GordonSSJ1
Usuario (Argentina)

Innumerables retrasos, expectativas enormes, un gran nombre detrás del proyecto... Bioshock Infinite está a la vuelta de la esquina, y Ken Levine tiene ya casi preparada su nueva obra magna. Pasamos por alto la segunda parte y recordamos cómo era el primer juego, el firmado por Levine recordemos allá por el 2007, comparándolo con las novedades que va a traer consigo Infinite. Nos sumergimos Dentro de la Saga Bioshock. No sin cierta sorpresa llegó en el año 2007 el espectacular Bioshock original, un videojuego absolutamente magistral y rompedor que marcó en buena medida muchas mecánicas que acabarían adoptando en mayor o menor medida algunos de los grandes shooters que llegarían a posteriori. El lanzamiento fue todo un éxito desde el punto de vista de crítica y público, lo que parecía garantizar que habría una segunda parte. Ésta llegó, firmada por otro estudio, y a pesar de que resultó ser sobresaliente estuvo también algo alejada de las enormes cotas de calidad que firmó el original.Levine y los chicos de Irrational Games han cambiado la utopía submarina de Rapture por una no menos utópica ciudad voladora, Columbia, un giro muy original que da por segura la introducción de numerosas mecánicas jugables que debutarán. Carreras vertiginosas por raíles a metros y metros de altura, nuevos poderes, una co-protagonista de enorme importancia, un héroe que por fin habla y tiene algo interesante que decir... Si Bioshock puso patas arriba el género de la acción, Infinite va camino de reproducir esas mismas sensaciones. Así que planteamos este Dentro de la Saga de una forma distinta, y en lugar de llevar a cabo la comparación con el muy recomendable Bioshock 2 del año 2010 (de 2K Marin) la vamos a hacer directamente con la última y maravillosa joya de Ken Levine y los chicos de Irrational Games, el original de 2007. No nos faltan los motivos, desde luego, así que nos sumergimos dentro del cerebro de este majestuoso creativo y su equipo de talentos para ver qué ofrecieron en primera instancia y qué prometen brindarnos ahora. JUGABILIDAD • Ruptura completa con el origen de la serie. • Nueva ambientación e infinidad de mecánicas jugables que debutan. • Forma de contar la historia innovadora y revolucionaria. Una gran sorpresa. Eso es lo que supuso la irrupción del primer Bioshock en el mercado de los shooters en primera persona, y es que el juego supuso un nuevo horizonte a la hora no sólo de contar historias, sino también de lograr ambientaciones maravillosas y de brindar un estilo jugable que entroncara no sólo con la propia idiosincrasia del título, sino también con su telón de fondo y estructura narrativa. En él nos sumergíamos en la fascinante urbe submarina de Rapture, y conocíamos a un puñado de personajes inolvidables para los anales de la historia del videojuego, un cuidado abanico de tarados y psicópatas en los que destacaba un Andrew Ryan tan megalomaníaco como la ciudad que él mismo ideó. Por el camino teníamos que superar a golpe de pólvora y de plásmidos unos enfrentamientos memorables en uno de los lugares más terroríficos y memorables de la historia de los videojuegos, una ciudad de auténtica pesadilla creada con todo lujo de detalles por un estudio que a partir de entonces se convertiría en leyenda. Sería fácil acomodarse y llevar a cabo una retahíla de videojuegos sobre Bioshock y ambientarlos todos en la ciudad de Rapture, puesto que al fin y al cabo era un lugar increíble y lleno de posibilidades. Pero el alma inquieta de Ken Levine no lleva escrito en su interior la palabra "conformismo", sino más bien las de "inquietud intelectual". El afamado creativo se puso a trabajar casi de inmediato en una auténtica reinvención de la fórmula, mientras 2K Marin se ponía manos a la obra para llevar a cabo una secuela algo más estándar que se lanzaría mucho antes. ¿Qué surgiría del trabajo de los primeros? Una Columbia que tiene visos de seguir lo logrado por Rapture en cuanto a locura y peligro, pero también en cuanto a belleza y carácter único. Dos facciones hay enfrentadas por ideología política, aspecto que deja algo de lado a los psicópatas adictos a la cirugía del original, y que plantea un conflicto incluso más prometedor, profundo e interesante. Los aspectos jugables, por otra parte, no han sido dejados de lado. Repetirá el ingenioso esquema ideado para la primera parte, aunque con algunos cambios, y volverá una experiencia de acción frenética, pero también con un componente sesudo ideal para los que no gustan de poner el cerebro en "punto muerto" en los shooters. El escenario va a dar muchísima salida al ingenio para superar las distintas situaciones, y merece la pena reseñar el potente aditivo que supone el sistema de raíles que cruza los cielos de la ciudad voladora y que podremos recorrer a toda velocidad. Además también se explota con él una nueva forma narrativa muy poco habitual, en la que la relación entre los dos protagonistas (Booker y Elizabeth) tiene mucha importancia, y donde los diálogos pasarán de lo intrascendente para ofrecernos originales perspectivas de todo lo que está pasando. La relación entre ellos va más allá de lo puramente narrativo, con la posibilidad de pedirle ayuda a nuestra colega para superar determinadas secciones o resolver algunas situaciones con su capacidad para abrir portales entre dimensiones. TECNOLOGÍA • Despliegue tecnológico asombroso. • Increíble velocidad para determinados momentos. • Inteligencia artificial, una vez más, desafiante. A nivel tecnológico Bioshock era un videojuego puntero pero también uno que admitía cierto margen de mejora. La herramienta visual Unreal Engine mostró una enorme versatilidad para mostrar los oscuros y lúgubres muros submarinos de Rapture, pero también para trabajar en aspectos tecnológicos que le daban mucho lustre al producto como una iluminación que bebía directamente del expresionismo alemán o unos efectos de vídeo fantásticos. ¿La pega? La habitual con el motor gráfico de Epic Games en Xbox 360 y PlayStation 3, y era la de unas texturas que tardaban algo más de lo debido en cargarse, lo que generaba que algunos escenarios en primera instancia se mostraran vacíos de detalle y desoladores hasta que pasaban unos segundos, y las consolas eran capaces de renderizar las texturas de alto detalle de sus elementos. Para Infinite los chicos de Irrational Games han trabajado sobre una versión fuertemente modificada de Unreal Engine, y una que demuestra la mutabilidad de una herramienta que ha deparado grandes resultados durante esta generación. El desarrollo algo lento del primer Bioshock contrasta fuertemente con el ritmo trepidante de esta continuación, una en la que también hay tiempo para pararse a pensar, pero que simultanea estos instantes con otros frenéticos a modo de crestas de ola en un ritmo que promete dejarnos exhaustos. La sensación de vértigo ha sido inmejorablemente conseguida, y los efectos de los nuevos poderes con los que cuenta tanto Booker como Elizabeth tienen una representación inmejorable en pantalla. Mención especial para el rendimiento visual de las secuencias desplazándonos a toda velocidad por los raíles, y de unas animaciones maravillosas. GRÁFICOS • Nivel artístico formidable. • Cambio notable de ambientación: luminosa y colorista esta vez. • Impecables modelados de personajes y escenarios. Uno de los grandes titulares del primer Bioshock era, sin duda, su apartado artístico. Los chicos de Irrational Games demostraron contar con uno de los mejores equipos de diseñadores del género shooter, y lograron reproducir con todo lujo de detalles exactamente la ambientación que esperábamos para un juego ambientado en su época, todo ello con el aderezo de película de terror expresionista que le sentaba fantásticamente bien al conjunto. A ello había que sumar un apartado gráfico excepcional, recreado con una maestría asombrosa y acreedor de unos modelados y de un escenario elaborado con un mimo y una pasión por el detalle dignos de admiración con algunos puntos álgidos como los Big Daddies o las Little Sisters. Si el primer Bioshock era lúgubre y oscuro, Infinite también lo será, pero trabajará más los contrastes. Desde el punto de vista artístico se va a apostar por alternar estancias tan oscuras y tenebrosas como las del original, con secciones luminosas y cargadas de luz y color que parecerían impropias de un Bioshock teniendo en cuenta sus sombríos orígenes. A nivel gráfico el programa es sencillamente espectacular, un nuevo tour-de-force de sus responsables, con algunas crestas de la ola impactantes y con una co-protagonista cargada de detalles y dotada de una personalidad que se refleja en cada uno de sus movimientos. Todavía no sabemos si habrá un sofisticado ecosistema como el del original, pero sí estamos seguros de que es un juego encantador y apasionante desde la óptica visual, que cuenta con algunos de los mejores NPCs que hemos visto en los últimos tiempos. SONIDO • Doblaje a nuestro idioma muy superior al del original. • Banda sonora asombrosa con gran cantidad de temas licenciados. • Efectos de sonido a la altura de calidad de la serie. El aspecto relacionado con el audio del primer Bioshock fue uno de los grandes puntos fuertes a la hora de recrear su increíble ambientación. Los crujidos de las estructuras sufriendo por la presión del agua, o los gimoteos y lamentos de nuestros enemigos vagando como almas en pena por sus corredores eran capaces de poner los pelos de punta a cualquiera. A eso había que sumar una banda sonora increíble para el score, y así mismo cargada de fantásticos temas licenciados para componer el lado musical. El juego llegó a nuestro idioma con un doblaje que no hacía un mal trabajo, pero que quedaba a años luz del irreprochable apartado de voces de la versión original. De momento la música que hemos podido escuchar en los distintos tráilers y previews que hemos visto del juego cuenta con un nivel fenomenal, a lo que hay que sumar que los efectos de sonido cuentan una vez más con el sello de los altos valores de producción de un lanzamiento como el que nos ocupa. Por si fuera poco se han oído ya algunas partes de la localización del título a nuestro idioma, un trabajo de doblaje que parece superar netamente al de la primera parte y que cuenta para el castellano con abundantes y reconocibles voces del cine. INNOVACIÓN • Cambio radical de ambientación. • Relación muy novedosa entre los dos protagonistas. • Nuevas armas y poderes tan originales o más que en la primera parte. El primer Bioshock no revolucionó el género shooter en primera persona, pero sí que nos dio unas directrices muy claras de hacia dónde podía caminar este tipo de juegos en una generación de videoconsolas que por aquel entonces sólo había dado unos tímidos primeros pasos. La introducción del esquema de control para armas y plásmidos se reveló cómodo y provocador, y el tratamiento de la ciudad y del guión fueron también dignos de mención en el aspecto puramente relacionado con la innovación. Mención especial para la relación de los poderes con el entorno, de algunos giros argumentales muy bien trazados y de unos rompecabezas divertidos y desafiantes. Si el original fue un salto hacia delante, la continuación busca hacer avanzar todavía más el género. Los primeros cambios más obvios son los de la ambientación, y nos hablan de una idea absolutamente genial trazada no sólo para sorprender sino también para deparar grandes resultados jugables: la ciudad flotante. A eso hay que sumar todas las novedades que debutan como las carreras sobre los raíles o la importancia de nuestra relación con las facciones que pugnan por el dominio de la urbe de Columbia. En última instancia, y como gran garante del componente innovador del conjunto, nos queda la relación entre Booker y Elizabeth. Con ella se acabó el protagonista silente y mero observador, puesto que nuestro nuevo héroe interviene, tiene líneas de diálogo geniales y está acompañado por la que esperamos sea sólo la primera de una serie de "amistades de videojuego" que deparen mayores resultados de ahora en adelante.
PlayStation 4 soportará la tecnología gráfica PhysX y APEX de Nvidia Esto permitirá recrear con mayor realismo la detección de colisiones o la simulación de líquidos, entre otros. Nvidia ha anunciado que PlayStation 4 soportará su tecnología gráfica PhysX y APEX tan popular en PC, gracias a la cual la nueva consola de Sony reproducirá con un mayor realismo efectos como la detección de colisiones, la simulación de fluidos y tejidos, contando también con un sistema de partículas mucho más avanzado que el visto actualmente en consolas. "Contar con una gran tecnología de física es esencial para ofrecer la mejor experiencia de juego, así como el soporte multiplataforma es fundamental para los desarrolladores", han declarado desde Nvidia. "Con el soporte de PhysX y APEX en PlayStation 4, los usuarios van a disfrutar de mejores videojuegos".

El reseteo de Lara Croft ha divido a la industria, pero en su mayoría ha generado ilusión. Ahora que analizamos el producto, ¿ha estado a la altura? Tras algunas entregas irregulares de la popular franquicia, con algunas directamente funestas como Angel of Darkness pero también otras notables como la última, Crystal Dynamics nos permite retomar la esperanza con un gran capítulo. Tomb Raider es aventura con mayúsculas y también uno de los mejores lanzamientos en lo que va de año. Así Nace una Heroína Bueno, como Crystal Dynamics se había encargado de decir durante la fase promocional de Tomb Raider, el juego no va a ser un camino de rosas para la doctora Croft. Se acabó esa protagonista chulesca e impertérrita ante todo lo que le sucede. A la nueva Lara todo le afecta, sufre, padece y lo pasa verdaderamente mal. Exactamente lo que queríamos de ella, no porque disfrutemos sádicamente de su desgracia, sino porque ansiábamos verla convertida finalmente en una persona en contraposición a lo artificial que resultaba en el pasado: y no sólo por sus neumáticas e imposibles curvas. Ese es el gran logro del juego de Crystal Dynamics, uno que quizá insiste incluso demasiado en poner constantes piedras en el camino de la protagonista de una forma exagerada (nadie tiene tanta mala suerte), pero que nos dibuja una heroína que es creíble y que vive muchas situaciones sufriendo y angustiada. Es genial ver por fin un personaje tridimensional y cambiante al frente de una aventura épica como ésta, y no sólo porque a nivel de expresividad y animaciones el trabajo sobre la protagonista es asombroso y ayuda muchísimo a empatizar con ella, sino también porque lo que se nos cuenta tiene gancho y atractivo en una historia que nos hace partícipes de sus descubrimientos y que no descansa ni un minuto, tratándonos como personas inteligentes en todo momento. Creemos, de hecho, que la línea abierta por la nueva Lara Croft es un gran ejemplo de lo que la próxima generación de videoconsolas debe hacer en el campo de los juegos más adultos y sesudos. Y es que el que nos ocupa es un juego adulto y cruel, uno que se aleja mucho del estilo de aventuras inofensivas del que hacía gala la serie hasta ahora, y que opta por proponer situaciones crudas constantemente. Podemos adelantar, sin temor a desvelar los tan temidos spoilers, que la campaña individual no va a tener ni un ápice de piedad con nosotros ni con los amigos de la protagonista, poniéndolos al límite todo el tiempo, y dándoles demoledores golpes a traición siempre que puede. Todo lo que puede salir mal, sale mal, y las cosas que tienen todos los visos de salir bien... también salen mal. La madre naturaleza, el azar, lo sobrenatural y nuestros enemigos se revelan como oponentes temibles, con ansias de ponernos las cosas muy difíciles y de no darnos ni un respiro en toda la aventura. De hecho todo comienza con un aparatoso accidente a bordo de un barco que embarranca en la costa de una isla, y a partir de ahí todo va a peor. Lara y la tripulación del Endurance viajaban a un lugar aparentemente paradisíaco con la intención de explorar una vieja leyenda mística, no sin descubrir minutos después del encalle del navío que ese sitio es una verdadera pesadilla. No sólo por un tiempo inclemente y una fauna en ocasiones realmente peligrosa, sino también porque hay una auténtica horda de lugareños peligrosos y armados hasta los diente que nos van a poner las cosas muy difíciles, no sólo a nosotros sino también a nuestros compañeros. Tomb Raider, de una forma muy inteligente, no pierde ni un minuto en contarnos nada sobre la relación de la protagonista con el resto de la tripulación, sino que busca que descubramos sus estrechos lazos poco a poco y más adelante con el desarrollo de la aventura a través de las relaciones que entablamos con ellos a posteriori y de las situaciones límite que vivimos con todos ellos, y también con unas grabaciones en vídeo de la travesía que actúan a modo de flashback. El hecho de que la campaña individual sea tan directa en lo narrativo tiene sus réditos, claro, y hace que todo cuente con un ritmo trepidante desde el primer minuto. No se nos debe malinterpretar, hay muchas cumbres en el tempo pero también muchos "valles", y la abundante presencia de cinemáticas y la cantidad de información que aportan todas ellas garantizan que hay una historia que contar: y una historia interesante, además. La clave reside en que en todo momento estamos haciendo cosas distintas, y que todas ellas tienen sentido para la epopeya de supervivencia de la heroína. Empezaremos llevando a cabo las clásicas tareas para salir adelante, incluyendo la caza o la fabricación de algunas herramientas algo rudimentarias, y poco a poco no sólo iremos mejorando la habilidad de la propia Lara para desenvolverse en la isla y su pequeño arsenal de armas e instrumentos, sino que también comenzaremos a descubrir que había algo de verdad en la leyenda que nos trajo aquí. Como el lector habrá podido comprobar a estas alturas, un producto con la fuerza de Tomb Raider pierde mucho si se sabe más de lo imprescindible sobre su guión, así que aquí lo dejamos. Sólo recalcamos la constante y necesaria presencia de los vídeos para desgranar lo que se nos cuenta, así como un estilo cinematográfico que empareja al título con la saga Uncharted. La creación de Naughty Dog abrió un singular y original camino para la simbiosis de increíbles secuencias cinemáticas con una experiencia jugable trepidante, y la nueva aventura de Tomb Raider lo sigue a rajatabla, aunque renunciando a un sentido del humor del que sí hace gala Nathan Drake y que aquí estaría totalmente fuera de lugar ante lo solemne y dramático que es todo. La Acción es la Clave A pesar de todo lo rompedor que resulta la nueva aventura de Lara Croft en apariencia, lo cierto es que en realidad el programa es relativamente estándar en sus bases principales... aunque sorprendentemente no tanto en su forma de ejecutarlas. No es Tomb Raider un juego revolucionario, pero sí uno que encuentra un agradable punto de innovación no sólo en su idea de reinventar la franquicia, sino también en la de ofrecer netas novedades en el género de la aventura de acción. Hay tres grandes pilares en el programa: acción, acrobacias y exploración, por ese orden, y todas funcionan realmente bien. No obstante cuando más brilla el programa es cuando entremezcla con habilidad todas ellas, con secuencias en las que por ejemplo hay que observar y escalar antes de poder actuar. El juego en los niveles de dificultad bajo e intermedio es algo sencillo, así que recomendamos para los aficionados más veteranos el optar directamente por el más difícil puesto que es precisamente el que mayores réditos obtiene de la mezcla estas disciplinas. El funcionamiento de todas ellas es sencillo y demuestra una pulcritud en su ejecución que, lamentablemente, no tuvieron todos los productos precedentes de Crystal Dynamics. Llama la atención lo exacto que es y la gran respuesta que ofrece Tomb Raider en todo lo que tiene que ver con el manejo, cuando en el pasado sus lanzamientos eran acusados de ser algo imprecisos y no demasiado pulidos en este sentido en aspectos imperdonables como el desplazamiento o la cámara. Es un placer moverse por la isla en el pellejo de una Lara más ágil que nunca, así como disparar o llevar a cabo cualquier tipo de acción, todo desde una perspectiva inmejorable que a menudo, aunque de una forma no intrusiva, se ajusta automáticamente para mostrarnos el mejor plano. Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/6209/0/tomb-raider/

Impresiones: Battlefield 4 DICE tiene preparado su próximo episodio de su afamada y divertida visión de la guerra en los videojuegos. Battlefield 4 no sólo es su próximo capítulo, sino que es una experiencia más intensa, potente y explosiva que nunca. La franquicia se sitúa en la frontera entre generaciones y promete no dejar indiferente a nadie. Estocolmo ha sido la ciudad elegida por Electronic Arts y DICE para abrir los ojos al mundo con Battlefield 4, de forma paralela a la presentación de la GDC en San Francisco. Los primeros atisbos de primavera casi no se han notado en un día frío que ha precedido al evento al que 3DJuegos ha asistido en el centro de la ciudad. El acontecimiento ha consistido en una demostración en directo, un par de palabras de los directivos y, después de una pequeña fiesta, una serie de presentaciones monotemáticas. Un apasionante paseo por lo que puede llegar a ser Battlefield 4 que ha surtido sobrado efecto: dejarnos con ganas de más. Lo mostrado ha dejado ver un videojuego asombroso desde el punto de vista visual, uno que no hace sino abrir un optimista futuro para la próxima generación que nos hace verla con cautela pero también con ilusión puesto que se nos contó que todo se efectuó en un PC del que suponemos especificaciones técnicas similares a las que brindarán las próximas máquinas. Eso sí, nada debe distraernos de que la experiencia clásica de la franquicia parece seguir en pie, sin embargo viene apoyada por una destrucción incrementada, por asombrosas técnicas de destrucción y por una jugabilidad que parece expandir sus horizontes gracias a la mejora tecnológica. La Guerra según DICE La demo se ha centrado en un nivel ideado a modo de composición cíclica, es decir, que empezaba igual que acababa. Nos encontrábamos en el interior de un vehículo hundiéndose en el mar, con otros tres soldados aliados. Las caras de los compañeros, recreadas con un grado de realismo impactante, daban a entender que la situación no podía ser peor: el coche se hundía y nadie excepto el protagonista tenía la posibilidad de usar una pistola para abrirse camino por la luna del coche. A un segundo de disparar, se da un fundido en negro y volvemos atrás en el tiempo. A continuación comenzamos un cinematográfico flashback en el que protagonizamos una misión que transcurre entre un colegio ubicado en el centro de una ciudad destartalada y plagada de hostiles y el objetivo final, que se encuentra en lo alto de la torre de un edificio en ruinas, ubicado en las afueras. Un viaje que suena sencillo si lo describimos con palabras, pero que supuso no sólo una epopeya de sangre, sudor y lágrimas, sino que además también ha servido de inmejorable carta de presentación para mostrar al mundo las bondades gráficas de un juego que aparecerá a caballo entre la actual generación y la próxima. Desde los primeros momentos de la demostración, quedó claro que la calidad visual ha dado un salto con respecto a la anterior entrega. Battlefield 4 se nutrirá de la potencia del motor Frostbite 3, una versión remozada y convenientemente evolucionada que toma como punto de partida el ya sobradamente conocido Frostbite 2. DICE ha centrado en dar una mayor dimensión a todo: la densidad poligonal, la calidad de las texturas, la complejidad de los efectos de luz y los filtros, las animaciones de los personajes, los efectos de explosiones y de partículas, etc. Todo ello es un espectáculo que promete poner las cosas muy difíciles a otras herramientas similares como CryEngine 3. En un lugar de excepción se encuentran las físicas y el concepto de interacción con los escenarios. Como bien sabemos, la saga ha hecho siempre gala de prestar especial atención a la destrucción de los entornos, y de cómo ésta afecta a las mecánicas de juego. Si bien en el pasado esto ha resultado siempre un verdadero gancho comercial y jugable, en esta ocasión nos hemos empezado a encontrar con un auténtico ejemplo de lo que se podrá lograr en la próxima generación de máquinas en cuanto al grado de interacción con lo que nos rodea. De hecho en cierto momento y justo en el fragor de un combate, un Recker según se nos dijo controlado en tiempo real, se encontraba junto a su pelotón tras unas barreras de hormigón aguantando el fuego directo de una torreta montada en un vehículo. Mientras el enemigo mantenía sus devastadores disparos, nosotros veíamos cómo la barrera de hormigón tras la cual se encontraba nuestro protagonista iba desintegrándose y perdiendo su capacidad de cobertura. La opción de huída que había coreografiado el equipo consistía en volar en pedazos una pared que cubría el flanco del edificio. Acto seguido, Recker se encontraba flanqueando al enemigo y acabando fácilmente con él, un ejemplo muy claro de cómo poner al servicio del apartado gráfico un avance tecnológico que va mucho más allá de la mera belleza visual. ¡Destroy Everything! La destrucción se ha mostrado como un elemento generado de forma dinámica y tan orgánica que su aplicación en el entorno de las mecánicas de juego es algo natural. Su implementación en la saga no es algo nuevo, y, como muchos recordarán, ya lleva varias entregas a nuestras espaldas, aunque para los paladares más exigentes pudo ofrecer unos resultados algo alejados de lo que nuestras fantasías rogaban. Por lo que hemos visto en la demostración, esta característica va a tener ahora una disparatada relevancia más allá del aspecto visual y de espectáculo. Todo parece indicar que esta realidad con Battlefield 4, y especialmente con la próxima generación de consolas, llegará a buen puerto y no se quedará en esa magia de presentación que luego se esfuma. Por otro lado, ya abordando las mecánicas de juego, cabe destacar la posibilidad de dirigir el fuego de nuestro escuadrón. En un momento dado el equipo se encontró con un conjunto de hostiles bien ubicados en el interior de un edificio de dos plantas. Con apretar un sólo botón, el jugador marcó a los oponentes para que nuestro escuadrón les aplicara el clásico fuego de supresión. Acto seguido, Recker tenía vía libre para flanquearlos y acabar de forma rápida y letal con el combate. Además, durante la demostración hemos podido ver cómo el protagonista pedía también soporte aéreo para barrer determinadas áreas del escenario. La presentación nos ha dejado muchas cosas claras, pero sobre todo ha mostrado un Battlefield 4 intenso, con una atmósfera opresiva muy bien conseguida y un aspecto visual fotorrealista que provoca una sensación de estar viviendo una película de acción. Esta primera demostración ha dejado bocas abiertas, pero no tanto por las novedades en unas mecánicas de juego algo continuistas, como con un aspecto visual rompedor. Como siempre en estos casos hemos echado en falta conocer la fecha de un lanzamiento definitivo que se rumorea para otoño, y además, tenemos que lamentar que aún no podamos hacer nada más que conjeturas acerca del modo multijugador, pues la presentación se ha centrado exclusivamente en la parte off-line del programa. De cualquier manera, esta primera toma de contacto con Battlefield 4 ha sido positiva. Nos encontramos con un juego con carácter y muy potente. Ya conocemos al equipo de desarrollo, y sabemos gracias a eso que la calidad estará ahí en todo momento, así que permaneced atentos y muy pronto os traeremos más acerca de este presumible bombazo.

•Ficha técnica: Datos del juego como su fecha de lanzamiento, carátula, Nº Jugadores... •Jugabilidad: Todo lo que se puede hacer en el juego. •Rumores: Nueva sección en la que meter todo lo que no ha confirmado R* por el trailer, entrevistas... •Curiosidades: Algo impactante que haya pasado en el tráiler o en imágenes distribuidas por Rockstar. •Vehículos: Todo acerca de los nuevos vehículos del nuevo GTA. •Mapa: El terreno donde se localiza el juego. •Armas y/o artilugios: Sección para ver todas las armas, dispositivos, artilugios y demás. •Personaje: Información de el protagonista del juego. •Misterios: Es la zona paranormal del post, donde se explican todos los misterios o Easter Eggs vistos. •Noticias: Información adicional extraída de 3DJuegos o de Rockstar Games •Multimedia: Vídeos de youtube interesantes o vídeos/imágenes distribuidas por R* Ficha Tecnica •Plataformas: PS3 X360, pues en las últimas dos filtraciones solo salen nombradas las susodichas plataformas. •Desarrollador: Rockstar Games •Distribuidor: Rockstar Games •Género: SandBox, para ser más específicos; conducción, acción, aventura, shooter, deportivo. •Lanzamiento: ¡Rockstar lo confirma! Primavera de 2013 . •PEGI: +18 Carátula: La caratula no ha sido desvelada. Jugabilidad • Por lo visto en el trailer, se podrá poner o quitar la capota de un vehículo descapotable. •En ésta nueva entrega se podrá conducir coches, motos, motos de agua, helicópteros y aviones, según lo visto. •La ciudad desvelada en ésta entrega es Los Ángeles (Los Santos en el juego). •La ambientación rural volverá a la saga, vista por última y única vez en el San Andreas, estado de éste GTA. •¿Habrá animales? Al principio del trailer se ve a un perro en la playa. •En una imagen se puede jugar al golf. •Se muestra en una parte del trailer una tienda de tatuajes. •GTA V tendrá multijugador on-line. •La trama estará en torno a la "persecución del dólar" •Llevará la jugabilidad de la saga hasta un nuevo nivel con una atrevida dirección. Además, Sam Houser ha dejado unas palabras: “Grand Theft Auto 5 es otra reinvención radical del universo GTA”, ha comentado el •fundador de Rockstar, Sam Houser. “Estamos increíblemente emocionados de compartir nuestra nueva visión con nuestros fans”. •Por lo visto, se podrán adquirir casas, o eso se muestra en el vídeo. •Si es algo que todo el mundo ha pasado desapercibido, es que, cuando pone el cartel de "se vende", se muestra como lo golpea con un mazo, pero, ¿se podrá controlar? (es decir, cogerlo para golpear a algo/alguien). •En la siguiente imagen del spoiler se ve como sudan los personajes. •Dan Houser ha comentado que podría haber muchas más misiones que en el GTA IV, pero no es oficial. •Dan Houser comenta que habrá un contenido descargable más amplio que el del GTA IV. •En la siguiente imagen se puede ver debajo del helicóptero que tiene una cámara, ¿se podrá utilizar? •Como se ve en la siguiente imagen, los peatones están sentados, ¿podrían hacer diferentes acciones además de andar o conducir? ¿Serán peatones "inteligentes"? •¿Se podrá bucear? Parece que sí, puesto que si nos fijamos en los laterales del río de las siguientes imágenes incluidas en el spoiler Spoiler (clic para ver), nos daremos cuenta de que se puede apreciar perfectamente el fondo, mientras que en el GTA IV (que no se podía bucear) observamos en cualquier lado que hay guano ve nada del fondo, a parte de que el agua está muy en-negrecida. Por lo visto en la imagen oculta en el Spoiler , habrá enormes zonas de campo a través, incluso de varios ecosistemas. •Parece que las carreras vuelven, al menos las de motos. •¿Los coches se podrán tunear? Porque la nueva imagen del Infernus podría confirmarlo, tiene unas llantas nuevas, y atrás hay un coche con dos colores, la imagen para demostrarlo en el spoiler; •El sistema de daños podría verse mejorado, ya que en una de las imágenes, el coche del final a la izquierdad (de la policía) no tiene faro, es decir, de un choque se te podría caer. •Parece que vuelven las carreras de coches de competición, pues en una de las imágenes sale al final el coliseo donde se celebraba en el San Andreas la carrera de circuito. •El móvil se podría volver a usar, (posiblemente lo más seguro) pues la chica del anuncio del lanzamiento tiene un móvil en la mano ¿Podrá actuar como cámara de fotos y guardarlas? (como la cámara del San Andreas y del LCS), pues ella se está haciendo una foto. • Ahora las matrículas de cada coche son distintas, según lo que se ha desvelado en el trailer y las ya numerosas imágenes. •A lo largo del primer tráiler, cuando enseñan los altos y céntricos rascacielos, se ve a lo lejos un Zepelling (¿se podrá pilotar?) •En el logo de la nueva policía de Los Santos, abajo a la derecha aparece un Big Foot. •Cuando vemos que el descapotable pliega la capota, se ve como una mujer pasa por el paso de cebras, pero, otro ejemplo más de que podrían introducir la personalización total del personaje, es que lleva pulseras, tatuajes, y una camiseta muy bien diseñada. •¿Un concesionario de Vapid (Marca que tiene coches como los coches patrullas entre muchos otros)? ¿O una tienda de tuning? Juzguen ustedes mismos; Spoiler (clic para ver) •La marca de las raquetas de Tenis es ProLaps. •La avioneta del trailer suelta fungicida. •Volverá Anna Rex, modelo del GTA IV, según hemos podido ver en el nuevo Artwork. •Habrá mujeres policía, algo pionero en la saga, pues siempre ha habido hombres. •Los móviles, al menos de la IA (posiblemente del jugador también), serán copias de IPhone. Introducción Si algo ya sabemos de Rockstar, es que miman hasta el último detalle de los mapas de sus numerosos juegos, y es que, en ésta nueva entrega de Grand Theft Auto no iba a ser diferente. Volveremos a Los Santos, la ciudad favorita de Rockstar para recrear sus juegos, ya se han visto las caras en Midnight Club: Los Ángeles, Grand Theft Auto: San Andreas y en L.A Noire (aunque éste lo haya hecho Team Bondi). Si volvemos al pasado, a Grand Theft Auto: San Andreas, éste era una de las tres ciudades a jugar disponibles en tal entrega, y es que era una de las ciudades mejor recreadas en los videojuegos de por entonces (año 2004), que otra cosa son los bosques, que aunque eran entretenidos y divertidos parecían estar muertos, pero ya sabemos que en Red Dead Redemption lo hicieron muy bien. Bueno, volvamos a Los Santos, la ciudad más grande del estado de San Andreas, en el juego ambientado a principios de los 90', cubierta de Gangsters y hasta las azoteas de drogas, peleas y corrupción. Aparentemente, la del nuevo GTA parece ser mucho más grande, y con muchísima más vida, cosa que ya se hizo en la Liberty City del GTA IV. En éste post, expondré mi punto de vista de la ciudad que vamos a jugar del nuevo GTA y de sus alrededores, es decir, del mapa en general. Tamaño del mapeado Algo que ya habremos visto repetidamente por los foros de cualquier comunidad mundial: como será el tamaño del mapa. Pues bien, Rockstar nos da unas pequeñas señas de identidad para que verifiquemos el tamaño del territorio del juego en sí. Muchos discutiremos que si el mapa va a ser una isla, como vienen siendo todos los Grand Theft Auto en 3D y el Chinatown Wars (en tres dimensiones; GTA III y Liberty City Stories, GTA Vice City y Stories, GTA San Andreas, GTA IV y sus expansiones y por último GTA Chinatown Wars, que no es del todo tridimensional), o por el contrario va a estar limitado por una serie de cordilleras de alta montaña que no se puedan sobrevolar ni alcanzar el punto más alto. Eso de la forma del mapa, ¿pero como será de grande? ¿que regiones abarcará? ¿será solo San Andreas o habrá más estados?. Si bien ha dicho Rockstar, es que el mapa es "muy grandre", aunque no dan muchos más detalles, sólo que según dicen, será únicamente en Los Santos, así que esa posibilidad está descartada. Si bien vemos en el tráiler, contemplamos que el horizonte NO se ve, y si vamos a San Andreas de nuevo, tampoco lo veremos, ¿que significa ésto? pues que el mapa será bastante más grande que el del GTA IV o hasta el del Red Dead Redemption. volvamos al tema de si el mapa estará limitado por agua, por montañas... Si vamos a los foros, hay mucha gente que dice que las montañas limítrofes a la ciudad serán las "encargadas" de cerrar el mapa, pero si nos fijamos bien en el tráiler, por lo menos esas, es poco probable. Volvamos al trailer, cuando salen los senderistas subiendo una montaña, tal montaña se parece a otra que aparece posteriormente, por lo menos en altura, y esto puede demostrar que hay más mapa por descubrir detrás de las montañas limítrofes a la ciudad. Ambas montañas se asemejan, pero no quiere decir que sean las mismas. Más ejemplos, es cuando sale el campo de molinos de viento, en el que salen unas montañas al final del horizonte, en ésta zona es la típica parte de los alrededores de Los Ángeles, donde dominan arbustos y pequeños árboles, como por ejemplo, Mulholland. Otro punto del tráiler en el que indica que hay una zona considerablemente grande, son los campos de cultivo, dónde aparecen infinidad de viñas, de trabajadores y de extensiones. -Además, a lo lejos se divisan unas montañas. Otro motivo más es que se pueden pilotar aviones, ¿de que servirían aviones en un mapa como el del GTA IV si tardabas dos minutos en hacerlo de punta a punta con un helicóptero? ¿dónde más aterrizarías a parte del aeropuerto? ¿en la autopista? ¿en el cruce estrella?. La respuesta es obvia, es ridículo introducir aviones en mapas de éste tipo. Pero en GTA V, para los desplazamientos de larga distancia sería muy útil un avión, avioneta... Aunque según la gente de R* no diseñaron aviones para el GTA actual (IV), porque la recreación de accidentes sería muy difícil. --Los diferentes aviones mostrados en el tráiler. El puerto o la playa son también hechos demostrables de que un juego con mapa pequeño no solo se puede ceñir a zonas tan grandes como las que posee éste nuevo Grand Theft Auto, aquí os expongo otros ejemplos, como los ya mencionados; Las últimas imágenes que nos ha ofrecido Rockstar promete un tamaño de la ciudad envidiable para muchos juegos, y es que nos han mostrado imágenes de sitios muy diferentes de Los Santos, lo que nos da a entender que el tamaño de la ciudad, únicamente de la ciudad, será envidiable, ya que tenemos vistas aéreas e imágenes repartidas por todas ellas. Hemos podido observar barrios ricos, discriminados, pequeñas y grandes urbanizaciones, el distrito económico etcétera, lo que además de grandeza vamos a tener mucha diversidad de zonas. Ya es posible saber lo grande que serán las zonas rurales, y es que ya dudando un poco con el tráiler, aunque ya supiésemos que era algo grande, todavía no teníamos el suficiente fundamento como para saberlo de todas. Ahora, con la última tanda, sabemos que será una zona muy grande, ya que si las montañas del tráiler y las zonas de agricultura eran lo suficientemente extensas, ahora nos lo parecen mucho más con unas cuantas imágenes que la gran R* nos dió a conocer a finales de Agosto de 2012. En esos grandes espacios seguramente podremos encontrar grandes extensiones de bosques, pueblos, pequeñas localizaciones por las carreteras, casetas perdidas por los bosques etcétera. Además, ya sabiendo que hay perros, ¿porqué no introducir fauna salvaje como en el RDR? Aunque a éste le pegara más, no estaría mal poner unos cuantos corzos o lobos por ahí, aunque a mi me parece que en la imagen del paracaídas existe un oso, pero bueno, hay que tener un ojo experimentado y ampliar la imagen. Os dejo con varias capturas por parte de R* en las que nos muestran zonas rurales, y muy cambiadas por climatología y circunstancias diversas, sin más dilemas, aquí están; Si vamos a los últimos Artwork filtrados, nos daremos cuenta de que en uno de ellos, (en el del medio, señalado con un cuadrado rojo) se ve la silueta de unas montañas y unos cactus al más puro estilo Redemption. Lo que nos da a entender que también tendremos extensas zonas de desierto, sumando a las de montaña, costa y urbanizadas, por lo cual se deduce que el mapa será mucho más grande de lo que pensamos. Además de que hay como una bombona gigante donde se suele guardar agua para campos etcétera, por lo que tendremos también granjas, recintos y pueblos dispersos por el mapa, sumando a la gran urbe de Los Santos, ya es lógico que hayan introducido aviones. tras las últimas filtraciones, nos hemos dado cuenta que el tamaño del mapa es aún mayor, porque hemos visto más diversidad en las imágenes. Analicemos la primera, se trata de una zona llamada "Zancudo River", la cual está en un desierto de carácter montañoso, lo que me recuerda a el artwork del quad. Vemos un río que serpentea por el valle, y una serie de caminos que todavía no sabemos para donde van, lo que parece que será una zona muy entretenida para ir con un vehículo a todo gas. Pero sorprende la vestimenta del paracaidista, la cual está especializada para esta disciplina. Lleva equipado todo tipo de artilugios para el paracaidismo, ¿serán los nuevos saltos base?. --------------------- Otra nueva zona que se ha filtrado ha sido "Grasepeed", que en inglés significa "Semilla de uva". Por lo cual estamos ante una gran zona de cultivo de uvas, por lo que podrían ser uno de los numerosos viñedos que hay en california. Aquí el paisaje es completamente diferente, pues presenta una llanura, un bosque alrededor y una serie de montañas al final. Lo cual significa que estamos ante un clima más de tipo montañoso, en el que parece que la zona será bastante amplia. En primer plano vemos un tractor (¿Habrá cosechadoras como en el San Andreas?), y al final un granero y lo que me parece unos establos, ¿podremos galopar a caballo? Las otras imágenes pertenecen a la ciudad, y podemos observar zonas como "Vespucci canals", zona que también aparecía en el San Andreas, no con el mismo nombre. Se localizaba al sur de Los Santos, y había una serie de entrantes marítimos por unos canales de corto recorrido que comunicaba con la playa. Otro lugar es "Vinewood hills", zona que se muestra en el tráiler, donde aparece una pareja haciendo ejercicio en una terraza. Y por último "Del pierro pier", lugar de la playa en el que hay una serie de atracciones, éstas estando mucho más completas que en el San Andreas Fenómenos naturales Si alguna cuenta pendiente tiene GTA, es mejorar algunos aspectos de ésta temática, pero algunos vistos en el tráiler se pueden comprobar que ya están. Son las partículas de polvo (cosa que en el GTA IV estaba bastante mal hecho, pero en el SA sí) y el viento, estos dos fenómenos se pueden observar en el tráiler en el minuto 0:06 - 0:09/0:25 - 0:26 [ en cuanto al viento ] y del 0:27 - 0:30 [ en cuanto al polvo ]. Ahora hay que ver como se las apaña Rockstar para cuando haya tormenta haya más viento y que el polvo no moleste a la hora de conducir. -Las zonas marcadas en rojo es dónde hay movimiento. ---Por donde circula el vehículo se levanta una polvareda bastante real. Más añadidos que se han realizado, ha sido la estela que dejan los aviones al pasar, que creo que en el S.A estaba, pero no muy bien hecho. ----La zona marcada en rojo es dónde está dicha estela. También han introducido un sistema de levantamiento de objetos cuando pasan aviones a baja altura, algo que ya estaba en el GTA IV, pero que solo se levantaba el agua al ir a baja altura, la tierra, y algunas hojas, pero no muy conseguidas. ---------------------- Si es algo que ha pasado desapercibido entre muchos de nosotros, es que por fin Rockstar ha introducido la formación de charcos de agua cuando llueva, algo que hasta ésta nueva entrega no se había puesto. Aunque no se sabe si será por agua o porque es un viejo canal, aunque todo indica a que sea lo primero. Una curiosidad, si nos fijamos en el tendido eléctrico de la siguiente imagen, observaremos que hay colgadas unas playeras, botas... un detallazo que describe totalmente lo conflictivo que es ése barrio, posiblemente Compton, en la ciudad real. -Debajo, el charco, al fondo y arriba, las nombradas botas colgadas. Lugares de la ciudad virtual VS la ciudad real Rockstar siempre ha hecho ciudades ficticias en la saga GTA, pero con ligeros retoques en cuanto a la real. Los Santos vuelve a ser la ciudad elegida para la nueva entrega, y en el tráiler nos han enseñado sitios relevantes en cuanto a Los Ángeles se refiere. En éste apartado, citaré cada uno de los desvelados en el tráiler. El observatorio de Griffith, está ubicado al norte de la ciudad californiana, en el GTA V ya está representado, se ve a lo lejos de una toma que está en la playa. Como no iba a ser de otra manera, la famosa torre de la estrella llamada "US Bank Tower", vuelve a aparecer en una nueva entrega de GTA, tras haber pasado por el San Andreas. ambién se ha visto el puente de Vincent Thomas, que atraviesa parte de la bahía de San Pedro, y cruza de un lado al otro del puerto de Los Ángeles. e nuevo, se introducirá la playa de Santa Mónica [ Sta María en el juego ], una larga playa de terreno arenoso que bordea parte de la costa de Los Ángeles y de Los Santos. También, estará el edificio de Capitol Records, un gran estudio de grabación construido en los años 40'. Rockstar siempre lo ha puesto en sus juegos, en el GTA San Andreas, Midnight Club L.A y ahora en el nuevo Grand Theft Auto. Armas Los instrumentos usados para la matanza de otras personas, algo obvio, ¿no? •AK47: Arma frecuentemente usada en los Grand Theft Auto, suele ser la más normalita en cuanto a las de éste tipo de armas. •Barret M-82: Potente fusil con tecnología militar. Accesorios Los distintos acoplamientos para armas; •Silenciador: Éste accesorio permite que el disparo de las balas casi ni se escuche, por lo que nos será útil en cuanto a que no nos descubra la policía. •Láser: Es un accesorio táctico que se utiliza para cegar al enemigo, y también para apuntar mejor. Artilugios En ésta parte se muestran los artilugios, es decir, que no se usan como arma, si no que como acoplamiento para favorecer de una u otra manera al jugador. •Paracaídas: Obviamente se utiliza para planear cuando estés en un salto y no quedarte como una pegatina en el suelo. Armas de mano y tontas (también llamadas armas chorras) Todos recordamos las llamadas armas "chorras" o "tontas" de, por ejemplo, el San Andreas, pues en éste podrían volver, y es que se han visto distintas cosas que llevan en las manos los peatones, IA, o como queráis llamarlo, que se podrían coger pero como arma, como en el GTA IV con ladrillos, o botes de refresco del suelo. Son las siguientes; Bate: Es un arma que prácticamente ha estado en todos los Grand Theft Auto. Es un tipo de arma de mano, empleada por la fuerza del agresor. En ésta imagen solo está el bate, pero puede que también esté el debéisbol, frecuentemente empleado por los anteriores GTA. Mazo: Es un tipo de herramienta utilizada para golpear. Raqueta de Tenis: Utilizado para jugar al tenis, pero también se puede golpear con ella... Actualmente no hay nada desvelado sobre el personaje del nuevo Grand Theft Auto, aunque se sospecha que pueden ser varios, exactamente dos posibles y otro que es algo más dudoso. Han aparecido tanto en el primer y único tráiler como en todas las imágenes que ha lanzado Rockstar. En la siguiente lista pondré los dichos personajes; •Personaje Nº1. Es un hombre de una edad de entre los cuarenta y cincuenta años, y parece ser un hombre de estilo adinerado, por lo cual encajaría perfectamente con la trama del juego, la de la búsqueda del dólar. Varios rumores dicen que su nombre es "Ray", que tiene cincuenta años y está divorciado. Tiene dos hijos, la personalidad de ambos es "un típico jugador de Call of Duty", según el rumor. Podría ser el protagonista, ya que en imágenes se le ve conduciendo vehículos, y como dije antes, encajaría muy bien, porque en el tráiler según va contando el narrador (que se supone que es el protagonista), que querría una vida relajada, con una casa grande, hijos en un ambiente feliz... pero que al final no es así y tuvo que volver vivir de la delincuencia. Además, algunos piensan que es Tommy Vercetti de mayor, protagonista de otro videojuego de la saga. Otro rumor también dice que se llamará Albert da Silva y que respaldará a Adrián, supuesto personaje principal que es el siguiente a éste. el Nº2. •Personaje Nº2. Éste otro personaje, también es habitual encontrárselo por imágenes y el tráiler, algunos dicen que tiene que ver algo con CJ (Carl Jonhson, protagonista de Grand Theft Auto San Andreas, lugar en el que se ambienta el V), pero bueno, eso es personal y a cada uno se le parece o no se le parece. Lo que si se ha cobrado vida, es un rumor, en el cual dice que es de origen Hispano, y se llama Adrian, y que hace buen uso del dinero, y que le encanta, además de estar respaldado por el supuesto Albert da Silva, que es el primer personaje de mi tema. Las imágenes que lo delatan: •Personaje Nº3. Éste otro es más dudoso, pues ha aparecido una vez segura y alguna otra vez pero con clara dificultad para diferenciarlo, por lo cual creo que es mejor dejarlo de lado Misterios El único misterio que se puede comprobar, es que en el logotipo de la policía, visible en las puertas de los coches policiales del tráiler, una de sus partes, aparece un Bigfoot, criatura que ya dió un quebradero de cabeza a los "cazadores de misterios" del Grand Theft Auto San Andreas. Al ser su sucesor, el GTA V puede contener misterios ya vistos en el San Andreas, como numerosos fantasmas, el Leatherface, o el ya nombrado, el Big Foot. Por Fin Aqui Acaba El Tema !
Letf 4 Dead Plataforma: Pc,XBOX Desarrollador :Turtle Rock Distribuidor Valve Genero: Acción,shooter,Primera persona(FPS) (terror) Jugadores: 1 a 4 Lanzamiento 19 de noviembre de 2008 Basado en motor gráfico de Counter-Strike Source, este título de acción en primera persona, está protagonizado por una atípica banda de cuatro héroes, que deberán enfrentarse a toda una legión de zombis y demás monstruosas criaturas. Cuando se anunció Left 4 Dead algo llamaba poderosamente la atención de su premisa. Empezó siendo desarrollado por Turtle Rock Studios que fue posteriormente adquirida por Valve, en una maniobra que tras tener el juego final en nuestras manos se nos antoja muy acertada. Quien etiquete al título que nos ocupa como un Counter Strike con zombies se está quedando sólo en la superficie del título. Left 4 Dead es un gigantesco homenaje a las películas de George Romero en forma de asfixiante shooter, donde el cooperativo para hasta cuatro usuarios tiene un peso específico brutal. Medicina de Plomo La historia de Left 4 Dead se nos narra en una escueta cinemática que aparece antes de los menús, pero su importancia es muy relativa. No se nos dan explicaciones sobre de dónde surge la infección, qué pasa con los supervivientes al acabar sus periplos o contextos sobre sus vidas. El título de Valve versa, en resumen, sobre tres hombres y una mujer puestos al límite y rodeados por hordas de zombies en cuatro capítulos –Alta Médica, Toque de Difuntos, Último Vuelo y Cosecha de Sangre-. Los niveles se desarrollan con un estilo muy lineal, generalmente uniendo tramos con pasillos estrechos con arenas algo más amplias. Cada uno de estos capítulos tiene cinco partes y un final épico que el título apropiadamente denomina como “Clímax”, en el que nos enfrentaremos a una auténtica desbandada de criaturas. Entre medio alternaremos tramos infestados de zombies con zonas seguras en las que aprovisionarnos de armas y botiquines para poder seguir el trayecto. Hay que destacar que la narrativa brilla por su ausencia, y los diferentes niveles que componen estas cinco localizaciones son algo así como cinco películas de serie B con sus propios títulos, pósters y situaciones. No hay guión, simplemente se nos planta en un punto, y debemos recorrer el mapa intentando escapar de la amenaza de ultratumba. No obstante los que esperen encontrarse algo cercano al Survival Horror andan muy desencaminados. En primer lugar porque todo en Left 4 Dead es demasiado frenético para dar miedo, hay algún susto concreto, pero en líneas generales el juego trata más de la sensación de angustia al ponernos frente a decenas de enemigos que acerca del terror. Lo que si que logra a la perfección el videojuego es la sensación de unidad y de requerir de una gran comunicación y compenetración entre los compañeros, ya sea en un bando o en el otro, pero especialmente en el lado humano. El fuego amigo no se puede desactivar, y el instinto de supervivencia hace que velemos tanto por la salud de los miembros del equipo como por la nuestra, puesto que con bajas estamos seriamente expuestos. niveles de dificultad Los niveles de dificultad son cuatro: Fácil, Normal, Avanzado e Imposible, aunque no afectan a la IA del enemigo sino a su capacidad de infligir daño y a la salud que se restaura del uso de botiquines. Los dos primeros modos de dificultad son excesivamente sencillos, mientras que el reto y todo lo que conlleva Left 4 Dead en cuanto a angustia y desafío se oculta en los otros dos. tipos de zombies Hay diferentes tipos de zombies, los más feroces son los Smokers que tienen una lengua gigantesca con la que atraparnos, o los Boomers que vomitan sobre el jugador y que atraen a gran cantidad de enemigos sobre éste. Tampoco conviene deshechar la fortaleza de los Hunters, los Tank o de la temible Witch, que duerme placidamente hasta que alguien comete el error de despertarla. Personajes: Francis Louis Zoey Bill Zombies Boomer: Witch Hunter Tank Smoker