Kerosh
Usuario (Colombia)

Clases de Mapeo Simples Lección 01 Lección 01 "El mapeo mental" No señores, no estoy diciendo tonterías, lo que viene con esta lección es algo básico, Es algo que yo le eh llamado de esta manera "Mapeo Mental" puesto que cuando uno esta frente al maker y quiere crear, un nuevo mundo, o copiar uno, "Ya sea un Remake" lo primero que hace es pensar como lo va hacer, que tiles va usar, que medidas serán necesarias. Todo esto va de manera teórica y fácil. Nota: En mis clases inculquen se en leer lo que publico, ya que parte sera escrito y otro en muestra. Deben entenderlo para poder hacerlo, No solo copiar lo de una imagen. Objetivo: Desarrollar en el maker la manera de planificar a futuro su lienzo a trazar dentro del editor. Tema: Bueno, cuando uno esta frente a frente con el editor, lo primero que le viene a la mente antes que nada son los primeros mapeos, mucho antes de empezar a poner eventos por doquier. La clave de un juego esta en la ambientación que puedas lograr, puedes conocer un juego con el sistema de batalla mas cool del mundo, pero si el mapeo parece como pintado por un chico de preescolar, queda menos que corto. La ambientación es un detalle esencial y pieza clave en todo juego, podemos recordar las escenas donde Sephiroth y Cloud luchan o escenarios epicos de la saga de "El señor de los Anillos" todos ellos aunque evidentemente no son juegos de RPGmaker, son escenas donde para ello quien lo creo se paso un rato pensando donde iria cada cosa, cada pierda, cada estructura e incluso cada nube en el mapa, escenario o toma. Cuando abran el maker, siempre tengan en cuenta antes de empezar a pintar "Llamemos le de esta manera" lo que van a mapear, es muy tonto, de verdad, llenar el mapa de hierva, desierto o hielo, y luego mirar el monitor fijamente y esperar a que algo pase por tu mente, o abstenerse solo a hacer un mapa grande y poner medidas absurda mente grandes que luego nos arrepentimos. Todo tiene un por que. La mejor manera de hacer un mapa es siempre empezando por las bases, primero las capas principales, como el terreno, tengan en cuenta el detalle del terreno cuando sus juegos son ABS, en el caso de que el jugador pueda ocultarse a recargar vida o etc etc, un lugar cubierto desde donde disparar, en caso de ser un Shoter Game, o simplemente si va haber enemigos en el mapa que te agredan y entres a batalla. Un mapa con con pocas rutas de movilidad siempre termina aburriendo a un jugador. Para ello, miren la diferencia, muy simple. de la figura A y B. Figura A Figura B Recuerden pensar siempre donde colocan todo y por que, en caso de juegos ABS. Con esto concluyo con la primer Lección. Lección 02 Lección 02 "Tu lienzo y Pinceles" En esta lección les mostrare las herramientas básicas y una descripción básica de todo lo que hace cada herramienta. Bueno repasamos esto. Objetivo: Hacer que el maker identifique a certeza cada herramienta de la sección de mapeo. Tema: Empezamos primero con las herramientas básicas: El primer icono que tenemos a la izquierda es el Editor de Permisos de tile Sets, al activar esta opción, los tiles pasaran a verse con formas de casillas y con símbolos sobre los dibujos del tile. En dado caso se vería de esta forma: Ahora, su uso es simple pero vital, esta opcion restringe los limites de paso del personaje sobre ciertos objetos tile, tal es el caso como los arboles, cajas, piedras etc etc, ¿De que manera? Simple. Con tres simples conceptos, Sobre el personaje, Bajo el personaje y igual que el personaje o solido. Para ello los identificamos con estos icons: Estrella: SOBRE EL PERSONAJE, significa que el tile que se seleccione con esta opción quedara por encima del personaje, un ejemplo rápido son las puntas de los arboles, o las partes traseras altas de los pilares del tile D por defecto. Circulo: BAJO EL PERSONAJE, significa que lo que este marcado con esto pasara por debajo de los pies de nuestro héroe, un ejemplo facil son los pisos de los tilesA , si miran los tiles con la Opción activada verán que están marcadas con el Circulo. Cruz: IGUAL AL PERSONAJE O SOLIDO, lo que significa que lo que este marcado de esta forma no podrá pasarse ni por debajo, ni por encima, sera como tipo pared, un ejemplo con esto son las paredes, las cajas, mesas u otros decorativos sólidos comunes. ¿Como modificaros?, simplemente activa la opción y podrás con un click Izquierdo cambiar cruz, circulo o estrella, pero cuidado, debes ver bien como lo vas a usar, puesto que si te equivocas puede que pongas una pared de roca de un poderoso castillo, pero inexplicablemente estarás pasando por debajo de el... En los nuevos tiles E nunca vienen configurados así que es ahí donde practicas básicamente, mira bien que opciones pones. NOTA: A PARTIR DE AQUÍ ME SALTO DOS ICONOS EN EL DIBUJO. El segundo icono que vemos es el de el Lápiz, que servirá como un simple pincel a la hora de trabajar en el editor de mapas, en este caso pinta de manera de 1 casilla en tile, osease un cuadro. Este es un ejemplo básico de lo que hace. El tercer Icon es el de Cuadrangulo que es una herramienta secundaria al Lapiz, en este caso ya podemos trazar formas obviamente cuadradas o cuadrangulares, grandes o pequeñas, depende nuestra necesidad, usen esta herramienta para pisos, o extensiones de agua, cosas donde se ocupe algo así. un ejemplo rápido de las formas. "Nota: Deben dejar presionado el click izquierdo y moverlo para que vean las formas que toma. El siguiente icon que vemos es el de Elipse que como todos sabemos ¬¬ no hay ningún tile que quede bien exactamente Elipse, ya que los tiles son cuadrados. "Al menos en el RTP no ¬¬" esta herramienta nos permitirá hacer pequeños trazos en círculos, esta herramienta es un poco común usada para trazar tramos de hierva o arena y tierra en mapas de ciertos tipos de terrenos, en algunos casos igual y para alfombrados. aunque es mejor usar los cuadros para esta opción. Ustedes juzgaran el uso de este tercer pincel. Estos son usos simples: Los siguientes icons que vemos son: 1/1 1/2 1/4 1/8 son mas que nada escalas, en este caso la forma basica por defecto de cada mapa es 1/2 que es vista normal. en 1/1 la vista se aleje ligeramente, y de ahí en adelante aun mas, esta herramienta es usada mucho para ver mapas grandes desde una escala mas pequeña y ver sus simetrías, o bien para trazar desde esa escala, en lo personal cuando hago mapas de bosques de 40x40 uso 1/4 para ir pintando arboles mas fácil. Estos son ejemplos rápidos, como siempre ustedes a fin de cuentas juzgaran su uso debido dependiendo el caso. 1/1 1/2 1/4 Los Icons que me salte son los de Mapa y Capa de Eventos que son llevados de la mano, la capa de eventos la veremos, mas adelante para trabajar con nuestros detallados mapas. Área de Tiles: en esta parte veremos las pestañas con las letras de la A, a la E, únicamente tenemos "Sin usar programas externos" 6 tiles disponibles, en estas pestañas estarán mostrados. Propiedades de Mapa: Esta opción la vemos únicamente al presionar click derecho sobre el icon de mapa en la parte inferior izquierda, abajo de la pestaña de tiles, a cada mapa le sale esta opción tan solo con presionar click derecho y seleccionar propiedades de mapa. O simplemente la tecla rápida SPACE esto es lo que nos desplega: Vamos a ver para que sirve todo esto ¿quieren? Mapa ID:001 esta información que nos muestra es el ID en la base de datos general del Maker del mapa, útil para la inserción o función de ciertos scripts como Battlebacks o etcs, el ID es generado automáticamente. Nombre: es este apartado damos nombre al mapa. Ancho y Alto: como una regla, esto define el numero de CASILLAS de alto y de ancho que tendrá el mapa, entre mas grande sea mas espacio para pincelar tendremos, pero no olvidemos lo hablado en la lección 01. Tipo de Scroll Infinito: Esta herramienta funciona de una manera útil en cierto tipo de mapas, por ejemplo: si haces un mapa continental, de manera que el jugador, al navegar por barco, no tope con mapa, si no que llegue de nuevo a una costa "Como si diera la vuelta al mundo" si queremos esto, activamos el scroll a lo Alto, a lo Ancho o en ambas direcciones. Deben probarlo ustedes mismos para mas detalle. Música del Mapa: En este apartado seleccionamos la canción que sonara en este mapa, esta canción es única en el mapa, al entrar en el se correrá, si no hay canción seleccionada en dicho mapa, la música de un mapa anterior sonara por defecto. Tengan cuidado con ese detalle siempre. Sonido del Mapa: Este apartado es el mismo que el anterior, solo que en este caso veremos sonidos ambientales, si ponen un sonido en el mapa asegúrense de poner en otro mapa un evento que cancele la reproducción de dicho sonido o simplemente seleccionen en otro mapa la opción: NINGUNO. De no hacerlo sonara y sonara hasta el fin de los tiempos. Generador de Calabozos: Un calabozo o dungeon por lo general vienen siendo, laberintos o guaridas, con muchos caminos, en este caso esta herramienta generara una especie de mapa con muchos caminos distintos, dependiendo que tipo de piso y pared seleccionen, esta opción no se activa aquí, debe ser activada al presionar click derecho en el icon del mapa y usar la opción generador de calabozos. . Esta es una imagen de un mapa grande hecho con generador. Nota: El generador sirve solo en mapas de grandes proporciones, de 40x40 en adelante. Lección 03 Lección 03 “Escalas de Mapeo maker” Así es, escalas. De esta manera vamos a definir el diferente tipo de escalas jugables para rpgmaker en cuanto a mapas. Una escala mezclada puede llevarnos a mapas demasiado vergonzosos. Objetivo: Inculcar al Maker el uso correcto de las Escalas de mapeo. Tema: Has jugado juegos dónde vas caminando por una ciudad y de pronto vez a lo lejos algunos edificios y pasa esto… Pobre de nuestro héroe, no sabe si irse a casa de pulgarcito o a la otra cabaña, es un hecho que este tipo de cosas descuadran mucho los juegos, así como el uso de los tiles erróneos. ¿Les parece si vemos ahora la confusión de nuestro héroe? Hay dos posibles explicaciones para esta imagen… La primera es que nuestro Héroe este sin querer metido en la historia de “Alicia en el país de las Maravillas” O segundo que usamos los tiles de manera muy mala… Es importante saber marcar las escalas de nuestro juego, yo le llamo escalas puesto a que presentamos un ambiente más grande o más pequeño, el maker tiene tiles para ambas cosas, (En el RTP al menos) Si usamos tiles de cosas miniaturas entonces adaptémonos a todo el juego con lo mismo, Déjenme les presento dos casos, El A y el B. Pregúntense cuál de los dos está mal… IMAGEN A IMAGEN B Si contestaste que la imagen A o B son incorrectas te has equivocado, puesto que si notas, “Aunque no son mapas perfectos” son mapas con la simetría adecuada, usados con la escala adecuada justa a lo que se usa, en el caso de la figura B donde las casas son mas grandes el hecho es que los arboles del RTP del maker en este caso pudieron haberlos hechos más grandes para estos mapeados, “Para que al menos pasen un poquito el tejado” Las escalas en el maker son manejables por Casillas, en su dado caso las casillas se pueden ver bien cuando seleccionamos la opción de eventos, pero para más detalle y simplicidad podemos reconocer una casilla igual a la de una pincelada con lápiz en el editor de mapas. Para términos mas prácticos “Un cuadrito” las escalas de mapeo más usadas son las de 2cdrs y la de 1cdro, en algunos casos de 3cdrs pero no es muy recomendable a menos que tengas los tiles adecuados. Si hacemos un poco de memoria, el Rpgmaker XP podría decirse por defecto que usaba la escala de 2cdrs. Es a la altura del personaje y sin pasarse de mucho. Aquí un ejemplo: Imagen especial de: “Natura” Por Jocker y Laguna, para RPGXP Siempre hay que tomar en cuenta las escalas, tanto en mapeos de casas interiores como mapeos exteriores de todos los tipos, un mapeo con escalas mezcladas siempre termina muy mal. Tan solo no hagan caso a mi palabra, pero mapen de esa manera y verán que no hace falta que yo o alguien más lo diga. Las excepciones posibles considerables para usar un mapeo de este tipo, son básicamente los juegos torcidos con mucha mas fantasía de lo habitual, puede que como dije antes alguien esté haciendo un remake de “Alicia en el país de las Maravillas”, o quizás un juego de “los viajes de gulliver” Todo depende del autor claro, y que este mismo de a entender desde un principio que se está adentrando en un mundo muy loco de un guionista chiflado, para mas detalles de ese tipo consulten la Escuela de Guionistas de zeros. Créditos especiales a la lección: Joker y Laguna, creadores de ”Natura” de la cual eh plasmado un imagen como ejemplo. Lección 04 Lección 04 “Mapeando desde adentro” Vamos a empezar a darle vida a un nuevo mundo, por lo general se podría decir que muchos hacemos los mapas iníciales de los pueblos, cuevas y otras cosas. En este caso como dice el titulo vamos a empezar desde adentro. Ósea en el interior de los lugares. Objetivo: Enseñar al maper a trazar interiores de casas de lo más humildes. Como primeros pasos hacia algo mayor. Tema: Debes pensar y preguntarte por qué empezaremos desde los interiores, la respuesta a tu pregunta es simple: Mapear un interior puede ser muy fácil, pero si no sabes ubicarte bien puede ser difícil, imagínalo ahora con mapas grandes. Menos podrías. El detallado que deben llevar el interior de las casas, posadas tiendas, etc etc. Debe ser un poco detallista, que un exterior el cual lleva árboles y plantas. Vamos a comenzar con un mapa simple. Usaremos en esta lección los tiles UNICAMENTE básicos del RTP, es decir, sin un Tile E o modificando los que ya tenemos. 01 Definir el perímetro de la casa o edificio. Este detalle es opcional, puesto que a muchos nos gusta hacer los mapas tomando cada casilla de ancho y alto para completarlos. En este caso uso un fondo negro para el límite de mi mapa, esto en mapeos interiores lo uso mucho, para poner límite con las paredes, en mapeos grandes de cuevas, bosques o lugares exteriores jamás lo uso pero puede usarse. Por ahí se hablaba de que es bueno dejar el mapa n el centro de la vista del jugador, para que este no vea el límite del mapa, esto es a preferencia única de cada quien. 02 Definiendo nuestras paredes a usar. Estos detalles son buenos, debemos variar las paredes que usemos en casas, mansiones u otros, en el caso del uso del RTP normal, las paredes para castillos o similares son casi limitados, pero no por ello dejaremos de mapear el resto bien, lo que les señalo en la imagen es solo los más comunes que se pueden usar “Ojo nada mas las paredes, los tejados no” Elijan el de su preferencia, tanto tejado como Parte superior de techo. 03 Definiendo entradas y contornos. Ya que escojimos nuestra pared y parte del techo interior, nos procedemos a pintar los contornos en primer instancia, y dejando un espacio para lo que podría ser la entrada, tomen en cuenta estos detalles, hay juegos donde podemos ver pasillos muy pequeños de donde entras a la casa o edificio, en este caso yo eh dejado 3 cuadros de entrada, esto porque para fines prácticos de transportación el protagonista quede enfrente de la entrada y en medio. Si usamos dos es evidente que el personaje quedara en el lado de la izquierda o derecha, si hacemos la entrada de un cuadro simple quedara centrado pero muy pequeño, todo está en cómo lo decidas tu y como se vea mejor. 04 Trazando los cuartos y colando pisos Bueno, esto es opcional de misma forma, podemos hacer una casa así grande sin divisiones de pared interiores, pero si queremos un toque más fino podemos trazar lo que serian paredes de la casa, siempre tomen en cuenta dos cosas: La primera es que cuenten las casillas para insertar la pared, de manera que no quede con el paso bloqueado. La segunda es que tomen en cuenta las aéreas que dejan libres, y piensen de antemano que van a colocar en dichos espacios. Hagan memoria del tema de la lección 01 “Mapeo Mental” Recordemos el uso de la herramienta rellenar, lápiz, cuadrángulo y elipse para los mapeados 05 Añadiendo Ventanas, alfombrado y primeros muebles. En estos detalles va el hecho de agregar primariamente la ubicación de las ventanas, en este caso uso ventanas simples, sinceramente no me gusta usarlas con cortinas, solo en ciertos casos, y si es así que sean azules, pero es decisión de cada quien. El alfombrado debe estar definido siempre con unos detalles a tomar muy importantes: 1 Jamás llenes el piso de alfombrado 2 Nunca traces caminos larguísimos con el mismo 3 No hagas formas que no sean cuadrangulares con ello. ¿Pero por qué? Porque es un hecho que las alfombras del maker son cuadrangulares, no vamos a usar el pincel elipse con ello, se vería mal, además de que las alfombras no están hechas a multiformas, siempre veras una alfombra cuadrada, rectangular o cuadrangular, así de simple. En cuanto a muebles se refiere, debemos poner como base las mesas y objetos de piso simples, debemos cuidar que no estorbemos el paso mucho al jugador, así como tratar de no dejar espacios en blanco con lo mismo “Espacios sin trazar nada” En este mapa pueden ver que eh hecho un cuarto comedor, una cocina, un dormitorio y una sala básica. Veamos la transformación en las imágenes. En cuanto a muebles como los estantes de libros grandes u otros, es recomendación que la parte superior este pegada a la pared, únicamente, esto en caso de colocarlos cerca de paredes frontales "Osea donde si se vea pared". Artículos Adicionales: El realismo de los mapas. Hay que tener unos simples detalles en cuanto a esto, siempre que mapeamos interiores, no importa si usamos un método de mapeo medieval, futurista u otro tipo mesclado “El cual no recomiendo a menos que sea algún juego FF” acordémonos un poco de la sala de nuestra casa, de nuestro dormitorio, de nuestro patio trasero. Muchos detalles de esos sin importantes para poder mapear, ya que nos llevan a imaginarnos formas muy creativas. Piensen en todo esto mientras mapean, recuerden siempre imágenes de juegos que ya han jugado, películas o incluso libros donde hayan leído dichas descripciones. El siempre Si, el siempre No. Con esto me refiero mucho a cuando mapeamos ya con una idea, es posible o más bien es un hecho que cuando llevamos un buen tramo de mapa hecho, se nos ocurra cambiar algo. Siempre es bueno probar esa idea que viene a tu mente. Las mejoras siempre están presentes, pero si no las aplicamos antes de terminar el mapa puede ser más difícil cambiarlo y más si es un mapa muy complicado. Yo eh usado el siempre Si y siempre No, en este mapa, si es que pueden ver la ubicación de algunos objetos incluso paredes. 06 Objetos sobre mesas y paredes. En su mayoría de los casos, hasta la casa más humilde tiene a veces colgado un retrato de un difunto, de una persona que admire u otro, Igual que estandartes, banderas, inclusive estantes pequeños de libros y uno que otro de botellas. En los mapeados siempre están esos casos, siempre veras algo en una pared desde un espejo, hasta un reloj, todo depende de ti y de la personalidad que le hayas dado al personaje que habite en dicha casa. Los objetos de mesas son lo mismo, siempre veras quizás una taza de café terminada en la casa de una abuelita, o una botella de Ron en la casa de un anciano. Todo siempre contando las personalidades. O ya sean tus gustos. En estos mapeados me eh dado la libertad de usar tiles de maneras raras, tal es el caso de las sillas alado de un florero de la entrada, simulan un sillón de madera, puedes hacer lo mismo si recortas el trono de el tile C y se verá genial, pero debes usarlo cerca de una pared. Incluso eh modificado los permisos de acceso de los tiles, cómodamente a mi favor, haciendo que puedas caminar por debajo de las partes superiores de los libreros. 07 Las pruebas dentro del juego. Terminado o mediado nuestro mapa es siempre bueno ver como se ve dentro del juego, si no has creado un intro largo para tu historia o no has quitado el cuerpo de tu héroe, posiciona el evento inicial del jugador en el mapa a probar para que veas los resultados. Una vez que estés conforme con todo, tu mapa estará completo. Lección 05 Lección 05 Mapeando Estructuras En esta lección aprenderemos a dar un poco de mapeo a las estructuras grandes exteriores. En uno de los casos más importantes, saber cómo dar un aspecto bueno a un pequeño conjunto de estructuras (Poblados o Fortalezas) Este es un tema largo y requiere de paciencia puesto que leerás y aprenderás mucho. No obstante Recuerda que tu estilo va de promedio y que yo únicamente te doy una muestra común de cómo hacerlo. Objetivo: El mapear Estructuras (Casas, iglesias, escuelas, Posadas, Castillos, u Fortalezas) Se dara una base y los puntos claves a cumplir para poder llevar a cabo un buen mapeo. Tema: Muchos de los que están en esta clase, van a pensar que cuando les enseñe los ejemplos a poner dirían que es una manera muy corriente de hacer el mapeado, pero francamente aquí cuenta el estilo en el que lo desarrollo, y simplemente voy a darles las bases para que estructuren sus ideas de la manera más completa. Las estructuras en el RPGVX son algo difíciles de dar, puesto que partiendo que nuestro RTP es muy cuadrado y con pocas opciones nos aburrimos al ver el mismo sentido en las estructuras, hoy en día hay un montón de TILE SETS y buenos programas para adaptar todos los tiles que queramos. No obstante no me dejaran mentir que no importa que tengas los mejores tiles, si no sabes usarlos no puedes sacarle el máximo a ello. Los detalles más importantes en el caso de las estructuras exteriores es que debemos cuidar la simetría de los edificios altos, Entendamos esto antes que se lleve más adelante. El RTP de VX es malísimo pero no por ello no se pueden dar buenos mapas si se sabe usar de correcta Manera, deben pensar que no pusieron adrede tiles malos para no poder hacer nada, sino que creo que no pensaron en que no nos agradaría ver todo cuadrado (risa) El detalle con las Estructuras es que podemos usar las partes de frente de dichas casas (Esto porque tenemos las puertas) Pero si usamos un poco la Imaginación podemos crear puertas ficticias a nuevos mapas, (Sin que se vea la puerta) Usando solo transportadores en su caso. Recuerden siempre calcular la simetría de sus mapas para poder tener todo bajo control, quizás al hacer los mapas no tenemos del todo vista la simetría de lo que mapeamos, pero cuando el player nota que una pared está más alta que otra o sobresale del techo o piso es ahí donde el mapa pierde cuadratura, Ya sabiendo esto, les presento una seria de Edificios básicos que llevan simetría básica. Véanlos únicamente para que puedan. IMÁGENES La clásica Casa Rectangular La misma pero con Doble Piso pequeño. Duplex, dos paredes frontales, y la entrada un poco oculta, Añadiendo un segundo piso pequeño. Estilo Mansión, mas grande mas espaciosa, similar a el diseño de Duplex, inclusive si tienes un buen tile de escaleras de madera la puerta puede empezar desde arriba. Fortalezas pequeñas (Entrada) La misma anterior solo que por vista interior En las murallas, caminando. Vista Editor. ARTICULO ADICIONAL: Sobre el SHIFT en el Mapeo: Esto del SHIFT es algo que ni yo sabía, gracias a la mención de CLUBEICE una vez que estaba mapeando (Un saludo) El uso de la Tecla SHIFT es vital al estar mapeando con cualquier tipo de tile, Permitirá recortar el tile que estemos usando y copiar el área de selección que tengamos. Si se dan cuenta las imágenes que están viendo no serian logradas de otra forma, intenten mapear cualquier cosa de la que eh puesto y verán que se autocompleta el tile de una manera absurda, lo que hacemos en este caso es copiar usando SHIFT la parte del tile que queremos, Si es que lo saben al usar la CLICK DERECHO sobre un tile este se copia, y al presionar el CLICK IZQUIERDO para pintar este se muestra, en el caso del SHIFT es similar solo que al presionar CLICK DERECHO para copiar el tile igualmente presionamos SHIFT y se copiara con las características en las que este, No podría explicarlo usando imágenes puesto que sería más difícil de entender, solo abran un mapa y intenten copiar una parte de Tile usando SHIFT + CLICK DERECHO y luego pintando con el mismo tile sin Soltar el SHIFT y verán. ¡Pero cuidado! Copiar una parte de un tile copia a veces sin sombras, con sombras o de mas, es decir, las partes de ciertos tiles se omiten, fíjense bien en las imágenes que les presento son ejemplos rápidos: Sobre los Eventos en el Mapeo: Los eventos en los mapas son vitales, no solo las batallas, poner uno que otro decorativo es esencial en los casos de muestra puse piedras, e incluso puertas y antorchas, mas centrados en los eventos, eh usado eventos múltiples en la fortaleza para poder frenar el paso del player, los eventos que vean alrededor no tienen nada, solo la opción: Igual al personaje, que impide que puedan pasar y podrán ver que en las imágenes camino sobre un tile que no debería poder ser transitable, le eh modificado con el fin de caminar sobre el (Ve ahí el por qué puse los eventos de limite de paso) De esto hablaremos más adelante así como el uso de Parallaxes. Lección 06 Bueno, tuve inconvenientes con la leccion 6 xD, pronto la subo aqui. Creditos: BlacklordXV

Hola este es mi primer post, ojala les sirve Este es un post que me tomo trabajo hacerlo, en sentido de buscar los mejores tutoriales de PS . Algunos quizas les sirvan y a otros no, pero siempre habra 1 que necesitara algo. Basta de bla bla bla, aqui tienen los tutoriales Este me a servido mucho: Este tuto tambien es muy bueno cuando se empieza en photoshop: Cerre comentarios porque se que diran que es re-post pues como dije solo estoy reuniendo. Creditos: Neeco