Karim_Benzema9
Usuario (Francia)

ACERTIJOSAca les dejo un pequeño aporte, espero les gusten los desafios, la razon, la logica y sobre todo "Los acertijos "Primero va una pequeña introduccion para el que le interese, despues van las clases de acertijos con ejemplos y soluciones, y por ultimo van acertijos algo mas complejos para pensar un buen rato.Los acertijos son juegos de logica y como para todos los juegos de lógica, un acertijo lógico debería tener una base matemática o lógica. Sin embargo, están muy difundidos los acertijos que una vez resueltos revelan una naturaleza más o menos humorística. Por ejemplo, por el hecho de estar basados en juegos de palabras o por el modo de proponer el enunciado. Un esquema más o menos típico consiste en presentar una situación paradójica y preguntar al participante cómo es posible que se produzca dicha situación. Para resolver los acertijos más comunes hay que hacer uso de la imaginación y la capacidad de deducción. La resolución tiene que darse con el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas.Una subdivisión fundamental en los acertijos lógicos son los acertijos de sí o no en los que la información inicial proporcionada es incompleta. En esta categoría, el acertijo basado en paradojas, debe ser resuelto. En ellos, se describe una situación atípica y los participantes, por medio de preguntas, deben descubrir el origen de la misma. La persona que lo propone tan solo puede responder sí o no a las preguntas que le planteen por lo que éstas deberán ser muy concretas. Es importante hacer saber al inicio que las soluciones no se pueden hallar por deducción por lo que será necesario realizar varias preguntas para alcanzar la respuesta correcta.Aca para adentrarse mas en el tema les dejo las clases de acertijos y ejemplos de cada uno de ellos con sus respectivas soluciones (abstenerse a ver la respuesta) utilizarla solo para verificar si lo resolvieron correctamente.Acertijos paradójicos: 1. Un hombre aparece ahorcado en su celda sin ningún apoyo bajo sus pies. Tanto la puerta como la ventana están cerradas por dentro, y no existe otra salida. No hay ningún otro mueble en la habitación. ¿Cómo lo ha hecho? 2. Un señor vive en el octavo piso de un edificio. Todos los días sube en ascensor hasta el cuarto y, luego, sube por las escaleras los cuatro restantes. ¿Por qué? 3. Aparecen tres mujeres en traje de baño. Una está contenta pero llora. Las otras dos están tristes pero sonríen. ¿Por qué? 4. Un rey está a punto de morir y llama a sus dos hijos, grandes aficionados a los caballos. El rey les dice que heredará el reino aquél que demuestre que tiene el caballo que tarde más en llegar a los confines del reino y volver. Uno de ellos decide dejar pasar los días y el otro, tras consultar a un sabio del reino, toma un caballo y sale al galope. Al final, es éste el que hereda el reino. ¿Por qué?Soluciones:1. Se subió a un bloque de hielo que se convirtió en agua que, a su vez, se evaporó.2. El señor es enano y sólo llega a pulsar el botón del cuarto piso.3. Se trata de un concurso de belleza; la que ha ganado llora, las que han perdido la felicitan sonriendo.4. El príncipe que sale al galope ha tomado un caballo de la cuadra de su hermano.Acertijos con trampa o juego de palabras: 1. Este banco está ocupado por un padre y un hijo, el padre se llama Juan y el hijo se lo he dicho. 2. ¿Cuántas veces le puedes quitar 6 a 36? 3. ¿Qué ovejas dan más lana, las blancas o las negras? 4. Un edificio tiene siete pisos que se llaman como los días de la semana: lunes, martes, miércoles, etc. ¿Cómo se llamará el ascensor?Soluciones: 1. Esteban o José. 2. Generalmente, se contestará 6. Solamente una. La siguiente se lo quitas a 30. 3. Las blancas, porque hay más. 4. Con el botón, como todos.Acertijos de lógica proposicional: 1. En una prisión de la que debemos salir, existen dos puertas. Una lleva a la salida. La otra, a la muerte segura. Cada puerta está custodiada por un guardián. Sabemos que uno de ellos dice siempre la verdad y que el otro miente siempre, pero no sabemos cuál es cada uno. La cuestión es: si pudieras hacer sólo una pregunta a uno de los dos, ¿qué pregunta le harías para saber qué puerta es la buena? 2. Un visitante encuentra a tres habitantes de la isla de los caballeros y escuderos. Se acerca al primero y le pregunta: "¿Tú eres caballero o escudero?". Éste responde, pero el visitante no le entiende bien. Por su parte, el segundo dice: "Ha dicho que es escudero". Y el tercero apostilla: "Eso es mentira". ¿Qué son los habitantes segundo y tercero? 3. Tenemos 4 cofres y dentro de uno hay un tesoro. Cada cofre contiene una inscripción y sabemos que 2 dicen la verdad y 2 mienten. ¿Dónde está el tesoro? * Cofre 1: El tesoro no está aquí. * Cofre 2: El cofre 1 dice la verdad. * Cofre 3: El tesoro no está en el cofre 2. * Cofre 4: El cofre 3 está vacío.Soluciones: 1. La pregunta que le haría es: "¿Cuál es la puerta que diría tu compañero que es la correcta?". En todo caso, la respuesta será la falsa. 2. Nadie puede decir de sí mismo que es escudero, puesto que, si es caballero, debe decir la verdad y, si es escudero, dirá igualmente que es caballero porque miente siempre. Por lo tanto, el segundo habitante miente: es escudero. Y, el tercero, dice la verdad, por lo tanto, es caballero. 3. Para que se cumpla que dos digan la verdad y dos mientan, el tesoro debe estar en el cofre 1Acertijos de sí o no: (se trata de acertijos en que los participantes deben hacer preguntas (de respuesta sí o no) hasta hallar la solución) 1. Un hombre camina por el desierto. Llega a un puesto de bebidas y pide un vaso de agua. El camarero, en lugar de dárselo, le apunta con una pistola. El viajero dice ¡Gracias! y sigue su camino. 2. Aparece un hombre muerto en mitad del desierto desnudo y con una cerilla en la mano. 3. Un inglés recibe un paquete, lo abre y sonríe. Lo cierra y, a su vez, lo envía a un francés, el cual lo abre y sonríe. Lo cierra y lo envía, tal cual, a un italiano, el cual hace lo propio. Al cabo del tiempo, el italiano encuentra a un amigo en un aeropuerto, el cual al bajar del avión le saluda con la mano. Inmediatamente, lo mata. 4. Un hombre se arroja por el balcón con intención de suicidarse. Al pasar por un piso oye un teléfono y se arrepiente. 5. Un hombre abre la puerta, baja las escaleras y muere. 6. Marco Antonio y Cleopatra vivían felices. Alguien entró, abrió la ventana y ambos murieron. 7. José y María se encuentran muertos en el suelo de una habitación al lado de la cama con agua y vidrios rotos.Soluciones: 1. El caminante no tiene sed sino hipo. Por eso, pide un vaso de agua. Al apuntarle con la pistola le desaparece el hipo del susto, lo que agradece 2. Varios viajeros vuelan en un globo. De pronto, se produce una avería por lo que deben soltar lastre. Poco a poco, van arrojando todo el equipaje, incluidas sus ropas. Cuando no queda nada, alguien tiene que saltar y lo sortean por el juego de las cerillas. El que coja la más corta es el elegido 3. Un barco naufraga y sólo quedan cuatro náufragos que son los protagonistas de la historia. Cuando se quedan sin comida sortean que uno se corte el brazo para comérselo. Así lo hace el inglés. Luego, le toca al francés y posteriormente, al italiano. Antes de hacerlo el cuarto, son rescatados. Entonces, llegan al acuerdo de que éste se amputará el brazo en el destino y lo enviará a sus amigos para demostrarlo. El día que el italiano lo encuentra en el aeropuerto, comprende que no fue su brazo el que les envió por lo que lo mata. 4. Ha habido una hecatombe nuclear en la tierra con un superviviente. Al verse solo en el mundo, decide suicidarse. Sin embargo, oye un teléfono por lo que comprende que hay alguien más vivo y se arrepiente 5. Se trata de un astronauta. Ha llegado a un planeta sin atmósfera y existe una fuga en su traje por lo que se asfixia. 6. Marco Antonio y Cleopatra eran dos peces que viven en su pecera. Al abrir la ventana, cayó la pecera al suelo y murieron asfixiados 7. José y María eran 2 peces que estaban en su pecera. Pero vino un terremoto y se cayeron al suelo, se rompio la pecera murieron asfixiadosBueno, aca les dejo algunos acertijos un poco mas complejos muy buenos. Para pensar un poco, no coloco las respuestas de estos porque todos se tientan a mirar y pierde el sentido el post, el que quiere, que me pida las respuestas por MP o visite las fuentes. Y por favor no coloquen las respuestas en sus comentarios, por la razon antes mencionada. Gracias.Ahi van los acertijos .Las trece bolas de billarTenemos 13 bolas aparentemente iguales en forma, tamaño, color, etc., pero nos aseguran que una de ellas pesa diferente a las otras 12, no nos dicen si pesa más o menos. Con una balanza de dos platillos y en tan sólo tres (3) pesadas debemos de localizar esa bola.La cadenaA un experto joyero le llevan cuatro trozos de cadena, de tres eslabones cada uno, para que los una formando una pulsera. "Para ello, dijo el joyero, tendré que cortar cuatro eslabones, uno de cada trozo, para engarzar los trozos y soldar a continuación cada eslabón cortado. Tendré, en definitiva, que hacer cuatro cortes y cuatro soldaduras". Pero la persona que le encarga el trabajo dice: "No, no es necesario hacer cuatro empalmes. Puede formarse la pulsera con solo tres". ¿Cómo podría hacerse esto?.Los tres sabios:En un reino en crisis, el rey Magnánimus pretende eliminar a sus tres sabios consejeros, pero les propone una acertijo que si lo resuelven les perdonará la vida. El rey coloca a los tres sabios en fila india. - "Dispongo de cinco sombreros, tres blancos y dos negros. Os colocaré a cada uno de vosotros uno de estos sombreros en lo alto de vuestra cabeza, de manera que seréis capaces de ver el sombrero que lleva el que está enfrente vuestro pero no el vuestro (de modo que el último sabio de la fila ve a los otros dos, el segundo sabio solo ve al primero y el primer sabio no ve a ninguno de los otros sabios). El juego consiste en que debéis de adivinar lo antes posible el color del sombrero que lleváis y justificar como lo habéis adivinado. Pero si uno de vosotros se equivoca, morireis los tres!!!" - dijo el Rey. Entonces el Rey colocó a cada uno de los tres uno de los sombreros blancos y guardó los dos negros. Empezó preguntando al último de la fila que no respondió nada. Continuó preguntando al segundo que tampoco respondió. Y cuando le tocó al primero, éste respondió: - "Majestad, ¡mi sombrero es blanco!!" -.¿Por qué?Ajedrez Una antiquísima leyenda cuenta que Sheram, príncipe de la india, quedó tan maravillado cuando conoció el juego del ajedrez, que quiso recompensar generosamente a Sessa, el inventor de aquel entretenimiento. Le dijo: "Pídeme lo que quieras". Sessa le respondió: "Soberano, manda que me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la casilla 64". El príncipe no pudo complacerle, porque el resultado de esa operación S = 1 + 2 + 4 + ... + 263 es aproximadamente 18 trillones de granos. Para obtenerlos habría que sembrar la Tierra entera 65 veces.Pulula por los círculos matemáticos un sorprendente final de la historia. Sheram, preocupado al haber empeñado su palabra, mandó llamar al matemático del reino, un tal Pepe Martínez Aroza, el cual razonó de la siguiente manera: "Alteza, puesto que no tenéis trigo suficiente para pagar la deuda contraída con Sessa, igual os daría deberle aún más. Sed, pues, magnánimo y aumentad vuestra recompensa a la cantidad S = 1 + 2 + 4 + 8 + ... hasta el infinito.¿Porqué propuso esta solución el matemático?Los ocho panes:Cabalgaban, camino a Bagdad, por el desierto dos beduinos cuando encontraron a un viejo jeque tumbado en la arena hambriento y sediento. Los beduinos ofrecieron un poco de agua al jeque y cuando se había repuesto contó que había sido asaltado por un grupo de enmascarados. El jeque preguntó a los beduinos si llevaban alguna cosa para comer, a lo cual el primer beduino contestó que aun le quedaban cinco panes y el segundo contestó que le quedaban tres panes. El jeque propuso que compartaran entre los tres toda esta comida y al llegar a Bagdad les recompensaría con 8 monedas de oro .Así lo hicieron y al llegar a Bagdad al día siguiente se habían comido entre los tres los ocho panes y el jeque les quiso recompensar con 8 monedas, por lo que entregó cinco monedas al primer beduino y tres monedas al segundo. Pero el primer beduino dijo:- El reparto no es correcto. Si yo di cinco panes me tocan 7 monedas y a mi compañero, que solo aportó tres panes, solo le toca 1 moneda!Porqué dijo esto el beduino?Los cofres de PorsiaEn el mercado de Venecia de Shaquespare, Porsia tenía 3 cofres, uno de oro, unode plata y otro de plomo, y en uno de ellos estaba su retrato.El pretendiente de Porsia tenía que escoger un cofre, y si hubiera sido tanafortunado o sabio de escoger aquel con el retrato, habría podido pedir la manode Porsia.Porsia hizo esculpir sobre los cofres las siguientes inscripciones:Oro: El retrato esta en este cofre.Plata: El retrato no esta en este cofre.Plomo: El retrato no esta en el cofre de oro.Porsia explicó al pretendiente, que cuando mucho una de las 3 afirmaciones eraverdadera. ¿Cuál de los cofres contenía el retrato?.El pretendiente escogió de forma correcta y se casaron y vivieron felices ycontentos por lo menos por un cierto tiempo, un día Porsia hizo el siguienterazonamiento: "podemos decir que mi esposo mostró poseer una cierta inteligenciaal escoger el cofre correcto, pero el problema no era muy difícil. Hubieratenido que hacerlo más arduo para poder tener un esposo verdaderamenteinteligente." Así se divorcio inmediatamente para poder escoger un esposo másinteligente, esta vez hizo esculpir las siguientes inscripciones:Oro : El retrato no está en el cofre de plataPlata: El retrato no está en este cofrePlomo: El retrato está en este cofre.Porsia explico al pretendiente que por lo menos una de las tres afirmaciones eraverdadera y que por lo menos una era falsa.Como quiso el destino, el pretendiente no fue nada menos que el primer esposo.Resolvió este problema y se casaron otra vez.En la Isla de los ZombiesEn una isla cercana a Haití mitad de los habitantes fueron embrujados por un Vudú y transformados en Zombies, esos Zombies no se comportan según las típicas convenciones: Hablan y no se pueden distinguir de los seres humanos normales, la única diferencia es que los zombies mienten siempre y los humanos siempre dicen la verdad. La situación es enormemente complicada por el hecho que aunque los nativos entiendan nuestro idioma a la perfección un antiguo tabú le prohíbe de usar palabras extranjeras cuando hablan. Por lo cual al hacerle una pregunta que requiere una respuesta de si o no, ellos contestan "Bal" o "Da", uno de los cuales significa si y el otro no. El problema es que no sabemos si "Bal" o "Da" es si o no.Tú te encuentras en esa isla y quieres casarte con la hija del rey. El rey desea que su hija se case sólo con alguien muy inteligente. Así que tienes que superar una prueba. La prueba consiste en hacer al brujo del rey una sola pregunta. Si el contesta "Bal" entonces podrás casarte con la hija del rey, pero si contesta "Da" habrás fracasado en la prueba. El problema consiste en encontrar una pregunta tal que, independientemente del hecho de que el brujo sea humano o Zombie e independientemente del hecho de que "Bal" signifique si o no, el brujo conteste "Bal".El testamento del jeque:Al morir el jeque, ordenó que se distribuyeran sus camellos entre sus tres hijos de la siguiente forma: la mitad para el primogénito, una cuarta parte para el segundo y un sexto para el más pequeño. Pero resulta que el jeque sólo tenía once camellos, con lo que el reparto se hizo realmente difícil, pues no era cosa de cortar ningún animal. Los tres hermanos estaban discutiendo, cuando ven llegar a un viejo beduino, famoso por su sabiduría, montado en su camello. Le pidieron consejo y este dijo:- Si vuestro padre hubiese dejado doce camellos en vez de once no habría problemas. -Cierto, pero sólo tenemos once- respondieron los hermanos, a lo que el beduino contestó: - tomad mi camello, haced el reparto y no os preocupéis que nada perderé yo en la operación.¿En qué se basa el beduino para afirmar tal cosa?Cinco piratas:En lo mas profundo del Caribe, cinco piratas enterraron sus tesoros en una misma isla. Debéis descubrir en que playa desembarco cada pirata, donde enterró su tesoro y en que consistía este.1-Ningún pirata enterró el tesoro en la misma playa en que desembarco.2-El Capitán Blood enterró monedas de oro, pero no lo hizo en el centro de la isla.3-Quien desembarco en la playa este (no fue el Capitán Muerte) llevo tejidos de seda y oro.4-Quien desembarco en la playa sudoeste enterró el tesoro en la playa oeste.5-El Capitán Negro desembarco en la playa oeste. No llevaba vasijas.6-En la playa sur se desembarcaron diamantes que no se enterraron en la playa norte.7-El Capitán Murder desembarco en la playa norte, pero no enterró su tesoro en el centro de la isla.8-Las perlas se enterraron en la playa este.Y las variables son:Piratas: Blood, Maldito, Muerte, Murder, NegroDesembarco: Este, Norte, Oeste, Sudoeste, SurTesoro: Diamantes, Monedas, Perlas, Tejidos, VasijasEntierro: Centro, Este, Norte, Oeste, Sur * Las trece bolas de billar * La cadena * Los tres sabios * Ajedrez * Los ocho panes * Los cofres de porsia * La isla de los zombies * Es testamento del jeque * Cinco piratas * En la audiencia * Cinco casas En la audiencia:El inspector cero solía ir a la audiencia para observar los juicios. De esta forma ponía a prueba su capacidad de razonamiento. Uno de los casos con los que se encontró es el siguiente:Tenemos cuatro acusados: A, B, C y D. Se establecieron los siguientes hechos:- Si A es culpable, entonces B era cómplice.- Si B es culpable, entonces o bien C era cómplice o bien A es inocente.- Si D es inocente, entonces A es culpable y C inocente.- Si D es culpable, también lo es A.¿Quiénes son inocentes y quiénes culpables?Cinco casas:Hechos:1: Tenemos 5 casas de 5 diferentes colores (cada casa de un color).2: En cada casa vive una persona con nacionalidad diferente.3: Estos 5 dueños beben una bebida diferente, fuman una cierta marca y tienen alguna mascota.4: Ningún dueño tiene la misma mascota, fuma la misma marca o bebe el mismo tipo de bebida que otro.Detalles:1: El Ingles vive en la casa Roja.2: La mascota del Sueco es un perro.3: El Danés bebe té.4: La casa verde es la inmediata de la izquierda de la casa blanca.5: El dueño de la casa verde toma café.6: La persona que fuma Pall Mall cría pájaros.7: El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.8: El hombre que vive en la casa del centro toma leche.9: El Noruego vive en la primera casa.10: La persona que fuma Blend vive junto a la que tiene gatos.11: El hombre que tiene caballos vive junto al hombre que fuma Dunhill.12: La persona que fuma Blue Master bebe cerveza.13: El alemán fuma Prince.14: El Noruego vive junto a la casa azul.15: El hombre que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua.La pregunta es ... ¿QUIEN TIENE POR MASCOTA PESCADOS?Aca algunos extra:1- Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres interruptores, al final hay una habitación con la puerta cerrada. Uno de estos tres interruptores enciende la luz de esa habitación, que esta inicialmente apagada.¿Cómo lo hizo para conocer que interruptor enciende la luz recorriendo una sola vez el trayecto del pasillo?Pista: El hombre tiene una linterna.2.- En una mesa hay tres sombreros negros y dos blancos. Tres señores en fila india se ponen un sombrero al azar cada uno y sin mirar el color.Se le pregunta al tercero de la fila, que puede ver el color del sombrero del segundo y el primero, si puede decir el color de su sombrero, a lo que responde negativamente.Se le pregunta al segundo que ve solo el sombrero del primero y tampoco puede responder a la pregunta.Por ultimo el primero de la fila que no ve ningún sombrero responde acertadamente de que color es el sombrero que tenia puesto.¿Cuál es este color y cual es la lógica que uso para saberlo?3.- Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un río, dispone de una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, ¿cómo debe hacerlo?.4- Tres amigos con dificultades económicas comparten un café que les cuesta 30 pesetas, por lo que cada uno pone 10.Cuando van a pagar piden un descuento y el dueño les rebaja 5 pesetas tomando cada uno una peseta y dejando dos en un fondo común.Mas tarde hacen cuentas y dicen:Cada uno ha pagado 9 pesetas asi que hemos gastado 9x3=27 pesetas que con las dos del fondo hacen 29 ¿dónde esta la peseta que falta? Una señora entra en una tienda y entabla la siguiente conversación con el dependiente: - ¿Cuánto vale uno? - 6 euros. - ¿Y tres? - 8 euros. - Deme quince, por favor. - Muy bien, serán 12 euros. ¿Qué compra la señora?Bueno, espero que les haya gustado, que les sirva para pasar un buen rato libre, para hacerselos a otras personas y sobre todo para pensar un rato que no viene mal.saludos!Fuentes:www. acertijos .nethttp://es.wikipedia.org/wiki/Acertijohttp://www.juegosdelogica.com/http://www. acertijos .org/
![Guia dota [Tauren Chieftain]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2014/07/11/Echo_20Stomp-LSM-c87qshf.webp)
Tauren Chieftain (Chief) Stats Iniciales Atributo: Fuerza. Velocidad de Movimiento: 310 Tiempo entre golpes: Hp: 606 Mp: 299 Hp Regen: (por sec) Mp Regen: (por sec) Fuerza: 24 (+2.7 x lvl) Agilidad: 14 (+1.5 x lvl) Inteligencia: 23 (+1.6 x lvl) Rango: 150(melee) Daño: 57-67 Armor: 3 Dificultad de uso: Difícil Skills Echo Stomp (Pisada) Nivel 1 - Daño físico de 80, y 80 magico, stun de 2 segundos.100 mana Nivel 2 - Daño físico de 80, y 80 magico, stun de 3 segundos.115 mana Nivel 3 - Daño físico de 80, y 80 magico, stun de 4 segundos.130 mana Nivel 4 - Daño físico de 80, y 80 magico, stun de 5 segundos.145 mana Tiempo para volverse a usar: 15 segundos El Chief usa su peso y su fuerza para crear una explosión en el suelo que stunea a todos los héroes y creeps enemigos alrededor. AOE de 500. NOTA: Si se le pega al enemigo "stuneado", este regresa en sí. Demora castearse 1.4 segundos, es decir, en usarse demora este tiempo. Tu ilusión (segundo skill), también pisa a la vez que tu usas este skill. Es channeling, es decir, puede ser cancelado por stuns, etc. Este skill es muy bueno, se puede usar en combo con el segundo, primero usando la ilusión y después este podiendo estunear a un enemigo que este a distancia. Además se puede usar en combo con otros héroes, como por ejemplo con la flecha stun de la gata (Priestess of the moon) o el Illuminate del Ezalor (Keeper of the light), etc. Ancestral Spirit (Ilusión) Nivel 1 - 120 de daño. Agrega 3 de daño y 1% de velocidad de movimiento por creep. Agrega 10 de daño y 5% de velocidad de movimiento por héroe. Nivel 2 - 160 de daño. Agrega 6 de daño y 1% de velocidad de movimiento por creep. Agrega 20 de daño y 5% de velocidad de movimiento por héroe. Nivel 3 - 200 de daño. Agrega 9 de daño y 1% de velocidad de movimiento por creep. Agrega 30 de daño y 5% de velocidad de movimiento por héroe. Nivel 4 - 240 de daño. Agrega 12 de daño y 1% de velocidad de movimiento por creep. Agrega 40 de daño y 5% de velocidad de movimiento por héroe. Tiempo para volverse a usar: 19 segundos. Mana 110. El Chief invoca una ilusión que hace un daño en un área de 275 de AOE por donde esta aparezca y corra. La ilusión imitará tu movimiento pero en manera inversa como un espejo. Dura 8 segundos, después, al regresar a tu cuerpo, te aumenta el daño y la velocidad de movimiento dependiendo de a cuantas criaturas enemigas haya hecho daño. Este encanto último de daño y velocidad de movimiento dura 9 segundos. Natural Order (Resistencia) Nivel 1 - Reduce las resistencias a magia y daños físicos en 25%. Nivel 2 - Reduce las resistencias a magia y daños físicos en 50%. Nivel 3 - Reduce las resistencias a magia y daños físicos en 75%. Nivel 4 - Reduce las resistencias a magia y daños físicos en 100%. Tiempo para volverse a usar: 0 segundos. Skill Pasivo El Chief tiene el poder de negar las resistencias de sus enemigos, es decir, que el daño caería como se debe. Esto también funciona en su ilusión (segundo skill). El AOE de este skill es de 250. Solo funciona sobre las resistencias base es decir no reducirá cualquier aumento del armor o resistencia mágica que se hayan comprado tus enemigos. Earth Splitter (Stun) Nivel 1 - 35% de la vida del enemigo se disminuye. Lentea en 30% (Maim) por 3 segundos. Nivel 2 - 35% de la vida del enemigo se disminuye. Lentea en 40% (Maim) por 4 segundos. Nivel 3 - 35% de la vida del enemigo se disminuye. Lentea en 50% (Maim) por 5 segundos. Tiempo para volverse a usar: 90/75/60 segundos Mana 175 El Chief usa su arma para crear un poder en el suelo que se desplaza a 1600 de distancia en frente suyo. El poder se mueve a 600 de velocidad de movimiento por segundo, es decir, que en 2 segundos llega a su destino. Después en 3 segundos, se activa, juntando a los enemigos en un AOE de 350 al medio haciendoles daño y lenteándolos. Skill build 1. Ancestral Spirit 2. Echo Stomp 3. Ancestral Spirit 4. Echo Stomp 5. Ancestral Spirit 6. Earth Splitter 7. Ancestral Spirit 8. Echo Stomp 9. Echo Stomp 10. Natural Order 11. Earth Splitter 12. Natural Order 13. Natural Order 14. Natural Order 15. Stat 16. Earth Splitter 17. Stat 18. Stat 19. Stat 20. Stat 21. Stat 22. Stat 23. Stat 24. Stat 25. Stat Items Build Stout Shield Ancient Tango of Essifation (Comprar 2) (es decir, tendrías 6 "arbolitos" Robe of Magi Ring of Health Void Stone Boots of Speed Vitality Booster Vanguard Ring of health Linkens Sphere Power Treads (De fuerza o inteligencia) (Mira como eliges, dependiendo de tu necesidad de mana o vida. Ó Hood of defiance Ó Blade Mail (Dependiendo de tus enemigos) Heart of Tarrasque Assault Cuirass Los primeros 5 minutos. En primer lugar, no ir medio como linea, porque es demasiado lejos del anillo, (primer elemento que se compra).Tener el Ancestral Spirit como primera habilidad. Utilizar este skill para crepear y ir bajandole vida al heroe oponente sin necesidad de acercarse. Al acumular 875 de gold comprar el anillo en una tienda Goblin. Al acumular 225 de gold comprar quelling blade porque hace mas sencillo el cripeo. Centrarse en conseguir Bfury y Pboots lo antes posible. Juego Medio Ya que sobrevivieron a los tensos primeros 20 minutos de juego!, este momento le servirá ganking así como un catalizador para su equipo. Apertura de un enemigo puede resultar muy fácil, y hacerlo bien puede aumentar en gran medida el éxito de su bien planificadas o en marcha gank. Todo esto puede hacerse en un método 1-2-3. 1. Lugar en la parte superior del espíritu o en camino de enemigo. 2. Uso de aturdimiento inmediatamente, o convenientemente para aturdir a los oponentes. 3. Ultimate. Si su equipo es lo suficientemente inteligente como para no atacar durante la duración de aturdimiento y, a continuación, la última seguramente tierra. Una excelente manera de optimizar el daño que el enemigo reciba , es usar la fase botas y correr hacia el enemigo antes de que hace daño a garantizar el pleno del 35% de los enemigos de HP. Después usted puede dar una paliza o ejecutar. Late Game Con battlefury en este momento, usted es ahora un dps deseable, con un ataque en bruto 200 daño con 35% y romper la resistencia cero a él. Junto con esto, tus hechizos seguirá causando gran daño.Todas estas cosas te hacen un asombroso en un 1v1, matandolas facilmente y poder pushear las linas o romper torres. Tambien te permite ayuda a tu team
![Guia dota [Aiushtha - The Enchantre]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2017/06/29/The_Enchantress-ldpJTmgU3aH.gif)
Rango: 550 | Velocidad de Movimiento: 305 Atributo: INT Str: 16 + 1 | Agi: 19 + 1.8 | Int: 16 + 2.8 Daño: 47 – 57 | HP: 454 | Mana: 208 HP Regen: 0.73 | Mana Regen: 0.65 Velocidad de Ataque: 0.70 | Armadura: 2 Untouchable Siempre que la Enchantress es atacada, el atacante reduce su velocidad de ataque y movimiento. Nivel 1 - 20% de reducción Nivel 2 - 40% de reducción Nivel 3 - 60% de reducción Nivel 4 - 80% de reducción Enchant Trae a una unidad bajo el control de Aiushtha durante 80 segundos. Si la unidad no puede ser convertida, sera lenteada por 5.5 segundos. Nivel 1 - 20% lenta si la unidad no puede ser convertida. Nivel 2 - 30% lenta si la unidad no puede ser convertida. Nivel 3 - 40% lenta si la unidad no puede ser convertida. Nivel 4 - 50% lenta si la unidad no puede ser convertida. Rango de Casteo: 700 Costo de Mana: 65 Cooldown: 30/ 25/ 20/ 15 Nature's Attendants Libera un enjambre de wisps para curar a aliados cercanos en un radio de 300. Cada wisp dura 10 segundos y cura 10 hp/seg. Nivel 1 - 3 Wisps. Nivel 2 - 5 Wisps Nivel 3 - 7 Wisps. Nivel 4 - 9 Wisps. Rango de Casteada: 45 Costo de Maná: 125/ 140/ 155/ 170 Cooldown: 45 segundos Nota: Si una unidad tiene el HP full este no sera seleccionado para curar Nota: Puede curar a unidades con inmunidad magica Impetus Otorga fuerza a los ataques de la Enchantress. provocando que ocasione más daño cuanto más lejos esté el objetivo. El tipo de daño es puro. Level 1 - Deals 15% of the distance in damage, with a 375 damage cap. Level 2 - Deals 20% of the distance in damage, with a 500 damage cap. Level 3 - Deals 25% of the distance in damage, with a 625 damage cap. Rango de Casteo: 550 Costo de mana: 55/60/65 Nota: El maximo daño echo es a 2500 de rango. Si la distancia se excede no hara bono de daño Nota: Puede tarjetear a unidades inmunes a la magia, pero el daño bonus no sera aplicado (*) Con Aghanim Scepter incrementa el rango de ataque y de casteada de 150 a 700 Orden de Skills: Nivel 1 -Nature's Attendants Nivel 2 -Untouchable Nivel 3 -Nature's Attendants Nivel 4 -Untouchable Nivel 5 -Nature's Attendants Nivel 6 -Impetus Nivel 7 -Untouchable Nivel 8 -Nature's Attendants Nivel 9 -Untouchable Nivel 10 -Enchant Nivel 11-Impetus Nivel 12 -Enchant Nivel 13 -Enchant Nivel 14 -Enchant Nivel 15 -Stats Nivel 16 -Impetus Nivel 17 -Stats Nivel 18 -Stats Nivel 19 -Stats Nivel 20 -Stats Nivel 21 -Stats Nivel 22 -Stats Nivel 23 -Stats Nivel 24 -Stats Nivel 25 -Stats Que items utilizar Items con que salir: Magic Stick Ancient Tango of Essifation Ironwood Branch Lesser Clarity Potion Items para el inicio: Power Treads Vanguard Para la mitad del juego: Force Staff Guinsoo Scythe of Vise Para un juego largo: Shivas Guard Black King Bar Assault Cuirass Orchid Malevolence Explicacion: Este heroe al inicio del juego es realmente fuerte, tiene gran capacidad para matar y resistir ataques gracias a su curada. Su Impetus causa gran daño, especialmente si se alejan, que suele ocurrir cuando tratas de dar el ultimo golpe. Lo que si tenemos que tener cuidado, es como controlar nuestro mana, porque lo mas problable es quedarnos sin mana en los primero niveles, por utilizar mucho Impetus y Nature's Attendants. Asi que mucho cuidado como vamos usando nuestro skills. Un pequeño truquito de micromanejo en las lineas es; golpear primero normal y luego utilizar el Impetus, porque normalmente al segundo golpe el enemigo retrocede, porque si te enfrenta cuerpo a cuerpo, atacara muy lento por tu skill Untouchable, y si es necesario te curas, asi que aparentemente le convendra retroceder, y tu utilizas tu Impetus. Es recomendable sacarle un Vanguard para que tanquee un poco mas, ya que tiene la capacidad de curarse mucho, pero La Enchantre tiene poco HP, es decir se cura mas de la vida que tiene, con Vanguard tendras mas HP que regenerar y podras aguntar facilmente el ataque de 2 heroes. Luego el Guinzo es muy util, porque nos dara el suficiente mana para utilizar muchas veces Impetus y lo mejor de todo, nos dara mucho control. El Enchant tambien nos da mucho control y nos permite cazar con sencilles. El Force Staff es un item que tambien puede ser util, porque se puede utilizar para escapar, entrar y si tienes mucho micro-manejo, utilizar Impetus y empujarlo en ese momento. Finalmente el Shivas Guard y Assault Cuirass seran muy utiles porque nos hara realmente tanques, por la gran cantidad de Armadura que obtendremos con estos items. Nos dara velocidad de ataque y mas control aun al activar el Shivas. El Orchid es otro item que puede ir, ya que nos permite silenciar, da daño y mucha velocidad de ataque.