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TEXTO AZUL DE PRUEBA top 10 de las mejores peliculas de terror PSICOSIS Titulo Original: Psycho Año de producción: 1960 Duración:109 min. Nacinalidad: USA Director: Alfred Hitchcock Guión: Joseph Stefano (Novela: Robert Bloch) Música: Bernard Herrmann Fotografia: John L. Russell (B&W) Reparto: Anthony Perkins, Janet Leigh, John Gavin, Vera Miles, John McIntire, Martin Balsam, Simon Oakland Productora: Paramount Pictures SINOPSIS: Una joven secretaria, tras cometer un robo, se marcha de la ciudad y conduce durante horas, parando para descansar en un pequeño motel de carretera regentado por un joven llamado Norman. Todo parece normal y tranquilo en el apartado motel y en la casa de al lado en la que viven Norman y su madre pero, mientras está en la ducha, la joven es asesinada salvajemente a cuchilladas. LA CRITICA: “Hitchcok se atreve a cargarse a la protagonista a mitad de la película y le sale un obra maestra del entretenimiento y el horror de la que Perkins nunca pudo huir” Javier Ocaña (Cinemanía) “Una de las grandes obras maestras del género. Tensión, terror e intriga en un filme de imprescindible revisión” Fernando Morales (Diario El País) Psycho” es una obra de deslumbrante maestría y cálculo cinematográficos, en la que uno no puede evitar quedarse boquiabierto ante una de las mayores interpretaciones de la historia a cargo del genio de la actuación Anthony Perkins, que consiguió dar vida a un inolvidable, original y carismático Norman Bates. Es, sin duda, una película que consigue ser impecable en los cuatro pilares que la sostienen, y no sólo en alguno de ellos: la interpretación, la puesta en escena, la música y, especialmente, el guión. Nada es casual y tras cada movimiento, frase o cualquier elemento hay algo que contribuye, la mayoría de las veces subliminalmente (quizá por la obsesión en aquél momento del guionista Joseph Stefano por el psicoanálisis y lo freudiano), a la ambientación del film: los colores, el orden secuencial, los diálogos aparentemente triviales, etc. Hitchcock, además, tuvo que crear aquella gran atmósfera de suspense sin recurrir a lo explícito (como en toda su obra), no porque no quisiera, sino por la mano implacable de la censura. Aunque el desarrollo final sea en cierta medida forzado y en algunas ocasiones el mecanismo del engaño haya sido usado demasiado descaradamente, el personaje creado por Perkins, el alud de sensaciones que transmite, hacen que aquello quede en segundo plano y que, con la escalofriante escena final de la mosca, haga subir el último peldaño a esta producción para llegar a obra maestra. Titulo origuinal:The exorcist Dirección: William Friedkin. País: USA. Año: 1973. Guión: William Peter Blatty, basado en su novela. Interpretación: Ellen Burstyn (Chris McNeil), Max von Sydow (padre Merrin), Lee J. Cobb (teniente Kinderman), Kitty Winn (Sharon Spencer), Jack MacGowran (Burke Dennings), Jason Miller (padre Damien Karras), Linda Blair (Regan McNeil). Música: Jack Nitzsche. Música adicional: Mike Oldfield y Krzysztof Penderecki. Fotografía: Owen Roizman y Billy Williams. Montaje: Norman Gay, Evan A. Lottman y Bud S. Smith. Diseño de producción: Bill Malley. Decorados: Jerry Wunderlich. Vestuario: Joseph Fretwell. Maquillaje: William A. Farley y Dick Smith. SINOPSIS Regan (Linda Blair) es una niña que es poseída por el diablo. Recluida en la habitación de su casa y sin nadie más a quien poder acudir, la familia necesitará la ayuda de un exorcista que luche para liberar a la joven de los demonios que se han apoderado de ella. LA CRITICA Debo reconocerlo, para mi, una de las mejor película de terror de todos los tiempos. Con una banda sonora inigualable, con una ambientación increíble, con un tema que para mi es una debilidad: Tubular Bells y con una historia basada en hechos reales. Supuestamente ocurrieron en Washington en 1949, pero no fue una niña, si no un niño que examinado por 27 médicos distintos, decidieron enviarlo a un sacerdote porque la ciencia se negaba o se sentía incapaz para emitir un diagnóstico. Evidentemente, la película no tiene mucho que ver con la realidad. En el suceso ocurrido creo que no murió ningún cura y por otro lado, el final de la película no tiene nada que ver. Al parecer, tras varias semanas haciendo el exorcismo y en una sesión, el niño se sentó en la cama y poniendo una voz desconocida o mostrando una personalidad que no había aparecido hasta entonces, dijo que era el arcángel San Miguel y que le ordenaba al ser que estaba dentro del niño que lo abandonara. En la iglesia que había al lado vieron pasar como una especie de luz, a la vez que en el hospital donde estaban haciendo el exorcismo escucharon una enorme explosión y posteriormente, comenzó a oler a rosas. Como se puede ver, la película no se parece en nada al suceso supuestamente real. Titulo origina:The ring Año:2002 Nacinladidad:USA Min.116 Director:Gore Verbinski Guión:Ehren Kruger Fotografía:Bojan Bazelli Música:Hans Zimmer Intérpretesavid Dorfman, Naomi Watts, Lindsay Frost, Brian Cox SINOPSIS: Dos jóvenes adolescentes están charlando en la habitación de una de ellas. Y el tema de conversación es nada más y nada menos que una leyenda urbana, según la cuál todos aquéllos que visionan una cinta con imágenes de pesadilla reciben una llamada telefónica en la que una voz de ultratumba le anuncia que morirá exactamente siete días después de haberla visto. Y resulta que una de ellas la ha visto. Y muere. La tía de esa joven es Rachel Keller (Noemi Watts), una agresiva periodista de investigación, a la que su hermana y madre de la chica pide que investigue lo sucedido. Lo cierto es que ella no le da demasiado crédito a la historia que cuentan, pero cuando descubre que todos los que vieron la cinta con la chica han fallecido, decide viajar al lugar donde visionaron el vídeo. LA CRITICA: Sin lugar a dudas, una de las mejores películas de terror de estos últimos años. No es que sea una maravilla, pero está muy por encima de la mediocre media en la que se encuentra la mayoría de horribles filmes de ¿terror?. Sin embargo, se podría decir que podría haber dado mucho más de sí. La idea es buena: un video maldito que mata al que lo ve 7 días después de haberlo visto, tras recibir una llamada telefónica. Pero Ehren Kruger, guionista de la película, es un indudable cachondo mental, y juega todo el rato a gastar bromas al espectador, cosa que hace que te pongas más nervioso. Sus primeros minutos son muy buenos en cuanto a climax, pero Kruger bromea contunuamente con el espectador. Más tarde, cuando ya entra en materia, gusta mucho más, resulta muy entretenida y quedas completamente enganchado a la trama. Pelicula posesiva que te atrapa desde el comienzo y el interés se eleva cada minuto, por cuantas cosas pasan. De hecho, dudo si hay algún minuto en el cual no haya algo importante. En resumen, una buena película, que, de haber sido puesta en manos de otro director habitual de cine de terror habríamos presenciado otra mala película, pero Gore Verbinski (”Piratas del Caribe”), un buen director, sabe inquietar y lo logra, dándonos un buen film. Titulo original:The Silence Of The Lambs Nacionalidad: USA Duración: 115 Min. Año de producción:1991 Director: Jonathan Demme Guión:Thomas Harris, Ted Tally Fotografía:Tak Fujimoto Música:Tom Petty, Howard Shore Intérpretes:Anthony Hopkins, Jodie Foster, Ted Levine, Ted Monte, Lawrence T. Wrentz, Lawrence A. Bonney, Kasi Lemmons, Scott Glenn, Anthony Heald, Frankie Faison SINOPSIS: El FBI busca a un asesino que mata a sus víctimas, todas ellas adolescentes, después de prepararlas minuciosamente y arrancarlas la piel. Para poder atraparlo han contactado con Clarice Starling, una brillante licenciada universitaria, experta en conductas psicópatas que aspira a formar parte del FBI. Siguiendo las instrucciones de su jefe, Jack Crawford, Clarice visita periódicamente la cárcel donde el gobierno mantiene encerrado a Hanibal Lecter, un psicoanalista dotado de una inteligencia superior a la normal. LA CRITICA: Se puede decir, sin temor a equivocarse, que se trata de una de las mejores películas de intriga y terror de la Historia del Cine, por su originalidad y planteamiento. Basada en el best-seller “El silencio de los inocentes”, nos da pistas, nunca en vano, y ya sólo con la descripción de Lecter logra inquietar, pues además maraca una especie de normas a la hora de hablar con Lecter, como, por ejemplo, no acercarse demasiado. Y así, logra hacernos pasar un miedo tremendo (y eso que la película no va de eso), sobre todo con la fuga de Lecter. La dirección de Johnattan Demme es muy buena, con unos estupendos movimientos de cámara. Demme demuestra que Hannibal Lecter (aunque al final fue el que más fama obtuvo) no es el protagonista, y que la historia no gira sobre él. Demuestra que él sólo es una pieza más de su puzzle, pues incluso se permite el lujo de dejarle tirado una vez que ya se ha dejado a todos los personajes en su sitio. En resumen, una obra maestra, sin lugar a dudas, que se alzó con los 5 Oscars principales, y protagonizada por unos espléndidos Anthony Hopkins, sin él, Lecter no habría sido lo mismo y Jodie Foster, una actriz de incuestionable talento. (ERSTA BUENO PARA PONERLE WTF! A LA MINA, NO? JAJA) Titulo original:The Shining Nacionalidad: GB Duración: 130 Min. Año de producción:1980 Director: Stanley Kubrick Guióniane Johnson, Stanley Kubrick Fotografía:John Alcott Música:Wendy Carlos, Rachel Elkind, György Ligeti Intérpretes:Jack Nicholson , Shelley Duvall , Danny Lloyd, Scatman Crothers SINOPSIS: Jack Torrance se traslada, junto a su mujer y a su hijo, al impresionante hotel Overlook, en Colorado, para encargarse del mantenimiento del mismo durante la temporada invernal, en la que permanece cerrado y aislado por la nieve. Su idea es escribir su novela al tiempo que cuida de las instalaciones durante esos largos y soliarios meses de invierno, pero desde su llegada al hotel, Jack comienza a padecer inquietantes transtornos de personalidad, al mismo tiempo que en el lugar comienzan a suceder diversos fenómenos paranormales. LA CRITICA Kubrick se propuso rodar la esquizofrenia… y a fe que lo logró. El relato de Stephen King fue trasladado a la pantalla con una narración inquietante y, por momentos, angustiosa. El poder de la imagen del maestro neoyorquino consiguió, además de una atmósfera opresiva, algunas de las escenas más impactantes del cine de terror de las últimas décadas. El mérito es aún mayor cuando, a diferencia de lo habitual en el género, el director no se refugia ni un segundo en la oscuridad para provocar miedo o tensión. Como muestra: pocas veces en la historia del cine una simple escena como un niño montado en un triciclo, paseando por los pasillos de un hotel, provocó un suspense tan extraño, tan inquietante, tan sobrecogedor. Titulo original: Alien Año de producción:1979 Nacionalidad: USA Duración:122 Min. Director: Ridley Scott Guiónan O’bannon, Ronald Shusett Fotografía: Derek Vanlint Música: Jerry Goldsmith Intérpretes:Tom Skerritt, Sigourney Weaver, Veronica Cartwright, Harry Dean Stanton, John Hurt, Ian Holm, Yaphet Kotto, Helen Horton. SINOPSIS: El carguero espacial Nostromo recibe una señal de socorro de otra nave. Siguiéndola llega hasta un desolado planeta donde la tripulación encuentra los restos de un gigantesco aparato. La tripulación está muerta y el único signo de vida son unos misteriosos huevos que parecen contener embriones en su interior. De uno de ellos sale una extraña criatura que ataca a Kane, uno de los hombres. LA CRITICA: Una magnífica película que combina perfectamente la ficción con el horror, que en su época marcó un quiebre en lo que a efectos digitales se refiere para filmes del género, de allí el merecido Oscar en tal rubro para Stan Winston. Mención especial a la ambientación que se logra en esta cinta, una maravillosa atmósfera lograda mediante escenarios futuristas bien trabajados, los cuales junto con el suspense propio que proviene del guión, se entremezclan para dar por resultado un clima opresivo, sórdido y tenebroso del cual es muy difícil permanecer ajeno. Todo es novedoso en esta obra maestra de Ridley Scott, desde el vestuario y el diseño de los trajes espaciales, hasta la apropiada música de Jerry Goldsmith que ayuda a aclimatar y darle consistencia al suspense, a lo misterioso e imprevisible que puede surgir de cada rincón de la nave. Y hablando de la Nostromo, su diseño es impactante, tanto lo conseguido mediante efectos como los sets decorados que sirvieron para darle vida y hogar a la narración que cautivó al público en general. Si bien mi edad no permitió que presenciara este filme en su momento de estreno en la pantalla grande, me imagino lo que habrá significado para la época de realización, un filme de esta magnitud, este clásico que aún hoy nos deja asombrados. Estética y visualmente es una cinta sobrecogedora, donde su fotografía nos transporta a escenarios que irradian peligro, intriga y tensión. Muy bien logrado este aspecto, muy recomendable sin lugar a dudas. Las actuaciones, acordes a lo que exige el desarrollo de los personajes, de los cuales todos son dignos de mención, a saber: Sigourney Weaver, como la tripulante concienzuda que trata de aportar racionalidad y operatividad frente a las circunstancias que se van dando. Una gran interpretación, gran despliegue. El sólido y efectivo trabajo de Tom Skerritt y John Hurt en el tiempo que les toca “sobrevivir”. Un magnífico Ian Holm, quien es una caja de sorpresas, un enigmático científico que está a favor de la no-violencia contra el ente encontrado. Yaphet Kotto como Parker, quien deberá hacer el trabajo duro de la nave y quien asumirá cierto liderazgo dada su fortaleza física. Un buen trabajo también. Y los dos personajes con menos desarrollo, el de Brett (Harry Dean Stanton) y Lambert (la otra chica de la nave interpretada por Veronica Cartwright), son también aceptables en lo suyo y suman a la hora de acumular aspectos positivos. Inquietante y claustrofóbico filme, que nos transporta a una situación agobiante como es la de estar a merced de una especie que depreda humanos en una nave espacial, muy pero muy lejos de la Tierra. Titulo original: Hostel Nacionalidad: USA Duración: 95 Min. Año de producción: 2005 Director: Eli Roth Guión: Eli Roth Fotografía: Milan Chadima Música: Nathan Barr Producción: Quentin tarantino Intérpretes: Barbara Nedeljáková, Rick Hoffman, Jay Hernandez, Derek Richardson, Eythor Gusjonsson SINOPSIS: Cuenta la historia de dos aventureros compañeros de universidad norteamericanos, Paxton y Josh, que recorren Europa con sus mochilas ansiosos de que les quede un turbio recuerdo de su viaje con su nuevo amigo Oli, un islandés al que han conocido por el camino. Paxton y Josh son finalmente seducidos por otro viajero con lo que representa el nirvana para los mochileros norteamericanos -un albergue en un apartado pueblo eslovaco lleno de mujeres de la Europa del Este tan guapas como desesperadas. LA CRITICA: Hostel hubiera ganado en mordacidad si en su arranque hubiera aparecido un “basado en hechos reales”, pues la ficción, entre tonta y descarnada de la obra, siempre se halla lo suficientemente exagerada para que la brutalidad sea efectista a un nivel netamente visual. Roth, director de la más cachonda que sugestiva Cabin Fever, bien apadrinado por un fenómeno sociológico en sí mismo, Quentin Tarantino, plantea su película plagada de las suficientes trampas narrativas y argumentales para que ésta, pese a su visceral contenido, funcione como una película teenager con una araña de plástico escondida en su interior. De entrada no ha de sorprendernos el espectacular taquillazo del film en los Estados Unidos, pues el público joven hoy en día es fácil de conquistar, sobre todo si en él hay música, drogas, sexo y sangre. Arranca así Hostel como una road movie donde lo importante para los protagonistas es follar y drogarse al máximo, por lo que tiene su lógica que la acción empiece a desarrollarse en el paraíso endocrino que es Ámsterdam. Y hablando de geografía, hay que reconocer que si en algo Hostel es efectiva es en la cancelación de billetes vacacionales para aquellos que quieran viajar a Bratislava, ciudad donde los atontados y nada carismáticos protagonistas acaban padeciendo las salvajadas torturas de un grupo de ricos sadianos ávidos de sangre y sufrimiento. En pleno revival de terror setentero reconocemos la funcionalidad de Hostel para el entretenimiento. La brutalidad de las secuencias en las cámaras de torturas se descubre lo suficientemente artificiosa para que incluso el desgarro de unos tendones y el corte del nervio ocular puedan producir más hilaridad que terror. Prueba de ello es que donde se esperaba —quizás el problema es el condicionante “a priori”— un pánico gélido, uno se encuentra un thriller inverosímil en el que el protagonista acaba por vencer a los malos, torturadores charlatanes con mucha mayor gracia en las películas del propio Quentin. Querer encontrar en las imágenes de Hostel un reflejo del convulsivo panorama político internacional o de los problemas del capitalismo en la sociedad moderna —donde un hombre con dinero puede hacer lo que le venga en gana—, quizás sea rizar demasiado un rizo que logra sus objetivos básicos de entretenimiento. El horror no es ni físico ni psicológico, es puramente estético. Por ocasiones, incluso cómico. Es evidente que otra forma resolutiva hubiera resultado directamente insoportable para el espectador, así que quizás no habríamos de ser tan exégetas con los resultados. Cierto es que Roth no llega a acercarse a talentos del horror como los zumbados de Takashi Miike o Rob Zombie, aunque algo del sufrimiento que estos realizadores infligen a sus protagonistas sí que se encuentra en los momentos previos a las vejaciones de los secuestrados. El hecho de que tanta sangre resulte esperpéntica hace que los momentos escalofriantes se desplacen más hacia los elementos, digamos, cotidianos: el hombre que debuta como torturador y está temblando de excitación, el jefe de los torturadores comiendo una ensalada con las manos, el encadenado de la cercenación de un dedo del pie con el de una chica cortándose las uñas… Titulo original: The Omen Nacionalidad: GB Director: Richard Donner Año de producción: 1976 Duración: 111 mts Guión: David Seltzer Fotografía: Gilbert Taylor Música: Jerry Goldsmith Intérpretes: Gregory Peck, Lee Remick, David Warner, Billie Whitelaw, Harvey Stephens, Patrick Troughton, Martin Benson, Robert Rietty, Tommy Duggan, John Stride SINOPSIS: Cuando Kathy Thorn da nacimiento a un bebé muerto, su esposo Robert le oculta la devastadora verdad y sustituye a su hijo por un infante huérfano -sin saber los orígenes satánicos del niño. El horror empieza con el quinto cumpleaños de Damien cuando su nana comete un dramático suicidio. Pronto, un sacerdote quien trata de advertir al padre de Damien muere en un inesperado accidente. Dado a la creciente cantidad de muertes, Robert se da cuenta que su hijo es el Anticristo y decide matarlo para impedirle que lleve a cabo una profecía catastrófica. LA CRITICA: Normalmente se nos presenta al protagonista como alguien, que pese a ciertos conflictos personales, suele estar muy seguro de lo que ocurre a su alrededor, y que suele tener la razón y la fórmula para resolver los entresijos de la odisea planteada por el film. Película normalmente presentada en un primer y segundo acto. Asimismo, el resto del reparto suele estar en contra del protagonista: o no le creen, o no creen la presencia de cierta entidad maligna o monstruosa. Uno de los atractivos de la cinta de Richard Donner, es el guión de Seltzer, escrito al más puro estilo del cine negro o suspense mas clásico. Desde esa voz en off del principio con Gregory Peck repitiendo ese malogrado y triste mensaje:-” El niño ha muerto, el niño ha muerto…”- Basta para que nos unamos a él identificándole como protagonista del drama. Pero un protagonista ajeno a todo lo que le va a ocurrir en su entorno. Durante gran parte de la historia serán varios los mensajeros y muertes que intentaran revelarle la identidad de su hijo: La magistral muerte de la niñera (Holly Palance), el padre Brennan (Patrick Troughton) o el fotógrafo Jennings (David Warner) con sus reveladoras fotografías. Al igual que seremos testigos de cómo entran en su territorio, ante sus ojos, ciertos diablos como la señora Baylock. El seguirá ajeno a todo. Será su esposa la que primero vera la maldad de Damián, en el zoo y en el intento de separarse de ellos como padres al empujarla en una fatal caída. Mostrándonos Donner una de las mejores escenas: Peck va a visitarla al hospital y ella le suplica que no le deje que la mate… Eso y las fotos de Jennings, unas fotos que muestran a las victimas señaladas con unas espectrales marcas. A partir de ahí somos testigos de un protagonista aterrado por la realidad, en la que su hijo es el anticristo. El segundo acto no presenta un campo de batalla concreto. El mal está presente en todas partes. Es un mensaje pesimista -como todo el producto- que amenaza al mundo en proporciones bíblicas (Nunca mejor dicho). Titulo origina: Saw Año de producción: 2004 Nacionalidad: USA Duración: 100 Min. Director: James Wan Guión: Leigh Whannell, James Wan Fotografía: David A. Armstrong Música: Charlie Clouser Intérpretes: Leigh Whannell, Cary Elwes, Danny Glover, Ken Leung, Dina Meyer SINOPSIS: Dos hombres se despiertan encadenados a la pared de un lavabo subterráneo. Lo único que saben es que uno de ellos debe matar al otro antes de ocho horas o ambos morirán. Todas las víctimas deben afrontar una elección horrible de la que depende su vida. Un hombre sólo puede librarse de morir enterrado en vida escapando a través de una red de alambre cortante, una mujer debe matar a otro hombre para poder liberarse de una carcasa metálica programada para arrancarle la mandíbula. Estos juegos están orquestados por un asesino conocido únicamente como Jigsaw (”rompecabezas”). LA CRITICA: Entretenido film de terror, un auténtico bombazo en su día, que propició varias secuelas (ahora se prepara la cuarta). Aunque la primera pasó con más pena que gloria por la cartelera española, está considerada la mejor. De todas formas, se puede decir que tampoco es para tanto. Entreteniene, pero funciona sólo a ratos, resultando la parte de la investigación un tanto floja. Y, sin embargo, esto no quita interés a una historia bien construida, con algún que otro parecido a Cube. Al contrario que sus secuelas, no es tan ‘gore’ como se ha dicho por ahí, resultando sólo un tanto desagradable su parte final y poco más. Su desenlace, sorprendente, funciona a la perfección, y logra que el espectador quede más o menos contento con una película tan intrascendente como divertida. La pena es que una película como Saw, de una calidad superior a otros ‘horror-films’, acabe convertida en otra Viernes 13 o Pesadilla en Elm Street dada la inmensa multitud de secuelas de las que ha gozado, y que han corrido a cargo de Darren Lynn Bousman Titulo original: Hellraiser Año de producción: 1987 Nacionalidad: GB Duración: 75 Min. Director: Clive Barker Guión: Clive Barker Fotografía: Robin Vidgeon Música: Christopher Young Intérpretes: Andrew Robinson, Clare Higgins, Ashley Laurence, Sean Chapman, Oliver Smith, Robert Hines, Antony Allen, Leon Davis, Michael Cassidy. SINOPSIS: Frank Cotton, un hombre joven, violento y ambicioso de experiencia personal adquiere una caja china procedente de un bazar oriental y dotada de poderes. Según antiguas leyendas, es una especie de puerta a seres de otra dimensión. Al abrirla Cotton convoca a estas criaturas procedentes de un infierno fantástico, pero estas sólo le infringirán tormentos hasta acabar con él. Veinte años después, dos nuevos inquilinos se instalan en la vieja casa de Frank: su hermano y su esposa. La aparición del espíritu de Frank es el principio de una vorágine de horror en estado puro que enloquecerá a sus familiares. Una gota de sangre, vertida casualmente por su hermano sobre el suelo de desván, es el desencadenante de la tragedia. Frank, para poder retormar su antigua forma, necesitará sangre de seres humanos que le proporcionará, secretamente la mujer de su hermano. LA CRITICA: Un clásico de los 80. La primera película del escritor de novelas de terror y ocasional director de cine Clive Barker (”Razas de noche”), en un título que por encima de sus indudables defectos y la limitada pericia cinematográfica del autor, ha quedado ya como un clásico indiscutible y hasta memorable del cine terrorífico de los 80. Barker explora en “Hellraiser” las relaciones extremas entre dos polos opuestos como el Placer y el Dolor, en un contexto cotidiano y familiar pero enrarecido por una atmósfera perversa y malsana. Queda un film de terror contundente, de argumento jugoso y magnífico, que combina bien y eficazmente los golpes de efecto con la hemogoblina y las vísceras, con un ritmo más que decente en pantalla. La conclusión es que viendo esta película queda aplastado el hueco, lamentable y aceitoso cine de horror americano actual de los Craven, “Sé lo que hicistéis el último verano” y demás familia. fuente: http://nicolasramospintado.wordpress.com/2007/04/12/top-10-las-mejores-peliculas-de-terror-de-la-historia-del-cine/ a mi criterio faltan muchas ahi que son mejores que algunas que no se merecen ser del top ten peeero... bue...

Los 10 animales mas mortales del mundo Si usted se encuentra con uno de estos animales mortales, sus posibilidades de sobrevivir son muy escasas Aunque el ser humano se ha encargado de reducir las especies animales del planeta tierra en una forma increíble (especialmente en los últimos 100 años) lo cual ha llevado a muchas de estas a la extinción parcial y/o total, todavía quedan suficientes de estos seres vivos que pueden poner al ser humano en una fria tumba. Lo especial es que los animales causan la mayoría de estas muertes en defensa propia al intentar defenderse de personas invadiendo su territorio, mientras que al contrario, los seres humanos asesinan por las razones más estupidas y sin sentido a los animales . Por ejemplo, Estados Unidos es uno de los pocos países donde se sale de cazaría con el estomago lleno. Todos los animales en esta lista envían, en conjunto, varios millones de personas a la muerte cada año. 1 Mosquito El mosquito es oficialmente el animal más mortal del mundo. Todos hemos sido picados por un mosquito en algún momento de nuestras vidas pero solo hemos sufrido una pequeña rasquiña. Sin embargo, existen mosquitos en algunas partes del mundo que transmiten los parásitos causantes de la malaria. Es por esta razón que los mosquitos son responsables por las muertes de más o menos 2 millones de personas cada año. 2 Cobra Asiática A pesar de no ser la serpiente mas venenosa en el mundo, la cobra asiática es culpable de la mayor parte de las 50000 mil muertes causadas por serpientes en el mundo al año. 3 Medusa de caja Australiana También conocida como la avispa del mar, la medusa de caja australiana posee más de 60 tentáculos cada uno de 5 metros de largo y con suficiente veneno para matar 60 personas. 4 Gran tiburón blanco Capaces de sentir una gota de sangre a 1 kilómetro de distancia y la cual les causara una locura por alimentarse. Posiblemente gracias a la mala publicidad dada por la famosa película Tiburón. 5 León Africano Mandíbulas gigantes? Si. Rápido como un rayo? Eso también. Garras con filo de cuchilla? Por supuesto! Hambriento? Mejor que no. Estos gatos son casi perfectos cazadores. 6 Cocodrilo Australiano de agua salada No confunda a este cocodrilo con un trozo de madera. El se puede mantener quieto en el agua esperando a que algo pase cerca. De repente sale del agua y ataca a su presa jalándola bajo el agua para desmembrarla y devorarla. 7 Elefante No todos los elefantes son tan amigables como dumbo. Los elefantes matan a mas de 500 personas al año alrededor del mundo. Los elefantes africanos pesan más o menos 8 toneladas. Lo cual los ayuda pisar mejor a sus victimas. No olvidarse de sus filudos colmillos. 8 Oso polar Si, ellos se ven muy tiernos en el zoológico pero no se le olvide que ellos desayunan focas por las mañanas. Si usted se atraviesa entre uno de estos y su cachorro espere su cabeza ser derribada fácilmente con una manotazo. 9 Búfalo del cabo Cuando se encuentran con un predador, los búfalos del cabo cargan de frente. 800 kilos de bestia coronadas por dos cuernos con mucho filo. Usted esta de suerte si hay solo uno. El verdadero peligro esta cuando una manada de varios miles se dirige en su dirección. Estas ranas tan pequeñas no son para besarlas. En sus espaldas una neurotoxina es supurada para mantener a los predadores a distancia. Cada una de estas ranas produce suficiente neurotoxina para matar a 10 hombres.
Hola hola mis queridos compañeros de T!... aqui les traigo algo de añoranza!!!!!!!!! espero les guste... las posiciones no van por un orden de jerarquía... visto presentado... aqui estan!!!! 1. Los Simpson 2. Dragon Ball Z 3. Dragon Ball 4. Aventuras en Pañales 5. Super Campeones 6. Pinky y Cerebro 7. Hey Arnold 8. Animaniacs 9. El Laboratorio de Dexter 10. Pokemon 11. Ranma 1/2 12. Sailor Moon 13. Tiny Toons 14. Timon y Pumba 15. Coraje el perro cobarde 16. Digimon 17. Dragon Ball GT 18. South Park 19. La Vaca y el Pollito 20. Las Chicas Superpoderosas 21. Hay Monstruos 22. Sakura Card Captors 23. Taz-mania 24. X-men 25. Futurama 26. Johnny Bravo 28. Catdog 29. Ren y Stimpy 30. Gargolas http://listas.rpp.com.pe/system/items/000/020/569/medium/gg608072.jpg?1284417062 31. Doug 32. La Vida Moderna de Rocko http://listas.rpp.com.pe/system/items/000/020/465/medium/rockomodernxw4.jpg?1284355538 33. Spiderman 34. Los Castores Cascarrabias 35. Ed, Edd y Edy 36. Los Misterios de Silvestre y Piolin 37. Padre de Familia 38. Yo soy la Comadreja 39. Beetlejuice 40. Fenomenoide 41. Rocket Power 42. Los Thornberrys 43. Dos perros tontos 44. Samurai X 45. La Mascara 46. Evangelion 47. Daria 48. Las 3 Mellizas 49. Batman la Serie animada 50. KaBlam! PROXIMANENTE LA PARTE 2

TEXTO AZUL DE PRUEBA Conductismo en la vida cotidiana Psicología para motivarte. OBJETIVO DE ESTE POST: Condicionarte a estar motivado, ¿Qué es "condicionamiento"? este tema fue tratado en mi anterior post Conductismo ¿Te suena? aprovechalo, para no hacerte leer todo te explico brevemente sobre lo que trata. Como dijo Aristóteles "Cuando dos cosas suelen ocurrir juntas la aparición de una traerá a la mente la otra", ej: cada vez que escuchas una canción te acordás del momento en el recital cantándolo. Aprovechando ésto vamos a condicionarnos a motivarnos al escuchar una canción y de ésta manera recordar este post con sus frases y videos, así que presta atención y no te olvides de guardarlo en favoritos para releerlo varias veces. Mi recomendación es el tema "lose yourself" de Eminem, no es necesario que sea el mismo tema, pueden elegir el que quieran del género que mas les guste. Lo importante es que la letra de la canción o el ritmo te levante el ánimo. ¿Por qué elijo éste tema? buen ritmo y un mensaje de una historia real que se ajusta para poder motivarme. Mirá el video entero y presta atención a la letra. Cuando termine de reproducirse dale play nuevamente y empezá a leer el post. Escucha la canción la mayor cantidad de veces posibles, pausala al ver otros videos. Link La confianza en uno mismo se logra cometiendo errores y aprendiendo de ellos, renaciendo de las cenizas. Es sólo una cuestión de actitud no tener nada y tenerlo todo. HACE ALGO ACTÚA MOVETE Vale más hacer y arrepentirse, que no hacer y arrepentirse. Maquiavelo. Ahora es el momento perfecto para comenzar. Basta de excusas LA CLAVE DE TU FUTURO ESTA ESCONDIDA EN TU VIDA DIARIA, no podes aprender a nadar en la tierra TENES QUE HACERLO EN UNA PILETA. Se trata de la victoria de cada día, de superar el dolor al no rendirte en la dificultad, de la victoria que haces cada segundo que retomas fuerzas y decides continuar. GRABATE EN LA CABEZA DE VAS A CAER UNA Y OTRA VEZ, PERO TENES QUE SEGUIR, TENES QUE LEVANTARTE, SACATE LAS CADENAS, SALÍ DE ESA CUEVA. Morir no es nada, pero vivir derrotado sin gloria es morir cada día. Napoleón Salí y busca lo que queres, sos hombre y tenes huevos USALOS, un rechazo no te los quita. Al siguiente día vas a acordarte de las cosas que hiciste, no de las que no hiciste! El éxito no llega con tus resultados, llega antes, con tu voluntad, SOS UN GANADOR CADA VEZ QUE LO INTENTAS y un perdedor cuando no haces nada. Link NADA DE EXCUSAS! NO PIENSES EN LOS OBSTACULOS, SOLO PENSA EN CUMPLIRLO LO POSEES, SERÁ MEJOR QUE NO LO DEJES IR SÓLO TIENES UN DISPARO, NO PIERDAS TU OPORTUNIDAD DE EXPLOTAR ESTA OPORTUNIDAD SÓLO VIENE UNA VEZ EN LA VIDA. HE SIDO MASTICADO Y ESCUPIDO Y ME HAN CORRIDO DEL ESCENARIO CON ABUCHEOS PERO SIGO RIMANDO, Y ARMANDO EL SIGUIENTE TROZO Eminem. DEJA DE PENSAR TANTO Y ACTÚA! Link MUCHA ESPADA, MUCHA GENTE MIRANDO NO MENTE NO MENTE NO MENTE! SOS DUEÑO DE TU FUTURO! SOLO DEPENDE DE LO QUE HAGAS CON VOS MISMO! ¿ESPERAR EL DESTINO? ESO NO EXISTE! TU DESTINO LO CREAS VOS, SALÍ A BUSCARLO! SE LO QUE SOY, NO VOY A PERMITIRME TERMINAR DONDE EMPECÉ Link "Junten sus capullos mientras puedan, el tiempo pasado todavía vuela y esta misma flor que hoy sonríe mañana estará muriendo" Película La sociedad de los poetas muertos Link ¡¡¡ CARPE DIEM !!! Recomendación: graben el tema en su mp3, celular, auto y escuchenlo antes de rendir, antes de salir de joda a buscar minas, antes del partido del domingo o el momento en que quieran sentirse motivados, importantisimo que relean el post con la musica de fondo, esa es la manera en que surge efecto el condicionamiento! pd: LES COMPARTO DOS MENSAJES PRIVADOS QUE RECIBI, DOS LEONES. dijo: UN TERCER MP MUY PERO MUY FUERTE. fucking_life dijo:Muy buen post..vi otros parecidos y con la misma tematica pero, hoy me agarro sensible. y les comparte una frase de mi primo: "nunca te guardes todo para vos, sabiendo que podes dar mas porque es asi cuando dejas de ser visible a los demas, destacate! y dandolo todo se llega lejos" Mi primo le salvo la vida a mi hermanito...se cayó al rio mientras pescaban y se estaba ahogando, Mi primo se tiró sin saber nadar y lo ayudo. Cuando lo fueron a rescatar mi primo no estaba, pero mi hermanito seguia flotando. Un dia despues encontraron el cuerpo de mi primo...en el mismo lugar donde mi hermano se cayo, y lo MARAVILLOSO es que falleció gracias a que tocando fondo y sosteniendolo de los pies a mi hermano evitando que se ahogara y poniendolo a salvo. El fue el unico heroe que conocí en mi vida. Y que valor tiene esa frase cuando una persona asi te lo dice. CARPE DIEM + UN VIDEO RECOMENDADO POR: @Good_and_Evil , muchas gracias. Good_And_Evil dijo: link: http://www.youtube.com/watch?v=9Z2HjgzN7oc Post creado con temas de motivación tratados en la comunidad El Encare (+3000 miembros)

TEXTO AZUL DE PRUEBA Hace más de 10 años que salió la primera Playstation, una consola que revolucionó el mundo de los videojuegos llegando a todo el mundo. Actualmente me sigue haciendo pasar muy buenos momentos, por eso quería hacer un resumen de su historia, juegos y demás. Espero que les guste. ÍNDICE: 1. Historia. 2. Imágenes. 3. Características técnicas. 4. Periféricos. 5. Juegos. 6. Ediciones especiales. _ 6.1. Net Yaroze. _ 6.2. Blue Console. _ 6.3. 10000000 Playstation. _ 6.4. Playstation VCD Player. 1. Historia: La Playstation de Sony salió al mercado en noviembre de 1994 en Japón. Hasta que Sony la presentó en sociedad en enero del siguiente año, todo el mundo expresó su indiferencia ante el proyecto, argumentando en la mayoría de los casos qué era lo que la enorme compañía nipona sabía de videojuegos, y su mal pasado en este sentido. Y todo era cierto: Sony participó en el MSX, que tuvo un muy relativo éxito, al ser superado en la mayoría de los mercados por otros sistemas, salvo la serie Hit Bit, a pesar de que compañías como Konami programaron para la plataforma. Desde entonces, muchos han sido los intentos del gigante para adentrarse en el creciente y rentable mundo de los videojuegos. El más polémico, y que dio origen a la plataforma de videojuegos más vendida del mundo (por debajo únicamente de la portátil Game Boy, sanadora del estado económico de Nintendo), fue su aportación al hardware de la Super Famicom (la Super Nintendo japonesa). Esta aportación consistía en el chip de sonido que el sistema de 16 bits de Nintendo llevaría en su interior, una de las mejores argumentaciones de su superioridad frente a la Mega Drive. Gracias a este acuerdo (estamos situados en 1988, cuando SNES estaba siendo diseñada) al que llegaron ambas compañías, quedó pactada también la fabricación de una unidad de CD para la Super Nintendo cuando la compañía del fontanero Mario quisiera lanzarla al mercado. Pero Sony saldría aún mejor parada de lo que parece: obtendría los derechos de fabricar su propia máquina que integrara el sistema de 16 bits y el lector de CD, con lo que ya estaría dentro del mercado, y por su propio pie. Las relaciones entre ambas compañías eran óptimas, hasta que el chip estuvo fabricado y los programadores tuvieran acceso a los primeros kits de programación para Super Nintendo, pero nada se sabía acerca de cómo programar con él: sería entonces cuando Sony le pidiera a Nintendo el pago de unos altísimos, según las revistas del sector, royalties por el exclusivo chip. Nintendo lo hizo, pero parece que esto minó la confianza que tenía depositadas en Sony, y en el CES (ahora E3, la mayor feria de videojuegos del mundo) de Chicago de 1992 Nintendo declaró que la unidad de CD la fabricaría Philips (y que sería compatible con su CD-I), cuando Sony llevaba días anunciando que ella lo iba a hacer. Nintendo le cobró a Sony su jugarreta del pasado. Pero Sony tenía ya fabricadas por aquellos entonces las primeras unidades (se dice que 200) del sistema, y no quiso tirar el trabajo por la borda. Así que siguió con su proyecto adelante, rediseñando el hardware de la máquina y hacer un sistema propio. La rumorología cuenta que cuando Sony tuvo una máquina lista, intentó negociar con Philips para la compatibilidad con su CD-I, trató de vendérsela a The 3DO Company (la compañía de Trip Hawkins) para sacarla juntos al mercado e incluso a la propia Sega, pero tanto ésta como la compañía de Trip estaban ocupados en la Saturn y en la 3DO respectivamente, y rechazaron la oferta. Con todas las posibilidades agotadas, Sony decidió seguir en solitario, y en 1993 dio los tres pasos que la llevaron al rotundo éxito del que disfruta hoy: compró por seis mil millones de pesetas a la compañía inglesa Psygnosis (aunque hoy en día ya no le pertenece), fundó el grupo de programación y distribución Sony Imagesoft (responsables, entre otros, de Mickeymania junto a Travellers Tales) y "actualizó" el hardware de la ya conocida como Playstation a manos de Ken Kutaragi, que le dio nueva forma y potencia al proyecto con la tecnología de LSI Logic Technologies. 2. Imágenes: Este es el pack básico que vendía Sony en un principio. Estaba compuesto por un mando y la consola (además de todos los manuales, cables, etc). Existían carcasas de colores como esta con las que podías modificar la consola. Un tiempo después Sony decidió sacar la PSone. Esta era exactamente igual que la primera Playstation salvo en el aspecto exterior, que era mucho más moderno y pequeño. 3. Características técnicas: - CPU: R3000A RISC a 33 Mhz. - GEOMETRY ENGINE: 1.5 millones de polígonos planos, 500000 con efectos (aunque no podía mostrar más de 360000 porque estaba limitado por el chip gráfico). - GPU: 180.000 polígonos/s con texture mapping. - RAM: 2 megabytes, 1 megabyte de video, 512 kilobytes para sonido. - Gráficos: 16.7 millones de colores, resoluciones desde 256x240 a 640x480. - Sonido: 24 canales estéreo ADPCM. Sin duda, estas características técnicas la situaban por encima de la Saturn de Sega en la mayoría de los casos, y de la Nintendo 64 en más apartados de los que a Nintendo le hubiese gustado... 4. Periféricos: Uno de los más exitosos y comentados fue desde el principio el mando de control, por su diseño y su cantidad de botones, y por resultar absolutamente manejable a la hora de jugar. Este mando ha ido tenido sus renovaciones (sin duda, la Playstation es el sistema que cuenta con la mayor oferta en este sentido), y tras sacar Nintendo su Rumble Pack (pack para que el mando de control de la Nintendo 64 vibrara), Sony sacó su Dual Shock, que tenía las mismas propiedades y, por supuesto, también contaba con dos sticks analógicos además del digital. La Playstation cuenta con otros periféricos usuales, como ratones, pistolas, volantes, cartuchos de memoria para grabar partidas, maletines, adaptadores para varios jugadores, link cables para conectar sistemas, etc. pero el más interesante, y que no llegará a Europa, es la Pocketstation, algo parecido al VMS de la Dreamcast: agenda electrónica, sistema de videojuegos portátil... Otro destacable es el adaptador de señal para poder ver la Playstation en el monitor de un ordenador. Este es el pad clásico de Playstation. Era de color gris pero se podía adquirir aparte en otros colores (como éste, que es azul). Poco después del mando de la imagen anterior se comercializó el Dual Shock. Incorpora vibración y dos sticks analógicos. Para guardar las partidas se utilizaba esta Memory Card, ya que la consola no incluía ningún disco duro donde almacenarlas. Se vendían en varios colores. Esta pistola es la G-Con, se utilizaba para jugar a títulos como "Time Crisis". Algunos juegos tenían opciones especiales que sólo podían ser jugadas con este aparato, el Pocket Station. Este periférico se usaba en muy pocos juegos, la mayoría de ellos eran FPS (First Person Shooter). Namco, entre otras empresas, fabricó joysticks arcade como el de la imagen. Este cable servía para conectar dos consolas entre sí. La Playstation venía sólo con dos puertos para conectar un mando en cada uno, si querías poner más debías comprarte un Multitap. 5. Juegos: Saga Tekken. Tekken 3 es el mejor juego de lucha del catálogo de la consola, tiene bastantes personajes y movimientos. Saga Final Fantasy. En esta saga están 3 de los mejores RPGs de la historia. Saga Fifa. Si te gusta el fútbol con esta saga te lo pasarás en grande, la mayoría de sus juegos son excelentes. Saga Need For Speed. La velocidad más arcade predomina en esta serie de juegos, podrás elegir desde Minis hasta Porsches. Saga Tomb Raider. Lara Croft es la protagonista de esta saga, con ella descubrirás muchos lugares llenos de acción y aventura. Saga Medal Of Honor. En estos juegos sobresale su excelente ambientación, hace que te metas de lleno en plena guerra. Metal Gear Solid. Este título es para mucha gente el mejor de PSX. Imprescindible. Saga Dino Crisis. Te enfrentarás a una orda de dinosaurios dispuestos a acabar contigo. Saga Resident Evil. Tendrás que sobrevivir en un mundo en el que un virus ha hecho que todos se conviertan en zombies. Saga NBA Live. Si quieres ser como Jordan este es tu juego Legend Of Dragoon. RPG excelente, de lo mejor de Playstation. Saga Tenchu. Si siempre has querido ser un ninja lo mejor es que pruebes esta saga. Saga Tony Hawk. Con el nombre del genial skater Tony Hawk, estos juegos te permiten realizar piruetas sólo al alcance de unos pocos. Saga Crash Bandicoot. La tercera entrega de esta saga es el mejor juego de plataformas de la consola, un must-have en toda regla. Silent Hill. El terror psicológico de este juego te mantendrá en tensión hasta que te lo acabes. 6. Ediciones especiales. 6.1. Net Yaroze: Los kits oficiales de desarrollo para Playstation son bastante costosos, sin embargo Sony lanzó hace unos años una consola llamada Net Yaroze, la cual era la misma consola que todos conocían, solo que de color negro y con un pequeño detalle: incluía un puerto en la parte trasera que permitía conectarla a un PC, además venía con un compilador, librerías y un programa enlazador que permitía ejecutar el programa en la PlayStation. Era la propuesta de Sony para que los desarrolladores amateurs hicieran sus juegos de PS. La Net Yaroze fue muy popular, aunque tenía varas desventajas: en primer lugar todavía era algo cara para muchas personas, se hicieron muy pocas unidades, razón por la cual era extremadamente difícil conseguir una. Por último, los juegos creados con la Net Yaroze no podían ser distribuidos libremente, sino exclusivamente desde la web de Sony y con una licencia específica. Todo esto animó a muchos hackers a tratar de inventar su propia forma de crear juegos para la PS y lo lograron. Usando un Action Replay (un aparato para trucar los juegos como un GameShark) y otros aparatos electrónicos lograron hacer una especie de Net Yaroze casera. Rápidamente muchas personas a través de Internet empezaron a interesarse en el desarrollo para esta consola. Crearon compiladores, librerías y todo tipo de utilidades. FAQ OFICIAL: Este es el aspecto de la Net Yaroze. Como podéis ver, su color es diferente al de la consola normal. El pack incluía un CD, cables, mandos y otras cosas. Imágenes: Estas tarjetas servían para conectar el PC y la consola mediante una ranura ISA o PCI. 6.2. Blue Console: Otra version llamada "Blue Console" estaba disponible para la prensa y los desarrolladores. Poseía el doble de memoria RAM (4 megabytes en vez de 2) y un emulador de CD-ROM que se conectaba a un ordenador. También era capaz de correr juegos en etapa de desarrollo sin codificación de región (los cuales serían rechazados por una Playstation normal ya que pensaría que eran copias piratas). Algunas de estas unidades terminaron apareciendo en venta por canales dudosos a precios muy elevados (£299, unos 450 euros, cuando la PlayStation se vendia por £99, es decir, 150 euros). 6.3. 10000000 Playstation: Sólo hay una versión de esta consola que fue sorteada por Sony para celebrar los 10 millones de consolas vendidas. Externamente es muy parecida a la Net Yaroze, aunque no tienen nada que ver. Imágenes: 6.4. Playstation VCD Player: Ésta edición es capaz de reproducir VCDs y en un principio se quiso comercializar en el territorio PAL. Como se puede ver, es blanca, no como la consola normal. Imágenes: Fuentes: - Emulatronia. - Skjoldhammer. - GameScreenshots. - Meristation. - Ceronman Web Page. - Assembler. - Absolute Playstation. - Quality Refine Software.
TEXTO AZUL DE PRUEBA Aquí encontraras de todo un poco. Queridos amigos Taringuer@s, la finalidad de este tema es traerles una muy variada y completa información de diferentes cuestiones. Muchas de ellas quizás ya los conozcan, pero la mayoría son bastante entretenidos y curiosos. Espero que sea de su agrado este tema y disfruten su variada dinámica. Fórmula 1: Frases "gloriosas" Nelson Piquet En referencia a Nigel Mansel: "Cómo puede tener una mujer tan fea siendo piloto de Fórmula 1?". El tricampeón mundial de F1, que corrió en la escudería Renault, ha protagonizada también otras escenas “gloriosas” como la de golpear al piloto chileno Eliseo Salazar en el GP de Alemania 1982 al quedar los dos fuera de la carrera. Sebastian Vettel "Si quieres tener un amigo en el paddock, tráete a tu perro". Dicho con toda la tranquilidad y relax de quien, según los que le rodean, parece no inmutarse con nada. Michael Schumacher "Si tuviera una hija, no le permitiría que saliera con Eddie". Refiriéndose a Eddie Irvine, un piloto que ha reconocido varias veces que le encantan las mujeres. De Irvine también dijo Villeneuve: es un playboy, el peor compañero de equipo que se puede tener. Fernado Alonso "No volveré a considerar nunca más la Fórmula 1 un deporte". Un día después de ser relegado al décimo puesto de la parrilla de salida en el Gran Premio de Italia (2006), en Monza, por “bloquear a Massa intencionadamente”. En ese momento, Alonso mantenía una feroz lucha por el título con el heptacampeón mundial Jenson Button "Una mujer con senos grandes no puede ser piloto" El corredor, pareja de la modelo Jessica Michibata, también asegura el que “el sexo es mucho mejor que correr en coches” Lewis Hamilton "No conozco ningún piloto más competitivo que yo. Soy más competitivo que Alonso y puedo ganar el Mundial (2007)". Ese año el campeón del mundo fue Kimi Raikkonen. Hamilton sólo se ha hecho con el título mundial en 2008 John Surtees "En Ferrari hay tanta política que la relación es siempre amor y odio". Surtes ha sido el único campeón del mundo de F1 que también ha logrado el título mundial sobre dos ruedas. Pedro de la Rosa "Yo he ganado más cosas que muchos de los pilotos de F1. Que enseñen su palmarés, sus cromos, no hay otra colección como la mía". En la F1 ha hecho sólo un podio aunque su labor como probador para diferentes equipos ha sido extraordinaria. Alain Prost "La diferencia entre Ayrton (Senna) y yo es que yo creo en Dios y él se cree Dios". La rivalidad entre los dos pilotos era feroz, pero no lo suficiente como para impedir a McLaren fichar a ambos. La escudería formó así un poderoso equipo para correr el GP de 1988. A lo largo de ese campeonato, Prost hizo más puntos que Senna, pero el sistema de calificación vigente dio el título a su rival. Tipos de envidia Dañina La diferencia con el otro acentúa la percepción de la propia carencia. Sirve como válvula de salida a la propia frustración y puede desatar agresiones como “remedio”. Depresiva Uno se ve incapaz de alcanzar por sí mismo lo que envidia. Como consecuencia, se viene abajo, queda paralizado ante el otro y solo puede recurrir a la lástima. Estimulante Se considera que la otra persona tiene lo que nosotros ansiamos porque se ha esforzado por conseguirlo, y nos sentimos motivados a trabajar para alcanzarlo. Justiciera La ventaja de otros viene de que han violado normas éticas o legales. Si indigna a muchas personas, puede destapar abusos sociales y llevar a denuncias. Hermafroditas famosos Zdenka Koubkova De nacionalidad checa, plusmarquista mundial de 800 metros. Una hermafrodita que no superó un examen ginecológico en 1934. Se le prohibió competir, y ella manifestó la humillación que sintió cuando su condición apareció ilustrada en un libro médico. A partir de entonces, empezó a vivir como hombre. Cheryl Chase Nació con genitales ambiguos, y a los 18 meses le extirparon el clítoris. Fundó la Sociedad Intersexo de Norteamérica, y es una de las principales activistas contra la cirugía de genitales. Caster Semenya Su caso cuestiona si las pruebas de sexo deben seguir practicándose entre los deportistas. De un lado, quienes las consideran humillantes; del otro, quienes estiman que Semenya tiene ventajas en una competición con mujeres. Sarah Gronert La tenista germana ocupa el puesto 619 del ránking mundial. Tiene 22 años. Nació con genitales masculinos y femeninos. Hace tres años, se sometió a una intervención quirúrgica que extirpó los genitales masculinos y la convirtió biológica y legalmente en mujer. Stella Walsh Polaca. Fue la primera mujer en bajar de los 12 segundos en los 100 m, en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles (1932). La mató una bala perdida, en un atraco. La autopsia desveló sus genitales masculinos. Andreas Krieger Al nacer le pusieron Heidi Krieger, y fue lanzadora de peso. Compitió como mujer por Alemania Oriental, y acusó a sus preparadores de someterla a un proceso hormonal que la masculinizó. John/Joan Por accidente, durante la circuncisión le dejaron sin pene. Era el año 1967, y se creía que la identidad dependía de la educación recibida. En quirófano le otorgaron genitales femeninos. Fue criado como niña y su caso exhibido como un éxito de las teorías del Dr. Money, quien le trató. Él siempre se sintió varón. Se suicidó. María José Martínez Patiño En 1986 era plusmarquista en 60 metros valla. Le detectaron cromosomas Y en los tests de sexo genético, pruebas que ya se han retirado. Ellos estuvieron allí Fidel Castro En 1938, con doce años, Fidel Castro, (en la foto, a la derecha), envió una carta al presidente de EEUU Franklin Roosevelt (que se conserva en The National Archives of Washington): “Querido presidente. No sé mucho inglés, solo lo suficiente para escribirle. He oído en la radio que será presidente varios años más. Por eso, le escribo para pedirle un billete de diez dólares. No he visto ninguno, y me gustaría tener uno”. Roosevelt nunca mandó el billete. Sofia Coppola Con 2 años debutó como actriz, siendo solo un bebé, en una escena multitudinaria de El padrino (1972). Cantinflas Con 3 años, su madre le llevaba en brazos el día en que Pancho Villa y Zapata entraron triunfantes en Ciudad de México. Martin Luther King Con 10 años formó parte del coro contratado en 1939 para actuar en el estreno de Lo que el viento se llevó. Keith Richards Con 1 año, fue evacuado de Londres por su familia, para salvarle de los bombardeos alemanes en 1944. Steven Spielberg Steven Spielberg odiaba las matemáticas. “Mi padre me explicaba que dividir tres entre cuatro era imposible, y yo le decía: “Claro, porque no se puede poner el tres en el agujerito del cuatro”, relató el director de Tiburón en un artículo biográfico. En cambio, su pasión eran los trenes de juguete. Pasaba horas haciéndolos chocar. Por eso, su padre, harto de su malas notas, le amenazó con tirarlos a la basura. “Me asustaba tanto no verlos más”, recuerda, “que cogí el tomavistas de mi madre y los grabé mientras chocaban por última vez”. Al mirar aquellas imágenes descubrí una nueva pasión”. Así nació una leyenda del cine. Daniel Defoe Con 5 años, el autor de Robinson Crusoe sobrevivió a la epidemia de peste que asoló Londres en 1665. Albert Einstein Einstein (en la foto, junto a su hermana) nació con una cabeza tan grande que su madre pensó que había alumbrado un bebé deforme. Temores infundados, ya que, al desarrollarse, la cabeza del niño adquirió un volumen normal. En cambio, varios biógrafos creen que el científico sufrió alguna especie de autismo, ya que no habló con fluidez hasta los cinco años. El historiador Otto Neugenbauer cuenta que su pasión por la ciencia se despertó a los seis años, cuando estaba convaleciente de una enfermedad. Su padre le regaló una brújula y el chico, fascinado al ver cómo la aguja siempre señalaba al mismo punto por mucho que la moviera, no paró hasta comprender su funcionamiento. Isaac Newton Con 6 años presenció, junto a su padrastro, la ejecución en Londres del depuesto rey Carlos I de Inglaterra. Roman Polanski Con 8 años se fugó del gueto judío de Varsovia, en 1941, gracias a la ayuda de un granjero amigo de su familia. Sigmund Freud En una carta a Wilhelm Fliess en 1897, Sigmund Freud (en la foto, con su padre) le relató a su amigo la experiencia más impresionante de su infancia. Gracias al autoanálisis había recordado el momento en que, con solo cuatro años, había visto a su hermosa madre desnuda, durante un viaje a Viena que ambos hicieron en tren. Ese recuerdo, que según el padre del psicoanálisis marcó el despertar de su libido, fue la base sobre la que Freud construyó su teoría sobre el complejo de Edipo. Maria Sharapova Con 4 años conoció al campeón de tenis Yevgeny Kaflenikov, quien le regaló su primera raqueta. Frases de músicos célebres Karlheinz Stockhausen "Desde que el hombre existe ha habido música. Pero también los animales, los átomos y las estrellas hacen música". Karlheinz Stockhausen. Compositor alemán (1928-2007) Luciano Pavarotti "Quien sabe hacer música la hace, quien sabe menos la enseña, quien sabe menos todavía la organiza, y quien no sabe, la critica". Luciano Pavarotti. Tenor italiano (1935-2007) Frank Sinatra "Yo a esa mierda de música llamada Rock & Roll, no le doy ni 5 años de vida" Frank Sinatra en 1959. John Lennon "La música nos pertenece a todos. Sólo los editores creen que les pertenece a ellos". John Lennon, (1940-1980). Jimmy Hendrix "Esto es lo que pasa cuando la Tierra se tira a la galaxia". Frase mítica utilizada por Jimmy Hendrix cuando sus 'revoluciones' subían al máximo en el escenario. Bob Marley "Es necesario entender las letras, su profundo significado. Esta es la música del tercer mundo, una bendición, es la noticia cantada, la que no se enseña en la escuela" Bob Marley, músico, guitarrista y compositor jamaicano. (1945-1981) Motörhead "Yo vengo del Rock & Roll, esta gente con monos de trabajo y caretas vienen del circo". Lemmy (Motörhead) hablando de Slipknot. Igor Stravinski "No basta con oír la música; además, hay que verla". Igor Stravinski, compositor ruso (1882-1971). Richard Wagner "Realmente no sé a que se me había destinado, sólo recuerdo que una tarde oí ejecutar una sinfonia de Beethoven, que a continuación me dio fiebre, enfermé, y cuando recobré la salud era músico." Kurt Cobain "Ser el número uno es lo mismo que ser el número dieciséis, sólo que hay más gente besándote el culo ". Kurt Cobain,cantante, compositor y guitarrista deNirvana. (1967-1994) El cuerpo humano al límite Reserva de emergencia En circunstancias normales, almacenamos cantidades extra de ATP, la fuente principal de energía que provoca las contracciones en nuestros músculos. Cuando se produce una situación de emergencia, esta se libera como si fuera un turbo que permite a personas sin entrenamiento empujar una roca de 500 kilos antes de morir aplastados, o huir de una casa en llamas a una velocidad de récord mundial. Piruetas increíbles Tras un movimiento de parkour, un deporte extremo en el que se saltan obstáculos con el cuerpo como instrumento, las rodillas soportan diez veces nuestro peso. La fortaleza de los ligamentos y la acción del cartílago de esta articulación evitan una posible lesión. ¡A la carga! Durante un partido de rugby, cada jugador soporta cargas violentas sobre los hombros, pecho y espalda equivalentes a 100 kilos. Gracias a la presión de la musculatura, nuestros huesos soportan una tonelada antes de romperse. Cerrar la puerta El tejido muscular tira de los 206 huesos de nuestro cuerpo a modo de palanca. Solo los de los brazos y manos son capaces de vencer la resistencia de un viento huracanado a más de 50 km/h. El hombre menguante Si viéramos a un maratoniano por dentro mientras corre, observaríamos cómo a las dos horas de realizar un ejercicio intenso, el cerebro da la orden de consumir energía de las reservas de grasa corporal. Es como si el cuerpo se comiera a sí mismo. No hay dolor Cuando los sensores del dolor se activan, la corriente eléctrica que viaja al cerebro puede ser bloqueada por la liberación de endorfinas. Los monjes shaolines lo hacen conscientemente. La vista En una persecución a 160 km/h, nuestros ojos son capaces de distinguir entre 10 millones de colores, cambiar el enfoque en milisegundos, detectar cualquier objeto en movimiento en 180 grados y enviar esta información al cerebro a 300 km/h. Contacto con microbios En la oficina Auricular del teléfono Número de gérmenes: 25.000 Si el 10 por ciento fueran partículas de rotavirus (es la causa más común de diarrea grave en niños, aunque los adultos también pueden infectarse), podrías coger 13. Número que podría enfermarte: 10 Pronóstico: Es probable que pases unos cuantos días de okupa en tu cuarto de baño. Mesa Número de gérmenes: 20.000 Si la mitad fueran partículas de virus del resfriado, probablemente cogerías 51. Número necesario para enfermarte: 100 Pronóstico: No cantes victoria y mírate ese carraspeo matutino. Teclado Número de gérmenes: 3.000 Si todos los gérmenes fueran la bacteria Streptococcus (causa infecciones de garganta), a tu cuerpo sólo llegarían 15. Número necesario para enfermarte: 1.000 Pronóstico: Buenas noticias; aunque chuparas el teclado, no te dolería la garganta (otra cosa es lo que piensen tus compañeros). En la cocina Tabla de plástico Número de gérmenes: 60.0000 Si sólo el 10% fueran de Salmonella (responsable de la salmonelosis), podrías coger 20. Número necesario para enfermarte: 10 Pronóstico: No vendría mal darle una fregadita antes de cortar las zahahorias, ¿eh? Tirador de la heladera Número de gérmenes: 5.000 Si la mitad fueran partículas de norovirus (grupo de virus causante de gastroenteritis), probablemente llegarían a tu interior 13. Número necesario para enfermarte: 10 Pronóstico: Piénsatelo antes de abrir la nevera en casa del vecino. Paño de cocina o repasador Número de gérmenes: 700 millones Incluso si todos ellos fueran la bacteria E. coli (causa una infección gastroinstestinal que dura entre 5 y 10 días), sólo cogerías 286. Número necesario para enfermarte: 100 millones Pronóstico: Relájate; un CD recopilatorio del verano te haría mucho más daño. En el cuarto de baño Grifo Número de gérmenes: 50.000 Si la mitad fueran partículas de virus del resfriado, probablemente cogerías 128. Número necesario para enfermarte: 100 Pronóstico: Necesitarás un zumito de naranja para incrementar tus niveles de vitamina C Cadena del váter Número de gérmenes: 50.000 Si todos fueran la bacteria Staphylococcus (causante, entre otras, de infecciones en la piel, los tejidos blandos, huesos… y de una infección gastrointestinal que provoca vómitos y diarrea), sólo cogerías 252. Número necesario para enfermarte: 100.000 Pronóstico: Estás bien, pero haznos un favor: lávate las manos de todas formas.. Asiento del inodoro Número de gérmenes: 1.200 Incluso si todos ellos fueran la bacteria Shigella (transmite shigelosis, una enfermedad infecciosa que provoca diarrea), cogerías 4. Número necesario para enfermarte: 10 Pronóstico: No temas; tu culito está feliz. En espacios públicos Asa del carro de la compra Número de gérmenes: 1 millón Si justo el 10% de ellos fueran el virus de la gripe, podrías coger 510. Número necesario para enfermarte: 1 Pronóstico: Cuando introduzcas el euro en la ranura, reza, si eres creyente. Si no, ajo y agua. Barandilla Número de gérmenes: 5.000 Incluso aunque todos ellos fueran bacterias Staphylococcus (infecciones gástricas), sólo habrías cogido 25. Número necesario para enfermarte: 100.000 Pronóstico: Si la barandilla está asquerosa, el único riesgo es que te pegues un batacazo. Cajero automático Número de gérmenes: 150 Incluso si todos ellos fueran la bacteria P. aeruginosa (germen que provoca infecciones de la piel), sólo cogerías una. Número necesario para enfermarte: 100 millones Pronóstico: Saca dinero sin preocuparte… a no ser que estés en números rojos. La ciencia de la venganza Justicieros ¿El sistema no funciona? Ellos se toman la justicia por su mano. En el fondo, son tan psicópatas como las alimañas que eliminan. ‘Alégrame el día’. Harry el Sucio, justiciero por excelencia, dispuesto a reparar con su Magnum 44 las humillaciones sufridas por las víctimas de los delincuentes. Coléricos o impulsivos Para ellos, la venganza se sirve en caliente. Se dejan llevar por la ira y por ella pueden cometer cualquier atrocidad, como Aquiles. Heroicos A su pesar... Como el personaje de James Stewart en El hombre que mató a Liberty Valance, quien, tras liquidar a un pistolero que humillaba a toda una ciudad, se convierte en un mito. Obsesivos Convierten la venganza en el motor de su vida. El odio y la rabia les llevan a superar cualquier dificultad que se interponga en su meta. Ben-Hur. Ejemplo de vengador obsesivo. Tal y como le dice otro personaje: “El odio te ayudará a sobrevivir”. Mártires Se consideran víctimas de una sociedad que, dicen, no les entiende o no les reconoce sus supuestos méritos. Como Moriarty, el enemigo de Sherlock Holmes. Místicos Creen estar cumpliendo una misión trascendental. Generalmente se erigen en vengadores de las ofensas sufridas por toda una comunidad. Magneto, personaje de los X-Men, superviviente de los campos de exterminio. Su cruzada personal es vengar las afrentas sufridas por las minoríasmarginadas. Sádicos Disfrutan haciendo sufrir a sus rivales y les golpean donde más les duele. Como Dionisio, personaje de la mitología griega que se venga de Orfeo asesinando a su amada. Envidiosos Ver triunfar a su rival es la mayor afrenta que pueden concebir. Como Yago, personaje de Otelo que considera los triunfos de este como una ofensa, e idea una conspiración para destruirlo. Atormentados Dudan, dudan y dudan… Desean lavar con sangre los ultrajes sufridos, pero sienten profundos remordimientos ante la idea de devolver ojo por ojo. HaMlet. El protagonista de la venganza más dubitativa de todos los tiempos. ¿Resultado de su indecisión? Que muere hasta el apuntador. Meticulosos Estos se la comen en frío. Pueden pasar años tramando un plan diabólico y retorcido que acabe siendo casi una obra de arte. Como el asesino de Diez negritos. Inventos de antes de Cristo Los cosméticos ya han cumplido 5.000 años La necesidad de parecer más atractivo o más terrorífico es consustancial al ser humano. Desde tiempos remotos, nuestros antepasados se embadurnaban con cenizas, sangre, etc. No obstante, los cosméticos “modernos” surgieron en el Antiguo Egipto, hace 5.000 años, y entre ellos había cremas faciales, sombras de ojos, rímel… Para obtener los distintos colores con los que se maquillaban, los egipcios recurrían a mezclar polvos de distintos minerales como la malaquita (verde) y el óxido de hierro (rojo). Patinaje artístico en 3000 a. C. Los primeros patines para hielo vieron la luz hace unos 5.000 años en Finlandia, la tierra de los mil lagos… que se congelan en invierno. Estos primitivos patines consistían en huesos afilados de animales (que ejercían la función de las actuales cuchillas) que se sujetaban al pie con tiras de cuero. Anestesias en los quirófanos de hace más de 4.000 años Fueron los médicos asirios hacia el 2000 a. C. quienes practicaron la primera técnica anestésica que se conoce. Consistía en apretar las dos arterias carótidas para limitar la llegada de sangre al cerebro e inducir la inconsciencia. Pero también descubrieron la anestesia “química”, usando mezclas de belladona, cannabis y mandrágora para aliviar el dolor. Jugar a los dados era un vicio en 2000 a. C. Los egipcios de hace cuatro milenios ya se jugaban lo que hiciese falta con unos dados muy similares a los nuestros, que tenían puntos en las caras. Las prótesis tienen 2.560 primaveras La primera referencia escrita sobre una prótesis está en la obra de Heródoto. En su Historia, refiere cómo en 550 a. C. el soldado persa Hegesistratus, tras sufrir la amputación de un pie, se implantó una pata de madera para poder caminar. Pero a pesar de este precedente, la primera prótesis elaborada es una pierna artificial hecha de cobre y madera datada en el año 330 a. C. Fue encontrada en una excavación en Capua (Italia), en 1858. 9.510 años de piragüismo La piragua es el tipo de embarcación más antigua conocido. Las primeras datan del año 7500 a. C., y consistían en troncos huecos. Los únicos requisitos para usarlas como medio de navegación era que la madera no estuviera podrida y que en ella cupiera una persona. Si el espacio no era suficiente, se aumentaba vaciando aún más el tronco con ayuda de una piedra afilada. Heladerías con más de 4.000 años de historia Fueron los chinos los primeros que tuvieron el placer de disfrutar de los postres helados, delicatessen que inventaron hacia el año 2000 a. C. En Europa, fueron los romanos quienes introdujeron, en 350 a. C., la costumbre de acabar la comida con un helado. 4.700 años de pinchazos y acupuntura Esta forma de medicina “alternativa” comenzó a practicarse en China hacia 2700 a. C., cuando se descubrió que clavar agujas en ciertas partes del cuerpo ayudaban a aliviar el dolor. Desde entonces, aparte de cambiar las primitivas agujas de piedra por las de metal, poco ha cambiado esta técnica. El primer váter es del año 2500 a.C. Esa es la fecha en la que los historiadores datan los retretes más antiguos conocidos, encontrados en el actual Pakistán. Sorprendentemente, en aquella época las viviendas de la zona ya contaban con una especie de inodoro con asiento. Las deposiciones eran incluso retiradas también con agua a través de un primitivo sistema de tuberías. Las cometas cumplen 3.000 añitos Las inventaron los chinos, alrededor del año 1000 a. C., fabricándolas con seda para la vela y usando el flexible bambú para la estructura. El pegamento se inventó en 4000 a. C. Se han hallado en el norte de Europa restos de piezas de cerámica reparados con resina de abedul y datados en esa fecha. Igualmente, los babilonios recurrían a la savia de diversas plantas para restaurar estatuas. Por su parte, fueron los romanos quienes primero utilizaron alquitrán y cera para rellenar las fisuras de sus naves. Los esquís ya tienen 5.010 años El esquí más antiguo del que se tiene constancia fue descubierto en Suecia en 1924, y fechado en torno a 3000 a. C. Básicamente, era una pieza de madera cuyas medidas no difieren tanto de las de los actuales. La pasta de dientes, de moda en 5.000 a. C. El uso de sustancias para mantener los dientes limpios y sanos se remonta al Egipto de hace siete mil años. Aunque en 5000 a. C. cualquier cosa valía para mantener la boca aseada. Así, los egipcios preparaban mezclas de mirra y otras resinas con cenizas y el polvo procedente de machacar cáscaras de huevo, huesos y otros materiales abrasivos. Mordiendo el anzuelo desde el 35000 a.C. Podría ser elegido el invento del milenio, constituye uno de los inventos decisivos de la historia de la Humanidad fue el anzuelo de pescar, ya que permitió tener acceso a una importante fuente de alimento. Los más antiguos datan de hace 37 milenios, y estaban hechos con maderas, huesos o conchas. Nooooo....!!!! Otra vez me paso lo mismo al exceder los 65000 caracteres y me ha quedado mucha información sin poner. Me queda sabor a poco en el tema al haber dejado muchas cosas por falta de espacio, espero que el tema sea de su agrado y como dice el refrán: "el saber no ocupa lugar". Muchas gracias amigos taringuer@s por visitar esta noble comunidad y disfruten de la misma.
20 RAZONES PARA SALIR CON ALGUIEN MAS JOVENDescripción:La pareja ideal: Él es más joven Ya no son sólo las famosas quienes presumen de affaires con jovencitos. Salir con hombres más jóvenes es cada vez más habitual, y no parece una moda pasajera. ¡Que tiemblen los donjuanes maduritos! Por fin tenemos razones de peso para preferir a alguien más joven. Privacidad:Abierto: todo el contenido es público. Noticias recientes Más guapas y liberadas Una de las razones por las que ahora somos nosotras quienes ligamos con chicos jóvenes es que el interés por cuidarse y los avances de estética han hecho posible que las mujeres de treinta, y hasta las de cuarenta, puedan competir sin complejos con las de veinte. Ahora se puede tener un cuerpo y una cara espectaculares pasados los temidos treinta, el secreto está en hacer ejercicio físico, seguir unos hábitos saludables de vida y recurrir de vez en cuando a las ayudas de la estética. Pero la otra gran razón es, sin duda, que por fin nos hemos liberado de los antiguos complejos sexistas que juzgaban de ridícula, e incluso poco decente, a una mujer que salía con alguien más joven. Mientras, ellos se divertían con jovencitas que podían ser sus hijas o, llegados a los cuarenta, abandonaban sistemáticamente a sus mujeres por alguien más joven. Ahora empiezan a ser ellos los abandonados. Dejando aparte prejuicios y dando por hecho que no desentonamos físicamente aunque él sea más joven, es inevitable que surjan dudas respecto al futuro de la relación. Para que no te eches atrás y dejes pasar al que puede ser el hombre de tu vida, te damos 20 razones para salir con alguien más joven. 1. Tendrás un sexo 10 Una mujer alcanza su plenitud sexual en torno a los treinta, justo cuando el hombre empieza a perder fuerzas. Por fin podrás combinar tu experiencia y el conocimiento de tu cuerpo con la energía y la potencia de alguien más joven. ¡Un cóctel explosivo¡ 2. Ilusiones intactas Alguien más joven no llevará encima tantos desengaños como el hombre casado o separado con el que por edad te correspondería estar. Él tendrá todavía la ilusión de formar una familia, de irse a vivir contigo, de comprar una casa, etc. Y, sobre todo, todavía creerá en el amor para siempre. 3. Sin cargas económicas Sin hijos, sin hipotecas, sin problemas financieros... Podréis hacer mil planes sin que el dinero suponga un obstáculo. Vuestra relación no se verá empañada por la preocupación de tener que pagar letras o intereses. 4. Vida social y ganas de divertirse A un chico joven lo que menos le apetecerá será quedarse en casa viendo la tele, así que por fin podrás salir a cenar, de fiesta, de viaje, hacer deporte, ir a conciertos... Tendrás tu agenda llena de planes toda la semana. 5. Nuevas amistades Por fin podrás ampliar tu círculo de amistades y conocer gente interesante, con otros puntos de vista y con la ilusión que se tiene cuando se es joven. Te sentirás contagiada y rejuvenecida. 6. Tendrás más ganas de cuidarte Ahora tendrás un buen motivo para cuidarte, perder algún kilo, hacer deporte, comprarte ropa bonita, broncearte... Aunque tu mejor tratamiento de belleza será estar otra vez feliz e ilusionada. 7. Estarás en la onda Música, restaurantes, garitos, tiendas... Él te va a poner al día sobre los locales de moda, la música que se escucha, la forma de hablar, e incluso de pensar, de la gente más joven. Te sentirás rejuvenecer. 8. Podrás tener tus propios hijos Al salir con alguien más joven, no tendrás que enfrentarte a la típica pareja con hijos de otra mujer o que ya no quiere volver a ser padre. Podrás iniciar tu relación sin ningún tipo de condicionantes y tener tus propios hijos con él. 9. Más cariñosos y espontáneos Con el paso del tiempo, las parejas se relajan y acaban por ser mucho menos cariñosas que al principio. Alguien más joven suele ser más natural e imprevisible. A él también le encantará que tú le mimes y le cuides. Contigo no tendrá que hacerse el duro como con las chicas de su edad. 10. Admirará tu experiencia y tus conocimientos Una de las razones por las que él se enamorará de ti será porque te admira. De ti podrá aprender muchas cosas sobre la vida y las relaciones. Le aportas toda la experiencia que una chica de su edad no tiene. 11. Le encantará lucirte ¿A qué hombre no le gusta presumir de que ha conquistado a una mujer más mayor que él? Él se sentirá orgulloso de que le hayas elegido. Le hará parecer más maduro y seguro de sí mismo. 12. A él no le importa la edad ¡Es verdad! Normalmente, somos nosotras quienes nos preocupamos por ese aspecto. Ellos tienen muchísimos menos complejos con ese tema. Nosotras somos quienes peor llevamos el paso de los años. 13. Podrá madurar a tu lado Evidentemente, habrá algunos aspectos de él que a ti te parezcan infantiles o que no te llenen del todo. Paciencia, a tu lado madurará antes y, lo mejor, lo hará guiado por ti. Podrás enseñarle a ser el hombre con el que sueñas. 14. Tú le das la estabilidad que necesita Aunque parezca lo contrario, ellos también pueden aburrirse con las chicas de su edad, con las que todavía tienen que jugar a seducir. Que tú tengas las ideas claras sobre la vida, a él le aportará un punto de referencia y de estabilidad. 15. Contigo no se agobia Tú eres independiente económica y emocionalmente, tienes tu trabajo, tu casa, tus amistades y tu vida hecha... Y podrás darle la libertad y la independencia que suele necesitar alguien más joven. Mientras las chicas de su edad quieren atarle, tú serás quien seguramente no quiera hacerlo... ¡Le volverás loco! 16. Más adaptables Una persona joven no tiene las manías de alguien mayor, con una vida hecha o acostumbrado a una rutina determinada. Él se adaptará perfectamente a cualquier situación. 17. Colaboran más en casa Las nuevas generaciones están más concienciadas sobre la necesidad de compartir las tareas domésticas. Y si, además, tú le acostumbras a compartirlo todo de verdad, por fin tendrás el compañero de piso perfecto. 18. Le fascinará tu seguridad A las chicas de su edad las pueden manejar, pero contigo no podrá. Y, precisamente, esa seguridad en ti misma le hará enamorarse de ti. A ellos también les gusta el prototipo de mujer dura y que sabe lo que quiere. 19. Sexo improvisado Cuántas veces deseaste hacer el amor en sitios inesperados con tu anterior pareja, y cuántas veces te quedaste con las ganas... A él le encantará hacerlo en el coche, en la cocina, en el ascensor... Siempre estará listo para tener sexo. 20. Puede ser él mismo Contigo no tiene que representar un papel ni aparentar ser el mejor o un tipo duro. Tú no le quieres por ser el más guapo, el más duro o el más divertido, sino por ser él mismo, y eso le proporcionará mucha seguridad y estabilidad emocional.

Videojuegos Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil. Sus primeros pasos Lanzamiento de misilesEn 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. Tres en rayaEn 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic-Tac-Toe o Ta-te-ti) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. Pong (Tennis for two) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tennis for two (Tennis para dos) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. SpacewarSteve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia. Las arcadesYa en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las máquinas tragaperras o tragamonedas de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas, por lo general no tienen las limitaciones legales de éstas. BagatellesEn la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PinballLas máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo. Computer SpaceEn 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar. PongEn 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa. Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego. TankAtari, junto con Kee Games, realizó en 1974 el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un tanque en una especie de laberinto. GunfightEn 1975, Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores. BreakoutBreakout fué diseñado en 1976 por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. Space InvadersEn 1978, Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas. AsteroidsAnte el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroides en 1979, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari. GalaxianEn 1979, Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de "las moscas" o "Fium fium" se extendió por todo el mundo. Pac-ManDiseñado por Tor Iwatani para Namco en 1980, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos . Aumentó el mercado de los videojuegos , para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado puro. Otros juegos de Arcade Gun Fight - 1975 - Midway Sprint2 - 1976 - Atari Tornado Baseball - 1976 - Midway Night Driver -1976 - Atari Depthcharge - 1977 - Gremlin Moon Cresta - 1980 - Nichibutsu Hyper Sports - 1984 - Konami Kunf Fu Master - 1984 - Irem Videoconsolas Magnavox OdysseyRalph Baer creó la primera consola de videojuegos , el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos . Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari PongAtari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Atari 2600En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos , que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video -juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin BallEn 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo TV Game 6En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos . Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo Color TV Racing 112Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel IntellivisionEn las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos , tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. ColecovisionEn el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. Videoconsolas portatiles Nintendo Game & WatchEn abril de 1980 aparece la primera video -consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y casi siempre eran modelos muy atractivos y originales. No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran muy simples, sobre todo las primeras versiones. GameBoyEn abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones. Atari LynxEn 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la GameBoy fué su tamaño, la Atari Lynx era enorme, no cabía en el bolsillo. Sega Game GearEn Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó. PlayStationPlaystation fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sony, lanzada en el año 1994. La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades. GameBoy PocketEn 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. GameBoy ColorEn 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas propiciara una gran autonomía para la consola. Podía mostrar 56 colores en pantalla. PlayStation 2PlayStation 2 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y las Xbox (modelo normal) de Microsoft . Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la genereación posterior a la suya. Sega DreamcastDreamcast es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación de Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la Sexta generación de consolas . Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos . GameBoy AdvanceEn 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Era 17 veces más rápida que la GameBoy Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea. Nintendo GameCubeNintendo GameCube (usualmente abreviado GC, NGC ó GCN) es la quinta consola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. GameCube es la sucesora de Nintendo 64 y compitió contra Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony, y Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de sexta generación. Fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Xbox Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft en el 2001, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Nokia N-GageEn 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono, como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de una PDA. Nintendo DS (Dual Screen)En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones manteniendo siempre un bajo consumo. ¿Seguiría Nintendo reinando en las portátiles? PlayStation 3PlayStation 3 es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. WiiWii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación. Empresa de los videojuegos NintendoLa empresa japonesa Nintendo fué fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos . Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en principio en la reproducción de video . En 1977 presenta su consola doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha sido el predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se situaba en primera línea tecnológica. AtariEn 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos , incluso para referirse a productos de otras marcas. SegaService Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fué trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprises para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar sus propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas . Su primera consola fué la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardware de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo, Sega contraataca con la Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega presenta la Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas , y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. Su última consola fué la Dreamcast. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. TaitoEn 1953 Taito es fundada por Michael Kogan, ruso cuya familia había huido a China durante la revolución comunista de principios del siglo XX. Durante los años 50 se dedican sobre todo al alquiler de máquinas jukebox. En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders, y logra un éxito inesperado, sobre todo en Japón donde se convirtió en la fiebre nacional. La compañía siguió desarrollando juegos , muchos llegaron a ser universales como Bubble Bobble, Operation Wolf o Arkanoid, basado en Breakout. KONAMIKagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas juke-bok, funda en 1973 en Japon la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade, computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta 1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong o Space Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, que fué su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales resultaba original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de avanzar y avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anteriores. Fué Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos , la ranita que debía cruzar las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fundamento del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en general, de los videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger fué el causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar del mercado su propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que Nintendo imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola NES. Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Castlevania, Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccer o la saga de Metal Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos como Hyper-Sports, Konami88, Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firmar contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televisión, como las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong, Batman, o personajes de Disney entre otros muchos. SonySony Corporation o simplemente Sony es una multinacional de origen japonés y uno de los manufactoradores líderes en la electrónica de consumo, el audio y el vídeo profesional, los videojuegos y las tecnologías de la información y la comunicación (TICs). Por más que no se especialise en las videoconsolas, fue el creador de la tan famosa Playstation.
link: http://www.youtube.com/watch?v=MVd-DGMuHfM&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=Usu8EKpqrL4

bueno gente de taringa e aki la historia del metal espero k comenten Fuente:Wikipedia Heavy metal El heavy metal (literalmente en español metal pesado) es un género musical que tiene elementos del rock and roll, también del blues y de la música clásica. Se caracteriza por ritmos potentes logrados mediante la utilización de guitarras distorsionadas, baterías con doble pedal, y bajos pronunciados. El término heavy metal, debido a la progresión que ha sufrido este género desde su creación, se usa actualmente para hacer referencia a dos conceptos distintos: heavy metal (o simplemente "metal"] como género musical, donde cabrían los diferentes subgéneros; y heavy metal (o "heavy metal clásico" como subgénero musical, correspondiente a los grupos pioneros y a los que siguen la vertiente clásica. Metal underground (años 80 hasta principios de los 2000) De los años 80 hasta principios de 2000 la evolución musical del heavy metal provocó la creación de numerosos subgéneros que se popularizaron fuera de la corriente comercial. tomando entidad propia, lo que provocó que se desarrollara un término contemporáneo para englobarlos en función de sus características comunes, con la misma función que venía cumpliendo el término heavy metal, y que se diferencia a partir de la contracción derivada de éste (metal). Por lo que heavy metal es el sinónimo histórico de música metal. De esta forma, el metal engloba hoy a distintos géneros musicales que presentan características comunes, incluyendo al propio heavy metal. Trash Metal El thrash metal surgió a principios de los 80 bajo la influencia de la New Wave of British Heavy Metal, El movimiento empezó en los Estados unidos, especialmente en el área de la Bahía de San Francisco, en lo que se conoció como la Bay Area thrash metal. El sonido que desarrollaron los grupos thrash era más rápido y agresivo, incrementando la distorsión de sus guitarras y utilizado la técnica de scratching ('raspado' con la púa). Este subgénero fue popularizado por los llamados "Big Four of Thrash" ("Cuatro grandes del thrash metal": Anthrax, Megadeth, Metallica y Slayer. Tres grupos alemanes, Kreator, Sodom y Destruction jugaron un papel central al llevar este género a Europa. Los grupos líderes del movimiento empezaron a tener cada vez mayor audiencia. Metallica metió el thrash en el top 40 de la lista Billboard en 1986 con Master of Puppets, dos años después, el disco ...And Justice for All alcanza el número seis, mientras que Megadeth y Anthrax entran también en la lista. Death metal El movimiento death metal adoptó posiciones más fuertes en cuanto a su fuerza a la hora de ejecutarlo. El death metal utilizaba la velocidad y la agresividad del thrash y el hardcore, fusionados con las letras acerca de violencia. Los cantantes death metal, típicamente, utilizan voces tenebrosas, incluso guturales (llamados death metal growls) combinados con voces graves y otras técnicas poco comunes. Las guitarras tienen más distorsión y la percusión es extremadamente más rápida. Los cambios frecuentes de tempo también son típicos. Una teoría dice que el nombre del género proviene del título de la canción Death Metal del disco Seven Churches de Possessed. Otros consideran que el nombre del género se debe al título la demo de los pioneros Death: Death by metal. Deicide, Morbid Angel junto a Death y Obituary fueron los líderes de la escena death metal que nació en Florida a mediados de los 80. En el Reino Unido, surgieron grupos estrechamente relacionados con el grindcore, liderados por Napalm Death y Extreme Noise Terror. En Escandinavia se desarrolla una importante escena death, con grupos como Entombed y Dismember. Black Metal El black metal varía considerablemente en estilo y calidad de producción, aunque la mayoría de grupos enfatizan las voces muy agudas (llamados shriek) en contraste con voces muy graves (casi guturales), las guitarras altamente distorsionadas y una atmósfera "oscura".Fenriz, batería de Darkthrone, explica "hay que hacer algo con la producción, las letras, la manera en que se visten y un compromiso para hacer un material desagradable, crudo y sombrío. No hay un sonido genérico". La temática satánica es común en el black metal, aunque muchos grupos toman inspiración del antiguo paganismo, promoviendo un retorno a los valores pre-cristianos. El origen del término black metal, proviene del título del disco Black Metal del grupo Venom. La primera ola de black metal nace en Europa a principios y mediados de los años 80, liderados por los británicos Venom, los suizos Hellhammer (posteriormente Celtic Frost), y los suecos Bathory. A finales de los 80, grupos noruegos como Mayhem, Burzum, Darkthrone y Emperor encabezaban una segunda oleada de black metal. Doom Metal El doom metal se caracteriza por la incorporación de riffs graves cargados de fuertes distorsiones, además de manejar tiempos musicales muy lentos en comparación con otros géneros de heavy metal. Enfatiza la melodía, los tempos melancólicos y el ambiente oscuro de otras variedades de heavy metal. El sonido doom metal, así como en sus letras, tiene sus raíces en los primeros álbumes de Black Sabbath y de otros contemporáneos como Blue Cheer y Black Widow, Witchfinder General y Death Row entre otros, en lo que se denomina Proto Doom. The Melvins también tienen una influencia significativa en el doom metal y en sus subgéneros. Power Metal A mediados de los 80, la escena power metal nace en gran parte como reacción a los sonidos death y black metal. Aunque en EE.UU. permanece como sonido relativamente underground, el power metal alcanza una gran popularidad en Europa. El power metal se centra en una música más optimista, melodías épicas y temas que "apelan al sentido del valor y la belleza del oyente." El prototipo de este sonido, establecido a mediados y finales de los 80, lo marcan los alemanes Helloween y Running Wild, que combinan poderosos riffs, un enfoque melódico y un estilo de agudos "limpios" de grupos como Iron Maiden y Judas Priest[70] junto a la velocidad y la energía del thrash, "cristalizando los ingredientes sónicos en lo que ahora es conocido como power metal" Los neoyorquinos Manowar y Virgin Steele fueron grupos pioneros en este género en los EE.UU. El disco Rising Force (1984) de Yngwie J. Malmsteen fue crucial en la popularización del género de guitarra eléctrica ultra rápido conocido como shred, así como para fusionar el heavy con elementos de la música clásica, hecho que influyó considerablemente en el desarrollo del power metal. Folk Metal El folk metal es un subgénero del metal relativamente pequeño y no muy fácil de diferenciar. Su peculiaridad es la influencia de elementos folk sobre una base normalmente metálica, que puede dar paso a la de black metal clásico (aunque a veces esta base es de black metal sinfónico) y en ocasiones death metal. La temática varía dependiendo la vertiente, ya sea de la tradición tanto vikinga como celta, pero lo usual es que hablen del orgullo de la región de la que proviene la banda, siempre exaltando las tradiciones del país es cuestión, los instrumentos más comunes suelen ser gaitas, whistles, flautas, acordeones, violines o arpas de boca que acompañan a instrumentos básicos del metal, como la guitarra, la batería, el bajo o el teclado. Metal gótico El metal gótico mezcla la música clásica, los teclados y violines, con las voces femeninas, especialmente de sopranos, presentando efectos ambientales y sinfónicos. Surge a finales de los 80 en Inglaterra con la ayuda de Bauhaus quienes tenían raíces punk y sin intención dieron vida al género gótico, lanzando su primer álbum "In the Flat field (1980)" y Umbra et imago quienes experimentan con sonidos basados en la oscuridad así como efectos ambientales. A partir de estos grupos aparece Lacrimosa, con un demo llamado "Clamor" (1989) que mezclaba elementos de la música clásica con géneros de música gótica, y Paradise Lost, que introduce voces femeninas a su doom metal. Grupos como The Sins Of Thy Beloved o Trail of Tears juegan con voces limpias (voz femenina) y guturales (voz masculina). Luego aparecerían The Gathering, Theatre of Tragedy y Tristania que poseían un estilo más denso. Bandas como The Gathering, Tiamat, Anathema, entre otras, pronto dejaron de lado el sonido del metal inclinándose hacia la música electrónica o el rock clásico, perdiendo así su inclusión dentro del género metal mas no su temática oscura y depresiva. A finales de los 90s e inicios del 2000 algunas agrupaciones combinan los elementos del doom metal con atmósferas cada vez más sobrecargadas de teclados, cuerdas, sopranos y coros (Therion, Haggard), así como otras que aplican indistintamente voces guturales y Soprano como Trail of Tears, Penumbra, The Sins Of Thy Beloved, Epica -mezzo-soprano en este caso-, After Forever, Forever Slave, Sirenia, Theatres des Vampires, o puramente femeninas como es el caso de Elis,Within Temptation (a excepción de sus dos primeros álbumes), y Edenbridge). Nu metal A principios de los años 90 cobra notoriedad en la escena norteamericana una banda de Brooklyn llamada Biohazard, que unía en su estilo melodías hardcore punk con voces cantadas al estilo de la escena rap del momento. A este nuevo estilo se le denominó rapcore, y supone el origen del posterior nu metal. A mediados-finales de los 90 aparece un conjunto de grupos estadounidenses inspirados por el metal alternativo y su mezcla de géneros, eso se da gracias a la conjunción entre Anthrax y otra banda de hip hop denominada Public Enemy. Bajo la etiqueta de "nu metal", grupos como Limp Bizkit, Deftones, Papa Roach, Linkin Park,Slipknot o Korn, y otras bandas menos populares pero muy influyentes como Coal Chamber incorporan elementos que van desde el rap al death metal. El nu metal consigue un gran éxito comercial entre el público general gracias a la MTV y al Ozzfest de 1996, que hace que los medios hablen de un resurgimiento del heavy metal. Este mismo año, el álbum Life Is Peachy de Korn es el primer disco nu metal en alcanzar el top 10. Dos años más tarde alcanzan el número uno con Follow the Leader. En 1999, la revista Billboard anuncia que hay más de 500 radios en EE.UU. especializadas en música heavy, cerca de tres veces más que hace diez años. Mientras el nu metal alcanza gran popularidad a principios de los años 2000, los seguidores tradicionales de heavy metal no acaban de aceptar este nuevo género. A partir de 2005, el movimiento nu metal empieza a decaer, aunque grupos como P.O.D y Slipknot siguen teniendo éxito, En 2009 se ve un aumento en las actividades del género musical, puesto que KoRn grabará un nuevo disco con el productor Ross Robinson y tras la reciente vuelta de Limp Bizkit con Wes borland. También a inicios del 2010 se lanzará el cuarto álbum de estudio de Linkin Park, argumentando que: "Es un álbum conceptual, y será una gran sorpresa para todos nuestros fans". Dope también lanzó un nuevo material discográfico que vuelve al Nu metal Agresivo. ] bueno gente este fue mi post del metal espero k les haya gustado comenten ya k uno se desgasta asiendo esto y espero k alguien me lo agradesca <img src=http://simpsonx.files.wordpress.com/2008/08/pizarra-bart-mia-2.png