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Hola y bienvenidos a este post, pondré mucha info de Pablo Picasso Contenido Biografía Cronología Su obra Fotos Biografía de Pablo Picasso Figura excepcional como artista y como hombre, Picasso fue protagonista y creador inimitable de las diversas corrientes que revolucionaron las artes plásticas del siglo XX, desde el cubismo hasta la escultura neofigurativa, del grabado o el aguafuerte a la cerámica artesanal o a la escenografía para ballets. Su obra inmensa en número, en variedad y en talento, se extiende a lo largo de más de setenta y cinco años de actividad creadora, que el pintor compaginó sabiamente con el amor, la política, la amistad y un exultante y contagioso goce de la vida. Famoso desde la juventud, admirado y solicitado por los célebres y poderosos, fue esencialmente un español sencillo, saludable y generoso, dotado de una formidable capacidad de trabajo, enamorado de los barrios bohemios de París, del sol del Mediterráneo, de los toros, de la gente sencilla y de las mujeres hermosas, afición que cultivó sin desmayo. Pablo Diego José Ruiz Picasso, conocido luego por su segundo apellido, nació el 25 de octubre de 1881, en el n.º 36 de la plaza de la Merced de Málaga, como primogénito del matrimonio formado por el pintor vasco José Ruiz Blasco y la andaluza María Picasso López. El padre era profesor de dibujo en la Escuela Provincial de Artes y Oficios, conocida como Escuela San Telmo. La primera infancia de Pablo transcurrió entre las dificultades económicas de la familia y una estrecha relación entre padre e hijo, que ambos cultivaban con devoción. El niño era un escolar menos que discreto, bastante perezoso y muy distraído, pero con precoz facilidad para el dibujo, que don José estimulaba. En 1891 la familia se traslada a La Coruña, en cuyo Instituto da Guarda son requeridos los servicios del padre como profesor. Pablo inicia sus ensayos pictóricos, y tres años más tarde su progenitor y primer maestro le cede sus propios pinceles y caballetes, admirado ante el talento de su hijo. En 1895, Ruiz Blasco obtiene un puesto docente en la Escola d'Arts i Oficis de la Llotja de Barcelona. Pablo resuelve en un día los ejercicios de examen previstos para un mes, y es admitido en la escuela. En 1896, con sólo quince años, instala su primer taller en la calle de la Plata de la Ciudad Condal. Dos años más tarde, obtiene una mención honorífica en la gran exposición de Madrid por su obra Ciencia y caridad, todavía de un realismo académico, en la que el padre ha servido de modelo para la figura de un médico. La distinción lo estimula a rendir oposición al curso adelantado en la Academia de San Fernando, mientras sus trabajos, influenciados por El Greco y Toulouse-Lautrec, obtienen nuevas medallas en Madrid y Málaga. En 1898 realiza su primera muestra individual en Els Quatre Gats de Barcelona. Finalmente, en el otoño del año 1900 hace una visita a París para ver la Exposición Universal. Allí vende tres dibujos al marchante Petrus Mañach, quien le ofrece 150 francos mensuales por toda su obra de un año. Pablo es ya un artista profesional, y decide firmar sólo con el apellido materno. En 1901 coedita en Madrid la efímera revista Arte Joven, y en marzo viaja nuevamente a París, donde conoce a Max Jacob y comienza lo que luego se llamará su «período azul». Al año siguiente expone su primera muestra parisiense en la galería de Berthe Weill, y en 1904 decide trasladarse definitivamente a la capital francesa. Picasso se instala en el célebre Bateau-Lavoir, en el número 13 de la calle Ravignan (hoy plaza Hodeau), alojamiento variadamente compartido por artistas sin blanca, entre otros el también español Juan Gris. Allí, Pablo traba amistad con Braque y Apollinaire, y se enamora de Fernanda Olivier. Durante tres años pinta y dibuja sin cesar, rendido a la influencia de Cézanne, mientras elabora con Braque las líneas maestras del cubismo analítico, cuya gran obra experimental, Las señoritas de Aviñón, es pintada por Picasso en 1907. Pronto sobreviene el asombro y el escándalo ante un estilo deforme que rompe todos los cánones y va ganando nuevos adeptos, al tiempo que su audaz inventor expone en Munich (1909) y en Nueva York (1911). Pablo ha encontrado una nueva compañera en Marcelle Humbert, y siempre seguido por Braque, se lanza a inventar el cubismo sintético, que los acerca al borde de la abstracción (en su extensa y tan variada obra, Picasso jamás llegaría a abandonar la figuración). Poco después, se muda de Montmartre a Montparnasse, y se abren exposiciones suyas en Londres y Barcelona. En 1914, con la guerra, llegan las tragedias: Braque y Apollinaire son movilizados, y Marcelle muere súbitamente ese otoño. Pablo abandona prácticamente el cubismo, y busca otros caminos artísticos. Los encuentra en 1917, cuando por medio de Jean Cocteau conoce a Diáguilev, que le encarga los decorados del ballet Parade de Eric Satie. El fin de la guerra le trae un nuevo amor, la bailarina Olga Clochlova, y también un nuevo dolor: la muerte de Apollinaire a consecuencia de una grave herida en la cabeza. Se casa con Olga en 1918, y hasta 1925 trabaja en diversos ballets que dan cauce a su evolución pictórica. Un viejo retrato de su madre, pintado en 1918, le valdrá el millonario premio Carnegie de 1930, que le permite adquirir una suntuosa villa campestre en Boisgelup, y pasarse más de un año viajando por España. Por entonces vuelve a la escultura y mantiene un romance con Teresa Walter, del que nace su primera hija, Maya. La Clochlova inicia un escandaloso juicio para conseguir el divorcio, que el juez se niega a conceder. Despechado, Picasso se enamora de Dora Maar. Al estallar la Guerra Civil, Picasso apoya con firmeza al bando republicano, y acepta simbólicamente la dirección del museo del Prado, mientras en 1937 pinta el Guernica en París. Dos años después se realiza una gran exposición antológica en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Deprimido por el triunfo de los nacionales y la posterior ocupación de Francia por los nazis, pasa la mayor parte de la Segunda Guerra Mundial trabajando en su refugio de Royan. En 1944, se afilia al Partido Comunista Francés y da a conocer 77 nuevas obras en el Salón de Otoño. Después se entusiasma por la litografía y por la joven y hermosa pintora Françoise Guillot, con la que convive hasta 1946. Se inicia así su etapa de Vallauris, en la que trabaja en sus magníficas cerámicas. Con Françoise tendrá dos hijos: Claude, nacido en 1947, y Paloma en 1949. En 1954, el infatigable anciano se fascina por una misteriosa adolescente de delicado perfil y largos cabellos rubios llamada Sylvette D., que acepta posar para él a cambio de uno de los retratos, a su elección. El trato se cumple y su resultado produce algunas de las obras más conocidas y reproducidas del pintor, como el famoso perfil de Sylvette en la butaca verde. Si la fascinación por la etérea Sylvette había sido platónica, no tuvo el mismo cariz su atracción por Jacqueline Roqué, joven de extraodinaria belleza a la que tomó como compañera en 1957, un año antes de pintar el gigantesco mural para la UNESCO. Fértil milagro del arte y de la vida, Picasso seguirá creando, amando, trabajando y viviendo intensamente hasta morir en 1973. Dejó tras de sí la mayor y más rica obra artística personal de nuestro siglo, y una fabulosa herencia que provocó agrias disputas hasta recaer en un ser de pacífico nombre: Paloma, su hija. Cronología 1881 Nace en Málaga. 1895 Se traslada con su familia a Barcelona. 1898 Primera exposición individual en Els Quatre Gats, en Barcelona. 1900 Primer viaje a París. 1901 Inicia el período azul, denominado así por el predominio de los tonos azules y caracterizado por su temática de signo pesimista: la miseria humana y la marginación se representan con figuras ligeramente alargadas. 1904 Se instala definitivamente en París. Inicia el período rosa, más vital, en que predomina la temática cirquense. 1907 Pinta Les demoiselles d'Avignon, de tan revolucionaria concepción que el cuadro es rechazado incluso por pintores y críticos vanguardistas. 1908 Primeros cuadros cubistas. 1912 Primeros Papiers collés o collages. 1925 Aunque nunca se adhirió al Movimiento surrealista, se advierten los primeros indicios de la influencia de esta corriente en sus obras. 1931 Trabaja en sus primeras esculturas. 1937 Pinta el Guernica, mural inspirado en el bombardeo de esta ciudad vasca, para cuya realización esbozó más de 60 croquis preparatorios. 1944 Se afilia al Partido Comunista Francés. 1946 Comienza una etapa dedicada a la cerámica. 1958 Pinta el mural La caída de Ícaro para el edificio de la Unesco, en París. 1961 Se instala en Mougins. 1973 Muere en Mougins. Su obra En el pintor español Pablo Picasso se resumen todos los cambios y las significaciones simbólicas, científicas y sociales del arte pictórico del siglo XX. Es la clave de la pintura y aun en general del arte de nuestra época. Son evidentes sus aportaciones morfológicas, la revolución de las formas en su obra, pero más significativa resulta su relación con la sociedad y la época en que vivió. En el primer aspecto, es la figura representativa del cubismo; en el segundo, una de las cumbres del expresionismo, si bien nunca figurará entre sus grupos y actuará de forma autónoma. Su evolución estilística y temática dibuja un apasionante itinerario, en el que asombra la diversidad de registros, las múltiples posibilidades que el lenguaje pictórico tiene para retratar a la sociedad o los problemas de una época. Etapas azul y rosa Sus primeras etapas corresponden al figurativismo. En la denominada época azul domina un sentimiento patético, expresado con una monocromía que posiblemente se inspiró en ideas debatidas en la tertulia modernista barcelonesa de "Els Quatre Gats". Instalado en París, se inclinó decididamente por la monocromía azul para destacar la melodía de las líneas en un muestrario de personajes dolientes. El Picasso de veinte años parece conmovido por el sufrimiento y retrata un mundo de mendigos y ciegos de cuerpos escuálidos y cabezas vencidas. En la siguiente etapa, la época rosa, combina poco a poco los tonos más amables para plasmar el mundo del circo con sus juglares y saltimbanquis. Si se compara La comida frugal de la época azul con los retratos o escenas de circo correspondientes a la época rosa, se percibe, más allá de las diferencias entre la tristeza compasiva y una cierta serenidad aceptada, la profundización en la observación del hombre y los ambientes sociales. Su vida en el "Bateau Lavoir" parisino tuvo la misma intensidad que la de los cenáculos modernistas barceloneses, y esas vivencias se llevaron a la tela. El cubismo Picasso pasaría en pocos años de las formas expresivas al nivel de las formas simbólicas. La revolución se inició con Les demoiselles d'Avignon (1907), manifiesto del arte del siglo XX, cuya gestación exigió a Picasso un trabajo de meses. Varios cuadernos de apuntes y cambios en las figuras y la composición desembocaron en el grupo de mujeres, donde la corporeidad humana y los rostros se intensificaron mediante deformaciones. La influencia del arte africano y la herencia del arte ibérico llevaron a Picasso a ensayar esta nueva anatomía llena de presagios terribles, como si buceara en niveles todavía no explorados de la realidad humana. Era el manifiesto del cubismo, corriente que ocuparía la actividad del pintor durante una decena de años, aunque sus conquistas geométricas reaparecerían en toda la producción posterior. Clasicismo, surrealismo, expresionismo. El drama de las figuras cubistas sintonizaba perfectamente con los desastres de la guerra. Al finalizar la contienda, Picasso, sin abandonar el cubismo (como se percibe en Tres músicos del Museo Metropolitano de Nueva York, de 1923), inicia la etapa denominada clasicista, caracterizada por la representación del movimiento en los decorados para los ballets rusos de Diaghilev. Hacia 1925 cambió la temática y algunos autores hablan de fase surrealista. En efecto, en algunas obras parece aproximarse a los ensayos de representación onírica. Pero a su pupila analítica no se le ocultaban los fenómenos amenazadores, entre ellos el ascenso de los fascismos, y por otra parte sabía que gran parte de los habitantes de las urbes vivía en ambientes degradados. Para expresar las vivencias de miedo o inseguridad hacia el futuro inicia las deformaciones que caracterizarán al expresionismo. Es el período de las metamorfosis, basadas primero en curvas y en elipses calmantes, luego en ángulos y trazos enérgicos que traducen un espíritu atormentado. El clímax de tensión expresionista se alcanzará durante la guerra civil española. El Guernica es, más que una escena concreta, un símbolo, en el que se renuncia al color y se reduce la gama cromática a una especie de grisalla. Las llamas, el guerrero muerto con la flor en la mano, el caballo herido, son símbolos del dolor de la guerra. Las figuras crispadas expresan el dolor como un alarido. Y un grito, más que una palabra articulada, viene a ser esta obra testimonio. Durante la Segunda Guerra Mundial insiste en temas dramáticos, como Cráneo de buey (1942), donde se unen el dolor de la guerra en la Francia ocupada y el que el artista siente por la muerte de su amigo, el escultor Julio González. Tras la guerra se inicia un período de calma en el arte picassiano. Es el momento de las palomas y los balcones abiertos hacia el azul del Mediterráneo. Aunque la guerra de Corea ponga un paréntesis a estas visiones idílicas con nuevos testimonios sobre la crueldad y el sufrimiento. A la altura de las circunstancias Es clara la dimensión histórica en la obra del gran pintor español; porque su objetivo no se cifró en la búsqueda de la belleza sino en testificar y aclarar los grandes procesos sociales. Así lo manifestó en una ocasión: "el artista trabaja sobre sí mismo y su tiempo, trabaja para dar claridad ante su conciencia y sus contemporáneos de sí mismo y de su tiempo". La forma armoniosa de otros siglos del arte reflejaba una concepción armónica del hombre; la forma desgarrada de Picasso traduce el sufrimiento del hombre de nuestro tiempo. En medio de sus símbolos y sus renovaciones incesantes es posible detectar una constante, la sensibilidad por la época, reflejada en la alternancia de períodos plácidos y dramáticos. Pero en todo momento mantuvo Picasso viva su obsesión dolorosa por el hombre que sufre. Desde los ciegos azules hasta los gritos de los cuadros expresionistas es constante la meditación compasiva del artista sobre sus contemporáneos. Fotos Genio del siglo. Picasso fue un hombre atento a los acontecimientos de su tiempo, que, en ocasiones, otorgó al arte una dimensión social y política. Con el Guernica, la monumental pintura presentada en el pabellón español de la Exposición Universal de París en 1937, elaboró una sobrecogedora interpretación del bombardeo de la aviación alemana sobre esta población vasca. Esta obra extraordinaria se convirtió, a la postre, en el ejemplo más significativo del arte político del siglo XX y en un conmovedor alegato contra la barbarie contemporánea. Sin embargo, la influencia de Picasso trascendió las estrechas fronteras de la pintura y la escultura. En la segunda mitad del siglo XX los motivos picassianos comenzaron a aparecer de forma recurrente en anuncios y carteles publicitarios. Asimismo, el particular estilo de Picasso dejó huella en numerosos ilustradores y dibujantes de cómics: el propio Javier Mariscal reconoció que Cobi, la mascota que diseñó para los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992, era deudor, en buena medida, de la estética picassiana. Aprendizaje. Picasso recibió las primeras lecciones artísticas de su padre, José Ruiz Blasco. Este modesto profesor de dibujo pronto descubrió la maravillosa facilidad del muchacho y se cuenta que un día, tras comprobar que Pablo había ejecutado a la perfección unos ejercicios que le había encomendado, con poco contenida emoción le regaló sus pinceles y su paleta y se decidió a abandonar para siempre la pintura. Esta significativa anécdota, en la que el joven pintor, como los toreros, recibía la alternativa de manos de un experimentado maestro de la lidia, sucedía en La Coruña, donde la familia se había trasladado en 1891, cuando Picasso tenía sólo diez años. En la imagen, Ciencia y caridad (1898), una de sus primeras obras famosas todavía en la línea del realismo clasicista, pintada a los 17 años. Els quatre gats. En 1897, el pintor Pere Romeu inauguró en Barcelona la cervecería Els Quatre Gats a imitación de la Taverne du Chat Noir de París. Pronto, este local se convertiría en centro de reunión frecuentado por jóvenes intelectuales y artistas, entre los que se encontraba Picasso. El local poseía una sala para espectáculos y exposiciones de arte y fue en ella donde Picasso realizó su primera exposición en 1900, presentando un conjunto de dibujos y acuarelas que revelan claramente las influencias de Toulouse-Lautrec, del dibujante socialista Theophile Steinlen y del pintor modernista Ramón Casas. Todavía hoy el establecimiento, un clásico barcelonés, permanece abierto al público como restaurante. Getrude Stein. El Retrato de Gertrude Stein (1906, Metropolitan Museum, Nueva York) marca el final del período rosa y el comienzo de una nueva época. Picasso lo había iniciado en primavera, pero no estaba satisfecho con él y, después de más de ochenta sesiones, lo dejó inconcluso. Tras las vacaciones de verano, pasadas en Gósol (Lleida), inesperadamente y sin modelo, modificó el rostro y lo dio por concluido. La dureza de los rasgos de la cara de Gertrude Stein en este retrato marca la transición de la época rosa hacia el incipiente cubismo. Parece que Picasso recibió muchas críticas por este cuadro, pero su respuesta se ha hecho célebre: "Todos creen que no se parece en nada a su retrato; pero no os preocupéis, al final logrará parecerse exactamente a él." Lo que quería decir Picasso es que el arte modifica los hábitos perceptivos, siendo la familiaridad con el código de representación lo que permite establecer una identidad entre la imagen y su modelo. La anécdota ilustra las palabras de Apollinaire cuando afirmaba: "Los poetas y los artistas determinan de común acuerdo el aspecto de su época, y el porvenir dócilmente se amolda a sus deseos." Efectivamente, hoy nos resulta difícil no reconocer en el cuadro a Gertrude Stein. Detalle del Guernica. Cuando, en los primeros días de enero de 1937, el gobierno de la República Española encargó a Pablo Picasso la realización de un mural para el pabellón de España en la Exposición Internacional de París, el pintor había desarrollado ya una compleja mitología personal. El bombardeo de Guernica por la aviación nazi el 26 de abril de aquel año se convirtió en el estímulo principal de Picasso, que inmediatamente se puso a trabajar en la realización del proyecto. El horror de la guerra, materializado en el bombardeo de la población vasca, impregnó todos y cada uno de los elementos de la composición, que reúne, en una imagen cargada de fuerza, descarnada y lúcida, toda la compleja simbología de la mitología pictórica de Picasso, al tiempo que sintetiza magistralmente los recursos esenciales de diversos lenguajes plásticos: clasicismo, surrealismo, expresionismo, cubismo. El Guernica, que es sin duda la obra cumbre de Picasso, ha sido considerado la culminación del arte del siglo XX. El cuadro, que permaneció en depósito en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, fue devuelto a España en 1981. Actualmente está instalado en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, de Madrid. Y fin

Zelda Phantom Hourglass Ficha Técnica Título: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Plataforma: DS Desarrolladora: Nintendo Género: Acción/Aventura Fecha de Lanzamiento: 19/10/2007 Precio: 39,95€ Código: P.E.G.I: +7 Número de jugadores: 1/2 Jugadores Web Oficial: http://www.zelda.com/phantomhourglass/ .......................................Historia Phantom Hourglass se introduce con una serie de dibujos que imitan collage de recortes de papel. Estos cuentan a grandes rasgos la historia de The Legend of Zelda: The Wind Waker, que terminaba dejando a Link (Héroe de los vientos) y Tetra (la princesa Zelda) juntos en la búsqueda de nuevas aventuras y territorios. Embarcados esta vez en la persecución de un navío fantasma, el cual según la leyenda esconde grandes tesoros, la tripulación mostrará su temor a que éste aparezca de un momento otro mientras Tetra, la cual no desea ser llamada Zelda, se mofará de su veracidad; dicho lo cual, el navío se presenta entre una espesa niebla. La princesa subirá a bordo del barco fantasma, para desaparecer repentinamente junto a él tras un grito. Link consigue saltar en el momento justo, pero pierde el equilibrio y cae al mar. Cuando recobra el sentido, un hada le despierta en un lugar extraño, una playa en una isla que nunca antes había visitado y en la que se erige un templo que protege un tesoro desconocido: el "Reloj de arena espectral". ................................................Datos •Fue desarrollado por Eiji Aonuma y el equipo que participó en el aclamado a la vez que controvertido The Legend of Zelda: The Wind Waker. •El 23 de junio de 2007 salió a la venta en Japón. La salida en América fue el 1 de octubre de ese mismo año, y en Europa el 19 de octubre. •Fue presentado por Satoru Iwata, presidente de Nintendo, el día 23 de marzo de 2006 en la Game Developers Conference, en San Francisco. •En el E3 2006 se presentaron nuevos vídeos, en los que se expuso el control de Link, así como un avance del modo multijugador, por entonces apodado "Pac-Man", curiosamente el personaje de videojuegos favorito de Shigeru Miyamoto. •El juego se caracteriza por presentar un estilo gráfico 3D con la técnica del Cell shading o Toon Rendering, utilizando el motor de The Legend of Zelda: The Wind Waker, del que es secuela directa, pero con una mezcla del sistema de cámaras de los Zelda tradicionales de vista cenital y de los basados en un motor 3D libre. •Mientras se observa la acción principal y se interacciona con el entorno en la pantalla inferior táctil de Nintendo DS, en la superior se contemplan mapas y menús. No obstante en ocasiones ambas pantallas intercambian sus roles momentáneamente para poder realizar ciertas acciones, o bien se unen para mostrar una imagen de mayores dimensiones. •Link, acompañado nuevamente por un hada guardiana, viaja por tierra y mar haciendo uso de nuevas habilidades que el jugador ejecuta exclusivamente desde la pantalla táctil de la consola. Desde la ruta del barco a los movimientos del personaje en tierra, se ordenan con el lápiz, método que se usa de igual modo para resolver ciertos puzzles y situaciones, debiendo el jugador indicar la trayectoria de armas como el bumerán. Además, el dibujo es esencial para avanzar en los problemas planteados en el juego, así trazando un mapa vacío en función del paisaje que se contempla, o anotando secuencias o pistas que se facilitan a lo largo de los distintos diálogos. •Entre las principales diferencias de este título con su predecesor narrativo de GameCube, además de lo ya expuesto, es el uso de un barco de vapor, perdiéndose la fuerza del viento que caracterizaba The Wind Waker, careciendo de igual modo de otro de los elementos esenciales en aquél: la sucesión día-noche. No obstante, este cambio es debido al sistema de control elegido y a las lógicas limitaciones técnicas de la portátil, optándose por crear nuevos minijuegos que ofrezcan profundidad y diversión a la navegación por mar. También tiene modo multijugador en el modo duelo.Aquí se puede jugar con una sola tarjeta o bien con dos, y también puedes jugar con Wi-Fi connection. Personajes Personajes principales: Link: Es el protagonista y personaje principal. Debe buscar y encontrar el Barco Fantasma para poder rescatar a su amiga Tetra. Tetra: Entró en el Barco Fantasma al inicio del juego y todavía no ha vuelto. Más adelante Link la encuentra en estado petrificado. Ciela: Un hada que acompaña a Link en toda su aventura desde que le encuentra en la playa de Isla Mercay. A lo largo de la aventura se descubre que es el Espíritu del Valor. Linebeck: Es un marinero que presta su barco al servicio de Link en su búsqueda, aunque inicialmente sus intenciones no son otras que las de encontrar tesoros. Siwan: Es un misterioso anciano que habita en una pequeña casa junto a la playa en Isla Mercay. Enseña a Link el arte de la espada y a lo largo de la aventura se descubre que es el legítimo Rey del Mar a quien Bellum ha absorvido buena parte de energía vital. Otros personajes Kayo: Es el ayudante de Astrid, la vidente. Vivía con ella en Isla del Fuego hasta que recientemente ha muerto, quedando únicamente su espíritu. Astrid: Es una vidente que vive en Isla del Fuego. Fue encerrada en el sótano de su casa por protección a la cantidad de monstruos que ha aparecido recientemente. Kayo, su ayudante, a muerto recientemente. Fuzo: Es el ayudante del maestro Eddo y trabaja en su taller en Isla del Cañón. Abre la puerta del huerto de bombas a Link para que pueda entrar al taller por la puerta de atrás y ver a Eddo. También es el presidente del club de amigos del Modo Duelo. Eddo: Es el inventor del cañón y de la grúa que a lo largo de la aventura proporciona a Link a un precio asequible. Trabaja con su ayudante Fuzo en el taller de Isla del Cañón. Américo: Es el hijo de un viejo apasionado aventurero y trotamundos. Vive en Isla Molida con su madre y al principio está resignado con su padre puesto que ha prestado más atención a sus viajes que a su propia familia, aunque posteriormente le comprende y quiere ser como él. Monta una galería de tiro para sacar un dinero y poder viajar igual que su padre. Zauz: Es un herrero cuyos ancestros sirvieron al Rey del Mar. Vive en Isla de Zauz y le forja a Link la hoja de la Espada del Más Allá una vez este le proporciona los metales puros. Biggoron: Es el jefe de la tribu Goron que habita en Isla Goron. Le concede a Link el título de miembro de los Goron después de pasar unas pruebas, permitiéndole coger la Bermellina, uno de los metales, que se encuentra en el Templo Goron. Gongoron: Es el hijo de Biggoron y, a pesar de mostrarse celoso por haber conseguido Link el título de miembro de los Goron de manos de su padre, más adelante le ayuda a avanzar en el Templo Goron y a conseguir la Bermellina. Niveositas: Es una de las dos tribus habitantes de Isla Nevada. No se llevan muy bien con los Nivorilas, con quienes comparten la isla. Recientemente un Nivorila había secuestrado a Glacio, un niveosita, y se había hecho pasar por él, por lo que esta tribu estaba todavía más alterada hasta que Link logra resolver el entuerto. Nivorilas: Es la otra tribu que habita en Isla Nevada. No se llevan muy bien con los Niveositas, con quienes comparten la isla. Hace tiempo arrebataron la Azurina, uno de los metales puros, a los Niveositas y lo guardaron en el Templo del Hielo. Glacio: Es el niveosita que fue secuestrado por uno de los Niborilas. Una vez desapareció la barrera que le mantenía prisionero logró escapar, dándole las gracias a Link por su ayuda a desenmascarar al niborila impostor. Rey Muto: Es el rey del antiguo Reino Cobble, actualmente desaparecido y reflejado en Isla de las Ruinas. Custodia junto con sus cuatro caballeros uno de sus mayores tesoros, la Aquanina, uno de los metales puros. Rasheen, el Patrón Dorado: Es un anfibio de gran tamaño y de color dorado brillante, viejo amigo del Rey del Mar. Se encuentra oculto en Isla Ignota por el misterio que rodea la isla. Le entrega a Link la Pizarra Batricio para que, dibujando los símbolos de sus seis discípulos, pueda usar los torbellinos y poder desplazarse más rápidamente de un sitio a otro. Jolene: Es una pirata y vieja conocida de Linebeck. Anda siempre de un lado a otro buscando a Linebeck para vengarse por haberle arrebatado la mayor parte de su tesoro tiempo atrás. Joanne: Es la hermana pequeña de Jolene. Su mayor afición es disfrazarse de sirena y atraer a viejos trotamundos para que le cuenten sus aventuras. Finalmente se queda a vivir con el trotamundos de Isla Bannan. Terry: Es un comerciante que tiene su propia tienda en un barco. Va viajando con su negocio de un lado a otro. Sus clientes pueden acumular puntos con sus compras, pudiendo adquirir el estatus de cliente de plata o cliente de oro dependiendo de los puntos conseguidos. Nyave: Forma parte de la guardia de los mares y viaja por las aguas del mar del suroeste en su balandra viajera. Agradece a Link que le salvara del ataque de unos monstruos, entregándole un premio como muestra de gratitud. Tribu Oohh: Es una tribu proveniente del Reino Masparallá que navega en una balandra viajera por las aguas del mar de sureste. Van en busca de tesoros, comprándole a Link los tesoros que en ese momento esté de moda entre su tribu. =======Espíritus (Poder, Sabiduría y Valor) =================== En Phantom Hourglass, los espíritus del Poder, de la Sabiduría y del Valor son 3 hadas sagradas encerradas bajo sellos en distintos templos a excepción de Ciela, al cual solo le fueron sellados los poderes. Los espíritus fueron liberados de los sellos que los mantenía prisioneros por Link en busca de la manera de localizar al Barco Fantasma. Leaf, espíritu del Poder. Fue encerrado en el Templo del Poder, localizado en la Isla del Fuego. Para ser liberado Link debe derrotar al jefe del Templo del Poder, Braaz. Neri, espíritu de la Sabiduría. Fue encerrado en el Templo de la Sabiduría, localizado en la Isla de los Vientos. Para ser liberado Link debe derrotar al jefe del Templo de la Sabiduría, Ciclóctopos. Ciela, espíritu del Valor. Le fueron encerrados los poderes en el Templo del Valor, localizado en Isla Molida. Para ser liberados Link debe derrotar al jefe del Templo del Valor, Crustanos. Los metales puros y la Espada del Más Allá ==================== Una vez que Link consigue entrar en el Barco Fantasma y encontrar a Tetra (en estado petrificado), Siwan confiesa su verdadera identidad y la situación en que se encuentra, conociendo entonces la verdadera identidad del enemigo principal, Bellum, quien manejaba el Barco Fantasma. Siwan cuenta que debido al poder de Bellum de absorver la vida vital de los seres que le rodean, la única forma de hacerle mella es utilizando la Espada del Más Allá, pudiendo ser forjada por Zauz, el herrero. Bermellina: Es uno de los tres metales puros necesarios para forjar la Espada del Más Allá. Es de color rojo y pertenece a la tribu Goron de Isla Goron. Para conseguirlo Link debe derrotar a Dongorongo en el Templo Goron. Azurina: Es uno de los tres metales puros necesarios para forjar la Espada del Más Allá. Es de color azul y perteneció antiguamente a la tribu de los Niveositas, pero les fue arrebatado por la tribu de los Niborilas. Para conseguirlo Link debe derrotar a Griok en el Templo del Hielo. Aquanina: Es uno de los tres metales puros necesarios para forjar la Espada del Más Allá. Es de color verde y pertenece al Rey Muto, monarca del antiguo Reino Cobble. Para conseguirlo Link debe derrotar a Eox en el Templo de Muto. Espada del Más Allá: Una vez Link ha conseguido los tres metales puros, Zauz puede forjar esta espada sagrada pada poder Link enfrentarse finalmente a Bellum. Zauz forja la hoja de la espada, mientras que Siwan, con la arena vital del Reloj Espectral, le otorga a la hoja el mango de la misma. ===========Críticas y recibimiento •En las ediciones de la feria E3 de los años 2006 y 2007, recibió el premio Game Critics Awards como mejor juego de consola portátil. •Fue uno de los pocos juegos que ha recibido 39/40 puntos de la revista Famitsu. En su número 179, la revista Edge le otorgó una nota de 9/10. Por su lado, la veterana publicación Computer and Video Games le concedió la más alta nota, 10/10. •Numerosos profesionales del mundo del videojuego han aclamado este capítulo de la saga; como Ron Gilbert, creador de la serie Monkey Island, que diría: «Proclamo The Legend of Zelda: Phantom Hourglass como el maldito mejor juego de Zelda jamás creado. Por qué le habrá costado tanto tiempo a alguien hacer un buen juego divertido en DS que no sea un estúpido-RPG-estilo-final-fantasy» •Vendió 350.000 copias en su primera semana de lanzamiento, quedando así como el tercer Zelda con mejores ventas de la historia, solo por detrás de Ocarina of Time (500.000 copias) y Majora's Mask (400.000), y empatando en número con The Wind Waker (350.000). Trailer ==========================Ver vídeo en alta calidad ==================Noticias Antiguas: Posible retraso de Zelda para DS Mientras Twilight Princess se está convirtiendo en uno de los mayores éxitos de Nintendo en Wii, parece que la nueva entrega de Zelda que saldrá por primera vez en DS puede sufrir ligeros retrasos. Inicialmente previsto para Marzo del año que viene, ahora podría sufrir un gran retraso que pondría el juego a la venta el 15 de Octubre del año que viene. Este retraso se debería a un cambio radical en el funcionamiento del juego, con lo que es posible que todo lo que hemos visto de este juego cambie. Esperaremos más noticias de Nintendo sobre este retraso de más de seis meses. GDC: Detalles del modo multijugador de Zelda en DS The Legend of Zelda: Phantom Hourglass es otro de los juegos que ha enseñado en el GDC Nintendo y, no sólo eso, sino que además se han dado detalles concretos del multijugador que será muy original. Este modo multijugador llevará a los jugadores a tomar dos papeles o Link o a Mr Nasty, los cuales tendrán que enfrentarse por los escudos Triforce, muy en la línea de un Comecocos. Aunque lo que se ha visto es muy básico y seguramente habrá más novedades, parece que este modo es de los más originales que hemos visto en los últimos años en Nintendo DS. =================Trucos/Logros Grandes partidas: Para obtener Grandes partidas, debes enfrentarte con otros oponentes o personas en el modo Wi-Fi, Consiguiendo cualquiera de los logros que aparecen en la siguiente lista. Cuando obtengas 4 logros de la lista, habrás obtenido una Gran partida (una Big Play), entonces se te enviará una carta comunicándote que acudas a Cannon Island. Una vez allí, ves a la casa y recibirás una nueva pieza dorada para el barco. Logros: • No Items: Vence sin usar ningún ítem. • Límite: Vence 2 veces consecutivamente a Link en los últimos 20 segundos. • Solo: Vence a Link en cualquier turno, usando un sólo fantasma. • Rápido: Gana una partida, derribando a Link en los 20 primeros segundos de dos turnos. • No dejar caer: Vence a tus oponentes sin dejar caer gemas de fuerza, a zonas bajas o no seguras. • No Miss: Vence sin ser derribado como Link. • Milagro: Vence con un marcador de 1-0. • A tu favor: Vence convirtiendo todas las gemas de fuerza de tu color. • Destruir: Destruye 10 o más ítems de ayuda de tu oponente. • Recoger: Recoge 10 o más ítems de ayuda. • Guardián: Vence sin que tu oponente, puntúe. • El Rey Guardián: Derriba a Link 3 veces como fantasma. • Master:: Completa los Big Plays “No Miss” y “Guardián” en una misma partida. • Battle Master: Completa los Big Plays de "Limite" y "Master" en una misma partida. • Golpe maestro: Completa los Big Plays "Perfect" y "Limit" en una misma partida. • Perfect: Completa los Big Plays “A tu favor” y “Guardián” en una misma partida. Obtener rupias fácilmente: Ves al barco del viajero (el personaje que nos da los tesoros), al noroeste. Una vez allí elimina a todos los enemigos que se encuentran a bordo. Después dirígete a él y te recompensará con un tesoro. Ahora abandona el barco y salva la partida. Apaga tu DS y cuando la enciendas, ajusta el tiempo y la fecha (Avanzando un día, por ejemplo). Retoma tu partida y vuelve a realizar la misma operación que antes, en el barco del viajero. Sirviéndote de este método y vendiendo los tesoros obtenidos, puedes conseguir hasta 9,999 rupias en poco tiempo. Conseguir rupias en el mar: Cuando estés navegando por el inmenso mar, puedes encontrarte con criaturas muy parecidas a las medusas, que al matarlas te recompensarán con una rupia verde. Para eliminarlas, hazte con un cañón para tu barco (el cañón más barato sólo te costara 50 rupias). Cuando vallas a matar a uno de estos seres te aconsejamos que detengas el barco lo más próximo a él. Cuando elimines a uno de ellos mantente por las cercanías pues aparecerán más y eliminándolos puedes hacerte con un buen número de rupias. Obtener rupias rojas: Encuentra a Jolene, rétale a un duelo final y véncele unas cuantas veces. Por ello serás recompensado con una rupia roja grande, que equivale a 200 rupias normales. Puedes realizar esta operación cuantas veces quieras, por lo que puedes obtener mucho dinero con esta operación. Esto es muy útil para hacerte con los caros artículos (de 1000 rupias) de Beedle y las tiendas de Isla. Nuestro doble: Cuando encuentres el barco llamado “El Príncipe del León Rojo” y subas a bordo, te toparás con un personaje muy similar a ti. Si lo deseas podrás enfrentarte a él y dependiendo de él número de golpes que consigas asestarle en el tiempo fijado, serás recompensado con un premio u otro. Si consigues golpearlo 100 veces, conseguirás un Collar de perlas o una Corona de princesa. Si lo golpeas más de 100 veces obtendrás una mayor recompensa, por ejemplo un Contenedor de corazones. Y si consiguieras darle 200 o más golpes, serías recompensado con una pieza para tú barco. Así pues puedes enfrentarte cuantas veces quieras con este personaje para obtener cuantas recompensas desees. Piezas de los barcos destruidos: Lo primero es tener un cañón y un brazo de salvamento instalados en tu barco. Ahora dirígete a la zona sudoeste del mapa, cerca de la Isla Mercay. Desde aquí ves a la Isla Goron, donde se congregan los piratas. Destruye con tú cañón los barcos de los piratas y sírvete del brazo para recoger las piezas que mas te convengan para tú barco de los barcos abatidos. La espada de fuego: Para obtener la espada de fuego, debes conseguir 10 hadas, una vez las tengas dirígete a la princesa de las hadas, cerca del Templo del Sol, donde se te otorgará la espada. El barco oculto de Beedle: Para encontrar el barco oculto de Beedle, que dispone de un inventario especial de productos y artículos. Debes buscarlo por la zona de Beedle entre las 10 y las 12 de la noche, de los días laborables y entre las 10 y las 12 de la mañana, los fines de semana (dependiendo de los ajustes del reloj interno de tú DS). Saltar más lejos: Si tienes problemas para llegar a ciertas zonas saltando y necesitas un poco más de impulso, prueba a saltar con un pollo en las manos de Link. Esto aumentará tú capacidad de salto, llegando incluso a zonas que en condiciones normales, quizás no pensabas poder alcanzar. El Torbellino de teletransporte: Para adquirir esta nueva habilidad haz lo que se te indica en cada punto: • Primero ves al barco del viajero en la zona noreste del mar. Derrota a los monstruos que te encontraras allí y recibirás la Ropa del Nuevo Héroe y un Mapa del Tesoro. • Coge la ropa de otro de los tripulantes del barco del viajero y ves a la zona noroeste del mar, allí encontraras a un hombre con el que podrás intercambiar la ropa por un calidoscopio. • Ves a la zona sudeste del mar y entrégale el calidoscopio a un hombre que necesita un telescopio. Este te dará a cambio el bloc de notas de la guardia. • Ahora debes ir a la zona sudoeste del mar, donde encontrarás a un hombre con quien intercambiar el bloc de notas por un corazón de madera. • Por último vuelve al barco del viajero y este a cambio del corazón te dará el pergamino para aprender esta nueva técnica. ________________________________________________________________________________ Espero que os haya gustado, si teneis alguna duda sobre este juego tambien lo podeis comentar aquí, como no, yo intentaré resolverla. Y si no conoces muy bien este juego, leyendo este Post podrás informarte muy bien. ============== Dejen sus puntos si les gustó