JuuLiiaaN01
Usuario (Colombia)

Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.[cita requerida] A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.1 Historia de la empresa El creador de Facebook es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad Harvard. La compañía tiene sus oficinas centrales en Palo Alto, California. La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva. Ya David Bohnett, creador de Geocities, la había incubado a fines de los años 1980. Geocities tuvo éxito en los 1990, en 1998 fue el tercer sitio más visto en la Web,[cita requerida] pero no logró consolidarse después de que fuera adquirido por Yahoo!. Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores. La fortaleza de la red social Facebook radica en los 500 millones de usuarios que ha creado,1 basada en conexiones de gente real. Entre los años 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de Latinoamérica. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales. Expansión Facebook comenzó a permitir que los estudiantes de universidades agregasen a estudiantes, cuyas escuelas no estaban incluidas en el sitio, debido a las peticiones de los usuarios. En marzo de 2006, BusinessWeek divulgó que una adquisición potencial del sitio estaba bajo negociación. Facebook declinó una oferta de $750 millones.[cita requerida] En mayo de 2006, la red de Facebook se extendió con éxito en la India, con apoyo de institutos de tecnología de aquel país. En junio de 2006, hubo un acuerdo con iTunes Store para que iTunes conociera los gustos musicales de los usuarios y ofrecer así un enlace de descarga en su propio sitio. En agosto de 2006, Facebook agregó universidades en Alemania e Israel a su red. También introdujo la importación de blogs de Xanga, LiveJournal o Blogger. Desde septiembre de 2006 Facebook se abre a todos los usuarios del Internet, a pesar de protestas de gran parte de sus usuarios,[cita requerida] ya que perdería la base estudiantil sobre la cual se había mantenido. En julio de 2007, Facebook anunció su primera adquisición, Parakey, Inc. de Blake Ross y de Joe Hewitt. En agosto del mismo año se le dedicó la portada de la prestigiosa revista Newsweek; además de una integración con YouTube. A fines de octubre de 2007 la red de redes vendió una parte, el 1,6%, a Microsoft a cambio de $240 millones de dólares,[cita requerida] con la condición de que Facebook se convirtiera en un modelo de negocio para marcas de fábrica en donde se ofrezcan sus productos y servicios, según los datos del usuario y del perfil de éste. Esta adquisición valoró Facebook en quince mil millones de dólares, aunque el consenso de los analistas fuera que esta cifra superaba el valor real de la empresa - para Microsoft no se trataba sólo de una inversión financiera, sino también de un avance estratégico en Internet. La más reciente inyección de capital a Facebook -27,5 millones de dólares- fue liderada por Greylock Venture Capital (fondo de inversión con fuerte vínculo con la CIA). Uno de los socios de Greylock es Howard Cox, –según el diario The Guardian-, pertenece al fondo de inversión en capital de riesgo de la CIA.2 En julio de 2009, Mark Zuckerberg, fundador de la empresa hizo público que Facebook había alcanzado los 250 millones de usuarios.3 El 15 de septiembre del mismo año anunció que superaba los 300 millones,4 y el 2 de diciembre que ya contaba con más de 350 millones.5 6 Actualmente, cuenta con 500 millones de usuarios.1 Servicios que ofrece Lista de Amigos: En ella el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su invitación.7 En Facebook se pueden localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos. Grupos y Páginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya que están encaminadas hacia marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria. Además, los grupos también tienen su normativa, entre la cual se incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones, existe la opción de denunciar y reportar los grupos que vayan contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un enlace en cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y quejas. Muro: el muro (wall en inglés) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicación. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash, etc. Fotos: Según Facebook,8 hay: 5 mil millones de fotos de usuario. 160 terabytes de almacenaje. Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios. Una opción "anónima" está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el destinatario verá el mensaje. Algunos regalos son gratuitos y el resto cuestan un dólar, (es necesario un número de tarjeta de crédito o cuenta Paypal). Aplicaciones: Son pequeñas aplicaciones con las que puedes averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo, descubrir cosas de tu personalidad... Juegos: la mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial Pursuit (p. ej. geografía), o pruebas de habilidades (digitación, memoria). Entre los más célebres se encuentran los juegos de Playfish, los juegos de Zynga Games como FarmVille9 y los juegos de Digital Chocolate como Tower Bloxx. Facebook en la actualidad, en números Facebook tiene más de 500 millones de usuarios registrados alrededor de todo el mundo.10 De acuerdo a Alexa.com, la página subió del lugar número 60 de las más visitadas al número 7 en un año. Actualmente se encuentra en la posición 2.11 Quantcast la pone en el lugar número 16,12 y Compete.com en el 20.13 La página es la más popular para subir fotografías, con estadísticas de más de 83 millones de fotos subidas a diario. El 3 de noviembre del 2007, había siete mil (7000) aplicaciones en el sitio, cien agregadas cada día;14 y en enero de 2010 superaban las 500.000. Impacto internacional Después de su traducción a idiomas diferentes del inglés, Facebook no sólo ha crecido en usuarios, sino que ha transformado la forma en la que las personas utilizan Internet. En Chile, por ejemplo, se han realizado estudios respaldados por universidades que afirman que el 73% de los jóvenes chilenos entre 18 y 29 años son usuarios de Facebook.15 En Venezuela un 60% de los jóvenes entre 13 y 21 años son usuarios de Facebook activos.[cita requerida] La influencia de Facebook en Colombia va en aumento. La red se popularizó masivamente al convocar una marcha a través de la red social la cual se llamó Un millón de voces contra las FARC. La red ayudó a convocar a cerca de 4 millones de personas en Colombia y varios millones a nivel mundial.[cita requerida] La película The social network, dirigida por David Fincher, fue estrenada el 1 de octubre de 2010; basada en el libro Multimillonarios por accidente, de Ben Mezrich (Alienta Editorial: 2010, ISBN 978-84-92414-20-8), narra el nacimiento de Facebook.16 Sin embargo, su creador no está satisfecho porque dice que no se ajusta a la realidad.17 Botón del pánico Con respecto a las dudas sobre la protección de los menores en las redes sociales, Facebook ha incorporado a su plataforma un botón del pánico. Este botón no es más que una aplicación para que los niños y adolescentes tengan un acceso rápido a una herramienta que les permita ponerse en contacto con las autoridades en caso de detectar un indicio de abuso en línea. Por el momento la aplicación sólo estará disponible en el Reino Unido. El Centro de Protección Online de Menores británico (CEOP, por sus siglas en inglés) negoció durante meses la incorporación de este sistema de prevención en Facebook, tras haber llegado ya a acuerdos con otros servicios similares como MySpace y Bebo. Críticas Facebook ha recibido todo tipo de críticas desde que alcanzó difusión global. Especialmente debido al alcance que está teniendo entre menores, sus efectos psicológicos y sus alarmantes políticas de privacidad.18 Quizás el aspecto más dramático de la expansión de Facebook sea el cambio de los hábitos intelectuales.19 En el momento de aceptar el contrato de términos de uso de la comunidad, el usuario cede la propiedad exclusiva y perpetua de toda la información e imágenes que agregue a la red social.20 Aunque el director ejecutivo Mark Zuckerberg, declaró, para tranquilizar a los usuarios, que "nunca se utilizará esta información fuera del servicio Facebook", la red social obtiene facultad de utilizar esta información como desee.21 El 21 de abril del año 2010 se dio a conocer que Facebook planea hacer visibles las páginas de Internet consultadas por sus usuarios, lo que ha levantado polémica debido a la perdida de la privacidad. "Pasamos de una situación donde no teníamos un control suficiente, a otra donde Facebook vuelve públicas categorías enteras de informaciones, en una lógica de negocios" según Kurt Opsahl, abogado de Electronic Frontier Foundation dedicada a la defensa de los internautas.22 Si se quiere dar de baja una cuenta, el proceso es muy largo, debido a que Facebook la mantiene activa "en caso de que el usuario decida reactivar su cuenta", y así mismo mantiene copias de esa información indefinidamente. Y en caso de defunción del usuario, su cuenta es mantenida "activa bajo un estado memorial especial por un período determinado por nosotros para permitir a otros usuarios publicar y ver comentarios".23 En el caso de Nipón Das, director de una consultoría de biotecnología en Estados Unidos, logró eliminar la mayor parte de la información de su perfil, cuando se comunicó por correo con representantes del servicio de atención al cliente, amenazando con tomar acción legal. Aunque aún después de esto un reportero encontró el perfil completo de Das.23 También hay un enlace en el que es posible dar de baja definitivamente el perfil y toda su información en el plazo de 15 días.24 Desde instituciones públicas,25 hasta colegios26 pasando por blogs27 y otros sitios web vinculados a redes sociales28 han criticado diferentes aspectos de Facebook en los últimos meses. http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook comenten

Hallan un fosil de hormiga gigante Una hormiga gigante llamada Titanomyrma lubei, que vivió hace 50 millones de años y medía hasta cinco centímetros, casi como un moderno colibrí, cruzó el Ártico durante los períodos más cálidos de la Tierra, usando puentes de tierra entre los continentes. Los fósiles fueron desenterrados en los sedimentos de un antiguo lago en Wyoming, Estados Unidos. Según un equipo de investigadores de Canadá y EE.UU., estas hormigas gigantes casi siempre vivían en climas cálidos. La nueva especie parece muy similar a los fósiles que se han encontrado en Alemania y en la Isla de Wight, al sur de Inglaterra, que datan del mismo período. "No tenemos ningún fósil de hormiga obrera de esta nueva especie, sólo tenemos una reina", explica Bruce Archibald de la Universidad Simon Fraser en Columbia Británica. Aunque se sabe poco acerca de cómo estas hormigas vivieron o lo que comían, en los fósiles se han encontrado alas. Y un dato común: tanto en los fósiles encontrados en Europa y ahora en Wyoming, las hormigas se localizan cerca de plantas que se sabe prosperaban sólo en temperaturas de alrededor de 20º centígrados. Según la investigación, publicada en la revista Proceedings B de la Royal Society, el período Eoceno, ocurrido hace 56 a 34 millones años, fue interrumpido por períodos en que la temperatura de la Tierra se elevó a más de lo que es hoy, probablemente a causa de la liberación a la atmósfera de gases de efecto invernadero como el metano. Y los investigadores creen que las hormigas gigantes tuvieron que trasladarse de Europa a América del Norte - o viceversa - durante uno de estos períodos "hipertérmicos". El mayor equivalente a este fósil gigante son las hormigas guerreras del género Dorylus, que se encuentran en África central y oriental, que también puede crecer hasta 5 centímetros de largo. Perdonen por el post tan pobre pero no tengo Mas pruebas xD
MIREMOS ESTO CON ATENCION 1 X 8 + 1 = 9 12 X 8 + 2 = 98 123 X 8 + 3 = 987 1234 X 8 + 4= 9876 12345 X 8 + 5 = 98765 123456 X 8 + 6 = 987654 1234567 X 8 + 7 = 9876543 12345678 X 8 + 8 = 98765432 123456789 X 8 + 8 = 987654321 Y ESTO? 1 X 9 + 2 = 11 12 X9 + 3 = 111 123 X 9 +4 = 1111 1234 X 9 +5 = 11111 12345 X 9 + 6 = 111111 123456 X 9 + 7 = 1111111 1234567 X 9 + 8 = 11111111 12345678 X 9 + 9 = 111111111 123456789 X 9 + 10 = 1111111111 Y ESTE ESTA MEJOR 9 X 9 + 7 = 88 98 X 9 + 6 = 888 987 X 9 + 5 = 8888 9876 X 9 + 4 = 88888 98765 X 9 + 3 = 888888 987654 X 9 + 2 = 8888888 9876543 X 9 +1 = 88888888 98765432 X 9 + 0 = 888888888 MIREN LA SIMETRIA DE ESTE 1 X 1 = 1 11 X 11 = 121 111 X 111 = 12321 1111 X 1111 = 1234321 11111 X 11111 = 123454321 111111 X 111111 = 12345654321 1111111 X 1111111 = 1234567654321 11111111 X 11111111 = 123456787654321 111111111 X 111111111 = 12345678987654321 AHORA VEAMOS ESTO Desde un punto de vista estrictamente matematico ¿QUE EQUIVALE AL 100%? ¿QUE SIGNIFICA DAR MAS DEL 100%? Creo que todos hemos estado en situaciones en donde nos piden que demos mas del 100% ¿QUE TAL ALCANZAR UN 101%? ¿Y QUE EQUIVALE EL 100% EN LA VIDA? Para esto hay una pequeña formula matematica tambien: SI: A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z ES REPRESENTADO COMO: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 ENTONCES: H-A-R-D-W-O-R-K (trabajo duro) 8+1+18+4+23+15+18+11= 98% Y: K-N-O-W-L-E-D-G-E (conocimiento) 11+14+15+23+12+5+4+7+5= 96% PERO: A-T-T-I-T-U-D-E (actitud) 1+20+20+9+20+21+4+5= 100% PERO PARA LLEGAR A NUESTRA META MIREMOS ESTO: L-O-V-E-O-F-G-O-D (amor a dios) 12+15+22+5+15+6+7+15+4= 101%
La mujer que ve tumbada se llama Randall Staysha y para batir un Récord Guinness se puso 3200 piercings en su cuerpo en una sola sesión. La hazaña tuvo lugar en la tienda de tatuajes Inktoxicated en Las Vegas, Nevada, Estados Unidos el pasado siete de junio 2011. El récord anterior fue de 3.100 piercings, Randall intentó poner 3600, pero decidió que era suficiente después de 3200 piercings. ]El tatuador y perforador Bill "Danger" Robinson perfora con decenas de agujas la espalda de Randall Staysha durante un intento de romper el récord Guinness de "el mayor número de Piercings puestos en el cuerpo en una sola sesión".

Cosas Que Talvez Hiciste De Chico 1-Seguro que por lo menos llenaste un album de pokemom o dragon ball o lo que sea. 2-Siempre querias ir a la bandera y te fijabas con tus amigos quien fue mas veces en el año. 3-En los cumpleaños te matabas por agarrar primero los caramelos berreta que caian de la piñata. 4-Cuando no tenias nadie con quien jugar le rompias los huevos a tu vieja para que juegue un juego de mesa con vos (y uno que te lleva como 2hs). 5-Siempre te querias matar cuando tu dibujito preferido lo pasaban muy tarde y te mandaban a dormir. 6-Seguro viste todos los capitulos de dragon ball, pokemon o sailor moon. 7-Siempre querias usar esa remera o buzo que te encantaba y que ya estaba toda rota o te qedaba chica. 8-Cuando recien te creaste tu msn si tenias internet te dejaban conectarte re poco tiempo y despues de las ocho( a esa hora el telefono es mas barato ). 9-En el sacoa te gastaste un dineral en juegos como el metal slug y ahora te das cuenta q con un emulador los jugas gratis y no perdes nunca. 10-Alguna ves le quisiste robar un juguete a un amigo o primo. 11-A que siempre llevabas tu coleccion de hotweels o muñecas a la escuela y competian a ver qien tenia el mejor. 12-Veias a jugar con hugo y siempre quisiste llamar para poder jugar vos. http://z.emezeta.com/weblog/hugo-estrella.jpg 13-Te ponias re feliz cuando hacias los deberes en la escuela y la maestra te ponia el sellito ese poronga. 14-Posiblemente vos o muchos de tus amigos tenian el famoso corte taza. 15-Seguro tubiste un mazo de yu-gi-oh,magic,pokemon o sports carts con millones de cartas. 16-Seguro que intentaste ganarte el tazo ganador qe venia en las lays,cheetos o conitos. 17-Siempre ibas al videoclub a alquilar esa peli que viste 10 millones de veces. 18-¿no me vas a desir que nunca tuviste un soplamoco? 19-Te encantaba jugar a la escondida,ladron y policia y todos los tipos de mancha que habian. 20-Vos desias que eran juegos de minas pero siempre te copabas con la rayuela o saltar la soga. 21-OBVIO que jugabas a las bolitas y tenias tu preferida que supuestamente era de la suerte 22- Vivia boludeando arriba de los arboles! 23- La mosca no me podes decir que no la jugaste, era parecida a la mancha pero... tenias que correr a los demas saltando con un pie y tocarlo, y si lo llegabas a tocoar PUM!!! patadas de todos para ese... 24- Sacarle las frutas chiquitas esas de los arboles y tirarcelas a los demas jaja 25- Cuando llovia la posta era las carreras de barcos de papel!!! 26- Jugar a la bolitas era lo mas, y eras el comentario del barrio si vos tenias mas bolillas que los demas, siempre querias ser el mejor ja..Y siempre tenias tu preferida por supuesto!!! 27- El ring raje!!!! tocabas los timbres de las puertas y salias corriendo como si se acabara el mundo!!! 28- Seguro alguno tuvo un karting de rulemanes amigo!!! 29- jaja boludear con el tiki taka xD sonido mas rompe bol... no puede haber jaja 30- y mi primera consola de juegos por supuesto la mejor, la mas grande: FAMILY, tenia la pistola y todo!! 31- Los finde semana cuando se armaba el futbol por la gaseosa!! terminabamos hecho mierda xD..y seguro que mas de una ves te hiciste el gil y te fuiste sin pagar la gaseosa.jaja 32- Alguna vez te ha pasado que era tu cumpleaños y vos estabas ancioso por ver que te regalaban amigos y/o familia. 33- Alguna vez en navidad cuando eramos Pibes pedimos algun juguete tan deseado cuando PAPA NOEL EXISTIA le dejabamos la cartita diciendo que traiga el muñeco pero te traia un par de bolitas capas jaja 34- Siempre pedimos cosas todos los dias pero cosas que capaz que ni nos gustaban pero las queriamos y al otro dia no queriamos eso queriamos otra cosa 35- Esta le paso a todos creo cuando se van a cortar el pelo y le cortan de un lado mas largo que el otro y te cagabas enojando xD 36- Cuando se nos salia un diente nosotros re contentos para dejarlos abajo de la almohada para que "el raton perez" nos traiga 1 peso por lo menos jaja 37- Cuando nos teniamos q poner a estudiar... y te venian a buscar tus amigos o escuchabas la tele y no estudiabas ni bosta jaja 38- Cuando decias q querias ser cantante, astronauta o actriz/actor jajaja 39- Cuando decias mama "me duele la panza" porke no habia ganas de ir al cole 40- Esperar que tu vecino, amigo, etc que tenia el sega, family te invitara a jugar a su casa xD 41- Cuando queriamos tener esas zapatillas q prendian las luces cuando caminabas 42- Cuando juntabamos las "tolas" de digimon y otros xD 43- Cuando decian "el ultimo que llega tiene cola de chancho" algo asi... era lo unico que nos hacia correr como hdp! jaja 44- Coleccionar los muñequitos esos q venian en los Jack :R 45- Ver al topo gigio una masa!!! 46- Jugar con los soldaditos a la guerra xD jaja yo usaba las canicas como las balas de los tanques los hacia mierda jaja 47- Jugar con el Yo-Yo 48- Coleccionar la revista de Anteojitos, Billiken, Petete, Hijitus, Genios etc :E 49- Comer las mielcitas!!!!! jaja despues quedabas todo pegoteado y si te comias muchas te caian pa la bosta jaja 50- Ver Tiomon y Pumba jaja 51- Los espectaculares TROMPOS!!! las competencias con tus amigos haber quien se llevaba el trompo del otro! o quien duraba mas rodando xD 52- Jugar haber quien aguanta mas abajo del agua!! ganaba siempre jaja 53- Jugar haber quien aguanta mas sin pestañar =D 54- Jugar al tuti fruti y demas juegos boludos en el colegio con tus amigos =P 55- Juntar las etiquetas de los cigarilloss!!! =D 56- Hacer bromas telefonicas con tus amigoss, y siempre uno de ellos te cagaba la bromaa porque se mataba de risa! 57- Subirse al changuito de super y hacer carreritas 58- Si eras maldito como yo, cuando ibas a un restaurante o heladeria e ibas al baño, tirabas todo el papel higienico o los papeles esos para sercarse las manos =P 59- Intentar e intentar armar ese put* cubo magico y nunca podias ¬¬".. algunas veces si pero de milagro xD 60- Cuando les decias a tus amigos "ey pasemos de largo esta noche =D" y los demas "dale dale si!" y a la media hora todos estabamos dormidos 61- Joder a los demas en medio de un viaje con la tipica frase "ya llegamos? falta mucho?" =D 62- Cuando le decias a tus viejos "quiero tal cosa de regalo para mi cumple =D" y al ratito lo cambiabas porke viste alguna propaganda de algun regalo o alguna revista 63- Jugar con los Blayblade!! =D 64- Quien no jugo a ser un power ranger? un pokemon? un groso groso de los dragon ball (no me acuerdo los name de las pibitas de DBZ asiq para q no me digan machista no pongo genero ) ? =D 65- Ver el Chavo del 8!!!!!!!!! toooodos los dias xD/b]
Tarjetas gráficas de última generación Las posibilidades para jugar en casa con una calidad «decente», entendida como la que permite usar resoluciones elevadas de alta definición y efectos visuales avanzados, pasan por el uso de una consola de videojuegos (como Xbox 360, PlayStation 3 o Wii) por un lado, o de un Mac o PC por otro. El debate consola vs PC está siempre latente en cualquier análisis del mercado de los videojuegos, pero en la práctica hay argumentos válidos para defender tanto uno como otro sistema. Las consolas son más «convenientes» en tanto en cuanto prácticamente solo hay que pulsar un botón, esperar un tiempo breve, encender la tele o la pantalla y con el mando de juegos empezar a disfrutar en modo individual, cooperativo o multijugador con una calidad más que aceptable. Los PC (el gaming en los Mac es aún marginal) son menos cómodos de poner en marcha. Generalmente están en una habitación separada de las zonas de ocio comunes en la casa, conectados a una pantalla más o menos buena (pero más pequeña en general que la tele del salón) y con un proceso de arranque para los juegos más tedioso, donde primero hay que pasar por el sistema operativo y luego lanzar el juego. Un juego, distintas experiencias lúdicas Un problema asociado con el PC es la fuerte dependencia que hay entre la configuración de hardware y las posibilidades reales para jugar con un título. En una consola, el hardware es esencialmente idéntico para un mismo modelo, ya sea la Xbox 360 o la PS3, por ejemplo. Pero en un PC cambia desde el procesador a la memoria o la tarjeta gráfica. Todos estos componentes influyen en la forma en la que un juego funciona en un PC, pero sobre todo es la tarjeta de vídeo la que define el grado de satisfacción que se tendrá a la hora de disfrutar de un título. Se podría entrar en un debate acerca de si es justo que un usuario con la configuración de hardware mínima pague lo mismo por un juego que otro con un equipo de última generación cuando en la práctica la experiencia lúdica va a ser peor. Lo ideal sería que hubiera distintos precios para distintas calidades de gráficos, aunque de momento es complicado diseñar un sistema de pago que dependa de ese tipo de consideraciones. Lo importante aquí es quedarse con la idea de que a mejor hardware, mejor será la experiencia de juego tanto en fluidez como en detalle gráfico y realismo. Los desarrolladores de juegos tienen una complicada tarea llegados a este punto, pues deben diseñar sus títulos para que sean «jugables» con la mayor diversidad de configuraciones posibles, y no solo para que aprovechen las tecnologías más modernas. Así pues, la tecnología de programación de juegos irá siempre un poco por detrás de la tecnología implementada en las tarjetas de vídeo, pues antes de que aparezcan masivamente títulos diseñados para aprovechar las novedades tecnológicas, los estudios «esperan» a que haya un número suficiente de potenciales usuarios interesados en esas novedades. DirectX 11 y 3D Con DirectX 11, el repertorio de juegos compatibles con ella es aún modesto. Y, en cualquier caso, el máximo potencial de estas nuevas tecnologías gráficas solo se consigue pasados bastantes meses tras su lanzamiento, cuando también se logran optimizar los controladores y los programadores se han familiarizado con el desarrollo correspondiente, y cuando los motores de los juegos se han actualizado de modo que la implementación de DirectX 11 sea menos laboriosa. Además, las mejoras gráficas y cinemáticas, generalmente no se manifiestan de un modo radicalmente distinto a como lo hacen las tecnologías anteriores, como DirectX 10.1, DX10 o DX9. Más bien se trata de una mejora en elementos concretos o localizados dentro de los títulos. Otros ejemplos de tecnologías que contribuyen a mejorar la experiencia lúdica en los juegos son las que aceleran la física o añaden una tercera dimensión mediante el uso de gafas y monitores especiales. En estos dos casos, es NVIDIA la compañía que abandera estas mejoras, mientras que AMD ha sido la primera en lanzar las tarjetas gráficas Evergreen compatibles con DirectX 11. El apartado de la física es más controvertido que otros, sobre todo por las decisiones de NVIDIA (propietaria de PhysX tras la compra de Ageia) para impedir que en un sistema con una tarjeta gráfica de AMD se pueda usar una de NVIDIA para acelerar la física a través de PhysX, o para bloquear la aceleración mediante tarjetas AMD directamente. Además, pone a los usuarios en una complicada posición al impedir que consigan combinar DirectX 11 con PhysX, por ejemplo. En cuanto a 3D, NVIDIA es la compañía más avanzada, con su sistema 3D Vision, que precisa de unas gafas especiales, junto con un monitor preparado para esta tecnología (con una frecuencia de 120 Hz o mayor), una tarjeta NVIDIA y un ordenador con Windows Vista o Windows 7. AMD y NVIDIA De todas estas iniciativas, y a pesar de la importancia de PhysX o la tecnología 3D, donde NVIDIA con sus productos tangibles y AMD con sus proyectos e iniciativas van avanzando paso a paso, la única que responde a un estándar es DirectX 11. Open GL también, pero el mayor protagonismo lo tiene DX11. La implementación de las sucesivas versiones de DirectX supone un trabajo conjunto de software y hardware. DirectX define lo que tiene que hacer el hardware para poder calificarse como compatible, aunque el diseño de la arquitectura y los controladores queda en manos de los fabricantes (AMD, NVIDIA e Intel). De los modestos requerimientos de DX7, que apenas exigía un procesado básico y fijo de triángulos e iluminación, se ha pasado a DX11, con la posibilidad de ejecutar complejos shaders y procesar ingentes cantidades de información en paralelo, medidas estas cantidades en TeraFLOPS. Con DirectX 11 se introducen algunas novedades de gran interés práctico, y no solo teórico: Teselación La posibilidad de crear geometría de forma dinámica y automática está presente desde DirectX 9, aunque su implementación práctica era problemática. Ahora es una realidad y un requerimiento de DirectX 11 que además es relativamente fácil de implementar en los juegos. El nivel de detalle de los objetos y personajes «teselados» mejora notablemente sin que suponga una carga para la CPU del sistema ni para la tarjeta (al menos en exceso). Renderizado multithread Esta novedad permite que en un equipo con múltiples núcleos no solo uno se encargue de realizar el procesamiento de las llamadas DirectX a la tarjeta gráfica. De este modo, se pueden paralelizar las llamadas DX en la CPU de modo que se aproveche mejor el paralelismo de la GPU, con una potencia de procesamiento mayor que la de una CPU (una CPU como un Core i7 965 consigue en torno a los 70 GFLOPS, frente a los 2,7 TFLOPS de una AMD Radeon HD 5870). DirectCompute Mediante este API, es posible hacer accesibles los recursos de hardware de las tarjetas gráficas DX11 a aplicaciones de propósito general. La transcodificación de archivos, por ejemplo, o cálculos matemáticos complejos, se beneficiarán de esta tecnología contemplada dentro de DirectX 11. De todos modos, tanto AMD como NVIDIA disponen de tecnologías relacionadas que permiten ya aprovechar este paralelismo. NVIDIA CUDA o ATI Stream exponen a los desarrolladores el hardware para realizar cálculos complejos con mayor rapidez que la CPU. DirectCompute, junto con Windows 7, se suma a otras iniciativas como Open CL (de carácter abierto), CUDA de NVIDIA o ATI Stream de AMD. En principio, otra aplicación susceptible de «estandarizarse» mediante DirectCompute es la de la física en los juegos, aunque de momento no hay demasiado movimiento en esta dirección, con PhysX de NVIDIA como única tecnología para aceleración (no sin letra pequeña) de la física. De todos modos, hay bastante más margen para aprovechar DirectCompute y acelerar efectos gráficos, como el denominado Order Independent Transparency o transparencia independiente del orden, donde directamente en la tarjeta gráfica se calcula la posición de las distintas capas involucradas en la generación de transparencias sin necesidad de ir a la CPU para realizar los cálculos, lo cual demoraría mucho la generación de este tipo de efecto. Consumo energético mínimo En realidad, esta no es una característica relacionada con DirectX 11, aunque es una mejora relevante si se compara con las tarjetas de generaciones anteriores tanto de NVIDIA como de AMD. El consumo en reposo es muy bajo y el medido en máximo rendimiento está por debajo de las tarjetas de generaciones anteriores. Sin ir más lejos, el modelo 5870 no necesita conectores de 8 pines, aunque el rendimiento está por encima del obtenido en tarjetas con un consumo más elevado. Estas son algunas de las características principales de DirectX 11 implementadas en la actualidad en las familias 5xxx o Evergreen de AMD y 400 de NVIDIA. No obstante, esta última compañía ha lanzado su nueva microarquitectura meses más tarde que ATI debido, probablemente, a dificultades relacionadas con su aproximación monolítica para el diseño de los chips gráficos. AMD ha optado por diseñar chips menos ambiciosos, que luego puede combinar para crear soluciones de muy alto rendimiento. Por su parte, NVIDIA sigue diseñando chips gigantescos. Fermi tiene 3.000 millones de transistores que, a pesar de estar fabricados con tecnología de 40 nm, siguen siendo muchos transistores. AMD ha optado por integrar «solo» 2.000 millones con tecnología de 40 nm. También ha tenido problemas con la disponibilidad, pero, aun así, ha conseguido vender más de 800.000 productos DirectX 11 sin contabilizar las tarjetas equipadas con los chips Redwood y Cedar de las gamas media y baja. Habilidades multimedia Siguiendo la tradición de ATI en este aspecto, AMD ha mejorado algo más las características multimedia de sus tarjetas gráficas. A la aceleración en la descodificación de códecs de vídeo de alta definición, se suma la compatibilidad con audio digital como Dolby TrueHD o DTS Master Audio. Gracias a la presencia de una conexión HDMI 1.3a, se puede llevar el audio de contenidos como Blu-ray hacia decodificadores de sonido externos a través de PCI Express primero y luego de la tarjeta gráfica y la mencionada salida HDMI 1.3a. Por otro lado, la tecnología EyeFinity permite que una única tarjeta gráfica controle hasta 6 monitores con una resolución máxima de 8.192 x 8.192 píxeles. Hay una edición especial EyeFinity que integra seis conexiones DisplayPort, cada una de ellas capaz de alimentar una pantalla de 2.560 x 1.600 píxeles, y las ediciones «normales» integran por lo general dos salidas DVI, una HDMI y una Display Port. Así pues, incluso en las ediciones convencionales se pueden crear configuraciones multimonitor sumamente flexibles para vistas extendidas o bien para configurar espacios específicos para ciertas ventanas y aplicaciones. Configuraciones multitarjeta La tecnología CrossFire X sigue siendo el método preferido para aumentar rendimiento gráfico sin tener que cambiar de tarjeta. Tan solo hay que añadir una segunda (o tercera) tarjeta, configurar el panel de control de Catalyst y conectar las fajas de conexión CrossFire para obtener un aumento de rendimiento que dependerá de distintos factores y no será constante en todos los juegos, pero que de media supone mejorar notablemente el comportamiento gráfico de los juegos. De hecho, el modelo 5970 sustenta sus prestaciones en la tecnología Crossfire, aunque en este caso de manera interna en la propia tarjeta. En breve publicaremos un análisis detallado de la microarquitectura, capacidades multimedia y rendimiento de la familia 400 de NVIDIA compatible con DirectX 11. Estamos ultimando las pruebas pertinentes; en cuanto concluyamos, os ofreceremos los resultados. La familia Evergreen En el momento del lanzamiento, AMD presentó en sociedad el chip Cypress, que equipa a los modelos Radeon HD5870 y HD5850. Juniper, por su parte, está detrás de los modelos HD 5770 y HD 5750. Redwood y Cedar son las propuestas para los usuarios que quieren gastar lo justo para poder usar gráficos con más solvencia que los de tipo integrado pero con un precio reducido y unas habilidades multimedia decentes. Hemlock, por su parte, se refiere a la solución con doble procesador gráfico orientada a los «gamers» y los entusiastas, tanto por precio, como por requisitos de potencia energética o de espacio en la caja debido a sus dimensiones. AMD, con esta nueva familia de tarjetas gráficas, apenas ha tenido que hacer nada salvo optimizar una arquitectura muy bien pulida en la generación anterior 4xxx. El mayor obstáculo está en manos de TSMC, la compañía que se encarga de fabricar los chips, con un proceso poco optimizado para la tecnología de 40 nm que no ofrece los «yields» esperados. Pero en todo caso, la evolución es progresiva hacia un volumen bastante más aceptable que garantice el abastecimiento de las tiendas especializadas. Los modelos 5770 y 5750 son más fácilmente localizables que los 5870 y 5850, sobre todo por la diferencia de transistores entre uno y otro chip. Glosario * GPGPU (General-Purpose Computation on Graphics Processing Units): O, lo que es lo mismo, una aplicación de la potencia de cálculo de las tarjetas gráficas para la resolución de tareas informáticas de propósito general y no solo para acelerar juegos. Es un segmento que mueve ingentes cantidades de dinero en mercados profesionales y que ahora empieza a adentrarse en la parcela de consumo. * SLI y CrossFire: Tecnologías para conectar varias tarjetas gráficas en un mismo equipo. Se necesita que los controladores gráficos identifiquen las dos o tres tarjetas pinchadas en el equipo y conectadas mediante cables especiales. En principio tienen que ser iguales para obtener el resultado óptimo. Las tarjetas de dos cores usan estas tecnologías internamente. * DirectX, OpenGL, DirectCompute: Éstas y otras son APIs (conjunto de normas y reglas) definidas con el propósito de facilitar a los programadores el trabajo de creación de juegos y aplicaciones. De este modo, se pueden usar lenguajes de programación de alto nivel en vez de introducir código máquina de bajo nivel. Las APIs definen reglas, de modo que, si un programador quiere pintar un círculo, pueda usar una instrucción como pintar.circulo en vez de tener que mapear cada punto y ubicación de los puntos del mismo. El hardware tiene que ser capaz de interpretar los conjuntos de instrucciones de estas APIs. Sin ir más lejos, las tarjetas AMD son compatibles con DirectX 11, mientras que NVIDIA sigue con DX10 y DX 10.1 La opinión de PC Actual: DirectX, mejor si es 11 AMD ha tomado la delantera en lo que respecta a la implementación de DirectX 11. Además, lo ha hecho de un modo limpio y eficaz, con una tecnología muy mejorada en aspectos como el consumo energético. Asimismo, es capaz desde el primer momento de ofrecer productos de gama alta, media y extrema. Y en pocos meses habrá otros de gama baja y para integración en portátiles. Siempre es deseable contar con una tecnología más moderna, pero tampoco el rendimiento en los juegos de última generación no va a ser espectacular en modelos de gamas básicas. De todos modos, los de generaciones anteriores sí se mueven bien con casi todo lo que supere los 100 euros de precio. Siguen el diseño de AMD Modelos como el Sapphire 5870 Vapor-X han conseguido combinar su tecnología de refrigeración con los 5870, aunque a costa de sacrificar disponibilidad, que es realmente escasa. Por su lado, Asus ha logrado introducir el overclocking subiendo voltaje en el chip, aunque solo usando los controladores de Asus. Por lo demás, las propuestas siguen siendo esencialmente las derivadas del diseño de referencia de AMD. Así pues, solo diferencias como el bundle de juegos o el precio serán clave para tomar una decisión de compra. La pena es la incompatibilidad con aceleración de la física (sobre todo tras el bloqueo por parte de NVIDIA que imposibilita tener una tarjeta AMD para el juego y otra NVIDIA exclusiva para la física). La tecnología 3D, incipiente aún, está en manos de NVIDIA también. Aunque es de esperar que AMD mueva ficha en este aspecto a no mucho tardar. En cualquier caso, NVIDIA aún tiene que conformarse con la compatibilidad con DirectX 10.1 en los modelos más recientes, con Fermi sin fecha definitiva para su comercialización. La fabricación de tarjetas con tecnología de 40 nm no es sencilla, y menos en Fermi, que tendrá unos 3.000 millones de transistores frente a los 2.000 y pico de las nuevas tarjetas de AMD. DirectX 11 trae mejoras notables como la teselación o la compatibilidad con APIS como Open CL o Direct Compute para la paralelización no solo de juegos, sino también de aplicaciones, y el número de aplicaciones compatibles con estas tecnologías aumenta. Sin olvidar las habilidades multimedia, con una gestión multimonitor fantástica mediante EyeFinity, o la integración de audio de alta calidad a través de HDMI. Lo mejor: Compatibilidad con DirectX 11 Puede parecer redundante, pero lo cierto es que AMD ha conseguido una transición limpia desde DirectX 10.1. DirectX 11 permite implementar mejoras como la teselación, que no por simples dejan de ser una beneficio notable para los juegos. Además, la gestión energética es excelente, con un consumo más razonable que las tarjetas de la generación anterior o que las tarjetas de NVIDIA. Lo peor: Sin aceleración para física y sin 3D El punto negativo está en la ausencia de compatibilidad con física o con 3D (de momento). En el CES que se acaba de celebrar ha habido demostraciones por parte de AMD en lo que a Blu-ray 3D se refiere, y esta misma tecnología podrá aplicarse a juegos. Pero, por ahora, los juegos estereoscópicos y la física son patrimonio de NVIDIA. La disponibilidad es otro punto negativo. Desde luego es mejor que la de NVIDIA, que ni siquiera tiene «silicio» de Fermi presentado en sociedad, pero es mejorable.

A la hora de elegir un navegador... ¿Cual usas? Aca les traigo un post con imagenes recopiladas de la web despues de leerlo... podrian contestar a mi pregunta Que tanto sabemos? si los navegadores fuesen medios de transporte... ¿lucirian asi? Si traduje bien seria "sin valor, pero bueno para ataques ocacionales" "Bastante bien, pero inutilizable debido a los estupidos complementos" "A algunas personas les encanta, aunque todo el mundo piense que se ve bastante estupido" "si bien es muy eficiente, su calidad es muy exagerada por las personas que lo utilizan" "muy rapido, eso es todo" Comentario de Alan Lazalde sobre las imagenes: Como habrás visto, a Internet Explorer le fue realmente mal. En cambio, Chrome resultó muy favorecido por el artista (refiriendose a Caldwell Tanner, de College Humor). Aquí debo confesar que coincido plenamente con la imagen que tiene de Opera, aunque no necesariamente con el adjetivo. La de Firefox tiene mucha gracia y creo que invoca cierto espíritu kitsch a causa de tantos complementos. Safari es minimalista, bonito y práctico, pero nada más.Como quiera que sea, te invito a tomar esas imágenes con humor, que para otra cosa no son, ¿o sí? Ahora dime, ¿cuál de ellos es tu transporte favorito? El mío es un ideal: el auto amarillo con grandes neumáticos y un cohete de propulsión a chorro alimentado con HTML5 -o algo así-; una quimera a la que llamaría Chromfox. Y si fueran superheroes? Y si fueran alumnos del colegio? Si fueran celebridades? si fueran sillas? ¿Y si los navegadores fueran hombres? (escrito por todos somos frikis) Firefox Es el chico ideal, es mono, rápido, aunque cuando estas con el es algo absorbente, tiene bastante experiencia en, te dejara llegar a donde quieras, es alguien muy abierto. Ideal para relaciones estables Opera Es un chico cool, muy atractivo y con un buen saber estar, es bueno, pero es un poco privativo, no tendrás mucha experiencia con el. Safari Es el mas guapo, es increíblemente fuerte y de cuerpo atlético. Cuando estas con el te sientes protegida, pero tiene un gran defecto. Vive por encima de sus posibilidades y es caro de mantener. Chrome Es un tío guapo que viene de una familia adinerada, aunque es muy guapo y sencillo es un diamante por pulir le pasa como al vino, mejora con los años Internet Explorer Es el típico cuarentón quemado que vende su cuerpo a 20€ la hora con el que puedes coger una enfermedad venérea en el primer contacto. Para muchas fue el primero por ser fácil de conseguir y aunque ahora puedes elegir algo mejor, el te ha dejado marcada. Si los navegadores de internet fueran navegadores reales Sea cual sea que elijamos Explorer... Opera... Firefox... Chrome... Siempre vamos a elejir el mejor... el nuestro Y ...? Cual es tu navegador?

Bueno en facebook un amigo me comento subre un adivinador virtual y el me dijo que siempre adivina son muy pocas veces que los puedes atrapar Aqui tienes que pensar en un personaje por ejemplo: Batman te hace unas preguntas sobre caracteristicas fisicas y psicologicas y listo el adivinador virtual ya te pillo una muestra del adivinador: La pagina es: http://es.akinator.com/