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LMiracco

Usuario (Argentina)

Primer post: 13 ene 2014Último post: 31 may 2014
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Nuevo render 3ds max
Nuevo render 3ds max
ArteporAnónimo5/31/2014

Buenas tardes taringueros! Estaba con ganas de hacer un render para T! y bueno salió esto. Esta hecho con 3ds Max 2012 y Vray 2.4 + Photoshop. imagen de los viewports en 3ds max Como ven esta puramente iluminado con Vray plane lights y una sphere. En cada ventana estan puestas las vray plane lights con opcion skylight portal y simple. Tambien hay un Vray Sun con 0,5 de multiplier. Y todas las Vray lights son de 32 de subdivs. otraaa Ahora la final Ya no hay mas imagenes. Criticas welcome. Salute.

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(Tutorial) Tuto propio de materiales con Vray y 3d max
(Tutorial) Tuto propio de materiales con Vray y 3d max
ArteporAnónimo1/15/2014

Acá otra vez gente taringuera, me puse las pilas con la web jaja. Empezamos otro tuto a pedido. MATERIALES! Estos tipos (?) los materiales son, a mi parecer la base de un render fotorrealistico. Así es, como me decian: "la iluminación puede ser todo lo realista que quieras, pero sin materiales buenos, la iluminación no sirve de nada." Y la verdad es que si, tiene razon la persona que me lo dijo en el post anterior de iluminacion con vray. De paso le tiro un chivo para la gente que no lo vio. http://www.taringa.net/posts/arte/17483446/Tutorial-Tuto-propio-de-iluminacion-con-Vray-y-3ds-max.html Bueno empezamos. Vray Mtl es el tipo de material mas usado, mas facil y mas rápido que este motor nos ofrece. La mayoría de los materiales que vamos a generar son a base de VRAY MTL. Bueno, asi es el material basico vray mtl - blanco sin ningún tipo de modificación. La primera sección es Diffuse Diffuse es el color base del objeto. Si vemos una zanahoria podemos decir que es naranja. Osea que naranja es el color difuso de la zanahoria, es un poco mas complicado para los objetos que reflejan o refractan demasiado, pero eso es para después. Vray Mtl, nos deja poner un color cualquiera para nuestro color difuso o cualquier bitmap (imagen) o cualquier procedural map que se encuentran en vray. Ejemplo: El siguiente parametro es reflection. Bueno, no es muy dificil de entender ni explicar. Este parametro maneja la cantidad, forma y apariencia de la reflexion del objeto. Un comentario y tenganlo en cuenta: "Todo material en el universo REFLEJA" los cientificos me van a decir "los agujeros negros no" ... bueno no soy cientifico, pero todos reflejan y no creo que ustedes quieran renderizar un agujero negro... bah nose. Bueno viendo los parametros anteriores. El primer parametro es Reflection color(reflect). El color negro lo hace sin reflejos... osea que nunca vamos a usar un material que sea valor 0 de negro en un objeto .. NUNCA! podemos usar 3, 4 9, 250 .. pero no 0 . cero. bien, quedo claro. Y, logicamente al revés el blanco blanco lo hace totalmente reflectivo... tampoco abusemos del blanco, usemos maximo hasta 250 en los valores rgb. Piensen en las reflexiones como una capa arriba del canal difuso... Si el material refleja al 30% el canal difuso se hace mas debil y se ve al 70 % del total. Primer ejemplo: reflect en color 0,0,0.(negro total) No refleja nada, lo que mayormente lo va a hacer poco realistico. Segundo ejemplo: reflect en color 128,128,128 (gris) Refleja mucho mas y se ve muy bien. Tercer ejemplo: reflect en color 255,255,255 (blanco puro) Refleja del todo, y tampoco se ve para nada realistico. Tambien como en el canal difuso se le puede dar color bitmaps y procedural maps. ejemplo 1 ---> color verde en reflect ejemplo 2 ---> bitmap en reflect ejemplo 3 ---> procedural map (dent) en reflect bien punto aparte. despues nos sigue Reflection Glossiness. Van a preguntar : "que hay del hilight glossiness?" miren, dejemoslo ahí si lo que quieren es hacer materiales con terminaciones realisticas, asi que por el momento no toquemos el tema. Bueno, el glossiness .. como explicarlo. El parametro Reflection Glossiness controla el "enfoque/desenfoque" de la reflexion del material. Los valores varian entre 0 y 1. Mayormente yo uso minimo 0,3 y el maximo 1... menos de 0,3 mayormente es muy poco realistico. Por decirles, el cromo, el espejo, metales pulidos tienen el "Reflection Glossiness" muy alto poruqe sus reflexiones son bien enfocadas. Doy un ejemplo real. este auto casi que podemos decir que a vuelo de pajaro tiene un Reflection glossiness de entre 0,95 y 1.. porque su relexion es muy enfocada. Doy ejemplos con 3ds max y vray primer ejemplo. glossiness a 0,3 el reflejo es muy difuso y casi imperceptible. segundo ejemplo glossiness a 0,6 tercer ejemplo glossines a 0,85 ya se empiezan a ver los puntitos de ruido ... Esos puntos se pueden arreglar con el parametro subdivs.... subdivisiones. El problema es que mientras mas subdivisiones mayor es el tiempo de render. aca muestro ejemplos primer ejemplo 2 subdivisiones. segundo ejemplo 8 subdivisiones tercer ejemplo 16 subdivisiones -------------------------------------------------------------------------------------------- Ahora lo siguiente es fresnel reflections. Yo siempre activo esta casilla porque todo material en el mundo tiene reflejos fresnel. Que es esto?. Los reflejos fresnel cambian la fuerza dependiendo del angulo de vista. La regla es que los reflejos mas debiles son los que estan mirando perpendicularmente y se genera una reflexion mas fuerte a medida que los tenemos paralelos al angulo de vision. Se usan valores entre 1,01 y 100 . Asi es como el indice de reflexion fresnel (Fresnel IOR) funciona. ejemplos 1 fresnel ior en 1,01 ejemplo 2 fresnel ior en 3 ejemplo 3 fresnel ior en 50 OOOOOOOOOOOTRO TEMA!. Refraction. Este modificador regula SI o COMO el material deja pasar la luz sobre el. Por ejemplo el agua refracta, el vidrio refracta, las cortinas refractan algo, diamantes, etc. el primer parametro es el color (refract). Mientras mas oscuro, menos va a refractar (pasar luz sobre). ejemplos: ejemplo 1 --->0,0,0 refraccion No refracta nada, como debe ser si el refract color es negro ejemplo 2 --->128,128,128 un vidrio tintado. ejemplo 3 --->255,255,255 vidrio normal! tambien se puede usar las 3 opciones de color bitmap y procedural map ejemplos: refract color en amarillo refract color con bitmap refract color con procedural gradient ramp Refraction glossiness.. igual que reflection pero refraction... mayormente lo uso para hacer vidrio esmerilado. OJO! al usarlo, que tira mucho ruido y ensima tarda muchisimo en renderizar. ejemplo. refraction glossiness en 0,8 no pongo otros porque tiene mucha demora el render jajaja HABLEMOS DEL INDICE DE REFRACCION (Refract IOR) En nuestro mundo la luz cambia su angulo cuando viaja por objetos de diferentes densidades entonces la superficie refracta la misma. IOR 1,00 deja pasar la luz sin modificar su movimiento si el valor IOR incrementa el angulo de la luz tambien lo hace. Ejemplos: ejemplo 1 ----> IOR al 1,01 Apenas se puede ver... si yo hubiese puesto el ior en 1,00 ... no se hubiese podido visualizar el modelo, porque hubiese hecho mi modelo de aire ya que como mencionabamos IOR 1,00 no muestra variaciones en el ángulo de la luz. ejemplo 2 ---->IOR 1,6 Vemos que la luz tomo unos cuantos angulos mas... este valor es casi el mismo para vidrio normal. (En realidad el indice del vidrio es de 1,51714). ejemplo 3 ----> IOR 2,417 (EL IOR DEL DIAMANTE ) Bueno como soy buen tipo (?) ... les dejo indices de refracciones ya calculados para que no tengan que buscarlos o pensar- en ingles (fomentando la vagancia). Acetone 1.36 Actinolite 1.618 Agalmatoite 1.550 Agate 1.544 Agate, Moss 1.540 Air 1.0002926 Alcohol 1.329 Amber 1.546 Amethyst 1.544 Crystal 2.00 Diamond 2.417 Emerald 1.576 Ethanol 1.36 Ethyl Alcohol 1.36 Glass 1.51714 Glass, Albite 1.4890 Glass, Crown 1.520 Glass, Crown, Zinc 1.517 Glass, Flint, Dense 1.66 Glass, Flint, Heaviest 1.89 Glass, Flint, Heavy 1.65548 Glass, Flint, Lanthanum 1.80 Glass, Flint, Light 1.58038 Glass, Flint, Medium 1.62725 Gold 0.47 Ice 1.309 Ivory 1.540 Jade, Nephrite 1.610 Jadeite 1.665 Lead 2.01 Malachite 1.655 Methanol 1.329 Moonstone, Albite 1.535 Nylon 1.53 Onyx 1.486 Opal 1.450 Oxygen (gas) 1.000276 Oxygen (liq) 1.221 Pearl 1.530 Plastic 1.460 Plexiglas 1.50 Polystyrene 1.55 Quartz 1.544 Quartz, Fused 1.45843 Rock Salt 1.544 Rubber, Natural 1.5191 Ruby 1.760 Sapphire 1.760 Silicon 4.24 Steel 2.50 Tiger eye 1.544 Topaz 1.620 Tourmaline 1.624 Turpentine 1.472 Turquoise 1.610 Water (gas) 1.000261 Water 35'C (Room temp) 1.33157 Zirconia, Cubic 2.170 El siguiente parametro es fog color. Basicamente tinta el vidrio. Lo que tiene de bueno este parametro es que pinta las partes mas finas del color asignado pero con menor fuerza y las partes mas gruesas del modelo las pinta del mismo color pero con mas fuerza y oscuresa. ejemplo fog multiplier 0.1 ejemplo fog multiplier 1.0 ejemplo fog multiplier 5.0 Despues de fog multiplier tenemos el fog bias... fog bias es como decia antes, el parametro que hace que las partes mas finas sean mas claras y las mas gruesas sean mas oscuras ejemplos: Ejemplo 1 fog multiplier 0.1 + fog bias +1 Ejemplo 2 fog multiplier 0.1 + fog bias -1 Ejemplo 3 fog multiplier 0.1 + fog bias -3 HASTA ACA REFRACTION Seguimos el post y ya me estan doliendo los dedos de escribir jajaja. Hay una opcion que dice Dispersion y es solo para renderizar objetos como joyas y demas que requieran este tipo de dispersion de la refraccion que hace a la vista humana parecer como que se generan colores en el arcoiris, tienen que entender que esta opcion retarda muchisimo el render. ACA UN EJEMPLO MUY EXAGERADO DE ESTA OPCION PARA QUE SE VEA DISPERSION ON ---> ABBE 5,0 SEGUIMOS! Sección BDRF Basicamente son 3 modos de mostrar las reflexiones. Blinn, phong y Ward. Phong las reflexiones son hiper enfocadas Blinn las reflexiones son un poco mas suaves (mayormente para todos los materiales uso este) Ward las reflexiones son aun mas suaves que blinn (la uso para TODOS los metales) Ejemplo 1 - BDRF MODO BLINN - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL ON (GLOSSINESS 0,9) Ejemplo 2 - BDRF MODO PHONG - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL ON (GLOSSINESS 0,9) Ejemplo 3 - BDRF MODO WARD - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL ON (GLOSSINESS 0,9) BUENO GENTE, HASTA ACÁ VOY A CUBRIR POR AHORA EL TEMA DE MATERIALES, HICE TODO LO QUE PUDE EL DIA DE HOY ESPERO LES SEA DE UTILIDAD Y SI TIENEN DUDAS CRITICAS O APORTES POR FAVOR HAGANMELO SABER, YO ESTOY APRENDIENDO DE USTEDES, COMO SIEMPRE. SALUDOS!

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(Tutorial) Tuto propio de iluminación con Vray y 3ds max
(Tutorial) Tuto propio de iluminación con Vray y 3ds max
ArteporAnónimo1/13/2014

Buen dia gente. Estoy de vacaciones y empiezo el día con un tutorial de iluminacion (en la forma en que yo lo uso no digo que sea la mejor) para la gente que usa vray y 3ds max en niveles intermedios diría yo. Hago este tutorial porque la verdad es que me parece que muchos de los tutoriales pagos (que he comprado y salen muuy caros) no abarcan muchas cosas que hacen que uno entienda y procese las cosas que hacen de un render fotorealistico y que algun tip que se pierda puede hacer que el dinero que gastamos sea un desperdicio. En mi caso trato de que los tiempos de render no sean tan altos y con una calidad fotorealistica aceptable, para la gente que tiene tiempos de entrega apretados. Tengo que decir que utilizo gamma 2,2 en el seteo de preferencias de max. aca imagen de gama 2,2. vamos a pestaña CUSTOMIZE ---> PREFERENCES Y EN LA PESTAÑA GAMMA AND LUT. Le damos a Enable gama/lut correction - corregimos gamma 2,2 le damos a affect color selectors y affect material editor. En bitmap files ponemos input gamma - 2,2 Output gamma -1,0 Empiezo con una escena simple (modelado y materiales no toco por ahora). Aca render de la escena a calidad baja - El render tardó 16 min en un i7 2600k con 8 gb de ram Disculpen por la precariedad de la escena le falta lampara y decoracion en gral. pero bueno no es para mostrar modelado ni diseño es para mostrar iluminación. La escena como pueden ver es una iluminacion de dia en el que predominan los colores azules. A continuacion muestro los viewport Bueno lo primero que hay que hacer para lograr la primer imagen es posicionar una vray phisical camera en el lugar deseado. Una vez posicionada la camara, tenemos unos valores los cuales quiero que toquemos (luego) solo los valores que marco en rojo. Si nosotros ahora tomamos un render, van a ver que no va a salir nada, la pantalla va a estar en negro, eso es porque Vray no tiene la suficiente fuente de luz para poder calcular la escena, de hecho, no tiene ninguna luz asignada. Para eso vamos a generar para las 2 ventanas, exactamente 2 luces vray en forma de plano (plane) de la misma medida que las ventanas, con los parametros como dejo aquí. chequeamos que hallamos puesto Skylight portal y le damos a simple. Skylight portal se refiere a que las luces que ponemos en nuestra escena van a simular la iluminacion generada por la del medio ambiente (environment) y simple quiere decir que la vray light no va a generar luz en la parte de atras, lo cual no nos preocupa porque estamos haciendo interior. Ahora igualmente si hacemos click en render no vamos a ver nada, porque logicamente las vray light no pueden generar luz sin un medio ambiente (environment). Entonces tenemos que generar un Environment. Vamos entonces a Rendering-->Environment. Ahi chequeamos la parte USE MAP luego clickeamos en NONE y en la pestaña vray Advanced le damos doble click a VraySky. Si ahora le damos click a render deberia quedarles con una iluminacion pobre... (siempre en nuestro viewport con la vray physical camera asignada). Algo asi... Primero y principal, hay que tocar ciertos valores para que mejore la luz, para eso lo primero que hago es generar un seteo rapido que me deje ver que errores tengo en la escena o sino, que me deje ir viendo como va quedando iluminada, si me gusta asi o con otros colores otros modelos, etc. Para eso vamos a Rendering ---> render setup. Acá nos vamos a encontrar varios aspectos que tenemos que tomar sumamente en cuenta. Lo que tenemos que asignar primordialmente es el color mapping, Porque?, porque estamos trabajando con gamma 2,2 y no queremos que la imagen sea oscura. Entonces primero tocamos el color mapping de esta manera y luego el vray image sampler antialiasing como lo pongo, para tener un render mas rapido. Luego, lo mas importante, es la pestaña Indirect Ilumination. Si señores el GI es lo que nos va a dar la iluminacion que necesitamos, como primer paso es darle a on para encenderlo . Como primera instancia nos va a dar como los dos primeros motores es: Primary bounces: Irradiance map (este es el mas usado para interiores y exteriores y es con el que siempre me manejo) Secondary bounces: Brute force con subdivisiones altas este motor es uno de los mejores tiene una gran definicion a vista larga, pero... MUCHISIMO TIEMPO DE RENDER. No es un buen negocio, entonces vamos a cambiarlo y poner LIGHT CACHÉ, que para mi es muy bueno y nos da muy buenos resultados en muchisimo menos tiempo, este motor para los que estan con una version vieja de vray puede figurar como Quasi Monte carlo. Bueno, primero tocamos la pestaña Irradiance map como yo lo hago para que sea rápido. Presten atención y no errar a ningún seteo porque se les puede ir el render al jor--- jajaja. Ahora nos dirigimos a la pestaña light cache y hacemos los mismo. =D Ahora hacemos un render para ver como van las cosas. yo hago un render en 640x480pixeles y tomo esa medida porque es algo chico y rapido pero nos deja ver con facilidad si hay errores. A mi me gusta como queda, pero vemos que la imagen esta un poco oscura.. entonces aqui tenemos que tocar los valores de la Vray Physical camera. Lo primero que hago es sacar el Vignetting y el white balance cambiarlo de d65 a NEUTRAL. Tiro un nuevo render y veo una diferencia notoria. Los colores se vuelven mas azules porque el Environment es de color azulado y la imagen se aclara un poco porque el vignetting nos esta oscureciendo la escena. Aunque todavia no me sirve... quiero mas iluminacion. Ahora toco los valores de shutter speed. Shutter speed (velocidad de disparo) se refiere a logicamente la velocidad en que la camara toma la foto, entonces a mayor velocidad menor capacidad de tomar la luz que proviene desde el exterior. Ahora, bajo el valor considerablemente a 25 s^-1. Y Yeahh! veo que la iluminacion quedo mucho mejor!. Ahora... a mi me gusta como quedo. pero veo que hay mucho "ruido" en el render... y claro, solo tardo 2 minutos... entonces hay que tocar de nuevo los parametros y esperar.. y esperar.. ese es el precio que tenemos que pagar para obtener buenos renders... TIEMPO. Lo primero que toco son las vray lights (las 2) . Le cambio las subdivisiones de 8 a 64 (si mucho, pero son las principales de dejar ese ruido que tiene la imagen. despues en la pestaña de Antialiasing lo cambio asi: en Indirect ilumination camio el Irradiance map y light cache asi: APARTE DE ESTO TOCAMOS POR ULTIMO LA PESTAÑA SETTINGS. En Dynamic memory limit le puse 7000 y es poruqe quiero que use 7000 megabytes de mi memoria ram. lo demas es porque el seteo que quiero es que sea mas alto y no tenga esas particulas que se muestran como pixeles feos. Y bueno, aumento la medida del render a la que quiera ... por ejemplo 1600x1200 y listo!. Esa es la forma en la que trabajo. Espero que a algunos le sirva. Saludos!. Adjunto render de cerca

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