JeanFull_X
Usuario (Chile)

Descartan que en 2013 se produzca una explosión solar que afecte a la Tierra Lima, set. 23 (ANDINA). Un incremento de la actividad solar se produciría en 2013, alterando las telecomunicaciones en la Tierra, pero ello no significa una explosión del Sol que ocasione un daño generalizado como han informado algunos medios de comunicación, afirmó hoy el astrónomo Jorge Heraud. Explicó que si bien es cierto que el astro rey podría estallar y hacer desaparecer el planeta, dicha explosión se daría dentro de 5,000 millones de años, y por tanto consideró exageradas las versiones que hablan de un estallido gigantesco en dos años. “Hay una posibilidad de que ello ocurra, pero no existe la certeza (…). Estas noticias son parte del show mediático y es tenebroso ver cómo se asusta a la gente”, comentó Heraud, quien dirige el Instituto de Radioastronomía de la Universidad Católica del Perú. Detalló que el Sol viene incrementando su actividad mediante protuberancias o partículas de radiación que podrían llegar a la Tierra y alcanzarán su pico máximo en 2013, pero sin causar un caos generalizado que vaya más allá de una alteración temporal de las telecomunicaciones. “Si uno observa el Sol verá unas manchas que cambian y se mueven con la rotación, pero ellas aumentan durante el ciclo solar y representan la actividad de los campos magnéticos solares”, dijo en diálogo con RPP al referirse a las recientes publicaciones que aluden a una “explosión del Sol” que afectaría gravemente a nuestro planeta. Según informó el diario británico Daily Mail, una masiva explosión solar prevista para 2013 paralizaría la actividad en la Tierra, dado que provocaría apagones generalizados, cortes de internet y el colapso de las comunicaciones satelitales, lo cual ha sido descartado por el experto.
Mi experiencia me indica que una de las dudas planteadas principalmente por los usuarios es el tamaño de un archivo. La mayoría no es consciente de que es un tamaño grande o no. El tamaño de un archivo viene indicado por la cantidad de ceros y unos que lo componen. Pero siempre es una cosa relativa del contenedor que lo vaya a tener, me explico. Para un ordenador de los primeros Pcs un archivo de 4 megas, era una barbaridad, los discos duros habituales eran de 20 megas, así que con uno solo casi estaríamos llenándolo. Para un ordenador actual de 200 gigas (200.000 megas (’mas o menos’ para los puristas)) un archivo de 4 megas es una enanez. Así que en nuestro ordenador actual podremos guardar, aproximadamente, 5000 archivos de 4 megas. Ahora, si nuestro servidor de correo no acepta envíos de más de 2 megas para él, nuestro archivo de 4 megas será muy grande. Realmente la tabla de tamaños de los archivos seria esta: 1 BIT. Cero o Uno, Luz o Su Ausencia, electricidad o no. El tamaño más pequeño posible. (muchos de estos componen nuestro archivo de 4 megas) 1 Byte. Conjunto de 8 Bits. Con estos 8 bits las maquinas son capaces de representar cualquier carácter o numero. (nuestro archivo seria de 4.000.000 de bytes) 1 Kilobyte (KB) Equivale a 1024 Bytes. (nuestro archivo ocuparía 4.000 KB) 1 Megabyte (MB). Equivale a 1024 Kilobytes. (4 MB es lo que ocupa) 1 Gigabyte (GB). Equivalente a 1024 Megabytes. (podríamos tener 256 archivos, aprox.) 1 Terabyte (TB). Equivale a 1024 Gigabytes. (podríamos tener 256.000 archivos, aprox.) 1 Petabyte (PB). Equivaldrá a 1024 Terabytes. (ni tenemos este tamaño, todavía……) No solo es importante saber la equivalencia de los tamaños, casi es mas importante saber la capacidad de nuestro contendor, me vuelvo a explicar. Si queremos grabar un cd (650 MB) con una copia de seguridad de nuestro disco duro de 20 Gigas (20.000 megas) tendremos que saber que no va a caber en uno solo……..tendría que ser en casi 30 cds, ahora si cogemos un DVD grabable (de 4 a 8 GB), podremos meter nuestro disco en solo 5 dvds. Algunos tamaños de soporte: Disquete 1.44 Mb (Megabytes) Cd-Rom 650 Mb DVD de 4 a 8 GB (Gigabytes) Cada vez existen documentos de mayor tamaño, con lo cual los soportes cada vez pueden almacenar mas información. Así lo que antes eran archivos de 1 kb o 100 kb, que podíamos meter en un disquete, hoy son archivos de 5 o 6 megas, que tenemos que meter en un cd. Lo mismo que ha pasado con las conexiones a Internet. Antiguamente (no hace tanto tampoco) los modem que nos conectaban a Internet, nos daban 10 minutos para descargar un fichero de 5 megas, que hoy con los Adsls, nos bajamos en apenas 1 minuto (dependiendo del Adsl por supuesto). Así llegamos a la pregunta del millón ¿porque no puedo enviar el correo? ¿porque ocupan tanto mis ficheros? Depende a lo que te refieras con tanto. La foto de tus últimas vacaciones, tomada con esa cámara tan estupenda, a máxima resolución, que te ocupe 2 o 3 megas es bastante normal. Imagínate que envíes todas las fotos que hiciste (50 o 100) a tus amigos por correo, estaríamos hablando de 100 megabytes, para un servidor que esta limitado a 5 Mb, y si se las envías a 10 amigos…..1.000 megas¡¡¡¡ (casi un Giga) Los administradores de los servidores de correo suelen limitar el tamaño de los buzones, tanto el de envió y recepción, como el de almacenamiento. Así que lo no deberíamos hacer nunca es enviar por correo ficheros demasiados grandes. 5 MB (megas) seria un buen tamaño máximo aceptable. no es necesario los puntos, pero si un comentario http://www.teayudo.es/
Registrate y eliminá la publicidad! Si Dios creó el Universo, ¿Quién creó a Dios? Autor: Lic. Dawlin A. Ureña (El Lic. Ureña es Pastor, y miembro de la Asociación Científica CRS - Creation Research Society) OK, para los flojos: version en video xD link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=PaNC5IarO9w Los escépticos muchas veces preguntan sobre la procedencia de Dios. Nos dicen: "Si Dios creó el Universo, ¿Quién creó a Dios? Pero, por definición, Dios es el Creador del Universo, quién no ha sido creado. Así que la pregunta: ¿Quién creó a Dios? es ilógica, así como resulta ilógico preguntar "¿Con quién está casado el soltero?". Otros incrédulos a veces recurren a ir más allá y en su afán, sofistican la pregunta anterior: "¿Si el Universo necesita una causa, entonces por qué Dios no necesita una causa? Y si Dios no necesita una causa, por qué ha de necesitarla el Universo?" Sin embargo, por sofisticado que parezca este razonamiento, carece de razón lógica y pierde su fundamento si se somete a escrutinio. Primero: Todo "lo que tuvo un principio" necesita una causa. Segundo: El Universo tuvo una causa. Tercero: Por lo tanto el Universo tiene una causa. Es importante que coloquemos especial atención a las palabras que he colocado en letras itálicas: "lo que tuvo un principio". Esto porque el Universo si requirió una causa debido al hecho de que el Universo sí tuvo un principio, como mostraremos más adelante. Pero… Dios, por su parte, no tuvo un principio, así que Dios no necesita una causa. Además, las leyes de la relatividad de Einstein, las que están apoyadas por amplios experimentos científicos, muestra la cercana relación que existe entre el tiempo, la materia y el espacio. Por tanto, el tiempo debió haber tenido un principio, tal y como lo tuvo el espacio y la materia. ¿De dónde vino el Universo? Dios, por definición es el Creador del Universo en su totalidad - incluyendo el tiempo, la materia y el espacio. Por tanto, Dios no está limitado por la dimensión del tiempo que Él mismo creó, así que Dios no puede tener un principio en el tiempo. Dios, consecuencialmente, no tiene ni necesita tener una causa. ¿Tuvo el Universo un principio? Nuestros amados lectores de Antesdelfin.com deben estar familiarizados con varios artículos que he escrito en el pasado referente a la "teoría" científica evolucionista que propone que el Universo debió haber tenido su principio con el Big Bang. ¡Es que la evidencia es amplia para apoyar el axioma de que el Universo debió haber tenido un principio! En lo que diferimos los Creacionistas y los Evolucionistas es en la "causa" que originó el Universo, pero que tuviera o no tuviera un principio está fuera de toda duda y negarlo estaría más allá de todo razonamiento lógico. El Universo y las Leyes de la Termodinámica Las Leyes de la Termodinámica, las leyes más fundamentales de las ciencias físicas nos dicen: * 1ra Ley: La cantidad total de masa-energía en el Universo es constante. * 2da Ley: La cantidad de energía en el Universo disponible para ser usada se está agotando, o que la Entropía está aumentando hasta un máximo. Entropía significa la función termodinámica que es medida de la parte no utilizable de la energía contenida en un sistema. En otras palabras, la energía, la cual ni se crea ni se destruye, está solamente pasando de un estado útil a un estado inútil. Si la cantidad total de masa-energía es limitada, y la cantidad de energía usable o útil está decreciendo, entonces el Universo no pudo haber existido por una eternidad, de otra forma ya se hubiera agotado toda su energía útil y el Universo habría alcanzado lo que conocemos en el lenguaje inglés como el punto de "dead heat" o de "calor muerto" = Ausencia de energía. A lo que me refiero es a lo siguiente... De hecho, permítanme ilustrar un poco: En tal escenario, todos los átomos radiactivos se hubieran descompuesto, todas las partes que componen el Universo se encontrarían a la misma temperatura, y no fuera posible trabajar nada ni con nada en lo absoluto. La conclusión más plausible a la que todo aquel que tiene la capacidad de razonar, libre de inhibiciones prejuiciosas, es que el Universo debió haber sido creado con una cantidad inicial de energía útil o usable, la que ahora estamos perdiendo. ¿Y qué si aceptamos que por tal el Universo sí tuvo un principio, pero nos negamos a aceptar que tuvo una Causa? Bueno, en realidad el que decida pensar de tal modo, lo hará descartando todo razonamiento lógico y dejando a un lado, medalaganariamente, todas las evidencias que nos muestran que todas las cosas tuvieron un principio- ¡lo cual nadie niega en lo más profundo de su corazón! ¿Que sucedería si simplemente decidimos negarnos a aceptar esta Ley de Causa y Efecto? La ciencia, la historia y las leyes se derrumbarían. ¡Nadie puede negarse a aceptar que el Universo debió haber sido creado! ¿En qué razonamiento cabría que algo pudiera crearse a sí mismo? Si algo se creara a sí mismo tendría que haber existido antes de su existencia. En la ciencia lógica a esto se le llama absurdo. La evidencia nos muestra que: * El Universo (con el tiempo incluido), tuvo un principio. * Es ilógico, y hasta cierto punto estupidezco, pensar que algo pudo haber comenzado a existir sin una causa. * El Universo requiere una Causa, tal y como nos lo dice Génesis 1:1 y Romanos 1:20. "En el principio creó Dios los cielos y la tierra (el Universo)" Génesis 1:1 "Porque las cosas invisibles de Dios, su eterna potencia y divinidad, son evidentes desde la creación del mundo, siendo entendidas por las cosas que son hechas; de modo que son inexcusables" Romanos 1:20 En palabras sencillas, estos dos versículos significan que Dios creó el Universo, pero que los atributos de Dios, los que son invisibles, porque Él es espíritu, están a nuestra disposición, habiéndosenos hecho visibles a través de la observación de las cosas que Él creó, y como existe amplia evidencia de la existencia y de los atributos divinos y poderío, negarse a admitirlo resultaría absurdo e inexcusable. Dios, como Creador del Universo y del tiempo, debió estar fuera del tiempo. Por lo tanto, Dios no tuvo principio en el tiempo, Él siempre ha existido, y como Creador, no necesita una causa… ¡Él es la Causa - Nosotros somos el efecto! Sin importar la forma en la que usted lo vea. Más allá de todo interés por parcialización, más allá de todo estigma basado en educación, entrenamiento, condiciones, etc., la evidencia en la naturaleza, lo declarado por la Biblia, lo extremadamente complejo de las formas de vida, la organización y la información contenida en las formas vivientes y hasta en lo inerte del Universo, unido a un razonamiento sano, austero y sin prejuicios, nos llevan a una sola conclusión: ¡La única explicación plausible de la existencia de las cosas es el Creador mostrado en la Biblia! Lic. Dawlin Ureña Grand Rapids, Michigan. USA Fuente: http://www.antesdelfin.com/quiencreoadios.html
Este texto es una mera aproximación al problema del aliasing y sus posibles soluciones. Es bastante probable que contenga errores, pero creo que puede aclarar algunos conceptos. Hay un hilo iniciado por Sergiman en el que se explica de forma resumida la generación de las imágenes. ANTIALIASING 1.- ¿En qué consiste? Por aliasing se conoce a un fallo en la representación de los gráficos debido a que la resolución final es finita. Existen diferentes tipos de aliasing visual, pero normalmente nos referimos al aliasing geométrico, efecto que consiste en la presencia de dientes de sierra en los bordes de los polígonos. El efecto de aliasing da a las imágenes una apariencia tosca, que reduce la inmersión en el juego debido a una sensación de irrealidad en los gráficos. Por antialiasing se conoce al efecto de filtrar la imagen para suavizar los bordes, y disimular los bordes de los polígonos, consiguiendo una apariencia mucho más realista. 2.- ¿Cómo se pasa de la geometría a los gráficos? Este proceso se conoce como rasterizar. El primer paso que se realiza tras recibir un triángulo, que está situado en un mundo tridimensional, es realizar una proyección en el plano de la imagen, pasando a poseer únicamente dos coordenadas, X e Y. Conocidos los tres vértices del triángulo, se determinan los tres lados. Para aplicar las texturas al triángulo, se calculan las coordenadas de cada pixel del interior del triángulo y se calcula que pixel de la textura corresponde a ese punto (aplicando corrección de perspectiva) Así es como se ve un triángulo rasterizado. Como se puede comprobar, los fallos son inevitables. ¿Cómo se pueden limitar estos fallos? Al rasterizar el triángulo, solo se ha tenido en cuenta si el punto central del pixel estaba dentro de él o no. Una consecuencia de este método es que aparece el típico error de diente de sierra o escalera, donde debería haber un borde suave. Para reducir este error se puede tener en cuenta que porcentaje del pixel está cubierto. La realidad es que esto no se puede calcular con precisión de manera rápida, por lo que las tarjetas gráficas realizan una aproximación. 3.- Supersampling ordenado. El supersampling es una de las formas de antialiasing. Consiste en escalar la imagen multiplicando la resolución de los ejes X e Y por un número entero, y renderizarla a mayor tamaño del original. Tras realizar este proceso, se pasa al tamaño original mediante un filtro de reducción, por lo que varios píxeles de la imagen renderizada a mayor resolución se utilizan para calcular el valor de los píxeles de la resolución final. De este modo se consiguen transiciones más suaves. 2x2 supersampling: La resolución interna es cuatro veces el tamaño original. Tras el filtro de reducción la imagen tiene transiciones más suaves. El valor de color se da en función del número de puntos centrales de los subpíxeles que quedan dentro del triángulo, en cada pixel. 4.- Supersampling rotado. El supersampling rotado es una forma de supersampling en la cual se puede conseguir mejores resultados visuales que con el supersampling ordenado, pero con el mismo coste en rendimiento, mediante la elección de una mejor posición del punto de muestreo en los subpíxeles. Posteriormente se explicará el motivo por el cual un patrón rotado a la hora de elegir los subpíxeles es mejor que uno ordenado, con un ejemplo aplicado al multisampling. 5.- Multisampling. La innovación que aporta el multisampling respecto al supersampling es que solo se calcula un valor de la textura por pixel, en vez de un valor por cada subpixel como en el supersampling. Mientras que en el supersampling se renderiza la imagen al completo a mayor resolución de la original, en el multisampling solo se hace para la geometría, no para las texturas. Esto ahorra tanto tasa de relleno como ancho de banda. El ahorro es menor en ancho de banda debido a que aunque solo se genera un valor de color por pixel, lo que ahorra tasa de relleno, este valor debe ser almacenado por separado para cada subpixel. 6.- Patrón ordenado y patrón rotado. A la hora de posicionar los subpíxeles, se puede elegir un patrón ordenado o un patrón rotado. La ventaja de un patrón rotado es que se obtienen gradientes de color más suaves, lo que permite una calidad muy superior con la misma pérdida de rendimiento. Un patrón 4x ordenado dobla la exactitud a la hora de realizar el muestreo en ambos ejes respecto a no utilizar antialiasing, mientras que con un patrón 4x rotado obtenemos cuatro veces la exactitud de muestreo de una imagen sin antialiasing. Como se puede observar, con el patrón rotado se consigue una transición más suave, por lo que se obtiene una imagen de mayor calidad con el mismo consumo de recursos. Con un patrón rotado 2x se consigue una exactitud de muestreo similar a la que se obtiene con un patrón ordenado 4x, pero tomando únicamente la mitad de muestras, lo que permite una calidad similar con mucho menor pérdida de rendimiento. Las tarjetas nVidia anteriores a la gama 6 utilizaban un patrón ordenado, desde la gama 6 un patrón rotado. En el caso de las tarjetas de ATI, las tarjetas anteriores a la 9500 utilizaban un patrón ordenado, y desde la 9500 utilizan un patrón rotado. 7.- Ventajas e inconvenientes de cada técnica. Una de las ventajas del supersampling es que realiza un filtrado de las texturas similar al del filtrado anisótropo, consiguiendo que las texturas tengan mayor definición. El filtrado anisótropo permite aumentar la calidad de las texturas con un descenso de rendimiento muy inferior, por lo que es preferible una combinación de multisampling y anisótropo, antes que un supersampling. El principal problema del multisampling es con las llamadas texturas alfa. Al almacenar una textura, se guardan los tres canales de color (rojo, verde y azul) con otro canal llamado canal alfa. El canal alfa indica el valor de transparencia de un punto de la textura, y sirve para simular geometría. Un ejemplo claro es el de las rejas o las ramas de un árbol. Simulan ser geometría, pero únicamente es una textura con partes transparentes y partes opacas. Esto sirve para reducir la carga geométrica, consiguiendo acelerar el renderizado al limitar el número de polígonos. Es una técnica muy utilizada en juegos antiguos, pero que se sigue utilizando en la actualidad. Un ejemplo claro de esta técnica es el de las rejas metálicas del Half Life 2, que no son más que un rectángulo con partes opacas (la reja) y partes transparentes (los huecos que dejan ver el fondo) En los bordes entre las partes opacas y las partes transparentes se produce aliasing. El supersampling suaviza estos bordes al realizar antialiasing en las texturas, pero el multisampling no al realizarlo sólo en la geometría. 8.- Antialiasing de texturas transparentes. Para solucionar el problema del aliasing en las texturas transparentes, tanto nVidia como ATI han desarrollado técnicas de antialiasing mixtas, que realizan supersampling únicamente en las texturas alfa. Los llamados antialiasing transparente (en la gama 7 de las tarjetas GeForce) y el antialiasing adaptativo (En las tarjetas de ATI desde la 9500) realizan este proceso, con un consumo de tasa de relleno proporcional a la utilización de texturas transparentes en pantalla. A mayor utilización de texturas transparentes, mayor será la reducción de prestaciones que tendremos. La ventaja es que conseguimos una calidad de imagen muy similar a la del supersampling, pero con un rendimiento muy superior. Esto hace que en las tarjetas modernas se esté abandonando el supersampling debido a que la mejora en calidad visual no compensa la pérdida de rendimiento que conlleva esta técnica. Imagen a la que se le ha aplicado multisampling. Como se puede observar, los bordes de los objetos geométricos si tienen transiciones suaves, pero los objetos realizados a base de texturas transparentes (las rejas de la pasarela en este caso) no están suavizados. Imagen a la que se le ha aplicado multisampling con antialiasing de texturas transparentes. Como se puede observar, los bordes de los objetos realizados a base de texturas transparentes si están suavizados, con lo que la calidad de la imagen es muy superior. La version "gif" de las 4 imagenes de arriba (http://www.elitebastards.com/anipic.php?picid=hanners/club3d/x1900xtx/iq/aaa/aaa-&frames=4&ext=jpg&speed=2000) Fuente: http://foro.hardlimit.com/index.php
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