KANEITIS
Usuario (Chile)
Hola amigos si te gusta leer y te gusta la historia de diablo y todo su universo aqui tienes harto materia recopilado para adentrarse en lo mas profundo de esta historia epica. parte2! -----dale play!!----- HISTORIAS SEPARADAS continua.... La Caída del Rey Negro La guerra contra los entusiastas ejércitos de Westmarch terminó con una horrible matanza. Con las tropas de Khanduras hechas jirones por la superior fuerza numérica y las posiciones defensivas de Westmarch. Lachdanan reunió rápidamente a todos aquellos que no fueron capturados o asesinados y ordenó retirada a la seguridad de Khanduras. Volvieron para encontrarse la aldea de Tristam envuelta en el caos. El Rey Leoric, traspasados ya los límites de la locura y el juicio, montó en cólera cuando supo que su hijo había desaparecido. Tras destrozar la aldea con los pocos guardias que habían permanecido con él en el monasterio. Leoric había decidido que los aldeanos habían secuestrado a su hijo y lo habían ocultado en alguna parte. Aunque los aldeanos negaban tener conocimiento alguno sobre el paradero del Príncipe Albercht, leoric insistía en que habían elaborado una conspiración contra él, y que pagarían un alto precio por semejante traición. La misteriosa desaparicón del Arzobispo Lázarus dejó al Rey sin nadie con quien celebrar consejo. Vencido por la ira y la demencia, Leoric hizo ejecutar a muchos de los aldeanos por el crimen de alta traición. Cuando Lachdanan y sus compañeros supervivientes regresaron para enfrentarse a su Rey, Leoric envío contra ellos a los pocos guardias que le quedaban. Creyendo que Lachdanan era de alguna forma parte de la conspiración de los aldeanos, Leoric decretó que él y su compañía debían morir. Lachdanan, dándose cuenta finalmente de que Leoric estaba más allá de toda salvación, ordenó a sus hombre que se defendiera. La batallas le llevó hasta los mismos salones del oscurecido Monasterio, llevando la profanación definitiva al antaño sagrado santuario de los Horadrim. Lachdanan obtuvo una amarga victoria y sus hombres fueron obligados a asesinar a todos los protectores de Leoric. Acorralaron al demente Rey en el interior de su propio santuario y le pidieron que explicara las atrocidades que había cometido. Leoric se limitó a escupirles y maldecirles por traición a su corona y la Luz. Lachadanan caminó lentamente hacia el Rey, e inundado por la pena y la ira, desenvainó su espada, todo su honor dispersado por los cuatro vientos, y la hundió en el ennegrecido corazón de Leoric. El antaño noble Rey lanzó un sobrenatural grito de muerte, y mientras su locura por fin le vencía, lanzó una maldición sobre todos aquellos que le habían traicionado. Invocando a las fuerza de la Oscuridad que había estado combatiendo toda su vida, Leoric sentenció a Lachdanan y a otros a la condenación eterna. En un último y volátil momento, en el corazón del Monasterio, todo lo que alguna vez fuera virtuoso y honorable en los protectores de Khanduras, se hizo añicos para siempre. El Reino de Diablo El Rey Negro muerto, asesinado a manos de sus propios Sacerdotes y Caballeros. El joven Príncipe Albercht seguía desaparecido, y los orgullosos defensores de Khanduras ya no lo eran. El pueblo de Tristam miró su ciudad sin vida y se sintió debilitado. Abatidos por sentimientos de alivio y remordimiento, pronto se dieron cuenta de que sus problemas no habían hecho sino empezar. Extrañas y fantasmales luces aparecieron en las oscuras ventanas del Monasterio. Deformes criaturas de piel correosa salieron de entre las sombras de la iglesia. Horribles gritos de dolor quedaron suspendidos en el aire, emanado de las profundidades de la tierra. Se hizo evidente que algo antinatural habían infestado el lugar antaño y sagrado. Los viajeros de los camino que rodeaban Tristam fueron atacados por jinetes encapuchados que ahora parecían cabalgar constantemente por el desierto paísaje. Muchos aldeanos huyeron de Tristam, abriéndose paso hacia otras aldeas o reinos, temiendo a un mal innombrable que parecia aguardar en las sombras que les rodeaban. Los pocos que escogieron quedarse, rara vez se atrevían a salir de noche, y jamás pisaban los terrenos del Monasterio maldito. Los rumores susurrados de pobres e inocentes personas secuestradas en la noche por horribles criaturas de pesadilla, recorrieron las salas de la posada local. Sin Rey, sin ley, y sin ejército que les defendiera, muchos de los aldeanos empezaron a temer un ataque de las cosas que ahora habitaban bajo su aldea. El Arzobispo Lázarus, crispado y desaliñado, volvió de su ausencia y aseguró a los aldeanos que él mismo había sido atacado por el creciente mal del Monasterio. Con su desesperada necesidad de seguridad nublando su buen juicio, los aldeanos fueron convertidos por Lázarus en una masa frenética. Recordándoles que le Príncipe Albercht seguía desaparecido, persuadió a muchos de ellos para seguirle hacia las profundidades del Monasterio en busca del niño. Reunieron antorchas y pronto la noche brilló con la débil luz de la esperanza. Se armaron con palas, picos y cuchillos, y así preparados, siguieron ciegamente al traicionero Arzobispo hacia la feroz boca del mismo Infierno... Los pocos que sobrevivieron al destino que les aguardaba, volvieron a Tristam y contaron lo que pudieron de su trance. Sus heridas eran terribles, e incluso la habilidad del sanador no pudo salvar a algunos de ellos. A medida que las historias de demonios se propagaban, un profundo terror empezó a consumir los corazones de los aldeanos. Era un terror que ninguno de ellos había conocido jamás... En las profundidades del laberinto que yacía bajo los cimientos del ruinoso Monasterio, Diablo se regocijaba con los temores de los mortales que había sobre él. Lentamente se hundió en las acogedoras sombras y comenzó a reunir su mermado poder. Sonrió para si mismo en la acogedora oscuridad, por que sabía que la hora de su victoria final se acercaba rápidamente... La Naturaleza de las Piedras Alma Por Jered Caín de los Horadrim Fue hace mucho tiempo que el enigmático Arcángel Tyrael nos reveló los secretos de las misteriosas Piedras Alma. Tyrael entregó a nuestra orden tres de estas Piedras para que pudiéramos contener en ellas las viles esencia de los Tres Demonios Primarios que habían sido liberados en nuestro mundo. Aunque estos artefactos habían sido construidos en reinos muy lejanos al nuestro, descubrimos que eran sencillos de comprender. Las Piedras Alma afectan solamente a seres no corpóreos, y no tienen poder alguno sobre las criaturas vivas que respiran. Al invocarlas, las Piedras Alma atraen hacía sí un fuerte vacío "espiditual". Cualquier entidad no física atrapada por este vacío, es arrastrada hacia los ardientes confines de la Piedra Alma y queda por siempre atrapada en su interior. Estos espiritus son liberados únicamente cuando la Piedra Alma es desactivada o destruida. El poder de las Piedras Alma demostró ser mucho más dificil de utilizar cuando lo aplicamos contra los grandes Demonios Primarios. Vorazmente dispuestos a poseer a infelices mortales, los Tres Hermanos descubrieron que era inmunes a los efectos de las Piedras mientras ocupaban almas mortales. Desgraciadamente, nos vimos obligados a cazar y asesinar a las inocentes víctimas de los Demonios Primarios para que sus esencias demoníacas puedieran estar sujetas a los efectos de las Piedras Alma. Mephisto y Diablo, una vez encontrados, fueron fácilmente arrastrados hacia las Piedras Alma. La captura de su hermano Baal, sin embargo, se complicó cuando la Piedra del Alma que iba a ser su prisión eterna, se rompió y fragmentó. Descubrimos que aunque los añicos aún tenian el poder de arrastrar al demonio hacia ellos, no podían contenerlo adecuadamente. Tal Rasha, un compañero Iniciado desde entonces ha sido inmortalizado en el saber de Horadrim, teorizó que un mortal de fuerte voluntad podría ser capaz de contener a Baal en el interior de su alma inmortal. Este sacrificio significaba que la esencia del mortal escogido sería torturada para siempre en eterno conflicto con el demonio atrapado. Tal Rasha se ofreció voluntario para contener al iracundo Señor de la Destrucción. Desgarrando su pecho con un cristal de la Piedra Alma y encajándolo en él, Tal Rasha tomó dentro de sí la esencia de Baal, el Señor de la Destrucción. El cuerpo del Iniciado fue encadenado y enterrado en una profunda tumba bajo el desierto. El sacrificio de Tal Rasha ha mantenido preso a Baal durante muchos años, y aunque el demonio fue atrapado sin usar una Piedra Alma completa, creemos que nuestra victoria pueda ser hueca. Si Tal Rasha escapase alguna vez, tendría los formidables poderes del Baal añadidos a los suyos. Librando hoy al mundo de este Mal, podemos haber creado una pesadilla peor que la que en un principio quisimos contener... JUEGOS Diablo 1 Un héroe llega a Tristán y logran acabar con el arzobispo Lazarus, un demonio devorador de humanos y al rey Esqueleto. Por intentar contener a Diablo dentro de si mismo, el héroe se convierte en el Nómada de la Oscuridad y se marcha de Tristán. Diablo 2 y Diablo 2: LoD Tras la partida del Nómada de la Oscuridad de la ciudad de Tristán, y el regreso de las fuerzas demoníacas que arrasaron la ciudad de Tristán acto seguido, un grupo de héroes inician una misión para acabar con Diablo y sus hermanos. Esa misión les lleva a Khanduras, rescatan a Deckard Cain de una jaula en Tristán, y comienzan su viaje hacia "el este". Pero antes deben derrotar a la diablesa Andariel, que bloquea el único paso hacia el este. Una vez derrotada, y ya en Lut Gholein los héroes se enteran de que el Nómada de la Oscuridad no viaja solo, le acompaña alguien llamado Marius. Los heroes siguieron el rastro del Nómada de la Oscuridad hasta la tumba de Tal Rasha para encontrarse con el demonio Duriel y enterarse de algo horrible... La piedra del alma de Baal vuelve a ser libre. Baal escapó gracias a que Marius (El misterioso acompañante del Nómada de la Oscuridad) sacara su piedra del alma del cuerpo de Tal Rasha. Y que el Nómada ha marchado a Travincal para liberar a su hermano, Mefisto. Una vez en la selva que hay a las afueras de Kurast, se atisba por primera vez al Nómada de la Oscuridad. La resurrección de Mefisto a nuestro mundo fue breve. Nuestros héroes son testigos. Lucharon contra horrores que apenas se pueden imaginar para derrotarlo y reivindicar su piedra del alma. Aún así, mas tarde el Nómada de la Oscuridad ha completado su transformación en Diablo, había sido completamente conquistado por Diablo en mente, cuerpo y espíritu. Diablo pone marcha hasta su ígneo hogar, y nuestros héroes van asaltar el Infierno Abrasador para poner fin a su existencia de una vez por todas. Afortunadamente, luego de terminar con las bastas legiones de demonios, se logra acabar con Diablo. Las piedras de Mefisto y Diablo son destruidas en la Forja del Infierno. Pero, aun así, después de estos acontecimientos, el Señor de la Destrucción, Baal, engañó a Marius, fingiendo ser Tyrael. Y aunque Mefisto y Diablo fueron destruidos, seguía latente el peligro. Tyrael envía a nuestros héroes a la ciudad bárbara de Harrogath para que maten a Baal y terminen con la amenaza. Se descubre que Izual engañó a Tyrael y reveló a los tres demonios la forma de cómo corromper las Piedras del alma, por lo tanto la revolución del infierno fue una farsa, los mismos demonios habían planeado su exilio al mundo mortal. Ahora Baal quiere llegar hasta la Piedra del Mundo y se desconocen sus motivos. Aunque los héroes destruyeron a Baal, el arcángel Tyrael ha traído malas nuevas. Un objeto de gran poder al que llama la Piedra del Mundo fue custodiado en secreto en la cima de la montaña, y Baal la ha corrompido. Cuando descubre que no puede restaurarla, Tyrael Piensa que la única opción que tiene es destruirla, sin conocer las consecuencias que supone para el mundo de Santuario. Diablo 3 Han pasado dos décadas desde la última vez que los señores infernales Diablo, Mefisto y Baal deambularon por el mundo de Santuario, cuando Deckard Caín regresa a las ruinas de la catedral de Tristán buscando signos para derrotar el despertar del mal, un furioso heraldo del Apocalipsis cae de los cielos estrellándose en el mismo lugar por el que Diablo había penetrado en el mundo. Este fuego de los cielos reaviva antiguas perversidades y anuncia a todos los héroes de Santuario que ha llegado la hora de defender otra vez el mundo que pertenece a los mortales frente a los poderes que emanan de los Infiernos Abrasadores. Deckard Cain, que ha aparecido en los dos juegos anteriores es ahora acompañado por su hijastra, Leah, un nuevo personaje que acompaña al héroe en misiones de vez en cuando. La trama girará alrededor de los dos demomios sobrevivientes, Azmodan, Belial y un artefacto conocido como la Piedra del Alma Oscura. El Mapa del mundo de Diablo está compuesto principalmente de dos continentes principales con varias pequeñas islas en la región noroeste. El mundo de Santuario ha cambiado dramáticamente por los acontecimientos de Diablo 2; Lord of Destruction, debido la destrucción de la piedra del mundo PERSONAJES DE DIABLO 3 Los bárbaros, imponentes guerreros cuya fuerza y ferocidad presentan un desafío para cualquier adversario, sean bestias babeantes o demonios inmundos. Altos, robustos y musculosos, los bárbaros pueden esgrimir armas masivas que son demasiado pesadas para la gente común, o blandir dos armas de tamaño completo —una en cada mano— con letal eficiencia. En las salvajes y monstruosas tierras de Santuario no hay nada más temible que un bárbaro cuyas armas no se encuentren ensangrentadas. Guerreros Vagabundos de Arreat Desde tiempos inmemoriales el sagrado Monte Arreat alberga la Piedra Ecuménica, un artefacto de indescriptible poder que es vital para la existencia de la humanidad. Los guardianes de este venerado lugar eran las tribus bárbaras de las Estepas del Norte, dirigidas por el enigmático y legendario rey Bul-Kathos. Abundan rumores del gran tamaño y fuerza de este bárbaro primigenio. Cuentan las leyendas que era un nefalém, protector autoproclamado de la Piedra Ecuménica. De cualquier modo, los bárbaros se hacen llamar “Hijos de Bul-Kathos” y nadie puede negar que son dignos de su talla, ni tampoco la valerosa determinación con la que llevaron a cabo su vigilia. Su misión los transformó de simples granjeros a nómadas fervientes, guerreros leales que patrullaban las fronteras del reino en incansable vigilia. Los bárbaros cumplieron su propósito con determinación inquebrantable durante siglos y habitaban en aislamiento inmaculado. Cualquier cosa que pudiese conducir a distracciones o a debilidad era extirpado, lo que incluía política, magia, comercio y maquinaria. Las tribus que patrullaban el Monte Arreat no toleraban a los intrusos y lidiaban con ellos sin preguntas ni negociaciones. Era una existencia pura, comprometida con la espada, el hacha, la lanza, el escudo y el deber sobre todas las cosas. Todo cambió cuando Baal y su ejército demoníaco se abrieron paso hasta la Piedra Ecuménica. El Mal Supremo corrompió el artefacto con la finalidad de diseminar su oscuridad entre toda la humanidad. En un intento desesperado por detener a las legiones infernales, el arcángel Tyrael lanzó su espada divina contra la Piedra Ecuménica, destruyéndola junto con el Monte Arreat. En un desastroso instante, la vigilia de los bárbaros llegó a su fin. La vergüenza y el sacrilegio de este profano suceso convirtió a las tribus bárbaras en un eco decadente de su devastada montaña. Los guardianes de Arreat se encuentran esparcidos por todos lados. Aquellos que sobrevivieron deambulan por las arruinadas tierras del norte, desconsolados y sin rumbo ahora que su causa dejó de existir. Algunos han sucumbido ante la locura o cosas peores. Ahora ha caído una estrella en el sur, en el humilde poblado de Nueva Tristram. Ahí han despertado fuerzas oscuras y la necesidad de brazos fuertes y corazones heroicos es enorme. Para los bárbaros errantes hay una esperanza de que este evento traiga una nueva misión, una nueva vigilia, y quizá un renovado propósito para su existencia. Los cazadores de demonios son heraldos de venganza recta que enjuician y ejecutan a las criaturas infernales que se atreven a invadir las tierras de Santuario. Hábiles arqueros, asesinos y rastreadores, los cazadores de demonios son instrumentos perfectos para erradicar a los demonios del mundo. El hecho de que cada uno de ellos cuente con una profunda motivación personal sólo sirve para potenciar su letal propósito. Enemigo Interior Poco se sabe de la sociedad secreta de los cazadores de demonios. Aunque no son nativos de la región, este elusivo grupo de guerreros ha elegido establecerse en las ruinas de una ciudad olvidada en las Tierras Temibles. Los aprendices provienen de todos los rincones de la tierra, cargando las cicatrices de un ataque demoníaco. Cada uno de ellos cuenta con un odio infinito por los engendros infernales que dejaron su torcida marca en sus vidas. Los reclutadores saben que únicamente aquellos que tengan una vendetta personal podrán completar el brutal entrenamiento y convertirse en verdaderos cazadores de demonios. El entrenamiento de los cazadores neófitos consiste solamente en sobrevivir en los páramos infestados por demonios de las Tierras Temibles. Diestro en las sutiles artes del cuchillo y la ballesta, el cazador de demonios aprende a evadir terribles golpes con gracia acrobática y a devolverlos con furia muy afilada. Estas armas delicadas requieren gran finura, sin embargo, permiten que los cazadores de demonios den muerte a sus objetivos con precisión quirúrgica. Dicha precisión requiere un nivel de concentración que sólo poseen los cazadores de demonios. Con el fin de combatir a sus monstruosas presas se les enseña a controlar su odio y canalizarlo para convertirse en un arma metahumana de fuerza de voluntad y disciplina. Ése es el único modo en que pueden contrarrestar los salvajes embates psíquicos que utilizan los demonios; aprovechándose de las debilidades y temores de los mortales. Un cazador de demonios de gran poder puede devolver dichos embates a sus enemigos, golpeándolos donde no tienen defensa alguna. Todo cazador de demonios cuenta con una red de ojos y oídos, un grupo confiable de vigías, espías e informantes por todo Santuario. Una vez que detectan una incursión demoníaca, los cazadores de demonios hacen su aparición de manera rápida y letal. Las recientes noticias de Nueva Tristram hablan de una estrella que cayó del cielo y muertos vivientes, lo que ha llamado la atención de estos guerreros sombríos. Los mejores cazadores de demonios han sido enviados para hacerse cargo de la situación y aniquilar a los engendros infernales. Los monjes, guerreros sagrados que creen que la locura y el caos de Santuario deben regresar al orden, consideran que su misión sagrada es ayudar a sus mil y un dioses a hacer de esto una realidad. Ataviados en los fieros colores de Ytar, dios del fuego, los monjes ponen en práctica sus años de intenso entrenamiento y meditación para convertirse en maestros del combate cuerpo a cuerpo. Aunque son diestros en el uso de muchos tipos de armas —bastones, espadas, mazas y lanzas— los monjes no necesitan de esas rudimentarias herramientas. Su disciplina ha transformado sus cuerpos y mentes en instrumentos vivos de justicia divina. Puño de los dioses En las frías tierras del norte de Ivgorod, oculto entre los picos de las Montañas Kohl que se extienden desde los Páramos Salvajes de Sharval hasta la sombra de las Tierras Temibles, se encuentran los monasterios de los monjes Veradani. Además de albergar un ejército de combatientes, maestros y acólitos, estos remotos sitios austeros contienen la sabiduría colectiva que la orden ha recopilado con el transcurso de los siglos. Como brazo militar de la fe Sahptev, los monjes Veradani son sacerdotes guerreros que siguen los mandamientos divinos de sus Patriarcas; los regentes de Ivgorod. Conocida como la “Ciudad de los Patriarcas”, Ivgorod es una oligarquía religiosa que, en épocas pasadas, controlaba un vasto dominio que se extendía hasta los desiertos de Aranoch. Sin embargo, las depredaciones de la guerra y el caos político han causado estragos y esta ciudad sagrada es lo único que queda de una gran civilización. Los monjes de Ivgorod presentan un perfil único entre los pueblos que usan armaduras de cuero y de hierro en los Reinos del Oeste, puesto que no llevan armadura pesada; dependen de velocidad sobrenatural y reflejos felinos para evadir los ataques del enemigo. Sus frentes están marcadas con dos círculos carmesí, símbolos que demuestran su comprensión del balance entre la luz y la oscuridad, íconos de la orden Veradani. El monje es un guerrero de luz, no obstante, es capaz de comprender la oscuridad… y emplear ese conocimiento para aniquilarla por completo. Ahora, conforme las fuerzas demoníacas surgen por todo el mundo, los Patriarcas han enviado a sus mejores discípulos a acabar con la maldad desde su origen y recibir la voluntad divina de los mil y un dioses Sahptev. Los santeros, sabios hechiceros, taumaturgos y guerreros místicos cuya tarea es preservar el balance y la armonía espiritual en el violento mundo de Santuario. Controlan magias ancestrales en torno a la vida y la muerte, asimismo, tienen la capacidad de invocar criaturas temibles. Un santero va armado con talismanes simples, fetiches, crudos tallados y voraces muchedumbres de espíritus vengativos; listos para destruir lo que sea cuando sus amos lo ordenen. Campeones de la Tierra Inconclusa Las oscuras y distantes tierras del continente del este son hogar de incontables misterios y exóticas culturas con costumbres extrañas y aterrorizantes. Más allá de los desiertos de Aranoch, pasando los Mares Gemelos y en el interior de las rebosantes junglas de Toraja; se encuentran los vastos territorios tribales del Teganze. Ahí habita el pueblo umbaru desde hace siglos, en un estado nómada, de cacería, reflexión espiritual y guerra constante. La guerra entre las tribus umbaru es un asunto ceremonial, parte ritual de la vida diaria que permite a cada tribu competir por respeto, honor y reconocimiento ante los ojos de sus dioses. Los enemigos capturados en batalla son considerados dignos de sacrificio y sus vidas son entregadas a las deidades umbaru, espíritus poderosos que reinan la Tierra Inconclusa. Conocida como la Mbwiru Eikura para las tribus del Teganze, se cree que la Tierra Inconclusa es la realidad verdadera y sagrada, la más pura forma de la existencia. Para los umbaru, su vida mortal no es más que una sombra que palidece ante la Tierra Inconclusa; un lugar de pruebas para aquellos que deseen ascender a un plano más elevado. Sólo los santeros pueden mirar hacia la Mbwiru Eikura a través de hierbas potentes, rituales sangrientos y una intensa concentración llamada Trance Fantasmal. Su habilidad espiritual y militar ha dado a los santeros un sitio de prestigio y reverencia entre las tribus; su vocación requiere gran valor, autosacrificio, sabiduría y previsión. Es esa misma previsión lo que ha atraído la atención de los umbaru sobre la distante aldea de Nueva Tristram. El Trance Fantasmal ha revelado augurios terribles para Santuario y la Tierra Inconclusa. Sólo los santeros más valientes se atreven a cruzar los horizontes lejanos que llevan al oeste y enfrentar incalculables peligros para traer respuestas a sus tribus. Los arcanistas, practicantes brillantes de las artes arcanas, esgrimen la energía del fuego, el hielo, los relámpagos e incluso el tiempo en pos de sus enigmáticos objetivos. Adornados con talismanes arcaicos, cubiertos de runas y ataviados con togas holgadas para no restringir los componentes somáticos de sus hechizos, los arcanistas son una verdadera tormenta de poderes mortíferos capaces de atacar de cerca o a distancia. No hay modo seguro de aproximarse a un arcanista enojado. Rebelde Arcano Los rumores de Caldeum detallan los eventos en torno a cierta impetuosa estudiante de las artes de la hechicería. Una alumna prometedora, e incluso brillante, cuyas ambiciones han resultado en violencia y caos en las respetadas escuelas de esa augusta ciudad. Esta joven fue entrenada por algunos de los magos más hábiles del mundo pero, en lugar de seguir sus enseñanzas, se mostró poco dispuesta a cooperar, ignorando sus restricciones una y otra vez con la finalidad de hacerse de conocimiento para el cual, según sus maestros, no estaba preparada. Este comportamiento provocó censura y reprimendas, pero nada parecía desviarla de su curso. Al final, se infiltró en los sagrados pasillos de los Repositorios Antiguos, donde fue descubierta por Valthek, el gran mago Vizjerei. El altercado se tornó violento, provocando daños costosos al edificio, la destrucción de diversos artefactos irremplazables y la humillación de un venerado hechicero. La estudiante rebelde, que ahora se hace llamar arcanista, desapareció y se le considera prófuga. Los actos de un alma individual pueden tener consecuencias muy graves, planeadas o no. Como sucede con tales rumores, se vuelven más disparatados y fantásticos cada vez que alguien los narra de nuevo. Algunos miembros del Cenobio Yshari en Caldeum hablan de un movimiento clandestino, una banda de jóvenes estudiantes que han tomado inspiración de tales historias. Estos disidentes han adoptado el epíteto “arcanista” como medalla de honor. Se reúnen en secreto, sin organización oficial o líder; son sólo un grupo de jóvenes rebeldes a quienes les emociona el prospecto de conocimiento y poder. Los ancianos de la hechicería y las artes arcanas de todo Caldeum se encuentran muy preocupados de esta marea ascendente. Consideran que los poderes de adivinación y los conjuros sólo deben encontrarse en manos de aquellos que hayan demostrado su perseverancia y dedicación a la mejora de la humanidad. Los eruditos han perfeccionado las vías hacia estas habilidades durante siglos, vías que requieren paciencia y tolerancia, así como inteligencia. Los ancianos creen que los arcanistas pretenden mofarse de estas importantes lecciones; correr cuando deberían caminar. Temen que tal intelecto y ambición imbuidos con poder arcano representen un peligro para todo Santuario. En fechas recientes, los astrólogos han traído noticias alarmantes a los eruditos de Caldeum. Un mal augurio ha marcado el cielo nocturno y todos los ojos se posan sobre las tranquilas tierras de Khanduras. Ahora, la promesa de conocimiento, misterio y tesoros puede ser demasiado tentadora para estos arcanistas en ciernes. EXTRAS CORTOS MEPHISTO, SEÑOR DEL ODIO - ODIUM Las legiones de Mephisto estaán dirigidas por un odio hacia todas las cosas vivas - especialmente hacia aquellos que son puros de corazón. Cuenta entre sus siervos tanto muertos vivientes, quienes buscan eternamente venganza de los vivos, asi como una horda de criaturas demoniacamente corrompidas cuyos retorcidos miembros y amorfos cuerpos les producen una agonia e ira eternas. BAAL, SEÑOR DE LA DESTRUCCIÓN - EXCIDIUN los soldados de Baal buscan la destrucción del universo. Luchan por el desorden y la destrucción definitivos, y a este fin codician la destrucción de todo lo que ven. Estas criaturas son la manifestación de las fuerzas del caos, lor lo que el orden es una abominación para ellos. DIABLO, SEÑOR DEL TERROR - METUS Utilizando la ilusión y el temor como sus mejores armas, los sirvientes de Diablo son formidables adversarios. Prefieren esperar a que su oponente demuestre un momento de debilidad antes de atacar.Igualmente peligrosos en la oscuridad o en tus sueños, son los temores del hombre hechos carne por la voluntad de Diablo. Estas pesadillas se arrastran por el filo de pa percepción mortal desde el momento en que tomas tu primer aliento, y están deseosas de encontrarse contigo cuando tomes el ultimo. INFORMACION ACTOS Diablo: Diablo no tiene actos. Diablo II: Acto I: The Sightless Eye Acto II: The Secret of the Vizjerei Acto III: The Infernal Gate Acto IV: The Harrowing Acto V: The Lord of Destruction Diablo III: La historia de Diablo III se estructurará en Actos al igual que pasaba con Diablo II. Cada acto tendrá una ciudad principal como zona segura donde se acumularán los NPCs. Además habrá distintas zonas seguras a lo largo del acto donde la caravana acompañará al personaje. El final de cada acto termina con una lucha contra un monstruo jefe. Los cuatro actos de Diablo III son: Acto I: Fire in the Sky Acto II: Battle of Alcarnus Acto III: Bastion's Keep Acto IV: Heaven Acto 1 conocido hasta la fecha Acto I: The Fire from the Sky Overlook Road - (WP) New Tristram Cain's House Cellar of the Damned The Slaughtered Calf Inn Leah's Room Old Tristram Road Damp Cellar (aleatorio) Dank Cellar (aleatorio) Mass Grave (aleatorio) Musty Cellar (aleatorio) The Cave Under the Well (aleatorio) - (WP) The Old Ruins Dark Cellar (aleatorio) Adria's Hut The Hidden Cellar Cathedral Cathedral Level 1 Leoric's Passage Cathedral Level 2 - (WP) Cathedral Level 3 Cathedral Level 4 - (WP) The Royal Crypts Crypt of the Skeleton King - (WP) Desolate Chamber - (WP) Cathedral Garden Leoric's Passage (entrada secundaria) The Weeping Hollow Den of the Fallen Level 1 (aleatorio) Den of the Fallen Level 2 - (WP) Cemetery of the Forsaken Defiled Crypt Defiled Crypt Level 2 Chancellor's Tomb - (WP) Fields of Misery Decaying Crypt Level 1 (aleatorio) Decaying Crypt Level 2 Forlorn Farm (aleatorio) Farmer's Cellar Forsaken Grounds (aleatorio) Lonely Dwelling (aleatorio) House of Curios (aleatorio) Sheltered Cottage Pillaged Home (aleatorio) Tinker's Hovel (aleatorio) The Secluded Grove (aleatorio) The Old Mill - (WP) Drowned Temple - (WP) The Festering Woods - (WP) Wortham Chapel Cellar - (WP) Highlands Crossing Southern Highlands Ancient Pyre - (WP) Northern Highlands Leoric's Hunting Grounds Leoric's Manor Courtyard - (WP) Leoric's Manor Halls of Agony Level 1 - (WP) Halls of Agony Level 2 - (WP) Halls of Agony Level 3 MAPA El Mundo de Santuario hace 20 años era sombrío y oscuro. En esos años de oscuridad, en los cuales los Tres Males Fundamentales andaban por el mundo, Reinos como el de Leoric, en Kandhuras, caían en la desesperación y otros como Kehjistan habían caído presa de la traición de la propia Iglesia de Zakarum. Tampoco las Tierras Bárbaras se libraron de la destrucción del demoníaco ejército de Baal. En la hora más oscura, el Mundo de Santuario fue salvado por siete grandes héroes. Sin embargo, la última batalla en el Monte Arreat se cobró un alto precio con impredecibles consecuencias... Dos décadas después de la muerte de Baal y la destrucción de la Piedra del mundo a manos de Tyrael, Santuario ha cambiado notablemente. Mientras los hombres intentan recomponer una tierra asolada por la muerte y la destrucción que dejó el Infierno a su paso, una nueva sombra repta por nuestro mundo y se concentra allí donde una vez estuvo el majestuoso Monte Arreat. Ahora, bajo el mando de un desconocido Demonio, las tropas infernales se concentran en el Cráter Arreat, preparadas para consumir todo aquello por lo que los hombres han luchado... Entornos Caldeum Extraido de los escritos de Abd al-Hazir Caldeum fue una vez la ciudad más soberbia de todo Kehjistan, la capital comercial del mundo entero. Caldeum nunca se consideró el corazón del imperio, aunque rivalizaba con Viz-jun, y más tarde con Kurast, en tamaño, y los que consideraban Caldeum su hogar estaban a gusto así. Incluso cuando estallaron las guerras de los clanes de magos, no se toleraba que las batallas afectaran al comercio en Caldeum. Aunque la política y la magia son importantes, tontear con el comercio es un asunto grave: Deja que Kurast se piense que es el centro del mundo, decían. Nos quedamos con nuestro libre intercambio de bienes, moneda e ideas, muchas gracias. Pero el orgullo que en su día se tuvo en esta gran ciudad se ha tornado deslustrado y gris. Si hacemos una retrospección de todo, tendría que decir que esta putrefacción que infecta nuestra ciudad comenzó cuando un buen número de nobles de Kurast huyeron de sus hogares e hicieron de Caldeum su residencia. He oído todos los horrendos e increíbles rumores en referencia a los motivos por los que huyeron de su gran ciudad, pero no nos preocupan. Era su actitud la que nos preocupaba. A medida que el alivio de estar a salvo de lo que les llevó hasta allí desaparecía, su estado de ánimo pasó de derecho a, finalmente, arrogancia. No tenían problema en exigir su lugar "por derecho"en el consejo gobernante del consorcio de comercio y estaban listos a usar su riqueza para contratar a los mercenarios necesarios con el fin llevar a cabo sus ambiciones. Al principio era sospechoso que el emperador de Kehjistan saliera a hacer frente a esta situación de rápida degeneración. Pero el encanto, liderazgo e inteligencia que demostró mientras resolvía rápidamente el conflicto entre nuestro consejo y los nobles de Kurast era más que magistral. Cuando el pueblo le apoyó completamente en su papel de emperador, entendí este logro como casi un milagro. Aunque habíamos sido siempre parte del imperio de Kehjistan, y por tanto habíamos estado siempre bajo su mandato, siempre habíamos actuado como una entidad independiente, teníamos obligaciones solo con nosotros mismos. En verdad lo pareció en el momento en que se evitó la catástrofe, pero ahora ha quedado demasiado claro que solamente estaba oculto tras un fino barniz de cortesía. El barniz empezó a descascarillarse cuando el emperador Hakan enfermó. Su influencia empezó a decaer, y los ánimos en Caldeum cambiaron con su salud. Conforme su salud empeoraba, empeoraba la que, una vez, fuera nuestra imparcial ciudad. Cuando murió y su inútil hijo tomó el trono, Caldeum comenzó a dar vueltas sobre el abismo. Nuestra lista de males parece interminable: el estado de nuestros oprimidos y los tugurios en los que están obligados a vivir, nuestro liderazgo incompetente, el resurgir del intolerante Zakarum y sus peleas con nuestra clase de magos… podría llenar páginas. Nueva Tristán Extraido de los escritos de Abd al-Hazir Todos hemos oído las historias relativas a Tristán. Solo con pronunciar su nombre nos vienen a la mente imágenes de monstruosidades vivientes, posesión demoníaca, monarquía resultante en locura y, por supuesto, la mayor leyenda de todas: la liberación del Señor del Terror. Aunque algunos afirman que un extraño moho del pan o quizá un agente contaminante del agua enloqueció a la población con visiones, he visto demasiado en mis diversos viajes como para descartar semejantes historias. Dadas las circunstancias, tengo que decir entonces que mi viaje a lo que se llama ahora “Nueva Tristán” fue una decepción en cierta manera La existencia de Nueva Tristán data de hace varios años, aunque la fecha exacta de su fundación no está clara. Originalmente solo estaba formada por un grupo de mercaderes que buscaban aprovecharse de los aventureros y los viajantes atraídos por las leyendas sobre riquezas que albergaba la antigua catedral, pero poco a poco echó raíces y se convirtió en una ciudad consolidada. Sin embargo, cuando saquearon la catedral por completo, los aventureros y los viajantes dejaron de venir y Nueva Tristán comenzó su decadencia. Ahora la ciudad consta en su mayor parte de chozas deprimentes; la posada es el único lugar que parece mínimamente habitable. Antes de que me despidiera de este inhóspito lugar, me arrinconó un excéntrico anciano que parecía tener un repertorio interminable de anécdotas y sabiduría folclórica que impartir. Me relató que aún había mucho valor en las profundidades de la catedral bajo la forma de tomos de antiguo origen y sabiduría. Tendré que creer en su palabra, pues debo admitir que, mientras estuve explorando los restos chamuscados de la “antigua” Tristán, no tuve la entereza estomacal para dar más que unos pasos dubitativos en aquella infame catedral de leyenda. Tierras Fronterizas Extraido de los escritos de Abd al-Hazir Tras mi encuentro con la atroz trilladora de dunas , se podrían estimar lógicas mis dudas a aventurarme en las tierras inhóspitas que rodean Caldeum. Todo aquel que haya puesto los pies sobre el territorio amarillento y abrasador de las Tierras Fronterizas y que haya observado sus vastas extensiones de baldíos arenosos y enturbiados con fauna terrorífica comprendería perfectamente este sentimiento. No obstante, no siempre ha sido así. Hace años podría haberme aventurado en ellas sin preocuparme por mi seguridad. Aunque las Tierras Fronterizas se consideran como uno de los hábitats más salvajes de nuestro mundo, sus dominios mortíferos no amedrentaron la fuerza del esplendoroso Caldeum Originariamente, las Tierras Fronterizas carecían de todo excepto de los más empedernidos (algunos dirían enloquecidos) prospectores hasta que se edificó la gran ciudad militar de Lut Bahadur (que literalmente significa "ciudad de la puerta" para mantenernos a salvo de los lacuni que moraban en los acantilados lejos de Caldeum. La protección solitaria de Lut Bahadur de los baldíos desolados terminó hace cuatrocientos años cuando se descubrió un mineral precioso en la región conocida como Vientos Lacerantes. La ciudad de Alcarnus se estableció rápidamente como el centro minero de toda la zona, con otras bases más pequeñas que fueron surgiendo más tarde. Cuando se descubrió el oasis de Dahlgur y se erigió una tercera ciudad allí, el dominio de Caldeum sobre las Tierras Fronterizas fue absoluto. Las Tierras Fronterizas podían estar seguras de recibir suministros frescos para comer y beber de las caravanas de Dahlgur, protegidas por el poder de la Guardia de las dunas de Caldeum. Pero Hakan II, nuestro joven e inexperto soberano, ha creído apropiado retirar el apoyo de Caldeum a los baldíos y dejar a aquellos que allí viven a su aire. Ahora ninguna caravana está a salvo, y los refugiados de las Tierras Fronterizas llaman a golpes a las puertas de Caldeum en olas infinitas de humanidad desplazada, desesperada por recuperar la seguridad que nuestra ciudad otrora proveía. He hablado largo y tendido con esta pobre gente, y las historias que cuentan darían que pensar hasta al aventurero más aguerrido. A pesar de que sus historias acerca de la tentativa de un culto secreto de crear un ejército demoniaco son, sin duda alguna, exageradas por su falta de conocimiento en este tipo de asuntos, su histeria y sufrimiento me han convencido de que algo terrible acecha en las Tierras Fronterizas VIDEOS PUBLICADOS POR BLIZZARD (DIABLO3) PARA VERLOS TODOS VISITA EL CANAL OFICIAL DE DIABLO 3 : http://www.youtube.com/user/diablo ESO ES TODO POR HOY AMIGOS ESPERO LES AYUDE A ADENTRARSE EN EL MUNDO DE DIABLO PARTE 1: