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Prince of Persia: The Forgotten Sands Un castillo plagado de trampas En Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas ya no sirve aquello de "voy a avanzar sin miedo, que Elika ya vendrá a rescatarme en cuanto falle". De eso nada. En esta ocasión, lo pasaremos realmente mal, puesto que no nos enfrentamos a un juego tan guiado como el de hace dos años, sino que aquí nos tocará -cada vez que entremos en una nueva parte del castillo- pararnos para observar las paredes, las columnas y los no poco abundantes elementos del decorado, con el fin de imaginarnos cómo salir de allí para seguir avanzando. En lo nuevo de Ubisoft Montreal el castillo de Malik es nuestro peor enemigo, puesto que cada una de sus zonas guarda un difícil puzle en su interior que tendremos que superar mediante acrobacias y saltos imposibles, al estilo clásico de la franquicia. En palabras de Graeme Jennings (Producer): "Hemos diseñado el juego alrededor del concepto de 'room philosophy'. Como en Las Arenas del Tiempo, ir desde un punto A hasta otro B ya supone un puzle en sí mismo". No obstante, siempre hay lugar para dar al conjunto un poco de variedad, y en este sentido nos encontraremos con algo de acción por parte de unos combates que, aunque multitudinarios (nos ofrecen luchar contra la sorprendente cifra de 50 enemigos simultáneos), no parece que vayan a destacar demasiado sobre los puzles. Y es que su presencia -en nuestras pruebas- nos pareció poco más que anecdótica, orientada especialmente a otorgarnos un respiro entre puzles y acrobacias. No obstante, eso no quita que dispongamos de interesantes poderes a utilizar, como el fuego (para rodear a nuestro enemigos en llamas), el hielo (con el que congelar los movimientos hostiles), la tierra (que crea un escudo protector) o el tornado (capaz de llevarse por los aires todo lo que se interponga en nuestro camino). 2010 FIFA World Cup: South Africa El Rey de los Torneos Los FIFA y los videojuegos de torneos al margen los hacen estudios de EA Sports diferentes, y eso será algo que notaremos nada más ponernos a los mandos de Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica. Con sólo recordar los juegos de la Eurocopa o de la Champions ya nos daremos cuenta de lo diferentes que eran unos y otros a sus homólogos FIFA; y es que a pesar de que la base jugable es la misma, los dos grupos de programadores tienen visiones ligeramente diferentes de cómo se desarrollan los partidos. Así pues al pasar escaso tiempo a los mandos del juego ya notaremos que si bien todas las mejoras implementadas en FIFA 10 están presentes -especialmente por lo que hace referencia a regates, movimiento de 360º, etcétera…- el ritmo de juego y la forma de desplazarse de los futbolistas es diferente. ¿Mejor? ¿Peor? Los primeros minutos se nos harán, como mínimo, raros, pero al cabo de un tiempo descubriremos que nos sentimos igualmente cómodos con estos controles. Ya a nivel más secundario cabe destacar otros aspectos igualmente interesantes que contribuyen a dotar de frescura a la experiencia. Por ejemplo nos ha llamado poderosamente la atención el acertadísimo cambio que registra ahora la ejecución de los tiros de penalti. Lejos queda ya el básico procedimiento que habitualmente ha mostrado FIFA, y el juego del mundial ofrece una curiosa reimaginación del proceso que permite tener en cuenta otros factores como la tensión y la responsabilidad de ejecutar una pena máxima. El procedimiento es el siguiente, y nos ha parecido tremendamente inteligente. Cuando el penalti se pita la cámara se sitúa a la espalda del lanzador como es tradicional, pero ahora controlaremos todos los elementos, incluido el de cómo tomar carrerilla. Así pues habrá una barra en constante movimiento en la parte inferior izquierda de la pantalla que debemos detener justo en su punto central si queremos un lanzamiento óptimo. Una vez hecho esto cargamos el disparo y apuntamos con una mirilla a qué punto de la portería queremos lanzarlo. Si al tomar carrerilla detuvimos la barra en su punto medio el punto de mira será muy pequeño y la posibilidad de que el portero detenga el lanzamiento dependerá únicamente de que acierte el lado y se lance a tiempo; si no ejecutamos correctamente el minijuego de la carrerilla el punto de mira será más grande que la propia portería, y es más que probable que resbalemos, por ejemplo, justo antes de chutar la pelota y el balón se vaya a las nubes. God of War 3 El Camino Hacia la Redención –El Guión- God of War III sigue los mismos caminos que cabría esperar de la saga, con una historia algo liviana pero efectiva a fin de cuentas, que sigue a rajatabla el tipo de narrativa que la franquicia ha establecido desde sus comienzos. Sin ánimo de crear spoilers innecesarios que estropeen la experiencia de los aficionados, pasaremos por alto la historia que tiene que ver con los capítulos anteriores de la aventura de Kratos, para transmitir únicamente las sensaciones que nos produce el tercer episodio de las series. Así pues en el papel de Kratos deberemos escalar el monte Olimpo para reunirnos con Zeus y tratar de ejecutar la historia de venganza sobre la que pivota toda la experiencia de God of War III. Comenzaremos, por lo tanto, justo donde dejamos la historia en God of War II, a lomos de Gaia a punto de trepar el mítico pico para acabar para siempre con el temible reinado de los dioses. Quizá hay un punto más de complejidad en la historia del videojuego con respecto a lo habitual, y parece que ese es precisamente el elemento que quizá los chicos de Sony Santa Monica no hayan sabido manejar en su justa medida. Especialmente notorio resulta este factor en los dos primeros tercios de historia, demasiado centrados en el ansia de venganza de Kratos, y en los que sus creadores debían haber empleado la mitad de recursos en transmitir el doble de sensaciones. Todo esto es complicado de describir con palabras sin llevar a cabo spoilers, de modo que preferimos pecar de cautelosos y no contar nada más. Lo que sí hay que dejar claro es que en la recta final el videojuego mejora muchísimo en términos de narrativa, y tiene un par de golpes de efecto apasionantes que nos devolverán el interés por Kratos y su aventura para encarar el final de la trilogía. Un interés que, a buen seguro, a esas alturas de la campaña estábamos a poca distancia de perder, y cuyo giro lógicamente no desvelaremos. Con ese par de puñetazos encima de la mesa God of War III recupera su pulso narrativo, y nosotros con él la empatía por nuestro héroe y su epopeya de venganza. Final Fantasy XIII Un Manto Blanco El Lago Bilge es el lugar donde ha tenido lugar la nueva demostración de Final Fantasy XIII, un lugar nevado de gran belleza en su dirección artística, y de impecable ejecución técnica. Lightning es la protagonista de la secuencia, y está acompañada por Snow, Vanille y Sazh, aunque éste último no participó de los combates. La preview se enfocó precisamente a las luchas, pasando por alto la parte de la exploración. Como ya se sabía desde hace un tiempo sólo controlaremos a uno de los personajes, pudiendo distribuir con un sencillo panel de acciones el siguiente movimiento, ataque o hechizo a realizar. A la hora de decidir las acciones de nuestros compañeros podemos adjudicarles los parámetros de agresividad, pacifismo o de aplastamiento, tres patrones con los cuáles se regirán sus acciones. Esto se llama el sistema Paradigm Shift, aunque dada su reciente incorporación al concepto del título, no se ha mostrado en profundidad. Por otra parte las transiciones entre exploración y combate, por ejemplo, se llevan a cabo con total naturalidad, y es que la idea en Final Fantasy XIII es que el jugador no se percate de ellas. Así pues estos tiempos se enmascararán con diferentes medidas cuando sea necesario, algunas de ellas serán diálogos que, por ejemplo, podrían unir dos secuencias de combate como en la demostración, en la que Lightning y Snow huyen a la carrera hablando entre ellos entre un enfrentamiento y otro. .