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GuilleX

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Primer post: 30 jun 2010
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Goplok Originals: ¿Dónde quedó mi Single Player?
InfoporAnónimo6/30/2010

Hola gente, soy parte del Staff de Goplok y voy a estar posteando un par de artículos que hemos escrito en nuestro sitio. Si les interesa comenzar a seguirnos, pueden empezar por acá: http://www.goplok.com ------------------------------------------ “Single Player”, “Modo historia”, “Campaña”, llamenlo como quieran, no importa realmente. Lo único que importa es que ha muerto, y con él se ha llevado la creatividad y el verdadero Corazón de los video juegos (arrastrando su Alma también). Hoy vamos a tratar de entender cómo y por qué nos encontramos en esta escollera, y los efectos que esto está produciendo en las nuevas generaciones de Gamers. Marco histórico Ok. Tenemos una biblioteca de títulos que mide más o menos la altura del Obelisco de títulos que están avocados al Multiplayer (desde ahora, MP; SP para SinglePlayer); pero… ¿Cómo llegamos a esto? "Sistema BBS" Nos remontamos a 1969. Un señor llamado Rick Blomme crea un “juego” para el Sistema Operativo que usaban en el MIT por aquel entonces: PLATO. Era un juego basado en BBS (Bulltin Board System, más info acá) en el cual cada jugador hacía sus movimientos mandándolo al administrador del sistema BBS. Claro está, era un sistema primitivo, y al principio tenía problemas evidentes, como por ejemplo mandar un ejército a atacar otro y éste ya no estaba ahí. Con el tiempo el sistema se fue mejorando y se automatizó, dejando al Administrador BBS más libertad a la hora de crear el juego en si. No tomó mucho tiempo hasta que aparecieran juegos de aventura basados en texto, ambientados en reinados medievales de fantasía, que fueron llamados Multi-User Dungeons (MUDs) y que no hace falta mucho para darse cuenta de que estaban estrechamente relacionados con los RPG “Pen & paper”. "D&D Pen & Paper" El primer MUD apareció en 1979 y fue diseñado por Trubshaw y Bartle. Estaba hosteado en el Reino Unido, en la universidad de Essex. El sistema BBS original dio paso a juegos realmente MP con medio ambientes online que permitían a la gente “loguearse” y asumir su alterego por un rato. Mientras se estaba logueado, uno se podía mover por el mundo e interactuar con otras personas que existían en el mismo, así como también con Mobile Creatures (mobs) que eran controladas por la computadora. Estos mobs estaban programados para reaccionar, ya sea contraatacando o volando del lugar cuando un Jugador los atacara. También se podía interactuar con los demás a través de texto. Todo esto, sumado a la posibilidad de usar items y un inventario y la posibilidad de intercambiarlos, creaba la sensación de realismo. Todas estas innovaciones llevarían al próximo paso en la progresión del MP: los First Person Shooters. "Yeap. El primer FPS." No hace falta introducir ni explicar qué son los FPS. Todos hemos jugado al menos uno. El primero en su tipo apareció en 1989 en Macintosh y fue llamado A-Maze-ing (También llamado Maze War, entre otros). Es considerado el primer FPS (oh si, no fue Wolfestein). La locura por los FPS explotó en 1994 con Doom, después con Doom II y después con Quake. Mientras Doom permitía MP de 4 jugadores, Quake permitía 16 jugadores. Ni siquiera había que instalar nada más que el juego, sólo señalar la opción “Multiplayer” en el menú principal y ya se estaba listo para sentir la sangre correr por las venas a Mach 2 mientras se disparaban granadas en un pasillo. "Ni siquiera hace falta decirlo" Pero también está la otra cara de la moneda: cuando los MUDs eran extremadamente populares, juegos basados en Navegadores como Archmage y Terranlegacy tomaron el mundo por sorpresa. Mientras existían juegos como estos que ofrecían a los jugadores turnos delimitados por tiempo y escasas maneras de comunicarse con el rival, otros permitían a los jugadores asumir el rol de un País o de Personal y explorar el conjunto de mundos; la conciencia sobre la ciber-economía se levantó durante este período gracias a las funciones que estos juegos proveían, como el cambio de recursos o inflación de la moneda dada la demanda de cierto items. "WarCraft" Más o menos al mismo tiempo que los FPS se volvieron populares, los Real Time Strategy (RTS) tuvieron un lavado de cara. Blizzard lanzó Warcraft en 1994, trayendo la idea de los viejos juegos basados en BBS a la modernidad y trayendo también una novedad importante: acción en tiempo real. Ahora no sólo se podía mandar las tropas virtuales a batallar, sino también verlas. El próximo paso no estaba lejos, teniendo tan grandes éxitos en FPS y RTS. "Así lucía un MMO en 1987" Así surgió el Massive Multiplayer Online (MMO), o no tanto. El primer MMO fue un juego llamado Air Warrior que fue lanzado en 1987, pero el que realmente golpeó la cabeza de todo el mundo fue Ultima Online en 1997. Ultima Online era un mundo de fantasía, y al poco tiempo de ser lanzado tenia tanta audiencia que muchos equipos deportivos envidiarían. Verant Interactive también sacó su MMO llamado EverQuest, y la industria se volvió a revolucionar. Hoy día se pueden construir amistades, imperios, o criar enemigos y armar guerras titánicas, todo gracias a una conexión a la Nube. Pero… ¿Es todo tan maravilloso como parece? La actualidad 2010. Internet de alta velocidad, gráficos hiperrealistas, casi todo el mundo medianamente civilizado (y países más o menos tercermundistas) tiene acceso a una PC, o una consola. Todos conectados. Todos leveleando. Todos batallando. Pero… ¿y el Single Player? El SP quedó relegado a un mero “Modo Entrenamiento“, como debería ser su nombre realmente de ahora en más. Pero… ¿Cuál es el problema? Hasta hace poco tiempo teníamos SP más o menos respetables. Debería decir que quizás (en mi opinión) el último de ellos, y que marcó el fin de las buenas historias, fue Metal Gear Solid. Hoy nos relegamos a un SP más bien corto, que si bien puede llegar a tener una historia excelente, como CoD: Modern Warfare 2, pecan abominablemente de cortos. Y mejor ni hablemos de aquellos en los que el SP directamente apesta, o inclusive ni existe. "Epic win" ¿El problema? El problema es que soy de los que les gusta leer. Amo las historias de Lovecraft, las de Stephen King, o cualquier otra historia que esté bien llevada a cabo y que sea excitante, sea del género que sea. Las buenas historias nos envuelven, nos embeben en ese mundo que el escritor ha parido con tinta desde su cerebro a una hoja de papel. ¿Cómo olvidar aquella ruta abandonada que Stephen King describió de tan buena manera que me hizo calar la sangre? El quilombo se arma cuando me quieren vender un juego junto con un sistema. Primordialmente el hardware, donde el 5.1 y la pantalla de 42 pulgadas fueron pensados para otorgarme inmersividad, ¿no? Debería sentirme que estoy caminado esa ruta… ¡carajo! ¡debería sentir hasta el olor del pasto mojado y zombie muerto! Ese es el slogan, “Sentite como si estuvieras ahí”. Y después está el Software, concretamente los juegos. “Gráficos realistas”, “Físicas realistas”, “Sonidos realistas”, “Siéntete como en la guerra entre el bien y el mal”, etc. Todas mierdas de ese estilo… ¿les suena no? "Epic fail" Digo… ¿Qué sentido tiene hacerme sentir ahí cuando la historia la creo yo? Digamos que si quisiera irme a cagar a tiros a Irak y sentirme realmente ahí, lo primero que haría sería enlistarme como voluntario, ¿no? Si quisiera jugar al Fútbol y putear a mis adversarios iría a una canchita de Fútbol 5, ¿no? No. Nos venden que queremos hacer eso Online (y mejor NI HABLEMOS del Motion Control, por favor, que me salen aftas). Nos venden que comprar eso es mejor que comprar una buena historia, una que te haga saltar hasta el techo cuando un gato sale sorpresivamente de un casillero, una que te haga sentir pánico cuando tu chica recibe 3 disparos de un Sniper escondido o una que te haga dudar de la entereza mental de quienes la crearon dado su bizarro Hombre de traje y maletín. El nuevo mundo Desde que el vaciamiento de cerebros ha comenzado, por puras cuestiones económicas, el mundo viene pariendo nuevos Gamers. Los reconocerán porque son ávidos jugadores de Halo, o Left 4 Dead, de MMOs en los cuales la historia básicamente concluye cuando el programador termina de explicar cuáles fueron sus motivaciones para hacer el mundo como lo hizo. Le dan más importancia a un Achievement que a lo que su personaje hizo una ves que venció al enemigo final. Nadie más parece querer vivir una buena historia, con sus altibajos, sus vueltas y sus personajes secundarios. Nadie más parece querer un maldito libro. Pero… ¿No quieren o no pueden? Del chancho… ¿o del que le da de comer? Reflexionemos durante unos minutos… ¿Qué es más barato? ¿Hacer una intrincada historia, pagarle a los que la crean, a los que la musicalizan, a los que la prueban y aprueban? ¿O pagarle a los programadores y diseñadores para que sólo diseñen escenarios y gameplay, pagarle a una empresa para que hostee los juegos online (y hasta ni siquiera esto últimamente, con la nueva onda de sacar los Dedicados)? A ver… sumemos. ¿Les da lo mismo que a mi no? Queda clarísimo que una vez más el problema es la economía. Una vez más nuestro ámbito, nuestro medio de vida, nuestro entretenimiento, se bastardiza por el dinero. ¡Claro que vamos a jugar sólo MP! ¡Si es lo único que hay para jugar! ¡Chocho de la vida me chuparía con Warsteiner los viernes en el bar, pero sólo hay Quilmes! ¡¡¡EL ASQUEROSO SABOR DEL ENCUENTRO!!! "Denied!!!" Creo que la analogía de la Cerveza me quedó bastante bien. En muchos casos no nos queda otra que consumir lo único que hay, y esto es consumir lo único que vende. Jugamos Left4Dead porque Bioshock ya hacía tiempo que lo habíamos terminado de masticar, y ni hablar de que nos hayan metido su… ejem…. “”"”"SECUELA”"”"” por el orto. Acá es cuando a Hideo Kojima me dan ganas de chupársela como cualquier Pornstar recién iniciada a Ron Jeremy: gratis y con gusto. De los chabones de Team ICO, mejor ni hablemos. Y alguno que otro por ahí. Y ustedes deberían chupársela/s a todos ellos también, porque gracias a ellos es que todavía tenemos juegos, o mejor dicho historias, de calidad. ¿Hacia dónde vamos? No soy Nostradamus, no tengo ni la más puta idea. Yo sólo veo que esta nueva onda se vuelve cada vez más terrible; últimamente hasta los juegos de Autos tienen mejores historias que los juegos que deberían tener buenas historias. Lamentablemente nos estamos quedando sin historias emocionantes, pero gracias a Dios por ahí aparece alguna oveja descarriada que elige hacer algo bien, y otra oveja descarriada que quiera publicar y distribuir esto que hicieron (que también es otro tema importante). Ejemplos de esto son STALKER, Metro 2033 (que toma su historia de un popular Libro de mismo nombre), Mass Effect, Uncharted 2, entre otros. Pero se estan acabando. Yo creo que si seguimos así, las únicas buenas historias van a ser las viejas historias, como por ejemplo Deus Ex, o Final Fantasy VII. El resto se reducirá a Modos Campaña al estilo Left4Dead donde no será más que recorrer escenarios con Bots, o Modos Campaña Cooperativos, una especie de MP pero con un poquito más de historia. Quiero creer que me estoy equivocando, que esto no va a ser así, pero la evidencia es demasiado concluyente. Basta con ver las noticias de un día cualquiera y darse cuenta de lo que digo es verdad y que la transformación está sucediendo delante de nuestras pestañas. Y si esto finalmente sucede, y no quedan más buenas historias para jugar, siempre se puede agarrar un buen clásico de bolsillo y recordar lo que es la “inmersión”. ------------------------------- Link al artículo original: http://www.goplok.com/goplok-originals-%C2%BFdonde-quedo-mi-single-players/

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Viaje del Tiempo en el Cerebro
InfoporAnónimoFecha desconocida

Esta es una lectura en extremo interesante que encontré hoy divagando por internet, sin dudas es un Must Read. Viaje del tiempo en el Cerebro (Por Daniel Gilber, Randy Buckner; Traducción por GuilleX) ¿Qué estas haciendo cuando no estas haciendo absolutamente nada? Si dijiste "nada", entonces pasaste una prueba en Lógica y reprobaste una prueba en Neurociencia. Cuando la gente realiza tareas mentales - sumar números, comparar formas, identificar rostros - diferentes áreas de sus cerebros se vuelven Activas, y escaneos de Cerebro muestran estas áreas activas como brillantes cuadrados coloreados sobre un fondo gris apagado. Pero Investigadores han descubierto recientemente que cuando estas áreas en nuestros cerebros se encienden, otras áreas se apagan. Esta Red Obscura (que compromete regiones de los lóbulos frontal, parietal y temporal) está apagada cuando parece que estamos encendidos, y está encendida cuando parecemos estar apagados. Si has subido a una máquina MRI y permanecido ahí tranquilo, esperando instrucciones del técnico, la Red Obscura estaría tan activa como un panal de abejas. Pero al momento en que las instrucciones lleguen y tus tareas comiencen, las abejas se congelarían y la Red se volvería silenciosa. Cuando parece que no hacemos nada, estamos claramente haciendo algo, ¿pero qué? La respuesta es, parece ser, viajar en el tiempo. El cuerpo humano se mueve hacia adelante en el tiempo a razón de un segundo por segundo, nos guste o no. Pero la mente humana se puede mover a través del tiempo en cualquier dirección y a cualquier velocidad que elija. Nuestra habilidad de cerrar los ojos e imaginar el partido del domingo o recordar el exceso de la noche de Año Nuevo es un reciente desarrollo revolucionario, y nuestro talento de hacer esto no tiene paralelo en el Reino Animal. Somos una raza de viajeros del tiempo, sin ataduras de la cronología y capaces de visitar el futuro o revisitar el pasado cuando sea que lo deseemos. La enfermedad de Alzheimer, por instancia, ataca especialmente la Red Obscura, dejando tiradas a sus víctimas en un eterno Ahora, incapaces de recordar sus Ayeres y visionar sus Mañanas. ¿Por qué la evolución diseñó nuestros cerebros para ir vagando en el tiempo? Quizás es porque una experiencia es una cosa terrible de desperdiciar. Moverse en el mundo expone a los organismos a Peligro, entonces como regla deberían tener las menos experiencias posibles y aprender de cada una lo más que puedan. Aunque lecciones de vida son aprendidas en el momento ("No toques el horno caliente" ), otras sólo se vuelven aparentes después del hecho ("Ahora entiendo por qué ella estaba molesta. Debería haber dicho algo sobre su nuevo vestido" ). Viajar por el tiempo nos permite pagar por una experiencia una vez y tenerla una y otra vez sin costo adicional, aprendiendo nuevas lecciones con cada repetición. Cuando estamos ocupados teniendo experiencias - arreando niños, firmando cheques, batallando el tráfico - la Red Obscura permaneces silenciosa, pero tan pronto como esas experiencias terminan, la Red se despierta, comenzamos a movernos a través del paisaje de nuestra historia para ver qué podemos aprender, gratis. Los animales aprenden por Ensayo y Error, y mientras más listos son, menos Ensayos necesitan. Viajando hacia atrás nos compra muchos Ensayos al precio de uno, pero viajando hacia adelante nos permite eximirnos de los Ensayos completamente. Así como los Pilotos practican Volar en Simuladores de Vuelo, el resto de nosotros practica Vivir en Simuladores de Vida, y nuestra habilidad de simular futuros cursos de acción y prever las consecuencias nos permite aprender de los errores sin cometerlos. No necesitamos cocinar un Bizcocho de Hígado para darnos cuenta de que es una idea tremendamente mala; simplemente imaginarlo es castigo suficiente. Lo mismo se aplica a insultar al Jefe o malenseñar a los niños. Podemos no considerar las advertencias que la prospección provee, pero por lo menos no estamos sorprendidos cuando nos despertamos con una resaca o cuando nuestros talles cambian de tamaño. La Red Obscura nos permite visitar el futuro, pero no cualquier futuro. Cuando contemplamos el futuro que no nos incluye - ¿Subirá el NASDAQ la semana que viene? ¿Menem se postulará el 2011? - la Red Obscura está tranquila. Sólo cuando nos movemos nosotros mismos a través del tiempo esta revive. Quizás el hecho más asombroso sobre la Red Obscura no es lo que hace sino cuán a menudo lo hace. Neurocientíficos se refieren a él como el Modo por Omisión (Default) del Cerebro, es decir, que pasamos más tiempo lejos del presente que en él. La gente típicamente sobreestiman cuán a menudo está en el momento porque raramente se dan cuenta de cuando lo abandonan. Es sólo cuando el ambiente demanda nuestra atención - un perro ladra, un chico llora, un teléfono suena - que nuestras máquinas mentales se desconectan a si mismas y nos depositan de golpe en el Aquí y Ahora. Permanecemos lo suficiente como para recibir un mensaje y entonces nos deslizamos otra vez a la tierra del Cuandosea, nuestras Redes Obscuras se ven inundadas de Luz. Fuente: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1580364-2,00.html

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