MetalLuigui
Usuario (Chile)

` La galaxia de Andrómeda es una espiral súper gigante del tipo Sb con una luminosidad que es, por lo visto, algo mayor que la de nuestra galaxia. Está vuelta hacia nosotros de modo que su plano principal constituye un ángulo de 15 grados con la línea de visión, es decir, se ve casi de perfil. Sin embargo, un ángulo de 15 grados no es lo suficientemente pequeño para que la materia polvorienta situada cerca del plano principal de esta galaxia pueda manifestarse en forma de cinturón oscuro. Las dimensiones angulares de la galaxia de Andrómeda medidas por Hubble son a una distancia de 460 kiloparsecs, de 20 por 5 kiloparsecs. Sin embargo hay que decir que el concepto de dimensiones de la galaxia, no está plenamente determinado, puesto que las galaxias no tienen fronteras nítidas. Las dimensiones de las galaxias en las fotografías dependen de la intensidad de la luz del telescopio, de la sensibilidad de la placa y del tiempo de exposición. Por eso en las dimensiones angulares de las galaxias que aparecen en el cuadro (el grupo local de galaxias) deben considerarse como muy convencionales. Las fronteras de las galaxias se siguen considerablemente más lejos que en las fotografías; si se aplica el método fotoeléctrico basado en que la luz que cae sobre el elemento fotoeléctrico y produce corriente cuya fuerza puede medirse. Los astrónomos norteamericanos Stebbins y Whitford, aplicando el método fotoeléctrico, encontraron que las fronteras de la galaxia de Andrómeda se extienden mucho más lejos que las que se desprenden de las fotografías, y apreciaron las dimensiones angulares en 450 por 110, lo que corresponde a las dimensiones lineales de 60 por 15 kiloparsecs. Naturalmente, si la galaxia de Andrómeda se observa rigurosamente de canto, la segunda dimensión sería varias veces inferior a 15 kiloparsecs; definiría el espesor de esta galaxia. Si admitimos que el diámetro de la galaxia de Andrómeda es igual a 60 kiloparsecs, resultará que sus dimensiones superan dos veces a nuestra galaxia. Pero hay que tener en cuenta que la posibilidad de descubrir la materia en las regiones distantes de la periferia de nuestra galaxia es mucho más difícil aún que en otras galaxias, porque nos hallamos dentro de la galaxia y no podemos observarla por fuera. Por eso hay que suponer que las dimensiones de la galaxia de Andrómeda, igual que su luminosidad, sólo son algo mayores que las de nuestra galaxia. La galaxia de Andrómeda tiene un gran núcleo brillante del que emergen dos brazos espirales. La fuerte inclinación de la galaxia a la línea visual oculta la forma de los brazos, aunque de todos modos son bien distinguibles. Los brazos espirales están desarrollados moderadamente, muy apretados al núcleo, separándose de el lentamente, lo que es característico para el tipo Sb, mientras que para las espirales del tipo Sc, los brazos espirales se alejan rápidamente núcleo pronto Igual que nuestra, galaxia la de Andrómeda tiene una composición estelar muy variada. En sus espiras predomina la población estelar del tipo I, están concentradas gigantes y súper gigantes azules. Allí mismo hay un gran número de estrellas variables de distintos tipos. En un año en Andrómeda explotan por término medio 26 novas, que caracteriza en general el número medio de explosiones de estrellas nuevas en la galaxias Sb y, posiblemente, en las Sc. Andrómeda se halla 10 veces más distante de nosotros que las nubes de Magallanes, por lo cual es difícil observar en ella los cúmulos estelares abiertos. Pero los cúmulos globulares como objetos más brillantes se observan con seguridad. Aquí se han descubierto 140, es decir, 21 más que número de cúmulos regulares en nuestra galaxia. En los cúmulos globulares de Andrómeda, igual que en nuestra galaxia, deben encontrarse, por lo visto, Cefeidas del corto periodo. Ahora bien, Andrómeda está lejos y la luminosidad de las Cefeidas de corto período no es suficiente para poder observar las incluso con el telescopio de cinco metros. Las radio investigaciones han mostrado que en Andrómeda hay, como se esperaba, hidrógeno interestelar concentrado más fuertemente cerca del plano principal, pero extendido por todo el volumen del sistema estelar. La masa de hidrógeno se evalúa en 2,5 x109 masas solares, lo que debe constituir, igual que en nuestra galaxia, cerca del 2% de la masa de todo el sistema estelar. Muy cerca de Andrómeda están situadas dos galaxias elípticas enanas NGC 221 y NGC 205. La 221 se proyecta sobre el límite aparente de Andrómeda. Este sistema tiene una débil contracción aparente. La 205 se haya un poco apartada. Ésta galaxia tiene una contracción aparente más fuerte. La distancia a todas las tres galaxias la espiral NGC 224 y las elípticas NGC 205 y NGC221 son prácticamente iguales. Por eso su estrecha proximidad mutua aparente en el cielo significa también la estrecha proximidad recíproca en el espacio. Es un sistema triple, una galaxia triple. La igualdad de las distancias a las tres galaxias significa también cuáles son las correlaciones de sus luminosidades y dimensiones. Nosotros vemos que la NGC 224 es efectivamente una súper gigante en comparación con las galaxias elípticas enanas situadas al lado de ella. Es interesante también el contraste que hay entre la compleja forma estructural de la galaxia espiral NGC 224 y las lisas galaxias sin estructura NGC 205 y NGC 221. Andrómeda supera por su masa considerablemente a sus vecinas elípticas, por lo cual en la triple galaxia debe considerarse como el cuerpo central, mientras que en la NGC 205 y NGC 221 como satélites, sin embargo, resulta que otras dos galaxias elípticas que forman parte del grupo local de galaxias, a saber, las NGC 147 y la NGC 185, se hayan próximas a Andrómeda y se encuentran a la misma distancia, aproximadamente, de nosotros que ella, son también galaxias enanas. Por lo que se puede considerar que Andrómeda no tiene dos satélites, sino 4. Por consiguiente, no es un sistema triple, sino quíntuple, una galaxia quíntuple. El ejemplo de los sistemas múltiples, el triple compuesto de nuestra galaxia y las nubes de Magallanes, y el quíntuple compuesto de Andrómeda y sus cuatro satélites elípticos, debe convencernos de que la multiplicidad es un fenómeno extendido en el mundo de galaxias. Se puede con ser también que los galaxia se súper gigantes suelen disponer de satélites. Esto, claro está, no debe extrañar. La enorme masa, la gran fuerza de gravitación de las galaxias súper gigantes les permite mantener cerca de si a las vecinas próximas
Qué difícil parece ser hoy en día mantener una pareja. ¿Será porque pretendemos exigir a los demás ser como queremos y no somos capaces de aceptar a los otros como son y pelear menos? ¿Por qué la gente se cansa de estar con alguien y cree que va a ser diferente con otra persona? Esto demuestra un exceso de optimismo. El problema nunca es la persona con la que nos relacionamos sino el modo que tenemos de relacionarnos. El amor no es un flechazo accidental que nos atraviesa el corazón de lado a lado, sino que es algo que se puede aprender. No se trata de encontrar a la persona ideal sino de una habilidad que hay que adquirir. Los jóvenes inmaduros experimentan el amor mientras que las personas maduras aprenden a amar, porque la madurez afectiva se caracteriza por la estabilidad emocional. El amor no es un sentimiento fácil porque requiere previamente un desarrollo personal que permita una disposición desinteresada hacia los demás solamente por amor, con una actitud de humildad, confianza y férrea voluntad. Dicen que quien es capaz de comprender a otro también lo ama y comprender significa conocer. Erich Fromm afirma que el amor es un arte que requiere conocimiento y esfuerzo. La mayoría cree en el amor romántico y la preocupación se centra en la búsqueda de alguien que los ame en lugar de encontrar a alguien para amar, porque el que da amor verdadero, no posesivo, recibe también amor genuino. Puede ocurrirle a cualquiera el milagro de enamorarse perdidamente, pero ese sentimiento de unidad y de intimidad único es por su misma naturaleza poco duradero, hasta que llegan a conocerse bien y se dan cuenta que no se toleran, se aburren, y se desilusionan. Nadie puede creer que el amor verdadero sea un arte que haya que aprender, porque algunos se confunden y buscan una pareja como quien busca un departamento o un auto, es decir, que le produzca la sensación de haber hecho un buen negocio y la pareja resulta ser un bien más en un mercado donde todo se compra y se vende. En tales casos es una empresa destinada al fracaso, más rotundo que en cualquier otra actividad y más difícil de evaluar. En la vida actual todos estudian y se esfuerzan para conseguir un título o un ascenso en el trabajo pero nadie está dispuesto a aprender a amar. En esta área la mayoría toca de oído. “No es bueno que el hombre esté solo” dice la Biblia, escrita por sabios de la antigüedad inspirados por revelación divina. Sin embargo hoy en día el hombre prefiere el aislamiento y el culto al cuerpo, renunciando a la posibilidad de compartir su vida con alguien significativo. Muchos tratan de escapar de su sentimiento de soledad por medio de las drogas o el alcohol pero cuando los efectos desaparecen la sensación de vacío tiende a agudizarse. El hombre se jacta de su individualismo pero en realidad ha perdido su individualidad y se ha convertido en un autómata. Las mujeres, en su afán de ser iguales a los hombres han perdido su femineidad y de esta manera también la posibilidad del amor erótico con el sexo opuesto, porque ahora son idénticos. El amor verdadero y maduro significa unión, pero conservando ambos la propia individualidad. El amor es posible sólo en libertad, la envidia, los celos, la ambición, son pasiones y el amor no es una pasión es una actitud, una capacidad humana, no compulsiva. No es un arrebato súbito sino una disposición permanente que consiste más en dar que en recibir. Y dar no significa renunciar o privarse de algo, sacrificarse ni empobrecerse, sino que constituye la más una bella expresión de poder que produce felicidad y vitalidad. Aunque no se trata de darse mutuamente cosas materiales solamente sino de darse también la propia vitalidad, lo que está vivo en cada uno, su alegría, su interés, su comprensión, su conocimiento, su humor, su tristeza y todas las expresiones propias de cada uno.
Deporte El deporte es toda aquella actividad física que involucra una serie de reglas o normas a desempeñar dentro de un espacio o área determinada (campo de juego, cancha, tablero, mesa, etc) a menudo asociada a la competitividad deportiva. Por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competición con uno mismo o con los demás. Como término solitario, el deporte se refiere normalmente a actividades en las cuales la capacidad física pulmonar del competidor es la forma primordial para determinar el resultado (ganar o perder); sin embargo, también se reconocen como deportes actividades competitivas que combinen tanto físico como intelecto, y no sólo una de ellas. Obviamente, siempre hay colectivos, practicantes de determinadas actividades, donde sólo se usa el físico, o bien sólo el intelecto, que reclaman su actividad como deporte, incluso, de carácter olímpico. Historia Existen utensilios y estructuras que sugieren que los chinos realizaron actividades deportivas ya en el año 4000 a. C. La gimnasia parece haber sido un popular deporte en la Antigua China. Los monumentos a los Faraones indican que una cierta cantidad de deportes, incluyendo la natación y la pesca, fueron ya diseñados y regulados hace miles de años en el Antiguo Egipto. Otros deportes egipcios incluyen el lanzamiento de jabalina, el salto de altura y la lucha. Algunos deportes de la Antigua Persia como el arte marcial iraní de Zourkhaneh están ligados a las habilidades en la batalla. Entre otros deportes originales de Persia están el polo y la justa. Por otra parte, en América las culturas mesoamericanas como los mayas practicaban el llamado juego de pelota el cual a su vez era un ritual. Una amplia variedad de deportes estaban ya establecidos en la época de la Antigua Grecia, y la cultura militar y el desarrollo de los deportes en Grecia se influyeron mutuamente. Los deportes se convirtieron en una parte tan importante de su cultura que los griegos crearon los Juegos Olímpicos, una competición que se disputó desde el año 776 a. C. hasta el año 394 d. C. cada cuatro años en Olimpia, una pequeña población en el Peloponeso griego. Los deportes han visto aumentada su capacidad de organización y regulación desde los tiempos de la Antigua Grecia hasta la actualidad. La industrialización ha incrementado el tiempo de ocio de los ciudadanos en los países desarrollados, conduciendo a una mayor dedicación del tiempo a ver competiciones deportivas y más participación en actividades deportivas, facilitada por una mayor accesibilidad a instalaciones deportivas. Estas pautas continúan con la llegada de los medios de comunicación masivos. La profesionalidad en el deporte se convirtió en algo común conforme aumentaba la popularidad de los deportes y el número de aficionados que seguían las hazañas de los atletas profesionales a través de los medios de información. En la actualidad muchas personas hacen ejercicio para mejorar su salud y modo de vida; el deporte se considera una actividad saludable que ayuda a mantenerse en forma psicológica y físicamente, especialmente en la tercera edad. Profesionalidad El aspecto de entretenimiento del deporte, junto al crecimiento de los medios de comunicación y el incremento del tiempo de ocio, ha provocado que se profesionalice el mundo del deporte. Esto ha conducido a cierta polémica, ya que para el deportista profesional puede llegar a ser más importante el dinero o la fama que el propio acto deportivo en sí. Al mismo tiempo, algunos deportes han evolucionado para conseguir mayores beneficios o ser más populares, en ocasiones perdiéndose algunas valiosas tradiciones. El fútbol en Europa y América Latina, o el fútbol americano y el béisbol en Estados Unidos, son ejemplos de deportes que mueven al año enormes cantidades de dinero. Esta evolución conduce a un aumento de la competitividad, dado que la lucha por la victoria adquiere otro significado al incluirse también el apartado económico. Este aumento, asimismo, lleva a la aparición de un importante lado negativo de la profesionalidad, incluyendo el uso de diversas argucias o trampas como la práctica del dopaje por parte de los deportistas. Arte físico Los deportes comparten un alto grado de afinidad con el arte. Disciplinas como el patinaje sobre hielo así como el hockey sobre patines o el taichí, son deportes muy cercanos a espectáculos artísticos en sí mismos. Actividades tradicionales como la gimnasia y el yoga, o más recientes como el culturismo, el tricking y el parkour también comparten elementos propios del deporte con elementos artísticos. El hecho de que el arte sea tan cercano al deporte en algunas situaciones está probablemente relacionado con la naturaleza de los deportes. La definición de deporte establece la idea de ejecutar una actividad no solo para el propósito habitual; por ejemplo, no correr solo para llegar a alguna parte, sino correr por propia voluntad, con el fin de mantener el estado físico. Esto es similar a una visión común de la estética, que contempla los objetos más allá de su utilidad. Por ejemplo, valorar un coche no por llevarnos de un sitio a otro, sino por su forma, figura, etc. Del mismo modo, una actividad deportiva como el salto no se valora solo como un modo efectivo de evitar obstáculos; también cuentan la habilidad, la destreza y el estilo. Tecnología Las ganas de jugar interpreta un importante papel en el deporte, bien aplicada a la salud del atleta, a la técnica o a su equipación. Salud. La tecnología se encuentra presente desde la nutrición hasta el tratamiento de lesiones, incrementando el potencial del deportista. Los atletas contemporáneos son capaces de practicar deporte a mayores edades, recuperarse más rápidamente de lesiones y entrenar de forma más efectiva que en generaciones anteriores. Un aspecto negativo de la tecnología aplicada al deporte consiste en el diseño y consumo de sustancias dopantes, las cuales mejoran el rendimiento del deportista hasta muy altos niveles, en ocasiones llegando a afectar seriamente a la salud del mismo, pudiendo ocasionar daños irreversibles en el cuerpo o incluso la muerte. Por esta razón, en un gran número de deportes, dichas sustancias están prohibidas por los distintos órganos reguladores del deporte a nivel profesional, pudiendo significar su consumo la descalificación o la inhabilitación del infractor. Instrucción. Los avances de la tecnología han creado nuevas oportunidades en la investigación deportiva. Ahora es posible analizar aspectos del deporte que antes se encontraban fuera del alcance de nuestra comprensión. Técnicas como la captura de movimientos o las simulaciones por ordenador han incrementado el conocimiento acerca de las acciones de los atletas y el modo en que estas pueden mejorarse. Las mejoras en tecnología también han servido para mejorar los sistemas de entrenamiento, en ocasiones asistidas por máquinas diseñadas para tal efecto. Caso práctico se encuentra en el ciclismo. A la fecha, se han realizado una serie de investigaciones en túneles de viento con el objeto de mejorar la postura sobre la bicicleta, de esta forma alcanzar una aerodinámica perfecta en la cual la resistencia al viento sea la menor posible. Equipamiento. En ciertas categorías deportivas, el deportista se vale de diverso instrumental para llevar a cabo la actividad, como los bates empleados en béisbol o los balones usados en fútbol o baloncesto. Todos ellos han visto cómo sus características han ido variando con el paso de los años para mejorar el rendimiento deportivo, alterándose factores como la dureza o el peso de los mismos. Asimismo, en algunos deportes de contacto físico se hace necesario el uso de equipo protector por parte del deportista, como por ejemplo en fútbol americano. Estas protecciones también han ido evolucionando con el paso de los años y la propia evolución de la tecnología, dirigiéndose hacia elementos más cómodos y seguros para la práctica deportiva. Deporte y sociedad Deporte y sociedad El deporte tiene una gran influencia en la sociedad; destaca de manera notable su importancia en la cultura y en la construcción de la identidad nacional. En el ámbito práctico, el deporte tiene efectos tangibles y predominantemente positivos en las esferas de la educación, la economía y la salud pública. En el terreno educativo, el deporte juega un papel de transmisión de valores a niños, adolescentes e incluso adultos. En conjunción con la actividad física se inculcan valores de respeto, responsabilidad, compromiso y dedicación, entre otros, sirviendo a un proceso de socialización y de involucración con las mejoras de las estructuras y actitudes sociales. El deporte contribuye a establecer relaciones sociales entre diferentes personas y diferentes culturas y así contribuye a inculcar la noción de respeto hacia los otros, enseñando cómo competir constructivamente, sin hacer del antagonismo un fin en sí. Otro valor social importante en el deporte es el aprendizaje de cómo ganar y cómo saber reconocer la derrota sin sacrificar las metas y objetivos. En el apartado económico, la influencia del deporte es indudable, debido a la cantidad de personas que practican el deporte así como las que lo disfrutan como espectáculos de masas, haciendo de los deportes importantes negocios que financian a los deportistas, agentes, medios, turismos y también indirectamente, a otros sectores de la economía. La práctica del deporte eleva también el bienestar y la calidad de vida de la sociedad por los efectos beneficiosos de la actividad física, tanto para la salud corporal como la emocional; las personas que practican deporte y otras actividades no sedentarias con regularidad suelen sentirse más satisfechos y experimentan, subjetivamente, un mayor bienestar. El fenómeno del deporte como representación de la sociedad puede explicar su importancia como espectáculo. En este rol, los encuentros deportivos sirven para afirmar el valor y las aptitudes físicas no solo de los jugadores, sino de la comunidad a la que representan. Es común que los resultados en las competiciones internacionales sean interpretados como una validación de la cultura y hasta del sistema político del país al que representan los deportistas. Este aspecto del deporte puede tener efectos negativos, como estallidos de violencia durante o tras las competiciones. Por otro lado, el deporte es considerado como un medio para disminuir la violencia y delincuencia en la sociedad. Futbol El fútbol (del inglés británico football), también conocido por fútbol asociación y llamado futbol, balompié o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas. El terreno de juego es rectangular de césped natural o artificial, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar con cualquier parte del cuerpo que no sea los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies (de ahí su nombre), una pelota a través del campo para intentar introducirla dentro de la portería contraria, acción que se denomina marcar un gol. El equipo que logre más goles al cabo del partido, de una duración de 90 minutos, es el que resulta ganador del encuentro. El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de Fútbol, organizada cada cuatro años por dicho organismo. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos. Naturaleza del juego El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro material con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo. La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda. En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival, lo que se denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendió el juego en diferentes momentos. A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido. Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales(de contencion) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación: por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador. Guardameta, Arquero o portero El portero, también conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre su camiseta. Orígenes A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol, las cuales dieron origen al fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc. y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas. En otras zonas del mundo también se practicaban juegos en los que una pelota era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuíticas de la zona guaraní, más específicamente en la de San Ignacio Miní en el siglo XVII, en la región que ahora se conoce como Misiones. El jesuita español José Manuel Peramás escribió en su libro De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum: «Solían también jugar con un balón, que, aún siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que, cada vez que lo golpeaban, seguía rebotando algún tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran agilidad y precisión». Los primeros códigos británicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema violencia. Uno de los más populares fue el fútbol de carnaval. Por dicha razón el fútbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del rey Eduardo III y permaneció prohibido durante 500 años. El fútbol de carnaval no fue el único código de la época; de hecho existieron otros códigos más organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las Islas Británicas. Uno de los juegos más conocidos fue el calcio florentino, originario de la ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenció en varios aspectos al fútbol actual, no sólo por sus reglas, sino también por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos encuentros. Unificaciones del siglo XIX Los colegios británicos se dividieron frente al código Rugby, y mientras varios decidieron seguirlo, otros decidieron rechazarlo, debido a que en éstos la práctica era no tocar el balón con la mano. Entre éstos últimos se encontraban los colegios de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse y Westminster. A mediados del siglo XIX se dieron los primeros pasos para unificar todos los códigos del fútbol en uno. El primer intento fue en 1848, cuando en la Universidad de Cambridge, Henry de Winton y John Charles Thring hicieron un llamado a miembros de otras escuelas para reglamentar un nuevo código, el Código Cambridge, también conocido como las Reglas de Cambridge. Las reglas presentaban un importante parecido a las reglas del fútbol actual. Quizás el más importante de todos fue la limitación de las manos para tocar la pelota, pasando la responsabilidad de trasladar la misma a los pies. El objetivo del juego era hacer pasar una pelota entre dos postes verticales y por debajo de una cinta que los unía, y el equipo que marcaba más goles era el ganador. Incluso se creó una regla de fuera de juego similar a la actual.13 Los documentos originales de 1848 se perdieron, pero se conserva una copia de las reglas del año 1856.14Entre 1857 y 1878 se utilizó un código del fútbol que también aportaría características al fútbol moderno: el Código Sheffield, también conocido como las reglas de Sheffield. El código, creado por Nathaniel Creswick y William Prest, adoptó reglas que se ven reflejadas en el fútbol actual, como el uso de un travesaño (poste horizontal) de material rígido, en lugar de la cinta que se usaba hasta el momento. También se adoptó la utilización de tiros libres, saques de esquina y saques de banda como métodos de reanudación del juego. Si bien con estas unificaciones del fútbol se lograron varios avances para la creación del fútbol moderno, el 26 de octubre de 1863 es considerado por muchos como el día del nacimiento del fútbol moderno. Ese día, Ebenezer Cobb Morley inició una serie de 6 reuniones entre 12 clubes de distintas escuelas londinenses en la Taberna Freemason's, con el objetivo de crear un código de fútbol universal y definitivo, que tuviera la aceptación de la mayoría. Finalizadas las reuniones, el 8 de diciembre, 11 de los 12 clubes lograron el consenso para establecer reglas del nuevo código, el cual recibiría el nombre de fútbol asociación (association football en inglés), para diferenciarlo de otros códigos del fútbol de la época. Sólo el club Blackheath se negó a la creación de estas reglas, que más tarde se convertiría en uno de los creadores de otro famoso deporte, el rugby. El reglamento utilizado como base para el fútbol fue el Código Cambridge, excepto por dos puntos del mismo, los cuales eran considerados de mucha importancia para los códigos actuales: el uso de las manos para trasladar el balón y el uso de los tackles (contacto físico brusco para quitarle la pelota al rival) contra los adversarios. Éste fue el motivo del abandono del club Blackheath. Junto a la creación del nuevo código se creó la Football Association, órgano que rige hasta la actualidad el fútbol en Inglaterra. En esos momentos, los estudiantes de las escuelas inglesas desarrollaron las abreviaturas "rugger" y "soccer" (derivado de "association", para designar a ambos deportes: el rugby y el fútbol, respectivamente. Con este último término es mayoritariamente conocido el fútbol en los Estados Unidos.

Una película es una obra de arte cinematográfica, la cual narra de una manera audiovisual, una historia o un hecho real. La forma en que se proyecta esta imagen es por medio de una secuencia de imágenes, que en un inicio se proyectaba sin sonido, en lo que hoy se conoce como cine mudo, pero que años más tarde dio paso al cine sonoro, lo que significó un aporte de suma importancia para la industria cinematográfica. Por lo general una película se basa en un guion, en la que los personajes pueden o no ser interpretados por actores. No se distingue el material sensible en el que se han impreso las imágenes ni tampoco el medio en el que se reproduce, como podría serlo una sala de cine, un televisor o una computadora. Desde el punto de vista técnico, una película es una secuencia de imágenes fotográficas tomadas con una cámara, y reproducidas mediante un proyector cinematográfico, empleando una velocidad de sustitución de imágenes superior a 18 fotogramas por segundo, de tal manera que crea en el ojo humano la ilusión de continuidad, sin interrupción entre cada fotograma debido a la persistencia retiniana. Fases de la realización de una película Para realizar una película lo primero que se requiere es una idea que debe ser desarrollada y plasmada en un guion cinematográfico, en el cual se narra en detalle la historia de principio a fin, explicitando información relevante para la realización de la película como son los personajes, su edad, el perfil psicológico, el vestuario, la locación (lugar donde se filmarán las escenas, la escenografía, entre otros. Una vez revisado y aprobado el guion el proceso de filmación se puede dividir en tres pasos: preproducción, producción (donde se incluye el rodaje) y postproducción. Hasta cierto punto, el productor está al frente de la preproducción, el director a cargo del rodaje, y el editor de la posproducción, pero esto es relativo, de acuerdo a la creatividad y personalidad de las figuras más importantes, productor y director. En ocasiones uno y otro vigilan cada paso de la realización de una película. Preproducción Esta fase engloba todos los preparativos, desde la el equipo de realización como son: Director de fotografía, Director de Arte, Director de Casting, etc. Al igual también las locaciones, el vestuario, y demás utensilios y herramientas necesarias para la realización de la película. Es decir, en esta etapa es donde se lleva a cabo la planeación de la filmación, por lo cual es muy importante que se realice a la perfección. Producción Una filmación da trabajo a ingenieros de sonido, camarógrafos, escenógrafos, iluminadores, sonidistas, maquillistas, modistas, peluqueros, apuntadores y secretarios, entre muchos otros, además del personal actoral. Durante este periodo, el director lucha entre las exigencias impuestas por un presupuesto y un calendario, y los conflictos propios de la mezcla de individualidades. Es importante considerar que cualquier decisión tendrá un costo que podrá devolver ganancias (en el momento de la taquilla) o provocar un gasto (durante la filmación). Siendo responsable del proceso, el director debe delegar una enorme cantidad de funciones y, sin embargo, responder por todas. link: http://3.bp.blogspot.com/_simNY-BdouQ/TKuvJOeBAcI/AAAAAAAAA9Q/npKc3VfGT_M/s400/peliculas.jpg Postproducción Gran parte de los efectos especiales se incluyen en la cinta durante la propia filmación, como por ejemplo el efecto de las escenas de acción creadas por cámaras en movimiento (en las batallas interestelares de Star Wars, las maquetas permanecían fijas mientras las cámaras se desplazaban a su lado). Sin embargo, otros efectos se agregan durante la posproducción, y por ejemplo son el resultado de la animación de modelos cuadro por cuadro, o sobreimpresiones, o animaciones computarizadas, entre otros muchos más. En esta etapa, los resultados finales quedan en manos del editor, quien debe dar sentido y coherencia a cientos de metros de película, seleccionar encuadres, e incluso pedir la repetición de algunas escenas. Tecnología Con la introducción y mejora del video en los últimos años, se están utilizando de forma creciente soportes magnéticos y digitales para grabar películas, sobre todo en el caso de películas realizadas para la televisión, así como documentales, cortometrajes y filmaciones de aficionados.
Ciencia Ciencia es por un lado, el proceso mediante el cual se adquiere conocimiento, y por el otro, el cuerpo organizado de conocimiento obtenido a través de este proceso. El proceso es la adquisición sistemática de conocimiento nuevo de un sistema. La adquisición sistemática es generalmente el método científico. El sistema es generalmente la naturaleza. Ciencia es entonces el conocimiento científico que ha sido adquirido sistemáticamente a través de este proceso científico. Hipótesis, modelos, teorías y leyes El término modelo es utilizado por los científicos en referencia a una representación simplificada de la realidad, que puede ser utilizada para hacer predicciones que no pueden ser testeadas por experimentación u observación. Una hipótesis es una afirmación que (todavía) no ha sido probada. Una ley física o una ley de la naturaleza es una generalización científica basada en la observación empírica. El público en general usa la palabra teoría para referirse a ideas que todavía no han sido comprobadas. En términos científicos, una teoría se refiere a ideas que han aprobado verificaciones repetidas. Las teorías de la evolución biológica, electromagnetismo, y relatividad son ideas que han sobrevivido considerable testeo mediante experimentación. Pero también hay teorías que prometen ser muy buenas para explicar algún hecho de la naturaleza pero que todavía no han sido probadas empíricamente. Las teorías están siempre abiertas a revisión, si nueva evidencia contradice las predicciones directamente o otras implicancias de la teoría. La Ciencia La matemática y el método científico La matemática se utiliza para expresar los modelos científicos. Además, la observación y la recolección de datos, así como la formulación de hipótesis requieren la utilización de modelos matemáticos y la utilización de las matemáticas. Las ramas más utilizadas de las matemáticas son el cálculo y la estadística. ¿Para qué sirve la ciencia? A pesar de la impresión popular, no es la finalidad de la ciencia responder a todas las preguntas, solo a aquellas que pertenecen a la realidad física (experiencia empírica medible). La ciencia no produce y no puede producir verdad incuestionable. En cambio, la ciencia testea constantemente las hipótesis sobre algún aspecto del mundo físico, y las revisa o reemplaza cuando en evidente a la luz de nuevas observaciones o datos. La ciencia no hace afirmaciones sobre como la naturaleza "es", la ciencia solo puede hacer conclusiones acerca de nuestras observaciones de la naturaleza. La ciencia no es una fuente de juicios de valor subjetivos, a pesar de que sí puede hablar de cuestiones de ética y política públicaindicando las consecuencias de acciones. De todos modos, la ciencia no nos puede decir cuál de esas consecuencias el la "mejor" .Origen etimológico de la palabra ciencia Etimológicamente, la palabra ciencia viene del latín "scire", que significa saber, es decir que la definición básica de ciencia es conocimiento, o más precisamente, conocimiento humano. La ciencia La Ciencia es el resultado de la elaboración intelectual de los hombres, que resume el conocimiento de estos sobre el mundo que les rodea y surge en el quehacer conjunto de ellos, en el seno de la sociedad. La Ciencia, como sistema de conocimientos, métodos y lógicas acerca de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento, contribuye a la solución de los problemas que enfrenta el hombre en su relación con su medio, a partir de los principios, categorías, leyes y teorías que son el objeto fundamental de toda ciencia y que permiten comprender, explicar e interpretar de forma lógica y estructurada un fenómeno o proceso específico, que es expresado en el objeto de investigación científica. La ciencia, a su vez, es un factor destacado de influencia sociocultural, como en el caso de los cambios tecnológicos en la actualidad, y se encuentra condicionada por las demandas del desarrollo histórico, económico y cultural de la sociedad en que se desarrolla, basada en la práctica histórico - social de la humanidad. La palabra "ciencia" se ha interpretado a través de los tiempos como: "conocimiento lógico y coherente"; influido por las corrientes y escuelas metodológicas, que incluso antes de considerar el objeto de investigación, pretenden conocer el método más adecuado para estudiarlo, adoptando el dogmatismo que tienen en nuestros días las llamadas investigaciones objetivas. La Investigación Científica surge de la necesidad que tiene el hombre de darle solución a los problemas que se manifiestan en su vida cotidiana y profesional, en su relación con los demás hombres en la sociedad y con la naturaleza, de explicar e interpretar ésta para transformarla y ponerla en función de satisfacer sus necesidades e intereses. La Investigación Científica es un proceso social, lo que implica reconocerla como realidad que es caracterizada por la síntesis de expresiones dinámicas de su totalidad, que se integran en torno a los sentidos que las mismas van adquiriendo para los sujetos que construyen el proceso, razón por la cual puede ser considerado como una construcción individual y social. No reconocer el proceso de investigación científica como realidad social determina considerarlo desde una especialización, este tipo de "investigación científica", atomiza y desvincula el proceso de la naturaleza humana, que le da sentido, donde se manifiesta la unidad dialéctica entre lo subjetivo y lo objetivo. La no-consideración de la esencia humana en el proceso de investigación científica es la causa de cierta peligrosa especialización que produce, como señala M. Martínez (1977), citando a Ortega y Gasset “genios tontos que saben absolutamente todo acerca de la química de las enzimas, pero que, debido a esa formación, hace mucho tiempo han dejado de funcionar adecuadamente como personas”. Se trata del investigador neutro y frío, calculador, que todo lo centra en la objetividad, sin reconocer el complejo mundo de influencias sociales y humanísticas, pretendiendo patrones absolutos que se alejan de la realidad. La ciencia necesita una postura epistemológica y metodológica, que permita incorporar el saber de la humanidad, sin que ello se convierta en un compuesto ecléctico, sin orientación ni sentido. El método científico rígido, predeterminado, con una aureola de objetividad por encima del propio objeto, impide la autocrítica y elimina toda posibilidad de refutación, convirtiéndose así en meras técnicas que se aplican sin una conciencia de lo que se está realizando. Ello ocurre cuando el proceso de investigación científica como objeto de las ciencias sociales se sustituye por los procedimientos metodológicos o aún peor, por la matematización del proceso, sin que se niegue el papel de la matemática como instrumento alternativo del proceso de investigación científica y no como objeto en sí, lo que limita toda reflexión epistemológica, toda crítica de los supuestos aceptados y toda sugerencia de alternativas metodológicas. La ciencia, como sistema de conocimientos acerca de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento, contribuye a la solución de los problemas que enfrenta el hombre en su relación con su medio, a partir de los principios, categorías, leyes y teorías, que son el contenido fundamental de toda ciencia y que le permiten comprender, explicar e interpretar de forma lógica y estructurada un fenómeno o proceso específico que es expresado en el objeto de investigación.
Ciencia La ciencia (del latín scientia 'conocimiento') es el conjunto de conocimientos sistemáticamente estructurados obtenidos mediante la observación de patrones regulares, de razonamientos y de experimentación en ámbitos específicos, de los cuales se generan preguntas, se construyen hipótesis, se deducen principios y se elaboran leyes generales y esquemas metódicamente organizados.1 La ciencia utiliza diferentes métodos y técnicas para la adquisición y organización de conocimientos sobre la estructura de un conjunto de hechos suficientemente objetivos y accesibles a varios observadores, además de basarse en un criterio de verdad y una corrección permanente. La aplicación de esos métodos y conocimientos conduce a la generación de más conocimiento objetivo en forma de predicciones concretas, cuantitativas y comprobables referidas a hechos observables pasados, presentes y futuros. Con frecuencia esas predicciones pueden formularse mediante razonamientos y estructurarse como reglas o leyes generales, que dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen cómo actuará dicho sistema en determinadas circunstancias. El conocimiento científico adquirido a lo largo de la historia de la humanidad ha permitido al hombre realizar hazañas tan prodigiosas como, por ejemplo, llegar a la Luna, logros que apenas hace unas décadas antes habrían resultado posibles únicamente en la imaginación. Hipótesis, modelos, teorías y leyes El término modelo es utilizado por los científicos en referencia a una representación simplificada de la realidad, que puede ser utilizada para hacer predicciones que no pueden ser testeadas por experimentación u observación. Una hipótesis es una afirmación que (todavía) no ha sido probada. Una ley física o una ley de la naturaleza es una generalización científica basada en la observación empírica. El público en general usa la palabra teoría para referirse a ideas que todavía no han sido comprobadas. En términos científicos, una teoría se refiere a ideas que han aprobado verificaciones repetidas. Las teorías de la evolución biológica, electromagnetismo, y relatividad son ideas que han sobrevivido considerable testeo mediante experimentación. Pero también hay teorías que prometen ser muy buenas para explicar algún hecho de la naturaleza pero que todavía no han sido probadas ¿Para qué sirve la ciencia? A pesar de la impresión popular, no es la finalidad de la ciencia responder a todas las preguntas, solo a aquellas que pertenecen a la realidad física (experiencia empírica medible). La ciencia no produce y no puede producir verdad incuestionable. En cambio, la ciencia testea constantemente las hipótesis sobre algún aspecto del mundo físico, y las revisa o reemplaza cuando en evidente a la luz de nuevas observaciones o datos.

Los Hoyos Negros Un agujero negro u hoyo negro es una región del espacio cuya enorme densidad, provocada por una gran concentración de masa en su interior, genera un campo gravitatorio tal que ninguna partícula material, ni siquiera la luz, puede escapar de ella. Sin embargo, los agujeros negros pueden ser capaces de emitir radiación de rayos X, lo cual fue conjeturado por Stephen Hawking en los años 1970 y demostrado en 1976 con el descubrimiento de Cygnus X-1. La gravedad de un agujero negro, o «curvatura del espacio-tiempo», provoca una singularidad envuelta por una superficie cerrada, llamada horizonte de sucesos. Esto es previsto por las ecuaciones de campo de Einstein. El horizonte de sucesos separa la región del agujero negro del resto del universo y es la superficie límite del espacio a partir de la cual ninguna partícula puede salir, incluyendo los fotones. Dicha curvatura es estudiada por la relatividad general, la que predijo la existencia de los agujeros negros y fue su primer indicio. En los años 70, Hawking, Ellis y Penrose demostraron varios teoremas importantes sobre la ocurrencia y geometría de los agujeros negros. Previamente, en 1963, Roy Kerr había demostrado que en un espacio-tiempo de cuatro dimensiones todos los agujeros negros debían tener una geometría cuasi-esférica determinada por tres parámetros: su masa M, su carga eléctrica total e y su momento angular L. Se conjetura que en el centro de la mayoría de las galaxias, entre ellas la Vía Láctea, hay agujeros negros supermasivos. La existencia de agujeros negros está apoyada en observaciones astronómicas, en especial a través de la emisión de rayos X por estrellas binarias y galaxias activas. Proceso de formación : Los agujeros negros proceden de un proceso de colapso gravitatorio que fue ampliamente estudiado a mediados de siglo XX por diversos científicos, particularmente Robert Oppenheimer, Roger Penrose y Stephen Hawking entre otros. Hawking en su libro divulgativo de 1988 titulado en español Historia del tiempo: del Big Bang a los agujeros negros repasa algunos de los hechos bien establecidos sobre la formación de agujeros negros. Dicho proceso comienza posteriormente a la muerte de una gigante roja (estrella de gran masa), llámese muerte a la extinción total de su energía. Tras varios miles de millones de años de vida, la fuerza gravitatoria de dicha estrella comienza a ejercer fuerza sobre sí misma originando una masa concentrada en un pequeño volumen, convirtiéndose en una enana blanca. En este punto dicho proceso puede proseguir hasta el colapso de dicho astro por la auto atracción gravitatoria que termina por convertir a esta enana blanca en un agujero negro. Este proceso acaba por reunir una fuerza de atracción tan fuerte que atrapa hasta la luz en éste. Por lo que este proceso comportaría la emisión de un número elevado de neutrinos. El resultado final, una estrella de neutrones. En este punto, dependiendo de la masa de la estrella, el plasma de neutrones dispara una reacción en cadena irreversible, la gravedad aumenta enormemente al disminuirse la distancia que había originalmente entre los átomos. Las partículas de neutrones implotan, aplastándose más, logrando como resultado un agujero negro. El agujero es una región del espacio-tiempo limitada por el llamado horizonte de sucesos. Los detalles de qué sucede en última instancia con la materia que cae más allá de este horizonte dentro de agujero negro no se conocen porque para escalas pequeñas sólo una teoría cuántica de la gravedad podría explicarlos adecuadamente, pero no existe una formulación completamente consistente para de dicha teoría. Historia del agujero negro El concepto de un cuerpo tan denso que ni la luz pudiese escapar de él, fue descrito en un artículo enviado en 1783 a la Royal Society por un geólogo inglés llamado John Michell. Por aquel entonces la teoría de Newton de gravitación y el concepto de velocidad de escape eran muy conocidas. Michell calculó que un cuerpo con un radio 500 veces el del Sol y la misma densidad, tendría, en su superficie, una velocidad de escape igual a la de la luz y sería invisible. En 1796, el matemático francés Pierre-Simon Laplace explicó en las dos primeras ediciones de su libro Exposition du Systeme du Monde la misma idea aunque, al ganar terreno la idea de que la luz era una onda sin masa, en el siglo XIX fue descartada en ediciones posteriores. En 1915, Einstein desarrolló la relatividad general y demostró que la luz era influida por la interacción gravitatoria. Unos meses después, Karl Schwarzschild encontró una solución a las ecuaciones de Einstein, donde un cuerpo pesado absorbería la luz. Se sabe ahora que el radio de Schwarzschild es el radio del horizonte de sucesos de un agujero negro que no gira, pero esto no era bien entendido en aquel entonces. El propio Schwarzschild pensó que no era más que una solución matemática, no física. En 1930, Subrahmanyan Chandrasekhar demostró que un cuerpo con una masa crítica, (ahora conocida como límite de Chandrasekhar) y que no emitiese radiación, colapsaría por su propia gravedad porque no había nada que se conociera que pudiera frenarla (para dicha masa la fuerza de atracción gravitatoria sería mayor que la proporcionada por el principio de exclusión de Pauli). Sin embargo, Eddington se opuso a la idea de que la estrella alcanzaría un tamaño nulo, lo que implicaría una singularidad desnuda de materia, y que debería haber algo que inevitablemente pusiera freno al colapso, línea adoptada por la mayoría de los científicos. En 1939, Robert Oppenheimer predijo que una estrella masiva podría sufrir un colapso gravitatorio y, por tanto, los agujeros negros podrían ser formados en la naturaleza. Esta teoría no fue objeto de mucha atención hasta los años 60 porque, después de la Segunda Guerra Mundial, se tenía más interés en lo que sucedía a escala atómica. En 1967, Stephen Hawking y Roger Penrose probaron que los agujeros negros son soluciones a las ecuaciones de Einstein y que en determinados casos no se podía impedir que se crease un agujero negro a partir de un colapso. La idea de agujero negro tomó fuerza con los avances científicos y experimentales que llevaron al descubrimiento de los púlsares. Poco después, en 1969, John Wheeler6 acuñó el término "agujero negro" durante una reunión de cosmólogos en Nueva York, para designar lo que anteriormente se llamó "estrella en colapso gravitatorio completo".

Los Computadores Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. A pesar de que las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses: La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez. El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera básica de los siguientes elementos: La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). Los procesadores pueden constar de además de las anteriormente citadas, de otras unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras web.
link: http://www.youtube.com/watch?v=LE-JN7_rxtE&feature=relmfu link: http://www.youtube.com/watch?v=oGaLDnvvZyE
Justin Bieber Es mas conocido Como el mas Gay Y la llamamos Justin Gayber: La Que canta como mina xD link: http://www.youtube.com/watch?v=GLRoZN79C3s link: http://www.youtube.com/watch?v=i36mJM5mC88&feature=related Hasta Alvin Y las ardillas No le gusta Justin Bieber Mirenlo xD link: http://www.youtube.com/watch?v=ABwKstE1KaE link: http://www.youtube.com/watch?v=iShIl5YKfsU