Guille1_xDD
Usuario (Chile)

Hola amigos en esta ocasion les traigo informacion y un video de la historia de los videojuegos...espero que les guste... HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: ORIGENES LANZAMIENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. 3 en Raya (Tic Tac Toe) de A.S. Douglas TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. Ensamblaje de la computadora EDSA en 1948 EDSAC Imagen de la construcción de la computadora EDSAC en 1948. EDSAC significaba Electronic Delay Storage Automatic Computer. Fué conectada por primera vez el 6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas, disponía de pantalla catódica para salida de datos y de la posibilidad de almacenar programas o datos. Tennis for two - 1958 PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. Spacewar - 1961 SPACEWAR Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia. PDP-1 En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9KB ampliable a 144KB y sólo costaba 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello. RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS NINTENDO La empresa japonesa Nintendo fué fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en principio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha sido el predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se situaba en primera línea tecnológica. Nintendo ha llegado a vender millones de copias de sus videojuegos, gracias a personajes como SuperMario, que nació con el histórico juego Donkey Kong ATARI En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas. APPLE En 1976 Atari contaba entre sus filas con un tal Steve Jobs y un tal Steve Wozniak que desarrollaron el juego Breakout, primer juego machaca-bloques de la historia, que era una nueva variación de Pong. Ambos, usando componentes de Atari crearon el primer computador Apple. Ante el desinterés de Atari por su proyecto, Steve Jobs y Steve Wozniak crearon su propia empresa, Apple Computer Company, y entraron de lleno en la historia de las computadoras. SEGA Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fué trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprises para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar sus propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. Su primera consola fué la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardware de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo, Sega contraataca con la Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega presenta la Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. Su última consola fué la Dreamcast. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. TAITO En 1953 Taito es fundada por Michael Kogan, ruso cuya familia había huido a China durante la revolución comunista de principios del siglo XX. Durante los años 50 se dedican sobre todo al alquiler de máquinas jukebox. En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders, y logra un éxito inesperado, sobre todo en Japón donde se convirtió en la fiebre nacional. La compañía siguió desarrollando juegos, muchos llegaron a ser universales como Bubble Bobble, Operation Wolf o Arkanoid, basado en Breakout. KONAMI Kagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas juke-bok, funda en 1973 en Japon la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade, computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta 1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong o Space Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, que fué su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales resultaba original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de avanzar y avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anteriores. Fué Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos, la ranita que debía cruzar las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fundamento del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en general, de los videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger fué el causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar del mercado su propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que Nintendo imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola NES. Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Castlevania, Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccer o la saga de Metal Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos como Hyper-Sports, Konami88, Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firmar contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televisión, como las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong, Batman, o personajes de Disney entre otros muchos. ANCESTROS Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. BAGATELLES En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PINBALL Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo. COMPUTER SPACE - 1971 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar. PONG - 1972 En 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa. Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego. TANK - 1974 Atari, junto con Kee Games, realizó el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un tanque en una especie de laberinto. GUNFIGHT - 1975 Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores. MICROCHIPS En 1957 el ingeniero Robert Noyce fundó la empresa Fairchild Semiconductor Corporation. En 1958 Texas Instruments contrató al ingeniero Jack Kilby. Ambos ingenieros por separado patentaron en 1959 sus propios circuitos electrónicos integrados, posteriormente se unirían para dar pie a una verdadera revolución, los microchips sustituirían con mucha ventaja a los componentes tradicionales. Las computadoras avanzarían en prestaciones de manera increible, a la vez que los precios bajarían de forma escandalosa. BREAKOUT - 1976 Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. SPACE INVADERS - 1978 Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas. ASTEROIDS - 1979 Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroides, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari. GALAXIAN - 1979 Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de "las moscas" o "Fium fium" se extendió por todo el mundo. PAC-MAN - 1980 Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado puro. Máquinas Recreativas (Arcade) (De izq. a der. y de arriba a abajo) Gun Fight - 1975 - Midway Sprint2 - 1976 - Atari Tornado Baseball - 1976 - Midway Night Driver -1976 - Atari Tank -1976 - Atari Depthcharge - 1977 - Gremlin Space Invaders - 1978 - Taito Galaxian - 1979 - Namco Moon Cresta - 1980 - Nichibutsu Hyper Sports - 1984 - Konami Kunf Fu Master - 1984 - Irem 1942 - 1984 - Capcom Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo TV Game 6 En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel Intellivision En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. REDES Entre 1940 y 1946 se construyó en los laboratorios Bell una especie de red que conectaba dispositivos a través de la línea telefónica y lo hacía mediante relés electromecánicos. En 1947 el gobierno americano creó la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) que crearía la red militar Arpanet durante los años 60. Vinton Cerf desarrolló el protocolo TCP/IP, la base de internet. El juego Spacewar (Russell, 1961) fué el primero en circular por las redes, seguramente llegó a todas las universidades anglosajonas que disponían de computadora en los años 60 y 70. Colecovision En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: VIDEOCONSOLAS PORTATILES Nintendo Game & Watch En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y casi siempre eran modelos muy atractivos y originales. No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran muy simples, sobre todo las primeras versiones. ¿Quieres ver exactamente como eran e incluso jugar a una de ellas? Ahí lo tienes: Nintendo Game Watch Virtual GameBoy En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones. Atari Lynx En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la GameBoy fué su tamaño, la Atari Lynx era enorme, no cabía en el bolsillo. Sega Game Gear En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó. GameBoy Pocket En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. GameBoy Color En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas propiciara una gran autonomía para la consola. Podía mostrar 56 colores en pantalla. GameBoy Advance En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Era 17 veces más rápida que la GameBoy Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea. Nokia N-Gage En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono, como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de una PDA. Nintendo DS (Dual Screen) En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones manteniendo siempre un bajo consumo. ¿Seguiría Nintendo reinando en las portátiles? Ahora los dejo con un video de youtube sobre lo mismo Bueno espero que les haya gustado...nos vemos!

R2D2 translator R2D2 es un sistema que traduce un texto cualquiera al dialecto hablado por Artoo (R2D2) de la saga de Star Wars. Link a la página: http://www.r2d2translator.com/

Hola amigos en este post les mostrare como crear nuestros propios mensajes de error de windows...lo pueden usar para hacer una broma o para lo que quieran Es muy simple Solo necesitamos el Block de Notas Y escribimos lo siguiente lol=msgbox("Texto de adentro",XX,"Título" ) En donde dice texto de adentro , escribimos lo que querramos que vaya en el cartel, en XX un numero de dos cifras y en título el título del cartel , por ejemplo: lol=msgbox("Su teclado no funciona, puse cualquier tecla para continuar",11,"Cambio de configuracion del sistema" ) Después hacemos guardar como y lo guardamos como .vbs y de nombre lo que queramos. Algo muy bueno es hacer un cartel de un juego que este en el escritorio como acceso directo, entonces ponemos de nombre por ejemplo gta iv y le creamos un acceso directo, al .vbs y le cambiamos el icono , y después escondemos el archivo original Estos son los números para colocar 51 advertencia, 11 Aceptar, 1 Aceptar,Cancelar,y X 2 Anular,Reintentar y Omitir, 3Si,No,Cancelar,y X 4Si,No, 5Reintentar,Cancelar,y X 16 Error:con Aceptar y X 17Error:Aceptar,Cancelar y X 18Error:Anular,Reintentar,Omitir 19Error:Si,No, Cancelar y X 20Error:Si,No 21Error:Reintentar, Cancelar y X 32 ?:Aceptar y X 33 ?:Aceptar, Cancelar y X 34 ?:Anular, Reintentar,Omitir 35 ?:Si,No,Cancelar y X 36 ?:Si,No 37 ?:Reintentar, Cancelar y X 48Advert:Aceptar y X 49Advert:Aceptar, Cancelar y X 50Advert:Anular, Reintentar,Omitir y X 51Advert:Si,No, Cancelar y X 52Advert:Si,No 53Advert:Reintentar, Cancelar y X 64Info:Aceptar y X 65Info:Aceptar, Cancelar y X 66Info:Anular, Reintentar,Omitir 67Info:Si,No,Cancelar y X 68Info:Si,No 69Info:Reintentar, Cancelar y X Bueno eso es todo espero que les haya gustado...nos vemos!
Hola a todos hoy les traigo un post interesante Estatura promedio en varios paises: País/Región Altura promedio (hombres) Altura promedio (mujeres) Alemania 178,9 cm 165,0 cm Alemania 180,3 cm 169,0 cm Alpes Dináricos 180,6 cm 173,0 cm Argentina 173,48 cm 160,76 cm Australia 177,2 cm 167,0 cm Australia 177,4 cm 166,9 cm Baréin 165,1 cm 154,7 cm Bélgica 179,6 cm 163,3 cm Brasil 167,7 cm 155,1 cm Camerún 170,6 cm 161,3 cm El Salvador 165,6 cm 160,3 cm Canadá 178,0 cm 161,0 cm China 166,7 cm 156,6 cm China 164,8 cm 154,5 cm China 165,2 cm 154,6 cm China 166,3 cm 157,0 cm Chile 169,6 cm 156,1 cm Chile 171,0 cm 159,1 cm Chile 171,2 cm 157,2 cm Colombia 168,6 cm 156,6 cm Corea del Sur 170,9 cm 160,1 cm Costa de Marfil 170,1 cm 159,1 cm Dinamarca 180,6 cm España 178 cm 165 cm España 176 cm 165 cm EE. UU. 175,8 cm 161,0 cm Estonia 180,1 cm Filipinas 163,5 cm 151,8 cm Finlandia 180,2 cm 169,7 cm Francia 174,1 cm 161,9 cm Francia 175,0 cm 164,6 cm Gambia 168,0 cm 157,8 cm Ghana 171,5 cm 158,5 cm Grecia 178,1 cm Guatemala 168.0 cm 1.56 Hong Kong 170,0 cm 158,8 cm Hungría (Debrecen) 179,1 cm 165,8 cm Islandia 178,7 cm 167,6 cm India 165,3 cm Indonesia 158,0 cm 147,0 cm Irán 173,4 cm 159,9 cm Irak 165,4 cm 155,8 cm Israel 175,6 cm 162,7 cm Italia(centro y norte) 174,0 cm 163,2 cm Italia(sur) 172,2 cm 160,8 cm Jamaica 171,8 cm 160,8 cm Japón 168,1 cm 158,8 cm Lituania 176,3 cm Malasia 164,7 cm 153,3 cm Malta 169,0 cm 159,0 cm Malta 175,2 cm 163,8 cm Malawi 166,0 cm 155,0 cm Malí 171,3 cm 160,4 cm México(Centro y sur) 163,0 cm 151,0 cm México (Norte) 170,0 cm 162,0 cm Nueva Zelandia 177,0 cm 165,0 cm Nueva Zelandia 174,5 cm 163,0 cm Nigeria 163,8 cm 157,8 cm Noruega 180,9 cm 168,2 cm Países Bajos 181,8 cm 165,7 cm Perú 164,0 cm 151,0 cm Portugal 172,9 cm Reino Unido 175,2 cm 161,6 cm Reino Unido 176,8 cm 163,7 cm República ChecA 178,3 cm 164,3 cm Rumania 171,0 cm 157,0 cm Singapur 170,6 cm 160,0 cm Sudáfrica 169,0 cm 159,0 cm Suecia 179,0 cm 165,9 cm Suiza 175,4 cm 164,0 cm Suiza 176,1 cm Taiwán 170,4 cm 159,7 cm Tailandia 167,5 cm 157,3 cm Turquía 176,1cm 162,0cm Venezuela 166,6 cm 153,0 cm Vietnam 162,1 cm 152,2 cm Yo mido 1,70 m soy relativamente bajo pero no me importa porque pienso que hay cosas mas importantes que eso El record guinness del hombre mas alto(2,72 m) Robert Pershing Wadlow (Alton, Illinois, Estados Unidos, 22 de febrero de 1918 – Manistee, Míchigan, Estados Unidos, 15 de julio de 1940), según el Libro Guinness de los récords, fue el hombre más alto de la historia del cual existen evidencias irrefutables. Fue conocido también como Alton Giant (el gigante de Alton). Alcanzó una altura de 2,72 m (8 pies 11 pulg) con un peso de 199 kg (438 lb) antes de fallecer. Su gran tamaño y su continuo crecimiento durante la edad adulta estaba provocado por una hipertrofia de la glándula pituitaria. No dejó de crecer hasta su muerte. En la actualidad el hombre mas alto y el mas bajo Sultan Kosen : es el hombre más alto del mundo según el libro de los récords 2010. Sutan es de un pequeño pueblo de la frontera de Turquía con Irak. Nació en 1983, antes medía 2,42m y se operó para llegar a medir 2,47m. Después de esta operación tuvo una lesión en la espalda, que no le permite erguirse del todo. Su gran altura se debe a un tumor que provoca el crecimiento, que consiguieron extirparle hace un año. Cosas simpled y cotidianas, como entrar en el coche, dormir estirado… son muy complicadas para él debido a su gran tamaño. Actualmente tiene 27 años. He Ping Ping: era el hombre más bajito del mundo, ya que falleció el 13 de marzo de 2010. Medía 74 cm y procedía de Ulanqab, al norte de China, la Mongolia interior. Cuando nació era tan pequeño que cabía en la palma de la mano. Su enanismo según los médicos se debe a una deformación, la osteogénesis imperfecta, que impide que los huesos puedan crecer. He Ping Ping también tenía problemas con las cosas simples de la vida cotidiana. Chauuu!
Hola a todos en este post les voy a hablar sobre el anime en general y los titulos mas importantes que han existido...bueno que lo disfruten ¿Qué es el anime? Wikipedia: Anime es el término que identifica a los dibujos animados(cartoon en ingles) de procedencia japonesa. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural,lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico.1 Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el "manga" (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, y así sucesivamente. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, fantasía, erotismo y muchos otros. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en formatos de video doméstico y películas con audio).La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales. Los Titulos mas relevantes de los ultimos tiempos (Se que no estan todos lo que pasa es que solo queria poner 10 ) 1. Dragon Ball Dragon Ball (Doragon Bōru?, y conocido en España como Bola de Dragón)2 es un manga escrito e ilustrado por Akira Toriyama , y publicado originalmente en la revista semanal Shōnen Jump entre 1984 y 1995,3 editándose luego en 42 tankōbon por Shueisha.1 En España fue publicado por la editorial Planeta DeAgostini entre 1995 y 1998,4 mientras que en Argentina y México fue publicado por la Editorial Ivrea y el Grupo Editorial Vid, respectivamente.5 6 Toriyama se inspiró en la novela china Viaje al Oeste para crear a Dragon Ball.7 8 La trama sigue las aventuras de Son Gokū desde su infancia hasta su edad adulta, período en el que básicamente se somete a un entrenamiento de artes marciales, y explora el mundo en búsqueda de siete objetos legendarios conocidos como las Dragon Ball («Bolas del Dragón» en España y «Esferas del Dragón» en Hispanoamérica), las cuales conceden cualquier deseo a su portador por medio de un gran dragón volador llamado Shenlong. A lo largo de su travesía, Gokū se hace de varios amigos y se enfrenta a una amplia variedad de villanos, muchos de los cuales también buscan las Dragon Ball para cumplir sus siniestros deseos. Los 42 volúmenes (tankōbon) se adaptaron en dos series de anime producidas por Toei Animation: Dragon Ball y Dragon Ball Z, las cuales fueron transmitidas en Japón de 1986 a 1996. Adicionalmente, Toei ha creado 17 largometrajes animados inspirados en el manga, así como tres especiales televisivos y un anime alternativo titulado Dragon Ball GT, que continúa más allá de los acontecimientos presentados en el manga.9 Desde 2009 hasta 2011, Toei transmitió una versión remasterizada de Dragon Ball Z bajo el nombre de Dragon Ball Kai, en donde la mayoría del material de la versión original que no aparece en el manga fue eliminado. Es importante señalar que varias empresas han producido varios tipos de productos inspirados en Dragon Ball los cuales van desde un juego de cartas coleccionables hasta un gran número de videojuegos. Los derechos de distribución del manga fueron concedidos a Planeta DeAgostini para España, a Viz Media, para su publicación en inglés en Estados Unidos, a Gollancz Manga para Reino Unido, a Chuang Yi para Australia y Nueva Zelanda, a Editorial Ivrea para Argentina, y a Grupo Editorial Vid para México. Mientras tanto, los derechos del anime les correspondieron originalmente a Funimation Entertainment para su doblaje al inglés y su transmisión a nivel mundial, sin embargo Dragon Ball sería luego doblada por varios estudios distintos, acorde a la región donde se transmitiría. En 1989, se produjo en China una adaptación cinematográfica tipo live action (Xīn qī lóngzhū Shénlóng de chuánshuō), mientras que, en 2002, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película estadounidense (Dragonball Evolution), la cual se estrenó en abril de 2009. Desde su lanzamiento, Dragon Ball se ha convertido en uno de los mangas y animes más populares de su época, tanto en Japón como en Norteamérica. Los 42 volúmenes del manga han vendido más de 152 millones de copias solamente en su país de origen, cifra que se extiende a 300 millones si se consideran las ventas a nivel mundial.10 En la encuesta realizada por la Agencia de Cultura Japonesa, sobre los 50 mejores animes y mangas de Japón, Dragon Ball alcanzó el puesto 3. La serie ha logrado que sea traducida y distribuida en muchos países como España y la mayor parte de América Latina;12 13 incluso se ha hecho referencia a esta serie en muchas otros manga y anime.14 En una encuesta realizada por TV Asahi en 2006 Dragon Ball quedó en el tercer puesto de las 100 mejores series de animación de acuerdo al público japonés con 1322 votos. 2. Naruto Naruto (NARUTO —ナルト—? romanizado NARUTO) es una serie de manga escrita e ilustrada por Masashi Kishimoto y cuyas adaptaciones al anime son dirigidas por Hayato Date. La obra narra la historia de un ninja adolescente hiperactivo, impredecible y ruidoso llamado Naruto Uzumaki, quien aspira a convertirse afanosamente en Hokage —el máximo grado ninja—, con el propósito de ser reconocido como alguien importante dentro de su aldea. La serie está basada en una one-shot que Kishimoto realizó en agosto de 1997 para la revista Akamaru Jump.2 A partir de noviembre de 1999, Naruto es publicado por la editorial Shūeisha en la revista semanal japonesa Shōnen Jump,3 siendo recopilado desde entonces en sesenta volúmenes. El éxito del manga hizo que su trama fuera adaptada en un anime producido por los Pierrot y distribuido por Aniplex, el cual fue transmitido por la cadena televisiva TV Tokyo el 3 de octubre de 2002. La primera temporada duró 220 episodios, y poco después se creó una secuela, Naruto: Shippūden, cuya emisión inició el 15 de febrero de 2007. Además, Pierrot ha producido ocho películas basadas en la serie, tanto de la primera como la segunda temporada, así como ha producido varias animaciones originales. Otras piezas de merchandising incluyen un conjunto de novelas ligeras, artbooks , videojuegos y cromos de colección desarrollados por distintas empresas. Tanto el manga como el anime han alcanzado una distribución notable en el extranjero, siendo publicado en más de veintitrés países y transmitido en más de sesenta.4 5 6 Las versiones en español son publicadas por la editorial Ediciones Glénat en España,7 Larp Editores en Argentina,8 y Grupo Editorial Vid en México y el resto de Hispanoamérica.9 Mientras que la publicación en inglés es realizada por VIZ Media, donde se ha convertido en una de las publicaciones más exitosas de la compañía. El retraso que conllevan la traducción y adaptación ha fomentado su distribución por Internet (mediante scanlation y fansub) al poco tiempo de aparecer en Japón,10 con lo que la obra resulta difundida mucho antes de que sea traducida oficialmente en otros países. Hasta el volumen 46, Naruto ha vendido más de 90 millones de copias, siendo el quinto manga más vendido de la historia.11 Igualmente, la adaptación inglesa tuvo su aparición en la lista de los mejores libros de todos los tiempos del periódico USA Today (en 2006, el volumen 11 ganó los Premios Quill).12 Naruto fue también el tercer manga más vendido en 2007 de Shūeisha, siendo superado únicamente por One Piece y Nana,13 mientras que en 2008 fue el segundo manga más vendido en Japón, sólo superado por One Piece.14 En el ranking de los mejores 100 animes de 2006 de TV Asahi (según una encuesta japonesa online), Naruto alcanzó el decimoséptimo puesto. 3. Los Caballeros del Zodiaco Saint Seiya (聖闘士星矢 Seinto Seiya?), conocido en español como Los Caballeros del Zodiaco, es un manga del género shōnen creado en 1986 por Masami Kurumada y publicado originalmente en enero de 1986 en la revista Shūkan Shōnen Jump de la editorial Shūeisha. Fue adaptado posteriormente en una serie de anime de 114 episodios, en tres temporadas en formato OVA con 31 episodios en total, en cinco películas animadas, sumando además precuelas y secuelas oficiales de la historia original, permaneciendo así vigente la franquicia hasta la fecha. El argumento de la serie se centra en la historia de un grupo de jóvenes guerreros denominados «santos» (o «caballeros»), cuyo protagonista principal es Seiya (Santo o caballero que porta la armadura (Cloth) de Pegaso). Estos guerreros luchan por proteger a la diosa griega Atenea y a la humanidad de las fuerzas del mal que quieren dominar la Tierra. Para sus batallas, cada santo utiliza su energía interior ligada al universo (el «cosmos»), sus técnicas especiales de lucha, y sus armaduras (originalmente llamada cloth),todas inspiradas en cada una de las 88 constelaciones, las cuales los representan como caballeros o Santos de Atena y los protegen en los combates. Tanto el manga original como la adaptación al anime, tuvieron gran éxito en Japón, así también en países europeos como Francia, Italia y España, y en países latinoamericanos como Bolivia, México, Colombia, Ecuador, Argentina, Brasil, Chile, Paraguay, Panamá, Perú, República Dominicana y Venezuela.5 6 No obstante, el anime no se tradujo al inglés, sino hasta su llegada a Estados Unidos en 2003. En un ranking publicado en 2006 por TV Asahi de los 100 mejores animes (con base en una encuesta en línea en Japón), Saint Seiya alcanzó el puesto número 25. 4. One Piece One Piece (ワンピース Wan Pīsu?) es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997; los capítulos son publicados en volúmenes por Shueisha, la primera publicada el 24 de diciembre de 1997, y el 64º publicado en noviembre de 2011. La serie narra la historia de un joven llamado Monkey D. Luffy, que inspirado por su amigo pirata, Shanks comienza un viaje para alcanzar su sueño: ser el "Rey de los Piratas", para lo cual deberá encontrar el tesoro One Piece dejado por el anterior rey de los piratas Gol D. Roger. El manga es publicado en la revista Shōnen Jump de Shūeisha desde 1997 y lleva editados un total de 65 volúmenes. Por otra parte, el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV desde agosto de 1999 contando con 556 episodios hasta la fecha. Larp editores se encarga de su publicación en Argentina, Planeta DeAgostini se encarga de la publicación del manga en España y en México fue publicado por Editorial Toukan.1 Y posiblemente una nueva reimpresión en Grupo Editorial Vid. One Piece es el manga más vendido de la historia de la revista Shōnen Jump, con más de 260 millones de copias vendidas.2 Siendo el manga más vendido en los años 2007, 2008, 2009, 2010 y 2011. En la encuesta realizada por la Agencia de Cultura Japonesa, sobre los cincuenta mejores animes y mangas de Japón, One Piece alcanzó el puesto 11.3 El anime también ha contado con reconocimientos. En el ranking publicado por TV Asahi de 2005, sobre los 100 mejores animes de todos los tiempos, basado a una encuesta online en Japón, One Piece alcanzó el puesto 6.4 Es el duodécimo anime más largo hasta el momento.5 Eiichiro Oda está muy influenciado por Akira Toriyama, el autor del manga Dragon Ball. 5. Inu-Yasha InuYasha (犬夜叉? romanizado como INUYASHA en Japón), título original InuYasha, un cuento feudal de hadas (戦国御伽草子 犬夜叉 Sengoku Otogizōshi InuYasha?) es una serie de manga escrita e ilustrada en el año 1996 por Rumiko Takahashi, y su adaptación al anime dirigida por Yasunao Aoki y Masashi Ikeda. La serie narra las aventuras de un hanyō llamado InuYasha, que en compañía de Kagome Higurashi y sus amigos, están en la búsqueda de los fragmentos de la Shikon no Tama.4 El manga comenzó en noviembre de 1996 publicado por la editorial Shōgakukan, en la revista semanal japonesa Shōnen Sunday; hasta su final en junio de 2008,5 con un total de quinientos cincuenta y ocho capítulos compilados en cincuenta y seis volúmenes.6 Tanto el anime como el manga han alcanzado un gran éxito dentro y fuera de Japón. En el año 2002, el manga de InuYasha obtuvo el premio Shōgakukan en la categoría shōnen (joven).7 8 En el ranking publicado por TV Asahi de las mejores 100 series anime de 2006 (con base en una encuesta online en el país), InuYasha alcanzó el puesto veinte. 6. Pokemon Pokémon (ポケモン Pokemon?) es una franquicia, que originalmente comenzó como un videojuego RPG, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006, habían alcanzado una cantidad de 175 millones de ejemplares (incluyendo la venta de la versión Pikachu de la consola Nintendo 64),1 logrando ocupar el segundo lugar de las sagas de videojuegos más vendidos de Nintendo.2 La franquicia celebró su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006. La saga de videojuegos es desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak, con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc., y a su vez distribuida por Nintendo. La misión en estos juegos es capturar y entrenar a los pokémon (criaturas cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 649. La posibilidad de intercambiarlos le hizo conseguir una popularidad que se plasmó en un éxito de ventas y la consiguiente aparición de una serie animada, películas y diverso merchandising como peluches, juguetes y cartas. La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente fue realizada en Estados Unidos por 4Kids Entertainment hasta noviembre de 2005, momento en que decidió no renovar su contrato con Pokémon USA, (una subsidiaria de Pokémon Company). Actualmente ésta supervisa todo lo referente al material de Pokémon en su distribución en occidente 7. Ranma 1/2 Ranma ½ (らんま½ Ranma Nibun no Ichi?) es un manga y anime humorístico de Rumiko Takahashi sobre un chico llamado Ranma Saotome (早乙女 乱馬 Saotome Ranma?) que sufre una peculiar maldición desde que cayó en un estanque maldito durante un entrenamiento de artes marciales en China. Desde aquel día, cuando se moja con agua fría se convierte en una chica pelirroja, y al tener contacto con agua caliente vuelve a su estado original de chico. El manga comenzó a publicarse en la revista semanal Shōnen Sunday, de la editorial Shōgakukan, en Japón entre 1987 y 1996, contando con 38 volúmenes en total.3 En 1989, fue adaptado a una serie de animación emitida entre 1989 y 1992 por Fuji Television con un total de 161 episodios.4 Asimismo, la serie cuenta con 2 películas; Gran Aventura en Nekonron, China emitida en 1991 y La Isla de las Doncellas en 1992, también 13 OVAs que han sido emitidas progresivamente desde 1993 hasta 2010, y al mismo tiempo múltiples videojuegos para variadas consolas. Las versiones en español del manga fueron publicadas por Planeta DeAgostini y luego re-editada por Glénat en España,5 por Ivrea en Argentina,6 y por Toukan Manga en México.7 Tanto el manga como el anime han conseguido notable éxito en tanto fuera como dentro de Japón. En el ranking de los 100 animes favoritos de 2006 de TV Asahi, Ranma ½ alcanzó el trigésimo quinto puesto. 8. Digimon Digimon (デジモン Dejimon?), término tomado de Digital Monsters (デジタルモンスター Dejitaru monsutā?), es una franquicia de medios creada en 1997 por Akiyoshi Hongo1 y la empresa japonesa Bandai, incluyendo la franquicia productos como animes, mangas, juguetes, juegos de cartas, videojuegos y otros productos diversos. La saga comenzó a partir de una mascota virtual conocida como Digimon Virtual Pet, basado en la franquicia Tamagotchi. Sin embargo, su popularidad aumentó con el lanzamiento de muñecos articulados con los Digimon más populares y la emisión en 1999 de una serie de anime (Digimon Adventure), que se estrenó en más de treinta países. La saga Digimon ocupó, en una encuesta realizada en la TV Asahi en 2006, el puesto número 54, de entre los 100 mejores animes de la historia.2 El argumento de la saga está basado en un supuesto y especifico mundo digital conocido como Digimundo, que está habitado por unas criaturas o seres sorprendentes ficticias llamadas Digimon. Habitan en una isla y son formas de vida artificial y extrañas, creadas a partir de bits y piezas perdidas de datos de ordenadores (archivos de texto eliminados y recuperados con heramientas de recuperación de archivos), que viven dentro de los aparatos electrónicos que posean memorias no volátiles. 9. Sailor moon Pretty Guardian Sailor Moon (美少女戦士セーラームーン Bishōjo Senshi Sērā Mūn?) es un manga perteneciente al género shôjo creado por Naoko Takeuchi en 1992. Más conocida simplemente como Sailor Moon, la serie se hizo particularmente famosa por volver a popularizar con gran éxito el subgénero de las magical girls,2 y sus elementos sentai consiguieron que la aceptación también fuese masiva entre el sector masculino, generalmente menos interesado en este tipo de historias.3 Fue publicada en la revista japonesa Nakayoshi ("Amigas íntimas de la editorial Kodansha entre 1992 y 1997 y recopilada en 18 tankoubon (volúmenes). En principio, Naoko Takeuchi publicó la historia corta Codename wa Sailor V ("Nombre en clave Sailor V ) en la revista Run-Run de la misma editorial. La historia gustó tanto que enseguida se hizo la propuesta de realizar una serie de anime. Sin embargo, la autora prefirió añadir más personajes y una trama más sólida. Así surgió la serie Bishōjo Senshi Sailor Moon, secuela de Codename wa Sailor V, que comenzó a publicarse paralelamente a ésta y acabó primando sobre ella (que pasó a ser de carácter irregular y finalizó incluso después que Sailor Moon). Superando en éxito a Codename wa Sailor V, Bishōjo Senshi Sailor Moon saltó al anime casi simultáneamente a su publicación en papel en 1992. La serie de dibujos animados fue doblada a 42 idiomas (hasta ahora el anime con mayor número de doblajes conocido) y emitida en alrededor de 80 países.[cita requerida] La serie contó también con un buen número de musicales denominados Sera Myu y una versión de acción real llamada Pretty Guardian Sailor Moon, con 49 capítulos y 6 especiales de vídeo. En 2003 se publicó una reedición de lujo del manga, en doce tankoubon con nuevas portadas y ciertos retoques gráficos y de diálogos. 10. Bleach Bleach (ブリーチ Burīchi?, romanizado BLEACH en Japón) es una serie de manga escrita e ilustrada por Tite Kubo y cuya adaptación al anime fue dirigida por Noriyuki Abe. La obra está basada en un one-shot que Kubo había realizado para la revista Shōnen Jump después de cancelar la publicación de su primer manga, Zombie Powder. El capítulo primero fue difundido en Akamaru Jump,1 y posteriormente en Shōnen Jump.2 La serie narra las aventuras de Ichigo Kurosaki, un adolescente que accidentalmente absorbe los poderes de una shinigami —personificación japonesa del Dios de la muerte— llamada Rukia Kuchiki.3 Una vez que Ichigo obtiene estas habilidades es obligado a orientar a las almas buenas después de la muerte y defenderlas de los hollows, espíritus malignos que tratan de devorarlas.4 El manga comenzó a publicarse en agosto de 2001 por la editorial Shūeisha en la revista semanal japonesa Shōnen Jump, revista donde todavía continúa su publicación y se compone hasta ahora por cincuenta y cinco volúmenes en formato tankōbon.5 Posteriormente, el manga fue adaptado a una serie de anime producida por los estudios Pierrot, la cual finalizó luego de siete años de emisión,6 si bien la difusión de la historia original aún se encuentra en curso. El anime se emitió en Japón desde el 5 de octubre de 2004 hasta el 27 de marzo del 2012, por la cadena televisiva TV Tokyo,7 y alcanzó un total de 366 episodios divididos en dieciséis sagas incluyendo las sagas de relleno. Además, Bleach ha dado lugar a dos animaciones originales, cuatro películas de animación, siete musicales de rock, dos novelas ligeras, cuatro artbooks y numerosos videojuegos. Así como llevó a la comercialización de muchos tipos de mercancías relacionadas con los personajes de la serie.8 Las versiones en español del manga son publicadas por la editorial Editores de Tebeos —antiguamente conocida como Ediciones Glénat— en España,9 por Grupo Editorial Vid en México para su distribución en el resto de Hispanoamérica,10 y por Editorial Ivrea en Argentina. Tanto el anime como el manga de Bleach han alcanzado un gran éxito dentro y fuera de Japón. En el año 2005, el manga obtuvo el premio Shōgakukan en la categoría shōnen,12 uno de los premios más prestigiosos que se entrega anualmente en Japón. Posteriormente, en un ranking publicado por TV Asahi sobre los cien mejores anime del 2006, Bleach alcanzó el puesto siete.13 Además, en el 2008 fue el quinto manga más vendido en Japón,14 mientras que en el 2009 fue el tercero, siendo sólo superado por One Piece y Naruto respectivamente. Aquí algunos videos de openings de animes (que son las canciones que dan al principio para los que no lo saben) Dragon Ball Z Opening link: http://www.youtube.com/watch?v=-PgkGraiqwk Naruto Shippuden opening link: http://www.youtube.com/watch?v=leEG_dhi_Q0 Caballeros Del Zodiaco opening link: http://www.youtube.com/watch?v=XkUV1Ry9q7Q One Piece opening link: http://www.youtube.com/watch?v=zi-m14RW4UY Inuyasha Opening link: http://www.youtube.com/watch?v=3ke1-Hl4cA4 Pokemon Opening link: http://www.youtube.com/watch?v=XG5Eu_x-8Tc Ranma 1/2 opening link: http://www.youtube.com/watch?v=2qR3996-Tj0 Digimon opening link: http://www.youtube.com/watch?v=I0IFhpJtlhU Sailor Moon opening link: http://www.youtube.com/watch?v=JQChO1y2acs Bleach Opening 3 link: http://www.youtube.com/watch?v=G1dRLfymqkI Etimología El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".3 Por lo tanto la pronunciación correcta sería "animé" y no "ánime" pues en la sílaba tónica de "a-ni-ma-tion" es grave ( pronunciado "a-ni-méí-shon". Sin embargo en castellano es común pronunciarlo como "anime" (acentuado en la i) debido a que en su escritura no se suele tildar, ni como "animé" ni como "ánime", por lo que al día de hoy aún no es clara su pronunciación. Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" ('animación japonesa' en inglés). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980,[cita requerida] que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990[cita requerida]. En estadosunidos también se definio anime como cartoon japanese, que significa dibujos animados japoneses; pero no genero gran impacto y su utilización fue minima. En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).4 Características del anime Trama Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.5 En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil,6 7 mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales.8 9 Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,10 por lo que toma elementos de éste. Romanticismo Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.8 También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.5 En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma. Realismo Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.11 Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.12 Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin Meiji Kenkaku Romantan, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0. Humanidad, naturaleza y tecnología Logo de Dragon Ball Z. Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.8 También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.13 Referencias culturales Véase también: Cultura de Japón Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar. Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar en cuenta la importancia de otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo, en el anime. Bushidō Artículo principal: Bushidō. Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.14 Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術?) y el budō (武道?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista.15 En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.16 Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón. El Bushidō, que es la moral de Japón , es el culto del espíritu absoluto, el desprecio de lo material. Su ideal no consiste sino en vivir y morir como "la flor del cerezo salvaje, que exhala su perfume con el sol matinal". 17 Senpai-Kohai En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".18 Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.19 El sentido del deber En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno.16 Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón.20 Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.21 Cristianismo El cristianismo como una fe importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y ha despertado siempre gran interés.21 Con los procesos misioneros de San Francisco Javier en el siglo XVI se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En Japón la religión tuvo un considerable éxito hasta que en 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejaran el país, temiendo su creciente influencia. El cristianismo fue definitivamente prohibido en 1643, al tiempo que se expulsaba a los portugueses que comerciaban en el país. Después de la Era Meiji, los misioneros regresaron, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de Hollywood o Tokio.22 Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que también han sido representados.23 También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la cultura oriental), aunque ciertos ilustradores convertidos al cristianismo protestante han hecho adaptaciones biblicas. Diseño de animación Véase también: Animación Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico. La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,24 como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics). Animación limitada El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular24 comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),25 tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.24 Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real.26 También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. Guion y storyboard Estilo de un modelo preliminar. Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,24 que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.27 Dilatación temporal Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.28 Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.29 Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).30 Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.28 Diseño de personajes En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son: Modelos comunes de ojos en el anime. Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.31 32 Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki. Prototipo de un personaje femenino. El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.33 34 El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,35 aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde los rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series. La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usadas por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.36 Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada[cita requerida]. También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios37 varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica. Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime: Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa". Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso". Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes. Chibi. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles. Audio La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de: Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.38 BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas. Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song de K-ON!. Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español. El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.39 Anime que tratan sobre anime Estas series se caracterizan porque sus personajes o la historia en si suelen hacer referencias o parodian a otros anime, además suelen hacer menciones de videojuegos, novelas visuales, o manga, dentro de estas series podemos encontrar Lucky Star, Genshiken, Gintama, Seitokai no Ichizon, Nogisaka Haruka No Himitsu, Nogisaka Haruka No Himitsu Purezza (segunda temporada) y varios más. Juegos de algunos animes (info,no descarga) Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, originalmente lanzado como Dragon Ball Z: Sparking! (ドラゴンボールZ Sparking! Doragon Bōru Zetto Supākingu!?) en Japón, es una serie de videojuegos de peleas basados en el manga y anime Dragon Ball por Akira Toriyama. Cada juego fue desarrollado por Spike y distribuido por Namco Bandai en Japón y Atari en otros países. Origen del nombre El "Sparking!" en el título japonés hace referencia a la primera y última palabra del primer tema de apertura de Dragon Ball Z, Cha-La Head-Cha-La, interpretado por Hironobu Kageyama. Sin embargo, el tema de apertura del juego es el segundo de la serie We Gotta Power. El "Budokai Tenkaichi" en la versión occidental es un reordenamiento de Tenkaichi Budōkai. Esta serie de juegos se caracterizan por utilizar el motor gráfico cel-shading, que dota al juego con un cierto parentesco a su homónima serie de televisión. Jugabilidad Los juegos son bastante diferentes de los Budokai, con los cuales se les compara a menudo. Los Tenkaichi utilizan una perspectiva de la cámara "detrás de la espalda" del personaje, viendo al personaje rival de frente con una ligera inclinación hacia un lado para evitar malas perspectivas que entorpezcan la visión del enemigo . A diferencia de los Budokai, cada forma de los personajes se trata como un personaje diferente, con diferentes características, set de movimientos y estilos, de forma similar a Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors. Por su parte, el libre deambular es similar a Dragon Ball Z: Sagas . En batalla, los jugadores pueden cargar su barra de Ki para ejecutar diversas técnicas, tales como la Guardia fuerte, que reduce el daño al personaje por 1/4. La barra de Ki también puede utilizarse para el uso de habilidades llamadas Ráfaga 2. Cada personaje tiene un conjunto único de Ráfaga 2 que permiten el uso de movimientos especiales como ataques de Ki y ataques físicos. Los personajes también tienen una indicador numérico llamado Indicador de reserva que permite a los jugadores utilizar las técnicas llamadas Ráfaga 1. Las Ráfaga 1, por lo general, tienen un efecto de soporte que permite recuperar la salud, inmovilizar al enemigo o crear una barrera protectora. Los jugadores también pueden utilizar un Indicador de reserva para entrar en un modo conocido como Modo poder máximo, que hace que el personaje sea más rápido, más fuerte y capaz de utilizar movimientos exclusivos de la modalidad. Uno de estos movimientos es la Ráfaga definitiva, que suele ser el más poderoso movimiento que un personaje tiene. Sin embargo, el uso de la Ráfaga definitiva inmediatamente termina el Modo poder máximo. Naruto ultimate ninja (serie) Naruto: Ultimate Ninja (conocida en Japón por Naruto: Narutimate Hero (NARUTO-ナルト- ナルティメットヒーローシリーズ Naruto: Narutimetto Hīrō Shirīzu?)) es una saga de videojuegos de lucha, basada en el manga y anime Naruto, de Masashi Kishimoto. La saga está para las consolas PlayStation 2, PlayStation Portable , PlayStation 3 y Xbox 360. Desarrollada por CyberConnect2, publicada por Namco Bandai y patrocinada en Japón por Shonen Jump. Tiene una estética Cel-shading. Sistema de juego El sistema de lucha se mantiene para la mayoría de la saga. Los combates son 1 vs 1 (en Naruto Shippūden: Narutimate Accel 2 para psp se realizan combates 2 vs 2) encarados en escenarios que se desplaza libremente en 2D y pueden cambiar de lugar en el escenario (diferentes zonas). En ellos, X sirve para saltar con el personaje. Al apretarlo dos veces, se realiza un doble salto o se aproxima al adversario el personaje. Los combos se realiza con una combinación de las flechas y el O. Con el cuadrado se lanzan objetos (por defecto kunais) que se pueden conseguir por el escenario. Para cambiar el objeto a lanzar se usa L1 o R1. El R2 y L2 sirve para la defensa, y si se aprieta justo antes de ser golpeado, el personaje realiza la técnica del reemplazo o cambiazo(colocándose detrás el enemigo). El triangulo sirve para cargar el chakra. El chakra sirve para realizar jutsus, de los cuales hay ultimate jutsu, un pequeño ataque cinematográfico interactivo, donde los jugadores deben apretar las teclas presente en la pantalla. Algunos de estos ultimate jutsu "transforman" al personaje (por ejemplo, Naruto libera el Poder). Pokémon ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja Pokémon FireRed (ポケットモンスター ファイアレッド Poketto Monsutā Faiareddo?, "Pocket Monsters Firered", conocido en España como Pokémon Rojo Fuego) y Pokémon LeafGreen (ポケットモンスター リーフグリーン Poketto Monsutā Rīfugurīn?, "Pocket Monsters Leafgreen", conocido en España como Pokémon Verde Hoja) fueron lanzados al mercado en octubre del 2004, siendo básicamente 'remakes' de las clásicas versiones Rojo y Azul, pero desarrollados con nueva tecnología. Son considerados la tercera generación de la saga de videojuegos de Pokémon, junto con Rubí y Zafiro. Sin embargo, FireRed y LeafGreen son mucho más que un viaje al pasado con gráficos notoriamente mejorados (similares a los de Rubí y Zafiro), sino que incluye movimientos nuevos, territorios e islas desconocidas y nuevos enemigos que vencer. Contenido Trama Al igual que todas sus antecesoras, la meta en Rojo Fuego y Verde Hoja es convertirse en el mejor entrenador de todos y capturar todos los Pokémon posibles, y obviamente, derrotar a una banda de villanos (el usual Equipo Rocket). También tendrás un rival al cual derrotar, además de ganar la Liga Pokémon. No obstante, a diferencia de las primeras versiones para Game Boy, podremos seguir explorando el mundo Pokémon gracias a ciertos nuevos eventos que nos llevaran a nuevas partes del mapeado, no vistas antes. Por ultimo los dejo con este video link: http://www.youtube.com/watch?v=Ct1fchYbuGk
La empresa Google mostró por primera vez en público, el prototipo de sus gafas "inteligentes" o Google Glass Explorer Edition en el marco de su conferencia anual para desarrolladores de software en San Francisco (EE UU). El gadget cuenta con una cámara integrada y una pantalla del tamaño de un sello ligeramente por encima de la línea de visión del ojo derecho en la que se proyectan contenidos, desde imágenes a correos electrónicos, lo que permite un sinfín de posibles usos, entre ellos aplicaciones de realidad virtual. Además, el dispositivo está equipado con micrófono y altavoz, funciona con sistema operativo Android, tiene conexión a Internet y se maneja a través de movimientos de cabeza. El prototipo se ha construido sobre un marco de titanio y su peso es comparable a unas gafas de sol, si bien Google está trabajando con distintos fabricantes de gafas para diseñar modelos estéticamente más acordes con los productos de mercado. Su precio de venta es de 1.500 dólares y, aunque se podrán encargar en breve, no estarán en poder de los compradores hasta 2013. La intención de Google es sondear la opinión de los técnicos del sector sobre el dispositivo con el fin de avanzar en el desarrollo de una posible versión comercial para el consumidor final.
Un estudio demostró que masticar chicle tiene efectos positivos en el cerebro, incluso hasta el ayudar a los estudiantes a obtener mejores calificaciones en los exámenes. El sicólogo Serge Onyper de la Universidad de St. Lawrence, en Estados Unidos, afirma que tener goma de mascar en la boca por al menos 5 minutos es suficiente para mejorar las funciones cognitivas de los humanos hasta por 20 minutos. ¿Cómo se llegó a estas conclusiones? Onyper trabajó con un grupo de 224 estudiantes universitarios que se sometieron a pruebas cognitivas de distintos niveles de complejidad. Los jóvenes fueron divididos en tres grupos de manera que algunos masticaron chicle por 5 minutos antes de comenzar las pruebas, otros durante un examen y el resto tuvo que dejar de lado la golosina. Lo que se pudo observar es que los que masticaron la goma 5 minutos antes de comenzar las pruebas obtuvieron beneficios ya que sus resultados fueron mejores, pero se aclaró que el tiempo es muy limitado, entre 15 y 20 minutos máximo. Quienes continuaron mascando durante toda las pruebas ya no tuvieron ninguna mejoría adicional. Se cree que para el cerebro es demasiado el mascar chicle y pensar en los problemas al mismo tiempo. La verdad es que tampoco ha quedado muy claro como es que el mascar goma te ayuda a mejorar el desempeño cerebral, creen que tiene algo que ver con poner la mandíbula en movimiento, pero no es totalmente seguro. Ahora ya lo saben, tienen un examen difícil, una entrevista de trabajo, necesitan inventar un pretexto para llegar tarde a casa solo deben mascar goma 5 minutos antes, claro, no vayan a olvidar siempre cargarla en el bolsillo. Nota: El estudio no menciona si es goma para el aliento, de frutas, bubaloo, motitia, chiclets o alguna marca en específico.

Hola a todos bienvenidos a mi post el cual se trata de uno de los mejores personajes de animé y que marcó toda una época... se trata de Gokú...muchos dirán que eso es para niños...y que hay que madurar y cosas así...pero yo digo que no hay que porqué olvidarse de la niñez de la adolescencia y de todos esos momentos divertidos y emocionantes que vivimos...yo tengo 19 años y todavía me gusta dragon ball y lo sigo viendo...bueno aquí el post... disfrútenlo. Historia de Dragon Ball Dragon Ball (ドラゴンボール Doragon Bōru?, y conocido en España como Bola de Dragón)2 es un manga escrito e ilustrado por Akira Toriyama , y publicado originalmente en la revista semanal Shōnen Jump entre 1984 y 1995,3 editándose luego en 42 tankōbon por Shueisha.1 En España fue publicado por la editorial Planeta DeAgostini entre 1995 y 1998,4 mientras que en Argentina y México fue publicado por la Editorial Ivrea y el Grupo Editorial Vid, respectivamente.5 6 Toriyama se inspiró en la novela china Viaje al Oeste para crear a Dragon Ball.7 8 La trama sigue las aventuras de Son Gokū desde su infancia hasta su edad adulta, período en el que básicamente se somete a un entrenamiento de artes marciales, y explora el mundo en búsqueda de siete objetos legendarios conocidos como las Dragon Ball («Bolas del Dragón» en España y «Esferas del Dragón» en Hispanoamérica), las cuales conceden cualquier deseo a su portador por medio de un gran dragón volador llamado Shenlong. A lo largo de su travesía, Gokū se hace de varios amigos y se enfrenta a una amplia variedad de villanos, muchos de los cuales también buscan las Dragon Ball para cumplir sus siniestros deseos. Los 42 volúmenes (tankōbon) se adaptaron en dos series de anime producidas por Toei Animation: Dragon Ball y Dragon Ball Z, las cuales fueron transmitidas en Japón de 1986 a 1996. Adicionalmente, Toei ha creado 17 largometrajes animados inspirados en el manga, así como tres especiales televisivos y un anime alternativo titulado Dragon Ball GT, que continúa más allá de los acontecimientos presentados en el manga.9 Desde 2009 hasta 2011, Toei transmitió una versión remasterizada de Dragon Ball Z bajo el nombre de Dragon Ball Kai, en donde la mayoría del material de la versión original que no aparece en el manga fue eliminado. Es importante señalar que varias empresas han producido varios tipos de productos inspirados en Dragon Ball los cuales van desde un juego de cartas coleccionables hasta un gran número de videojuegos.[cita requerida] Los derechos de distribución del manga fueron concedidos a Planeta DeAgostini para España, a Viz Media, para su publicación en inglés en Estados Unidos, a Gollancz Manga para Reino Unido, a Chuang Yi para Australia y Nueva Zelanda, a Editorial Ivrea para Argentina, y a Grupo Editorial Vid para México. Mientras tanto, los derechos del anime les correspondieron originalmente a Funimation Entertainment para su doblaje al inglés y su transmisión a nivel mundial, sin embargo Dragon Ball sería luego doblada por varios estudios distintos, acorde a la región donde se transmitiría. En 1989, se produjo en China una adaptación cinematográfica tipo live action (Xīn qī lóngzhū Shénlóng de chuánshuō), mientras que, en 2002, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película estadounidense (Dragonball Evolution), la cual se estrenó en abril de 2009.[cita requerida] Desde su lanzamiento, Dragon Ball se ha convertido en uno de los mangas y animes más populares de su época, tanto en Japón como en Norteamérica. Los 42 volúmenes del manga han vendido más de 152 millones de copias solamente en su país de origen, cifra que se extiende a 300 millones si se consideran las ventas a nivel mundial.10 En la encuesta realizada por la Agencia de Cultura Japonesa, sobre los 50 mejores animes y mangas de Japón, Dragon Ball alcanzó el puesto 3.11 La serie ha logrado que sea traducida y distribuida en muchos países como España y la mayor parte de América Latina;12 13 incluso se ha hecho referencia a esta serie en muchas otros manga y anime.14 En una encuesta realizada por TV Asahi en 2006 Dragon Ball quedó en el tercer puesto de las 100 mejores series de animación de acuerdo al público japonés con 1322 votos.15 En un principio el argumento se centra en Son Gokū, Bulma, y la búsqueda de las legendarias Dragon Balls, un total de siete esferas que al ser reunidos dan lugar a la aparición del dragón sagrado que puede conceder cualquier deseo. Los jóvenes encontrarán otros personajes que se les unirán con el paso de la historia; Son Gokū se adentrará en la búsqueda de las Dragon Balls y desafiará a todo tipo de villanos para convertirse en el hombre más fuerte del mundo. En varios momentos la serie se volcará al Tenkaichi Budōkai, un gran torneo mundial de artes marciales en el que los mejores luchadores de todo el mundo se darán cita, batiéndose en duelo a fin de demostrar quien es el luchador más fuerte sobre la Tierra. Más adelante, a partir de la pelea contra Piccolo Daimaō, el argumento dará un cambio radical: las Dragon Balls quedan en un segundo plano y el argumento se fijará en la protección de la Tierra y del universo entero, a través de continuas batallas en contra de villanos cada vez más poderosos e investigando el origen de Gokū y las Dragon Balls. Personajes principales Artículos principales: Anexoersonajes de Dragon Ball, Personajes de Dragon Ball exclusivos del anime y Anexoersonajes de Dragon Ball exclusivos del anime. Dragon Ball es una obra muy extensa, por lo que cuenta con una enorme cantidad de personajes, de los cuales podríamos destacar: Son Gokū: Es el protagonista de la mayor parte de la historia. Es un niño saiyajin que ha crecido en las montañas aprendiendo artes marciales de su abuelo y que tiene una peculiaridad: su cola. Su aventura comienza cuando conoce a Bulma y parte en busca de las Dragon Balls; siempre se enfrenta con muchas fuerzas del mal que quieren destruir el mundo. Tiene dos hijos con Chichi: Son Gohan y Son Goten. Bulma: Hija de una de las mentes más brillantes del mundo, llega a sus oídos la leyenda de las Dragon Balls y decide buscarlas. En su camino se encuentra a Gokū, quien la ayuda en su aventura. Es la creadora del Dragon Radar, la nave espacial de Gokū, la máquina del tiempo de Trunks y otros artefactos utilizados a lo largo de la serie. Tiene dos hijos con Vegeta, Trunks y su hija Bra. Krilin: Es el compañero de Gokū y posteriormente su mejor amigo. Un artista marcial que empezó su entrenamiento en un templo Shaolin, pero al sentirse marginado por miembros mayores decidió ir a entrenar con Kame Sen'nin, donde conoció a Gokū. Lo acompaña en sus aventuras y batallas, mejorando como luchador al punto de sobrepasar el límite de los seres humanos. Piccolo: Un monstruo hijo de Piccolo Daimaō y nacido para vengarse de Gokū.Posteriormente, se convierte en su fiel compañero. Procede del planeta Namek. Es el primer maestro de Son Gohan al que entrena para enfrentarse a Vegeta y Nappa. Son Gohan: El hijo mayor de Gokū. Toma el papel de protagonista de la historia en varias ocasiones. Gokū le puso el nombre en honor a su abuelo. Vegeta: El príncipe de los saiyajin, una de las razas de guerreros más poderosa del universo. Llega a la tierra, junto con su compañero Nappa, con el objetivo de apoderarse de las Dragon Balls y así pedir el deseo de la vida eterna, para poder enfrentarse a Freeza, y ser el emperador del universo. Posteriormente vive en la tierra, mantiene una relación con Bulma, con la que tiene a su hijo Trunks y su hija Bra, pero nunca llegan a casarse. Aqui les muestro los openings y endings de la serie: Dragon ball opening Dragon ball ending Dragon ball z opening Dragon ball z ending Dragon ball z opening 2 Dragon ball z ending 2 Dragon ball GT opening Dragon ball GT ending Acá el ultimo capítulo

Hola amigos de taringa quiero mostrarles como hice mi primer juego....es muy simple pero me costo hacerlo Lo hice con el programa Game Maker. Bueno ahi acabo de abrir mi juego: Ahi muestro los sprites(osea la imagen o dibujo del personaje que se va a crear) Ahi seleccione la imagen del personaje...si se dan cuenta es link de legend of zelda Ahi a la izquierda pueden ver el el fondo...es solo uno porque el juego que hice es cortito Ahi muestro los objetos...se le llama asi a los sprites cuando ya tienen vida por asi decirlo...cuando ya los puedes ocupar para tu juego Ahi muestro el objeto del personaje principal...las acciones que hay que asignarle...darle cierta cantidad de vidas...etc Ahi muestro el objeto de la bala Ahi el del monstruo Y el de la pared Y ahi esta la habitacion donde puse todos los objetos para ya poder empezar a jugar Y ahi ya estoy jugando Aqui otra captura XD Bueno quiero que sepan que me costo mucho hacerlo asi que sus comentarios seran bienvenidos Nos vemos!
COMO USAR TUS AURICULARES O AUDIFONOS COMO MICRÓFONO 1) conecta tu auricular en "el cosito del micrófono" atrás del C.P.U (si quieres adelante) 2) Para poder saber si funciona o no funciona,tienes que ir a Inicio/todos los programas/accesorios/entretenimiento/grabadora de sonidos y desde el programa te vas a Edicion/propiedades de audio y en grabación de sonido pones volumen subes todo el microfono y luego en seleccionar (para que ande) Listo,Click en "recorder" el coso para grabar y di cualquier cosa,luego play y listo.