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MaestroLions

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Primer post: 11 ene 2011Último post: 11 abr 2013
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The Legend Of Zelda..!
InfoporAnónimo1/14/2011

The Legend of Zelda es una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, y desarrollada por Nintendo, empresa japonesa que también se encarga de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, que deberá enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule. Personajes: Link: Es un hyliano que reside en Hyrule. Su edad por lo general varía en cada juego, notablemente de un adolescente a un joven, y su misión principal es viajar a través de Hyrule, venciendo a criaturas y fuerzas malignas provenientes de Ganondorf, para obtener objetos y armas mágicas (bombas, arco y flechas, entre otros) con los cuales rescatar su hogar y a la Princesa Zelda. Su más conocida posesión material es la Espada Maestra. Posee como atributos característicos la humildad y la valentía, así como sus habilidades para pelear y manejar el búmeran, además de ser el portador de la Trifuerza del Valor. Princesa Zelda: Integrante de la Familia real de Hyrule. Al igual que Link, Zelda ha tenido varias transformaciones sustanciales a través de la serie; en la mayoría de los juegos es asociada con la diosa Nayru, la Trifuerza de la Sabiduría y varios poderes extraordinarios, tales como la telepatía, la precognición, flechas de luz y la teletransportación. También es conocida por sus álter-egos Sheik (en caso de Zelda adulta) y Tetra (en caso de Zelda niña). Zelda ha aparecido en la mayor parte de los juegos de la serie, excepto por Link's Awakening (donde sólo es mencionada) y Majora's Mask (en el que aparece solamente por medio de flasbacks). Aunque Link solía ser quien utilizaba las Flechas de Luz, en los últimos juegos ella era su poseedora en las batallas finales. Ganondorf: También conocido como Ganon en su forma no humana, es el principal supervillano de Zelda. En un principio, era el líder de la raza gerudo, una banda de delincuentes que habita en el desierto homónimo, aunque tras adquirir numerosos poderes mágicos pasaría a convertirse en el Rey de la Oscuridad. Su principal objetivo es lograr el dominio de Hyrule, por lo que para conseguirlo busca la legendaria Trifuerza, capaz de darle poderes infinitos a su portador. Ganondorf está asociado con la Trifuerza del Poder, uno de los tres fragmentos que conforman la unidad total. Evolucion de Link! Sus Videojuegos..! The Legend Of Zelda El rey de la maldad, Ganon, quien acaba de obtener su libertad después de haber escapado del Mundo Oscuro, ha capturado a la Princesa Zelda. Momentos antes, Zelda dividió la Trifuerza de la Sabiduría en 8 fragmentos, los cuales ocultó en el reino de Hyrule. Link debe recuperar las piezas y rescatarla. Es el primer juego de la saga y se lanzó originalmente para la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom era propio de Japón, el juego tuvo que ser nuevamente distribuido para ser compatible con la consola Nintendo NES. Para solucionarlo, el título fue acompañado de una memoria interna de sólo lectura que facilitaba el registro de las partidas jugadas. Tras su estreno, comenzó a ser catalogado como un videojuego de género múltiple, al reunir elementos de acción, aventura, rol y puzzle. Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego de rol, contando con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y una composición musical única. Las anteriores características le llevaron a ser considerado como «predecesor espiritual» del RPG, del cual han sido basados algunos otros videojuegos como Soul Blazer y la serie Final Fantasy. The Legend of Zelda presenta una segunda misión, que resulta accesible después de terminar la primera. En ella, las mazmorras y otros objetos son alterados, y los enemigos resultan más difíciles de derrotar. En 1994, durante los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho. Una versión modificada, conocida como BS Zelda no Densetsu, fue lanzada a mediados de los años 1990 para la Super Famicom de Satellaview, en Japón. A principios de 2010, Satoru Iwata mostró, en la página web oficial de Nintendo, una serie de bocetos de los personajes, objetos y mapas correspondientes a este título, incluyendo diversos apuntes sobre la estructura y patrones que luego darían forma al diseño final del juego. Lanzamiento original: 26 de febrero de 1986 (Japón) 22 de agosto de 1987 (Norteamérica) 27 de noviembre de 1987 (PAL) 1986—Famicom Disk System 1987—Nintendo Entertainment System 2003—GameCube 2004—Game Boy Advance 2006—Wii The Adventure of Link Después de derrotar a Ganondorf, Link navega en un barco para buscar nuevas aventuras. Durante una tormenta, la embarcación naufraga. Inconsciente por la magnitud del suceso, Link despierta más tarde en una playa, de donde es rescatado por Tarin y su hija Marin. Un búho le informa que necesita reunir y tocar los ocho «instrumentos de las sirenas» para poder despertar a un gran pez y partir de la isla Koholint, lugar en donde se desarrolla la historia. Fue el primer título de The Legend of Zelda en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo, llegando a ser catalogado como el «mejor juego de Game Boy de todos los tiempos» por EGM en español, suceso similar a Nintendo Power, quien lo reconoció en diversas categorías de premiación, entre ellas «mejores gráficos», «mejor sonido», «mejor historia» y «mejor interactividad». La producción de Link's Awakening inició tras la conclusión del juego japonés Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lanzado para Game Boy.Takashi Tezuka, quien había dirigido previamente a Super Mario Bros. 3, se encargó también del diseño gráfico de Link's Awakening. Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la serie —una batería con mayor memoria de datos, así como el progreso del juego en una consola portátil—. En 1998, Nintendo decidió relanzar Link's Awakening a manera de aplicación asesina para promocionar su nueva consola portátil Game Boy Color. El remake fue denominado TLZ: Link's Awakening DX (para diferenciarlo del original) e introdujo numerosas mejoras y elementos de interactividad inéditos. Algunas de las nuevas características de esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una aplicación que posibilitó a los usuarios capturar fotografías conforme avanzaba la historia. En enero de 2010, Takashi Tezuka declaró que la serie Twin Peaks había servido de inspiración para el diseño de Link's Awakening; en sus propias palabras: «En aquel momento Twin Peaks era bastante popular, el drama giraba alrededor de un puñado de personajes en una ciudad pequeña, y queríamos algo parecido a eso [en el videojuego]». Lanzamiento original: 6 de junio de 1993 (Japón) 1 de agosto de 1993 (Norteamérica) 1 de diciembre de 1993 (Europa) 1993-Game Boy 1998-Game Boy Color Ocarine Of Time Siendo apenas un niño, Link es engañado por Ganondorf, el rey de los Gerudo, quien lo ha usado durante largo tiempo como principal recurso para introducirse en el Reino Sagrado, lugar en donde se encuentra guardada la Trifuerza. Al llegar al reino, Ganondorf toca con sus manos ésta y transforma al reino en un lugar desierto y oscuro. Link debe solucionar esta grave situación, y con la ayuda de Rauru debe viajar a través del tiempo con el fin de obtener los poderes de los Siete Sabios (Saria, Ruto, Darunia, Impa y Nabooru, junto con Rauru y Zelda). Producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64, Ocarina of Time es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión Nintendo 64DD. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, siendo entonces una precuela directa a sus cuatro predecesores. Cabe mencionarse que es el primer juego de Zelda que incluyó gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo. Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas). Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado, al igual que en los premios otorgados por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde fue reconocido como el «juego del año». A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de Nintendo Power, siendo considerado como «el mejor juego de Nintendo». Su producción fue realizada simultáneamente a la de Super Mario 64; ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas series. Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de Super Mario 64, y, después de desechar la idea de su lanzamiento en Nintendo 64DD, optó por diseñar el sistema de juego en un cartucho de 32 megabytes, que en ese entonces era la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos. A diferencia de otros juegos de Zelda, Miyamoto sólo participó como productor, pues estaba ocupado con la dirección gráfica de Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores en Ocarina of Time describiría el ideal del equipo durante el desarrollo del juego: «trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes». En 2002 fue lanzado un remake para la consola GameCube y nombrado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, mismo que sólo estuvo disponible para quienes reservaron el juego The Wind Waker. Aun cuando la trama era la misma, introdujo nuevos calabozos y puzzles. En una entrevista hecha a finales de 2009, Eiji Aonuma reveló que, a pesar de la popularidad de Ocarina of Time, en el que se han hecho notar varias deficiencias a nivel técnico, «en cada juego sucesivo de The Legend of Zelda, he intentado mejorar lo que en su momento no pude hacer. [...] Es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables». En el evento E3 de 2010, Nintendo anunció oficialmente la producción de un remake de Ocarina of Time para la todavía por estrenarse videoconsola portátil Nintendo 3DS, la cual contará con gráficos mejorados debido a la incorporación de una interfaz en tercera dimensión. De acuerdo a Aonuma, en una entrevista realizada por IGN: «No quería simplemente relanzarlo en una plataforma diferente, yo quería tener una razón específica para rehacer Ocarina of Time. [...] Ahora, con 3D, podemos coger la atmósfera de Hyrule y añadirle profundidad, dándoles un sentimiento más amplio, una sensación más envolvente». Lanzamiento original: 21 de noviembre, 1998 (Japón) 23 de noviembre, 1998 (Norteamérica) 11 de diciembre, 1998 (PAL) 1998-Nintendo 64 2002-GameCube 2003-Nintendo iQue 2007-Wii Fecha por confirmar-Nintendo 3DS Majoras Mask La historia fue catalogada como «una de las más extrañas, oscuras y tristes de toda la franquicia». Transportado a un mundo paralelo por fuerzas misteriosas provenientes de Skull Kid, Link se encuentra en un lugar que fue amenazado por el poder de un misterioso objeto conocido como la Máscara de Majora. Su misión es rescatar a los habitantes de este lugar, Termina, ante un inminente peligro que los acecha. Majora's Mask fue el sexto videojuego en estrenarse, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora's Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro. Por primera vez en The Legend of Zelda, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional. De acuerdo a Aonuma: «nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento que tuviera cierto límite con lo que esperabamos compactar los detalles técnicos del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de interactividad del mismo». A mediados de 1999, la revista Famitsu anunció la producción de un nuevo título, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de Ocarina of Time. Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de otro proyecto, denominado Zelda: Gaiden, en la exposición SpaceWorld de 1999. Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto serían introducidos en la edición final de Majora's Mask. Entre ellos están el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras. Poco tiempo después, Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes. El primero pasaría a ser conocido como Master Quest, la edición mejorada de Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo juego de la serie, Majora's Mask. Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias, siendo adicionalmente considerado como uno de los títulos más originales de The Legend of Zelda. Lanzamiento original: 27 de abril de 2000 (Japón) 26 de octubre de 2000 (Norteamérica) 17 de noviembre de 2000 (PAL) 2000—Nintendo 64 2002—GameCube 2009—Wii Oracle of Seasons y Oracle of Ages En Oracle of Seasons, Link es transportado por acción de la Trifuerza a la tierra de Holodrum, en donde se entera del secuestro de Din, el Oráculo de las Estaciones, por el general de la oscuridad Onox. En Oracle of Ages, la Trifuerza lo transporta a Labrynna, región en la que Nayru, el Oráculo de las Eras, ha sido secuestrada por la hechicera de las sombras, Verán. Link debe viajar a través de las estaciones y el tiempo para obtener los poderes con que penetrará las fortalezas de ambos enemigos. El diseñador Yoshiki Okamoto y la empresa Flagship (cofundada por Nintendo, Capcom y Sega) empezaron a desarrollar nuevos juegos para la portátil Game Boy Color, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias e interactividad independientes uno del otro. Tras su estreno, tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones, quienes percibieron en ambos «un sorpresivo realismo acompañado de un adecuado diseño en sus gráficos». Originalmente, Okamoto quería producir un remake del primer videojuego de Zelda, que sería lanzado para la consola portátil mencionada anteriormente. Debido a la complejidad del motor de juego, el equipo de diseño acudió en búsqueda de consejos con Miyamoto, y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían nuevas aventuras en el reino de Hyrule. Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de interconexión. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, separando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses solamente. A consecuencia de lo anterior, Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas. La primera comenzó a ser referida como «serie de la Trifuerza», en referencia al objeto omnipotente en que está basada The Legend of Zelda. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estaba asociado con uno de ellos. Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en 1999 —con el nombre temporal de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—, las limitaciones del motor de juego y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los juegos restantes, provocando la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser Oracle of Seasons y Oracle of Ages. Lanzamiento original: 27 de febrero de 2001 (Japón) 14 de mayo de 2001 (Norteamérica) 5 de octubre de 2001 (Europa) 2001-Game Boy Color The Wind Waker La hermana de Link ha sido secuestrada por un enorme pájaro. Para encontrarla, Link se aventura en una travesía en medio de islas rodeadas por un gran océano, el mismo que resultó tras una inundación que anegó Hyrule para evitar que Ganondorf invadiera el reino en ausencia de Link. Esta vez, Link debe controlar la dirección del viento con ayuda de la batuta de los vientos para poder viajar a través de las islas y completar su misión principal. Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas Dreamcast y PlayStation 2, de Sega y Sony respectivamente, Nintendo anunció a principios de 1999 el desarrollo de una nueva consola perteneciente a la nueva generación en la industria, Nintendo GameCube.Junto a la presentación de la misma fueron hechas algunas demostraciones de futuros juegos que estaban siendo desarrollados en base a este sistema. Dicha revelación incluyó una escena en la que Link y Ganondorf se enfrentaban en una pelea. Aun cuando constituía una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante. En 2001 Nintendo presentó, en Nintendo Space World, una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual cel-shading (gráficos similares a dibujos animados interactivos).[ Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica «para que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad». Inmediatamente varios seguidores expresaron su opinión; algunos dijeron haberse sentido impresionados por los nuevos gráficos, aunque otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaban irónicamente como "un nuevo Celda" (contracción gramatical de «cel-shading» y «Zelda»). Inquieto ante una posible acogida negativa, Miyamoto rehusó dar más detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento y los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo. El anuncio del título fue hecho durante la exposición anual E3. Finalmente, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en Norteamérica. Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por el «estilo visual» y su «dirección artística». Lanzamiento original: 13 de diciembre de 2002 (Japón) 24 de marzo de 2003 (Norteamérica) 3 de mayo de 2003 (Europa) 2002-GameCube Four Swords El malvado mago Vaati secuestra a la Princesa Zelda y la mantiene prisionera en su palacio, para rescatarla, Link debe utilizar una misteriosa espada que le permite dividirse en cuatro Links de distintos colores, ahora deben unir fuerzas entre ellos para superar todos los obstáculos que el malvado hechicero les pone en su camino. En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado junto con el juego Four Swords en una colección titulada The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para la consola portátil Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La adaptación de A Link to the Past contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes —vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora's Mask—. Además, una de las nuevas aplicaciones fue la «transferencia de logros»; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección. En 2004, fue realizada una nueva versión a partir de Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En 2005, fue lanzada la precuela directa para ambos, The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla. Lanzamiento original: 20 de marzo de 2003 (Japón) 2003 (Norteamérica) 2003-Game Boy Advance Four Swords Adventures En una noche de tormenta, la Princesa Zelda y las doncellas del santuario convocan a Link para que acuda al Castillo de Hyrule y las proteja de Vaati, mientras abren el portal del santuario en donde se encuentra la legendaria Espada Cuádruple. Al momento de abrirlo, surge una silueta oscura similar a Link, llamada Link Oscuro, quien secuestra a las doncellas. Con el objetivo de frustrar los oscuros propósitos del demonio Vaati, Link debe recurrir al legendario poder de la espada. Separado en cuatro copias casi idénticas de sí mismo, Link vuelve a aventurarse en tierras repletas de enemigos y calabozos llenos de puzzles en una perspectiva aérea. En 2004 Four Swords Adventures fue lanzado para GameCube, permitiendo conectar hasta cuatro consolas portátiles para conformar una partida multijugador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para Game Boy Advance: Four Swords y Tetra's Trackers. Inicialmente, el proyecto estaba centrado en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida «serie de la Trifuerza»— y en un sistema de jugadores simultáneos basado en el concepto de «acción por niveles» (similar al de Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle. Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, siendo diseñada con el mismo motor de juego que Four Swords. Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del 2004 en Norteamérica. Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por las cuatro versiones idénticas de Link, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad. Lanzamiento original: 18 de marzo de 2004 (Japón) 7 de junio de 2004 (Norteamérica) 7 de enero de 2005 (PAL) 2004-GameCube The Minish Cap El rey de Hyrule comisiona a Link en una increíble búsqueda que lo llevará a lugares que él jamás hubiera imaginado. Usando el poder de un sombrero parlanchín llamado Ezlo, Link puede reducir su tamaño y explorar el mundo mágico de la raza Minish. Fue la tercera entrega en usar la línea argumental de la Espada Cuádruple, expandiendo los sucesos presentados en Four Swords y Four Swords Adventures. Su desarrollo comenzaría tras la finalización de Oracle of Seasons y Oracle of Ages (ambos para Game Boy Color) por Flagship, responsable de las anteriores, quien quería crear un nuevo título para la portátil Game Boy Advance. En septiembre de 2004, pocos meses antes de su estreno, Nintendo publicó un sitio web donde mostró varias temáticas relacionadas con la interactividad de The Minish Cap, incluyendo la habilidad de Link para contraerse. Por primera vez en la historia de Zelda, el videojuego fue comercializado en Europa antes que en Norteamérica, debido al lanzamiento de Nintendo DS en este territorio, el cual estaba programado para la primavera de 2005; así podría adelantar su llegada al continente europeo para convertirlo en la aplicación asesina del invierno de 2004. Su estreno alternativo en Europa tuvo dos presentaciones diferentes: un paquete con el juego solamente y una edición limitada que incluía el juego y una portátil Game Boy Advance SP diseñada con la temática del universo de The Legend of Zelda. A su estreno mundial, recibió críticas mayormente positivas por parte de la prensa electrónica; IGN expresó su conformidad por «haber continuado el exitoso legado de la serie» y 1UP.com aclamó el diseño de los calabozos, mencionando que «son superiores a los existentes en cualquier otro juego de Zelda».No obstante, las críticas negativas se concentraron en la corta duración del juego. Lanzamiento original: 4 de noviembre de 2004 (Japón) 10 de enero de 2005 (Norteamérica) 12 de noviembre de 2004 (Europa) 2004-Game Boy Advance Twilight Princess Link es un joven granjero quien vive en una apacible aldea campestre. Un día, el alcalde le encomienda asistir a Hyrule para llevar un obsequio a la Familia Real. El día de su partida, la aldea es atacada por criaturas que secuestran a los niños del pueblo. Sintiéndose comprometido a rescatarlos, Link sigue a los monstruos hasta el interior de un bosque, pero cae desmayado al transformarse en un lobo. Al despertar, se encuentra prisionero en unos calabozos, y se le aparece Midna, una extraña criatura. Ella promete liberarlo de su prisión y, explicándole que Hyrule se está fusionando con el Reino Crepuscular por obra de Zant, Rey del Crepúsculo, ambos se aventuran a restablecer la paz y la armonía en un territorio sumido en la obscuridad total. En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2. Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo). Tras cuatro meses de producción, el equipo de Twilight Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker. Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube. En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada. En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta tres juegos por cada cuatro consolas Wii disponibles. Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», «mejor composición original» y «mejor uso del sonido». Lanzamiento original: 2 de diciembre de 2006 (Japón) 19 de noviembre de 2006 (Norteamérica) 8 de diciembre de 2006 (Europa) 2006—GameCube / Wii Phantom Hourglass Link y Tetra, acompañados de una banda de piratas, navegan en El Gran Mar en busca de nuevas tierras. Un día, Tetra desaparece mientras explora un navío abandonado y Link cae por la borda cuando intenta rescatarla. La voz de un hada lo despierta en una misteriosa isla. Con ayuda del hada, Link parte en busca de Tetra en un viaje que le llevará de regreso hacia los mares que ya conoce. En una entrevista de 2004, Miyamoto dijo que estaban pensando en la posibilidad de hacer un remake de Four Swords. Un año más tarde, en E3 de 2005, Eiji Aonuma detalló que su equipo se encontraba trabajando en un nuevo juego de Zelda para la portátil Nintendo DS. Para el invierno de 2006, Nintendo lanzó dos estuches para Nintendo DS. Uno de ellos tenía impreso el logo de la Trifuerza, junto con la frase Phantom Hourglass en sus costados. Siendo desarrollado por el mismo equipo responsable de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass aprovecharía varias cualidades de la portátil. Entre las innovaciones está la habilidad de poder dibujar la silueta de un reloj de arena para acceder a ciertos escenarios del juego. De la misma forma, la pantalla táctil sirve para dirigir los ataques con búmeran provenientes de Link. Además, los gráficos del juego son muy similares a la interfaz cel-shading de The Wind Waker, incluyendo la caracterización de los personajes principales. A su lanzamiento, fue «aclamado universalmente» por los sitios web Metacritic y Game Rankings, mientras que Game Revolution dedicó unas líneas en su sitio para expresar su admiración por la innovación del sistema de juego, lo que GameSpot calificó como «un acierto, al darle cierta frescura a varios elementos característicos de la serie». En Estados Unidos ocupó uno de los primeros diez lugares de mejores ventas durante octubre de 2007, mientras que en Japón logró más de 300,000 copias adquiridas tan sólo en su primer mes de exhibición en dicho país (junio de 2007). Lanzamiento original: 23 de junio de 2007 (Japón) 1 de octubre de 2007 (Norteamérica) 19 de octubre de 2007 (Europa) 2007-Nintendo DS Spirit Tracks Cien años después de los eventos de Phantom Hourglass, los habitantes de la nueva Hyrule tienen un pacto con un demonio que gobierna como su rey. Tras una épica batalla, los espíritus lo aprisionan en un lugar remoto con cadenas y grilletes. Dichos grilletes han hecho que Hyrule se extienda a lo largo de cuatro direcciones conocidas como «carriles espirituales». En el juego, Link, un aprendiz de maquinista, es alertado por Zelda del sospechoso Canciller Cole, pidiéndole además que la ayude a resolver el misterio detrás de la desaparición de los carriles espirituales. Mientras investigan esto, aparece ante ellos el Canciller Cole y los derrota. Cuando Zelda es vencida, su espíritu emerge en forma de hada brillante, y su cuerpo es secuestrado por el canciller. Una vez que Link despierta, se encuentra en el Castillo de Hyrule junto al espíritu de Zelda. Al regresar a la Torre del Espíritu, ambos se percatan de que Cole quiere usar el cuerpo de Zelda como medio para resucitar al rey demoníaco de Hyrule. La misión de Link es restaurar los carriles espirituales que mantienen aprisionado al demonio; para ello, debe ascender la torre que ha sido fracturada en segmentos, y proteger las Litografías. El 25 de marzo de 2009, durante la exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo dio a conocer que Spirit Tracks era el siguiente estreno de The Legend of Zelda, para la portátil Nintendo DS. El anuncio, hecho por Satoru Iwata, estuvo acompañado de un tráiler en que se ve a Link conduciendo una locomotora de vapor con un cañón equipado al frente de la misma. Spirit Tracks apareció el 7 de diciembre de 2009 en Norteamérica, el 11 del mismo mes en Europa (y finalmente, el 23 de diciembre llegó a Japón), contando asimismo con una edición de lujo limitada consistente en una caja metálica diseñada con la temática del juego, en cuyo interior se halla una copia de Spirit Tracks junto con un par de figuras que reproducen a Link y Espectro, la cual solamente se comercializa en las tiendas GameStation. Lanzamiento original: 23 de diciembre de 2009 (Japón) 7 de diciembre de 2009 (Norteamérica) 11 de diciembre de 2009 (Europa) 2009-Nintendo DS Skyward Sword El 2 de junio de 2009 Nintendo anunció en la respectiva Electronic Entertainment Expo (E3) un nuevo juego de Zelda para la virtual Wii. De acuerdo a Miyamoto, «[...] realmente quería anunciar el nuevo Zelda para Wii en este E3. Pero en lugar de mostrar lo poco que tenemos hemos preferido enfocarnos en el desarrollo». Poco después, se mostró una ilustración del diseño artístico del juego, en el cual se puede ver a Link con un personaje aún por definir. Tiempo después, durante la exhibición del juego en E3 de 2010, se dio a conocer que dicho personaje es la espada que Link habría de usar en el juego, sólo que esta vez tendrá inteligencia propia. La otra espada que da nombre al juego, la «Espada del cielo», se convierte entonces en la nueva Espada Maestra que portará el héroe en su nueva aventura. Respecto al sistema de juego de éste, Miyamoto añadió que estaban estudiando un nuevo tipo de interactividad, donde los personajes no manipulables puedan «capturar recuerdos propios e individuales de nuestras acciones en el juego», aunque no cree que consista en «un juego radicalmente diferente [en relación a sus predecesores]». En una declaración hecha a finales de 2009, Eiji Aonuma destacó que «están tratando [las personas responsables de la saga] de hacer algo nuevo en términos de estructura para la versión Wii del nuevo Zelda», añadiendo que se planea sorprender al público con los cambios que tendrá la serie a partir de este nuevo juego. Además, podría ser necesario el dispositivo Wii Motion Plus. En el evento E3 de 2010, se anunció oficialmente que el juego llevará por título The Legend of Zelda: Skyward Sword, mismo que será estrenado en 2011, siendo dirigido por Hidemaro Fujibayashi. En las propias palabras de Aonuma y Miyamoto: «en Skyward Sword pretendemos centrarnos en la diversión, en vez de centrarnos en las mazmorras y el argumento como en anteriores Zelda». Cabe añadirse que originalmente el aspecto gráfico de Skyward Sword iba a seguir el mismo de Twilight Princess, sin embargo los diseñadores prefirieron incorporar texturas tipo acuarela, motivo por el cual se tuvo que retrasar el lanzamiento del juego. De acuerdo a Miyamoto: «la interactividad está prácticamente acabada por lo que ahora se centrarán en perfeccionarlo jugablemente, y en avanzar técnicamente». En cuanto a la historia del juego, durante el evento E3 se reveló que Link habita en Skyloft, un lugar ubicado sobre las nubes; una vez que descubre que existe una tierra debajo de él en peligro, debe acudir a su ayuda.[ Por otra parte, el diseño artístico del juego está inspirado en el pintor francés Paul Cézanne. Hasta Lo Adaptaron a la television..! Serie de televisión The Legend of Zelda fue adaptada en una serie animada como parte de la serie de televisión The Super Mario Bros. Super Show!, producida por DiC Entertainment y distribuida por Viacom. Los dibujos animados eran transmitidos cada viernes, a diferencia del show original que era transmitido los demás días de la semana. Sin mucho éxito, estaban inspirados en los juegos NES de Zelda y en ellos aparecían varios de los escenarios y personajes principales de la serie. Los actores que participaron brindando su voz a los personajes fueron: Jonathan Potts (como Link), Len Carlson (como Ganon) y Cynthia Preston (como la Princesa Zelda), todos ellos canadienses. En total fueron producidos trece capítulos. Algunos de ellos fueron introducidos en Captain N: The Game Master (basada en el personaje Captain Nintendo) durante su segunda temporada. Y sus historietas * Valiant Comics lanzó una serie de historietas cuyos personajes y escenarios provenían de la serie animada de Viacom. Lo anterior como parte de su línea Nintendo Comics System line. Tiempo después, comenzaron a distribuirse mangas basados en la mayoría de los juegos de The Legend of Zelda, incluyendo A Link to the Past, Link's Awakening, Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, The Minish Cap y Phantom Hourglass. Las Pueden descargar Aqui >>>>>>> Historietas http://www.mcanime.net/descarga_directa/manga/detalle/muthe_legend_of_zelda_ocarina_of_time1515/12213 Shigeru Miyamoto Nacido el 16 de noviembre de 1952 en Sonobe cho, Kioto, Japón.. es un diseñador y productor de videojuegos japonés que ha trabajado para Nintendo desde 1977. Ha sido llamado como «el padre de los videojuegos modernos» y «el Walt Disney de juegos electrónicos» por haber creado las franquicias de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda,Pikmin y F-Zero y juegos como Nintendogs, Wii Music, Wii Sports, Wii Fit, Wii Fit Plus, Wii Sports Resort, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3, Ice Climber, Super Mario World, Super Mario Kart, Super Mario All-Stars, Yoshi's Safari, Super Mario 64, Star Fox 64, Yoshi's Story, F-Zero X, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Party, Super Smash Bros., The Legend of Zelda: Majora's Mask, Paper Mario, Super Mario Sunshine, New Super Mario Bros., Super Mario Galaxy, Wii Party y los futuros The Legend of Zelda: Skyward Sword y Nintendogs + Cats y de varios titulos ya anunciados para el Nintendo 3DS Sus Primeros Años de Vida... Miyamoto describió las experiencias de su infancia como explorar campos, bosques y cuevas fuera de la ciudad de Kioto como una inspiración hacia The Legend of Zelda y una experiencia antagónica con un perro encadenado de su vecino, en el cual se inspiró para crear a Chain Chomp, un personaje de la serie de Mario. Nintendo Miyamoto fue el primer artista del personal de Nintendo, diseñó su segundo juego de arcade que funciona con monedas, Donkey Kong, el cual fue un gran éxito. También ayudó a crear Radar Scope, un pequeño éxito y el primer juego de Nintendo que funciona con monedas. En noviembre de 2009 Miyamoto afirmó que Nintendo probablemente no le daría empleo hoy día si él se presentara con sus calificaciones originales. Bueno espero qe hallan disfrutado el post

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Cosas que se ven en la vida...
HumorporAnónimo2/16/2011

Haciendo el camino al andar en esta vida, uno empieza a percatarse de que hay ciertas cosas que no andan del todo bien. Y no, no hablo de la programación del canal 5 o la selección de fútbol; sino de esas cosas que carecen de sentido. Tareas en el sistema operativo de la cabecita humana, un cortocircuito o una sinapsis que agarró pa’l lado equivocado. He aquí algunos ejemplos de estos comportamientos: EL ENIGMA DEL APRENDIZAJE VULGAR: Cuando era chico, mis viejos me recomendaban encarecidamente que no utilizara lenguaje soez y chabacano. Es decir, que demostrara con mis palabras de nene de ocho años que no me habían criado en la tribuna de Omar Gutiérrez (equivalente Uruguayo a la Tota Santillan). Ahora bien, todo este condicionamiento se iba a la reverenda mierda (quizá es demasiado tarde para avisar que este POST contiene lenguaje “adulto” y que los padres deberían tener cuidado con sus niños. Bah, ni se quemen, igual sus hijos saben mas formas de llamar al pene que las que ustedes van a saber nunca) una vez que el niño es expulsado de su burbuja y sale a la calle. ¿Por qué se empeñan nuestros progenitores en inculcarnos un lenguaje correcto si a la primera de cambio que estemos en un auto vamos a sentir un: “este tachero de m***** y la c***** de su madre”? ¿Por qué insisten en que evitemos las malas palabras si al ir a cualquier recinto deportivo sentimos un “juez ladronazo, pedazo de p***!”? Ahí está. Los padres de este niño le decían que no era de buena educación insultar. Y mirá como terminó, hecho un pequeño hooligan… Es algo que realmente no me puedo explicar. Cuanto tiempo perdemos en esta “culturización” que se pierde el instante que un niño pasa cerca de una obra y siente que le vociferan a su madre “mi amor, cag*** en el ojo y decime piratita de m****!” El enigma de las camaras de fotos: ¿Qué tienen las cámaras que hacen nacer en nosotros al peor idiota? Por ejemplo, cuando una cámara de televisión está filmando algo, y por detrás del notero pasan dos pibes que entran a hacer macacadas, saludos, señales de “opa vieja! mirá, salgo en la tele” y esas cosas… Creo que el de camisa blanca se acaba de tirar un pedo. Y el de camisa roja decapitó a un niño y puso la cabeza en su entrepierna… ¡el horror! Lo mismo con las fotos, es aparecer la camarita y por lo menos uno va a hacer lo imposible por quedar como un pelotudo en la foto, o va a hacer la pose más anti natural posible. ¿Es esto falta de atención en nuestros hogares? ¿Es el actor que todos tenemos dentro que aflora a la superficie? ¿Es que somos realmente pelotudos? “Ahora, cuando cuente hasta tres todos van a abrir los brazos y poner caras de sarlangos. Inclusive vos, pibe de camisa verde que está demasiado grande para andar boludeando con niños y debería conseguirse un trabajo de verdad.” El misterio de la bocina: ¡Te dije que no me tocaras bocina! ¿No veías el señalero? Ahora por vivo te rompo el espejo retrovisor… ¡gil! Hemos de reconocer, que el invento de la bocina ha sido la panacea que todo frustrado de la vida siempre deseó. Es mágico, pararse en un semáforo, notar que se nos para un taxi atrás y que 0,05 segundos luego de que la luz cambió a verde el amable obrero del volante está dándole a la bocina como si de cuello de su mujer se tratara. A ver… tachero nabo! ¿No ves que acaba de cambiar? ¿No ves que tengo un moco rebelde y que hasta que no salga de mi narina no voy a arrancar? Algo similar ocurre en “embotellamientos”. Siempre va a haber indefectiblemente un vejiga que entre a darle a la bocina como un poseso con la inevitable esperanza que el ruido infernal haga que el bloqueo desaparezca mágicamente. ¿Qué nos mueve a tocar bocina? ¿La desesperación? ¿El aburrimiento? ¿El disimular un pedo para que el acompañante no se entere? EL FENÓMENO DE LA AYUDA VISUAL Cuando ocurre algún accidente, todo el mundo en la cercanía va querer arrimarse a ver, probablemente porque todos somos unos morbosos hijos de **** que queremos hacernos los que nos interesa en lo mas mínimo lo que le pasó al pobre delivery que agarró contramano, sin casco y sin luces y se lo llevó puesto un leyland. Una vez ocurre el siniestro, todos forman un círculo alrededor de la desfalleciente víctima y aquí ocurre un fenómeno extraño… nadie hace nada, todos se miran, miran al pobre tipo, se miran de nuevo. Se rascan la cabeza, se miran los pies, hacen como que llaman por celular y se las toman… Pero ahí aparece el héroe. Si, el mismo que dice “a ver gente, háganle espacio al muchacho pa’ que tome aire”. Bárbaro, parece que con un poco de aire el tipo que se dió el porrazo de su vida va a mejorarse. Ahí alguien (por lo general el mismo “héroe” anterior) se dirige al accidentado y le dice “Flaco… ¿tas bien?”. La víctima medio que tartamudea algo y el héroe, dice “Pa! este flaco está jodido, hay que llamar a una ambulancia”. “Fua que jodido, me rasco la cabeza y lo miro revolcandome en mi propia morbosidad” piensa la gente Acto seguido, volvemos a la situación inicial, todos se miran, se meten las manos en los bolsillos; hacen que los llaman de otro lado. En definitiva nadie se arriesga a jugarse 0,70 en la tarjeta del celular y optan por hacer la pregunta “¿Hay algún médico?”. Es decir, ¿tan inoperantes somos? ¿Por qué nos detenemos todos a mirar la desgracia ajena? ¿Nos paramos todos a ver como sufre alguien solo para contar al otro día en el laburo “Fuá, no sabes, tuve que ayudar a un pobre flaco que se hizo mierda”? Este pantallazo nos muestra la cruda realidad: No hay ningun “ser” superior y perfecto que nos haya creado a imágen y semejanza, no somos más que una sopa de aminoácidos que se mezclaron mal y dieron lugar a una bolsa de tejidos que no saben funcionar bien ni cuando están frente a una cámara, ni educando a la progenia, ni manejando un vehículo ni para ayudar a alguien. Pero bueno, tenemos todas estas tecnologías nuevas como la interné, los celulares y las licuadoras con tres velocidades diferentes, que de manera perfecta solventan nuestras carencias.

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Parlantes Caseros [MP3 o Celular]
Hazlo Tu MismoporAnónimo1/11/2011

Wiwiwiwi parlantes caseeroos Materiales: 1 -Dos latas de durazno al natural 2 -Dos parlantes, pueden ser de algun parlante de compu vieja, o algun parlante de radio. 3 -Cable de audio 1 mt 4-Tela mosquera, o mosquitera pintada de negro Cortamos las latas y limpiamos bien la superficie. Tomamos los contactos de los parlantes y unimos los polos. (los dos + y los dos - de los dos parlantes. Los conectamos a la alimentacion del mp3 Hacemos un agujero, para que pase la base del parlante y podamos calzarlos en la tapa de la Lata. Pintamos la tela mosquera y la pegamos sobre la tapa para que cubra el parlante. Por ultimo, conectamos al mp3, y probamos, si no andan cambia la polaridad, y nno te preocupes, no se quema el mp3 si le pifiaste Comenten

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Another Second, Mi banda de HardRock
ArteporAnónimo11/7/2011

Bueno, primero que nada, bienvenidos a mi post hermanos Taringueros!, hoy les voy a mostrar parte de mi banda de HardRock, soy uno de sus guitarristas, voy a presentar la banda, y subire, fotos un video, y una cancion.Somos de Uruguay, Maldonado, San Carlos. La banda se llama Another Second, y esta integrada por:Cristian de los Santos(Voz)Christian Almada(Guitarra)Jose Manuel Herrera Perez(Guitarra)German Garmendia(Bateria)Leandro Machado(Bajo)Manuel Cardoso(Guitarra)Concurso Rock en el Parque para bandas debutantesEl guitarrista de la derecha con gorra soy yo Bueno, aqui termina este post, espero que les halla gustado, pronto agregare mas videos, pueden encontrarnos en facebook, para eso entren a mi perfil de Taringa!.

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La vida es un RPG
HumorporAnónimo9/3/2012

Entrar y encontrase con esta hermosa sorpresa :') : Gracias a todos y espero haberte sacado una sonrisa Edit2: Habra segunda parte "El comienzo" Despues de unos años de tu vida, empiezas a crecer, y empiezas a tener tus propias responsabilidades, empezas a salir con tus amigos, las hormonas se te empiezan a revolucionar, empezas a hacer nuevas amigas y a mirarles algo mas que la cara, es decir quedas echo un "burro en primavera". Lo que se va a explicar: -Habilidades -Personajes (Hay una infinidad) -Mapas (Hay una infinidad tambien) Habilidades Cara de piedra: Skill básico, indispensable para salir de cacería. Te vuelve inmune a los revotes, te hace poder castear los chamuyos más osados. Con este poder activado, todo y todas te chupan un huevo. Maestro de las caras duras Corazón de Adamantium: Otro de los básicos. A la hora de cazar, tu corazón es mas duro que las garras de wolverine, ningún sentimiento que no sea calentura pasa por tu mente. Te transforman en el mago de los estrategas. Ojo de Halcon: tu mirada se transforma, tus ojos se entrecierran un poco, lo suficiente para desatar un aire de misterio. Es un skill que tiene que ser practicado, inclusive con el espejo por mas pelotudo que paresca. El punto de la mirada tiene que ser el justo, que paresca natural, de no ser así, vas a parecer un boludo encandilado por un flash. El Ojo de Halcón sirve para marcar a la presa y esperar a que las miradas se crucen. En ese momento va a ser una lucha, como si ambos tiraran un kamehameha al mismo tiempo y estos se chocaran, luego depende de quien lo aguante más. Si bajas la mirada, perdiste, si la baja ella, es hora de atacar. Brad Pitt aplicando el Ojo de Halcon en una batalla Personajes En un momento determinado de nuestro viaje, uno se empieza a dar cuenta de que necesita socializar para avanzar en este juego, es cuando empieza a mirar alrededor y empieza a darse cuenta de lo que le rodea. A continuacion les dejare algunos de los personajes que nos podemos llegar a encontrar: Guerrero Para mi es homosexual El guerrero, sin vueltas, sin problemas, un chanta en potencia, o simplemente con una buena experiencia en el juego. De armadura ligera, camisita de manga corta, no importa si esta lloviendo, el pibe se la re banca. Este personaje posee infinidades de armas tales como la belleza, o sus milenarios chamuyos.Sus frases de batalla suelen ser bien intimidantes: " Te rompo todo mamita" o " Que buena que estas yegua". A la primer tentativa de batalla ya estan desenvainando la "espada". Mago El mago, un respetado personaje en el juego. Poderoso, efectivo, todo un dandi. Remata con la palabra justa para ganar, con inteligencia. Poco alcohol para mantener el bocho fresco pero sumamente maricones ante el rechazo. Con un guerrero que lo ayude a activar tienen echa la noche. Picaro No habia nada como la gente. Tambien llamado Ninja. Astutos, rápidos, y discretos. Cuando logran cazar una presa, al otro día logran descubrir su : nombre, numero de celular, facebook, dirección, grupo sanguíneo y preferencias sexuales sin siquiera preguntarlo. Archienemigos de novios descuidados y chamuyeros lentos que pierden sus presas al primer descuido. Hechicero A no confundir con los magos, estos son realmente maestros de química avanzada. Siempre con un trago en l1a mano logran emborrachar a la mas arisca de las yeguas. Excelentes barman que suelen caer en el encanto de sus propios tragos magistrales. Gladiadores Mil victorias, muchas presas por noche. Pero no te dejes engañar, porque son también conocidos como los "Come Gordas" o los clásicos "Bagayeros". Sin dudas, verdaderos Gladiadores. Sobre gustos, no hay nada escrito. Eternos agradecidos a la hora de "hacer la segunda" Sacerdote Tienen la función de Healer (curador). Estos chicos buenos son psicólogos en potencia. Amigasos a la hora de levantarle el animo a un cazador herido con bastantes revotes encima. A la hora de cazar acechan presas débiles, de preferencia, novias despechadas, corazones rotos y solteras recientes. Paladín Facherito con armadura reluciente. De los pocos cazadores que logran Atraer presas. El heroe de la noche. Tendrá mucho aguante pero de cerca es medio boludo. Sin muchos skills, suelen ser a su vez Skaters. Bastantes presas, todas huecas como ellos. Mapas Hay mil escenarios validos, con que haya presencia de presas se transforma en un lugar ideal. Los boliches son los mas clasicos, pero un buen Legolas del chamuyo es como una 4x4, y puede casar hasta en el colectivo. Ahora analizemos un poco el boliche: Es practicamente un lugar de leveo, en el encontraras tanto cazadores como presas que van todos a lo mismo, a chamuyar. Esta preparado para vos, con alcohol para que sueltes la timidez y con musica para que el lugar tome un clima más caliente. La misma obliga a los cazadores a comunicarse con su presa hablandole al oido , lo cual es un plus, ya que desde el primer momento rompes la barrera del contacto. Está todo servido, todos predispuestos. Solo o con party, ya podes salir a cazar. Party Pero... si vas cazar manadas no podes caer solo, casi siempre es necesario atacar con muchos, para eso buscamos una party... Cazar en grupo tiene una mistica y compañerismo especial. Sobretodo en los boliches, cuando las presas bailan en grupo y necesitas a alguien que haga de apoyo, que te haga "la segunda"... Aunque es un arma de doble filo, porque casi siempre alado de la princesita esta el dragon aliento de poronga el goblin carcuncho. Y no queda otra macho, si hoy te toca a vos servir de apoyo te la vas a tener que bancar. Por ahí sea evitable comersela, pero que la vas a tener que chamuyar y bancartela hasta que tu compañero termine con su presa es una obligación. Pero ahí esta el compañerismo, porque si hoy te comes a shrek mañana te toca comerte al bombon. No te asustes si al hacer "la segunda" te toca algo asi.

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La vida es un RPG [2da Parte]
HumorporAnónimo1/7/2013

Te recomiendo que mires la primera parte para saber de lo que estamos hablando. Lo que se explicara en este post: -Elixir Sagrado: Alcohol Elixir Sagrado: Alcohol Re duro el pibe que tiene el embudo. La poción por excelencia. Hay Herejes que dicen que quien necesita alcohol para desinhibirse no es un verdadero chamuyero, definitivamente un poco del caliz sagrado no te hace menos hombre, hasta el más cara dura de los aventureros tiene una noche de timidez. Ni se les ocurra llevar algo asi porfavor... Vodka con Speed, Cerveza, Tequila, Freeze son solo algunos de los conjuros escuchados por los intrépidos aventureros que se dirigen a la barra del hechizero de turno. (Vease Post anterior) Los efectos mágicos pueden ser colaterales y sus consecuencias serán sufridas al día siguiente... Un dato a tener en cuenta es que un buen cazador deve saber medir sus pociones, porque es sabido que las presas no agradan de los cazadores muy "encantados" o "enpedados".. Con vaso en mano aventureros se adentran en los tumultos del campo de batalla, convidando del brebaje a sus victimas. En esta imagen se puede apreciar una presa siendo atacada por un tipo de elixir que se desconoce a simple vista y siendo atacada por el skill "Ojo de Halcon". Pero no todo es color de rosa... y someterse de lleno en su poder te puede hacer transitar mágicos caminos: El camino del Intrépido heroe: la primera etapa, te sentiras invencible y empezaras a repartir skills a cuanta presa veas. ¡Sos de fierro! El camino del Torpe heroe: continuas con tu poder al tope, pero tus reflejos disminuyen, tu paso firme pasa a ser un torpe andar. Seguramente termines así, es recomendable que vallas con tu party para no terminar así. El camino del Atormentado heroe (opcional): conocido como pedo melancolico, uno de los peores. Pasas a ser de : El Heroe a La doncella Melodramatica. Enserio, no habia ninguna otra mejor. El camino del Agresivo heroe (opcional): el heroe pierde interes en sus presas y busca enfrentamiento con otros heroes provocando pvps y unos cuantos dientes rotos. Si, seguramente sea mas de uno, ninguno se la banca solo. El camino del Vomitado heroe: no hace falta aclarar. El camino del Heroe con resaca: simplemente, tu archienemigo. ¿No esta medio boludo para los gorritos? Proximamente: 3era Parte Gracias.

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Como arreglar un servidor.
HumorporAnónimo2/17/2013

Hoy queridos amigos de Taringa!, les voy a enseñar como arreglar un servidor que se queda cargando, de un modo rápido y seguro. Este tutorial, lo dividiré por pasos y explicare los requisitos- Requisitos 1- Un "amigo" que se rie 2- Un servidor que diga "Cargando". 3- Un camarografo sorpresa Ahora que tenemos todo, les explicare paso por paso lo que deben hacer, y al final dejare un videito para que vean que fácil que es. 1- Entrar a putear al servidor, cosa que escuche y reflexione sobre el echo que acaba de ocurrir, es decir, hacerlo sentir culpable de que no carga. 2- Dejar que tu amigo opine sobre el mismo, mientras se rie. 3- Darle un pequeño correctivo físico al servidor, es decir, algún golpecito que lo aliente a que siga cargando. 4- Sin mas preámbulos, empezar a atacar verbalmente al camarografo, capaz que enchufo la cámara en donde estaba el servidor y se tranco. Bueno, si no saben de lo que hablo, aqui les dejo el video

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El rap de Maduro, la nueva era.
El rap de Maduro, la nueva era.
HumorporAnónimo4/11/2013

Hoy les traigo el mejor Hit de Maduro Lo que tienen que hacer es reproducir los 2 vídeos a la vez.

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Un extraño ser causó conmoción en aeropuerto
ParanormalporAnónimo8/15/2012

Entre Ríos, Argentina — Una mujer divisó una figura de negro que luego fue absorbida por una nave. La testigo reveló que “apareció de la nada” y lo definió como “un extraterreste”. Investigadores cotejarían la lista de vuelos que partieron ese día desde el aeródromo concordiense. La testigo, oriunda de la ciudad entrerriana de Concordia, vivió una experiencia paranormal el domingo 24 de junio del presente año, mientras caminaba acompañada por su esposo y su perro en la zona del aeropuerto. Si bien la jornada se presentaba tranquila aquella mañana, la repentina aparición de un extraño ser sorprendió a la mujer que en un principio dudó en revelar esta experiencia. “Estábamos parados con mi marido en el acceso al aeropuerto de Concordia. Cuando nos damos vuelta observamos a un personaje super alto, delgado, todo vestido de negro y que llevaba dos maletines; uno en cada mano”, describió la mujer que prefirió mantener su apellido en reserva. Según recordó Claudia el ser en cuestión “apareció de la nada”. Una de las curiosidades del episodio es que en ese momento “no vino ningún auto y tampoco había gente”, manifestó la testigo en diálogo con un periódico local. Asimismo consignó que “para mí no era un ser humano: medía más de 2 metros, tenía cara delgada, piernas y brazos largos, además el cabello de color colorado”. En cuanto al comportamiento del supuesto “extraterrestre” añadió que “no se inmutó por nada y por nadie, sus movimientos eran mecanizados, similares a los de un robot”. Por último agregó que “estando a unos pocos metros de distancia vimos que colocaba los maletines en alguna nave y de golpe no se vio más nada”. A la vez indicó: “hay gente que no cree en estas cosas y piensa que uno está delirando; pero la realidad es esa, lo que yo conté pasó”. Este llamativo episodio ocurrió en el aeropuerto Comodoro Pierrestegui. Más allá de lo bizarra que pueda parecer la historia para el lector, la misma seguramente no es la única en su tipo, existiendo una gran causística de avistamientos de extraños seres y criaturas humanoides a lo largo de toda la historia, algunos relacionados con el tema OVNI. Investigadores locales han sugerido la posibilidad que se tratara de algún infame “hombre de negro“, muchas veces descritos por los testigos como inusualmente altos, de piel pálida y con movimientos mecanizados, además del obvio atuendo oscuro. Otros van más allá, y lo relacionan con una aparición en territorio argentino del legendario y mítico Spring Heeled Jack. La investigadora del fenómeno OVNI en Victoria, Andrea Simondini, corroboró el hecho al ponerse en contacto con la testigo. Sobre este fenómeno afirmó que “lo vamos a circunscribir al concentrarnos en elementos probables, por lo que nos vamos a poner en contacto con los autoridades del aeropuerto para identificar los vuelos que salieron ese día desde Concordia”. Ilustración de Spring Heeled Jack (c. 1890).

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