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Primer post: 9 may 2011Último post: 20 nov 2011
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La verdadera historia del objeto de Zapala
La verdadera historia del objeto de Zapala
InfoporAnónimo11/20/2011

Investigadores del Centro Regional Universitario de Bariloche informaron que el objeto encontrado en Zapala es el interior de “una pelota de golf”Zapala .- Una familia de Zapala encontró en el jardín de su vivienda un extraño objeto que se movía y cuando alguien lo tocaba largaba hebras.Después de varias horas de incertidumbre finalmente Marcelo Alonso, desde el Centro Regional Universitario Bariloche, señaló que "podría formar parte de la estructura interna de una pelota de golf".Los exámenes de un veterinario y un biólogo no habían echado luz sobre la procedencia y composición de ese extraño elemento.El extraño objeto apareció en el jardín de la casa de Carlos Catalán. El hombre contó que cuando lo vio intentó moverlo con una pala y la "pelotita" giraba y largaba muchas hebras.La perra de los Catalán agarró entre sus diente las "pelota" y largó un líquido que obligó al animal a soltarla.El misterioso elemento fue remitido a la Universidad del Comahue de Neuquén, desde donde fue enviado a un centro de investigación, dependiente de la misma universidad a San Carlos de Bariloche para un análisis más exhaustivo que finalmente develó el misterio.

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Como jugar al truco
Como jugar al truco
InfoporAnónimo5/9/2011

Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable. El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña. Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar. El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma. Valores de las cartas: En cada "ronda" se reparten tres cartas para cada jugador. El jugador que comience cada ronda será considerado "Mano" y será quien juegue la primera carta. ENVIDO, REAL ENVIDO Un jugador tiene "envido" o "real envido" cuando tiene dos cartas del mismo "palo" (Basto, copas, etc). El envido tiene un valor de dos puntos y el real envido de tres. En el caso de que las tres cartas sean del mismo palo se le llama "Flor". Cuando un jugador canta "envido" o "real envido" el contrincante tiene las siguientes opciones de respuesta: - Aceptar (tiene que decir "QUIERO" ) : ganará el jugador con mayor cantidad de tantos (más adelante se explica la forma de sumar los tantos), si hubiese empate ganará el jugador "mano". - Rechazar (tiene que decir "NO QUIERO" ) : El jugador que canta obtendrá un punto. - Volver a cantar "envido", "real envido" o "falta envido" (la falta envido se explica más adelante). Si volvió a cantar envido hay en juego cuatro puntos, si canto real envido hay en juego cinco puntos y si cantó falta envido hay en juego todos los puntos que le faltan al contrincante para ganar el partido. FALTA ENVIDO Tiene las mismas reglas que el envido y el real envido pero están en juego todos los puntos que le falten al contrincante para ganar el partido. Nota sobre el envido y el real envido: Cada jugador puede cantar y "recantar" envido, real envido etc. aunque no tenga tantos, esto no está permitido con la flor. FLOR Un jugador tiene "Flor" cuando las tres cartas son del mismo "palo". Si el contrincante responde "NO QUIERO" automáticamente recibe tres puntos por la flor. Si el contrincante también tiene flor puede responder "Contraflor" en cuyo caso ganará el jugador que tenga más tantos (obtendrá 6 puntos). La siguiente imagen ilustra una flor de espadas que tiene 31 tantos. COMO SUMAR LOS TANTOS Se suman los números de las cartas del mismo palo con excepción de los reyes (10, 11, 12) que tienen valor 0. A este resultado se le agrega 20. Las siguientes imágenes ilustran cartas con tantos 22, y 30 respectivamente. TRUCO Puede ser cantado en cualquier momento del juego, si no es querido (se debe decir "NO QUIERO" ) el jugador ganará un punto y se volverá a repartir (se dará por terminada esa ronda). Para ganar el truco es necesario ganar 2 de las 3 tiradas (si hubiese un empate en las tres ganará el jugador mano). El jugador que canta el truco no puede cantar retruco. RETRUCO El contrincante que acepta el truco puede inmediatamente (o en otro momento) cantar "retruco" (vale 3 puntos). Si el contrincante no acepta (se debe decir "NO QUIERO" ) el que "retrucó" gana los 2 puntos del truco. VALE 4 Luego de cantado el retruco el jugador que cantó el truco puede cantar el "vale 4", si es aceptado y ganado el retruco tendrá un puntaje de 4 puntos, si es rechazado (se debe decir "NO QUIERO" el contrincante obtendrá 3 puntos. Formas del envido El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si se tiene tres cartas de distintos palos, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si se tiene : 3 de copas 2 de oros 6 de bastos Aquí, el puntaje en el envido será de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido. El envido de mayor puntaje es 33 puntos. Los distintos puntajes se pueden obtener con estos números de cartas : 21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1. 22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2. 23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2. 24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3. 25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3. 26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4. 27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4. 28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5. 29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5. 30 puntos: 6 y 4; 7 y 3. 31 puntos: 5 y 6; 7 y 4. 32 puntos: 7 y 5. 33 puntos: 7 y 6. Señas Cuando se juega truco de 4 en parejas de 2, o de 6 en parejas de 3 se pueden hacer señas a el o los compañeros para que de este modo se puedan armar mejor las jugadas teniendo en cuenta no solo las cartas propias sino las de los compañeros. Generalmente el que es mano (quien juega primero de las parejas) le hace las señas al pie (quien juega último) ya que es este último quien le indica al que es mano que hacer. Las señas del truco son las siguientes: As (llamados "anchos" todos los ases) de espada: levantar las cejas As de basto: guiñar un ojo 7 de espada: estirar la comisura de los labios del lado derecho de la boca 7 de oro: estirar la comisura de los labios del lado izquierdo de la boca Cualquier 3: Morder el labio inferior Cualquier 2: Colocar los labios como si se tirase un beso. As de copa o de oro (o anchos falsos): Abrir y cerrar la boca Para las cartas más bajas se cierran ambos ojos (significa que se está CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco). Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda Tener tanto (30 puntos o más): Se frunce la nariz Puntos del truco:

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