Mishukii
Usuario (Argentina)
Bueno aca les dejo unos chistes sarpaditos. Chistes Cortos. Ojo con lo que pedís Un negro se encontró la lámpara de Aladino y le pidió al genio: - Quiero ser blanco y estar pegado a una blanca todo el día. Y el genio lo convirtió en una toallita femenina.... La sueca Una sueca muy linda que termina sus vacaciones en el Caribe, se sube al avión, se sienta al lado de otra mujer y exclama: - ¡Uf, al fin juntas! Le dice la otra: - Pero, oiga, por quién me toma? - Disculpe, - contesta la sueca, - pero le hablo a mis piernas... Un niño le pregunta a su padre, mientra éste se bañaba: - Papá, que tenés ahi (señalando sus partes íntimas) A lo que el padre respondió: - Un pajarito hijo... - Ah y te lo estás culiando degenerado. Demorado Jorge llega tarde al trabajo y su jefe le dice: - ¿Qué te pasó? ¿Por qué llegaste tarde? - ¡Porque voy a ser padre! - ¿¿Hoy?? - pregunta el jefe sorprendido. - ¡No! Dentro de 9 meses... - María, vamos a hacer el amor. - Es que tengo la regla... - Pues dejame que te de por culo. - Es que me duelen las hemorroides... - Ah bueno, seguro que también tenés anginas, no? Una pareja esta haciendo el amor debajo de un pino, el hombre encima y la mujer debajo. De pronto la mujer mira a la copa del pino y ve a un niño mirando: - Pepe, Pepe!! ¡UN NIÑO, UN NIÑO! - Da igual María: lo que venga. Ay doctor... - Doctor, tengo un problema con mis tetas. - Con sus tetas, señora? - Sí, cuando me las tocan se ponen duras, tóquemelas un poco!... ve cómo se me ponen de duras? - Si ya veo, ya veo... - ¿Será algo grave? - Grave no se, pero es muuuy contagioso. tierna caperucita: Va Caperucita por el bosque, sale el lobo con una bolsa llena de caramelos y le dice: -Caperucita, ¿si te doy un caramelito me das un besito? Y ella le contesta: -Dame la bolsa entera y te chupo la pija. bueno eso fue los chistes cortos ahora vean los chistes largos jeje. l El Marido Satisfecho La tarde de la noche de bodas, la hija le pregunta a la madre: - Mamá, ¿podrías enseñarme a mantener satisfecho a mi marido? - Hija -le contesta la señora, un poco ruborizada- resulta que cuando dos personas se quieren, hacer el amor es el acto más maravilloso del mundo y... - Mamá, ya sé coger, lo que necesito es aprender a cocinar! Una pareja había estado casada durante veinte años, y cada vez que hacían el amor el marido insistía que debía ser en la más absoluta oscuridad. Pero después de veinte años la mujer decidió que era hora de cambiar, y en mitad del acto sexual encendió las luces. Para su sorpresa su marido manipulaba un consolador. - ¡Sin vergüenza! -Le gritó ella. -¡Impotente! ¡Mentiroso! ¿Cómo pudiste engañarme todos estos años? Exijo una explicación. El marido responde: - OK. Yo te explico lo del vibrador, pero vos me explicas lo de los pibes... Una joven ambiciosa Érase una ambiciosa muchacha de 24 años que quiere ser rica muy rápido. Decide casarse con un millonario de 73 años, prometiéndose a sí misma matarlo de sexo en la noche de bodas. La ceremonia es fantástica, con todo el lujo posible, cientos de invitados etc, etc.... Y entonces llega la noche... La muchacha se quita la ropa y espera en la cama al marido de 73 años, colocándose en pose muy sensual. Cuando el marido sale del baño, también desnudo, la muchacha observa estupefacta que tiene una espectacular erección, con un miembro de unos 25 cm y ya cubierto con un preservativo. Además de este inesperado cuadro, el marido tiene 2 tapones de algodón en los oídos y una pinza tapándole la nariz. Dentro de su asombro, ella logra preguntar: - Querido. ¿Para que es todo eso? El marido responde: HAY 2 COSAS EN LA VIDA QUE NO SOPORTO: 1.- UNA MUJER GRITANDO 2.- Y EL OLOR A GOMA QUEMADA MORALEJA: -Nena, andá a escuchar a Bandana y dejate de hinchar. Un grupo de cubanos abandonan la isla con rumbo a Miami y sus playas. En medio del viaje, uno de los cubanos (el más viejo) sufre un ataque cardíaco y pide como último deseo una bandera para despedirse de su querida Cuba. Los otros cubanos buscan un pañuelo, una remera, algo que tenga la bandera de Cuba. Después de un rato, se dan cuenta que no tenian nada con la bandera cubana, pero una joven de 20 años interrumpe diciendo que ella tiene un tatuaje de la bandera de Cuba en una nalga y se ofrece a ayudar. La niña se para delante del cubano y le muestra su nalga con el tatuaje de la bandera. El cubano la agarra fuertemente y besa la bandera (y consigo la nalga). Acaricia la nalga y dice: Mi querida Cuba, me despido con recuerdos, mi vieja Habana, mi linda tierra (besos y besos a la bandera y a la nalga). Despues de un rato le dice a la jóven: - Mira chica, y ahora date la vuelta que quiero despedirme de Fidel con un beso grande! LA MULTA Un tipo es detenido por un guardia por exceso de velocidad. - ¡Documentos!... tengo que hacerle una multa. - Jefe, perdone, la verdad es que no me di cuenta de la velocidad, deme otra oportunidad, por favor. - Mire, yo soy amante de las adivinanzas, le voy a hacer una, si Ud. adivina no le pongo la multa. - Muy bien, dígame! - Es de noche, Ud. ve a lo lejos dos faros de forma redonda. ¿Qué es? - ¡Pues yo diría que es un auto! - Si ... pero es muy general, podría ser un Mercedes, un BMW o un Honda. Bueno le tengo que poner la multa. - No, por favorrr, una más, déme otra oportunidad! - Está bien: es de noche, a lo lejos ve un faro de forma cuadrada, ¿Qué es? - Pues yo diría que puede ser una moto. - Si ... pero es muy general, podría ser una Kawasaki, una Harley o una Suzuki, ahora le voy a poner la multa. - Esta bien, colóqueme la multa, pero antes quiero hacerle una adivinanza a Ud., ya que tanto le gustan. - Muy bien, dígame. - Es de noche, al lado de la carretera Ud. ve unas señoritas. ¿Qué son? - Pues yo diría que son prostitutas. - Si ... pero es muy general, podrían ser su madre, su abuela, su mujer o su hermana. COMUNICACION INTERCONTINENTAL Una rubia impresionante entra en un centro de comunicaciones mundiales para enviar un mensaje intercontinental a su madre. Cuando el hombre le dice que costaría $300, ella exclama: - ¡Cielos!, no tengo ese dinero. Pero necesito, como sea, enviar ese mensaje a mi madre. El hombre arquea una ceja (como podemos imaginar) y le pregunta: - ¿Como sea? - Sí, sí, por favor -exclama la rubia. - Bien entonces, simplemente sígueme - dice el hombre caminando hacia el fondo. La rubia lo sigue. - Entre y cierre la puerta -dice el hombre. Ella así lo hace. Entonces él dice: - Ahora póngase de rodillas. Ella extrañada obedece. - Bajame el cierre del pantalón. La rubia le baja el cierre. - Ahora sacamela... -dice él, ya bien excitado (con el muñeco duro). - Ella mete su mano, lo alcanza y lo saca... -hace una pausa, todavía dudosa. El hombre cierra sus ojos y excitadísimo susurra casi sin voz: - Bien... adelante mujer La rubia, despacio, acerca sus labios mientras sostiene con una mano el miembro y... tentativamente, dice: - Hola Mamá, ¿podés oirme? Eso Fue todo hasta luego!

Historia del Dibujo: El ser humano siempre ha tenido la necesidad de representar todo lo que le rodea, encontrando en el dibujo, el medio más ameno para realizar este deseo. Los primeros dibujos se remontan en el Paleolítico Superior, hace 35.000 años, cuando el Homo sapiens representaba sobre las superficies rocosas de las cuevas o sobre la piel de los abrigos, animales que cazaba. Un ejemplo de esta manifestación artística lo encontramos en las pinturas rupestres de las cuevas de Altamira, en Cantabria (España). Más tarde, los egipcios supieron valerse de este arte para decorar las construcciones más imponentes de la historia; las pirámides. Había pasado miles de años y el dibujo había evolucionado substancialmente. Se había pasado de la composición monotonal y estática de la prehistoria al equilibrio, minuciosidad y colorido de las representaciones teológicas en templos y santuarios. Ahora hacia falta detallar la figura de los dioses para agradecerles la esplendor del imperio egipcio. Habría que avanzar hasta el S.VI a.C. para encontrar, en los griegos los máximos representantes del equilibrio en el dibujo. Preocupados por centrarse en la expresión cándida humana, la despojan de todo abalorio o connotación sobrenatural, consiguen centrarse y obtienen las proporciones consideradas armónicas hasta el momento. He aquí la unidad y avenencia entre la realidad y la figura. Los romanos, 500 años después aportaron la diversidad que faltaba. Mantener otro imperio sobre un territorio tan extenso precisaba de un ejercito y una disciplina ejemplar para subyugar a tantas culturas diversas sobre el mismo mando. Eso, facilitó, en cierta parte, el abandono de lo artístico y ornamental para acercarse a una doctrina más práctica y útil para esa época; hacían falta sólidas edificaciones con las que mantener la autoridad sobre los continuos ataques de los invasores. Obtuvieron en el dibujo el medio para reflejar lo que serían las próximas construcciones. Surgieron los primeros planos y con ellos nació la arquitectura. El dibujo técnico ya precisaba de mayor técnica y conocimientos matemáticos que lo que se había forjado hasta el momento. Mesa de Dibujo: Lo mejor es disponer de una mesa de dibujo autorregulable en inclinación. Además de aportarnos rigidez y solidez nos habituaremos a ella resultándonos mucho más ameno a la hora de empezar a dibujar. Como su pendiente es ajustable podremos probar y encontrar el ángulo más adecuado para nosotros. Cuando compremos la mesa y la instalemos en la habitación nos tendremos que asegurar que está bien asentada al suelo. Un balanceo durante un entinte de precisión nos echará todo el trabajo por la borda. Además de estar estable también ha de aportar la rigidez para que no se mueva mientras dibujamos. También podemos optar por utilizar un tablero de madera inclinado sobre libros o cajas. Es la solución más económica, pero la menos práctica. Es aconsejable, aunque no imprescindible disponer de una mesa de calco. Superficie de la mesa: El rozamiento es el causante del desprendimiento de partículas de grafito (o el material con el que estamos trabajando) sobre el papel, por eso la zona de contacto entre estos dos elementos ha de presentarse siempre constante. Así evitaremos que nuestro trazo salga irregular y tosco. Si dibujamos sobre superficies rugosas obtendremos texturas no deseadas; aunque a veces se utilice intencionadamente como técnica de dibujo. Lo ideal son superficies lisas y duras para evitar el hundimiento de la mina sobre dicha superficie. Si nuestro lugar de trabajo no cumple dichos requisitos podemos servirnos (como hemos comentado antes) de un tablero adicional de tamaño superior a la hoja que utilicemos para dibujar, para poder albergar toda su extensión. Básicamente se trata de poder dibujar sobre una superficie dura, lisa e inmóvil. El lápiz de grafito: El lápiz es el objeto más elemental, además del papel claro está, para dibujar. Es éste quien mancha el papel y lo pigmenta logrando crear un rastro tras de si conocido como trazo. ¿Cómo están formados los lápices? El lápiz está formado por una mezcla de grafito natural pulverizado y arcilla horneados a unas temperaturas específicas. Según la dureza de la mina se emplea una proporción mayor o menor de grafito-arcilla. A mayor arcilla mayor dureza. Variedades del lápiz: Actualmente se puede obtener en 3 variedades: el tradicional (mina de grafito encapsulada dentro de una carcasa de madera de cedro), el portaminas (Especie de bolígrafo con minas muy finas de grafito) o el lapicero de barra (Parecido al portaminas pero con barras de grafito mucho más gruesas y resistentes. Aprox. 5mm de diámetro). Durezas: Como se ha dicho anteriormente la proporción de arcilla marcará la dureza de la mina. El lápiz puede clasificarse en dos grupos según sea esta dureza: Lápices duros: De mina seca, tenaz, a grisácea y algo más estrecha. Lápices blandos: De mina aceitosa, frágil, oscura y más gruesa. Dentro de estas dos clasificaciones existe un amplio gradiente de opciones que satisfacen todas las demandas. Desde el lápiz superduro al superblando. Para poder diferenciarlos, además de probarlos sobre el papel y experimentar por nuestra propia piel los diversos tonos que generan, observando la numeración o las letras que llevan impresa en la caña de madera. Los lápices duros llevan la letra H (hard, duro en inglés) o números altos: 3,4,5,6... Los lápices blandos, por el contrario, se identifican con la letra B (bold, marcado en inglés) o números bajos 0,1... Aunque también se pueden encontrar los que mezclan números y letras, que siguiendo con el esquema anterior diferencian las diversas durezas: Los lápices duros vienen definidos por la letra H seguido por un número (cuando más alto más duro): 2H, 3H, 4H, 5H... Los lápices blandos vienen definidos por la letra B seguido por un número (cuando más alto más blando):2B, 3B, 4B, 5B... Elección del lápiz: Los lápices pueden tener el exterior (carcasa o caña) de madera o de plástico, siendo las primeras generalmente de menor calidad y dirigidas a un público infantil. Además del material que lo envuelve también podemos seleccionar su forma exterior: redondeada o hexagonal. La redondeada además de ser más difícil de afilar (se nos resbala entre los dedos cuando aplicamos presión) es muy inestable sobre la mesa de dibujo. Muchas mesas están ligeramente inclinadas eso hace que nuestro lápiz se deslice rodando hacia el suelo, consiguiendo así partir la punta o quebrar la mina en mil pedazos. (Una vez la mina se fragmente es casi imposible seguir dibujando con ese lápiz. Ya que al poco tiempo de rayar sobre el papel la mina irá moviéndose o caerá sin más.). La mina hexagonal soluciona este gran problema. La elección de la dureza viene dada por el uso que se hará de nuestro lápiz: Para dibujo de gran precisión, tal como el dibujo lineal, las minas duras conservan el trazo fino y no manchan el papel, consiguiendo así resultados muy limpios y acabados. Si nuestro objetivo es realizar obras más bien artísticas las minas blandas proporcionan mayor expresividad y flexibilidad al artista. Silla de dibujo: Cuando ya tengamos la mesa preparada tendremos que escoger la silla. Ésta ha de ser cómoda, sin entrar en exageraciones como un sillón o una mecedora. Si os preguntáis por que tipo de silla decantarnos: si fija o de ruedas: Las de oficina (las que llevan ruedas) proporcionan menor estabilidad. En el dibujo no hace falta moverse tanto como lo hace un directivo o una empresaria en su oficina, por tanto estas sillas serian menos recomendadas. Las tradicionales (cuadro patas ancladas al suelo) proporcionan más solidez. Actualmente existe una amplia gama en centros especializados. Y finalmente podréis optar por el taburete. Éste último permite regular la altura pero ofrece menor firmeza. Es cuestión de probar y descartar; viene dado al gusto de cada uno. Reposapiés: Si estamos varias horas en la misma postura al final el cuerpo se resiente. Una buena postura evita dolores y molestias: con la espalda recta, los brazos ligeramente descansados sobre la mesa y los pies apoyados sobre el suelo. Tenemos otra opción a parte de poner los pies sobre el suelo llano, evitando colocar las piernas recogidas sobre la misma silla recargamos los músculos, el reposa pies ayuda a estar más cómodos y a mantener una postura correcta de sentado. La goma de borrar: No todo el proceso de dibujo se trata de "ensuciar el papel". Hay veces que se necesita eliminar zonas de grafito, borrar el lápiz después de un entintado, rebajar la intensidad del dibujo, crear sombras, reflejos y texturas. Hay verdaderos artistas que utilizan las gomas como un instrumento de dibujo más. El mercado ofrece una amplia gama de gomas de borrar. Diversos tipos para diversas técnicas de dibujo. Tipos de Gomas: Goma moldeable: Es una masilla plástica, parecida a la plastilina, pero nada oleosa. Debido a su composición no presenta una estructura sólida. Al ser moldeable nos permite retocar su forma, estirarla, amasarla y lo más importante: no se desgarra al frotarla contra el papel. Es ideal para el grafito blando o para el carboncillo. Al no dejar migas no daña el papel. Sólo recoge parte del grafito al entrar en contacto con el dibujo. Tiene la ventaja de poder acceder a zonas muy pequeñas trabajándola con la forma ideal y de no dejar migas cuando es utilizada. Fue inventada para limpiar el polvo de las máquinas de escribir. Cuando se descubrió sus cualidades también se empezó a utilizar en el dibujo. Gomas de caucho: Vienen en forma de barra (cuadradas, rectangulares, rombeadas, de cantos redondeados, esquinas puntiagudas...). Se puede hacer una subclasificación. Por una parte las que se deshacen literalmente cuando entran en fricción con el papel, llamadas Gomas de miga de pan. Son ideales para trazos suaves. El lápiz blando siempre iría acompañado por esta goma. Al ser tan endeble no daña la superficie del papel; lo que permite su utilización abundante en papeles de calidad sin miedo a dañarlos. Su principal inconveniente: deja toda la zona de trabajo ensuciada y su corta vida. Es muy conveniente que al utilizar esta goma vayamos limpiando toda la hoja y sus alrededores. Hay muchas veces que estropeamos el dibujo al dibujar sobre una migaja de goma que se esconde detrás de la hoja o al llevarnos por delante algún trozo que esté encima del papel. Para los que no se acontenten con ésta existe la Goma de plástico duro. Es prácticamente igual que la miga de pan pero no tan degradable. Tiene una textura más fuerte con lo consiguiente, al borrar no se nos desharán al instante. Esto evita ese despilfarro de basura sobre la mesa. Al desgastarse produce pequeñas tiras compactas fácilmente recogibles y eliminables. Pero no protege el papel como lo hace su compañera. Al ser más dura araña más el papel. Esto entraña a que una utilización excesiva puede estropear las fibras del papel. La Goma de borrar tinta es un ejemplo de evolución de este tipo de gomas de caucho. Entre su materia residen minúsculos trozos de metal que desgarran la capa más superficial del papel llevándose consigo el dibujo. Están pensadas para borrar tinta ya que esta no es posible ser eliminada con cualquier otro tipo de goma. Tienen el inconveniente de dañar gravemente las zonas del papel que borran. Portagomas: Especie de lapicero que tiene sustituido su interior por barras de borrador recargables. Máquinas de borrar eléctricas: En tiendas especializadas ofrecen este tipo de producto. Es un artilugio eléctrico que sostiene una barra de goma en rotación. Facilita la tarea de borrar ya que no requiere el esfuerzo humano de extender la goma de arriba para abajo. Líquido corrector: Se sirve en pequeños botes con pincel o en rotuladores. Proporcionan una pintura blanca densa que oculta el color oscuro bajo sus capas. Tiene un inconveniente: una vez seca la superficie cubierta es fácilmente ensuciable si trabajamos con grafito. Si mantenemos esa zona limpia podemos convencernos que no amarillea. http://i55.tinypic.com/sq5yeq.png Vamos a empezar a dibujar! Para coger soltura de la muñeca es el momento de utilizar esos folios rayados y sucios para trazar líneas rectas de arriba a bajo. Todas ellas paralelas entre si. Cada línea ha de hacerse de un único movimiento de muñeca. La línea ha de ser suave (no se debe apretar la hoja, ya que la fricción exagerada sobre el papel entorpece el avance de la mina), rápida y constante. Al realizar las líneas rápidamente y de un único trazo evitamos estar pensando el camino que traza la punta del lápiz. La línea sale mucho más recta y uniforme. Rellena las últimas líneas sobre una hoja blanca, para ir perdiendo el miedo a la hoja desierta. Ahora repite el procedimiento pero extendiendo la línea a lo largo de la hoja. Para ello, debes mover el brazo. Como hiciste con la línea corta, el trazo ha de hacerse de un mismo tirón y espontáneo. Las últimas líneas realízalas sobre una hoja blanca. La última etapa será trazar círculos sobre la hoja. Han de ser círculos frescos y natural. Sin pensar en su perfección o uniformidad. Haz un circulo. El segundo que intente imitar la dimensión del anterior. Vuelve a trazar otro circulo e imita este con el próximo. Repite hasta rellenar un par de hojas. Terminado los ejercicios ya tendrás suficiente confianza en ti mismo como para empezar a dibujar objetos reales. Dibujo del Reves: Este ejercicio, de complemento a los anteriores, se trata de imitar un dibujo vuelto del revés. Coge una fotografía o una ilustración que tengas por casa y dale la vuelta. Cabeza a bajo. Imita esa fotografía o ilustración irreconocible debido a su cambio de óptica. Cuando termines dale la vuelta a los dibujos. Si has seguido los pasos anteriores y has trabajado sin prisas el resultado será sorprendente. Dibujo sin control: Pon la mano que no usas para dibujar apartada de la hoja y fíjate en ella. Ahora intenta dibujarla sin apartar los ojos de la palma y los dedos de la mano. Traza el contorno, los pliegues y todos los detalles con la otra mano. Como en este ejercicio no te has fijado en lo que dibujabas, no has podido introducir ideas preconcebidas de la mano. Tu dibujo es fresco y espontáneo. Representa exactamente lo que tus ojos te describían. Dibujar lo que se vea, no lo que se crea: Coge un lápiz, sitúalo sobre la mesa y dibújalo. ¿A que ha sido relativamente fácil reproducirlo? Coge el mismo lápiz con la mano que no dibuja y gíralo para modificar su perspectiva. A continuación dibújalo. En este momento lo más seguro que te hayas dado cuenta que cuesta mucho más y probablemente no te haya salido proporcionado. Esto se debe a que no dibujamos lo que vemos sino la idea, el concepto que tenemos en la cabeza. Al dibujar aplicamos nuestro sentido común , el cual nos perjudica la tarea. (De momento.) El hecho de reproducirlo sin utilizar la memoria proporciona un trabajo más pesado y lento, pero más detallista y real. Bueno Vean la Parte 2 de como aprender a dibujar en la parte 2 aprenderan como dibujar comics y caricaturas y como dibujar coches o automóviles y como dibujar arboles y plantas Aprende a dibujar parte 1:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474412/Aprender-a-dibujar.html Aprende a dibujar parte 2:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474700/Aprender-a-dibujar-parte-2.html Aprende a dibujar parte 3:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9475241/Aprender-a-dibujar-parte-3.html Aprende a dibujar parte 4: http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9481203/Aprender-a-dibujar-Parte-4.html comenten o dejen puntos. ( imaganes echas por programas por q no encontre la hoja u.u)

¿que es el comic?: El cómic, historieta o conocido en España como tebeo (de la publicación TBO), es una narración de una historia mediante viñetas, personajes, escenarios y bocadillos. Se podría decir que su origen se remonta en la prehistoria donde los hombres de las cavernas dibujaban sus batallas contra los grandes mamíferos en las paredes de las cuevas. O los más elaborados jeroglíficos de las pirámides y las representaciones de dioses en las tumbas de los faraones. Sin embargo el cómic tal como lo conocemos hoy en día apareció en los grandes diarios de Norte América. Utilizaban el cómic para hacer sátira política y captar nuevos clientes. Aunque siempre se lo ha asociado a un publico infantil el cómic tiene muchas vertientes y puede ir dirigido a toda clase de personas. La entrada del manga, o cómic japonés, en nuestro país a propiciado que un numero importante de jóvenes se aficionen a este tipo de historietas. También no hemos de olvidar que la aparición de internet y sobretodo la implantación de conexiones de alta velocidad a hecho surgir un nuevo tipo de cómic: el e-cómic o webcómic. A parte del formato librillo, revista o folleto, puede observarse breves historietas en valla publicitarias, anuncios de la televisión o incluso estampado en camisetas. El cómic es una disciplina artística que se nutre de las letras, el cine, la mímica y el diseño gráfico para producir historias dinámicas y entretenidas. Por la importancia que está teniendo el cómic vamos a hacer un pequeño curso para aprender las técnicas y trucos para confeccionar cómics de verdad. Las viñetas: Las viñetas son los recuadros donde se dibuja la historia. Pueden tener diversas formas: desde cuadrados, pasando por círculos, ovalados, geométricos o rectángulos. Siendo el primero y el último los más utilizados. Su forma no es aleatoria, tiene relación con la dramática que se desencadena en ellas y el tiempo de lectura que se le quiere dar. Cuando más importante sea lo que se quiera contar más grande será, así como más viñetas empleemos más lenta será la acción. Conoce que planos existen en las historietas. Enfoque de la cámara. Los planos: Al igual que en el cine, los cómics precisan de planos para poder visualizar la acción y dar sensación de movimiento. El plano no es nada más que la distancia con la que se mira el objetivo. Es como si jugásemos con el enfoque de una cámara dirigiéndola donde queramos que el lector mire. En el cómic. existen una gran variedad de planos cada uno con su propiedades y emociones. Plano General: Se utiliza para delimitar la acción donde transcurre la historia. Es un plano con una gran obertura en donde se muestra el escenario, principalmente paisajes. Las viñetas de plano general suelen ser grandes para incluir muchos detalles. Dan la sensación de rigidez. Plano panorámico: Describen al personaje y su entorno más cercano. Debido a su forma reflejan dinamismo. Plano entero: En este plano se visualiza principalmente el personaje, ya sea protagonista, antagonista o secundarios. Son utilizados para dar sensación de movimiento y se alejan de cubrir la escenografía. Plano americano: Este plano proviene del cine del oeste (far-west). Su característica principal es que recorta justo por las rodillas. En las películas de vaqueros era necesario para mostrar los revólveres de los personajes. Se acerca más al personaje por lo que se observan más detalles de este. Plano medio: La cámara aproxima hasta la cintura. Es ideal para reflejar las emociones de los personajes del cómic. Primer plano: La cara es el principal elemento que se refleja en esta viñeta. Ideal para mostrar sentimientos. Estos planos son dibujados normalmente en tamaños reducidos para dar a conocer el personaje. En ellos se escriben diálogos cortos. Primerísimo primer plano: Es el plano intermedio entre el detalle y el primer plano. Se utiliza para resaltar el drama de la escena. Se utiliza para dirigir la atención hacia algún elemento pero sin detallarlo en exceso. Plano detalle: Es la viñeta descriptiva por excelencia. Se utiliza para dar a conocer algún detalle que se ha pasado por el alto en las viñetas anteriores. Contraplano: Aunque puede ser combinado con los planos anteriormente detallados es un recurso que se caracteriza por mostrar el lugar de la acción. Primero se toma un ángulo para posteriormente reflejar su opuesto. Encadenamientos de planos: Una vez tenemos la idea de la historia que vamos a contar es momento de estructurar las viñetas en la hoja. Tenemos que “encajar” los distintos planos en el papel sin que queden ni demasiado apretujados ni dispersados. También tenemos que tener en cuenta que queremos contar algo, por lo tanto hay una acción que debe reflejarse en las viñetas. Por ello, debemos utilizar diferentes encajes evitando la repetición del mismo tamaño de viñetas o planos. Un ejemplo de encabalgamiento de viñetas erróneo es el siguiente (próximamente) Ángulos de visión: Tipos de ángulos de visión en el cómic. Aprende sus características y funciones. Ángulos de visión: Otro recurso visual, también presente en el cine o la fotografía es el lugar desde donde se produce el enfoque. Según la inclinación o posición podemos reflejar diferentes sensaciones psicológicas al dibujo. Para ello disponemos de 3 ángulos de visión. Ángulo de visión normal: En este ángulo el elemento se visualiza a su misma altura. El observador esta en el mismo plano y ve las cosas en su “tamaño real”. Debido a su naturalidad es el más utilizado en el cómic. Ángulo de visión picado: La observación se realiza desde las alturas dirigida hacia el suelo. Muy utilizada para reflejar inferioridad y vulnerabilidad al personaje u objeto centrado. Composición, equilibrio, recorrido visual y centro de interés : Aprende a crear viñetas armónicas estudiando los recursos que tienes para dibujarlas. Composición, equilibrio y recorrido visual: toda viñeta tiene una composición estudiada por el dibujante. Es necesario que nosotros, los que dibujamos, movamos la mirada del lector hasta el lugar indicado. Cuando el lector observa una viñeta sus ojos recorren un circuito a través de ella intentando observar toda su dimensión. Ese recorrido es el que genera acción en el cómic. Debe haber un equilibrio en el dibujo y un punto de interés para que esa observación no se vea desorientada. Eso la hace estática y poco atractiva para el lector. Debe haber un recorrido que se ajuste al orden de lectura. Otro elemento que hay que estudiar es la distribución de masas en la viñeta. Cada elemento tiene su peso que debe ser distribuido a lo alto y ancho de la viñeta. Dibujaremos los objetos más grandes en primer plano y a medida que nos alejamos iremos reduciendo el tamaño. Debemos tener en cuenta de no situar simétricamente los objetos o personajes para evitar estanquidad visual. El lector debe sentirse cómodo al leer, dejándose llevar por cada una de las viñetas. El centro de interés: Un error de principiantes es situar el punto de interés en el centro de la viñeta. Hay que evitarlo lo máximo posible. Hacer eso significa aburrir al lector limitándole a centrar el vista sin observar los otros detalles que tanto nos ha costado dibujar. O también cuadrar los elementos en la viñeta sin obstaculizarse produciendo una ausencia de profundidad. Debemos entender que para generar sensación de profundidad los elementos se van haciendo más claros y menos detallados a medida que nos alejamos de los primeros planos. Perspectiva Para crear escenarios realista y con volumen se utiliza la perspectiva. También para situar los personajes en el escenario. Perspectiva: Como la perspectiva es una ciencia muy compleja y no precisamos de todo su potencial, definiremos los trucos básicos para componer viñetas con cierta sensación de volumen. A partir de ahí, cada uno verá lo que está dispuesto a aprender y será tarea suya documentarse para realizar dibujos más complejos. Línea del horizonte La línea del horizonte esta a la altura de nuestros ojos. Es esa línea horizontal imaginaria ,o no, a partir de la cual divergen todos los ángulos. Decimos imaginaria o no porque dependiendo del lugar donde estamos podremos observar o estará oculta detrás de obstáculos: tales como montañas o edificios. Punto de fuga: El punto de fuga es el haz imaginario donde convergen todas las líneas horizontales o verticales de los elementos, que dotan a estos de volumen y sensación de realismo. Dependiendo de la técnica puede haber uno, dos, tres o incluso más puntos de fuga. Perspectiva en la figura humana: Aunque hayamos dibujado un cubo como ejemplo de perspectiva, no debemos olvidar que los principales protagonistas de nuestras historias son personas o animales que también tiene que respectar las reglas de la perspectiva. Según la distancia a la que se encuentren del horizonte su tamaño será más o menos grande. Respetando la misma altura si se encuentran en el mismo plano. Para guiarnos con las alturas procederemos a trazar líneas hasta el punto de fuga desde la cabeza y los pies. Color, luz y sombra, y tramas Conoce como dar vida al dibujo en blanco y negro. Técnicas para colorear cómics. El Color: técnicas Tal como pasa en todas las disciplinas artísticas el color es un elemento muy importante e interesante de utilizar. Genera sentimientos al espectador y dota de más realismo a la ilustración. Puedes consultar su teoría en el Teoría del color. Para aplicarla sobre el dibujo existen diferentes técnicas: desde las tradicionales como son colorear directamente sobre la hoja entintada con temperas, colorear una hoja transparente sobre el original con lápices de colores, colorear sobre una hoja fotocopiada en azul del origina o las más tecnológicas como colorear la hoja escaneada con un programa de retoque fotográfico como puede ser el Photoshop. Luz y sombra: La única manera de dar sensación de volumen a los cuerpos, a parte de la perspectiva, es coloreando las luces y las sombras. Dependiendo de la fuente de luz, la sombra se proyecta sobre un cuerpo de manera distinta. La sombra recorre los bultos o pliegues de los elementos dejando entrever su estructura. La luz y la sombra también son utilizados para dar dramatismo a la historia. A continuación varios ejemplos dependiendo de donde incide la luz (próximamente) Las tramas: En los cómics en blanco y negro necesitan representar sombras y texturas para conocer los materiales con los que nos exponemos. Para ello existen las tramas. Son técnicas de difuminado que van desde el negro al blanco, pasando por una variada gama de grises. Pueden crearse de 3 maneras: las manuales que las crea el dibujante ajuntando pequeños trazos hasta conseguir texturas, las tramas mecánicas que se venden en papelerías especializadas (sólo basta en recortarlas y engancharlas sobre la zona del papel deseado) y las tramas directas que consisten en utilizar acuarela cada vez más oscura hasta el negro intenso de la tinta.(Es necesario tratar el papel antes de utilizar la técnica para no arrugarlo con el agua) Para las tramas manuales existe otra técnica para generar bonitos efectos: se trata en utilizar utensilios que difuminen los grises. Tales instrumentos pueden ser cepillos de dientes, esponjas, pinceles. Todo es cuestión de imaginación de cada uno. Guión, guión técnico y Story board A parte de la parte gráfica existe la narrativa. Aprende a crear guiones coherentes y con gracia. El Guión: Introducción, nudo y desenlace Como toda obra creativa el cómic tiene un paso previo a su creación: el guión. El guión, y como consecuencia el cómic, esta formado por tres partes diferenciadas. Una introducción donde se describe la acción y los posibles acontecimientos que sucederán, un nudo que explica el desarrollo de la historia (es la parte más extensa, la que explica los hechos) y un desenlace en donde se aclarece la historia y se le da un final. Guión técnico: El guión técnico define página por pagina, y viñeta por viñeta como será el cómic. Por tanto es un paso más del guión inicial; es más detallado y preciso. Se describe la viñeta brevemente y se añade los diálogos con los personajes que los pronuncian. Así como las onomatopeyas o los símbolos gráficos que se precisen. Normalmente el que escribe el guión es el guionista mientras el que lo dibuja es el dibujante. Sin embargo siempre existen excepciones y puede ser que el mismo dibujante cree su propios guiones. Story Board: Una vez se ha definido la historia es el momento de pasarla a dibujos. Antes de meterse en el meollo de dibujar la ilustración final se realiza un esquema de lo que será cada página. Esto se denomina Story board (del inglés “tabla de historia”). El Story board es un esbozo rápido de las viñetas para hacerse una idea global de cómo quedará la historia. Recursos narrativos Para hacer una historia ágil es necesario disponer de recursos que amenicen la lectura. Recursos narrativos: Para no aborrecer al lector y poder crear un cómic rico visualmente se utilizan recursos narrativos que bien tienen su símil en el cine, en el movimiento de la cámara y en la narrativa. Fusión: Es común en el cine observar como la cámara va acercándose al objetivo de manera lenta y progresiva. Este recurso hace que el espectador se fije atentamente en lo que el cámara quiere enfatizar. Podemos imitarlo realizando un acercamiento mediante viñetas simultáneas. Panorámica: Es un efecto que produce lentitud en la escena. Se trata de dibujar un mismo paisaje pero fragmentado en viñetas, en cada una de las cuales los protagonistas actúan según su posición. Es como si moviésemos la cámara lentamente por la pantalla intentando mostrar todo el escenario. Flash-back: Para poder explicar acontecimientos pasados en la realidad actual se utiliza el flash-back. El Flash-back puede ser interpretado por el personaje o el narrador. Secuencias simultáneas Cuando queremos mostrar dos sujetos a la vez que actúan en zonas distintas se utiliza las secuencias simultáneas. Se trata en dibujar viñetas alternando las posiciones. Voz en off, bocadillos, onomatopeyas, recursos gráficos y líneas cinéticas Conoce los elementos básicos de comunicación del cómic. Voz en Off: La voz en off se escribe dentro de (cartuchos o cartelas) y describe lo que esta pasando. Es un recurso más para enfatizar donde transcurre la acción y en que tiempo. Es como el narrador de una película. Puede explicar los hechos en voz pasiva o transcribirlos como si sucediesen en ese mismo instante. Bocadillos: Los bocadillos son globos indicadores que indican el habla de las personas o animales. También pueden transcribir sonidos de aparatos eléctricos, aunque si no es un aparato hablante se escriben como onomatopeyas. Hay una gran cantidad de globos en los cómics. Dependiendo del estado de animo del hablante puede usarse unos u otros. Todos tienen la característica de ser geométricos y tener un rabo hacia la boca del hablante. El orden de lectura de los bocadillos es primero los superiores e izquierdos para acabar con los inferiores y derechos. En caso de una conversación entre diferentes personas se pueden encadenar globos para indicar que provienen del mismo emisor. Este recurso indica una lector más rápida que si los globos no estuviesen encadenados. Como los bocadillos son de color blanco (por lo general) debemos situarlos en un lugar que no molesten. No debemos caer en la tentación de utilizar grandes bocadillos si sólo contendrán una frase breve o emplear mucho texto en uno pequeño. Tampoco tenemos que ocultar caras o personajes principales. Con un poco de práctica y aprendiendo de los maestros podemos adquirir conocimiento en poco tiempo. Onomatopeyas : El cómic, al ser un medio puramente visual, precisa de un recurso que le permita expresar sonidos de forma acertada. Para ello disponemos de las onomatopeyas. Las onomatopeyas son transcripciones fonéticas de elementos sonoros. Podemos, de esta manera, hacer entender al lector que se esta produciendo un sonido sin necesidad de que este lo escuche. Para poder resaltar mejor la intensidad de estos sonidos se puede jugar con su tamaño, forma o colocación. Si queremos relatar sonidos cortos y de baja potencia bastará con colocar algunas letras pequeñas que lo transcriban. En cambio, para resaltar un estruendo dibujaremos grandes letras que representen dicho sonido. Eso si, en ningún caso las escribiremos dentro de bocadillos; las onomatopeyas van libres por la viñeta. Símbolos o recursos gráficos ¿Cómo representar algo intangible? ¿Cómo hacer entender al lector que el caballero está enamorado de la princesa? Para expresar conceptos abstractos el cómic se ha dotado de otro recurso gráfico: los símbolos gráficos. Los símbolos gráficos son representaciones aceptadas por todos de emociones o estados del animo. Existen de muchas maneras, siendo los japoneses con la entrada del manga en España unos expertos en utilizarlos. Líneas cinéticas o de movimiento: Para expresar movimiento el cómic dispone de las líneas cinéticas o de movimiento. Son rayas que salen del cuerpo del personaje, aparato u objeto que se desplazan hacia atrás indicando el sentido del movimiento. Sin ellas seria complicado explicar al lector que el elemento en cuestión esta trazando una trayectoria. También pueden definir el vuelo de un insecto, en este caso se traza una simple raya o el movimiento de vibración de algún aparato, dibujaremos cortas rayas paralelas entre si. Creación de personajes Que tipos de personajes existen en las historias. Como definirlos para hacerlos reales. Creación de personajes: Como cada obra teatral o película que se muestre deben existir personas, animales u objetos que interactúen entre ellos en un escenario para explicar una historia. Para poder elaborar una narración coherente y reflexiva es necesario que se clasifiquen según su relevancia en la historia. Podemos distinguir 3 categorías de personajes: El o los protagonistas (pueden ser la o las protagonistas), el o los enemigos o antagonistas y los secundarios. Todos ellos con sus personalidades y características como las personas que existen en nuestra realidad. El protagonista: Es el actor o actriz principal de la obra. El que más veces aparece en ella y el que, normalmente, se refleja el lector. Debe tener unas cualidades que le hagan único y creíble. Como normal general es el bueno de la historia. Si tiene poderos sobrehumanos se le denomina héroe, o heroína si es mujer. Enemigo o antagonista: Es el encargado de enfrentarse con el protagonista. Normalmente es malvado, siendo su función principal destruir y acabar con todo lo que el protagonista ama. Puede ser tan conocido como el protagonista y aparecer mucho por la narración. Secundario: Son los personajes que acompañan al protagonista, al antagonista o actúan por separado. Su actuación es mas breve pero ello no les quita importancia. Añaden vida a la historia y rellenen espacios. En el caso de ser compañeros de los actores principales, los 2 mencionados anteriormente, tienen personalidad propia y rasgos distintivos. No hemos de olvidar que no pueden quitar protagonismo a los principales pero les dan el acompañamiento que necesitan. Expresiones faciales y corporales Nuestros personajes deben parecer reales. Un buen estudio de gestos tanto de cara como de cuerpo es necesario. Expresiones o gestos faciales: Todo personaje debe representar un papel. Este papel se caracteriza por unas emociones o sentimientos que el protagonista en cuestión debe interpretar. A través de la cara podemos conocer el estado de animo de la persona, por ello es importante conocer como a partir de ligeras modificaciones de cejas, ojos y boca podemos transmitir estas emociones. Podéis consultar estados de animo en los siguientes enlaces: Dibujos de expresiones faciales y Dibujos de caras con estados de ánimo Expresiones o gestos corporales: Para acompañar la emotividad de la cara tenemos el cuerpo. Este puede añadir mayor expresividad de lo que el personaje quiere transmitir. Un claro ejemplo de lo que estamos buscando lo podemos encontrar en los actores de mimo. Sin mediar palabra algún pueden transmitir un gran numero de emociones. Documentación y conclusión final Como conseguir información para nuestras obras. Como empezar a dibujar cómics La documentación: Como todos los personajes han de reflejar realismo no hemos de dejar a parte la documentación para detallarlos correctamente. Un buen personaje debe vestir prendas imaginables, tener un peinado original o traer consigo objetos conocidos. También la escenografía debe reflejar lugares concebibles, detalles que doten de realismo y puedan ayudar al lector imaginarse en ese mismo escenario. Para ello, actualmente disponemos de grandes fuentes de información: libros, enciclopedias, revistas, cintas, dvds o incluso internet, donde buscar e imitar elementos que incluir en nuestras historias. Conclusión final: Ahora que ya hemos aprendido los secretos del cómic es hora de ponerse manos a la obra. Recordad que para obtener buenos resultados primero se tiene que experimentar y obtener práctica tanto en el dibujo como en la narrativa. Un buen consejo es aprender de los grandes. Comprar cómics, tanto europeos, americanos como japoneses e interesarse por sus técnicas. Un buen dibujante de cómics también a leído muchos de estos. A partir de ahora es cuestión del talento y la iniciativa de cada uno. Y no lo olvides: ¡dibuja a diario! bueno eso fue el comic ahora vean la 3ra parte de como hacer autos y automoviles comenten por fas Aprende a dibujar parte 1:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474412/Aprender-a-dibujar.html Aprende a dibujar parte 2:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474700/Aprender-a-dibujar-parte-2.html Aprende a dibujar parte 3:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9475241/Aprender-a-dibujar-parte-3.html Aprende a dibujar parte 4: http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9481203/Aprender-a-dibujar-Parte-4.html

Como Dibujar coches: Vamos a dibujar un coche o vehículo visto de 3/4, es decir de un costado y en volumen. Empezamos dibujando un cubo alargado. Este delimitará las dimensiones de nuestro coche. Es en este momento donde podemos crear un coche caricaturesco exagerando las dimensiones de este cubo. Seguimos dibujando el cristal delantero para marcar las dimensiones de altura. Continuamos marcando el techo a partir del cristal anteriormente dibujado. Podemos hacer un coche descapotable si eliminamos este techo. Por el costado cercano a nosotros dibujamos las oberturas donde irán las ruedas de nuestro vehículo También aprovechamos para delimitar el suelo del coche. Ahora añadimos el detalle del parachoques frontal. A partir de este momento ya se puede ir intuyendo la figura del coche. Añadimos más detalles, esta vez los retrovisores, uno a cada lado, la puerta y los cristales, tanto los laterales como el delantero. Otros elementos característicos de los coches como son las luces, la parrilla central y el logotipo de la marca. En estos momentos ya podemos eliminar las líneas del esbozo que nos sobren, aquellas que nos han ayudado para dibujar la estructura del automóvil. Vamos con cuidado de no borrar las líneas propias del coche. Continuamos con los detalles interiores: el volante, los asientos ; así como los detalles de los tapacubos de las ruedas. Finalmente las sombras del coche para dar mayor realismo. Podemos observar como también hemos añadido los detalles de los faros y las luces posteriores. Ya tenemos listo el dibujo en blanco y negro. Si se quiere tener una ilustración coloreada continuar con la siguiente etapa del tutorial. Como colorear coches: Para empezar con el coloreado añadimos el color base del coche, un rojo chillón que dará atractivo a la estética de este vehículo. Los detalles se dejan para el final. Primero las zonas más amplias. Coloreamos los asientos, los retrovisores y el sombreado interior del coche. En la figura de la izquierda vemos como hemos añadido los últimos detalles del coche. Y para finalizar el juego de luces y reflejos de la carrocería que darán realismo a nuestro coche. Ahora prueba tu a dibujar coches siguiendo las pautas que hemos visto en este tutorial. Puedes crear diferentes tipos de vehículos como furgonetas, camiones, big foots, quads. Cómprate una revista especializada en automóviles y estudia los detalles que los hacen únicos. Como Dibujar Caricaturas: Que son las caricaturas: La caricatura es la técnica artística que realiza retratos de personas exagerando los rasgos más representativos de estas. Su objetivo es ridiculizar o hacer mofa de la persona que se esta caricaturizando. A pesar de exagerar los rasgos debe mantener siempre el parecido con la persona para no perder su utilidad de retrato. La caricatura tiene su origen en el norte de Italia de finales del siglo XVI. Era usada para retratar a los turistas que visitaban la zona. Actualmente, a parte de recuerdo turístico, es muy usada para hacer sátira política en revistas e historietas. Como hacer retratos de caricaturas: La primera cosa que debemos hacer para empezar a realizar la caricatura es observar la cabeza del retratado. Debemos clasificarla según su constitución: puede ser un rostro duro (musculoso con las mandíbulas muy marcadas), delgado (pómulos muy prominentes), delicado (de líneas suaves y curvas), mental (frente despejada y prominente), rechoncho (muy abultado y grueso),etc. A continuación unos ejemplos gráficos: Una vez ya sabemos quien tenemos delante estudiamos sus facciones más marcadas. Miramos los elementos que más nos llamen la atención. Empezamos por los ojos. Estos pueden tener muchas formas y dimensiones: pequeños, grandes, rasgados, entrecerrados... Según su posición también enfatizan la complexión del individuo. A la izquierda mostramos tres ejemplos que podemos obtener según la posición que tienen los ojos en la cara. Las cejas reflejan el estado de ánimo de las personas. Según la inclinación puede mostrar enfado, sorpresa, tristeza, alegría. Fíjate en las cejas de la persona que quieras dibujar y refléjalas en tu retrato. También tienen diferentes tamaño y formas. En la figura de la derecha tenemos algunos ejemplos. Tenemos en el gráfico inferior ejemplos de ojos que podemos encontrar. Normalmente, a la misma altura de los ojos encontramos las orejas. Si el retratado presenta unas orejas salientes lo debemos aprovechar para exagerarlas aún más. En caso de tenerlas muy juntas a la cabeza pues las esconderemos. Otro rasgo distintivo de las personas es la nariz: A continuación, y mirando más para abajo, nos encontramos la boca. Lo que caracteriza la boca es el tamaño de los labios. En el gráfico de la derecha con 6 ejemplos para ir fijandoos en las formas: Los dientes son otro factor a tener en cuenta cuando realizamos retratos caricaturescos. Podemos dibujarlos desde los más simples (sin definir los dientes), detallar los dientes delanteros, dientes pequeños, mellados. Un recurso gráfico que utilizan los dibujantes de ilustraciones humorísticas para resaltar la maldad o bondad del ilustrado es situar los dientes en una posición u otra. Si los dientes salen de la mandíbula inferior refleja males algurios, en cambio si son dientes de la mandíbula superior nuestro personaje toma un aire pacífico y de buena persona. Ejemplos de dientes: Ahora que ya sabes en que partes fijarte empieza a practicar con tus amigos o familiares. Ya verás que divertido es hacer caricaturas de personas. Gracias por entrar en mi post espero que les aya servido y practiquen mucho! Aprende a dibujar parte 1: http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474412/Aprender-a-dibujar.html Aprende a dibujar parte 2:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474700/Aprender-a-dibujar-parte-2.html Aprende a dibujar parte 3:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9475241/Aprender-a-dibujar-parte-3.html Aprende a dibujar parte 4:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9481203/Aprender-a-dibujar-Parte-4.html Comenten o dejen puntitos
Lamborghini Gallardo: El Lamborghini Gallardo es un automóvil deportivo de altas prestaciones producido por el fabricante italiano Lamborghini desde finales de 2003. Es un dos plazas con un motor central trasero longitudinal, disponible en carrocerías cupé y descapotable. Se le considera el "hermano menor" del Murciélago, aunque más pequeño (4,30 metros de largo y 1,90 de ancho). Para su longitud es bastante ancho y muy bajo, con apenas 1,10 metros de altura. Algunos de sus rivales son el Audi R8, el Ferrari F430 y el Porsche 911 Turbo. Tiene un bastidor de aluminio del mismo estilo de los Audi A2 y Audi A8. El peso aproximado, tomando el depósito lleno y con un conductor de 75 kg dentro, es de 1550 kg. Inicialmente montó un motor de diez cilindros en V, con 5.0 litros de cilindrada y 500 CV de potencia a 7800 rpm, que le hacía alcanzar los 309 km/h, lo que según sus creadores se debe a que dedicaron más tiempo a la estabilidad. Luego el Gallardo comenzó a tener motores más potentes, que en la actualidad llegan hasta los 570 CV. Tiene una caja de cambios manual y otra automática (con mandos en el volante), ambas de seis velocidades. Este automóvil está pensado para ser utilizado frecuentemente. Se fabrica en las instalaciones de Lamborghini en Sant'Agata Bolognese (Italia), y su nombre proviene de una ganadería de toros del siglo XIII. Descripción:___________________________________________________________________________________________ Carrocería: El diseño de este deportivo comenzó en el año 2000 con una propuesta de Italdesign desarrollada por el Centro de Estilo de Lamborghini. La forma estrecha del Gallardo es una característica cada vez más común en la marca y la carrocería está hecha de aluminio. Viene con un alerón trasero que se levanta al alcanzar una alta velocidad, pero no tiene tomas de aire dinámicas como el Murciélago. Las tomas de aire delanteras son para el radiador, y una de las laterales para el aceite. Tiene espejos retrovisores plegables debido a la anchura. Sus llantas tienen cinco orificios circulares combinados con cinco brazos rectos. Por dentro tiene calefacción, retrovisor de oscurecimiento interior, airbags frontales y laterales y barras de protección en las puertas. Motor: Tiene un motor de diez cilindros fabricado en aluminio, con un ángulo de V de 90º. El cigüeñal está descentrado en 18º, quedando a 72º, para mejorar el orden de encendido. Además al ser más pronunciado el motor es más bajo, además de bajar también el centro de gravedad. Mide 4961 cm³, por lo que la velocidad media del pistón llega a casi 25 m/s a 8000 rpm. La culata tiene doble árbol de levas movidos por cadena y cuatro válvulas por cilindro. El encendido es de tipo directo, con una bobina para cada cilindro. La distribución es variable continua en la admisión y el escape; mientras mayor es el régimen, el momento de apertura de la admisión es más avanzado. Además cuenta con un colector de admisión de longitud variable, largo en régimen bajo y corto en régimen alto. El escape es de tipo 5 en 1. La lubricación es a través de un cárter seco, un radiador para el lubricante del motor y otro para el del cambio. Necesita 10 litros de lubricante para el motor y 20 litros de refrigerante. Alcanza una potencia de 500 CV (367 kW) a 7800 rpm. El par máximo es 510 Nm a 4500 rpm, un régimen bajo teniendo en cuenta que es un motor que puede alcanzar los 8000 rpm. Da 408 Nm a 1500 rpm y conserva 449 Nm a régimen de potencia máxima. Alcanza 1291 kPa de presión media efectiva. Transmisión: El Gallardo no tiene control electrónico de la tracción en los dos ejes, pero delante lleva un dispositivo electrónico que reemplaza al autoblocante mediante frenado selectivo de las ruedas delanteras, integrado en el control de estabilidad. En cambio detrás viene con autoblocante mecánico de disco con una relación de par de 4,5 a 1. Tiene caja de cambios manual de seis velocidades, pero viene con una variante automatizada denominada e-gear, con mandos secuenciales integrados en el volante. Tiene varios programas de control: sport, normal, automático y de baja adherencia. El bastidor es de aluminio, bastante similar al de un Audi R8, con una estructura de piezas extruidas, unidas por otras fundidas. Sobre esta estructura hay piezas unidas por soldadura, por tornillos o por remaches. Los paragolpes son de termoplástico y están unidos mediante tornillos al bastidor. La relación entre rigidez (superior a 23.000 Nm/grado) y peso es bastante buena. El depósito permite un máximo de 90 litros, por lo que podría pesar alrededor de 68 kg estando lleno, peso que recaería sobre el eje trasero, lo que daría un peso de alrededor de 1500 kg tomando como conductor medio una persona que pese 75 kg. Las suspensiones son de paralelogramo deformable en los dos ejes. Posee muelles helicoidales y amortiguadores variables Koni del tipo Frequency Selective Damping. Los discos delanteros son de 365 mm con pinzas Brembo de ocho pistones, y los traseros de 335, con pinzas de cuatro pistones. Sus ruedas son Pirelli Pzero. Los neumáticos delanteros son 235/35 ZR con llantas de 8,5 x 19 pulgadas, y los traseros llevan 295/30 ZR en 11 x 19". Otras versiones del Gallardo:______________________________________________________________________________ Gallardo SE (Special Edition): A finales de 2005 fue introducida una edición especial para este modelo denominada Gallardo SE . Este modelo presenta con una carrocería bicolor, detalle que destaca los inconfundibles trazos de su diseño. Existen seis combinaciones entre verde, amarillo, blanco, naranja y dos tonos de gris que se combinan con el negro. Por dentro posee la misma gama de carrocería. Con respecto al modelo tradicional, este incorpora una cámara con imágenes de la parte posterior controlada desde la consola central del coche. Se le puede incluir una caja de cambios robot, sistema de calefacción para asientos y un sistema de navegación satelital. Su motor es un V10 de 520 CV y alcanza 315 km/h de velocidad máxima. Esta Edición Especial (SE) esta compuesta solamente por 250 unidades para todo el mundo y cada uno de estos vehículos, lleva una placa identificativa, con el número de fabricación correspondiente. ] Gallardo Nera: Este modelo especial llamado Gallardo Nera fue presentado en el Salón del Automóvil de París de 2006. Tiene un motor V10 de 520 CV de potencia máxima. Puede alcanzar la velocidad máxima de 315 km/h y lograr alcanzar los 100 km/h en 4,0 segundos. El coche está destinado a mostrar las opciones de personalización disponibles para el cliente. Una de las características especiales del Nera es la carrocería negro mate, y sólo está disponible en dos colores -Serapis y Noctis-. Las pinzas de freno están pintadas en color plateado, y las luces traseras son ahumadas para que coincida con el esquema de pintura más oscuro. La tapicería del interior es de cuero y tiene un contraste más alto en blanco y negro. Solamente se han producido 185 unidades, de las cuales 60 fueron vendidas en Estados Unidos. Gallardo Spyder: La versión descapotable se conoce como "Gallardo Spyder". La capota es electrohidráulica y tarda alrededor de 20 segundos en abrirse y cerrarse. Mientras ésta se mueve desciende la luneta, y una vez quieta vuelve a subir. Tiene tracción permanente a las cuatro ruedas. El motor es el mismo que el cupé, pero éste tiene mayor potencia a un régimen de giro mayor. En esta versión potencia máxima es de 520 CV a 8000 rpm. y puede llegar a una velocidad apenas mayor cuando esta sin capota: 314 km/h con la capota puesta. Puede llegar de 0 a 100 km en 4,3 segundos. Respecto al cupé tiene algunos cambios en la dirección para aumentar su precisión, y también en la suspensión: Incorpora un enfriador del líquido de la dirección asistida. Posee dos barras antivuelco ocultas en la parte trasera de los asientos como prevención para los ocupantes. Tiene la posibilidad de añadir nuevos equipamientos opcionales, como los retrovisores calefaccionados, un navegador, computador de viaje, alarma, pinzas de freno pintadas o una cámara de visión trasera. Gallardo Superleggera: El Gallardo Superleggera fue introducido en 2007. El principal cambio en el coche es el uso de materiales más ligeros como el carbono y el policarbonato, el Gallardo Superleggera es 100 kg más ligero que el Gallardo convencional. Este ajuste garantiza un mejor rendimiento, aceleración y velocidad. Acelera de 0 a 100 km/h en 3,8 segundos, es 0,4 segundos más rápido que el Gallardo convencional. Además, el motor tiene un poco más de capacidad, 530 CV en comparación con el original de 520 CV. Esto fue posible por la mejora de inyección de combustible y desagüe. Su velocidad máxima oficial es de 315 km/h, pero diversas pruebas demuestran que puede alcanzar los 340 km/h1 (la velocidad máxima del Lamborghini Murciélago LP640) ] Gallardo LP560-4: El Gallardo LP560-4 monta un V10 de 5,2 litros con 560 CV a 8.000 rpm. El aumento de 30 CV comparados con el motor del Gallardo anterior, y la reducción de 20 kilogramos de peso, mejora la proporción entre peso y potencia que en este caso es de 2,5 kg/cv. El LP560-4 acelera de 0 a 100 km/h en 3,7 segundos, de 0 a 200 km/h en 11,8 segundos, y su velocidad máxima es de 325 km/h. Las siglas LP significan "Longitudinale Posteriore" (italiano: Longitudinal Posterior); 560 hace referencia a su potencia en CV; y el número 4 hace referencia a que tiene una tracción a las cuatro ruedas permanente. Lamborghini Gallardo LP570-4 Superleggera: El Gallardo LP570-4 Superleggera monta un V10 de 5,2 litros con 570 CV a 8.000 rpm com un par motor de 540 nm a 6.500 rpm, consume en ciclo combinado 13,5 l/100 km y estará disponible con los cambios manuales y E-gear ambos de seis velocidades. El aumento de 10 CV comparados con el motor del Gallardo LP560-4 y la reducción de 70 kilogramos de peso, mejora la proporción entre peso y potencia que en este caso es de 2,35 kg/cv su peso total es de 1.340 kg . El LP570-4 Superleggera acelera de 0 a 100 km/h en 3,4 segundos. Las siglas LP significan "Longitudinale Posteriore" (italiano: Longitudinal Posterior); 570 hace referencia a su potencia en CV; y el número 4 hace referencia a que tiene una tracción a las cuatro ruedas permanente y Superleggera a la reduccion de peso. 2 3 4 5 6 Gallardo LP550-2 Valentino Balboni El Gallardo LP550-2 Valentino Balboni7 8 monta un V10 de 5,2 litros con 550 CV a 8000 rpm. El aumento de 20 CV comparados con el motor del Gallardo anterior, y la reducción de 20 kilogramos de peso, mejora la proporción entre peso y potencia que en este caso es de 2,5 kilogramos. El LP550-2 acelera de 0 a 100 km/h en 3,9 segundos, y su velocidad máxima es de 320 km/h. Las siglas LP significan "Longitudinale Posteriore" (italiano: Longitudinal Posterior); 550 hace referencia a su potencia en CV; y el número 2 hace referencia a que tiene una tracción trasera. Gallardo LP550-2 Valentino Balboni: El Gallardo LP550-2 Valentino Balboni7 8 monta un V10 de 5,2 litros con 550 CV a 8000 rpm. El aumento de 20 CV comparados con el motor del Gallardo anterior, y la reducción de 20 kilogramos de peso, mejora la proporción entre peso y potencia que en este caso es de 2,5 kilogramos. El LP550-2 acelera de 0 a 100 km/h en 3,9 segundos, y su velocidad máxima es de 320 km/h. Las siglas LP significan "Longitudinale Posteriore" (italiano: Longitudinal Posterior); 550 hace referencia a su potencia en CV; y el número 2 hace referencia a que tiene una tracción trasera. Solo se fabricaran 250 unidades a 162.000€. Gallardo Polizia El Gallardo tiene representación en uno de los cuerpos policiales estatales de Italia, la Polizia Stradale. Se trata del modelo de serie pintado con los colores del cuerpo de seguridad. En mayo de 2004 con motivo del 152 aniversario del cuerpo de la Polizia, la propia casa Lamborghini donó uno y en 2005, después de la experiencia positiva donó otro. Actualmente se utilizan para la vigilancia en carreteras, y aprovechando el potente motor también se utilizan para emergencias sanitarias, por lo que cada uno cuenta con un desfibrilador automático y equipos especiales preparados para el transporte de órganos y de plasma sanguíneo. El 29 de Noviembre del 2009 en la ciudad de Cremona éste chocó contra una fila de vehículos estacionados. Ficha técnica: Ficha técnica__l__LP560-4 l LP570-4 Superleggera l LP550-2 Valentino Balboni Cilindrada___ l_5.204 cc Alimentación_l__Inyección directa, admisión variable Distribución l 4 válvulas por cilindro, dos árboles de levas en cada culata, Distribución Variable Potencia máxima l 560 CV a 8.000 rpm l 570 CV a 8.000 rpm l 550 CV a 8.000 rpm Par máximo l540 Nm a 6.000 rpm Transmisiónl Manual y E-Gear, ambas de seis marchas más reversa Tracción lIntegral, control de estabilidad Tracción trasera Aceleración 0-100 km/h l 3,7 s l 3,4 s l 3,9 s Velocidad máxima l 325 km/h l 320 km/h Consumo medio (l/100 km) l man (14,7 l/100 km) aut (13,7 l/100 km) l man (14,4 l/100 km) aut (13,5 l/100 km) l man (14,4 l/100 km) aut (13,3 l/100 Emisiones de CO2 l man (351 g/km) aut (325 g/km) lman (344 g/km) aut (319 g/km) l man (341 g/km) aut (315 g/km).