L_ucho
Usuario (Argentina)
1. INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 2, 4 o 6 2. OBJETIVO Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar una partida. 3. LOS JUGADORES Cualquiera entre un máximo de seis y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados. Partidas de dos jugadores: - Juegan uno contra el otro. Partidas de cuatro jugadores: - Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. Partidas de seis jugadores: - Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de manera alternada, de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo. En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores. Cuando alguno de los dos bandos llegue a los primeros 5 (cinco) puntos, el juego parcial siguiente se llama pica-pica y en él, dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará además 4 tantos. Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos. Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos. 4. VOCABULARIO ESPECÍFICO Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa. Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros. Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30. Envido: Es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos. Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas. Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior. Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas). Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30. Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior. Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja. No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas. Parda: Dícese de la baza que se empata. Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo. Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento. Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos. Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos. Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos. Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos. 5. ORDEN DE LAS CARTAS 6. VALOR ABSOLUTO Para el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice. 7. VALOR DEL ENVIDO Para el valor del envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta". En caso de tener tres cartas del mismo palo, se debe añadir 20 puntos a la suma de las dos cartas de mayor valor. 8. TIPO DE BARAJA El truco se juega con la baraja española de 40 cartas. 9. NOMBRE DE LAS CARTAS En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja. De mayor a menor son: - as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho) - as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra) - siete de espadas - siete de oros Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo: treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros. Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras. 10. LAS JUGADAS Las dos maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación. Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo. Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo. 11. LOS CANTOS Mientras se desarrolla la primera baza debe iniciarse el envido. El envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Una vez que el último jugador de cada equipo ha jugado su carta en la primera baza, ese equipo ya no puede echar ningún envite. Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta. No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta. 12. EL ENVIDO Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos). Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior. Para cantar el envido puede decirse: 1. Envido: equivale a 2 tantos. 2. Real envido: equivale a 3 tantos. 3. Falta envido: - si ambos equipos están en "las malas", quien gane el envite ganará la partida. - si al menos uno de los equipos ha llegado a "las buenas" (es decir que ha alcanzado a 16 o más puntos), equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane la partida. Después de que un equipo ha echado envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes: 1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto. 2. Envido: se sube otros 2 tantos. 3. Real envido: se sube otros 3 tantos. 4. Falta envido. 5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos. Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido. Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga "son buenas". El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda). El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior. Lo mismo ocurre si el equipo ganador no mostrara sus cartas y el equipo contrario lo reclamara antes de iniciarse la siguiente mano. En cualquiera de estos casos, el equipo contrario gana los puntos que había en juego. 13. EL TRUCO El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado. Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco. Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco , con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto. Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco , puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos. Vale cuatro. Cuando un equipo ha contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para conocer el bando ganador. Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse". Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión y ha sido soltada por la mano del jugador. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar. Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego. Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto. 14. EL TANTEO Las partidas de truco se juegan a 30 tantos. Los primeros 15 se denominan "malas" y los siguientes, "buenas". La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que anota los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano. 15. SEÑAS Y EXPRESIONES Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes: 1. As de espadas: levantar las cejas. 2. As de bastos: guiñar un ojo. 3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha. 4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda. 5. Cualquier tres: morder el labio inferior. 6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar. 7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca. 8. Malas cartas: cerrar los ojos. 9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado. Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios. Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero o decir números, que aunque se usen al margen de la partida en sí, pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan. También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, envido y quiero retruco. También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes: Envido mi truco: valen las dos expresiones. Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. Envido mi falta envido: vale como envido simple. No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor. A ley de juego está todo dicho: este canto equivale a decir falta envido y truco y obliga al equipo a quien se le hace a contestar ambos envites apenas los jugadores han visto sus cartas y antes de proceder a ninguna otra cosa. En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En el truco las condiciones son distintas. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco: "envidio", "quieto", "quiebro", "trulo", etc. En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso). 16. INICIO Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte. Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Queda a exclusiva decisión de cada jugador si decide repartir las cartas comenzando de la parte superior o inferior del mazo, pero si debe repartirse de un solo lado, esto es, si ha empezado a dar "de abajo" debe repartir todas las cartas "de abajo"; o si ha comenzado "de arriba", debe repartir todas las cartas "de arriba". Si una de las cartas cae boca arriba, el que la recibe así puede mirar sus cartas y sin consultar con sus compañeros debe elegir entre quedarse con ellas o exigir un nuevo reparto, el que deberá ser hecho por el mismo jugador que estaba repartiendo las cartas en esa mano.. 17. DESARROLLO Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores. Empieza a jugar el mano, que puede apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas dos opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco. Tras finalizar éste, se procede a la anotación de la mano y se inicia una nueva mano, siendo ahora quien reparte las cartas el jugador que ha sido mano en la mano anterior.

Los aztecas fueron un pueblo primordialmente guerrero. Dominaron el valle de México durante unos 200 años hasta la llegada de los españoles. Organizaron un imperio mediante la conquista de los pueblos vecinos, a los que les cobraban tributo. Organización territorial Establecieron su capital México-Tenochtitlan el 18 de julio de 1325. Se encontraban desde el norte de México hasta el Valle Central. Constituyeron una confederación de ciudades que pagaban un tributo y entregan hombres como esclavos. Organización política Se organizaban en un gobierno teocrático (gobierno en el cual el poder se relaciona con la religión) donde el jefe supremo era el huey-tlatoani (monarca). Contaba con algunos asesores. Su asesor más importante era el cihuacóatl. También se encontraban los jueces encargados de vigilar el cumplimiento de las normas y los guardianes de los depósitos de armas. Organización social La sociedad de los aztecas se dividió en 20 calpullis (una especie de clanes). Poseían templo,tierras para la agricultura y un calpullec (jefe). Era una sociedad en la cual no existía la movilidad social, por lo tanto, era una sociedad ESTRATIFICADA. Se dividía en 3 clases: - Nobles: Grupo que controlaba el gobierno y la religión. Podían ser juzgados por tribunales especiales. No pagaban el tributo y poseían tierras propias trabajadas por los campesinos. - Gente común: Campesinos,comerciantes y artesanos. Esta clase debía pagar el tributo y debían trabajar en la construcción (templos,palacios) y en el transporte. - Esclavos: Prisioneros de guerra o personas que cometían delitos. Organización económica La economía era próspera. En primer lugar, su control sobre los otros pueblos les permitía contar con abundante mano de obra. Por otra parte, el cobro de tributo dió la posibilidad de que cuenten con suficientes materias primas y productos. Otro factor que posibilitó la prosperidad fue la utilización de avanzadas técnicas agrícolas por ejemplo: - Chinampas: Técnica de cultivo en la cual balsas de tierra,ramas y plantas que flotaban en los lagos, eran ancladas con palos, las cubrían con tierra y se cultivaba allí. - Terrazas: Sistema de cultivo en las zonas montañosas. Su principal cultivo era el MAÍZ. Tambíen utilizaban la planta lamada MAGUEY de manera integral. Visión Cosmogónica Cultura y religion Los aztecas recogen la tradición cultural mesoamericana y su arte, su ciencia y su panteón divino van a caracterizarse por su sincretismo. En primer lugar destaca su escritura compuesta por caracteres ideográficos, algunos numerales y glifos fonéticos. Si bien es cierto que su escritura no logró superar a la desarrollada por los mayas, ésta les sirvió para administrara su imperio. El arte mexica es la culminación de las manifestaciones artísticas de la tradición mesoamericana, con una gran estatuaria, una importante pintura mural y unos elaborados mosaicos. Destaca el arte de la plumaria, del cual, dado el carácter perecedero del material, no conservamos muestra alguna; sin embargo, sí disponemos de algún ejemplo como el que muestra la siguiente imagen; se trata de la Rodela de Ahuítzotl realizada con plumas y oro embutido fechada entre el 1325 y el 1521. En cuanto al desarrollo científico, el pueblo azteca destacó en medicina y farmacopea; es de suponer que una cultura tan vinculada a las prácticas guerreras contase con eficaces curas para los traumatismos. También destacaron en la astronomía, la base de su calendario, herencia de la cultura maya. Emplearon el calendario de 365 días y el de 260, utilizando además, la «rueda calendárica» de 52 años. . Los aztecas tenían una concepción cíclica del tiempo, por lo cual consideraban que se podía predecir, de ahí la importancia de la observación astronómica y del calendario. La observación de los astros fue tan importante que esta prestigiosa tarea fue una obligación del Huey Tlatoani. La educación fue importante, sobre todo, en lo que se refiere a la formación de los pipiltzin, marcada por su carácter obligatorio y su dureza. La enseñanza de los nobles, desarrollada en escuelas especializadas (calmécac), se diferenciaba de la que recibían los macehualtín, los no privilegiados. La formación de la élite debía ser más completa, ya que eran ellos los que ocuparían cargos importantes en el ejército y en la administración; eran formados en derecho, historia, astronomía, religión..., pero también en poesía y canto. Era un pueblo orientado hacia la guerra, preocupado por que los jóvenes fuesen formados en una serie de conocimientos y prácticas, y en un sentimiento de unión entre ellos. Existieron órdenes militares entre los aztecas, como las llamadas «Hombres Valientes», «Caballeros del Sol»; y también los no privilegiados tenían sus propias órdenes como la conocida como «Nobles Águila». La importancia de la guerra está vinculada con la concepción mesiánica que los mexica tenían sobre sí mismos. Consideraban que ellos eran el pueblo elegido para mantener con vida al Sol; Sol que únicamente podía alimentarse con un elemento que se hallaba exclusivamente en la sangre de las madres muertas en el parto, la sangre de guerreros muertos en combate y la sangre de prisioneros sacrificados en el altar mayor. Así, las actividades bélicas estaban ampliamente justificadas desde el punto de vista práctico-religioso. Los sacrificios humanos, realizados siguiendo un solemne ritual, eran fundamentales para los mexicas.. Se desarrollaban en la «Piedra de los Sacrificios» del templo, donde cuatro sacerdotes sujetaban al prisionero y le extraían el corazón, para después cortarle la cabeza. El corazón se guardaba en un recipiente especial, mientras que el cuerpo era arrojado por las escaleras abajo y el guerrero que capturó al prisionero tenía derecho a celebrar con él un banquete. Esta religión, que tenía como preocupación principal el mantenimiento del Sol mediante el sacrificio, contó con un panteón enorme compuesto por sus propios dioses, por deidades que fueron asimilando en su marcha desde norte hasta el lago Texcoco y divinidades de pueblos conquistados. Además los aztecas tenían un dios para cada actividad y cada calpulli. A este variado panteón, debemos añadir el hecho de que eran dioses de carácter cambiante, asociados a colores y con posibilidad de multiplicarse. De todas estas divinidades, la más importante fue Hiutzilopochtli, el dios del sol y la guerra, que tenía su antítesis en Telcatlipoca, concebido como un dios oscuro, lo cual pone de manifiesto la dualidad existente en la religión azteca. También fueron importantes Tlaloc, dios de la lluvia, y Quetzalcoalt. Quetzalcoatl era un dios antiguo, anterior a los mexicas, del que hay diversas versiones. Para algunos era el dios creador del hombre, mientras que para otros fue un dios civilizador, identificándolo con Prometeo. El mito de Quetzalcoalt es muy interesante para entender la reacción de los aztecas ante la llegada de los conquistadores. Este dios también es conocido como el dios del viento bajo el nombre de Ehecatl, que es una de sus formas, y otra de sus formas es la de dios del agua y dios de la fertilidad. Quetzalcoatl es considerado hijo de la diosa virgen Coatlique y hermano gemelo del dios Xolotl. Como introductor de la cultura, él trajo al hombre la agricultura y el calendario, y es patrón del las artes y de los oficios. En un mito azteca el dios Quetazaocoatl permitió ser seducido por Tezcatlipoca, pero se arrojó a sí mismo a una pira funeraria lleno de arrepentimiento. Tras su muerte su corazón se convirtió en el lucero de la mañana, y como tal es vinculado con la divinidad Tlahuizcalpantecutli. En cualquier caso, este dios, descrito como un ser de rostro blanco y barbado, era un dios pacífico y civilizador, opuesto a los sacrificios humanos, que intentó detener esta práctica ritual. Al fracasar en su propósito, emigró hacia el este, prometiendo que un día regresaría en un año determinado de la cuenta azteca. Esto afectó en la actitud de los aztecas antes la llegada de los primeros españoles (Hernán Cortés). Cuando llegó Hernán Cortés, Moctezuma lo confundió con el dios Quetzalcoatl, por su rostro blanco y su barba; pero, además, la llegada de los conquistadores coincidió con el año en que Quetzalcoatl había prometido volver, lo cual hace entender la terrible confusión de los aztecas, que pronto se percataron de que aquellos extranjeros no eran dioses. Después, los aztecas le convirtieron en un dios símbolo de la muerte y la resurrección y en el patrono de los sacerdotes. El sacerdote mayor era llamado Quetzalcoatl también. El culto a Quetzalcoatl se extendió por muchas ciudades y pueblos mesoamericanos: Tula (capital Tolteca), Cholula, Tenochtitlán o Chichén Itzá. Mitos cosmogónicos Los Cinco Soles Según los aztecas el supremo creador de todo fue el dios Ometecuhlti que, junto a su esposa Omecihuatl, creó toda la vida sobre la tierra. En otras versiones, esa pareja creadora original, se reduce a una sola divinidad llamada Ometeotl que adquiere una doble vertiente, por un lado la masculina, Ometecuhtli, y, por otro, la femenina, Omecihuatl. Así, este dios, que aparece como un dios del fuego y como el dios supremo del panteón azteca, es una divinidad andrógina. No recibió culto formal ni tampoco contó un centro de culto, pero estaba presente en cada ritual y en todas las elementos de este mundo. Esa pareja cósmica, o ese dios andrógino, dio a luz a los cuatro dioses que más tarde crearían cada uno de los soles y más tarde tuvo otras 1.600 divinidades más. Según la mitología azteca antes de nuestro sol, que es el quinto, existieron otros cuatro. Para los aztecas vivíamos, por tanto, en la quinta creación, o en la quinta era. Volviendo a la pareja original y a su descendencia, la legenda mexica señalaba que cada uno de seos dioses creadores luchaba por la supremacía en el mundo, empleando cada uno su propia fuerza cósmica: tierra, fuego, viento o agua. Mientras esas fuerzas se mantuvieran en equilibrio, el mundo estaba en orden y podía existir la era de un sol; sin embargo, si se producía un desequilibrio cósmico, ese sol, junto con la Tierra y los seres humanos de esa era, perecerían. El primero de esos cinco soles fue el creado por el dios Tezcatlipoca, que era el dios de la Tierra. Sin embargo, su creación fue algo imperfecta, ya que los seres humanos aparecieron con forma de gigantes y en vez de un sol completo, se formó medio sol. Aquellos gigantes seres humanos, se vieron obligados a sobrevivir solamente con bellotas y piñones. A consecuencia de esta pésima alimentación, los humanos crecieron poco y débiles. En un momento determinado de esa era, los jaguares devoraron al medio sol existente y, ayudados por la oscuridad, fueron destruyendo y asesinando a los seres humanos gigantes. El segundo de esos soles fue creado por el dios Quetzalcoatl, dios del Viento. Bajo este sol, los humanos se alimentaron con semillas de árboles, que todavía eran insuficientes para fortalecer a los hombres, que debían sobrevivir a los fuertes vientos. Los tremendos huracanes en ocasiones arrojaban a los seres humanos lejos. A pesar de ello, algunos humanos lograron sobrevivir al ser capaces de transformarse en monos Tlaloc, que era el dios de la Lluvia en la mitología azteca, creó el tercer sol. Durante la era del tercer sol, los seres humanos hambrientos vivían de cereales. En este mundo, fueron los tremendos volcanes los que provocaron las desgracias. Enromes volcanes hacían erupción y las cenizas caían desde el cielo, consumiendo y enterrando el mundo. Sin embargo algunos hombres sobrevivieron al convertirse en pájaros que podía escapar a aquellas destructivas erupciones. Chalchiuhtlique, la diosa del Agua azteca, fue la encargada de la creación del cuarto sol. Los seres humanos de esta creación intentaron sobrevivir con una semilla conocida con el nombre de acicintli, pero ésta no era comida suficiente para los humanos, que tenían que enfrentarse a enormes inundaciones. El agua emergió del centro de la Tierra provocando una tremenda catástrofe en el mundo. Algunos seres humanos lograron sobrevivir a esta catástrofe convirtiéndose en peces. Todas las creaciones anteriores habían sido destruidas por una catástrofe, y con ella habían desaparecido los soles, las tierras y los seres humanos de cada una de esas eras. Entonces los dioses se dieron cuenta de que la existencia del quinto sol solamente sería posible con el sacrificio de otro dios. Así, los dioses decidieron levantar una enorme pira con ardiente fuego, si bien ninguno de ellos se atrevía a sacrificarse. Finalmente la decisión recayó en dos divinidades creadas por el supremo Ometeotl: los dioses Nanahuatl y Teucciztecatl. Éste último hizo hasta cuatro intentos para arrojarse al fuego, sin embargo, no tenía el suficiente valor y fue Nanahuatl, lleno de valentía, el primero en sacrificarse. Teucciztecatl consiguió reunir el suficiente coraje y finalmente siguió a Nanahuatl en el sacrificio. Nanahuatl se transformó en un sol resplandeciente, que ninguno de los dioses podía mirar directamente, mientras que su compañero se convirtió en la luna. El resto de los dioses se percató de que Nanahuatl no se alzaría en el firmamento hasta que no recibiese alimento necesario, es decir: los corazones para comer y la sangre para beber, de otros dioses sacrificados. Tras el enfrentamiento entre Nanahuatl y la Estrella Matutina, que se enfadó ante la idea del sacrificio, este último dios que era el más feroz de los 1.600 dioses, fue derrotado. Entonces todas esas divinidades, las 1.600, decidieron sacrificarse para dar alimento a este quinto sol, tras lo cual Nanahuatl, se alzó desde el este. Esos dioses se sacrificaron, ofreciendo su sangre para dar vida a este quinto Sol, pero Hiutzilopochtli tuvo que luchar con las tinieblas para poder expulsarlas del mundo y esa lucha dio origen a las estrellas. En otras versiones, se cuenta que esos dioses se fueron arrojando uno tras otro a ese fuego legendario, hasta transformarse en los astros que componen el firmamento. Los aztecas se creían a sí mismos como el pueblo elegido para mantener al sol con vida, sin su ayuda este quinto sol, terminado un ciclo de 52 años, no volvería a salir. Para este pueblo la sangre es un elemento fundamental, que del mismo modo que mantiene vivo al ser humano, también puede dar vida al actual sol, llamado Hiutzilopochtli. . Por otro lado, este pueblo creía que igual que los cuatro soles anteriores, Hiutzilopochtli también podía desaparecer en un cataclismo y consideraban, además, que el mundo tal y como lo conocían, sería destruido en un gran terremoto, al final de un ciclo de la rueda calendárica de 52 años. Para mantenerlo vivo le proporcionaban como alimento un componente que sólo se encontraba en la sangre de las madre muertas en el parto, de los guerreros muertos en combate y de los prisioneros sacrificados. La estructura del Universo y la Tierra A pesar de esa continua destrucción y reordenación del Mundo, para los aztecas el Universo se mantiene con una estructura permanente e intacta a lo largo de esas cinco creaciones. La estructura básica del Universo mexica se compone de tres partes: el cielo, la tierra y el inframundo. Los seres humanos vivimos en la Tierra, que es como un enorme disco situado en el centro del Universo. Rodeando a la Tierra hay un anillo de agua que conecta a la Tierra con el Cielo. El Cielo estaba estructurado, según la cosmovisión azteca, en forma piramidal compuesta por trece niveles; trece cielos que sirven de morada a los dioses. Los primeros cuatro niveles constituían el llamado Teteocán, que estaba ocupado por las tormentas, el sol, el firmamento, las estrellas, la luna, etc... Los siguientes niveles del Cielo se conocían con el nombre de Ilhuicatl, donde se encontraban el Dios Rojo del Fuego, el lugar del Dios de la Estrella Blanca del Atardecer y el Dios Amarillo del Sol. El último nivel del Cielo, el más elevado, lo ocupaba el dios Ometecuhlti, el supremo creador de todo. Por debajo de la Tierra se encontraba el inframundo, que también se componía de varios niveles, pero de número inferior al Cielo. En total eran nueve los inframundos y eran conocidos con el nombre de Mictlán, el lugar de los muertos. En el nivel inferior vivía el dios Mictlanteutli, que era el Dios de la Muerte. La lucha a través de esos inframundos hasta llegar al último, era angustiosa y muy costosa y el sufrimiento se sucedía continuamente hasta llegar al noveno nivel, donde uno podía descansar para siempre junto a Mictlanteutli, también encontrado como Mectlatecuhtli. Sin embargo, los aztecas también consideraban la posibilidad de ir al cielo cuando uno moría. Así, por ejemplo, cuando una madre moría en el parto o un guerrero moría en la batalla, podía ir al Tlalocán, el primer nivel del Cielo. La Tierra por su parte, fue creada por los dioses inspirándose en el primitivo monstruo marino llamado Cipactli, con cuerpo de cocodrilo y de pez; así, la Tierra fue concebida por la mitología azteca como un enorme cocodrilo que flotaba sobre el mar original. Las esquinas de ese cocodrilo creado por los dioses fueron estirándose hacia arriba hasta poder sujetar el cielo. Con respecto a la creación de los seres humanos en esta quinta era, los aztecas atribuyeron esta labor al dios Quetzalcoatl. Como ya hemos señalado anteriormente, este dios es una de las divinidades principales entre los aztecas, los toltecas y otros pueblos mesoamericanos. Aparece como el dios del cielo y también es creador y es el sabio legislador. Quetzalcoatl organizó el cosmos original y participó en la creación y construcción de los mundos de los distintos periodos. Según cuenta la legenda, este dios descendió al Mictlán, el inframundo, y allí recogió los huesos de los seres humanos de los períodos precedentes. A su vuelta, él esparció su propia sangre sobre estos huesos para convertirlos en los seres humanos de esta quinta era. Quetzalcoatl gobierna el ciclo del quinto mundo y es quien creó en él a los humanos. El mito de Coatlique Para conocer la concepción cosmogónica azteca es necesario narrar brevemente el mito de la diosa Coatlique, que aunque no describe una cosmogonía exactamente, sí contiene temas y elementos que nos ayudan a entender la concepción azteca del Mundo. Coatlique, cuyo nombre significa «La Señora de la Falda de Serpientes», era la diosa Tierra de la vida y la muerte en la mitología azteca. Su apariencia era algo horrible; representada como una mujer extraña con una falda de serpientes y con un collar de corazones de las víctimas de los sacrificios. Esta diosa, sedienta de sacrificios, tenía los senos flácidos y afiladas garras en pies y manos. Según cuenta la leyenda, Coatlique fue fecundada en primer lugar por un cuchillo de obsidiana y, a raíz de este embarazo, dio a luz a la diosa Coyolxanuhqui, conocida con el nombre de «Campanas Doradas» y a un grupo de vástagos que se convirtieron en estrellas. La diosa Coyolxanuhqui era identificada con la luna y estaba asociaba con un grupo de 400 deidades-estrella, conocidas con el nombre de Huitznauna, que se encontraban bajo su control. Además esta divinidad asociada a la luna, tenía poderes mágicos con los que podía provocar importantes daños. Después Coatlique volvió a quedar embarazada por una bola de plumas. Encontramos distintas versiones sobre el encuentro de Coatlique con esta bola. Según una de las interpretaciones, la diosa encontró esa bola mientras estaba en su templo y esa bola tocó su pecho. En otras versiones, Coatlique recogió la bola de plumas y la guardó en su pecho; más tarde cuando fue a buscarla, ya no la encontró y, al mismo tiempo, se percató de que había quedado nuevamente embarazada. Coatlique se dispuso entonces a contar a su prole lo sucedido, pero ese misterioso embarazo ofendió a sus hijos, que consideraron la historia de su madre del todo increíble. Según marcaba la tradición, una diosa únicamente podía dar a luz en una sola ocasión; esa ocasión en la que daba vida a la auténtica y original descendencia divina y nunca más. Así Coyolxanuhqui y sus hermanos consideraron aquel embarazo como un ultraje y, encabezados por Coyolxanuhqui, decidieron matar a su propia madre. Durante el embarazo Coyolxanuhqui decapitó a su madre, ayudada por sus hermanos. Sin embargo, de forma inmediata el feroz dios Huitzilopochtli, que se encontraba en el vientre de su madre Coatlique, apareció armado y con ayuda de una serpiente de fuego, asesinó a muchos de sus hermanos y hermanas. Los cuerpos de los hermanos se transformaron en estrellas. Mientras que Huitzilopochtli en un ataque de furia decapitó a Coyolxanuhqui y lanzo su cabeza al cielo, donde se convirtió en la luna; su cuerpo, lo arrojó a una profunda garganta en una montaña, donde su cuerpo yace para siempre. Como podemos apreciar, en los mitos aztecas hay algunos elementos comunes con otros relatos cosmogónicos, que enlazan el sistema de creencias mexica con otras culturas alejadas de la civilización azteca. En primer lugar, la construcción y ordenación del mundo en varias fases es una característica común en muchas cosmogonías, por ejemplo el mito chino del «Huevo Cósmico», sin embargo resulta novedosa la concepción azteca de que han existido cuatro creaciones, cuatro mundos anteriores al nuestro, que finalizaron catastróficamente. Por otro lado, la intervención divina es un elemento fundamental para explicar el origen y el orden del Mundo, como sucede en otras muchas cosmogonías (la cristiana o la griega, por ejemplo), ya que sin esa acción divina el Universo no existiría. En el caso azteca es el sacrificio de varios dioses lo que permite la formación de nuestro mundo, el quinto. El sacrificio de un dios, o dioses, para la creación del mundo es un tema que encontramos, por ejemplo en la mitología china (dios P'an-Ku). Otro aspecto que el mito azteca tiene en común con otros relatos cosmogónicos, es la aparición del ser humano en una de esas fases, también por obra de un dios, que en el mito mexica es Quetzalcoatl. Tampoco debemos olvidar el tema del conflicto entre varias generaciones de dioses o entre distintos dioses, tan importante en las teogonías griegas, donde Urano es derrotado por su hijo Crono y Crono, a su vez, es vencido por Zeus. En la cosmogonía azteca este conflicto está representado por el mito de Coatlique que es decapitada por su propia hija Coyolxanuhqui, la luna, quien fue igualmente decapitada por su hermano Huitzilopochtli, el dio sol. Finalmente, también podemos apuntar otro elemento frecuente en otras teogonías: la fecundación espontánea, sin unión sexual por la cual la diosa Coatlique quedó embarazada, primero por un cuchillo y luego por una bola de plumas. Conocimientos Los aztecas desarrollaron una escritura que combinaba elementos pictográficos, ideográficos y fonéticos. Escribiían códices en un papel hecho de la corteza de un árbol llamado amate o en piel de venado. En esas obras incluían narraciones sobre la historia, la geografía, la genealogía, la economía y la religión. De la arquitectura azteca se conocen importantes construcciones de carácter religioso. Predominaban las pirámides de piedra, formadas por plataformas escalonadas con una escalera central y un templo en la parte superior. También relizaron esculturas que representaban en enormes bloques de piedra a sus dioses y sus reyes. Otras, más pequeñas, en piedras semipreciosas, mostraban objetos cotidianos y animales. Combinaban piedras preciosas con oro y plata para hacer joyas. Existieron numerosos artesanos dedicados a la plumería, la cestería y el tejido de algodoón y de pelo de conejo. Realizaron observaciones muy precisas del Sol,la Luna, el planeta Venus y las estrellas. También conocieron los cometas y los eclipses. Tenían dos calendarios: uno ritual, de 260 días, y otro solar, de 360 más 5 días adicionales. Fuentes: - Un libro de historia que tenía del cual recopilé información intercalando con Wikipedia - http://www.cervantesvirtual.com/historia/th/cosmogonia_azteca.shtml#5 Espero que les haya gustado el post ya que me dediqué mucho tiempo a relizarlo, que les resulte fácil de comprender y no les parezca "aburrido". Voy a continuar posteando sobre distintos temas de la historia. Cualquier tema que les parezca interesante o que les guste no duden en envíarme un mensaje privado.
Explicacion sobre los posts en nuestro perfil Como veo que algunos preguntan que esta pasando hago este post Los posts en nuestro perfil no se ven momentaneamente: La razón es que en este momento Taringa! se encuentra en MANTENIMIENTO y únicamente se pueden visualizar los posts recientes. Por lo tanto, en cuanto se solucione dicho problema, podremos visualizar nuestros últimos posts en el perfil como ya antes veíamos. Espero que les sirve de ayuda L_ucho
