Mrgatto
Usuario (Colombia)
Las tecnologías que se prevén para 2011 serán más inteligentes, más poderosas y más útiles. 1. La televisión inteligente es una realidad Se espera que un gran número de empresas de televisión, cable y otras compañías de electrónica se unan a Sony, Logitech, Boxee y Cisco para entrar en los mercados de televisión inteligente. A finales de 2011 estas empresas deben ser capaces de medir la aceptación de la televisión inteligente por parte del consumidor. 2. Ventas mayores de laptops Las ventas de laptops continuarán con un fuerte crecimiento gracias a la próxima generación de procesadores, que añaden nuevas características de alta definición (HD), relacionadas con la potencia en los gráficos. 3. Tabletmanía Los tablets, en una multitud de formatos y sistemas operativos inundarán el mercado. Se espera también productos híbridos tablet/laptop. 4.La Ley de Moore prospera Las innovaciones y las nuevas técnicas de fabricación siguen desafiando a los escépticos que afirman quela Ley de Mooreestá muerta. Esto significa que, en los próximos años, a medida que miles de millones de nuevos dispositivos adquieren capacidades y conectividad a Internet, tendrán un desempeño significativamente mayor. 5.Mayor seguridad Durante el próximo año, la industria se centrará en las capacidades fundamentales para la protección de las infraestructuras y en el mantenimiento de los secretos, tanto personales como de negocios. 6.Los PCs y los dispositivos inteligentes ganan sentidos: computadores preceptúales y conscientes del contexto Los consumidores se enamorarán de la primera ola de computadores conscientes del contexto o preceptúales, que apalancarán las tecnologías de sensor hard y soft. Por ejemplo, un dispositivo móvil llamadoPersonal Vacation Assistant utiliza tecnologías conscientes del contexto para ayudarle a sacar el máximo provecho de laexperiencia de viaje. 7.Los consumidores comprarán marcas de confianza en una economía incierta La incertidumbre económica seguirá siendo la fuerza motriz de una forma más ponderada de consumo y toma de decisiones por parte de los consumidores. Lamayoríade los consumidores lo pensará dos veces a la hora de comprar. 8.Crecimiento en consumo de la Tecnología Inteligente 2011 marcará el punto en el que veremos desdibujarse las fronteras entre los dispositivos de consumo y los dispositivos empresariales. Lo vimos en 2010 con la entrada de los iPhones en las empresas. Los empleados querrán utilizar sus soluciones personales para la productividad en el trabajo y los empleadores querrán mejorar el ambiente corporativo con los dispositivos, para aumentar la productividad. 9. Letreros inteligentes Los letreros interactivos, como los de la película "Minority Report", estarán ampliamente aceptados, incluyendo nuevos modos de interacción, como el reconocimiento de rostros y de gestos. 10. Revolución de los consumidores sobre energía y medio ambiente Los consumidores pasarán de hablar sobre el manejo de su consumo de energía a controlarlo realmente con el lanzamiento de una variedad de dispositivos domésticos y servicios para el manejo de la energía.

PECES DE AGUA FRIA Sabías que los peces se dividen en dos clases según su habitat, que las plantas hacen parte del proceso natural del ecosistema del acuario, que ellas aportan oxígeno al agua y consumen parte de las sustancias tóxicas para los peces como el dióxido de carbono. Estas y muchas cosas más las podrás encontrar dentro de ésta sección, además de una sección dedicada al cuidado de tu acuario. No todos los peces son iguales ni viven en la misma temperatura así que debemos dividirlos entre los de agua fria y agua caliente Pez dorado común / Common Goldfish: Puede llegar hasta los 20 cm. de largo si se les brinda buenos cuidados y espacio. El agua puede estar entre 1 a 20 °C. Cola de cometa / Cometo goldfish: Similares características al anterior, salvo que su tamaño final es menor. Puede vivir entre los 8 y 20 °C. Cola de abanico / Fantail goldfish: Su cuerpo tiene forma ovoidea y una cola bifurcada gemela. Nada lentamente y es más pequeño que el pez dorado común ya que alcanza a los 10,5 cm. Su rango de temperatura es desde 8 °C a los 20 °C. Oranda: Es más frecuente encontrarlo de colores naranjas o rojos con posibles manchas blancas. Los adultos presentan un capuchón rojo en su cabeza. Alcanza los 13 cm. y soporta entre 8 y 20 °C. Cabeza de León / Lionhead goldfish: Típicamente es amarillo o dorado y se caracteriza por no tener aleta dorsal. Llega a medir unos 13 cm., necesita agua muy limpia y temperaturas entre 8 y 21 °C. Cabeza de León holandés: Idéntico al anterior, salvo por que presenta la “textura de una frambuesa” en la cabeza. Celestial / Celestial goldfish: Es dorado y no tiene aleta dorsal. Sus ojos están sobre elevados. Es mejor mantenerlos junto a otros de su misma especie. Su longitud puede ser de 13 cm. y viven entre los 8 y 21 °C. Cola de velo / Veiltail: Normalmente es naranja, pero también los hay dorados o blanco plateados. Puede crecer hasta unos 12 cm. Su larga cola le impone el nombre. Requiere agua muy limpia y 7 a 20 °C. Es la especie de la foto siguiente. Abajo, la variedad Ryukin: Shubunkin / Bristol Shubunkin: Su coloración va manchada del azul al naranja, negro, violeta, amarillo, marrón, rojo, o alguna combinación entre ellos. De adultos, alcanzan unos 13 cm. Necestia espacio. Deben mantenerse entre 0 y 20 °C. London Shubunkin: Es típicamente azul y llega a los 21 cm. Su rango de temperaturas es de 0 a 20 °C. Necesita espacio. Telescópico / Moro / Moor: Es, por lo común, negro o negro dorado. Sus ojos saltan de los lados de la cabeza. Necesita agua muy limpia y 8 a 20 °C. No le son de buena compañía los nadadores activos. Gorro rojo / Red cap: Es idéntico al cola de velo, salvo por el "gorro rojo" que adorna su cabeza. Por lo general, el resto es blanco metalizado. Kaliko / Escamas perladas: Necesita agua algo más caliente que lo normal. Sus escamas parecen pequeñas perlas que, al caerse, ya no se reproducen como tales

Después de años de espera he aquí finalmente una guía que explica las opciones tácticas y estratégicas de nuestro juego favorito. Este topico tiene por objeto hacerles descubrir (si no las conocen) todas las pequeñas astucias de edición estratégicas (tweak) disponibles. El objetivo es ayudarles a construir formaciones eficaces. Esta guía resulta de una lectura atenta de todos los manuales, ayudas, foros y numerosas horas de juego, sin embargo, si consideran que algunas explicaciones no son correctas y si ustedes tienen “piedras que aportar al edificio” no duden en indicarlo. Sumario: 1. Los puestos/formaciones * I. Descripción de los puestos * II. Campo de acción * III.Elegir la formación/posiciones 2. Estrategia Global del equipo * I. Parámetros generales * II. Defensa * III.Niveles 3. Estrategia Específicas * I. Utilización * II. Lista de las estrategias 4. Ajustes individuales * I. Flechas defensivas * II. Flechas Ofensivo * III.Tipo de marcaje 5. Ajustes, arreglos durante el partido * I. Ajustes de últimos minutos * II. Sustituciones 1.Los Puestos/Formaciones Ante todo, es necesario encontrar su formación ideal 1.1 Descripción de los puestos Comencemos pues por enumerar todos los puestos disponibles: GK: Portero SW (lib en fig.): Libero libre detrás de la defensa. Utilizable en caso de defensa con libero. CB: Defensor Central SB: Defensor Lateral. Puede participar en el juego ofensivo DMF (md en fig.): Medio defensivo WB: Jugador Carrilero. Participa tanto del juego defensivo como ofensivo CMF (mc en fig.): Medio (Relevista) recupera y puede jugar hacia el frente SMF (mf en fig.): Volante Lateral OMF: Medio ofensivo WG (avd en fig.): Extremo ST: Segundo Delantero. Una clase de 9,5 que vuelve en torno a los CF CF (av en fig): Atacante 1.2 Campo de acción Ilustración del campo de acción, puesto por puesto: Habida cuenta de este esquema se puede concluir: Que es necesario optimizar la colocación de sus jugadores sobre el terreno, para evitar tener dos jugadores que recorran el mismo lugar: - Un SideBack y un SMf corren el riesgo de irse arriba y recorrer el mismo lugar - Un Smf y un Extremo también (ídem) - Evitar colocar jugadores demasiado cercano uno del otro (salvo si las flechas ofensiva divergen o si los puestos son diferentes) Consejos generales: * Constatarán que ahora, aplicar un mismo jugador DMF, CMF o SMF tiene una consecuencia directa sobre su "rendimiento", no es inútil probar los diferentes "puestos" de un jugador, eso puede cambiarlo todo en el juego. * Es importante no colocar a los jugadores fuera de sus puestos de predilección a costas de ver los resultados reducidos, la opción Automatic Sort permite regular esta clase de problema rápidamente (pone a los jugadores en sus puestos) 1.3 Elegir la formación/colocar Cuando se entra en el modo de edición de la posición del jugador, el terreno se divide en 3 grandes bloques y en 1 más pequeño. El bloque azul corresponde a las posiciones de los defensores, el verde a las posiciones de los medios, el rojo a posiciones de los atacantes. El pequeño bloque representa el lugar en el que el jugador debería colocarse sobre el terreno, según su rol. Si se coloca un jugador en un lugar que no corresponde a su rol, será necesario cambiar el rol, si no se disminuirán sus resultados. Sí, pero... ¿Qué formación adoptar? Una formación debe elegirse en función de sus fuerzas y su debilidad en el juego, tras no olvidar de tener en cuenta la calidad de los jugadores del equipo. Será importante también "colocar" bien a sus jugadores, un simple "agujero" en la defensa puede ser desastroso: La inclinación natural que se tiene por el ataque o la defensa, permitirá elegir globalmente una formación, para los ajustes más precisos, será muy importante analizar las estadísticas/estrellas de cada uno de sus jugadores: - Un extremo derecho debe ser diestro, a menos que vuelva frecuentemente al área - Lo mismo cosa para un defensor lateral, para que pueda deslizarse sobre su buen pie o volver sobre su buen pie - Si se juega desborda frecuentemente y, tira el centro, evite de poner solo a Saviola en el área - Si le gusta jugar al contra ataque desde atrás, se elegirá a un defensor que tiene una buena estadística en pase largo - Coloque a los atacantes para que en una situación de “mano a mano” con el portero, el atacante quede sobre su buen pie para disparar. - Si le gusta deslizarse, elija a los defensores que tienen una estrella en Deslizamiento - Un medio ofensivo deberá tener buenos stats de pases, a menos que quiera pasar regateando (lo que ¡es posible también!) El tema es tan extenso que merecería un topico completo para él solo. Sólo la experiencia les permitirá elegir y colocar a sus jugadores en buen lugar. Nota: cuando se utiliza un wing-back no se puede utilizar volante o defensor lateral sobre los costados. Nada le impide, por el contrario, colocar a un atacante sobre el costado, pero no tendrá un verdadero rol de extremo. 2.Estrategia Global equipo Son los parámetros generales aplicados a cada jugador del equipo a lo largo del partido 2.1 Parámetros generales [ Back Line ]: la línea defensiva se pondrá más adelantada, para que los defensores defiendan más arriba sobre el terreno. A - los defensores suben muy arriba, y pueden más fácilmente causar un fuera de juego, pero sonsusceptible de sorprenderlos en velocidad. B - los defensores suben un poco a poner presión sobre el equipo contrarioC - los defensores defienden muy bajo, y en consecuencia es más duro sorprenderlos en velocidad, y Consejos: mientras más arriba está la línea defensiva, más posibilidades hay de un contra ataque “letal” por parte del rival. Será pues útil asociar una estrategia de fuera de juego + defensa en línea. [ Pressing ]: nuestros jugadores efectuarán una presión mano a mano con el portador de la bola. A - Presión muy agresiva B - Presión Normal C - Presión moderada Consejo: Es inútil poner una presión A si se sobrecarga el medio campo. Presta atención también, si se utiliza el fuera de juego, de no utilizar demasiado presión, sus defensores podrían al presionar habilitar a uno de los atacantes contrarios. [ Fuera de juego ]: la línea defensiva intentará dejar a los atacantes rivales en fuera de juego A - a menudo B - normalmente C - más a menudo Consejo: No sirve de mucho si la línea defensiva se coloca muy abajo. [ Contra ataque ]: los jugadores permanecerán más arriba en el campo, cualquiera que sea la posición de la bola A - a menudo B - normalmente C - nunca Consejos Generales: - Varias estrategias pueden utilizarse a la vez. - Evitar poner todas en A por el cansancio - A saber para cada parámetro: (A = cansa, B = normal, C = no cansa demasiado) - Para jugar al fuera de juego eficazmente = [ Línea A + fuera de Juego A + Presión C ] - Alta presión en defensa = [ Línea A + Presión A ] [ Línea C + Presión C ] (con una buena utilización de L1 o "presión segundo jugador” 2.2 Defensa Se puede elegir el comportamiento de nuestra línea defensiva: [ Normal ]: Los defensores marcarán a todos los jugadores que entran en su superficie. Esta consigna no es respetada si un defensor debe marcar a un jugador en particular ([ marcado ] o [ marcado agresivo ]) Consejo: Se puede utilizar esta táctica cuando se quiere poder aparecer repentinamente delante de los atacantes, o al contrario, dejarles venir [ Sweeper/Libero ]: La misma cosa que Normal salvo que un defensor quedará libre. El jugador debe elegirse una vez que se selecciona esta estrategia. Nota: evite tocar los parámetro individuales del libero. Su trabajo por defecto es "cubrir" las espaldas de los defensores centrales. [ Defensa en línea ]: Los jugadores jugarán intentando conservar la línea defensiva ***8220;en línea***8221;. Esta táctica cancela cualquier marcaje individual asignado a un defensor. Nota: Intente crear una verdadera defensa en línea en la pantalla de formación. Usted dispone de una defensa en línea con 3 o 4 defensores, el CB (3 ó 2 según el caso), los que deberán tener las mismas flechas defensivas. Consejo: se utilizará esta táctica para poner fuera del juego a los jugadores rivales 2.3 Niveles El ataque/defensa representa la actitud ofensiva/defensiva del equipo completo. El estado se indica en la parte inferior del nombre del jugador. Mientras más a la derecha este la marca, más ofensiva será la actitud del equipo. Se puede elegir que este parámetro sea automático, y la IA elegirá la mejor posición para nosotros. Será, sin embargo, siempre posible modificar el nivel manualmente: [ AutoDefense ]: la IA elegirá el nivel para nosotros pero favoreciendo la defensa [ Normal ]: la IA elegirá automáticamente el nivel [ Ataque Auto ]: la IA elegirá el nivel para nosotros pero favoreciendo el ataque [ Manual ]: Nosotros elegiremos manualmente el nivel En todos los casos, se puede controlar el nivel presionando L2 + R1 (una marca hacia la izquierda) o L2 + R2 (una marca hacia la derecha). Si no se está en manual total, se modificará rápidamente, por la IA, el nivel seleccionado manualmente. Consejo: Para presionar a un adversario que tiene el balón, no dudar en subir el nivel del equipo hacia arriba. Al contrario, en posición de ataque, bajar el nivel permite tener mejor la pelota apoyándose en los jugadores más retrasados. 3.Estrategia Específicas Estrategias más específicas en el partido o refiriéndose a algunos jugadores del equipo, que se ejecutan a pedido suyo. 3.1 Utilización Hay dos maneras de ejecutar estas estrategias [ Método Manual ]: Presionar L2 + O + ***9633; + ***916; + X botones para ejecutar la estrategia asignada a cada botón. Repita la secuencia para cancelar. [ Método Semi Auto ]: Presionar L2 para ejecutar 1. Las 3 estrategias restantes seleccionadas serán ejecutadas automáticamente por la IA. Repetir para cancelar. Las estrategias ejecutadas por la IA son canceladas también por la IA. Consejo: Evitar el método semi Auto porque puede ejecutar estrategia sin que usted lo quiera. Las estrategias específicas no interfieren de ningún modo con los parámetros generales del equipo en vista de que son limitadas en el tiempo o limitadas sobre el número de jugadores que se aplican estas estrategias. Ejemplo: Con un [ pressing ] "A", el hecho de ejecutar la estrategia específica Presión hará simplemente que, temporalmente, vallan más jugadores sobre el portador del balón, sin que eso afecte a la presión de los otros jugadores. Observé también que no existe estrategia específica, "Backline". Si se quiere hacer subir su línea posterior se utilizará la estrategia Fuera de juego o podrá subir el nivel del equipo (Apartado 2. 3) 3.2 Lista de las estrategias Todas estas estrategias deben asignarse a cada botón de la palanca (menú formación -> ajustes deequipo)He aquí la lista de las estrategias: [ No Strategy ]: Ejecuta una estrategia que no tiene efecto. ¡Esta estrategia no hace nada! [ Normal ]: balance entre el ataque y la defensa [ Centro Att.]: Ataque en el centro [ R. Side Att. ]: El equipo entero se dirigirá más hacia la derecha, y los jugadores sobre el costado derecho subirán más. [ L. Side Att. ]: El equipo completo se dirigirá más hacia la izquierda, y los jugadores sobre el lado izquierdo subirán más. [ Opp. Side Att. ]: Los jugadores van a colocarse del otro lado del terreno con relación al portadordel balón, quién puede ocasionar un cambio de costado. [ Change Sides ]: Los jugadores de izquierda y derecha cambian de lado, lo que puede crearconfusión en el equipo rival. Y en el nuestro circunstancialmente. [ CB Solapamiento ]: un defensor central sube al ataque. El defensor lo debe elegir usted mismo. [ Zona Press ]: varios de nuestros jugadores van a presionar sobre el portador del balón.Nota: Atención eso puede hacer mover a los jugadores de su puesto sin usted lo quiera realmente.Esta estrategia es sin embargo muy útil ante los adversarios que tienen bien el balón. [ Counter Attack ]: el atacante permanecerá adelante , cualquiera que sea la posición de la pelota. [ Offside Trap ]: la línea posterior sube. La línea sube durante 2 SEC, luego vuelven de nuevo allugar cuando se cumple el tiempo. No se puede hacer hasta que no se tiene la pelota.Nota: estrategia muy peligrosa, se puede utilizar también para hacer remontar al equipo rápidamente para presionar los atacantes rivales [ Formación A ]: Formación A aplicada. [ Formación B ]: Formación B aplicada. Si formación B y A se aplican al mismo tiempo, es la A quién tiene la prioridad. - Formación A y Formación B son formaciones que se crean en la pantalla de las formaciones. - La Formación A puede ser una formación ofensiva y la Formación B una formación defensiva. Las posibilidades son innumerables. 4. Ajustes individuales Una vez efectuados los ajustes de equipo, se puede ajustar el comportamiento de cada jugador más específicamente. Utilizamos los ajustes individuales para cambiar el parámetro de un único jugador. 4.1 Flechas defensivas Mientras más larga es la flecha de defensa, mayor es la capacidad del defensor para defender, eso determinará si el jugador defenderá activamente o no [Flecha Grande ]: el jugador defenderá mucho, y volverá de nuevo más rápidamente a su puesto, pero se cansará más rápidamente también [ Flecha Media ]: el jugador defenderá bastante, pero subirá un poco más [Flecha Pequeña ]: el jugador no participará generalmente en la defensa, y se reposicionará más lentamente. Se cansará más rápidamente. (Porque sube más y recorre más terreno a la hora de volver) En la práctica, con una gran flecha defensiva el defensor se reposicionará más rápidamente y participará más en la recuperación. Al contrario, una pequeña flecha defensiva corresponde a un reposicionamiento defensivo "lento" y poco trabajo de recuperación. Nota: En general se pondrá la pequeña flecha sobre los jugadores que se quieren dejar adelante para el contra ataque. Se pondrá una gran flecha sobre los jugadores más defensivo, o los jugadores que suben muy arriba y que usted quiere que se reposicionen rápidamente (Wing Back) Nota: los jugadores que tienen flecha defensiva grande se cansarán más rápidamente. 4.2 Flechas Ofensivas Elegir las direcciones que el jugador tomará durante un ataque. Usted puede elegir 2 direcciones como máximo entre las 8 direcciones disponibles, excepto en el caso del portero, el cual sólo tiene disponibles 2 direcciones ofensivas. Consejo: Evitar todo tipo de flechas ofensivas sobre los defensores centrales. 4.3 Tipo de marcaje [ Zona ]: es el tipo de marcado por defecto de todos los jugadores. El jugador permanece demasiado en su zona sin alejarse y va a interceptar a los jugadores contrarios cuando vuelven a entrar en su zona. [ Cobertura ]: el jugador "cubre" literalmente una zona que un compañero del equipo ha olvidado temporalmente. No la use bajo ninguna circunstancia sobre los defensores centrales Nota: Es interesante utilizar este tipo de comportamiento con lo volantes defensivos (MD), quiénes podrán ir a cubrir el hueco que dejó un defensor central u otro volante al irse al ataque o para marcar a un extremo rival. [ Marca Personal ]: El jugador marca al jugador contrario designado cuando el balón está en los pies del rival. Nota: Los jugadores con una estrella Marcaje serán más dotados a la marca personal. Es el tipo de marca que se utiliza, generalmente, sobre los extremos contrarios. Cuando se aplica la marca personal, se cancela toda clase de otros ajustes individual y generales (excepto Defensa en línea, que cancela todo tipo de marcaje individual) [ Marcado Agresivo ]: el jugador marca al jugador contrario durante TODO el partido en situación defensiva y ofensiva. Nota: Los jugadores con una estrella Marcaje serán más dotados a la marca personal. Si el adversario utiliza y abusa del fuera del juego, no es absurdo marcar a un defensor rival con uno de nuestros atacantes. Si usted juega al fuera de juego, no ponga marca personal sobre los atacantes rivales Consejos generales: Evitar utilizar demasiado a menudo la "cobertura", o una "marca personal" sobre todo sobre los jugadores en lleno en la autocar eso puede desestabilizar el equipo, a menos que se disponga de un jugador del mismo puesto y cercano (ejemplo típico, 2 MD, usted podrá utilizar uno en Zona, y el otro para la cobertura o marca personal) 5.Ajustes, arreglos durante el partido 5.1 Ajustes de últimos minutos Consejo: Antes de empezar el partido, se aconseja una consulta de las flechas de forma para ver cuáles son los jugadores que más alto nivel tienen. Entre elegir un muy buen jugador con flecha de forma azul y un jugador normal con flecha de forma naranja, usted debería elegir al jugador con flecha de forma naranja (pero son ustedes quiénes deciden) Ver esto: http://www.pesoccerworld.com/images/GuiaTacticaPes5/Guia_Tactica_PES5_img_11.jpg Las cifras no son completamente exactas, pero pueden dar una idea aproximada Consejos: No olviden que las opciones de marcado (del apartado 4. 3) no se conservan sobre la tarjeta memoria, ¡es necesario reatribuirlos en cada partido! En el menú formación antes del partido, se podrá por ejemplo asignar verdaderamente un marcado sobre uno de los jugadores contrarios. No es nunca demasiado tarde para asignarle a un jugador una marca, si durante el partido uno de los jugadores rivales aparece demasiado libre! 5.2 Sustituciones Habitualmente, son los jugadores carrileros o los medios defensivos que se cansan más. Según su stat "stamina" y su flecha de forma, llegará más o menos rápidamente a un estado de cansancio avanzado. Es necesario prever jugadores de sustitución para todos los puestos, pero más en particular el puesto MD y Carrilero. El cansancio es causado por su manera de jugar, su ahínco en la búsqueda de la pelota, el SPRINT, la presión, todo eso se pondera por la stamina. Las sustituciones son sin embargo indispensables Consejo: Como en el fútbol real, hacer efectivas muy rápido las sustituciones puede ser delicado en caso de una lesión. Ponga especial atención en administrar bien sus existencias de sustitutos. Comenten.. o pongan puntos.. gracias
age of empires I: Bigmoman: Un coche igual que el big-daddy, pero en blanco. Códigos: Teneis que pulsar ENTER para teclear las palabras y de nuevo ENTER para activar las ayudas: BIG BERTHA Las catapultas pesadas llegan mas lejos y hacen mas daño. BIGDADDY Vehiculo lanzacohetes, 300 puntos de ataque, 500 de vision y resistencia de 15. Muy rapido. BLACK RIDER Transforma un jinete arquero en un Caballero Negro (con 60 puntos de daño y un ataque de 8 puntos) que, al morir se transforma en una catapulta pesada. COINAGE 1000 unidades de oro. DARK RAIN Se convierte en un arquero oculto, con facultades de camuflaje. DIEDIEDIE Muerte de todas las unidades existentes. E=MC2 TROOPER Photon Man, con armas atomicas, 300 puntos de ataque y 88 de resistencia. ESTRATOIR CTRL Para tener un dinosaurio. FLYING DUTCHMAN Se convierten en alemanes voladores. GAIA Controlar animales. HARI KARI Suicidio HOME RUN Acabar mision. HOYOHOYO Los sacerdotes son mas rapidos y gana 600 puntos de daño. ICBM Las ballestas ganan 100 puntos de alcance. JACK BE NIMBLE Las catapultas lanzan aldeanos. KILLx Elimina al jugador x, donde x es la posicion del individuo victima. MEDUSA Los aldeanos se convierten en medusas. Al morir un aldeano, se transforma en un Caballero negro que al morir se tranforma en una catapulta pesada. MEGA AGUILA Un aguila grandisima que abienta flechas. NO FOG Sin neblina de guerra. PEPPERONI PIZZA 1000 unidades de comida. PHOTON MAN Te da un soldado con un laser, capaz de matar elefantes de un solo disparo. QUARRY 1000 de piedra. RESING Renuncias a todo (te rindes). REVEAL MAP Mapa completo. STEROIDS Todas las unidades y actualizaciones. WOODSTOCK 1000 de madera. ZEUS Las tropas Photon se vuelven invencibles. Códigos secretos: Codigos Secretos de teclas de acceso rapido. Para activar un codigo, usa estas teclas en el juego: CTRL + C: Ver creditos. CTRL + F: 1.000 de comida. CTRL + G: 1.000 de oro. CTRL + P: Construir estructuras indestructibles. CTRL + Q: Construccion rapida. CTRL + S: 1.000 de piedra. CTRL + T: Nuevo menu de recursos con madera, comida, oro y piedra. CTRL + W: 1.000 de madera. Incrementar el límite de población: Si necesitas mas unidades, pero el limite de tus tropas no te lo permite prueba este truco. Deje su poblacion a 1 unidad bajo el limite. Ahora deberas asegurar que tienes gran cantidad de recursos, suficientes para construir varias unidades. Despues vas a todos los edificios que tengas donde puedas producir unidades, y RAPIDAMENTE has clic en el icono que estas haciendo esa unidad. Has esto sobre cada construccisn tan rapido como puedas, pero esto sslo podras hacerlo hasta que la unidad no haya sido completada. Por otra parte, el juego completara todas las unidades que comenzaste!. De esta manera (yendo lo suficiente rapido) seras capaz de exceder el lmmite por 10 unidades. Pow: Te da unos superbebes que hacen 50 puntos de daqo y tiene 500 puntos de vida. Ademas son unos bebes muy graciosos. Reencarnación: Para llevar a un ciudadano a la otra vida, selecciona a un individuo y aprieta ENTER. Luego escribe MEDUSA y lo mataras. Luego, los ciudadanos se reencarnan en Caballeros Negros; y los Caballeros Negros se vuelven en catapultas pesadas. age of empires II: ROBIN HOOD: 1001 de oro BLACK DEATH: Destruyes a todos los enemigos I R WINNER: Obtienes la Victoria MARCO: Mapa al Completo POLO: Quita las sombras ROCK ON: Obtienes 1000 de piedra LUMBERJACK: Obtienes 1000 en madera ROBIN HOOD: Obtienes 1000 en oro CHEESE STEAK JIMMY'S : Obtienes 1000 en comida AEGIS: Construyes más rapido NATURAL WONDERS: Controlas el tiempo RESIGN: Pierdes WIMPYWIMPYWIMPY: Te destruyes a ti mismo I LOVE THE MONKEY HEAD: Te da VDML HOW DO YOU TURN THIS ON: Obtienes un coche Cobra TORPEDO#: Mata al oponente # ( Donde # es el oponente) TO SMITHEREENS: Obtienes un saboteador FURIOUS THE MONKEY BOY: Crea en los Centros Urbanos un mono asesino con un ataque descomunal age of empires III: Invasión de animales: Pulsa enter, como en los antiguos Age of Empires abriremos una ventanita donde tendremos que introducir un código. Para este truco el código a introducir será: A recent study indicated that 100% of herdables are obese . 10000 de oro: Presiona enter, al abrir el menú introduce este código: Give me liberty or give me coin . 10000 de comida: Teclea enter, y cuando se abra el menú escribe el siguiente código: Medium Rare Please . 10000 de madera: Abre el menú de trucos y escribe el siguiente código: . 10000 de XP: Escribe en el menú de trucos el siguiente código: Nova & Orion . Gran camión rojo: Escribe en el menú de trucos el siguiente código para tener un gran camión que acabará con todo: tuck tuck tuck . Ver todo el mapa: Pon lo siguiente en el menú de trucos y visualizaras todo el mapa: X marks the spot . Expansión de bombardeo al enemigo: Escribe en el menú de trucos el código que te pondremos a continuación y serás más efectivo: Ya gotta make do with what ya got . Matar a mosqueteros: Abre el menú de trucos y escribe el código siguiente: Sooo Good . Construir al momento: Abriendo el menú de trucos y poniendo: Speed always wins . Recursos ilimitados: Ves al directorio del juego y abre el documento "proto.xml" y busca en el texto "Crate of" entonces verás que hay otras palabras con CrateofFood, CrateofCoin, CrateofWood, CrateofFoodLarge, CrafteofCoinLarge y CrateofWoodLarge. Todas estas tendrán un atributo de 100, cambialo al numero que tu quieras o al máximo o ilimitado que será 99999.
Durante el juego pulsa Ctrl + X para ir a la consola. Introduce uno de los siguientes códigos: Stopwatch : Quitar reloj WhatTimeIzIt : Configurar tiempo a WhereRUFrom : Cambiar el nombre de la ciudad HelloMyNameIs : Cambiar tu nombre WeaknessPays : Obtener más dinero FightThePower : Eliminar los requerimientos de energía HowDryIAm : Eliminar requerimientos de agua You don't deserve it : Desbloquear todos los premios