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JONAMUAHAHA

Usuario (Venezuela)

Primer post: 28 dic 2010Último post: 28 dic 2010
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guia zelda spirit tracks 3
InfoporAnónimo12/28/2010

Cuando tengas la lágrima dirígete a la esquina noroeste de la planta evitando a los Espectros y destruyendo los bloques de piedra que te impidan avanzar. De esa manera llegarás a una larga zona sagrada en la que no podrás ser localizado por tus enemigos. Allí verás unos cuantos bloques fijos y dos que se pueden mover. Empuja el primero de ellos cuatro pasos a la izquierda para poder pasar, y el segundo uno a la izquierda y uno hacia abajo. De esa forma podrás alcanzar un interruptor en el suelo que al pisarlo hará aparecer un cofre con una Llave pequeña en la habitación de la esquina noreste de la planta (deberás usar el Látigo para poder llegar a él). Después de hacerte con la llave úsala para abrir una compuerta con cerradura que hay al norte de la planta y luego sube por las escaleras que hay detrás. P18. Una vez aquí, dirígete a la esquina noreste de la planta para encontrar un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Cógelo y ve con él hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia abajo hasta encontrar un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá una compuerta mientras permanezcas sobre él. Deja ahora el espejo en cualquier parte y luego colócate sobre el interruptor. Una vez encima lanza el Bumerán a través de la compuerta que acaba de abrirse para acabar golpeando otro espejo que hay detrás. Hazlo varias veces hasta lograr que quede apuntando hacia arriba. Después coloca el espejo que trajiste hasta aquí sobre una baldosa que hay enfrente de la compuerta y golpéalo hasta que apunte hacia la izquierda. Luego vuelve a ponerte sobre el interruptor que abre la compuerta y desde allí lanza una Flecha hacia abajo para que rebote en los dos espejos. Así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se despliegue un puente en la esquina sureste de la planta. Dirígete ahora hacia dicho puente (caminando por el norte de la planta) y luego crúzalo de arriba abajo. Después ve hacia la izquierda y entonces aparecerá un Espectro de la nada que empezará a perseguirte convertido en una bola que destrozará todo a su paso. Cuando eso ocurra echa a correr hacia una zona sagrada que hay a la izquierda del todo para intentar escapar de él, y cuando llegues a los bloques de piedra que te impiden su acceso espera a que el Espectro vaya a por ti convertido en bola. En ese momento apártate para evitarle y así lograrás que el Espectro destroce los bloques. Así podrás entrar en la zona sagrada y escapar de él. Una vez allí espera a que el Espectro regrese al lado derecho de la planta y luego usa tus Bombas para destruir los bloques que rodean la Lágrima de la luz que habrás podido ver mientras escapabas del Espectro. Finalmente, regresa a la zona sagrada y sube por las escaleras que allí encontrarás. P19. Según llegues aquí encontrarás a un Espectro vigilando la primera sala que vas a ver. Dirígete a la esquina superior derecha de la habitación evitando que te vea, y sobre una zona elevada encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá la compuerta que hay más a la derecha de las dos que hay arriba, aunque solo mientras permanezcas encima. Luego mueve un bloque de piedra que hay junto a las escaleras que suben a dicha zona elevada y llévalo 5 pasos a la izquierda y 4 ó 5 hacia arriba. Así lo pondrás entre la zona elevada del interruptor y otra que hay más a la izquierda. Tras mover el bloque ve a la esquina inferior derecha de la estancia hasta ver un espejo sobre un grupo de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas para poder coger el espejo y después ve con él hasta la zona elevada del interruptor. Luego salta sobre el bloque que moviste anteriormente para alcanzar la zona elevada de la izquierda, y después coloca el espejo sobre una baldosa que hay allí, dejándolo que mire hacia abajo. Una vez hecho eso destruye todos los bloques de piedra que hay en el centro de la habitación, ya sea usando las Bombas o haciendo que el Espectro se lance a por ti convertido en bola. Cuando tengas todo despejado sube a una zona elevada que hay a la izquierda de la sala. Desde ahí lanza el Bumerán hacia un espejo que hay en una zona elevada que hay al sur de la estancia, y repítelo varias veces hasta hacer que quede mirando hacia el norte. Luego vuelve a la zona elevada de arriba a la derecha y ponte sobre el interruptor para abrir una compuerta. Desde allí lanza una Flecha hacia la izquierda para que rebote en una serie de espejos, y así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se abra la compuerta de la izquierda del todo. Tras ella encontrarás la última Lágrima de la luz. Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte y rodar para atravesar obstáculos. Después de todo eso regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que subiste a esta. P18. Una vez de vuelta aquí dirígete a la derecha del todo hasta llegar a un puente que tuviste que desplegar anteriormente. Crúzalo y enseguida verás a mano izquierda un camino bloqueado por unas columnas con pinchos. Destrúyelas con Zelda (arremetiendo contra ellas) y así podrás alcanzar la zona central de la planta. Después sube un pequeño tramo de escaleras que hay abajo a la izquierda de dicha zona para encontrar un interruptor que al pisarlo abrirá una compuerta que hay a la izquierda, aunque solo mientras permanezcas sobre él. Desde ahí arriba lanza el Bumerán hacia un espejo que hay sobre una zona elevada para hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha y para que rebote en él. Así acabará golpeando a un ojo que hará aparecer un cofre con un tesoro. Después de cogerlo baja por las escaleras que hay arriba. P17. Una vez de regreso a este nivel te encontrarás en la zona central de la planta, un lugar lleno de bloques de piedra cuadrados, varios interruptores en el suelo y unos grandes bloques azulados que ahora podrás mover gracias a Zelda. Lo primero que debes hacer es dirigirte a la esquina noroeste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego fíjate que a la derecha hay un bloque que puedes mover con Link, y a su derecha uno de los grandes que solo puede mover Zelda. Usando a Link, mueve el bloque pequeño hacia arriba hasta el final para que no moleste. Después usa a Zelda para empujar el bloque grande hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia arriba hasta el final. De esa manera podrás ponerlo sobre los dos interruptores del suelo. Una vez hecho eso, dirígete a un interruptor que hay en la esquina suroeste de la zona y después usa a Link para empujar un bloque que hay a la derecha. Haz que lo pegue a la pared que hay a la izquierda del todo, y luego que tire del él hacia abajo hasta que no pueda más. Luego usa a Zelda para mover hacia la derecha el gran bloque que hay a la derecha del interruptor para que Link pueda salir de donde está, y después haz que este último vaya hacia arriba, hacia la izquierda y hacia abajo para poder empujar el bloque de antes hacia abajo y colocarlo sobre el interruptor. Lo siguiente que tienes que hacer es dirigirte a otro interruptor que hay en la esquina sureste de la zona. Al norte de él verás dos grandes bloques de los que puede mover Zelda, y a su izquierda uno de los pequeños. Mueve este último con Link y llévalo dos pasos hacia arriba (tirando de él primero y empujándolo después), y dos pasos a la izquierda. Una vez hecho esto, haz que Zelda empuje el gran bloque de la izquierda dos pasos hacia la izquierda (tirando de él primero y empujándolo después), y luego que mueva el gran bloque de la derecha un paso hacia arriba. Finalmente, haz que Link mueva el bloque pequeño hasta el interruptor moviéndolo de la siguiente forma: 3 pasos a la derecha, 2 abajo, 3 a la derecha y 3 abajo. Cuando termines, dirigirte a la esquina noreste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo, y luego usa a Zelda para mover dos pasos hacia abajo el gran bloque que hay al sur de los interruptores. Luego usa a Link para mover el primer bloque de todos los que se encontró en esta zona, el cual estará cerca de la esquina noroeste (el único que no está encima de un interruptor). El objetivo es colocarlo sobre uno de los dos interruptores de la esquina noreste, y para ello tendrás que moverlo de la siguiente manera: 3 pasos abajo, 4 pasos derecha, 2 pasos arriba, 9 pasos derecha y 2 arriba. Una vez puesto el bloque en uno de los interruptores, pon a Zelda sobre el otro para tenerlos pulsados todos. De esa manera, los pinchos que hay a la izquierda de un cofre que hay al sur bajarán y así podrás abrirlo con Link y obtener una Llave pequeña. Tras coger la llave, regresa a la planta de arriba subiendo por las escaleras. P18. Cuando vuelvas a subir aquí ve a la compuerta con cerradura que hay arriba a la derecha y ábrela con la llave que acabas de obtener. Así podrás subir una planta más arriba. P19. Avanza normalmente hasta llegar a un lugar por el que bajan rodando unas grandes rocas. Usa a Zelda para ir hacia arriba sin problemas y de esa manera podrás hacer que llegue hasta un orbe de cristal que al pulsarlo detendrá las rocas para que Link pueda pasar. Luego avanza con ambos hacia la izquierda, y cuando llegues a una zona de lava, Zelda dirá que con su actual armadura no podrá pasar por allí, así que dirígete hacia el sur, destruye unos bloques de piedra y sube por las escaleras que hay al final del camino. P20. Ve a mano izquierda y en el centro de una gran habitación cuadrada verás dos interruptores. Pon a Link sobre uno de ellos y a Zelda sobre el otro, y entonces te aparecerán cuatro esqueletos a los que tendrás de derrotar (usando las Flechas de Link, preferiblemente). Después de derrotar a los esqueletos te aparecerán tres grandes enemigos armados con espadas. Para eliminarles usa a Zelda y arremete contra ellos, aunque para que lo haga, primero deberás usar a Link para acabar con las ratas que asusten a Zelda, ya que de lo contrario quedará paralizada. Tras acabar con dichos enemigos te aparecerán cuatro Espectros normales, uno en cada esquina. Dirígete a una zona sagrada que hay abajo a la derecha para que no te localicen, y después ataca a uno de ellos por la espalda para que Zelda cambie de tipo de Espectro, es decir, de tipo de armadura. Después de cambiar de Espectro regresa a la planta anterior. P19. Una vez aquí dirígete a la zona de lava que hay al norte y mete dentro a Zelda. Luego sube a Link sobre su escudo y ve hacia la izquierda hasta el final, lugar donde encontrarás dos compuertas cerradas y un espejo. Cuando llegues ahí, baja a Link del escudo y haz que coja el espejo. Luego vuelve a subirle sobre el escudo de Zelda con el espejo en brazos y dirígete a la zona elevada que hay abajo a la derecha. Luego haz que Link salte allí arriba y que deje el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la izquierda. Luego vuelve a subir a Link sobre el escudo de Zelda y ve hacia arriba hasta ver unos salientes en la pared norte a los que te podrás enganchar con el Látigo. Hazlo y así podrás alcanzar una zona elevada que hay a la izquierda, lugar donde podrás encontrar otro espejo. Golpéalo hasta que mire a la derecha y luego cógelo y llama a Zelda para poder volver a subir en su escudo. Luego haz que te lleve a una zona elevada que queda abajo a la derecha de allí y salta sobre ella y deja el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la derecha. Una vez hecho eso, regresa a la zona elevada donde encontraste el segundo espejo (subiendo sobre Zelda y usando el Látigo) y luego haz que Zelda vaya a la zona elevada donde dejaste el primer espejo para que lo agarre con sus manos. Cuando tengas todo preparado lanza una Flecha hacia el espejo de abajo a la derecha para que rebote hacia un ojo que hay en lo alto de la pared derecha, cosa que abrirá temporalmente la compuerta que hay a la izquierda de la estancia. Después lanza rápidamente otra Flecha al espejo que sostiene Zelda en sus manos para que rebote, atraviese la compuerta abierta, rebote en otro espejo, y acabe dando a un ojo que abrirá la compuerta de arriba. Tras abrir la compuerta, usa el Látigo de Link sobre los salientes de la derecha para regresar a la parte este de la lava. Luego lleva allí también a Zelda, y una vez juntos haz que Link la golpee de cualquier manera para hacer que suelte el espejo. Finalmente, haz que Link suba en el escudo de Zelda una vez más y así podrás llegar a la compuerta recién abierta y subir por las escaleras que hay tras ella. P20. Aquí avanza por el único camino posible y sube por las escaleras que hay al final del recorrido. P21. Una vez en este nivel encontrarás zonas de fuego y zonas de arena. Atraviesa las primeras con Zelda y las segundas con Link, y dirígete con ambos al sur de la habitación, lugar donde encontrarás la Gran llave tras una última zona de fuego. Luego coge la llave con Zelda, y al hacerlo aparecerán cuatro grandes manos enemigas de la nada. Dirige a Zelda hacia la esquina noroeste de la planta, y mientras protégela usando a Link y golpeando a las manos con la espada. Después lleva a Zelda hacia la esquina noreste de la planta protegiéndola de las manos enemigas de esa zona con las Flechas de Link. En dicha esquina encontrarás un agujero transportador. Coloca a Zelda sobre él y después a Link en otro que hay más abajo. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes y podrás llevar a Zelda hasta la esquina sureste de la planta. Allí encontrarás la compuerta que se abre con la llave y de esa manera podrás acceder a la siguiente planta. Tras abrir la compuerta con la llave, el fuego desaparecerá y entonces podrás ir con Link hasta donde se encuentra Zelda y subir ambos por las escaleras que hay detrás. P22. Al entrar aquí verás una gran compuerta doble. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra, y de esa manera encontrarás unas escaleras para subir a la última planta de todas (también aparecerá una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo y viceversa). P23. Una vez aquí te encontrarás con Táligo, el misterioso personaje que ayudó a robar el cuerpo de Zelda al inicio de la aventura. Después de ver una secuencia inicial deberás enfrentarte a él. Táligo empezará su ataque saltando de una columna a otra y lanzando unas ondas de energía que podrás evitar escondiéndote detrás de Zelda. Cuando veas que alrededor de Link aparece un punto de mira morado será porque Táligo está a punto de lanzarte su guante. Esquívalo cambiando de dirección bruscamente y entonces su guante quedará clavado en el suelo y podrás hacer que Zelda tire de él para derribar a Táligo de la columna, momento que tendrás que aprovechar para atacarle con Link. Repite esta técnica varias veces hasta que llegue un momento que Táligo baje al suelo para cambiar de táctica. Entonces atácale directamente con la espada varias veces seguidas, ya que aunque se cubra podrás darle algún golpe. Sigue así hasta que veas que Táligo se rodea de una energía morada. Entonces apártate, colócate entre Zelda y él, y cuando veas que se lanza a por ti esquívalo para hacer que ambos queden trabados, momento que tendrás que aprovechar para atacar a tu enemigo por la espalda mientras Zelda le tenga sujeto. Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotar a tu adversario, y entonces pasarás a ver una secuencia en la que que Táligo escapará por una puerta que hay al fondo de la torre. Sal al exterior de la torre por dicha puerta y sube un camino ascendente hasta llegar a la cima de la torre, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que verás el renacimiento del maligno Mallard, el cual tomará el cuerpo de la princesa Zelda y acabará escapando de allí en un tren fantasmal en compañía de Makivelo. Después aparecerá Radiel y tras una larga secuencia te dará una fortianita que hará aparecer nuevas vías en la Región de los Mares, unas vías que podrán llevarte a tu próximo destino: la Región de las Arenas. Tras hacerte con la Fortianita de Radiel en la Torre de los Dioses deberás dirigirte a la Región de las Arenas y encontrar a Ejelio, uno de los parientes de Radiel. 1. Viaje en tren. Sal de la torre por la Región de los Mares y luego dirígete a un grupo de vías nuevas que habrán aparecido al noroeste. Así podrás adentrarte en la Región de las Arenas (una zona comprendida entre la de los mares y la del fuego). Allí lo primero que verás será la cabeza de una gran estatua. Fíjate bien hacia donde mira y luego busca otras tres cabezas (al norte, al este y al noreste) y haz lo mismo con ellas, es decir, traza una línea con sus miradas hasta descubrir el punto en el que se cruzan. Cuando lo tengas apuntado, dirígete hacia una vía cortada que hay en el centro de esa zona de vías para descubrir un andén. Detente en él y así encontrarás el Altar de las Arenas (cuidado con los tiburones de las arenas que te van a atacar durante el trayecto con el tren). 2. Altar de las Arenas. Cuando llegues aquí fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el mapa de la zona. Así podrás ver unos oscuros senderos que formarán el mismo recorrido que las vías de la zona en la que se encuentran las cabezas de piedra. Dirígete entonces al lugar que se corresponde con el punto donde se cruzan las miradas de las estatuas y pon allí una Bomba . De esa manera podrás encontrar unas escaleras que estaban enterradas en la arena y por las que deberás bajar ahora (la pista de cómo encontrarlas te lo dan una lápida y dos estatuas junto a las que tendrás que tocar la Melodía del despertar). Tras bajar por las escaleras podrás entrar en una estancia circular sin salida. Sube a un pedestal que hay en el centro para encontrarte con un Trenebundo llamado Ejelio, el cual te dirá que necesitas tocar la Melodía de las Arenas para hacer aparecer nuevas vías en la Litografía de los Mares. Para hacerlo, selecciona la Flauta terrenal, y sopla sobre los tubos para producir música mientras cambias de uno a otro moviendo el lápiz hacia uno u otro lado. Practica un poco soplando los tubos verde, gris, azul, gris, azul y verde, en ese orden, y repítelo varias veces hasta que cojas el ritmo. Una vez hayas practicado lo suficiente tendrás que tocar una melodía junto a Ejelio. Espera a que él pare de tocar y entonces repite la misma melodía que tocaste durante la práctica, es decir, soplando los tubos verde, gris, azul, gris, azul y verde, en ese orden. Hazlo correctamente y de esa manera completarás la Melodía de las Arenas junto a Ejelio, cosa que hará brillar a la Litografía de los Mares. Eso ocasionará que aparezcan nuevas vías en esa parte del mapa, de manera que ahora podrás llegar al Templo de las Arenas. Ejelio también te dirá que para poder llegar al templo necesitarás superar tres pruebas: la del ojo de la oscuridad, la de túnel errante y la del templo inexpugnable. Cuando termines de hablar con el Trenebundo dirígete al tren y encamina tus pasos hacia la prueba del ojo de la oscuridad. 1. Viaje en tren. Sal del Altar de las Arenas y dirígete a la Región del Fuego por una cueva situada al este, al final de una de las nuevas vías que te habrán aparecido tras tocar la Melodía de las Arenas. Allí dentro se desarrollará la prueba del ojo de la oscuridad, la cual consistirá en escapar de un gran enemigo con apariencia de cangrejo que empezará a perseguirte. Para lograrlo avanza a la máxima velocidad y usa el cañón para disparar al ojo que tiene dentro de su boca. Dispara también a unos barriles que hay en las paredes para hacerlos estallar cuando el enemigo se encuentre cerca de ellos, y así podrás superar la prueba y salir de la cueva. Una vez fuera de la cueva encontrarás otra en seguida. En ella se desarrollará la prueba del túnel errante, la cual transcurrirá en un laberinto de vías de las que tendrás que salir eligiendo los caminos adecuados para no perderte. Para lograrlo detén el tren según entres en la prueba y da marcha atrás para meterte en el túnel que hay a tu espalda, cosa que te llevará automáticamente a otras vías de la zona. En cuanto aparezcas vuelve a hacer lo mismo que antes, es decir, detén el tren y da marcha atrás para aparecer en otro lugar. Una vez aquí avanza normalmente, toma el camino de la derecha en la primera intersección y sal por la cueva del fondo. Así podrás superar esta prueba. Después avanza normalmente, y una vez de vuelta a la zona de la Región del Mar dirígete hacia un templo que hay al oeste, el cual tendrá sus puertas cerradas. Para abrirlas deberás superar la prueba del templo inexpugnable, la cual consistirá en destruir todos los cañones que rodean el templo. Después de acabar con los cañones que hay en los cuatro lados del templo podrás entrar en él. 2. Templo de las Arenas. Tras llegar a tu destino dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al interior del Templo de las PB. Según entres al templo ve a mano derecha hasta llegar a un lugar por el que bajarán rodando unas grandes rocas. Memoriza la secuencia en la que bajan, ya que siempre será igual, y avanza hacia el norte entre ellas hasta salir por un pasillo que hay a mano izquierda. Después encontrarás una compuerta cerrada a mano izquierda, y más arriba una zona por la que se mueven unas grandes rocas. Lanza una Flecha hacia arriba para dar con ella a un ojo que hay en la pared norte y así podrás abrirla. En la siguiente habitación encontrarás un cofre. Ábrelo para encontrar una mísera rupia y entonces quedarás encerrado y serás atacado por tres esqueletos. Termina con ellos sin que pase mucho tiempo entre que elimines al primero y al último (de lo contrario no pararán de salir) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña. Después vuelve a la entrada del templo y abre la compuerta con cerradura que hay subiendo unas escaleras situadas al noreste de la primera estancia para poder subir por las escaleras que hay detrás. P1. Una vez aquí ve hacia el norte hasta el final, a la derecha o a la izquierda hasta el final y luego tírate a una zona de arena inferior que hay al sur. Allí encontrarás dos enemigos de arena a los que de momento no podrás derrotar, así que va hacia la derecha para encontrar una estatua. Toca la Melodía del despertar junto a ella para que te informe sobre lo cofres que te quedan por abrir en esta planta. Después ve hacia el norte esquivando unas barreras móviles con pinchos, y sube por unas escaleras que hay al final. P2. Cuando llegues aquí ve hacia el sur y enseguida quedarás encerrado en una habitación junto a tres esqueletos de un tipo distinto del habitual (más complicados de derrotar). Atácales directamente con Bombas y así podrás continuar investigando el templo. Avanza ahora por el único camino posible y al final encontrarás un cofre con el Báculo de las Arenas, un bastón con el que podrás crear columnas de arena. Tras hacerte con el báculo regresa a la habitación donde te enfrentaste a los tres esqueletos, y úsalo para crear una columna bajo tus pies con la que podrás subir a una zona elevada que hay al norte. Así podrás regresar a la planta anterior. P1. Cuando regreses aquí volverás a vértelas con las barreras móviles con pinchos, y a cada lado de la habitación verás una zona elevada con un cofre cada una. Si usas el Báculo de las Arenas bajo tus pies podrás hacer unas columnas desde las que podrás llegar a los cofres. Así podrás obtener 20 rupias y un tesoro (para llegar al cofre de la derecha deberás subirte en la barrera de pinchos que hay más a la derecha). Luego sal de ahí por abajo y avanza normalmente hasta quedar encerrado en una sala con dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. Después ve hacia arriba para encontrar una nueva barrera de pinchos, la cual se moverá lateralmente por encima de dos zonas de arena separadas por un estrecho suelo. El objetivo allí será subir a una zona elevada que hay al sur, y para lograrlo primero deberás subir a la zona elevada que hay al norte usando el Báculo de las Arenas en una de las dos zonas de arena. Una vez arriba usa el Báculo de las Arenas en las dos zonas de arena de abajo cuando la barrera de pinchos se encuentre sobre el suelo que las separa. Así quedará detenida temporalmente por las columnas de arena y podrás usarla como puente para cruzar a la zona elevada del sur. Finalmente, baja por las escaleras que allí encontrarás. PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a una zona de arena que hay al noroeste de la habitación (donde hay una gran roca redonda) y usa el Báculo de las Arenas para subir hasta un cofre que contiene un tesoro. Después métete por un pasillo con arena que hay en el lado izquierdo de la habitación y allí encontrarás un gran cilindro bloqueando el camino. Usa el Báculo de las Arenas bajo él para hacerle rodar hacia la izquierda, y repítelo varias veces hasta hacerle caer por un agujero que hay al final. Luego colócate en un pequeño suelo sin arena que hay arriba y usa el Látigo en unos salientes que hay a la derecha para poder alcanzar una zona elevada de arena en el que hay otro gran cilindro. Hazlo rodar hacia la derecha de la misma manera que antes (usando el Báculo de las Arenas), y luego ve por un camino que va hacia arriba pasando por un lugar muy estrecho que queda entre la esquina del camino y el cilindro. Después avanza hasta una zona de arena que queda a la izquierda de una compuerta cerrada, lugar donde encontrarás tres ojos en la pared norte. Usa el Báculo de las Arenas bajo tus pies para subir en columnas de arena y luego lanza Flechas desde allí a los dos ojos más elevados. Cuando la arena se deshaga lanza otra Flecha al ojo más bajo de los tres, y si lo haces rápido y logras que haya un momento que los tres se encuentren activados, conseguirás abrir la compuerta de la derecha. Entra por allí y arriba del todo encontrarás un cilindro de piedra. Colócate en un hueco con arena que hay a la derecha y usa el Báculo de las Arenas desde ahí para empujar el cilindro hacia abajo del todo. De esa manera podrás acceder al norte del corredor y subir a una zona elevada que hay a la izquierda con ayuda del Báculo de las Arenas. Una vez arriba vuelve a usar el Báculo de las Arenas para llevar el cilindro hacia arriba y colocarlo entre las dos rampas más elevadas que hay en el corredor. Así podrás usarlo como puente y cruzar a la zona elevada de la derecha. Después vuelve hacer lo mismo para colocar el cilindro entre las dos rampas más bajas de corredor, y así podrás volver a cruzar a la zona elevada de la izquierda, lugar donde encontrarás un camino por el que poder seguir avanzando. En la siguiente habitación encontrarás a dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias en el corredor anterior. Después vuelve a la sala de los enemigos de arena y ve hacia arriba para encontrar una sala con arena. Accede a ella usando el Báculo de las Arenas para sortear una barandilla y luego consulta un cuadro que hay en la pared del fondo para encontrar un dibujo y una pista que dice "Entre el uno y el tres...llave...descansa...". Con uno se referirá a la sala donde pulsaste el primer ojo del templo (una en la que había grandes rocas rodando de izquierda a derecha), y la de tres corresponderá a la habitación con tres ojos que debías accionar subiendo en columnas de arena hechas con el Báculo de las Arenas. Localiza ambas habitaciones en el mapa del templo y luego traza una línea entre ellas como en el dibujo del cuadro. Así localizarás el punto en el que hay una llave enterrada. Cuando lo tengas claro dirígete a la primera habitación del templo y entra por el pasillo de la derecha para regresar al pasillo por el que bajaban rodando unas rocas. Como ahora bajarán de dos en dos ya no podrás sortearlas como antes, así que usa el Báculo de las Arenas para subir a una repisa elevada que hay a la derecha y ve hacia arriba hasta el final. Luego espera a que pasen dos rocas y después baja rápidamente y sal por el pasillo que hay arriba a la izquierda antes de que te pillen las siguientes rocas. Después te encontrarás en la habitación del primer ojo con la compuerta cerrada de nuevo. Para abrirla tendrás que volver a lanzarle una Flecha, aunque para poder hacerlo, primero tendrás que apartar las dos grandes rocas que tiene delante con el Báculo de las Arenas. En la siguiente habitación te encontrarás con tres enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias sobre una zona elevada que hay arriba a la izquierda de la estancia. Sube allí con ayuda del Báculo de las Arenas y después ve hacia abajo por un corredor lleno de arena. Dicho corredor corresponderá con el punto medio de la línea que dibujaste anteriormente gracias a la pista de un cuadro. Usa el Báculo de las Arenas en el punto exacto y así descubrirás una Llave pequeña enterrada aquí. Luego ve hacia abajo y salta una barandilla con el Báculo de las Arenas para regresar a la habitación principal del templo. Allí verás una zona de arena con una gran roca, y en la parte baja un martillo mecanico que se accionará golpeando un orbe que hay a su lado. Empuja la roca hacia el martillo usando el Báculo de las Arenas y luego acciónalo para que salga despedido contra la pared agrietada que hay al norte. De esa manera la destruirás y podrás bajar por las escaleras que hay después. S1. Según llegues aquí verás una compuerta cerrada a mano derecha y una zona de arenas movedizas a mano izquierda. Atraviesa esta última usando el Báculo de las Arenas y en la siguiente habitación verás dos enemigos de arena y dos interruptores cuadrados en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas en los enemigos para detenerlos, y luego cógelos y coloca cada uno encima de un interruptor. Así abrirás la compuerta y podrás pasar. La siguiente estancia la encontrarás llena de arenas movedizas. Avanza hacia el este con ayuda del Báculo de las Arenas (si vas al oeste podrás encontrar la piedra con insignia del templo), y así podrás atravesarla. Ten en cuenta que las columnas de arena durarán un tiempo limitado, y que las flechas que te disparan desde las paredes podrás bloquearlas con el escudo si te pones de frente. En la siguiente habitación verás una zona de arena, y encima podrás encontrar un gran bloque que tendrá en su cara superior un diamante azul. Usa el Báculo de las Arenas para empujarlo y muévelo de manera que el diamante acabe entrando en una baldosa azul que hay en el centro. Para lograrlo muévelo así, por ejemplo: abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda. De esa manera abrirás la compuerta cerrada que hay en la esquina sureste de la habitación. En la próxima habitación encontrarás un martillo mecánico, un orbe, un interruptor en el suelo, y un orificio por el que salen rodando grandes rocas. Usa el Báculo de las Arenas para crear unas columnas con las que detener una de las rocas y después úsalo de nuevo para llevarla hasta el martillo. Después colócate sobre el interruptor para formar un puente, y sin bajar de él lanza el Bumerán hacia el orbe para que el martillo empuje la roca. De esa manera, saldrá impulsada hacia abajo, cruzará el puente y acabará derrumbando una pared agrietada que hay al sur. Después detén otra roca de la misma manera que antes y vuelve a usar el Báculo de las Arenas hasta llevarla sobre el interruptor del suelo. De esa manera podrás dejar desplegado el puente y cruzar por él. En la siguiente estancia encontrarás una estatua que podrá informarte de los cofres que te quedan por abrir en esta planta si tocas junto a ella la Melodía del despertar. Luego ve a la izquierda y enseguida llegarás a otra habitación en la que podrás ver dos grandes bloques (que tendrán en su cara superior un diamante azul y en su cara derecha un cilindro rojo) y cuatro baldosas de colores en el centro de una zona de arena. Usando el Báculo de las Arenas tendrás que empujar los bloques y colocarlos encima de las baldosas correctamente. Empieza con el bloque de la izquierda y muévelo de la siguiente forma para llevarlo hasta la esquina inferior derecha de la zona de arena: derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y abajo. Déjalo ahí por ahora y luego mueve el bloque de la derecha de la siguiente manera para colocarlo sobre la baldosa azul del noroeste: izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda. Finalmente, mueve el primer bloque (el que dejaste en la esquina inferior derecha) un paso arriba y uno a la izquierda, y de esta manera lo pondrás sobre la otra baldosa azul, cosa que abrirá la compuerta de ese color que hay al suroeste de la sala. Pero antes de salir por ella pisa un interruptor que hay en el suelo (a la izquierda de la zona de arena del puzle) para abrir otra compuerta que hay al oeste de la habitación, cosa que te dará acceso a la entrada de la planta. Atraviesa ahora la compuerta del suroeste y enseguida encontrarás una barrera de pinchos moviéndose de lado a lado. Síguela cuando se vaya a la izquierda y métete en un pequeño hueco que encontrarás en la parte baja. Luego quédate ahí hasta que pase por encima de ti cuando vaya a la derecha, y después sal del hueco y ve a la izquierda hasta encontrarte con dos esqueletos. Termina con ellos (usando Bombas es bastante fácil) y así harás aparecer un cofre con un tesoro. Tras acabar con los esqueletos ve hacia arriba y enseguida encontrarás dos barreras de pinchos moviéndose lateralmente, una compuerta cerrada en la pared de arriba, y un interruptor en lo alto de una zona elevada. Utiliza el Báculo de las Arenas para bloquear ambas barreras y elevarte, y luego usa la de más abajo como un puente para alcanzar el interruptor. Después pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego vuelve a hacer lo mismo de antes para poder salir por ella, solo que ahora deberás usar como puente la barrera de más arriba. Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado y te encontrarás con cuatro enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena. Tras acabar con los cuatro enemigos ve a una habitación que hay al norte para descubrir que no tiene salida y que aparentemente no tiene nada de especial, salvo arena en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas para elevar toda la arena de la habitación, y así encontrarás la Gran llave del templo (y también algunas rupias, una de ellas de 100). Hazte con la llave y regresa con ella a la habitación en la que tenías que poner dos grandes bloques encima de unas baldosas azules. Luego deja la llave en cualquier parte y vuelve a mover los bloques con ayuda del Báculo de las Arenas para colocarlos ahora sobre las baldosas rojas. Empieza con el bloque situado más a la izquierda y muévelo de la siguiente forma para colocarlo sobre la baldosa roja del suroeste: izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y derecha. Después mueve el bloque de la derecha un solo paso hacia arriba para colocarlo sobre la otra baldosa roja, y así abrirás una compuerta roja situada al norte de la estancia. Una vez hecho esto ve con la llave hacia la parte norte de la estancia y allí encontrarás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, usa el Báculo de las Arenas para formar un puente de arena, coge la llave y crúzalo antes de que desaparezca. Así podrás llegar hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y abrirla para hallar unas escaleras descendentes (a la derecha hay un cofre con 20 rupias al que podrás llegar haciendo otro puente con el báculo). S2. Avanza hacia arriba, usa el Báculo de las Arenas para subir a la zona elevada del final, y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo. Después entra por la puerta del fondo y así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ancestral llamado Cálaver. Lo primero que tienes que hacer es usar el Báculo de las Arenas para detener las rocas que va a lanzarte el enemigo desde un agujero que se abrirá en su base. Cuando lo consigas, empújala con el báculo hacia uno de los martillos mecánicos que hay en la estancia y luego golpea el orbe que tienen al lado para lanzar la roca contra el enemigo. Así destruirás una sección de su cuerpo. Después de destruir las dos primeras secciones del cuerpo de Cálaver, éste pasará a lanzarte las rocas de tres en tres, aparte de que te lanzará un rayo láser de vez en cuando. Para atacarle, vuelve a poner una de las rocas sobre un martillo pero luego no golpees el orbe. Ve junto a otro de los martillos para que el enemigo se gire hacia ti y después lanza el Bumerán hacia el orbe del martillo donde dejaste la roca. Así podrás lanzársela y golpearle lateralmente por la derecha, con lo que destruirás la tercera sección de su cuerpo. Para destruir el cuarto segmento del cuerpo de Cálaver tendrás que hacer algo muy parecido al paso anterior. La diferencia estará en que tendrás que lanza la roca hacia el enemigo por su espalda, por lo que deberás dar al orbe del martillo desde el otro lado de la habitación con una Flecha. Para destruir la última sección tendrás que hacer lo mismo que en el último paso. La única diferencia será que ahora tendrás que darle en un punto situado entre la espalda y el lado izquierdo, por lo que tendrás que calcular bien el lugar desde donde disparar la Flecha al orbe de cristal. Después de destruirle las cinco secciones de su cuerpo, Cálaver te atacará solo con su cabeza. Usa el Báculo de las Arenas para rodearle de tierra y así dejarle inmovilizado, y luego ve a su espalda y golpéale con le espada repetidas veces en la joya morada que tiene allí. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en la arena que crea el báculo. Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Cálaver. Entonces la arena del suelo desaparecerá, dejará al descubierto unas escaleras descendentes y luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón. Baja ahora por las escaleras y avanza por el único camino posible hasta llegar a un cofre. Dentro hallarás el Arco y las Flechas de Luz. Después aparecerá una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente. Para llegar a ella deberás usar tu nuevo arco dejándolo cargando hasta que se ilumine la punta de la saeta. Después lánzala al ojo que hay en la pared del fondo para formar un puente y así podrás cruzar hasta allí. Tras encontrar el Arco de Luz en el Templo de las Arenas, monta en el tren que dejaste estacionado a la entrada del templo y dentro verás una secuencia en la que Radiel te dará la Espada Trenebunda. Luego Táligo te informará de que para encontrar al malvado Mallard te hará falta un objeto llamado Brújula de Luz, la cual se encuentra en la cima de la Torre de los Dioses. 1. Viaje en tren. Dirígete al este del Templo de las Arenas y usa el Portal arcano que hay al final de una vía cortada para transportarte directamente al oeste del mapeado. Luego dibuja en el mapa un camino que vaya a la Torre de los Dioses, y de esa manera podrás alcanzar tu destino sin mayores problemas. 2. Torre de los Dioses. Una vez en la Tore de los Dioses entra por la puerta del fondo y dirígete al piso más alto de todos, lugar donde encontrarás un resplandor azul en el que deberás entrar para acceder directamente a la planta 22. Luego sal al exterior de la torre por la puerta que hay al fondo del todo y después sube un camino ascendente hasta llegar a la cima de la torre. Allí encontrarás la piedra con insignia de la torre y un altar con dos ojos delante. Dispara una Flecha a cada ojo con el Arco de Luz, y así abrirás una entrada para ir a un nuevo nivel de la torre. Una vez bajo el altar, entra por una puerta que hay al fondo para acceder a la siguiente planta de la torre. P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control. Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás. P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino. P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí. Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal. Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada. Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.

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guia zelda spirit tracks part 4
InfoporAnónimo12/28/2010

P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste. Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta). P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo. P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más. P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí. Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur. Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella. Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima. Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña. Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes. P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29. P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste. P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada. Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada. Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta. Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste). P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior. P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto. Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo. P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro. Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo. Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales. Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes. Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba. Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones. Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos. Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente. Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este. Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás. P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa). Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía. Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora. P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña. Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste. P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar. P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas. Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar. P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista. Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas. Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado. Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura. P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso. P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura. P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar. P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar. Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo. Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control. Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas). Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda. Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte. Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo. Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes. Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba. Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura. P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso. P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura. P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar. P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda. Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar. P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente. Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas. Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada. De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste. P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este). Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control. Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal. Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él. Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra. P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques. Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre. Tras encontrar la Brújula de Luz en la Torre de los Dioses te aparecerá una nueva vía al suroeste de la Región de los Bosques. Dirígete allí con el tren y así podrás entrar en el Mundo de las Tinieblas (es aconsejable que lleves algunas pociones contigo antes de entrar, ya que seguro te van a venir muy bien). Una vez dentro encontrarás un extraño mundo con unos trenes infernales más listos de lo normal (ya que cambian de sentido y dirección para perseguirte), unas Lagrimas de Luz, y unas estrellas al final de algunas vías que podrán transportarte de unas a otras. Si recoges una de esas lágrimas conseguirás que tu tren sea indestructible durante un tiempo, y además podrás correr mucho más haciendo sonar el silbato. Utiliza ese poder para chocar contra los seis trenes enemigos que hay en el mapa y así terminar con ellos. Una vez destruyas todos los trenes enemigos pasarás a enfrentarte directamente con la primera forma del enemigo final del juego: el Tren Diabólico. El enfrentamiento contra este enemigo se desarrollará a lo largo de cuatro vías paralelas, y ambos podréis cambiar de una a otra: él siempre que quiera y tú solamente usando los cambios de vía que hay de vez en cuando. Fíjate bien en el mapa de la pantalla superior de tu consola para ver bien hacia donde se dirige el enemigo, los posibles cambios de vía existentes y los obstáculos que pueda haber en las vías. Evita ir detrás del Tren Diabólico circulando por la misma vía para no sufrir daños, y mantente siempre que puedas a su lado, pero por la vía más alejada que puedas. Además, deberás usar bien la caja de cambios de tu tren para aumentar o disminuir la velocidad y evitar ser arrollado. El primer objetivo es destruir el vagón de cola, el cual estará formado por cinco módulos que de vez en cuando se abrirán para dejar caer un barril explosivo. Dispara a dichos barriles cuando todavía se encuentren dentro del tren para destruir el módulo, y haz lo mismo con los cinco para acabar con el vagón de cola. Acabar con el siguiente vagón será algo más complicado, ya que dispondrá de cuatro módulos con rayos láser en lugar de barriles explosivos. Para destruir el vagón ataca a los disparadores de rayos que hay en los módulos cuando se encuentren abiertos. El próximo y último vagón dispondrá de cinco módulos giratorios, y cada uno de ellos tendrá una serie de cristales de los que saldrán unos rayos azules. Mantente por detrás del vagón para no ser dañado por los rayos y desde ahí dispara a los cristales hasta destruirlos todos. Cuando lo consigas, el Tren Diabólico quedará algo rezagado y entonces podrás acelerar hasta ponerte delante de él y disparar varias veces seguidas a la cara que tiene en la locomotora. Repite esta técnica una vez más y así lograrás detener el Tren Diabólico. Después podrás salvar la partida y luego pasarás a ver una secuencia en la que Radiel hará aparecer un Espectro para que la princesa Zelda tome su control. Finalmente, prepárate para enfrentarte a tu siguiente enemigo encima del Tren Diabólico: Mallard, el Maligno. Aquí no solo te enfrentarás al malvado Mallard (dentro del cuerpo de Zelda), sino que además también te las tendrás que ver con su fiel esbirro Makiavelo. Tu primer problema será que Makiavelo lanzará una especie de ratas fantasmagóricas que tratarán de cercar a la princesa Zelda. Cuando eso ocurra elimínalas con la espada, o de lo contrario harán que Makiavelo tome el control de la princesa con unas cuerdas para controlarla como a una marioneta. En ese caso no te acerques a Zelda, ya que podría atacarte en contra de su voluntad, y usa el Bumerán para cortar las cuerdas y liberar a la princesa del hechizo. Sabiendo esto, tienes que avanzar hacia el fondo del nivel para llegar al lugar donde está Mallard, y mientras deberás ir eliminando todas las ratas que lance Makiavelo para evitar que tome el control de la princesa. Cuando veas que Mallard lanza un potente rayo, coloca a Link detrás de Zelda para protegerlo gracias al escudo del Espectro. Una vez logres acercarte a Mallard tienes que hacer que Zelda le agarre con sus brazos. Entonces ambos echarán a volar enzarzados en una lucha aérea y tú tendrás que lanzar una Flecha con el Arco de Luz a Mallard cuando se encuentre a tiro. De esa manera pasarás a ver una secuencia en la que Mallard abandonará el cuerpo de la princesa Zelda para pasar a ocupar el de Makiavelo, convirtiéndose así en la forma final del Maligno Mallard. Afortunadamente y gracias a eso, la princesa podrá regresar a su cuerpo ¡¡por fin!! Inicialmente lo único que tienes que hacer es proteger a la princesa Zelda de las bolas de fuego que va a lanzarle el enemigo mientras ella se concentra en acumular su energía sagrada. Lo mejor que puedes hacer es colocarte frente a ella y golpear las bolas de fuego con la espada para destruirlas teniendo en cuenta que pueden venir por direcciones distintas. Y cuando vengan varias a la vez usa el ataque circular. Una vez que Zelda logre reunir la energía sagrada que necesita, te pedirá que uses la Flauta terrenal para tocar una melodía junto a ella. Espera a que pare de tocar su parte y entonces sopla los tubos de la flauta siguiendo la partitura de la pantalla superior de la consola, es decir, soplando los tubos rojo, morado, amarillo, azul y rojo, en ese orden. Hazlo correctamente y de esa manera completarás la Melodía de Zelda junto a los otros cinco Trenebundos, cosa que hará brillar un símbolo en la espalda de tu enemigo al que poder dispararle Flechas con el Arco de Luz. Lo que tienes que hacer ahora es usar a Link para correr alrededor de Mallard con el fin de distraerle (si no te hace caso atácale con la espada para que repare en ti). Mientras, fíjate en la pantalla superior de la consola para ver el punto de vista de Zelda, y espera a ver un icono de disparo sobre el símbolo de la espalda de Mallard. Cuando eso ocurra pincha en el icono del arco que hay en la pantalla inferior de la consola para que Zelda lance una Flecha, y de esta manera podrás dañar a tu enemigo. Cuando logres impactarle con tres Flechas, Mallard quede aturdido en el suelo. Aprovecha ese momento para atacarle con la espada de Link en la joya roja que tiene el enemigo en la frente, entre los dos cuernos. Repite esta técnica varias veces hasta lograr romperle uno de los cuernos, y entonces Mallard se enfadará bastante y empezará a lanzar bolas de fuego como las del principio del enfrentamiento. Golpéalas con la espada de Link para destruirlas y sigue usando la misma estrategia para dañarle. De esa manera lograrás romperle el otro cuerno y enfadarle aún más. Luego vuelve a usar la misma técnica de ataque, y cuando el enemigo quede tendido en el suelo golpéale otra vez en la joya de su frente para clavarle la espada, la cual tendrás que mantener ahí frotando lateralmente la pantalla inferior de la consola con el lápiz táctil. Si logras mantener la espada clavada el tiempo suficiente, conseguirás acabar con el Maligno Mallard definitivamente y pasar a ver el final del juego.

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