KazuhikoTCM
Usuario (Perú)
Los divisores de un número natural son aquellos números naturales que dividen exactamente al número. Estos son los conjuntos de divisores de los números del 2 al 100. D2=[1,2] D3=[1,3] D4=[1,2,4] D5=[1,5] D6=[1,2,3,6] D7=[1,7] D8=[1,2,4,8] D9=[1,3,9] D10=[1,2,5,10] D11=[1,11] D12=[1,2,3,4,6,12] D13=[1,13] D14=[1,2,7,14] D15=[1,3,5,15] D16=[1,2,4,8,16] D17=[1,17] D18=[1,2,3,6,9,18] D19=[1,19] D20=[1,2,4,5,10,20] D21=[1,3,7,21] D22=[1,2,11,22] D23=[1,23] D24=[1,2,3,4,6,8,12,24] D25=[1,5,25] D26=[1,2,13,26] D27=[1,3,9,27] D28=[1,2,4,7,14,28] D29=[1,29] D30=[1,2,3,5,6,10,15,30] D31=[1,31] D32=[1,2,4,8,16,32] D33=[1,3,11,33] D34=[1,2,17,34] D35=[1,5,7,35] D36=[1,2,4,6,9,18,36] D37=[1,37] D38=[1,2,19,38] D39=[1,3,13,39] D40=[1,2,4,5,8,10,20,40] D41=[1,41] D42=[1,2,6,7,21,42] D43=[1,43] D44=[1,2,4,11,22,42] D45=[1,3,5,9,15,45] D46=[1,2,23,46] D47=[1,47] D48=[1,2,3,4,6,8,12,16,24,48] D49=[1,7,49] D50=[1,2,5,10,25,50] D51=[1,13,17,51] D52=[1,2,4,13,26,52] D53=[1,53] D54=[1,2,3,6,9,18,27,54] D55=[1,5,11,55] D56=[1,2,4,7,8,14,28,56] D57=[1,57] D58=[1,2,29,58] D59=[1,59] D60=[1,2,3,4,5,6,10,12,15,20,30,60] D61=[1,61] D62=[1,2,31,62] D63=[1,3,7,9,21,63] D64=[1,2,4,8,16,32,64] D65=[1,5,13,65] D66=[1,2,3,6,11,22,33,66] D67=[1,67] D68=[1,2,4,17,34,68] D69=[1,3,23,69] D70=[1,2,5,7,10,14,35,70] D71=[1,71] D72=[1,2,3,4,6,8,9,12,18,24,36,72] D73=[1,73] D74=[1,2,37,74] D75=[1,5,15,75] D76=[1,2,4,19,38,76] D77=[1,7,11,77] D78=[1,2,3,6,13,26,39,78] D79=[1,79] D80=[1,2,4,5,8,10,16,20,40,80] D81=[1,3,9,27,81] D82=[1,2,41,82] D83=[1,83] D84=[1,2,4,21,42,84] D85=[1,5,17,85] D86=[1,2,43,86] D87=[1,87] D88=[1,2,4,8,11,22,44,88] D89=[1,89] D90=[1,2,3,5,6,9,10,15,18,30,45,90] D91=[1,7,13,91] D92=[1,2,46,92] D93=[1,3,31,93] D94=[1,2,47,94] D95=[1,5,19,95] D96=[1,2,3,4,6,8,12,16,24,32,48.96] D97=[1,97] D98=[1,2,7,14,49,98] D99=[1,3,9,11,33,99] D100=[1,2,4,5,10,20,25,50,100]
A A dame: ¡Oh no!. Aa: Ah, Er. Abayo: Es a 'sayonara' como 'kisama' es a 'anata'... En términos más simples, 'abayo' es una forma muy poco cortés de despedirse de alguien. Abunai: Peligroso, ¡Cuidado!. Ah souka: Ah correcto. Aho: Estupido, Idiota, Tonto. Ai: Amor. Ai Shiteru: "Te Amo" o "te quiero". Aida: Espacio, distancia, intervalo. ¿Aika shika?: ¿El amor o la muerte?. Aiki Jujitsu: Cuenta con un arsenal técnico muy completo en donde hay manipulación y palancas en las articulaciones del cuerpo (muñecas, codos, rodillas, tobillos, dedos, etc), derribos y proyecciones, golpes, bloqueos y estrangulaciones. No se basa en la fuerza fisica sino en sacar de balance al contrincante. Una vez que se rompe el equilibrio del agresor es facil derribarlo con la ayuda de la fuerza de gravedad. Una de las estrategias clave que caracterisa al Aiki Jujitsu son las proyecciones, lanzamientos y derribos. Cuando lanzas a un oponente por medio de una proyeccion, este no se lastima por el lanzamiento, sino al caer y golpear en el pavimento, por lo tanto existen maneras de caer para que tú no te lastimes. Lo importante es aprender a caer para cuando te derriben en una pelea real reduzca el riesgo de lastimarte y puedas seguir defendiendote. Aikido: El Aiki se aplica en la defensa personal cuando el oponente es el primero en atacar. Consiste en jalar cuando te empujan y empujar cuando te jalan. Es el espiritu de la lentitud y la velocidad armonizando el movimiento del cuerpo con el ki (energia interna) del oponente. Aikokusentai: Fuerza de choque patriota. Aino: Jardín del Amor. Airen: Esposo, marido (en chino). Airon: Plancha. Akachan: Bebé. Akai: Rojo. Akai Inazuma: Rayo Escarlata. Otro hechizo de ataque de Lucy. Akakitama no saijo: Chica talentosa de la piedra roja. Akane: Nube Escarlata. Akari: Luz. Akarui: Claro. Akemi Roppongi: Belleza de cabello rojo. Akeru: Amanecer. Aki: Otoño. Akuma: Demonio. Akuma ni miirareta megami: La diosa cautiva de un demonio. Akuryou Taisan: Espiritu maligno, vete. Amai sugiru: Demasiado optimista. Amado: Son puertas corredizas hechas de madera, colocadas en la entrada de los jardines para protejer la casa de las tormentas. Amaki: Dulce. Ame: Lluvia. Ami: "Amiga" o "Red". Anata: Un modo formal de decir Usted. Se usa siempre que uno quiera dirigirse con educacion a otra persona. ¿Anata, Dare?: ¿Quien eres tú?. ¿Anata-sama no namae ha?: ¿Tu nombre es?. ¿Anata wa dare desuka?: ¿Quien eres tú?. Ankoku: Oscuridad. Ankoku shiten oh arawaru: Aparecen los cuatro principes de la oscuridad. Ano: Aquel. Ano ama: Esa mujer (De modo rudo). Ano bakana yatsu: Ese idiota. ¿Ano henna onna?: ¿Esa extraña chica?. Ano ko: Esa chica. Anta: Tu. ¿Anta Baka?: ¿Eres idiota? (La frase favorita de Sohryu Asuka Langley). ¿Anta, ningen na no?: ¿Eres un humano?. Aoi: Azul. Aoi Tatsumaki: Remolino Azul. Otro hechizo de ataque de Marina. Aokitama no yuusha: Heroe de la piedra azul. Apricot: Fruto (No estoy muy seguro de que sea japones). Ara: Oh Cielos (La frase favorita de Kasumi en la historia original). Arashi: Tormenta. Arayashiki: EL Octavo sentido. En total existen ocho sentidos: gusto tacto, vista, oido, olfato, el famoso sexto sentido, un séptimo sentido, y el octavo, consiguiendo este último se te puede considerar un dios y puedes cruzar la barrera del mundo de los vivos y los muertos. Shaka caballero de Virgo y reencarnación del primer buda, fue el primer Caballero que consiguío alcanzar este ultímo sentido. La Gran Voluntad, el poder que rige el universo, puede considerarse el noveno sentido. Are: Aquel. Ari: Tener. Arigato: Gracias. Arigato gozaimazu: Muchas gracias. Aruenchin: Argentina. Asakusa: Asakusa es un lugar que esta situada en la parte oriental del barrio de Taito, Tokyo. Ashita made: Hasta mañana, pero en contexto seria algo asi como "Llegar hasta mañana". Atashi: Yo. Atashi ha Ranko: Soy Ranko. Atashi mou kaeru: Me voy a casa. Atashi tte: Yo soy, estoy. Atemi-waza: Técnicas de golpeo a zonas vulnerables. Atena no moto ni: Salvemos a Atena. Atsui: Caliente. Aware: Atención. Ayakashi: Maldad. Ayaushi: Cuidado. Azusa: Arbol Catalpa B Baba-nuki: Vieja doncella. Ba-chan: Abuela (De modo cariñoso, aunque no estoy muy seguro). Baka: Idiota, estupido. Bakame: Tonto. Bakamon: Idiota. Bakana: Imposible, No puede ser. Bakayaro: Estupido cretino, estupido idiota. Bakemono da: Un monstruo. Bakeneko: Es un gato tan viejo que empezó a tomar forma humana para hacer travesuras y maldades. Bakuhatsu: Explosión. Bakuretsu: Hechicero. Bakusai Tenketsu: "Punto de explosión" o tan bien conocido como "El truco de la exploción". Una tecnica de Ryoga que le fue enseñada por la abuela, que consiste en golpear con el dedo el punto más debil de un objeto inanimado (rocas, el piso, etc) y hacer que este explote. Bankoku Bikkuri Sho: Rayo eléctrico. Tecnica del Maestro Roshi disfrazado de Jackie Chun que paralisa al enemigo con una descarga electrica. ¡Bara no Senshi, Tuxedo Kamen!: ¡El guerrero de la rosa, Tuxedo Mask!. Benjo: Baño. Bentou: Almuerzo. Bessatsu: Edicion Especial. Bi no senshi: El guerrero de la belleza. Bie Liao: "Hasta Nunca" o "Adios" (en chino). Bikkuri: Sorpresa. Bimbo: "Resbalosa", "facil", o "coqueta" (No se si es Japones o Chino). Bishojo: No son chicas que parescan hombres, sino que su personalidad, actitudes y gustos son, esencialmente masculinos, al grado de rayar en la homosexualidad. Ejemplo: Haruka Tenou, Sailor Uranus (Sailor Moon). Bishonen: Son chicos que tienen apariencia de chicas. Ejemplo: Shun, Caballero de Andromeda (Caballeros del Zodiaco). Bo: Literalmente significa "Palo". Asi también se le llama a un baston de madera cilindrico muy largo usado como arma de largo alcance. Bokken: Espada de madera para practicar kendo, que el o-sensei Morihei Ueshiba enseño a manejar para desarrollar la fuerza interna, por ser de madera es un receptor natural de energia, lo cual permite que se extienda por este instrumento. Boku: Yo (usado sólo por hombres de modo informal). Bonbori: Masa redonda de metal con un mango (Las que traía Shampoo cuando aparecio por primera vez buscando a Ranma). Bonsai: Especie de arbol miniatura, originario de Japon, extremadamente hermoso y valioso. Bu: Artes Marciales o Técnica de Combate. Este termino representa la reconciliacion y armonia. Budou: El Camino de las Artes Marciales. Este termino pertenece a un nivel divino. Pero para dar un significado más real al término Budou, lo definimos como "El camino de la armonia" o "El camino a la reconciliacion". Bujutsu: Técnicas de Guerrero. Bukuju: Es la técnica de volar de los Guerreros Z, que emplea Ki. Los primeros en aprenderla fueron Ten shin han y Chaos. Bulma: Lenceria. Ropa interior de mujer. Bunshin: Multiplicarse. Técnica de Piccolo que le permite dividirse en varios de si mismo. Bushido: "Camino del guerrero" o "La senda del Guerrerro". Las normas de honor que rigen a los soldados samurai se conocen como "Código Bushido". La esencia de éste código establece que un samurai debia ser valeroso, honorable, motivado por un deseo de actuar con rectitud y justicia, pero sobre todo deberia ser misericordioso, cortes, veraz, leal y con un gran dominio de sí mismo, además de ser capaz del autosacrificio. Todas estas normas eticas son enseñadas, en mayor o menor medida, en la práctica cotidiana de cualquier Arte Marcial en la mayoria de los paises orientales los instructores señalan la importancia del control mental durante los entrenamientos y más aun durante el combate. Asi mismo, se enseña a los alumnos a liberarse de los odios, envidias y rencores personales, asi como a tener un perfecto autodominio de las pasiones y emociones negativas. Se fomenta el compañerismo, ya sea dentro del propio gimnasio o fuera de el. Butsudan: Es un altar budista, donde rezan las familias por el las almas de los parientes muertos, con una foto o retrato del pariente fallecido. C Cha: Té color café. Chabudai: Significa "Mesa de té". Mide de 50 a 60 cm de altura, por eso los Japoneces deben sentarse sobre cojines planos llamados "zabuton". -chan: Se agrega a un nombre, un modo de referirse a alguien de modo afectuoso, frecuentemente usado por una persona mayor ante una más joven, frecuentemente entre mujeres. También usado para intimar por enamorados, usado por jovenes o entre buenos amigos (femenino). Algunas veces usado en un modo de burla. Chang Bin: Arma larga (en Chino). Chawan: Platos hondos donde se sirven los alimentos como el arroz o sopas. Cheung O Quiang Shu: Lanza (en Chino). Debido a la ventaja de su punta metálica afilada se pueden aplicar las técnicas del palo largo (de una o dos puntas). La concentración y fuerza de todo el cuerpo son requisitos indispensables para lograr el dominio en sus movimientos (equilibrar, clavar, agarrar, apuntar, tirar, golpear, brincar, etc). Chi: Ki (en chino). Chibi: Pequeño. Chigau: "Eso no es verdad" o "Eso es mentira", "No" (lit: Falso), "No es verdad". Chikatzukuna: No te acerques. Chikushou: ¡Maldito! (vulgar). Chikuso: Maldición. Chikoku da: "Estoy retrasado" o "Se me hizo tarde". Cho Kyoshinjutsu: Crecer. Técnica de Piccolo que le permite crecer hasta comvertirse en un gigante. Tambien la emplea Slug. Cho no Ryoku: Es el poder mental de Chaos que paraliza al enemigo para poder pegarle (tambien lo utiliza Ghourd, miembro del escuadron Ginew). Choshoku: Desayuno. El Tradicional desayuno Japones consta de: Una rica sopa de Miso, arroz al vapor, pescado, algas, verduras en salmuera y una taza de té. Chotto: "Espera", "Espera un minuto" o "Solo un momento". Chu: Segun los Japoneces es el sonido que hace una rata. Chuugoku: China. D Dai: Grande. Dai abare: Caos. Dai bakuhatsu: La gran explosión. Daijoubu: "¿Estas de acuerdo?" o "¿Esta bien?" y como respuesta "Estoy bien". Daijoubu desu: Estoy de acuerdo. Daijoubu desu ka?: "¿Estas bien?", "¿Esta él bien?". ¿Daijoubu ka?: ¿Estás bien?. Daijoubu kashira?: ¿Esta él bien?. Daikessen: La gran batalla. Daimaku: Maldad. Daisuke: Gran ayuda. Daisuki: Te amo. Damare: Callate. Dame: "Inútil", "Inservible". Dame desu: No puedo. Dame yo: Es inútil. Dan Tau Guen: Arma China de largo alcance que era muy popular durante los combates. Se le considera como "El abuelo de las armas" debido a su antiguedad. Sus aplicaciones son tanto para la defensa como para el ataque. Al girar el Dan Tau Guen alrededor del cuerpo o sobre la cabeza, se crea una especie de escudo o campo protector que detiene el acercamiento del oponente. Existen diferentes versiones del palo largo con nombres como "El palo del viento y el fuego", "Palo del dragón volador", "Palo del rey mono", "Palo de la ceja" y "Palo de la flor de ciruelo". De hecho, el término "Palo Shaolín" se puede usar para describir diferentes armas. El sistema chino de clasificación agrupa todas las armas de tipo palo o garrote ("Palo corto", "Palo largo", "Palo de dos secciones", "Palo de tres secciones" y muchas variantes más) en solo conjunto denominado "Palo Shaolín". ¿Dare?: ¿Quien?. ¿Dare da?: ¿Quien esta hay?, ¿Quien?, ¿Quien es el?, ¿Quien eres tu?. Demo: Pero. Dengeki Muchi: Latigo eléctrico. Tecnica de Kishime, que consiste en sacar cables de sus brazos que se unen y forman un latizo que se carga de electricidad. Densetsu: Leyenda. Desu: "Ser" o "soy". En plural "somos". Dewa mata: ¡Hasta pronto!. Dim mak: "Punto de presión" o "Puntos vitales" (en Chino). Do: Camino. Doa: Puerta. Dodonpa: Es un rayo de energia ardiente expulsado de la punta del dedo. Empleado por Tao paipai y Chaos. Dojinshi: Parodia. Dojo: Significa "Lugar donde se encuentran los caminos" es el sitio donde se practican Artes Marciales, no para lastimar a las personas, sino para aumentar la espiritualidad de uno. Por eso en todos los Dojos tienen un altar para los dioses que iliminan el camino correcto y así llegar a ser lo que uno quiere ser. Dojo-yaburi: Destructor de Dojos. Un artista marcial quien reta a varios dojos para hacerse de renombre por ello. Al vencer se lleva el letrero del Dojo. Doki Doki: Segun los Japoneses el sonido del corazón latiendo. ¿Doko da?: "¿Donde?" o "¿Donde estas?". Domo: Gracias. Domo arigato: Muchas gracias. Domo arigatou gozaimasu: Muchas gracias a usted. Donburi: Platos de cerámica donde se llevan los platillos a la mesa. ¿Doo shimashoo ka?: ¿Qué vamos a hacer?. Doshi: Guru. Dosoku Genkin: Significa "Por favor, quítese los zapatos antes de entrar". Dou: Sendero. ¿Dou sureba ii?: ¿Qué debo hacer?. Doujinshi: Literalmente traducido como "Publicación de la gente". La palabra doujinshi se utilizo entre grupos de personas que emulaban el trabajo de un escritor en una obra que parodia. Son Mangas hechos por aficionados sobre su serie favorita. También se dividen en géneros: Kenzen para niños, Yaoi (con situasiones romanticas) para las mujeres y los H para adultos (la "h" es de "hentai", por lo que muchos confunden los doujinshi con el hentai). De los tres, el más popular es el "yaoi", debido a que el público femenino es muy consumista. Los Doujinshi, o mejor conocidos aquí en México como "Parodias", son historias, como ya dije, hechas por los fans para los fans. Doushitano: ¿Qué ocurre?. Dozo: "Por favor", "seguro". Duan Bin: Arma corta (en Chino). E E: Sí (creían que me había comido unas letras, ¿no?). ¡Ee!: ¡Eh!. Eien: Eterno. Eiyu: Héroes. Ema: Pieza de madera que se usa como ofrenda en los templos Budistas y Sintoístas del Japon. Los estudiantes japoneses usualmente las emplean para rezar y pedir éxito en sus exámenes de admisión. Engawa: Es un corredor largo, de piso de madera, que rodea los cuartos de la casa, y da vista a un jardín. Es en el Engawa donde normalmente juegan shoogi Soun y Genma. Enko: Canciones espirituales. Enoshima: Enoshima es una isla en la Bahía de Sagami, al sur de la ciudad de Fujisawa, al sur de Kanagawa Prefectura, central Honshu. Cerca de una hora de Tokyo por tren. Enpitsu: Lápiz. Eto: Una interjección, molesta como "um", "er" o "ah". F Faiya: Fuego. Fanart: Dibujos hechos por chavos como tú o como yo de cualquier personaje o personajes de cualquier serie de anime favorita, copias fieles (aunque la mayoria no tan fieles) de imagenes de dicha serie o inventando algunas, o hacer crossovers poniendo el traje de un personaje de una serie a otro, o cualquier locura que su mano pueda trasar, incluso incluirse uno mismo en el dibujo, o inventar personajes, etc. Fanfic (o) Fanfiction: "Ficción de Aficionados". Historias escritas por chavos como tú o como yo de cualquier serie de anime o manga (de la cual obviamente son aficionados). Dandoles continuancion donde se quedaron, asiendo partes ocultas o que ocurrieron antes, cambiando el final o cualquier parte, o hacer crossovers uniendo una serie con otra o varias a la vez, e incluso inventar personajes, etc. Y dichos escritos se publican en paginas de la internet que pueden ser de la serie de anime en la que esta basado el fanfic o paginas especialmente dedicadas a los fanfic o incluso una pagina publicada con el unico proposito de poner el fanfic en la red. Feng Shui: Corrientes de Dragon. Frizaa: Congelador. Fujimi: Inmortal. Fujiyama: Monte Fuji. Fukkatsu: Resurrección. Fuku: Pez Globo. Furansu: Francia. Furenzu: Amigo. Furin kazan: Volcan en erupcion. Furoba: Baño. Pero los baños japoneses están totalmente separados en secciones, el retrete está en otro cuarto apartado de la tina para el baño y las regaderas. Esto es porque la tina es para limpiar el cuerpo espiritualmente, por lo que no se puede estar junto al retrete que es un lugar para desechar. Antes las tinas eran de madera, pero ahora es muy difícil encontrar una así. La tina se llena siempre de agua caliente y uno se baña afuera en la regadera o a "jicarazos" para limpiar el cuerpo de la mugre y el sudor, entrando en la tina al final para relajarse y escansar. Justo se a visto mucho está costumbre japonesa en la serie de Ranma ½. Fushigi: Maravilla. Fusuma: Son puertas forradas de papel de china que se abren de lado a lado, ya que hace muchos años no tenían vidrios. Futago: Gemelos. Futariwa kekkon shite imasu: Los dos están casados. Futon: La tipica cama japonesa, es como una bolsa de dormir pero con colcha, colchon y almohada por separado. Fuu: Viento. Fuuenhoupou: Proteccion del viento. Fuuin: Sello. Fuuji: Bloqueo. Fuuma: Verdad sellada. ¿Fuurinkan-koko wa doko da?: ¿Donde esta el colegio Furinkan?. Fuyu: Invierno. G Ga: Libre. Gaijin: Extranjero. Gakitotsu: Combate. Gambatte: "Buena suerte", "Has tu mejor esfuerzo". Gambatte kudasai: Has tu mejor esfuerzo por favor. Gambatte ne: Buena suerte. Gami: Espiritu. Ganbare: Animo. Gawa: Río. Gekitotsu: Combate. Genkkan: Mensual. Genki de ne: Ten cuidado. Genki desu: Las cosas han ido bien. Genki Dama: Esfera de Energia. Una tecnica que reune energia de los seres vivos y se consentra en el cuerpo de quien la esta invocando con los brazos extendidos hacia el cielo, para despues formar una esfera de energia sobre el sujeto y así arrojarla cuando este completamente cargada contra el adversario. Genma: Caballo Oscuro (aunque oi por hay que tambien significa ilusión). Genmaken: El golpe de la ilusión. Genro Mao Ken: Puño Diabolico o Satan Imperial. El ataque ignotico del Patriarca (Saga de Geminis) que le da control sobre la voluntad de su victima. ¡Getto Da Ze!: ¡Hay que atraparlos!. Gohan: Arroz cocido. Gi: El traje que se usa cuando se practican artes marciales. Gim: Espada recta de doble filo. Esta espada, que proviene del norte de China, tiene su aplicación tanto en los estilos Ying (suaves) como en los Yang (duros). Es el arma de metal más altas. Para el guerrero, la espada era más que una simple arma; era el símbolo del honor y el coraje. Con una historia que data de la época de bronce, la espada se convirtió en el arma preferida por el soldado profesional. En términos de efectividad total en el combate a corta distancia no podía haber mejor arma. Ginga: Galaxia. Ginzuishou: "Cristal plateado" o "Cristal de plata". Go: Cinco (5). Gochisosama: Su traducción es "Ha sido una buena comida", se dice después de comer. Gomen: Lo siento. Gomen kudasai: Perdoname. Gomen nasai: Disculpeme, Tambien usado como "lo siento mucho". Gosunkugi: Clavo de cinco pulgadas. Guenkan: Es un pequeño vestíbulo a la entrada de la casa Japonesa donde se dejan los zapatos. Esto se hace para que la suciedad no entre a la casa, ya que los hogares son considerados como lugares sagrados en donde viven diferentes dioses protectores y como una forma de respeto se deben dejar los zapatos en la entrada, una vez dentro se puede andar descalzo o con pantuflas. Guin: Plata. Guinga Ga Ore O Yuundeiru: La vía láctea te llama. Gundan: Ejército. Gyakushu: "Contraataca" o "Venganza". H Ha: Onda. Hachi: Ocho (8). Hagemashi: Alegre. Hai: Si. Hakaba: "Tumba" o "Cementerio" (No estoy muy seguro cual de los dos es). Hakama: Tipica vestimenta japonesa, consiste en un par de largos pantalones y un kimono. Haku Dato Shin Sho: El Puño de la Serpiente Blanca. Una tecnica del Umi-sen-ken. Una rapida serie de golpes con los dedos, que envian el daño directo a travez de un lado al otro del cuerpo del oponente. Hammerspace: Dimención de donde todas las chicas de anime sacan los mazos (Martillos de madera) para golpear a otro personaje de anime que las hizo enojar. Un buen ejemplo Akane se enfada con Ranma y saca un mazo de la nada y hunde a Ranma en el suelo de un golpe. Hana: Flor. Hanasaki: Flor del destino. Hanashite: Déjame ir. Hanasu: Hablar. Hane: "Ala" o "pluma". ¡Happo-50-Yen-Satsu!: La tecnica que Happosai le enseño a la Señorita Hinako cuando era niña, la cual consiste en sostener una moneda de 50 yens y absorver la energia Ki del adversario y esta pasa al cuerpo de la señorita Hinako y la hace crecer (en edad). Happo Dai Karin: La mejor tecnica de Happosai. Solo consiste en arrojar una bomba casera que produce una gran explosión, aunque tiene una variante de una bomba que al explotar deja todo a su alrededor cubierto de salitre. Happosai: Ocho Tesoros Juntos. Harakiri: Una forma de suicidio ritual. Consiste en estar incado y enterrarse una katana (una espada) en el estomago. Haru: Primavera. Hashi: Palillos de madera laqueada. Se usan para comer en lugar de los cubiertos. Hashiri Tsudzukeru: Sigue corriendo. Hatchi ken: Golpe de los ocho brazos. El mejor ataque del Rey Chapa, que consiste en atacar con los brazos a tal velocidad que pareciera que tiene ocho brazos. Hayai: Rapido. Hayaku: Apresurense. Heitai: Soldado. Heitoniichuan: La poza del cerdo ahogado (en Chino). Hengeiokay: Modelo de pasarela del Oriente. Henka beam: Rayo de Majin Boo que convierte a la gente en dulces. Henna: Extraño. Henna yatsu ya: Extraño sujeto. Henshin: Transformacion. Hentai: Literalmente, "anormal", pero por lo general se usa para decir "pervertido". Tambien es la categoria para definir a los Mangas para adultos por tener contenido sexual. Hi: Fuego. Hibiki: Ruido. Hidoi bakemono nee: Monstruo horrible. Hidoi na: Eso esta mal (refiriendose a la accion de alguien). Hien: Flama roja. Hijo: Atención. Hikari: Brillo. Hikari no Rasen: Espiral Resplandeciente. Ataque que resulta de los Hechizos combinados de Lucy (Flecha de fuego), Marina (Dragon de agua) y Anais (Huracan verde). Creo que en la serie lo llamaron "Elise Electrica" o "Arcoiris Magico". Hikaru: Luz. Hikaru Sorano: Luz resplandeciente del cielo. Hikawa: Río de Fuego. Hime: Princesa. Himitsu: Secreto. Hinagiku: Margarita. Hino: Jardín de Fuego. Hiragana: Es un alfabeto de 45 signos que conjuga lo que para nosotros son vocales y consonantes. El Hiragana se utiliza para palabras de origen japonés. Hiryu Shoten Ha: Dragon volador. La tecnica de Ranma que requiere tener sangre fría y que el enemigo este furioso y asi produsca calor y después caminar en espiral y al llegar al centro lanzar un golpe que provoca un torbellino que arrastra al o los enemigos. Hiryuu Sairui Tenteki: Lagrima Derramada del Dragon Volador. Hisashiburi da na: Esto tomara mucho tiempo. Hissatsu: Tecnica mortal. Hisui: Jade. Hito yonde: "Me llaman" o "Me conocen como". Hito ni rishimono: Una creación humana. Ho Ogen Maken: Puño de la Ilusión Diabólica. En la serie lo llaman "Puño fantasma del Fenix". La mejor y más terrible ataque de Ikki (Caballero del Fénix), Pose el aterrador poder de hacer que su enemigo se suma en una ilusion formada por sus peores temores y espantosas pesadillas quedando en un estado semi catatónico. Hokori takaki shikaku: Terrible asesino. Hokori takaki yusha: Bravo guerrero. Hokuto no Ken: Puño de la Estrella del Norte. Hon: Libro. Honki de tatakae: Ahora, al ataque. Honou no fukkatsu: De entre las llamas. Honou no ichigeki: El golpe de fuego. ¡Honou no ya!: ¡Flecha de Fuego!. El primer hechizo de Lucy. Hontou: Realmente. Hontou ni nandemo arimasen: No es realmente nada. Hontou desu ka: "Realmente", "¿De veras?". Hooyoo no senshi, Sailor Neptune: Soy la guerrera de la unión, Sailor Neptune. Horoo ni nattenai wa yo: Esto no puede continuar. Hoshi to natte kiyu: Te transformas en una estrella. Hou Yoku Ten Shou: 'Alas llameantes de Fénix'. Este ataque lo utiliza Ikki en el mundo de Hades, y consiste en una ráfaga de energía. A diferencia del primer ataque que es de indole mental, este es fisico. Houoji: Templo del Fénix. Hyakki Yakou Shou: Traducción literal: "La Palma de la Marcha Nocturna de los Cien Demonios". Disparo rápido de rafagas ki, donde el ki se almacena en el cuerpo primero. Es una tecnica inventada. Hyogen: Hielo. Hyogen ni kiyu: Desaparición bajo una avalancha. I Ichi: Uno (número "1". Iguirisu: Inglaterra. Ii wa: Esta bien. Iie: No. Iinazuke: Prometido/prometida (para ambos generos). Ijigen e no hyoryu: Sin rumbo hacia otra dimencion. Ikazuchi: Relampago. Ike: Vamos. Iki: Vida. Ikkenai: Oh, no. Ikou: Vamos. Ikou yo: Vamos. ¡Ikuse!: ¡Excelente!. Ikuwa yo: Vamos, adelante. Ikuze: Ahora. Ikuzo: "Vamos" o "Adelante". Ima: Ahora. Ima akasu: Revelado. Ima datte: Aun ahora. ¡Ima kotaenasai!: ¡Responde ahora!. Ima yo: Ahora. Imada: Ahora. Imashi no Kaze: "Viento Reprensivo". Otro hechizo de Anais. Este consiste en un remolino de viento que sujeta el cuerpo del adversario inmovilisandolo. Imi: Significado. Imouto-san o "imouto-chan": Hermana menor (-san es más formal). Indo: India. Inochi no sentaku wo: El juicio de la vida. Inori: Oración. Inu: Perro. Inu-Yasha: Perro Demonio. Inugami: Espíritu de perro. No es insulto, simplemente es, como ya dije el espiritu de un perro. Irasshai: Bienvenido. Irasshaimase: Bienvenido. Irogegane: Marimacha. Iroke kogeki: Ataque de color. Tecnica de Lam Fan que consiste en desnudarse y quedarse en ropa interior, dejando perplejo al adversario. Isamu: Valiente. Ishidooroo: Son piedras labradas que se colocan en los jardines japonesces. Originalmente eran usadas para dar luz a las casa, pero en la actualidad sólo se usan como decoración de los jardines. Itadakimasu: Siempre se dice antes de comer, literalmente quiere decir "Voy a comer", pero puede traducirse como "Servido" o tal vez "Buen provecho". Itai: Ouch (Expresión de dolor). Itaria: Italia. Ite: Ouch (Expresion de dolor Japonesa). Itetsuita zoh: Odio y tristeza. Itsu: Siempre. Itsu datte: En cualquier momento. Itsumo issho: Siempre juntos. Itsun: Alemania. Itte kimasu: Me retiro. Itte rasshai: Ten un buen viaje. Iya: No. Iyashi no Kaze: "Viento Curativo". El primer hechizo de Anais, sirve para curar heridas (no es un ataque). J Ja: Adiós. Ja na: Hasta Luego (Masculino, dicho por un Chico). Ja ne: Hasta Luego (Femenino, dicho por una Chica). Ja, shitsurei shimasu: Me voy ahora. (lit. Disculpenme). Jakuza: La más poderosa mafia criminal Japonesa (A algunos de sus miembros se caracterisan por tener todo el cuerpo tatuado). Jama sunna: No interfieras. Jan Ken Pon: Golpe de piedra, papel y tijeras. Ataque de Goku inspirado en el clasico juego de piedra, papel y tijeras. Jeet Kune Do: "El camino del puño que intercepta". Estilo de combate del legendario Bruce Lee, el termino indica que el mismo movimiento que bloquea es el mismo que golpea. Se puede resumir como la combinación del pateo del Tae Kwon Do, los golpes del Boxeo, la fluidez del Kung Fu, la movilidad del Baile y los conceptos cientificos del Kenpo formando un arte simple, rapido y efectivo. -ji: Significa "Templo". Jibaku: Hacer explotar el cuerpo de uno mismo. Esta es una autentica tecnica suicida que empleo Chaos y la raza de los Saibaimans. Jigoku: Infierno. Jigoku dama: Esfera de energia Infiernal (esfera de energia de color negro). Ataque del Super androide 17. Jigoku o mita senshi: El guerrero que vio el infierno. Jiichan: Calmate (De modo rudo). Jikiden no higi: Golpe de explosión interna. Jinsei: Vida (Humana). Jitsu ha: Realmente. Jitsu ha nee: Realmente. ¿Jitsu ya na?: ¿Realmente?. Jo: Es una vara de roble blanco de 120 cm. de largo y con un diámetro menor menor al del Bo, permite golpear puntos vitales del cuerpo, además de bloqueo, estrangular e inmovilisar a un oponente. Por ser un arma corta permite la pelea a corta distancia. Joketsuzoku: Es el nombre de la aldea de las amazonas de donde provienen Shampoo, Cologne, Mousse, Rin Rin y Ran Ran. Joubu daijoubu: Esta de acuerdo. Judo: Arte Marcial en la que se usa el peso y fuerza del oponente en su contra. Jugatsu: Octubre. Juichigatsu: Noviembre. Juman bun no ichiro no shoki: La victoria está en una fracción de segundo. Junigatsu: Diciembre. Jutsu: Técnica. Juu: Diez (10). Juuban: Distrito de Tokyo Japon, en donde se realizan las aventuras de Sailor Moon y las Sailor Scouts. Juuichi: Once (11). Juuni: Doce (12). Juusan: Trece (13). Juuyon: Catorce (14). Juugo: Quince (15). Juuroku: Dieciseis (16). Juushichi: Diecisiete (17). Juuhachi: Dieciocho (18). Juukyuu: Diecinueve (19). Jyusenkyou: Significa 'Piscinas del Dolor'. Es una legendaria tierra de entrenamiento de artes marcial en China, en alguna parte de las montañas del Bayankhala en Quing Hai. También se llama la 'Tierra de Entrenamiento de las Pozas Malditas'. El valle en sí mismo es hermoso, cubierto con niebla por las mañanas. Los centenares de pequeñas piscinas cubren literalmente el piso del valle. Hay postes de bambú en pie, el objetivo es mantenerse en lo alto, y evita zambullirse. Pero todas las piscinas, allí se asocian a una leyenda... una 'muy trágica historia' de alguna persona o criatura que se ahogo en esa piscina, en un cierto punto en el pasado distante. Si uno cae en una de las piscinas, después te vuelves en lo que se ahogó en esa piscina hace todos esos años. El agua caliente invertirá el cambio, pero solamente hasta la próxima vez que se vuelve a mojar con agua fría. Jyuu-roku sai: 16 años de edad. K Ka: Debajo de. Kabuki: Teatro tradicioal Japones, en donde los actores se pintan la cara con maquillaje y representan viejas historias del antiguo Japon. Kachu uso: No puede ser. Kaeshite: Regresamelo. Kaettekita: El regreso. Kagami: Espejo. Kagayake yujo no hoshi yo: La estrella de la amistad. Kagayaku: Brillante. Kage: Sombra. Kai: "Encuentro" o en algunos casos "Torneo". Kaifuku no jutsu: Poder que permite a Majin Boo curar cualquier herida. Kaijo: Cancelación. Kaioh: Emperador. Kaioh Ken: Tecnica del Kaioh Sama del Norte que incrementa el nivel de poder Ki. Es un aura roja que envuelve el cuerpo y tiene diferentes niveles que aumentan mas el poder, pero se necesita entrenar el cuerpo para poder soportarlo. El maximo nivel empleado fue el Kaioh Ken aumentado 20 veces. Kaishaku: Asistente para el suicidio en la ceremonia del Seppuku. Kaji: Fuego, incendio. Kakarotto: Zanahoria. Kakko: Grandioso. Kaku: Escribir. Kakugo: Preparate. Kakumei no senshi, Sailor Pluto: Soy la guerrera de la revolución, Sailor Pluto. Kakushi: Oculto. Kama: Es una hoz de mango corto y hoja afilada, se usan en pares. Las hojas afiladas del Kama se convierten en una extensión de las manos durante un combate a corta distancia. Un golpe certero permite rebanar un brazo o propiciar largas y profundas heridas. Kamaitachi: Es el espíritu de un animal parecido a un mapache con unas garras muy filosas que vuela con las corrientes de aire de los montes hiriendo a las personas. Kame: Tortuga. Kame hame ha: La tecnica del maestro Roshi que despues adopto Goku, que consiste en reunir energia en las palmas de las manos (o en las plantas de los pies) y la libera en una rafaga. Kame hame ha x 10: Igual que el "Kame hame ha" normal excepto que esta técnica puede destruir un sistema solar entero. Kame kame ha: Versión de Goten del "Kame hame ha". Kamei: Armaduras Divinas. Son las que se otorgan a los dioses como Atena, Hades, Poseidon, etc. Seiya y el resto de los caballeros de Atena adquirieron estas armaduras grasias a que adquirieron los ultimos sentidos, la sangre de Atena, y la fusion de sus armaduras de bronce con las armaduras doradas correspondientes a su signo zodiacal; y así alcanzaron un nivel divino. Kamen ga sakebu: Tras la mascara. Kami-sama: "Dios" o mejor dicho "Señor Dios". Kampeki da: Es perfecto. Kamui: "Que representa la majestad de Dios" o "Que busca la majestad de Dios". Kanada: Canadá. Kanashiki shito: Un triste combate a muerte. Kanashiki to boe: Heridas y dolor. Kanashimi no yusha: El héroe congelado. Kanji: Son los signos más elaborados, antiguos, clásicos japoneses, y no tienen una pronunciación fija ya que un mismo Kanji puede variar su forma de pronunciarse o significado dependiendo de los Kanjis que estén antes o después. Kankokullin: Coreano o Coreana. Kanpeki ya na: Es perfecto. Kansetsu-waza: Manipulación de articulaciones. Kaori: Perfume. Kappa: Es el espíritu de la muerte. Karasu: Cuervo. Kareoke: El Kareoke es una actividad recreativa tipicamente japonesa la cual consiste en que una persona común cante ante una pequeña cantidad de público usando una pista grabada y leyendo la letra de la canción de algun cantante famoso, hay lugares especiales para realizar esta actividad, como cafes con menus que en lugar de contener platillos contienen las listas de las canciones que alli se pueden cantar y un escenario donde cantar, ubicados por todo el Japon ya que allí el Kareoke es muy popular. Kasumi: Nube nebulosa. Kata: Ejercicio de artes marciales, sirven para moldear la forma y pulir algunos movimientos y tecnicas. Preordenadas formas de pelea para practicar artes marciales. Katakana: Al igual que el Hiragana son vocales y consonantes pero se utiliza pàra palabras extranjeras. Katana: Espada de un solo filo, japonesa, empleada por samurai o ninja, notable por su afilada orilla y gran resistencia; llevada con un wakizashi. Katsu-sand: Emparedado de chuletas de cerdo. Kawa: Río. Kawaii: Lindo/linda, bonito. Kawaii Onnako Ni Nare: Cambia en una linda chica. Kawaiikochan: Lindura. Kawaiiku: Fea/feo. Kawaikunai: "No lindo", "feo". Kawaisou: Pobre. Kawara: Teja. Kaze: Viento. Kaze to ki no uta: La cancion del viento y los árboles. Kedakaki eien no inori: La oracion eterna. Kedakaki yusha: Héroes de corazon noble. Keiko: Tendencia, inclinación. Keikor: Policía. Ken: Golpe. Kendo: Arte Marcial en el cual se usa la espada (Katana) como arma. Es estilo de combate de los samurais. Kendoist: Practicante de Kendo. Kenichi Kaeda: Primera Espada. Kenpo: La ley del puño. ¡Kessi iki!: ¡Vas a morir!. Key: Extraño. Ki: La energia espiritual del alma. Kiaigan: Otra Onda Expansiva más potente. Un ataque del Supremo Kaioh sama que empuja al adversario pero superior al Shogeki ha. Kiaku: Patada. Kida: colmillo. Kiba o multa ogon no Shishi: Colmillos dorados de león. Kienzan: Disco de energia cortante. Es la mejor tecnica de Krilin que consiste en un disco hecho de energia Ki que lanza para cortar al enemigo. Kijin Raishuu Dan: "Bombas de asalto del dios demonio". Una tecnica de Ryuu Kumon, él practico este movimiento en una piedra solida de 5 m de grosor, de Buddha, rompiendola en varias rebanadas como si fuera un pan, gracias a estas espadas de energía, es el ataque favorito de Ryuu. Kike: Escuchen. Kiki: Peligro. Kikoho: Cañon de energia. Técnica de Ten shin han, que consiste en juntar sus manos para formar un rombo y lanzar un rayo de energia vital (Por estoy es una tecnica peligrosa tambien para el que la realiza, ya que no debe consumir demasiada energia o podria morir) que destruye todo lo que haya en el rango de vision de la abertura entre sus manos. Ten shin han realizo una version mucho mas poderosa llamada Shin kikoho. Kiku: Oír. Kimi: Tu. Kimi wa daijoubu dakara: Todo estará bien. Kimi wo aishiteru: Te amo. Kimono: Vestido tradicional japones, sujeto con un obi (fajilla que acintura el kimono), aunque parece una bata con estampado vistoso, pero es mucho más compleja que eso. Hay diferentes tipos de Kimonos: Como ropa casual, elegantes, para festivales, para ceremonias, de bodas, de luto, etc. Kingyu: Tauro. Kiniro no yami: La flecha de oro. Kinnikuman, Hokuto no ken: El puño de la estrella del norte. Kino: Jardín de Arboles. Kinton: Es la Nube Voladora. Esta nube proviene del templo sagrado del Maestro Karin y es sólo un fragmento de una nube mayor. Originalmente fue un regalo del maestro Karin al maestro Roshi y este a su vez se la regalo a Goku. Para poder montar en la nube existía una condición muy importante: Tener el corazon puro. Todo el que no lo tuviera simplemente la atravezaba como una nube normal. Kirei: Hermoso. Kiru: Cortar. Kisama: Tu (Es una forma ofensiva, es equivalente a insultar y despreciar al interlocutor). Kisama-tachi: "Ustedes" en forma muy despectiva (puede traducirse como "Bastardos". Kiseki: Milagro. Kiseki no fukkatsu: Un nuevo milagro. Kiseki no kachi: El valor de un milagro. Kiseki no shutsugen: Aparición milagrosa. Kishi: Caballero. Kissaten: Puesto de comida ambulante. Kita no ohkami: Lobo del norte. Kizuna: Vinculo. Ko: Pequeño. Kodachi: Espada Pequeña. Kobo ittai: Defiende y ataca al mismo tiempo. Kobudo: Significa "Viejos Caminos Marciales". Kocchi: Aquí. Kochira koso: "Esa es mi linea" o "Ese es mi diálogo". Kodomo: Niño, muchacho, chico, hijo, hija. Koe: Voz. Kofuku ka shi ka: Rendirse o morir. Kogai: Cuchillo pequeño que se puede lanzar. Kogatsu: Septiembre. Koh: Posible. Koi: Especie de pez que se pone en las posas de jardin (Como los que se ven en la posa del jardin de los Tendo). Koko ka: Aquí. ¿Kokoha doko?: ¿Donde estoy?. Kokoro: Corazón. Kokoro no karydo: Sin piedad. Kokoro no katachi, hito no katachi: La forma de la mente, la forma del hombre. Kome: Arroz. Kornehoros: Golpeador. Komikku maaketto: Mercado de comics. Konaki Jiji: Un duende que tiene la apariencia de un bebé llorando. Konbanwa: Buenas noches. Koneko-chan: : Literalmente "Gatito". Konichiwa: Hola (En ambos tonos formal y casual). Kono: Tu (De modo rudo). Kono ama: Tu mujer (De modo rudo). Kono bakamono: Tu tonto. Kono buta yarou: Tu cerdo miserable. Kono chizu de genzachi o oshiete kudasai: ¿Me puede indicar donde me encuentro en este mapa?. Kono hito, yappari hentai da: Este tipo es un pervertido. Kono inochi kakete: Una vida en peligro. Kono marku: Esa marca. Kono yarou: Tu (De modo rudo). Konwan Ba: Buenas noches. Koori no Yaiba: Cuchillas de hielo. En la serie es "Espadas de hielo". El ultimo hechizo que aprendio Marina. Kooshion: Precaucion (No estoy muy seguro de que este correcto). Koppo: Una técnica de artes marciales ninja para compensar a peleadores de cuerpo pequeño. Kore: Esto. Kore ha: Esto es. Kore wa: Este es. Kori no kokoro o motsu otoko: El hombre del corazon de hielo. Korosu: Matar (en chino). Korozuishou: Cristal Negro. Es el cristal que uso Nephrite y después por Zoisite`para buscar los cristales arcoiris. Kosen gan: Rayo óptico. Ataque de Ten shin han, rayo óptico que lanza por el tercer ojo. Kosuka: Cuchillo Utilitario. Kosumo: Cosmo. Es la energia que todos los caballeros llevan dentro, para convertirse en caballeros tienen que poder explotar su cosmo interior. Kotae: Respuesta. Kotetsu: Acero. ¡Kowai yo!: ¡Tengo miedo!. Kuchi: Boca. Kuchibiru: Labios. Kuchikara kaikonsen: Tecnica de Dodoria que consiste en arrojar una ráfaga de energía expulsada por la boca. Kudosai: Por favor. Kumo: Nube. -kun: Se agrega a un nombre, Termino de cariño, sufijo usado por hombres cuando se refieren a sus amigos varones o hombres de bajo rango. Kuni: "País", "Tierra". Kuno: Nueve Habilidades. Kunoi-chi: Mujer Ninja. Kuonji: Templo Eterno. Kurai: Obscuro, sombrío, lúgubre. Kurenai: Escarlata. Kurisuma: Navidad. Kuro: Negro. Kuroi: Moreno. Kuroi kiba ni kakusareta nazo: El misterio de los colmillos negros. Kusari-Gama: Consiste en una kama (hoz) con una agarradera y ensamblada a una cadena de un metro de largo (su longitud puede variar hasta 4 metros y medio). Al final de la cadena tiene una pequeña pesa. Es ideal cuando se combate contra un guerrero que trae aluna arma larga. La cadena sujeta el arma mientras con la hoz se destroza alguna de las extremidades del enemigo. Kuso: ¡Mierda!. Kusu kusu: Segun los Japoneces es el sonido que hace una risita. Kuu: Comer. Kwan Do: Cuchillo de agarre largo. Arma China. Palo en cuyo extremo lleva un cuchillo grande. Fue crado con fines militares y su uso requiere de mucha fuerza. Su peso es tal que, al efectuar un movimiento denominado "figura ocho", se puede derrotar a un gran número de adversarios a caballo. Hay historias que consideran el Kwan Do como el arma preferida del legendario guerrero Kwan Kung. Kyo: Hoy. Kyodai: Gigante. Kyodai no kizuna: Vinculo fraternal. Kyodaika: Es la habilidad que tienen Garlick Jr y sus sirvientes, que consiste en crecer tanto en tamaño y masa muscular como en fuerza bruta. Kyofu: Terror. Kyofu no kokushiken: El terrible golpe de la muerte negra. Kyoku: "Melodía" o "Música". Kyokugen: Definitivo. Kyokuhoku no teki: Los enemigos del norte. Kyokyoku: Ultimo. Kyoteki: Los peores enemigos. Kyoto: Juez (No estoy muy seguro de esta). Kyou: Hoy. Kyu: Casa. Kyukin: Sostener. Kyushu: Punto de presión. Kyuu: Nueve (9).
El anime y el manga son dos formas diferentes que tienen los japoneses de mostrarnos diversas historias, en algunos casos, con tramas bastante complejas y bien realizadas. Tanto en Japón como también en muchos países del occidente, el manga y el anime siguen cobrando cada vez más popularidad. Para las personas que no siguen ningún manga o anime, puede a veces resultar confusa cuál es la diferencia entre uno y otro, ya que ambos fueron introducidos más o menos en la misma época y tienen a Japón como país de origen. El anime y el manga hacen referencia a los dibujos animados y a los cómics japoneses respectivamente. Básicamente, la palabra anime en japonés se refiere a las series animadas; mientras que la palabra japonesa manga se refiere a las historietas o cómics en sentido general. Anime Siendo el anime el tipo de animación japonesa, éste suele ser animado por computadoras. Originalmente, muchos de los animes que conocemos fueron previamente historietas dibujadas a mano o mangas; pero con el creciente uso de la tecnología, actualmente es muy común que ese tipo de historietas de vuelvan animaciones (animes) mediante el uso de las computadoras. El anime incluye series animadas de televisión, películas y cortometrajes. Como es de suponer, la palabra “anime” se ha derivado de “animación”. Este tipo de animaciones a menudo está asociada con gráficos coloridos, temas fantásticos y personajes vibrantes; muchas veces complejos . La primera animación japonesa se remonta al año 1917, pero se hizo famosa fuera de Japón en la década de 1980. El anime está especialmente dirigido a los adolescentes y a los adultos jóvenes, ya que las líneas argumentales y toda la historia suele ser mucho más madura que cualquier otra caricatura animada. Sin embargo, con la creciente popularidad de este género, también se están desarrollando algunos que están directamente destinados a los niños. Los personajes del anime se dibujan a las proporciones más realistas posible, pero el anime actual ha hecho más énfasis en los ojos y los ha puesto más grandes de lo que eran en un principio. El anime también es considerado más violento y realista en comparación con las típicas caricaturas. Además, suele tratar diversos temas que no son adecuados para los más pequeños. Manga Como ya se dijo anteriormente, Manga es la palabra japonesa para referirse a las historietas o cómics en sentido general; es decir, tanto las que son creadas en Japón como las que son creadas fuera. Sin embargo, ante la creciente popularidad, ahora se refiere exclusivamente a los libros de historietas hechos u originarios de Japón. Los mangas suelen ser escritos en japonés, pero muchos de ellos son traducidos rápidamente a otros idiomas, para los fans que no entienden el japonés. La palabra manga entró en uso durante el siglo XVIII y fue haciéndose cada vez más popular gracias a obras como “Shiji no yukikai” de Santō Kyōden (1798) y “Hyakujo” de Aikawa Minwa (1814). Posteriormente el manga se hizo popular en los países occidentales, luego de la Primera Guerra Mundial, gracias a mangas como “Astroboy” de Osamu Tezuka. El manga no va dirigido para un público en particular, sino que hay manga tanto para niños como para adultos. Abarca una amplia gama de géneros, incluyendo acción, romance, aventura, deportes, juegos, drama, histórico, comedia y ciencia ficción. Muchas historietas manga se publican en blanco y negro, pero también hay que son publicadas a color. Todo depende de la persona que escribe el manga. No necesariamente tiene que formar parte de alguna empresa conocida por grandes publicaciones, el manga también puede ser escrito y compartido por sus propietarios individuales. Las historias del manga vienen en formato de series, lo que significa que se van presentando una serie de temas en los que se involucran y resuelven varios conflictos, pero al final todos los temas están conectados entre sí. Los personajes del manga son muy similares a los del anime, con características realistas; pero en lugar de grandes ojos como en el anime, en el manga los ojos suelen ser más realistas y la nariz y boca se dibujan pequeñas. El formato del papel en el que está escrito el manga es similar al de los cómics de occidente, pero en los argumentos del manga se suelen abordar temas más realistas como la muerte, la violencia y el odio. Finalmente, las diferencias entre el anime y el manga suelen ser muy mínimas. Mientras que el anime es una serie animada con imágenes en movimiento, el manga es un cómic gráfico que usa imágenes y una trama para contar una historia. En el caso del anime, este no está limitado a ser dibujado a mano; aunque muchos animadores siguen haciendo las historias originales a mano. Por otra parte, el manga tiene que ser dibujado a mano y no puede ser informatizado. La producción del anime requiere de mucho tiempo y presupuesto, mientras que el manga puede resultar particularmente económico de hacer. El anime requiere de mecanismos de producción de gama alta, tales como software, equipos personales, artistas, animadores de computadora, equipo de limpieza…El manga generalmente lo puede hacer incluso una sola persona, el autor, que se conoce como maganka y es quien escribe la historia principal. Las historias del anime suelen ser bastante cortas en comparación con las del manga, que se puede llevar a cabo incluso durante años; salvo algunas excepciones como Naruto y Bleach que son animes originarios de mangas y llevan años funcionando. Diferencias clave entre anime y manga La primera animación japonesa se remonta al año 1917, mientras que el manga se remonta al siglo XVIII.Los personajes del anime suelen ser un poco más irreales que los del manga.El anime se refiere a la animación japonesa que incluye desde series de televisión hasta películas, el manga hace referencia a las historietas gráficas o cómic japonés.El anime en principio era dirigido para un público más maduro: adolescentes y adultos, pero el manga no estaba dirigido a un público en específico.El anime destaca por el colorido y los personajes vibrantes, mientras que el manga suele ser a blanco y negro; aunque en algunos casos puede ser a color.El anime suele ser tomando del manga, pero el manga no es creado a partir del anime.La elaboración del manga resulta mucho más económica que la del anime.Por lo general, las historias del manga suelen ser más largas que las del anime. Otros temas de interés: ¿Qué es el Manga y el Anime? Glosario del Anime y Manga

Capítulo 2 La gravedad y el peso la palanca, la presión Contenido: 1. ¡Levántese! 2. Andar y correr 3. ¿Cómo hay que saltar de un vagón en marcha? 4. ¡Coger con la mano una bala disparada! 5. Sandías-bombas 6. En la plataforma de la báscula 7. ¿Dónde son los cuerpos más pesados? 8. ¿Cuánto pesa un cuerpo cuando cae? 9. De la Tierra a la Luna 10. El viaje a la Luna según Julio Verne y tal como tendría que realizarse 11. ¿Cómo pesar bien en balanzas inexactas? 12. Más fuerte que uno mismo 13. ¿Por qué pinchan los objetos afilados? 14. Como Leviatán 1. ¡Levántese! Si lo dijéramos a alguien: «Ahora se sentará usted en esa silla de tal manera, que, sin estar atado, no podrá levantarse», lo más probable es que lo tomase a broma. Figura 13. En esta postura es imposible levantarse de la silla. Pero hagamos la prueba. Sentémonos como indica la fig. 13, es decir, con el cuerpo en posición vertical y sin meter las piernas debajo de la silla e intentemos ponernos de pie, sin cambiar la posición de las piernas y sin echar el cuerpo hacia adelante. ¿Qué, no hay manera? Por más que tensemos nuestros músculos, no conseguiremos levantarnos de la silla, mientras no pongamos los pies debajo de ella y no inclinemos el cuerpo hacia adelante. Para comprender por qué ocurre esto, tendremos que hablar un poco del equilibrio de los cuerpos en general y del equilibrio del cuerpo humano en particular. Para que un objeto cualquiera colocado verticalmente no se vuelque, es necesario que la vertical que pasa por su centro de gravedad no se salga fuera de la base de dicho objeto. Por esta razón, el cilindro inclinado de la fig. 14 tiene que volcarse. Figura 14. Este cilindro debe volcarse, puesto que la vertical de su centro de gravedad no pasa por la base. Pero si este mismo cilindro fuera tan ancho, que la vertical trazada por su centro de gravedad no se saliera de los límites de su base, no se volcaría. Figuras 15 a y 15 b Las llamadas torres inclinadas de Pisa, Bolonia o Arcángel (fig. 15) no se caen, a pesar de su inclinación, porque la vertical de sus centros de gravedad no rebasa los límites de sus bases (otro motivo, pero de segundo orden, es la profundidad a que sus cimientos se hunden en tierra). Una persona puesta de pie no se cae, mientras la vertical de su centro de gravedad está comprendida dentro de la superficie limitada por los bordes exteriores de las plantas de sus pies (fig. 16). Por esto es tan difícil mantenerse sobre un solo pie y aún más sobre guardar el equilibrio en el alambre, ya que en estas condiciones la base es muy pequeña y la vertical del centro de gravedad puede rebasar sus límites fácilmente. ¿Os habéis fijado en la manera de andar que tienen los "lobos de mar»? Pues se explica, porque toda su vida la pasan en el barco, cuyo suelo se balancea y hace que la vertical de sus centros de gravedad pueda salirse en cualquier momento de los límites del espacio limitado por las plantas de sus pies. Figura 16. Cuando una persona está en pie, la vertical de su centro de gravedad pasa por la superficie limitada por las plantas de sus pies. Por esto, los marineros adquieren la costumbre de andar de manera que su cuerpo tenga la mayor base posible, es decir, separando mucho los pies. De esta forma consiguen tener la estabilidad necesaria cuando están en la cubierta de su barco y ésta se balancea, pero, como es natural, esta costumbre de andar la conservan cuando lo hacen por tierra firme. Podemos citar ejemplos de lo contrario, es decir, de cómo la necesidad de guardar el equilibrio obliga a adoptar bellas posturas. Adviértase el aspecto elegante que tienen las personas que llevan algún peso sobre la cabeza (un cántaro, por ejemplo). Para poder llevar este peso hay que mantener la cabeza y el cuerpo derechos, ya que la más pequeña inclinación representa un peligro de que el centro de gravedad (que en estos casos se encuentra más alto que de ordinario) se desplace y se salga del contorno de la base del cuerpo, con lo cual la figura perderá el equilibrio. Volvamos a ocuparnos ahora del experimento con la persona sentada que no puede ponerse en pie. El centro de gravedad de una persona sentada se encuentra dentro de su cuerpo, cerca de la columna vertebral y a unos 20 centímetros sobre el nivel del ombligo. Si trazamos desde este punto una vertical hacia abajo, esta línea pasará por debajo de la silla y más atrás que las plantas de los pies. Pero para que esta persona pueda levantarse, la línea en cuestión deberá pasar entre dichas plantas. Es decir, que para levantarnos tenemos que echar nuestro cuerpo hacia adelante, desplazando así nuestro centro de gravedad en esta misma dirección, o correr los pies hacia atrás, para hacer que el punto de apoyo se encuentre debajo del centro de gravedad. Esto es lo que generalmente hacemos cuando nos levantamos de una silla. Pero cuando no se nos permite ni lo uno ni lo otro, como en el caso del experimento anteriormente descrito, es muy difícil levantarse. 2. Andar y correr Lo que hacemos decenas de millares de veces cada día, durante toda la vida, son cosas bien sabidas. Esta es la opinión general, pero no siempre es justa. Un buen ejemplo, que confirma lo dicho, lo tenemos en el andar y el correr. ¿Qué podemos saber mejor que estos dos tipos de movimiento? Sin embargo, ¿son acaso muchas las personas que tienen una idea clara de cómo se desplaza nuestro cuerpo al andar y al correr y de la diferencia que hay entre estos dos tipos de movimiento? Veamos lo que dice sobre el andar y el correr la fisiología . Para la mayoría de los lectores esta descripción será algo completamente nuevo. «Supongamos que un hombre descansa sobre uno de sus pies, por ejemplo, sobre el derecho. Figurémonos ahora que este hombre levanta el talón, al mismo tiempo que inclina el cuerpo hacia adelante . En esta situación, la perpendicular bajada desde su centro de gravedad se sale, lógicamente, de la superficie básica de apoyo y el hombre debe caerse también hacia adelante. Figura 17. Así anda el hombre. (Posiciones sucesivas del cuerpo al andar.) Pero en cuanto se inicia esta caída, la pierna izquierda, que está en el aire, se adelanta rápidamente y va a posarse en el suelo por delante de la perpendicular del centro de gravedad, de forma, que ésta queda dentro de los límites de la superficie comprendida entre las líneas que unen entre sí los puntos de apoyo de ambos pies. Figura 18. Representación gráfica del movimiento de los pies al andar. La línea superior (A) corresponde a un pie; la inferior (B), al otro. Las partes rectas representan los momentos en que el pie se apoya en el suelo; los arcos, los momentos en que el pie se mueve sin apoyarse en ninguna parte. En este gráfico puede verse, como durante el período de tiempo a ambos pies se apoyan en el suelo; durante b, el pie A está en el aire, mientras que pie B sigue apoyándose en el suelo; durante c, otra vez se apoyan ambos pies. Cuanto más deprisa se ande, más cortos serán los intervalos a y c (compárese con el gráfico del movimiento de los pies al correr). De esta manera se restablece el equilibrio y el hombre termina de dar un paso. El peatón puede pararse en esta posición, aunque es bastante incómoda. Pero si quiero seguir avanzando, inclina aún más su cuerpo hacia adelante, traslada la perpendicular de su centro de gravedad fuera de los límites de la superficie de apoyo y, en el momento en que siente el peligro de caerse, vuelve a lanzar hacia adelante la pierna correspondiente, es decir, la derecha, dando así un nuevo paso, etc. Por consiguiente, el andar no es más que una sucesión de caídas hacia adelante, las cuales se evitan a su debido tiempo trasladando la pierna que se había quedado atrás y apoyándose en ella. Figura 19. Así corre el hombre. (Posiciones consecutivas del cuerpo durante la carrera; Obsérvese que en algunos momentos ambos pies están en el aire.) Examinemos más de cerca este proceso. Supongamos que se ha dado el primer paso. En este momento el pie derecho está aún en contacto con el suelo y el izquierdo acaba de posarse en él. Pero si el paso no ha sido demasiado corto, el talón derecho debe haberse levantado, ya que este levantamiento del talón es el que obliga al cuerpo a inclinarse hacia adelante y a perder el equilibrio. Al dar el paso, lo primero que toca el suelo es el talón del pie izquierdo. Más tarde, cuando toda la planta de este pie se sienta en el suelo, el pie derecho se levanta y queda totalmente en el aire. Al mismo tiempo, la pierna izquierda, que estaba algo doblada por la rodilla, se endereza, al contraerse el músculo anterior del muslo (cuádriceps crural), y momentáneamente toma la posición vertical. Figura 20. Representación gráfica del movimiento de los pies al correr (compárese con la Fig. 18). Este gráfico muestra cómo hay algunos momentos (b, d, f) en que la persona que corre tiene ambos pies en el aire. En esto consiste la diferencia entre correr y andar. Esto permite a la pierna derecha, que está medio doblada, desplazarse hacia adelante sin tocar el suelo, y, siguiendo el movimiento del cuerpo, posar su talón en el preciso momento en que comienza el paso siguiente. Con esto, comienza una nueva serie de idénticos movimientos con la pierna izquierda, la cual, en este momento, se apoya en tierra solamente con los dedos y poco después tiene que levantarse y quedar suspendida en el aire. El correr se distingue del andar, en que la pierna que se apoya en el suelo, mediante una contracción instantánea de sus músculos, se extiende con energía y lanza todo el cuerpo hacia adelante, de forma, que este último queda durante un momento totalmente separado de la tierra. Después, vuelve a caer sobre la otra pierna, la cual, mientras el cuerpo se encontraba en el aire, se trasladó rápidamente hacia adelante. Es decir, la carrera consta de una serie de saltos de una pierna a otra». En cuanto a la energía que emplea el hombre al ir andando por un camino horizontal, no es igual a cero, como piensan algunos, ya que el centro de gravedad del cuerpo del peatón se desplaza hacia arriba en varios centímetros cada vez que éste da un paso. Se puede calcular, que el trabajo que se realiza al andar por un camino horizontal, es igual a cerca de una quinceava parte del que se necesitaría para elevar el cuerpo del peatón a una altura igual al camino recorrido. 3. ¿Cómo hay que saltar de un vagón en marcha? Si hacemos esta pregunta a cualquier persona, nos contestará, con toda seguridad: "Hacia adelante, en la dirección del movimiento del vagón, de acuerdo con la ley de la inercia". Pero si insistimos en que nos diga más concretamente, qué tiene que ver con esto la ley de la inercia, es fácil adivinar lo que ocurrirá con nuestro interlocutor: empezará a demostrarnos su idea con toda seguridad; pero si no le interrumpimos, no tardará en detenerse perplejo. Resulta, que, a causa de la inercia, hay que saltar ¡hacia atrás!, es decir, contra la dirección que lleva el vagón. Efectivamente, la ley de la inercia juega en este caso un papel secundario, mientras que el motivo principal es otro. Si nos olvidamos de este motivo principal, llegaremos a la conclusión de que siempre hay que saltar hacia atrás y nunca hacia adelante. Sin embargo, supongamos que tenemos que saltar en marcha, ¿qué ocurrirá entonces? Cuando saltamos del vagón en marcha, nuestro cuerpo, al separarse de aquél, tiene su misma velocidad (es decir, se mueve por inercia) y tiende a seguir moviéndose hacia adelante. Si saltamos en esta dirección, en vez de anular la velocidad adquirida, la aumentaremos. De aquí se deduce que hay que saltar hacia atrás y no hacia adelante. Porque al saltar hacia atrás, la velocidad que recibimos del salto se resta de la velocidad a que nuestro cuerpo se mueve por inercia y, por consiguiente, la fuerza que tiende a tirar nuestro cuerpo cuando éste toca el suelo, será menor. No obstante, siempre que hay que saltar de algún vehículo en marcha, todo el mundo lo hace hacia adelante, es decir, en la dirección que lleva el vehículo. Indiscutiblemente, éste es el mejor procedimiento y, además, está tan bien comprobado, que aconsejamos seriamente a nuestros lectores, que no intenten probar los inconvenientes del salto hacia atrás. ¿Cómo se explica esto? Esto se explica por la sencilla razón, de que la aclaración anterior no era ni justa ni completa. Porque tanto si saltamos hacia adelante, como si lo hacemos hacia atrás, nos amenaza el peligro de caernos, ya que la parte superior de nuestro cuerpo continuará moviéndose, mientras que nuestros pies, al tocar la tierra, se paran . La velocidad con que sigue moviéndose nuestro cuerpo será mayor cuando saltamos hacia adelante. Pero lo esencial es, que caer hacia adelante es mucho menos peligroso que caer hacia atrás. En el primer caso, echaremos, como de costumbre, una pierna adelante (o si la velocidad del vehículo es grande, correremos varios pasos) y de esta forma evitaremos la caída. Este es un movimiento corriente, que practicamos constantemente al andar. Porque el andar, desde el punto de vista de la mecánica (como ya dijimos en el artículo anterior), no es más que una serie de caídas de nuestro cuerpo hacia adelante, las cuales se evitan adelantando la pierna correspondiente. Cuando nos caemos hacia atrás, este movimiento de piernas no nos puede salvar y, por lo tanto, el peligro es mayor. En último caso, también tiene importancia el hecho de que, cuando caemos hacia adelante, podemos poner las manos y hacernos menos daño que cuando caemos de espaldas. De todo esto se deduce, que la seguridad que ofrece el salto hacia adelante se debe más a nosotros mismos que a la acción de la inercia. Está claro, que esta regla no es aplicable a los objetos inanimados: una botella lanzada de un vagón hacia adelante, es más probable que se rompa al caer que si se lanza hacia atrás. Por esta razón, si tenéis que saltar alguna vez de un vagón en marcha, tirando previamente vuestro equipaje, deberéis lanzar éste hacia atrás y después saltar hacia adelante. Las personas que tienen experiencia, como los cobradores y revisores de los tranvías, suelen saltar de espaldas hacia atrás. Con ello consiguen dos ventajas: una, la de disminuir la velocidad, que el cuerpo lleva por inercia, y la otra, la de evitar el peligro de caerse de espaldas, ya que saltan de cara a la dirección de la posible caída. 4. ¡Coger con la mano una bala disparada! Durante la primera guerra mundial, según información de prensa, a un aviador francés lo ocurrió un caso extraordinario. Cuando iba volando a dos kilómetros de altura, este aviador se dio cuenta que junto a su cara se movía una cosa pequeña. Pensó que sería algún insecto, y, haciendo un ágil movimiento con la mano, lo cogió. Cuál sería su sorpresa cuando comprendió, que lo que acababa de cazar era... ¡una bala de fusil alemana! ¿Verdad que esto recuerda los cuentos del legendario barón Münchhausen, que también aseguró haber cogido una bala de cañón con las manos? No obstante, esta noticia sobre el piloto que cogió la bala, no tiene nada de imposible. Las balas no se mueven durante todo el tiempo con la velocidad inicial de 800-900 m por segundo, sino que, debido a la resistencia del aire, van cada vez más despacio y al final de su trayectoria, pero antes de empezar a caer, recorren solamente 40 m por segundo. Esta era una velocidad factible para los aeroplanos de entonces. Por consiguiente, la bala y el aeroplano podían volar a una misma velocidad, en un momento dado, y, en estas condiciones, aquélla resultaría inmóvil o casi inmóvil con relación al piloto. Es decir, éste podría cogerla fácilmente con la mano, sobre todo con guante (porque las balas se calientan mucho al rozar con el aire). 5. Sandías-bombas Si en condiciones determinadas una bala puede resultar inofensiva, también se da el caso contrario, es decir, el de un «cuerpo pacífico», que lanzado a poca velocidad puede producir efectos destructores. Esto es lo que ocurrió cuando, durante la carrera automovilística Leningrado-Tiflis (en el año 1924), los campesinos de los pueblos del Cáucaso saludaban a los automovilistas, que junto a ellos pasaban a gran velocidad, arrojándoles sandías, melones y manzanas. El efecto que produjeron estos inesperados obsequios fue bastante desagradable. Las sandías y los melones abollaban, hundían y hasta rompían las carrocerías de los coches, mientras que las manzanas lesionaban seriamente a los pasajeros. La causa es comprensible. La velocidad que llevaban los automóviles se sumaba a la de las propias sandías o manzanas y convertía a éstas en peligrosos proyectiles destructores. No es difícil calcular, cómo una sandía de 4 kg, lanzada al encuentro de un automóvil que marcha a 120 km por hora, desarrolla la misma energía que una bala de 10 g de peso. Figura 21. Las sandías lanzadas al encuentro de los veloces automóviles se convierten en «proyectiles». Claro que, en estas condiciones, el efecto de penetración de la sandía no puede compararse con el de la bala, ya que la primera carece de la dureza de la segunda. Las grandes velocidades alcanzadas por la aviación a reacción han dado lugar a que, en algunos casos, los choques entre aviones y pájaros motiven averías e incluso catástrofes de aviación. Cabe preguntarse, ¿qué peligro puede representar una pajarita para una aeronave capaz de transportar decenas de pasajeros? Sin embargo, cuando el avión desarrolla velocidades de 300-500 m/seg, el cuerpo del pájaro puede perforar la cubierta metálica de aquél o los cristales de la cabina del piloto o, si acierta a entrar por la tobera del motor, inutilizarlo por completo. A causa de un choque de este tipo, en 1964, pereció el cosmonauta norteamericano Theodore Fryman, cuando realizaba un vuelo de entrenamiento en un avión a reacción. El peligro de estos encuentros se agrava por el hecho de que los pájaros no temen a los aviones y no se apartan de ellos. Cuando dos cuerpos cualesquiera se mueven en una misma dirección y con la misma velocidad, no representan ningún peligro el uno para el otro. Cuando una bala disparada contra un avión lleva la misma velocidad que éste, como ya sabemos, es inofensiva para el piloto. El hecho de que los cuerpos que se mueven casi a la misma velocidad pueden ponerse en contacto sin golpe, fue magistralmente utilizado en 1935 por el maquinista Borshehev, el cual consiguió recibir con su tren un grupo de 36 vagones en marcha, sin que se produjera choque, y evitó así una catástrofe ferroviaria. Figura 22. Dispositivo para escribir cómodamente con el tren en marcha. Este suceso tuvo lugar en el ferrocarril del sur, trayecto Elnikov-Olshanka, en las siguientes condiciones: delante del tren que conducía Borshehev iba otro. Este primer tren tuvo que detenerse por falta de presión del vapor. Su maquinista, desenganchó varios vagones y siguió con ellos hacia la estación inmediata, dejando los restantes 36 vagones parados en la vía. Estos vagones quedaron sin calzar y, como el terreno era algo pendiente, comenzaron a deslizarse hacia atrás con una velocidad de 15 km por hora, amenazando chocar con el tren de Borshehev. Pero este ingenioso maquinista, se dio cuenta del peligro, paró su tren y dio marcha atrás, haciendo que, poco a poco, tomara también la velocidad de 15 km por hora. Gracias a esta maniobra, consiguió recibir los 36 vagones sobre su tren, sin que se produjera ni el menor desperfecto. Finalmente, queremos dar a conocer un aparato basado en este mismo principio, que sirve para facilitar extraordinariamente la escritura en los trenes. Cuando se va en tren es difícil escribir, porque el golpeteo de las ruedas del vagón en las juntas de los raíles no se transmite simultáneamente al papel y a la punta de la pluma. Si hacemos que el papel y la pluma reciban la sacudida al mismo tiempo, conseguiremos que entre ellos exista un reposo relativo y, por consiguiente, que no sea difícil la escritura con el tren en marcha. Esto es precisamente lo que se logra con el aparato representado en la fig. 22. La mano con la pluma se sujeta a la tablilla a, la cual puede desplazarse por unas guías sobre los listones b; estos últimos pueden deslizarse a su vez por unas ranuras que tiene la tabla que se apoya en la mesita del vagón. Como puede verse, la mano tiene suficiente libertad de movimiento para poder escribir una letra tras otra y cada renglón debajo del anterior; pero toda sacudida que recibe el papel apoyado en la tabla, se transmite inmediatamente, y con la misma fuerza, a la mano que sostiene la pluma. En estas condiciones, la escritura con el tren en marcha es tan cómoda como si el vagón estuviese parado (la única molestia que se nota, es que la vista recorre el papel a saltos, porque la cabeza no recibe las sacudidas al mismo tiempo que la mano). 6. En la plataforma de la báscula Las básculas solamente indican con fidelidad el peso de nuestro cuerpo, cuando nos colocamos en su plataforma y permanecemos quietos completamente. Si nos agachamos, en el momento de hacerlo la balanza señala una disminución de peso. ¿Por qué? Porque los músculos que hacen flexionar la parte superior del cuerpo tiran hacia arriba de su parte inferior y disminuyen así la presión que el cuerpo ejerce sobre la superficie en que se apoya. Por el contrario, en el momento en que dejamos de agacharnos, el esfuerzo de los músculos empuja a ambas partes del cuerpo por separado y la báscula acusa un sensible aumento de peso, que corresponde al aumento de la presión que la parte inferior del cuerpo ejerce sobre la plataforma. Hasta la simple elevación de los brazos debe determinar en las básculas sensibles una variación, la cual corresponderá a un pequeño aumento aparente del peso de nuestro cuerpo. Porque los músculos que levantan nuestros brazos se apoyan en los hombros y, por consiguiente, empujan a éstos, y a todo el cuerpo, hacia abajo, por lo que la presión sobre la plataforma aumenta. Cuando detenemos el brazo que antes levantábamos, hacemos entrar en acción los músculos antagónicos, los cuales tiran del hombro hacia arriba, tendiendo a acercarlo al extremo del brazo, con lo que el peso del cuerpo, o mejor dicho, su presión sobre la superficie de apoyo, disminuye. Cuando bajamos el brazo ocurre contrario; en el momento; en el momento de hacerlo producimos una disminución del peso de nuestro cuerpo, mientras que en el instante en que paramos el brazo aumenta el peso. Es decir, que poniendo en acción nuestras fuerzas internas, podemos aumentar o disminuir el peso de nuestro cuerpo, siempre que por ello se entienda la presión que éste ejerce sobre la superficie en que se apoya. 7. ¿Dónde son los cuerpos más pesados? La fuerza con que la esfera terrestre atrae los cuerpos disminuye a medida que los alejamos de su superficie. Si levantásemos una pesa de a kilo a una altura de 6 400 km, es decir, si la alejásemos del centro de la Tierra hasta una distancia igual a dos radios de la misma, la fuerza de atracción disminuiría en 2', es decir, en 4 veces, y esta misma pesa, colocada en una balanza de resorte (dinamómetro), sólo comprimiría su muelle hasta 250 g, en lugar de hasta 1 000. Según la ley de la gravitación universal, la esfera terrestre atrae a los cuerpos que se encuentran fuera de ella, de la misma forma que si toda su masa estuviera concentrada en el centro, y la disminución de esta fuerza atractiva es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. En nuestro caso, la distancia desde la pesa hasta el centro de la Tierra se duplicó y, por consiguiente, la atracción disminuyó en 2 2 , es decir, en cuatro veces. Alejando la pesa hasta 12 800 km de la superficie de la Tierra, es decir, triplicando su distancia hasta el centro de la Tierra, disminuiríamos la atracción en 3 2 , es decir, en 9 veces, y la pesa de 1 000 g sólo pesaría 111 g, y así sucesivamente. Razonando lógicamente, si hundiéramos esta misma pesa en las entrarías de la Tierra, es decir, si la aproximáramos al centro de nuestro planeta, deberíamos observar un aumento de la atracción. En las profundidades de la Tierra la pesa debería pesar más. Sin embargo, esta suposición es errónea: al profundizar en la Tierra, el peso de los cuerpos no aumenta, sino al contrario, disminuye. Esto se explica, porque, en este caso, las partículas de la Tierra que lo atraen se encuentran ahora, no por un lado del cuerpo, sino por lados distintos. Obsérvese la fig. 23. En ella se ve cómo la pesa que se encuentra en las profundidades de la Tierra es atraída hacia abajo por las partículas que se encuentran debajo de ella, pero al mismo tiempo es atraída también hacia arriba, por las partículas que se encuentran encima. Figura 23. Explicación de por qué al ir penetrando en la Tierra disminuye la gravedad. Puede demostrarse, que, en fin de cuentas, solamente tiene importancia la atracción que ejerce la esfera cuyo radio es igual a la distancia que hay desde el centro de la Tierra hasta el sitio en que se encuentra el cuerpo. Por esto, a medida que el cuerpo se va introduciendo a mayor profundidad en la Tierra, su peso va disminuyendo rápidamente. Al llegar al centro de la Tierra, el cuerpo pierde su peso por completo, es decir, se hace ingrávido ya que las partículas que lo rodean lo atraen en todas direcciones con igual fuerza. De todo lo antedicho se deduce, que donde los cuerpos pesan más, es en la misma superficie de la Tierra, y que a medida que se alejan de ella, sea hacia fuera o hacia dentro, su peso disminuye . 8. ¿Cuánto pesa un cuerpo cuando cae? ¿Habéis notado la sensación tan extraña que produce el comienzo de la bajada en un ascensor? Es algo así como la ligereza normal que siente una persona que se despeña. Esto no es, ni más ni menos, que la sensación de ingravidez. En el primer instante, cuando el suelo del ascensor comienza a descender, pero nosotros no tenemos aún una velocidad igual a la suya, nuestro cuerpo apenas si presiona sobre él y, por consiguiente, pesa muy poco. En cuanto pasa este instante, desaparece esta extraña sensación, nuestro cuerpo tiende a descender más deprisa que el ascensor (que baja con movimiento uniforme) y presiona sobre su suelo, es decir, vuelve a recobrar por completo su peso ordinario. Colguemos una pesa del gancho de un dinamómetro y observemos hacia dónde se desvía el índice, si bajamos rápidamente la balanza con la pesa (para mayor comodidad se puede colocar un trocito de corcho en la ranura de la balanza y ver cómo varía su posición). Nos convenceremos de que, durante este rápido movimiento, el índice no marca el peso total de la pesa, sino bastante menos. Si la balanza cayera libremente y tuviésemos la posibilidad de observar el índice en estas condiciones, comprobaríamos que la pesa, durante la caída, no pesa nada en absoluto, es decir, que el índice marcaría cero. Los cuerpos más pesados se hacen ingrávidos durante su caída. No es difícil comprender por qué. Todo se reduce a que, generalmente, llamamos «peso» de un cuerpo a la fuerza con que éste tira del punto en que está colgado o presiona sobre la superficie en que se apoya. Pero cuando el cuerpo cae, no tira del muelle de la balanza, ya que ésta también cae. En estas condiciones, el cuerpo que cae ni estira ni aprieta nada. Por consiguiente, preguntar cuánto pesa un cuerpo cuando cae, es lo mismo que preguntar cuánto pesa un cuerpo ingrávido. Galileo, el fundador de la mecánica, escribía ya en el siglo XVII : «Nosotros sentimos una carga sobre nuestros hombros, cuando procuramos evitar su caída. Pero si comenzamos a movernos hacia abajo con la misma velocidad que lo hace la carga que descansa sobre nuestras espaldas, ¿cómo es posible que ésta nos oprima o moleste? Esto es lo mismo que querer herir con una lanza a alguien que corriera delante de nosotros y con la misma velocidad». Figura 24. Experimento para demostrar la ingravidez de los cuerpos que caen. El sencillo experimento que describimos a continuación confirma claramente estos razonamientos. Coloquemos un cascanueces en uno de los platillos de una balanza de brazos, de forma, que una de las palancas de aquél descanse en el mismo platillo, mientras que la otra la atamos con un hilo al gancho del brazo (fig. 24). Hecho esto, pongamos en el otro platillo pesas, hasta que la balanza quede equilibrada. Si acercamos entonces una cerilla encendida al hilo, éste arderá y la palanca superior del cascanueces caerá también en el platillo. Pero, ¿qué ocurrirá en este momento con la balanza? ¿Bajará, subirá o seguirá en equilibrio, el platillo del cascanueces, mientras cae la segunda palanca? Ahora, cuando ya sabemos que los cuerpos que caen no pesan, podemos dar por anticipado una respuesta acertada a esta pregunta: el platillo subirá durante un momento. Efectivamente, la palanca superior del cascanueces, al caer, aunque sigue unida a él, presiona menos que cuando estaba sujeta. El peso del cascanueces disminuye durante un instante y, como es natural, el platillo sube. 9. De la tierra a la luna Allá por los años 1865-1870 apareció en Francia la novela fantástica de Julio Verne «De la Tierra a la Luna», en la cual se expone una idea extraordinaria: la de enviar a la Luna un gigantesco proyectil tripulado, disparándolo con un cañón. Julio Verne describe su proyecto de una forma tan verosímil, que la mayoría de sus lectores se harían seguramente la pregunta: ¿no se podría realizar esta idea? Creemos que será interesante decir unas palabras sobre esto. Primero, veamos si es posible, siquiera sea teóricamente, disparar un cañón de tal manera, que el proyectil no vuelva a caer en la Tierra. La teoría admite esta posibilidad. En efecto, ¿por qué todo proyectil disparado horizontalmente por un cañón acaba cayendo en la Tierra? Porque la Tierra atrae a dicho proyectil y hace que su trayectoria se tuerza y no siga una línea recta, sino una curva dirigida hacia el suelo, que tarde o temprano acaba encontrándose con él. Es verdad que la superficie de la Tierra también es curva, pero la curvatura de la trayectoria del proyectil es mucho más cerrada. Si disminuyendo la curvatura de la trayectoria del proyectil se consigue igualarla a la curvatura de la superficie de la esfera terrestre, este proyectil no caerá nunca en la Tierra, sino que seguirá una curva concéntrica a su superficie, o dicho en otras palabras, se convertirá en satélite de la Tierra, es decir, en una nueva Luna. Pero, ¿cómo conseguir que un proyectil, disparado por un cañón, siga una trayectoria cuya curvatura sea menor que la de la superficie terrestre? Para esto no hay más que comunicar suficiente velocidad a dicho proyectil. Prestemos atención a la fig. 25, la cual representa el corte de un sector de la esfera terrestre. El cañón se encuentra en el punto A de una montaña. Un proyectil lanzado horizontalmente por este cañón, se encontraría al cabo de un segundo en el punto B, si la Tierra no ejerciera atracción sobre él. Pero la atracción modifica este cuadro, haciendo, que al segundo de ser disparado, el proyectil se encuentre 5 m más bajo que el punto B, es decir, en el punto C. Cinco metros es el camino, que, durante el primer segundo, recorre en el vacío todo cuerpo que cae libremente cerca de la superficie de la Tierra. Si después de descender esos 5 m, nuestro proyectil se encuentra exactamente a la misma distancia de la superficie de la Tierra que cuando estaba en el punto A, quiere decir, que se mueve siguiendo una curva concéntrica a la superficie de la esfera terrestre. Figura 25 Nos queda calcular el segmento AB (fig. 25), es decir, el camino que recorre el proyectil, en dirección horizontal, durante el primer segundo, con lo cual, conoceremos la velocidad por segundo que hay que comunicarle, cuando sale del cañón, para conseguir nuestro fin. Este cálculo no es difícil si partimos del triángulo AOB, en el que OA es el radio de la esfera terrestre (cerca de 6.370.000 m); OC =OA y BC =5 m; por consiguiente, OB =6 370 005 m. Aplicando el teorema de Pitágoras, tenemos: (AB) 2 = (6 370 005) 2 - (6 370 000) 2 Haciendo los cálculos hallamos, que AB es aproximadamente igual a 8 km. Es decir, si no existiera el aire, que opone una gran resistencia a todo movimiento rápido, un proyectil disparado horizontalmente con velocidad inicial de 8 km/seg no caería nunca a la Tierra, sino que eternamente daría vueltas alrededor de ella como un satélite. Figura 26. Trayectoria del proyectil disparado con una velocidad inicial de 8 km/seg y con velocidades mayores. ¿Y si el proyectil se disparase con una velocidad todavía mayor, hacia dónde volaría? La mecánica celeste demuestra, que si un proyectil sale disparado con una velocidad de 8, 9 e incluso 10 km/seg, debe describir elipses alrededor de la Tierra, las cuales serán tanto más alargadas cuanto mayor sea la velocidad inicial. Si esta velocidad alcanza 11,2 km/seg, en lugar de elipses, el proyectil describirá una curva abierta, es decir, una parábola, y se alejará para siempre de la Tierra (fig. 26). Por consiguiente, como acabamos de ver, teóricamente es posible llegar a la Luna en una bala de cañón, siempre que ésta sea disparada con suficiente velocidad . (Para hacer las reflexiones anteriores partimos de la suposición de que la atmósfera no dificulta el movimiento de los proyectiles. En realidad, la atmósfera ofrece una resistencia que entorpece extraordinariamente la consecución de tan grandes velocidades y que quizá las haga totalmente irrealizables.) 10. El viaje a la luna, según Julio Verne y tal como tendría que realizarse Todo el que haya leído la citada obra de Julio Verne recordará un interesante momento del viaje, aquél en que el proyectil atraviesa el punto donde la atracción de la Tierra es igual a la de la Luna. En este momento ocurrióalgo verdaderamente fantástico: todos los objetos que había dentro del proyectil perdieron su peso y los propios viajeros, saltaban y quedaban suspendidos en el aire sin apoyarse en ninguna parte. Todo esto está escrito con absoluta veracidad, pero el novelista no tuvo en cuenta que esto debería ocurrir también antes y después de pasar por el punto de igual atracción. Es fácil demostrar, que tanto los pasajeros, como todos los objetos que había dentro del proyectil, tenían que encontrarse en estado de ingravidez desde el instante en que comenzó el vuelo libre. Esto parece inverosímil, pero estoy seguro de que cada lector se asombrará ahora de que él mismo no haya descubierto antes este descuido tan importante. Tomemos un ejemplo de esta misma novela de Julio Verne. El lector recordará cómo los pasajeros tiraron fuera el cadáver del perro y cómo ellos mismos se asombraron al ver que éste no caía a la Tierra, sino que continuaba avanzando en el espacio junto al proyectil. El novelista describe perfectamente este fenómeno y le dio una explicación acertada. Efectivamente, en el vacío, como sabemos, todos los cuerpos caen con la misma velocidad, porque la atracción de la Tierra transmite a todos ellos la misma aceleración. En nuestro caso, tanto el proyectil, como el cadáver del perro, por efecto de la atracción de la Tierra tendrían que alcanzar la misma velocidad de caída (es decir, la misma aceleración), o mejor dicho, la velocidad que adquirieron al ser disparados tendría que ir disminuyendo por igual. Por consiguiente, las velocidades respectivas, del proyectil y del cadáver del perro, tenían que ser iguales entre sí en todos los puntos de la trayectoria que siguieron, por cuya razón, al tirar dicho cadáver, éste siguió tras ellos sin quedarse atrás. Pero he aquí, precisamente, aquello en que no pensó el novelista: si el cadáver del perro no cae a la Tierra estando fuera del proyectil, ¿por qué tiene que caer estando dentro de él? ¿No actúan acaso las mismas fuerzas en uno y otro caso? Si el cuerpo del perro se sitúa dentro del proyectil, de forma que no se apoye en ninguna parte, tiene que quedarse suspendido en el espacio, ya que tiene exactamente la misma velocidad que el proyectil y, por consiguiente, con relación a él se encuentra en reposo. Indudablemente, todo lo que es verdad cuando nos referimos al perro, también lo es con respecto a los cuerpos de los pasajeros y, en general, con relación a todos los objetos que se encuentran dentro del proyectil, los cuales, en cada punto de la trayectoria que recorren, tienen la misma velocidad que éste y, por consiguiente, no pueden caerse aunque pierdan su punto de apoyo. Una silla que se encuentre en el suelo del proyectil en vuelo, puede ponerse patas arriba en el techo, sin temor a que caiga <hacia abajo», ya que continuará avanzando junto con el techo. Cualquier pasajero puede sentarse en esta silla sin sentir ni la más ligera tendencia a caerse al suelo del proyectil. ¿Qué fuerza puede obligarle a caer? Si se cayera, es decir, si se aproximara al suelo, esto significaría que el proyectil avanza en el espacio a más velocidad que sus pasajeros (de lo contrario la silla no se caería). Pero esto es imposible, ya que, como sabemos, todos los objetos que hay dentro del proyectil tienen la misma aceleración que él. Por lo visto, el novelista no se dio cuenta de esto: él pensó, que dentro del proyectil, en vuelo libre, los objetos seguirían presionando sobre sus puntos de apoyo, de la misma manera que presionan cuando el proyectil está inmóvil. Julio Verne se olvidó de que, todo cuerpo pesado presiona sobre la superficie en que se apoya, mientras esta superficie permanece inmóvil o se mueve uniformemente, pero cuando el cuerpo y su apoyo se mueven en el espacio con igual aceleración, no pueden hacer presión el uno sobre el otro (siempre que esta aceleración sea motivada por fuerzas exteriores, por ejemplo, por el campo de atracción de los planetas, y no por el funcionamiento del motor de un cohete). Esto quiere decir, que desde el momento en que los gases cesaron de actuar sobre el proyectil, los pasajeros perdieron su peso, hasta poder nadar en el aire dentro de aquél, de la misma manera que todos los objetos que iban en el proyectil parecerían totalmente ingrávidos. Este indicio podía haber servido a los pasajeros para determinar con facilidad si iban volando ya por el espacio o si seguían quietos dentro del ánima del cañón. Sin embargo, el novelista nos cuenta cómo durante la primera media hora de viaje sideral, sus pasajeros se rompían inútilmente la cabeza sin poder responderse a sí mismos, ¿volamos o no? «- Nicholl, ¿nos movemos? Nicholl y Ardan se miraron. No sentían las vibraciones del proyectil. - Efectivamente, ¿nos movemos? - repitió Ardan. - ¿O estamos tranquilamente en el suelo de la Florida? - preguntó Nicholl. - ¿O en el fondo del Golfo de México? - añadió Michel». Estas dudas pueden tenerlas los pasajeros de un barco, pero es absurdo que las tengan los de un proyectil en vuelo libre, ya que los primeros conservan su peso, mientras que los segundos, es imposible que no se den cuenta de que se hacen totalmente ingrávidos. ¡Qué fenómeno tan raro debía ser este fantástico proyectil! Un pequeño mundo, donde los cuerpos no pesan, y, una vez que los suelta la mano, siguen tranquilamente en su sitio; donde los objetos conservan su equilibrio en cualquier posición; Dónde el agua no se derrama cuando se inclina la botella que la contiene... El autor de «De la Tierra a la Luna» no tuvo en cuenta todo esto, y sin embargo, ¡qué perspectiva tan amplia ofrecían estas maravillosas posibilidades a la fantasía del novelista! Los primeros en llegar al extraordinario mundo de la ingravidez, fueron los cosmonautas soviéticos. Millones de personas pudieron seguir sus vuelos por medio de la televisión y ver en sus pantallas cómo quedaban suspendidos en el aire los objetos que ellos soltaban, y cómo flotaban en sus cabinas y hasta fuera de la nave, los propios cosmonautas. 11. ¿Cómo pesar bien en balanzas inexactas? ¿Qué es más importante para pesar bien, la balanza o las pesas? El que piense que tan importante es una cosa como la otra, se equivoca. Se puede pesar bien, aun careciendo de balanzas exactas, siempre que se tengan a mano buenas pesas. Existen varios procedimientos de hacerlo. Examinemos dos de ellos. El primero fue propuesto por el gran químico ruso D. Mendeleiev . Según este Procedimiento, para comenzar la pesada, se coloca en uno de los platillos de la balanza un cuerpo cualquiera, con tal de que pese más que el objeto que se desea pesar. Este cuerpo se equilibra colocando pesas en el otro platillo. Hecho esto, se coloca el objeto que se desea pesar en el platillo donde están las pesas y se quitan de éste cuantas pesas sean necesarias para que se restablezca el equilibrio. El peso total de las pesas quitadas será, evidentemente, igual al peso del objeto en cuestión, ya que este objeto sustituye ahora a dichas pesas, en el mismo platillo en que ellas estaban y, por consiguiente, pesa lo mismo que ellas. Este procedimiento, que suele denominarse «procedimiento del peso constante», es muy cómodo cuando hay que pesar sucesivamente varios objetos. En este caso el peso inicial se conserva y se emplea para todas las pesadas. El otro procedimiento es el «de Borda», el cual debe su nombre al científico que lo propuso. Consiste en lo siguiente: El objeto que se desea pesar se coloca en uno de los platillos de la balanza y se equilibra echando en el otro platillo arena o perdigones. Después, se quita del platillo el objeto (sin tocar la arena) y se colocan en su lugar pesas, hasta restablecer el equilibrio. Está claro, que, en este caso, el peso total de las pesas será igual al del objeto que sustituyen. De aquí proviene la denominación de «pesada por sustitución» que también se da a este procedimiento. En las balanzas de resorte, que sólo tienen un platillo, también se puede emplear este procedimiento, siempre que se disponga de pesas exactas. En este caso no es necesario tener ni arena ni perdigones. Basta colocar el objeto en el platillo y anotar la división de la escala que marca el índice. Después, se quita el objeto y se colocan en el platillo cuantas pesas sean necesarias para que el índice vuelva a marcar la misma división que antes. El peso total de estas pesas será igual al del objeto que sustituyen. 12. Más fuerte que uno mismo ¿Qué peso puede usted levantar con una mano? Supongamos que sean 10 kg. ¿Cree usted que estos 10 kg determinan la fuerza de sus músculos? Se equivoca... ¡sus músculos son mucho más fuertes! Sigamos atentamente, por ejemplo, la acción del músculo llamado bíceps braquial (fig. 27). Este músculo está sujeto cerca del punto de apoyo de la palanca formada por el hueso del antebrazo (es decir, en la tuberosidad bicipital del radio N. del T.), mientras que el peso a levantar actúa sobre el otro extremo de esta misma palanca viva. La distancia que hay desde el peso hasta el punto de apoyo, es decir, hasta la articulación, es casi 8 veces mayor que la que hay desde el extremo del músculo a este mismo punto de apoyo. Por consiguiente, si el peso tiene 10 kg, el músculo tira de él con una fuerza 8 veces mayor. Es decir, que este músculo desarrolla 8 veces más fuerza que la mano, y, por lo tanto, podría levantar directamente, no 10 kg, sino 80 kg. Fig. 27. El antebrazo C del hombre es una palanca de segundo género. La fuerza que actúa se aplica en el punto I; el apoyo de la palanca se encuentra en el punto 0 de la articulación; la resistencia que se vence (la pesa P) está aplicada en el punto B. La distancia BO es, aproximadamente, 8 veces mayor que la IO. Puede decirse sin exagerar, que toda persona es mucho más fuerte que ella misma, es decir, que nuestros músculos desarrollan una fuerza considerablemente mayor que aquella que se exterioriza en nuestras acciones. ¿Es conveniente acaso esta estructuración del cuerpo humano? A primera vista, no, porque nos encontramos con una pérdida de fuerzas que no se compensa con nada. No obstante, recordemos que la vieja «ley de oro» de la mecánica dice, que: lo que se pierde en fuerza se gana en velocidad. Esto es precisamente lo que ocurre con nuestros músculos, los cuales hacen a que nuestros brazos se muevan 8 veces más deprisa que ellos mismos. El procedimiento de sujeción de los músculos que observamos en los animales, hace que sus extremidades se muevan con rapidez, lo cual tiene más importancia para la lucha por la existencia que la propia fuerza. Si nuestros brazos y piernas no estuvieran constituidos así, seríamos unos seres con movimientos extraordinariamente lentos. 13. ¿Por qué pinchan los objetos afilados? ¿Habéis pensado alguna vez por qué una aguja penetra tan fácilmente a través de un cuerpo? ¿Por qué un paño o un cartón se puede atravesar fácilmente con una aguja delgada, mientras que cuesta trabajo hacer lo mismo con un clavo romo? Al parecer, en ambos casos actúa una misma fuerza. La fuerza, efectivamente, es la misma, pero la presión es diferente. En el primer caso, toda la fuerza se concentra en la punta de la aguja; en el segundo, esta misma fuerza se distribuye por toda la superficie del extremo del clavo. Por lo tanto, la presión que ejerce la aguja es considerablemente mayor que la que ejerce el clavo romo, aunque el esfuerzo que hagamos con la mano sea igual en ambos casos. Cualquier campesino puede decir, que una grada de 20 dientes desmenuza la tierra más profundamente que otra, de igual peso, pero con 60 dientes. ¿Por qué? Pues, porque la carga sobre cada diente, en el primer caso, es mayor que en el segundo. Cuando hablamos de presión, siempre hay que tener en cuenta, además de la fuerza, la superficie sobre la cual actúa. Si nos dicen que una persona recibe un sueldo de 100 rublos, seguiremos sin saber si esto es mucho o poco, hasta que no nos aclaren si es al mes o al año. De la misma manera, la acción de una fuerza depende de sí se distribuye sobre un centímetro cuadrado o se concentra en la centésima parte de un milímetro cuadrado. Un hombre puede andar perfectamente por la nieve blanda cuando lleva esquís, pero sin ellos se hunde. ¿Por qué? Pues, porque, en el primer caso, la presión de su cuerpo se distribuye sobre una superficie considerablemente mayor que en el segundo. Si los esquís tienen, por ejemplo, una superficie 20 veces mayor que la suela de nuestros zapatos, cuando marchamos sobre aquéllos, ejercemos sobre la nieve una presión 20 veces menor que cuando lo hacemos a pie. La nieve blanda resiste la primera presión, pero no la segunda. Por esta misma razón, a los caballos que trabajan en terrenos pantanosos se les atan unos «zapatones» a los cascos, para aumentar de esta forma la superficie de apoyo de las patas y disminuir la presión sobre el suelo. Así se consigue que los caballos no se hundan en el pantano. En algunas regiones pantanosas también las personas usan artificios semejantes. Si alguna circunstancia nos obliga a cruzar en invierno un río, o lago, cuya capa de hielo sea poco profunda, deberemos hacerlo a rastras, para distribuir, así el peso del cuerpo sobre una superficie mayor. Finalmente, la particularidad característica de los tanques y de los tractores orugas, de no atascarse en los suelos blandos aunque suelen ser muy pesados, también se explica por el hecho de que su peso está distribuido sobre una gran superficie de apoyo. Las orugas de cualquier máquina de este tipo, que pese 8 o más toneladas, ejercen sobre el suelo menos de 600 g de presión por centímetro cuadrado. Desde este punto de vista, también es interesante el camión con orugas para el transporte de cargas por los pantanos. Este camión, con dos toneladas de carga, sólo ejerce sobre el suelo una presión de 160 g/cm 2 , gracias a lo cual, puede atravesar perfectamente turberas y arenales. En este caso, las grandes superficies de apoyo resultan tan ventajosas, desde el punto de vista técnico, como en el caso de la aguja lo era la superficie pequeña. De lo dicho se deduce, que la facilidad que tienen los objetos puntiagudos para horadar, se debe, únicamente, a que la fuerza que sobre ellos actúa se reparte sobre una superficie muy pequeña. Por esta misma causa, los cuchillos afilados cortan mejor que los que están embotados, ya que la fuerza se concentra en ellos sobre un espacio menor. Es decir, los objetos afilados pinchan y cortan bien, porque en sus puntas y filos se concentra una gran presión. 14. Como Leviatán ¿Por qué resulta más duro el asiento de un banquillo que el de una silla, aunque los dos sean de madera? ¿Por qué se está blando acostado en una hamaca, aunque sus mallas estén tejidas con cordones bastante duros? ¿Por qué es blando el somier de alambre? No es difícil imaginárselo. El asiento del simple banquillo, es plano, y cuando nos sentamos en él, nuestro cuerpo sólo tiene una pequeña superficie de contacto, en la cual se concentra todo su peso. La silla, por el contrario, tiene el asiento cóncavo, lo cual hace que su superficie de contacto con el cuerpo sea mayor y que por toda esta superficie se distribuya el peso. En este caso, cada unidad de superficie soporta menos carga y, por lo tanto, menos presión. Es decir, todo se reduce a que la presión está distribuida de una forma más regular. Cuando descansamos en una cama blanda, en el colchón se forma un hueco que se adapta a la forma de nuestro cuerpo. La presión se distribuye bastante regularmente por toda la superficie de nuestra mitad inferior, con lo cual, cada centímetro cuadrado soporta solamente unos cuantos gramos. No es de extrañar que, en estas condiciones, estemos cómodos. Esto puedo expresarse fácilmente en cifras. La superficie del cuerpo de una persona adulta es igual, aproximadamente, a 2 metros cuadrados ' ó 20 000 centímetros cuadrados. Supongamos que, cuando estamos tendidos en la cama, la parte de nuestro cuerpo que está en contacto con ella, y que siente la presión, es aproximadamente igual a 1/4 de la superficie total del mismo, es decir, a 0,5 metros cuadrados, ó 5 000 centímetros cuadrados. Por término medio, el cuerpo humano pesa unos 60 kg ó 60 000 g, esto quiere decir, que cada centímetro cuadrado soporta solamente 12 g. En cambio, cuando nos tendemos sobre una tabla lisa, nuestro contacto con la superficie de apoyo se reduce a varias partes pequeñas, cuya área suma en total un centenar de centímetros cuadrados. Por consiguiente, sobre cada centímetro cuadrado recae ahora una presión de medio kilogramo, en vez de una decena de gramos. La diferencia es considerable y nuestro cuerpo la siente inmediatamente; por eso decimos que la tabla «está dura». Pero hasta el lecho más duro puede parecer blando, siempre que la presión; de nuestro cuerpo se distribuya regularmente sobre una gran superficie. Supongamos, por ejemplo, que nos tendemos sobre arcilla blanda y que la huella de nuestro cuerpo queda grabada en ella. Si nos levantamos y dejamos que se seque la arcilla (al secarse, la arcilla se contrae en un 5-10%, pero admitamos que esto no ocurre), hasta ponerse dura como la piedra, y después volvemos a echarnos en el hueco que antes dejamos en este molde pétreo, nos sentiremos en él lo mismo que en un colchón de plumas, a pesar de su dureza. Es decir, nos pareceremos al Leviatán de los versos de Lomonósov: Para acrecentar su fuerza, Yace sobre agudas rocas, Desdeñando su dureza, Cual si fueran blando limo. Pero la causa de que no sintamos la dureza de este lecho, no será nuestra «gran fuerza», sino la buena distribución del peso de nuestro cuerpo sobre una gran superficie de apoyo. Durante el despegue y el aterrizaje de las naves cósmicas. Los cosmonautas soportan grandes sobrecargas. Su peso puede aumentar de 10 a 14 veces. Para que puedan resistir estas sobrecargas sin perjuicio para su salud, sus asientos se fabrican con un plástico especial, al que se le da la forma exacta del cuerpo.
Capítulo 1 Velocidad. Suma de Movimientos Contenido: 1. ¿A qué velocidad nos movemos? 2. En persecución del tiempo 3. Una milésima de segundo 4. La cámara lenta 5. ¿Cuándo nos movemos más deprisa alrededor del Sol, de día o de noche? 6. El enigma de la rueda del carro 7. El punto de la rueda que se mueve más despacio 8. Este problema no es de broma 9. ¿De dónde partió la barca? 1. ¿A qué velocidad nos movemos? Un buen corredor puede cubrir la distancia de 1,5 km en 3 min 50 seg aproximadamente. El récord mundial establecido en 1960 es de 3 min 35,6 seg. Para comparar esta velocidad con la ordinaria de un peatón - 1,5 m por seg - basta hacer un, sencillo cálculo, del cual resulta, que el deportista recorre 7 m por seg. No obstante, la comparación de estas velocidades no da una idea exacta de ellas, ya que mientras el peatón puede andar horas enteras, recorriendo 5 km por hora, el deportista sólo puede mantener durante un corto espacio de tiempo la considerable velocidad a que corre. Una unidad de infantería, a paso ligero, marcha tres veces más despacio que el mencionado corredor, es decir, su velocidad será solamente de 2 m por seg o de 7 km y pico por hora, pero tiene sobre él la ventaja de que sus recorridos pueden ser considerablemente mayores. Es interesante comparar la velocidad normal del hombre con la de aquellos animales cuyas lentitudes se han hecho proverbiales, como son las del caracol y de la tortuga. El caracol tiene bien merecida la fama que se le atribuye en los refranes. Su velocidad es de 1,5 mm por seg, o de 5,4 m por h, es decir, exactamente mil veces menor que la del hombre al paso. El otro animal clásicamente lento, la tortuga, no adelanta en mucho al caracol, porque su velocidad ordinaria es de 70 m por h. El hombre, tan ágil al lado del caracol o de la tortuga, parece distinto cuando comparamos sus movimientos con otros característicos de la naturaleza que nos rodea, aunque éstos no sean muy rápidos. Es verdad que el hombre adelanta con facilidad a la corriente del agua de la mayoría de los ríos de llanura y que no se retrasa mucho con relación a la velocidad del viento bonancible. Pero con una mosca, que vuela a 5 m por seg, el hombre solamente puede competir cuando esquía, y a una liebre o un galgo, no los alcanza ni a caballo. Para competir con la velocidad del águila el hombre necesita un avión. Sin embargo, el hombre ha inventado máquinas que le convierten en el ser más rápido del mundo. Estos últimos años se han creado en la URSS varios tipos de motonaves de turismo, con alas sumergidas (fig. 1), que alcanzan velocidades de 60-70 km por hora. Por tierra, el hombre puede trasladarse aún más deprisa que por el agua. En muchas líneas férreas de la URSS, los trenes de pasajeros marchan a 140 km/h. El automóvil de siete plazas «Chaika», desarrolla hasta 160 km/h. Estas velocidades han sido muy superadas por la aviación moderna. En muchas líneas aéreas de la URSS y de otros países funcionan los aviones a reacción soviéticos TU-104 (fig. 1), TU-114, IL-18 y otros, cuyas velocidades medias de vuelo son de 8001 000 km/h. No hace mucho, ante los constructores de aviones se planteaba el problema de pasar la «barrera de sonido», es decir, de superar la velocidad del sonido (330 m/seg ó 1.200 km/h). Hoy día, la velocidad de los aviones militares, tanto de caza como de bombardeo, supera dos o tres veces esta velocidad. En los próximos años estas velocidades llegarán a ser también ordinarias para los aviones de pasajeros. Otros aparatos fabricados por el hombre pueden alcanzar velocidades todavía mayores. El primer satélite artificial soviético (Sputnik) fue lanzado con una velocidad inicial de cerca de 8 km/seg. Los cohetes cósmicos soviéticos sobrepasaron la llamada segunda velocidad cósmica, igual a 11,2 km/seg junto a la superficie de la Tierra, con lo cual consiguieron llegar hasta la Luna y, más tarde, hasta Venus y Marte. Ofrecemos al lector una tabla de velocidades características: El caracol 1,5 mm/seg = 5,4 m/h La tortuga 20 mm/seg = 72 m/h Los peces 1 m/seg = 3,6 km/h El hombre al paso 1,4 m/seg = 5 km/h La caballería al paso 1,7 m/seg = 6 km/h La caballería al trote 3,5 m/seg = 12,6 km/h Las moscas 5 m/seg = 18 km/h Los esquiadores 5 m/seg = 18 km/h La caballería a la carrera 8,5 m/seg = 30 km/h Las motonaves con alas sumergidas 16 m/seg = 58 km/h Las liebres 18 m/seg = 65 km/h Las águilas 24 m/seg = 86 km/h Los galgos 25 m/seg = 90 km/h Los trenes 28 m/seg = 100 km/h El avión TU-104 220 m/seg = 800 km/h El sonido en el aire 330 m/seg = 1,200 km/h Los aviones a reacción ligeros 550 m/seg = 2,000 km/h La Tierras por su órbita 30000 m/seg = 108,000 km/h Figura 1, 2 y 3. En la figura adjunta, un avión turborreactor de pasajeros TU-104, un automóvil «Chaika», una motonave de pasajeros rápida con alas sumergidas y un caracol. 2. En persecución del tiempo Si salimos de Vladivostok a las 8 de la mañana en avión, ¿podemos llegar a Moscú a las 8 de la mañana del mismo día? Esta pregunta, en primer lugar, no es absurda, y, en segundo, puede contestarse afirmativamente. Para comprender esta respuesta basta recordar que la diferencia entre los husos horarios correspondientes a. Vladivostok y a Moscú es de nuevo horas. Por consiguiente, si el avión puede recorrer la distancia entre estas dos ciudades en nueve horas, cuando llegue a Moscú, los relojes de esta ciudad marcarán la misma hora que la que indicaban de Vladivostok al emprender el vuelo. La distancia entre Vladivostok y Moscú es de 9 000 km. Es decir, la velocidad del avión deberá ser igual a 9 000: 9 = 1 000 km/h. Esta velocidad es fácil de conseguir en la actualidad. Para «adelantar al Sol» (o, mejor dicho, a la Tierra) en las latitudes polares, se necesita una velocidad mucho menor. Así, en el paralelo 77 (Nueva Zembla), un avión que desarrolle 450 km /h puede volar una distancia igual a la que, durante el mismo intervalo de tiempo, recorre un punto de la superficie de la Tierra al girar ésta alrededor de su eje. Para los pasajeros de este avión el Sol estará quieto y parecerá colgado en el cielo, sin aproximarse al ocaso (claro que, para que esto ocurra, el avión tendrá que moverse en la dirección conveniente). Más fácil aún es «adelantar a la Luna» en su rotación en torno a la Tierra. La Luna se mueve alrededor de la Tierra 29 veces más despacio que ésta alrededor de su eje (comparando, naturalmente, las llamadas velocidades angulares y no las velocidades lineales). Por esto, un barco ordinario, que haga 25 á 30 km/h, puede, incluso en las latitudes medias, «adelantar a la Luna». Mark Twain menciona este fenómeno en uno de sus ensayos «Innocents Abroad» (Inocentes en el Extranjero). Durante la travesía del Atlántico, desde Nueva York a las Azores «hacía un magnífico tiempo estival, y las noches eran mejores aún que los días. Durante ellas observábamos un fenómeno extraño: la Luna aparecía cada noche a una misma hora y en un mismo lugar del firmamento. La causa de este original comportamiento de la Luna fue para nosotros un misterio al principio, pero después la comprendimos. Era que íbamos avanzando a razón de 20 minutos de longitud geográfica por hora, es decir, a una velocidad suficiente para que no nos adelantase la Luna.» 3. Una milésima de segundo Para los que estamos acostumbrados a medir el tiempo de la forma usual, una milésima de segundo es igual a cero. Figura 4. Determinación de la hora por la posición del Sol en el cielo (a la izquierda) y por la longitud de las sombras (a la derecha). Estos intervalos de tiempo empezaron a utilizarse en la práctica hace poco relativamente. Cuando el tiempo se determinaba por la altura del Sol o por la longitud de las sombras, no podía hablarse ni siquiera de minutos de exactitud. Se consideraba que un minuto era una magnitud demasiado pequeña para que hubiera necesidad de medirla. En la antigüedad, la vida del hombre no era apresurada y sus relojes, de sol, de agua o de arena, carecían de divisiones especiales para contar los minutos. Hasta principios del siglo XVIII los relojes no tenían minuteros. Pero a comienzos del siglo XIX aparece ya hasta el segundero. ¿Qué puede ocurrir en una milésima de segundo? ¡Muchas cosas! Es verdad que, en este tiempo, un tren solamente puede avanzar unos tres centímetros, pero el sonido recorre ya 33 cm; un avión, cerca de medio metro; la Tierra, en este intervalo de tiempo, recorre 30 m de su órbita alrededor del Sol, y la luz, 300 km. Los pequeños seres que nos rodean, si pudieran razonar, probablemente no considerarían insignificante el intervalo de tiempo que representa una milésima de segundo. Para los insectos, este espacio de tiempo es perfectamente apreciable. Un mosquito bate sus alas 500-600 veces por segundo, es decir, una milésima de segundo es suficiente para que suba o baje las alas. El hombre es incapaz de hacer con sus extremidades movimientos tan rápidos. El más rápido de los movimientos humanos es el parpadeo o «abrir y cerrar de ojos», el cual se realiza con tanta rapidez, que ni lo notamos con la vista. No obstante, son pocos los que saben que este movimiento, sinónimo de rapidez «insuperable», si se mide en milésimas de segundo resulta bastante lento. Figura 5. Reloj de agua (a la izquierda) que se utilizó en la antigüedad. A la derecha un antiguo reloj de bolsillo. Tanto el uno como el otro carecen de minutero Según los datos aportados por mediciones precisas, un «abrir y cerrar de ojos» dura, aproximadamente, 215 de segundo, es decir, 400 milésimas de segundo. El parpadeo consta de las siguientes fases: el descenso del párpado (que dura 75-90 milésimas de segundo), el tiempo en que el ojo permanece cerrado (130-170 milésimas de segundo) y la elevación del párpado (cerca de 170 milésimas de segundo). Como puede verse, un «abrir y cerrar de ojos», en el sentido literal de la expresión, es un espacio de tiempo bastante considerable, durante el cual, el párpado puede hasta descansar. Y si pudiéramos percibir aisladamente, impresiones de una milésima de segundo de duración, en un «abrir y cerrar de ojos» distinguiríamos perfectamente los dos suaves movimientos del párpado, separados entre sí por una pausa. Si nuestro sistema nervioso funcionase en estas condiciones, el mundo que nos rodea nos parecería completamente distinto. El escritor inglés Wells, en su cuento «Un acelerador ultramoderno», describe los cuadros tan extraños que en este caso se ofrecerían a nuestra vista. Los protagonistas de este cuento beben una mixtura fantástica, cuya influencia sobre el sistema nervioso hace que los sentidos puedan percibir, por partes, fenómenos que se realizan con rapidez. He aquí algunos ejemplos tomados de este cuento: - ¿Ha visto usted alguna vez que una cortina se quede sujeta a su ventana de esta forma? Me fijé en la cortina y vi que parecía inmóvil, y que uno de sus ángulos, que el viento había levantado, seguía así. - No, nunca - dije yo -. ¡Qué extraño! - ¿Y esto? - me dijo él, al mismo tiempo que abría la mano con que sostenía el vaso. Yo pensé que el vaso caería y se haría añicos, pero ni se movió, se quedó inmóvil, como si estuviera colgado en el aire. - Usted sabe, naturalmente - dijo Gibbern -, que los objetos al caer recorren 5 m en el primer segundo. El vaso también recorre ahora estos 5 m; pero, comprenda usted, aún no ha transcurrido ni una centésima de segundo. Esto le dará idea de la fuerza de mi «acelerador». El vaso bajaba despacio. Gibbern pasó su mano alrededor de él, por encima y por debajo... Yo miré por la ventana y vi un ciclista, inmóvil en su sitio, seguido por una nube de polvo, también inmóvil, el cual intentaba alcanzar a una carretela, que tampoco avanzaba ni una pulgada. ... Nos llamó la atención un ómnibus, absolutamente petrificado. La parte superior de las ruedas, las patas, de los caballos, el extremo del látigo y el maxilar inferior del cochero (que en este instante comenzó a bostezar), se movían, aunque muy despacio; mientras que todas las demás partes de este extraño carruaje permanecían inmóviles. Las personas que iban en él parecían estatuas. ... Un hombre se había quedado pasmado en el preciso momento en que se esforzaba por doblar un periódico azotado por el viento. Pero un viento que no existía para nosotros. ... Todo lo que dije, pensé o hice desde que ingerí el «acelerador», se realizó en un «abrir y cerrar de ojos» de las demás personas y de todo el universo». Al lector quizá le interese saber cuál, es el menor intervalo de tiempo que puede medirse con los medios de que dispone la ciencia moderna. A comienzos de siglo, este intervalo era igual a una diezmilésima de segundo; pero en la actualidad los físicos pueden medir en sus laboratorios hasta cienmilmillonésimas (1/100.000.000.000) de segundo. Aproximadamente, puede decirse, que este espacio de tiempo es menor que un segundo, ¡tantas veces como un segundo es menor que 3.000 años! 4. La cámara lenta Cuando Wells escribió «Un acelerador ultramoderno», lo más probable es que no pensara que algo semejante podría realizarse jamás. No obstante, vivió lo suficiente para ver con sus propios ojos, aunque solamente en la pantalla, escenas como aquellas que creó su fantasía. La llamada «cámara lenta» muestra en la pantalla, con ritmo retardado, muchos fenómenos que, generalmente, se desarrollan muy de prisa. La «cámara lenta» no es más que un tomavistas que efectúa, no 24 exposiciones por segundo, como los aparatos ordinarios, sino muchas más. Cuando las escenas tomadas con 61 se proyectan en la pantalla, haciendo pasar la película a la velocidad normal de 24 cuadros por segundo, el observador ve los movimientos «alargados», es decir, realizándose un número proporcional de veces más despacio que lo normal. El lector habrá tenido, seguramente, ocasión de ver en la pantalla saltos extraordinariamente lentos y otros movimientos retardados. Con aparatos de este tipo, pero más complicados, se consigue retardar aún más los procesos, de forma, que casi puede reproducirse lo descrito por Wells. 5. ¿Cuándo nos movemos más deprisa alrededor del Sol, de día o de noche? En una ocasión, los periódicos parisinos publicaron un anuncio según el cual, por 25 céntimos, se ofrecía dar a conocer un procedimiento de viajar barato y sin el menor cansancio. No faltaron crédulos que enviaron sus 25 céntimos. Cada uno de ellos recibió por correo una carta en la que se decía: «Ciudadano, quédese usted en su casa tranquilamente y recuerde que la Tierra da vueltas. Encontrándose en el paralelo de París, es decir, en el 49, usted recorre cada día 25 000 km. Si gusta disfrutar vistas pintorescas, abra los visillos de su ventana y contemple el cuadro conmovedor del firmamento.» Figura 6. En el hemisferio de la Tierra en que es de noche, la gente se mueve más deprisa alrededor del Sol que en el que es de día. El autor del anuncio fue juzgado por estafa, y cuando lo leyeron la sentencia y pagó la multa correspondiente, dicen que adoptó una postura dramática y repitió solemnemente la célebre frase de Galileo: - Eppur, si muove En cierto sentido, el acusado llevaba razón, ya que cada habitante de la esfera terrestre, no sólo «viaja» al girar ésta alrededor de su eje, sino también, y con mayor, velocidad, al realizar la Tierra su movimiento de traslación alrededor del Sol. Nuestro planeta, con todos sus habitantes, recorre en el espacio 30 km por segundo, además de girar alrededor de su eje. A propósito de esto se puede hacer una pregunta interesante: ¿cuándo nos movemos más deprisa alrededor del Sol, de día o de noche? Esta pregunta puede parecer extraña, puesto que, en todo momento, mientras en un lado de la Tierra es de día, en el otro es de noche. Entonces, ¿qué sentido puede tener dicha pregunta? Al parecer, ninguno. Sin embargo, no es así. El quid está en que lo que se pregunta no es cuándo la Tierra en su conjunto se traslada más deprisa, sino cuándo nos trasladamos más deprisa entre las estrellas nosotros, es decir, sus habitantes. Así formulada no se trata de una pregunta sin sentido, porque dentro del sistema solar nosotros tenemos dos movimientos: uno de traslación alrededor del Sol y>otro, simultáneo, de rotación alrededor del eje de la Tierra. Estos dos movimientos se combinan, pero cuando nos encontramos en el hemisferio en que es de día, el resultado de esta combinación es diferente del que se obtiene cuando estamos en el hemisferio en que es de noche. Véase la anterior y se comprenderá, que a medianoche, la velocidad de rotación se suma a la de traslación de la Tierra, mientras que a mediodía, al revés, se resta de ella. Es decir, a medianoche nos movemos, en el sistema solar,más deprisa que a mediodía. Como quiera que los puntos situados en el ecuador recorren cerca de medio kilómetro por segundo, la diferencia entre las velocidades correspondientes a la medianoche y al mediodía, en la zona ecuatorial, llega a ser de todo un kilómetro por segundo. 6. El enigma de la rueda del carro Peguemos a la llanta de la rueda de un carro (o de una bicicleta) un papel de color y fijémonos en él cuando se mueva el carro (o la bicicleta). Notaremos un fenómeno extraño: al girar la rueda, el papel se ve bastante bien mientras se encuentra en la parte inferior de la misma, pero su paso por la parte superior es tan fugaz, que no da tiempo a distinguirlo. Da la sensación de que la parte superior de la rueda se mueve más deprisa que la inferior. Este mismo fenómeno se puede observar comparando entre sí los radios superiores o inferiores de las ruedas de cualquier carruaje. Se notará que los radios superiores se corren y confunden, como si formaran uno solo y continuo, mientras que los inferiores se distinguen aisladamente. En este caso también parece que la parte superior de la rueda se mueve más deprisa que la inferior. Figura 7. Demostración de que la e superior de la rueda se ve más deprisa que la inferior. Compárese la distancia entro los puntos A y B de la rueda móvil dibujo de la derecha) con respecto al palo fijo ¿En qué consiste el secreto de este fenómeno tan extraño? Muy sencillo; en que la parte superior de la rueda se mueve efectivamente más deprisa que la inferior. Este hecho parece inverosímil a primera vista, pero bastará un simple razonamiento para convencernos de su realidad. Es el caso, que cada punto de la rueda realiza simultáneamente dos movimientos: uno de rotación, alrededor de su eje, y otro de avance, junto con este mismo eje. Tiene lugar, pues, lo mismo que en el caso de la esfera terrestre, una combinación de dos movimientos, pero el resultado de esta combinación es diferente para las partes inferior y superior de la rueda. En la parte superior, el movimiento de rotación de la rueda se suma al de avance, ya que estos dos movimientos van en el mismo sentido. En la parte inferior, al revés, el movimiento de rotación tiene dirección contraria al de avance y, por consiguiente, se resta de este último. He aquí por qué la parte superior de la rueda se mueve más do prisa, con relación a un observador fijo, que la parte inferior de la misma. Para demostrar que esto efectivamente es así, puede hacerse un sencillo experimento. Hinquemos un palo junto a la rueda de un carro parado, de manera, que quede frente al eje de aquélla. En la parte más alta y más baja de la rueda, hagamos con tiza unas señales de referencia. Estas señales se encontrarán también enfrente del palo. Hecho esto, desplacemos el carro hacia la derecha, hasta que el eje de la rueda se aleje del palo unos 20 ó 30 centímetros, y observemos cómo se han desplazado las señales de referencia. Está claro, que la señal superior A ha experimentado un avance mucho mayor que el de la señal inferior B, la cual apenas si se ha separado del palo. 7. El punto de la rueda que se mueve más despacio Como hemos visto, no todos los puntos de la rueda se mueven a igual velocidad. Pero, ¿cuál es la parte de la rueda que se mueve más despacio? Se comprende fácilmente, que los puntos de la rueda que se mueven más despacio son aquellos que en el momento dado están en contacto con el suelo. Hablando con propiedad, en el momento do su contacto con el suelo, los puntos de la rueda se encuentran totalmente inmóviles. Todo lo que hemos dicho hasta ahora se refiero exclusivamente a las ruedas que ruedan, y>no a aquellas que solamente giran sobre un eje fijo. Los puntos de la llanta de una rueda volante, por ejemplo, estén en su parte superior o inferior, se mueven a una misma velocidad. 8. Este problema no es de broma He aquí otro problema no menos curioso: Un tren va, por ejemplo, de Leningrado a Moscú, ¿puede tener este tren puntos que, con relación a la vía, se muevan al contrario, es decir, de Moscú a Leningrado? Resulta que sí, que en cada momento, y en cada una de las ruedas, hay puntos de éstos. Pero, ¿dónde se encuentran? Todos sabemos que las ruedas de ferrocarril tienen en sus bandajes un reborde saliente. Pues bien, cuando el tren se mueve, el punto inferior de este reborde no se desplaza hacia adelante, sino ¡hacia atrás! Este hecho es fácil de comprobar haciendo el siguiente experimento. Tomemos un objeto redondo cualquiera, por ejemplo, una moneda o un botón, y sujetemos a él, con un poco de cera, un palillo o una cerilla, de tal forma, que, coincidiendo con la dirección de su radio, sobresalga bastante de su borde. Figura 8. Experimento con un objeto redondo y una cerilla. Cuando el objeto rueda hacia la izquierda, los puntos F, E y D, de la parte sobresaliente de la cerilla, se mueven en sentido contrario Si apoyamos este objeto redondo (fig. 8) sobre el canto de una regla, en el punto C, y comenzamos a rodarlo de derecha a izquierda, tendremos, que los puntos F, E y D de la parte sobresaliente no se desplazarán hacia adelante, sino hacia atrás. Cuanto más lejos esté el punto del borde del objeto redondo, tanto mejor se notará su desplazamiento hacia atrás al rodar aquél (el punto D ocupará la posición D'). Los puntos de los rebordes de las ruedas de ferrocarril se mueven de igual manera que la parte sobresaliente de la cerilla antedicha. Sabiendo esto, no debe llamarnos la atención, que en un tren haya puntos que se mueven, no hacia adelante, sino hacia atrás. Fig. 9. Cuando la rueda de ferrocarril avanza hacia la izquierda, la parte inferior de su reborde se mueve hacia la derecha, es decir, en dirección contraria Es verdad, que este movimiento dura una insignificante fracción de segundo; pero sea como fuere, y en contra de lo que generalmente nos parece, este movimiento, contrario a la dirección del tren, existe. Fig. 10. Arriba se representa la curva («cicloide») que describe al girar cada uno de los puntos de la llanta de una rueda de carro. Abajo, la curva que describe cada punto exterior del reborde de una rueda de ferrocarril. Todo lo dicho se explica gráficamente en las figuras 9 y 10. 9. ¿De dónde partió la barca? Supongamos que una barquilla de remos navega por un lago y que la flecha a (fig. 11) representa el sentido y la velocidad de su movimiento. Figura 11. La barca de vela navega perpendicularmente a la dirección de la de remos. Las flechas a y b indican las velocidades respectivas. ¿Qué ven los pasajeros de la barca de remos? Supongamos también, que, al encuentro de esta barquilla, y perpendicularmente a su rumbo, viene una barca de vela y que la flecha b representa su dirección y velocidad. Si le preguntasen al lector de qué sitio partió la barca de vela, respondería en el acto que del punto M de la costa. Pero si lo hiciéramos esta misma pregunta a los tripulantes de la barca de remos, nos indicarían un punto completamente distinto. ¿Por qué? Porque para estos tripulantes, la barca de vela no avanza en ángulo recto a la dirección que sigue la suya. Ellos no se dan cuenta de su propio movimiento. Al contrario, a ellos les parece que están fijos en un sitio, mientras que todo lo que hay a su alrededor se mueve, con la velocidad que ellos llevan, y en sentido contrario. Figura 12. A los pasajeros de la barca de remos les parece que el avance de la de vela es oblicuo, y no perpendicular a su propia dirección, y que partió del punto N, en vez del M Por esta razón, para ellos, la barca de vela, además de avanzar en la dirección de la flecha b, lo hace en la dirección que indica la línea de puntos a, contraria a la de la barquilla de remos (fig. 11). Estos dos movimientos de la barca de vela, es decir, el real y el aparente, se combinan de acuerdo con la regla del paralelogramo. Como resultado de esta combinación, a los tripulantes de la barquilla de remos les parece, que la de vela avanza por la diagonal del paralelogramo construido sobre los lados b y a. He aquí por qué estos tripulantes se figuran que dicha barca no partió del punto M de la costa, sino de otro punto de la misma, N, que se encuentra bastante más adelante que el primero, en la dirección que sigue su propia barca (fig. 12). Al movernos junto con la Tierra, siguiendo su órbita, y encontrarnos con los rayos de luz de las estrellas, juzgamos erróneamente sobre la posición que ocupan los puntos de procedencia de estos rayos, de la misma manera que los tripulantes de la barca de remos se equivocaban al determinar el sitio de partida de la barca de vela. Por esto, nos parece que las estrellas están un poco desplazadas hacia adelante, siguiendo la trayectoria de la Tierra. Claro, que como la velocidad de traslación de la Tierra es insignificante en comparación con la velocidad de la luz (10 000 veces menor), la desviación aparente de las estrellas es muy pequeña. No obstante, esta desviación puede determinarse con ayuda de aparatos astronómicos. Este fenómeno se conoce con el nombre de aberración de la luz. Si al lector le interesan estos problemas, le proponemos, que, sin variar las condiciones indicadas en el problema de las barcas, conteste a las siguientes preguntas: 1) Para los tripulantes de la barca de vela, ¿qué dirección seguirá la barca de remos? 2) ¿Hacia dónde se dirigirá la barquilla de remos, según los tripulantes de la de vela? Para contestar a estas preguntas hay que construir, sobre la línea a (fig. 12), el paralelogramo de velocidades. La diagonal de este paralelogramo indicará, como a los tripulantes de la barca de vela les parece, que la de remos navega en dirección oblicua, como si quisiera atracar a la costa.
Bienvenidos ADVERTENCIA: El contador comienza de cero Empezemos: Primero tienen que saber que esta medalla se obtiene (primero) votando 500 post (Gran puntuador) y luego la de súper puntuador la obtienen con 1000 post! Advertencia: Si bien son 500 post, no significa que votaras 1 puntos por post y listo, sino que tienen que ser con más de 8 puntos, más adelante les explico bien esto Pero dirás, estaré 500 días votando post de a 10 puntos, y yo te digo, NO (Depende el rango) Ahora, todos los users de aprendiz para arriba dan 10 puntos como mínimo, pero cuanto más alto sea tú rango mejor, más adelante les explico esto también. ¿Por qué? Porque puedes "jugar" con los puntos Rangos y puntos por día: Troll: 3 puntos Flamer: 5 puntos Inexperto: 6 puntos Iniciado: 10 puntos Aprendiz: 15 puntos Amateur: 20 puntos Regular: 25 puntos Experto: 30 puntos Avanzado: 35 puntos Elite: 40 puntos Silver: 45 puntos Gold: 50 puntos Platinum: 55 puntos Diamond: 70 puntos * Los puntos se renuevan a las 12:00 am hora Argentina - GMT -3 Los usuarios de todos los rangos podrán dar puntos a los posts y a mayor rango mayor será la cantidad de puntos disponibles tendrán cada día. **Ningún usuario podrá dar más de 10 puntos a un post. Bueno, para que Taringa considere que haz votado 1 post, necesitas dejar de 8 en adelante por post! Ni 1, ni 7 ¡8 - 9 o 10 puntos! Por ejemplo: Los users con el rango: Iniciado Aprendiz Sólo votarán 1 post por día (Claro, los user aprendiz dan 15, pero no llegan a 16 ni a 20) Ahora, los user con rango amateur pueden votar 2 post 10 - 10 u 8 - 8 etc. Luego los user con rango Regular dan 25 puntos : D Pueden hacer esto 8 - 8 - 9 Es lo mejor : D Luego los user con rango Experto sólo les queda dar de a 10 , porque con 8 no les da ( 8 x 4 = 32 ) Después los users Avanzado pueden hacer esto: 8 - 8 - 8 - 8 o 9 - 9 - 8 - 8 Los Elite lo que pueden hacer es dar de a 8 puntos por post : D 8 - 8 - 8 - 8 - 8 Y luego los Silver pueden hacer esto: 8 - 8 - 8 - 8 - 8 Y le sobran 5 puntos Y luego los Gold pueden hacer esto: 8 - 8 - 8 - 8 - 8 - 8 Y le sobran 2 puntos Y ya vamos por los rangos más altos, los Platinum pueden hacer esto: 8 - 8 - 8 - 8 - 8 - 8 Y le sobran 7 puntos O 9 - 9 - 9 - 9 - 9 - 9 Y con esto les sobraría 1 puntito Y por último, El Diamond; a donde los demás quieren llegar , pueden hacer esto con sus 70 puntos que tienen: 8 - 8 - 8 - 8 - 8 - 8 - 8 - 8 Y le sobran 6 puntos O 9 - 9 - 9 - 9 - 9 - 9 - 8 - 8 LISTO!!!! XD Y con esto sería todo amigos A conseguir las medallas dejando 8 a más puntos Dale Click Arriba Y NO TE OLVIDES COMENTAR

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Cargando Contenido Hola Taringueros. Este post esta echo para usuarios nuevos, que esten interesados en aprender todo el sistema de rangos de taringa del año 2016. La información que varan a continuación se actualiza periódicamente para poder traerles a ustedes lo mas reciente. Ultima actualizacion: 7/04/2016 13:35(UTC-3) Primero les explico que en esta nueva version de rangos su rango depende de algo llamado Karma que puede variar entre -1 y 12. El valor de tu Karma es publico y lo podes consultar en tu perfil ¿Qué actitudes bajan el karma? * Haciendo malos aportes: - Creando contenido que es eliminado - Haciendo comentarios que son eliminados * Con malas actitudes: - Insultando - Dando puntos a posts que son eliminados - Votando positivo comentarios de que no cumplen con el protocolo y son eliminados - Siendo bloqueado por otros usuarios - Siendo suspendido (de Taringa! o en comunidades) - Denunciando incorrectamente - Eliminando posts ¿Qué actitudes suben el karma? * Haciendo buenos aportes: - Recibiendo puntos en tu contenido - Recibiendo recomendaciones de tu contenido - Que otros usuarios agreguen tu contenido a sus favoritos - Que tus shouts o temas le gusten a la gente - Recibiendo comentarios y respuestas en tus aportes - Moderando tus contenidos * Siendo buen usuario: - Dando puntos al buen contenido - Teniendo nuevos seguidores - Siguiendo a buenos usuarios - Votando negativo comentarios que no cumplen el protocolo y son eliminados - Denunciando correctamente ¿Cuales son los rangos y karmas? Troll |Karma -1,00 Flamer |Karma 0,00 Inexperto |Karma 1,00 Iniciado | Karma 2,00 Aprendiz |Karma 3,00 Amateur |Karma 4,00 Regular|Karma 5,00 Experto| Karma 6,00 Avanzado|Karma 7,00 Elite | Karma 8,00 Silver|Karma 9,00 Gold |Karma 10,00 Platinum |Karma 11,00 Diamond |Karma 12,00 Rangos especiales (sin karma): Músico Moderador Oficial Patrocinador Desarrollador Curiosidades de los rangos * Los usuarios que inician automaticamente empiensan con el rango iniciado. * Los amateur pueden dar 20 puntos por dia. * A partir del rango regular incluido este los post apareceran en la pagina de home principal ¿Cuantos puntos pueden dar? Troll | 3 Puntos Flamer | 5 Puntos Inexperto | 6 Puntos Iniciado | 10 Puntos Aprendiz | 15 Puntos Amateur | 20 Puntos Regular | 25 Puntos Experto | 30 Puntos Avanzado | 35 Puntos Elite | 40 Puntos Silver | 45 Puntos Gold | 50 Puntos Platinum | 55 Puntos Diamond | 70 Puntos ¿Limites de cada rango? Troll: Crear Post: 2 Crear Tema: 2 Crear Shout: 10 Crear Wallpost: 3 Comentar en Post: 5 Comentar en Tema: 5 Comentar en Shout: 20 Comentar en Wallpost: 5 Inexperto: Crear Post: 3 Crear Tema: 3 Crear Shout: 15 Crear Wallpost: 5 Comentar en Post: 5 Comentar en Tema: 5 Comentar en Shout: 30 Comentar en Wallpost: 5 Iniciado: Crear Post: 5 Crear Comunidades: 1 Crear Tema: 5 Comentar en Post: 20 Comentar en Tema: 20 Comentar en Wallpost: 25 Aprendiz: Crear Post: 6 Crear Comunidades: 1 Crear Tema: 6 Comentar en Post: 25 Comentar en Tema: 25 Comentar en Wallpost: 25 Amateur: Crear Post: 8 Crear Comunidades: 1 Crear Tema: 8 Comentar en Post: 30 Comentar en Tema: 30 Comentar en Wallpost: 30 Regular: Crear posts: 10 Crear comunidades: 2 Crear Tema: 10 Comentar en Post: 35 Comentar en Tema: 35 Comentar en Wallpost: 35 Experto: Crear posts: 12 Crear comunidades: 3 Crear Tema: 12 Avanzado: Crear posts: 15 Crear comunidades: 3 Crear Tema: 15 Elite: Crear posts: 20 Crear comunidades: 3 Crear Tema: 20 Silver: Crear posts: 30 Crear comunidades: 4 Crear Tema: 30 Gold: Crear comunidades: 5 Platinum: Crear comunidades: 6 Diamond: Crear comunidades: 7 Aclaración: Excepto la cantidad de comunidades, lo demás son por día Medallas de Taringa

Relatos Españoles Para Pes 6 - Manolo Lama & Paco Gonzales (ESP - Cadena Ser) V.2 + Fix Hola amigos, les traigo los relatos españoles de Manolo Lama & Paco Gonzales para PES 6, totalmente realizados por Moitespera, pero esta vez con mas callnames, mas frases y el FIX de Manolo Lama y Paco Gonzales Equipo principal de CARRUSEL: Paco González, Manolo Lama (narrador), Antonio Romero, Antonio Ruiz, Pepe Domingo Castaño, Tomas Guash, Poli Rincón, Jorge Hevia, Jose Francisco Perez, etc. Equipo secundario de CARRUSEL: Oliveros, Alcalá, Santi Ortega, Manolito, Laura, Juanma Castaño, Maria Bretones, etc. Aportaciones: Maldini, Víctor Fernández, Minguella, José Mari Bakero, Camacho, Pablo Blanco, Radomir Antic, Quique Sanchez Flores, etc. VERSIÓN 2.0 -Instalación: Descomprimir y mover el archivo s_sound a la carpeta dat de tu pes 6, generalmente ubicada en: C:/Archivos de programa/KONAMI/Pro Evolution Soccer 6/dat NOTA: Se recomienda hacer una copia del s_sound antiguo por si este no es de su agrado Créditos: Al creador Moitespera ¡A DISFRUTAR! VÌA MP Hasta mi proximo aporte

Nuevos Relatos de Claudio Palma del CDF Amigos del CDF despues de mucho tiempo por fin hemos terminado un gran proyecto de casi 2 años. Durante todo este tiempo pasaron muchos problemas los cuales nos dificultaron poder terminarlos en un tiempo mas corto, pero igual logramos pasar los obstaculos que nos puso el destino.- STAFF TECNICO: Relatos CDF v2.0: Jefe de Proyecto y Editor: jaimeriffo; AYUDANTES: luxo_xxx, coke1, boores014, cOkEbErZoNe, jean12, BrancoAntonio, Cambridge, exo_bullanguero, Fabian, scream y Benjazul.- y los demas vuelvan alto, igual se les agradece su ayuda cuando lo hicieron.- ¿Que trae este Nuevo Parche de Relatos CDF v2.0 PES6? • Nuevas frases más actualizadas de los ultimos años de Claudio Palma. • Más comentarios de Dante Poli, Rodrigo Goldberg y el Kako Villalta. • Más comentarios de los Noteros de Cancha: G. Herrera y J. Cubillos. • Nuevos Saludos, Nuevas tallas, Nuevas entradas a la cancha, etc. ATENCION: POR MOTIVOS DE TIEMPO ESTOS ITEM SERAN AGREGADOS EN UPDATES • Nuevos Callnames de los Equipos Chilenos del Torneo 2011-2012-2013. • Nuevos Callnames de las Selecciones Sudamericanas e Internacionales. MENCION ESPECIAL DE AGRADECIMIENTOS: Bueno agradezco enormente a los grabadores de partidos sin ellos no habria sido posible obtener todas las nuevas frases y callnames: exo_bullanguero, cambridge, cOkEbErZoNe, scream y Mario Barretto. Asi como tambien los que ayudaron en la elaboracion del Mapa Relatos PE6 y a los que siempre colaboran.- Previa Trailer Gameplay Relatos CDF v2.0 Claudio Palma.- LINK OFICIAL DE DESCARGA RELATOS CDF V2.0 tamaño: 155.99 MB tamaño descomprimido:290 MB LINK OFICIAL DE DESCARGA CALLNAME CDF INTERNACIONALES Y SUDAMERICANOS *Incluye Plantilla Ecxel para su Asignación A mi En lo Personal Me Gustaron Mucho Hay Callnames de la Mayoria de los Jugadores de Todas las Selecciones Sudamericanas , Alrededor de 15 por Equipo INSTALACIÓN: Abrir el Archivo de los Relatos y Callnames Internacionales y Sudamericanos , con el Dkz , Luego Extraes los Todos los Archivos en el Escritorio (en Total alrededor de 1400, entre los Dos Archivos ) Luego Abres el S_Sound con los Relatos de Palma , Haces Click Derecho , va a Importar , Seleccionas la Carpeta en el Escritorio con Todos los Archivos de Callnames y una ves que Termine de Importar los 8500 Archivos te vas a Archivo --- Guardar Como --- S_Sound y lo Guardas en el escritorio , Luego te vas a la Carpeta DAT del Pes 6 y Reemplazas el S_Sound del Escritorio por el del la Carpeta Dat , y Listo , A Disfrutar de Claudio Palma en tu PES. VÌA MP Link Tutoriales de Instalacion para Windows XP, Windows 7 y Windows 8.- REQUISITO FUNDAMENTAL: tener instalado el programa DKZ STUDIO v0.92 en su pc/notebook.- Amigos si les complica mucho parchar en windows 7, les aconsejo instalar una maquina virtual de windows xp aca les dejo un video tutorial donde explican como hacerlo facil y bonito y de ahi parchan con el dkz studio v0.92 con windows xp es mas facil.- Espero que les sirva a los que tienen Windows 7.- VÌA MP Bueno esperamos sus comentarios, todas las sugerencias serán bienvenidas y sus dudas serán aclaradas, desde ya muchas gracias por su atención a todos los amantes del PES6 y que juegan con los relatos CDF.- ATTE Jaime Riffo Soundmaker Oficial PECH Relatos CDF y Staff Tecnico.- Hasta mi proximo aporte