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Germjj

Usuario (Argentina)

Primer post: 27 may 2013Último post: 25 jul 2015
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Los mejores juegos del 2012.
InfoporAnónimo8/27/2013

FORZA HORIZON Pese a que te pueda gustar más o menos su fórmula de mundo abierto, lo cierto es que Forza Horizon hace un montón de cosas bien. Tanto, que la polémica de si es un Forza o no deja de tener sentido a las pocas horas de juego. Horizon busca divertir por encima de todas las cosas, y nos traslada perfectamente a ese equilibrio entre la simulación y el arcade que tanto echábamos de menos desde Project Gotham Racing 4. De Forza sigue cogiendo algunas de sus mejores opciones tanto gráficas como técnicas, trasladándolo a un ambiente festivo donde el placer de conducir choca con el de la competición. Grandes escenarios y gran cámara interior para uno de los mejores juegos de conducción del año. NEW SUPER MARIO BROS. U Querer igualar al gran Super Mario World no es una tarea fácil, pero siempre es bueno que, aunque Nintendo no tenga la creatividad de antaño para la saga, intente apuntar siempre a lo más alto. Como no podía ser de otra forma, Mario es uno de los mejores acompañamientos a una nueva Wii U, que te incitará a entrar en Miiverse y no querer salir, y que ofrecerá retos a todos los niveles. No es Super Mario World, pero al menos sí es el mejor New Mario hasta la fecha. Variado, evocador de nostalgia y a la vez fresco, New Super Mario Bros. U es mucho más de lo que deja ver, y se merece un puesto entre los mejores del año de MundoGamers por devolver a un género en extinción al punto más cercano a lo que un día fue. THE LAST STORY ¿Cómo mezclarías un RPG japonés con combates en tiempo real en tercera persona y con coberturas? El punto de estrategia y el sistema de combate en constante evolución es lo que hace único a The Last Story, la nueva creación del padre de Final Fantasy que ha supuesto un broche de oro final al catálogo de Wii antes de dejar paso a Wii U. Es todo lo que podríamos esperar de los creadores de Lost Odyssey en una consola de Nintendo. Una historia amarga con dos lados bien diferenciados: el de la princesa que quiere huir del castillo al más puro estilo Aladdin, y el del joven mercenario que ha sufrido las inclemencias de la guerra, y sabemos que en Mistwalker no se cortan un pelo a la hora de ponerse dramáticos. La escasa representación del rol japonés hace que valoremos mucho más cada una de las pequeñas joyas de este estilo que nos llegan. DIABLO III Ha sido, y sigue siéndolo, muy criticado por su conservadurismo y también por esa obsesión con farmear y farmear por encima de todas las cosas. Pero lo cierto es que aunque nosotros también detectamos todo lo que no hace bien Diablo III, nos ponemos a los mandos del teclado y ratón y es muy difícil soltarlo. Es uno de esos juegos de los que te quejas tanto como juegas, una extraña paradoja que se da tanto en el mundo del videojuego. Diablo III será, entonces, todo lo controvertido que queramos, pero su fenomenal diseño y sus posibilidades siguen desbordándonos a día de hoy. Hablar de él como un juego rejugable es hacerle poca justicia. DARKSIDERS 2 Una de esas sagas que se cuela sin hacer mucho ruido y que se gana el favor de los jugadores por méritos propios. Darksiders 2 es ágil, divertido y todas sus piezas encajan casi a la perfección. Más aún cuando descubres que, más allá del mero (y quizá algo simplón) final del juego, hay un montón por descubrir. Sobre todo, enemigos finales más difíciles que los de la historia principal. Esa clase de dedicación que Vigil Games ha puesto en la historia de Muerte es la que nos ha calado tan hondo, hasta el punto de que ya no merece ser comparado con Zeldas, Soul Reavers y compañía, sino que juegos del futuro se comparen a él. HALO 4 Había algo de miedo por el cambio de estudio, pero unas pocas horas a los mandos de Halo 4 te disipar todas tus dudas en un santiamén. Lo mejor de la nueva entrega del Jefe Maestro es, sobre todo, esa abundancia de contenidos que te desborda. Esa sensación de que estás siendo bien tratado por el producto que adquieres en la tienda, con un montón de opciones, modos de juego, una campaña más que interesante y un apartado técnico que retuerce aún más lo visto en Reach. Es cierto que algo de "pasillismo" se le ha contagiado a la campaña, y que puede palidecer en la comparación con los grandes momentos de "batalla y música" de otras entregas como Halo 3, pero merece totalmente la continuación solo con las horas que le hemos echado al modo multijugador. NINTENDO LAND Si te decimos que Nintendo Land es uno de los juegos más hardcores del año probablemente pensarás que estamos locos. Pero lejos de lo que todos los que lo han visto de refilón piensan, muchas de sus pruebas individuales (y algunas multijugador) guardan desafíos casi infrahumanos, de esos que tendrás que mirar en YouTube para ver cómo alguien ha podido llegar a la última fase. La prueba de Donkey Kong o la de Captain Falcon son prueba de ello. Ideas pequeñas sí, pero con un potencial inesperado que acompañan al lanzamiento de la Wii U, ojo, mejor que Wii Sports lo hizo a Wii. Si no nos crees, haz la prueba. FEZ Tenemos que premiar, sí o sí, a uno de los casi inexistentes videojuegos de hoy en día en los que no nos vemos obligados a matar a nada, y que aún así, desprende belleza, originalidad, mimo y dificultad en todos sus planos. Podemos odiar a Phil Fish y toda su pose de indie dev., pero FEZ es uno de los mejores plataformas que hemos podido disfrutar este año, reivindicando tanto el género como el juego descargable. La aventura de Gomez y su pueblo bidimensional en todo un entorno que cambia cada vez que le damos la vuelta a un plano que resulta tener profundidad no dejará indiferente a nadie, y conseguir todos los Cubos Dorados y Anti-Cubos es un reto de titanes que hace que merezca la pena cada Microsoft Point invertido. CATHERINE ¡Ajá! Ya te habías olvidado de Catherine. Pero nosotros no. Tenemos grabado a fuego en nuestras retinas la historia de Vincent como si la hubiéramos vivido en primera persona. Y es que pocas veces te encuentras en un videojuego (aunque haya mucha secuencia anime y su base sea el puzle) un intento por hablar de temas que nos conciernen, como la madurez, la crisis de los 30, el momento de elegir la persona con la que pasaremos el resto de nuestra vida… Algo que contado así suena muy cursi, pero que Catherine traslada a la pantalla con tino y buen gusto. Sí, cierto, se le puede ir la olla en según que ocasiones (y más al final), pero el mensaje es cristalino. Y, por si fuera poco, sus puzles son de lo más divertido y retante que hemos jugado este año. KID ICARUS UPRISING El rescate de Kid Icarus tras 25 años no se ha convertido en obsesión personal de alguno de nosotros sólo por el nombre. La última obra del creador de Super Smash Bros. es toda una oda al videojuego clásico, lleno de guiños a toda nuestra cultura y nuestras manías, con un gran concepto jugable que mezcla acción sobre raíles y combate en tercera persona con una infinidad de variables. Cuando parece que el juego no puede ir más alto, te ofrece más y más hasta que rompe la escala de epicidad. Consigue que le cojamos un cariño inigualable a Pit, Palutena, Hades, Viridi y todos y cada uno de los personajes. Hace que queramos jugar una y otra vez para descubrir cada uno de los secretos guardados con mimo, y por si fuese poco, siempre podemos echar unos intensos duelos multijugador. El mejor juego portátil del año, sin duda alguna. HITMAN ABSOLUTION Es posible que este Hitman no sea tan puro como los juegos anteriores. Ya lo hemos dicho en alguna ocasión. Con el nivel de detalle que tiene Absolution es muy difícil construir esos escenarios tan gigantescos que veíamos en entregas anteriores. Las quejas hacia su linealidad o incluso hacia la barra de instinto no se han hecho esperar; aun así, el Agente 47 sigue demostrando ser uno de nuestros favoritos, gracias en parte a un apartado técnico todopoderoso, algunos niveles brillantes con multitud de opciones (para quien quiera buscarlas) y unas buenas dosis de sigilo de las que por aquí nos enamoran. Y monjas dominatrix, escenarios en stripclubs, música electrónica y personajes hilarantes… Vale. DRAGON'S DOGMA Maltratado en general por ser una licencia nueva de una Capcom convaleciente, enfrascada en crear un RPG extranjero, Dragon's Dogma no levantó en su lanzamiento la expectación que se merecía. Pero los usuarios, que siempre tienen la última palabra, vieron tras las cortinas lo que ha sido uno de los mejores juegos de rol del año. Además de sus mecánicas de RPG, Dragon's Dogma es uno de los pocos juegos donde el combate era tan dinámico como un Hack 'n' slash, y eso es decir mucho para un género donde en cuestión de combates se perdona todo. En MundoGamers nos alegramos de haber visto desde el principio el potencial de esta nueva licencia de Capcom. Que hayamos vuelto a él tras más de cien horas lo corrobora. MASS EFFECT 3 Puede que la última entrega de una de las mejores sagas de esta generación se haya recordado más por su polémico final que por otra cosa, pero por mucho que estemos a favor o en contra, nada puede hacernos olvidar cada pequeño detalle de nuestra aventura espacial. Mass Effect 3 seguía dándonos momentos impagables que seguirán en la retina de los jugadores, casi haciéndonos sentir que los personajes que lucharon con nosotros eran verdaderos amigos con los que luchamos o perdimos en la batalla final. Y eso está por encima de cualquier polémica. Por ello, Mass Effect 3 merece estar entre los mejores juegos de este año, es el fin de una era que esperamos ver con mucha más fuerza trasladada a otra nueva saga en el futuro. SLEEPING DOGS Nos hacía falta un buen sandbox, y quizá sea la cercanía de GTA V o lo lejos que queda GTA IV lo que nos hace apreciar mejor este Sleeping Dogs. La historia de Wei Shen puede llegar a ponerse tan cruda como debería ser un conflicto entre mafias chinas, y con una gran ambientación que nos muestra lo mejor y lo peor de Hong Kong, ya tenemos gran parte de Sleeping Dogs. Añade un sistema de combate que nos da escenas dignas de las mejores pelis de artes marciales, conducción, disparos y tecnología, y tenemos prácticamente todo lo que podríamos pedirle a un videojuego. Sorprende cada vez más a medida que nos adentramos más en él, y pone un nuevo listón a lo que esperamos de un buen sandbox, mientras que nadie diga lo contrario. MAX PAYNE 3 Se pueden decir muchas cosas de Max Payne 3, algunas incluso negativas, como su tendencia al uso excesivo de cinemáticas o la sensación de repetición. Pero en un mundo donde los estudios cuentan con 20 programadores para un shooter donde la mecánica de disparos es la misma de siempre, hay que reconocerle a Rockstar que han logrado el mejor sistema de juego en cuanto a disparos se refiere, de todo el año. Y eso no es poca cosa. Mover a Max por el escenario y ver como se ajusta casi perfectamente a él, cómo se gira y cómo maneja de forma realista todas las armas que recoje es algo digno de verse. Y si encima te van los shooter con historia, no encontrarás nada mejor. JOURNEY No encontrarás en todo el año algo más mágico que Journey, es una experiencia que merece ser jugada, aunque solo sea una vez. La manera de interactuar con el mundo y con los demás viajeros que encuentras a tu paso, sin chat de voz ni falta que le hace; sintiendo la soledad del camino (y la belleza de él) en un esfuerzo titánico por superar todos los obstáculos y llegar a la meta, en una obra que sin los grandes aspavientos de las superproducciones cala en lo más hondo del jugador. Es corto, sí, aunque quizá una experiencia más larga le habría quitado dosis de encanto. Journey es el poema de Ítaca traducido a videojuego. FAR CRY 3 Es probable que Far Cry 3 hubiera estado más arriba en la tabla (e incluso ganado el juego del año de la redacción) si hubiera llegado un poco antes y todos los miembros de MundoGamers hubieran tenido más tiempo para probarlo en profundidad. Porque sigue el patrón que aquí más nos gusta; esa completa inmersión aderezada aquí con la mejor isla paradisíaca jamás construida y un sistema de mejoras, caza y habilidades tan divertido como las armas del juego. No importa si te van más o menos los mundos abiertos, los juegos de acción o los ambientes tropicales. Far Cry 3 tiene de todo para todos, logrando incluso contener su concepto "sandbox" a lo largo de su historia principal a través de misiones lineales perfectamente implementadas. Si no lo tenéis ya, debéis haceros con él. THE WALKING DEAD Ha sido la sorpresa del año, sin lugar a dudas. Y con ello Telltale ha pasado de ser una de las mayores compañías independientes a ser mundialmente reconocida y aceptada. Su trabajo le ha costado, ya que con sus últimas entregas de las sagas Regreso al Futuro y Jurassic Park el futuro no era halagüeño. Pero The Walking Dead ha sido todo un éxito de crítica y público. Todo el mundo habla de él, lo cual tiene más mérito en nuestro país donde ni siquiera ha sido traducido a nuestro idioma. Galardonado como Juego del Año en los VGA Awards, en un año donde se sigue diciendo que las aventuras gráficas están muertas, la ironía vuelve a ser protagonista; y The Walking Dead es, sin tantas pretensiones, uno de los favoritos de la redacción. XCOM ENEMY UNKNOWN A día de hoy, cuando volvemos a pensar en nuestras partidas a XCOM, seguimos acordándonos de ese soldado que nos marcó, que protegimos a toda costa porque era nuestro favorito. Nunca un personaje aleatorio con tan poco diálogo había logrado causar un impacto tan grande en nosotros. Además de eso, XCOM es uno de los mejores juegos de estrategia del año, es infinitamente divertido en todas sus mecánicas, tanto en la parte de la construcción de la base, como en las batallas en sí. Lo único que tienes que hacer para descubrir uno de los mejores juegos de esta generación es dejar de pensar que a ti los juegos de estategia (y más por turnos) no van contigo. DISHONORED Lo bueno de Dishonored es que más allá del increíble mundo construido por los chicos de Arkane, es un título que puedes jugar como quieras. Esa sensación de libertad y de encarar una situación de la forma que quieras, unido a los poderes de Corvo, es la base de un gran videojuego. Además, domina perfectamente su lenguaje, como ya lo hicieran en el pasado Bioshock o Half-Life 2. No hay mejor sensación que sentirse poderoso no porque te lo digan o porque seas casi invencible, sino a través de unas mecánicas perfectas y la dominación del entorno. Ese tipo de recompensas son las que busca un jugador y por lo que a día de hoy, seguimos en esto de los videojuegos. Y por ello, Dishonored es el juego del año. Eso es todo, espero que les haya gustado! Saludos!

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Mundogamers La importancia de sorprenderte por primera vez.
Mundogamers La importancia de sorprenderte por primera vez.
InfoporAnónimo5/27/2013

Adrián Suárez Mouriño "Mugen" El videojuego, como formato de expresión no lineal, tiene una gran virtud con respecto a otros medios: la exploración. Comunicándonos con el título a través de su jugabilidad, podemos decidir a qué nivel deseamos profundizar en sus misteriosos callejones. Si tuviéramos qué realizar una lista de los títulos retro más analizados y comentados a lo largo de la historia del periodismo videojueguil, lo más seguro es que nos encontráramos con un factor común en todos ellos: que hemos podido navegar en sus aguas a un nivel más profundo que en otros títulos de su misma generación. Si tomamos un libro o una película, no hay vuelta atrás, es una calle de un único sentido, empezamos por el comienzo de la película y finalizamos con los títulos de crédito. Sin variaciones. En un videojuego esto no ocurre de este modo. Cómics y obras de vídeo han pretendido jugar con la ruptura de estas limitaciones innatas, coqueteando con la tipología propia de un videojuego. Tomemos a Jan y su Super López con su aventura de Los Petisos Carambanales donde se nos permitía escoger diferentes caminos en función de nuestras decisiones. Incluso en formato televisivo hemos llegado a ver series que, sin mucho éxito, nos permitían escoger cómo continuaba la trama mediante envíos de sms. Pero siguen siendo meras aproximaciones a una cualidad innata que tiene el videojuego: pararse, mirar, decidir y tomar otra ruta. Volviendo a esos primeros títulos, donde cambiar de camino se mostró como toda una fascinante novedad, parémonos un segundo en Mario Bros, el original de NES. Lo que voy a describir a continuación es algo que sólo habrás sentido si has probado el juego en su momento. Degustarlo ahora, pese a ser una experiencia altamente recomendable, te imposibilitará experimentar, en su plenitud, un sencillo gesto que contenía en su interior que ahora es altamente repetido. No hablo de su fantástico sistema de salto, ni de sus físicas, sino de la capacidad de introducirnos en una tubería y descender a un mundo oscuro, de música cautivadora pero hostil y peligroso. Mario Bros introducía con una habilidad majestuosa ese cambio de escenario e invitaba al jugador a explorar en su interior bajo su responsabilidad. Una tubería ampliada de escala, con una planta carnívora que trepaba a través de ella para devorarnos, indicaba ya un considerable peligro, pero ascendíamos a ella de un salto y nos agachábamos para colarnos en un mundo inesperado. Como jugadores se nos entregaba la decisión, ya que podíamos seguir hacia adelante, pero una vez entrado por una de las tuberías no había marcha atrás, había que continuar hacia el final. El hecho de que no exista nadie en el mundo, con un pad entre las manos, que no haya sentado sus posaderas en cada una de las tuberías del juego dice mucho del propio jugador. Éste quiere peligros, quiere explorar, quiere sorpresas. Eso no lo ofrece un libro, tampoco una película. Ambos son incapaces de cederte esa libertad, de permitirte escoger el peligro. Pero Mario introducía una nueva capa más de profundidad a este sencillo concepto exploratorio: la posibilidad de romper las reglas del propio juego si decidíamos rebuscar hasta el punto de quebrar las propias fronteras del título: rompe el techo, salta hasta el último mundo. Es por esto que Mario se quedó para siempre incrustado como una bala en nuestros cerebros de jugones, y por ello, posiblemente, no nos tiemble la voz al afirmar que el videojuego es un poderoso e inmersivo medio de comunicación, capaz de intrigar y fascinar más que muchos otros. La historia continuó con un videojugador ya transformado en un ser necesitado de esa característica tan única. Diferentes títulos lo introdujeron de una u otra manera. En Sonic contamos con las paredes invisibles que nos permitían acceder, primero a items especiales, más tarde a mundos paralelos a modo de bonus. En Secret of Evermore recuerdo con especial cariño la búsqueda de los alquimistas, ocultos uno en el desierto donde un barquero cadavérico me ofrecía un paseo a cambio de unas monedas, y otro en un bosque con forma de laberinto. Esta inclusión del componente exploratorio en cada título que jugábamos consiguió que en nuestra mente arraigara la costumbre de, una vez empezado un nivel, y antes de avanzar, retroceder. Analízate a ti mismo ¿Cuántas veces has hecho a tu personaje dar la vuelta hasta chocarte con el scroll? En juegos como Bayonetta puedes encontrarte de todo si miras hacia atrás. En ese sentido, resulta anecdótico el experimento sublime de SEGA de dotar a su Sonic de un producto llamado Sonic and Knucles, un cartucho con el que podíamos trastocar las leyes de algunos de sus juegos, protagonizados por el erizo, con la incorporación del personaje rosa que, con sus puños, podía escalar y romper piedras que parecían puestas allí para quedarse. Tan sólo había que hacer un sandwich entre tu Megadrive , el S&K y un Sonic 3, por ejemplo. Pero mucho más anecdótico y reseñable resulta que no sólo se produjeran productos como el arriba mencionado para invitarnos a revisitar y conocer más, sino que se traspasaron las fronteras de las videoconsolas con quizás el mayor aliado de descubrir lo nunca descubierto: el patio de colegio. Sin internet, los patios de los colegios de España se transformaron en una abrumadora red social que convirtieron a títulos como Final Fantasy VII en mucho más que meros videojuegos. Tal fue la inmersión a la que SquareEnix sometió al usuario que, una vez vencido al adversario final, y con flecos de la historia todavía por resolver, surgieron rumores que invitaban a volver al juego una y otra vez; pero no como lectores que acuden a un libro de nuevo, sino como auténticos viajeros que regresan a un país ya visitado con la intención de meterse por un callejón que se les despistó. Esto sólo se consigue en éste, nuestro medio. Es su faceta primordial. Con el tiempo, los videojuegos adquirieron nuevas facetas técnicas y tipos como David Cage o la gente de Tell Tale Games (existen más pero mencionaremos estos por ser los más populares) plantearon, sin entrar a valorar lo acertada o no de la propuesta, otro tipo de exploración, una que abría ramificaciones intelectuales con una historia que avanzaba en línea recta. Como los afluentes de un río, La exploración se ramificaba, pero a un nivel introspectivo. Al jugador se le metía en la historia, se le sumergía e implicaba para luego obligarle a decidir, viviendo un continuo “What if?”. La jugabilidad se transformó, más que nunca, en una manera de comunicarse jugador e historia y explorar, pero de manera interior. Sin embargo ¿qué sucede cuando un niño corre a su casa, esperando encontrarse las patatas que le esperan cada viernes en la comida, y encontrándose con una coliflor en su lugar en el plato? Así es, el negar a un videojugador la capacidad de explorar, sin otorgar una explicación, resulta de lo más frustrante. Casos como las paredes invisibles de resident evil 5 o las puertas imposibles de abrir de su primera entrega, sin una voz que te recuerde que no hay tiempo que perder o te dé una explicación, todavía generan una buena oleada de quejas y, todo sea dicho, uno de los pilares del humor basado en los videojuegos. Son límites que no van de la mano de un buen diseño y que nos arrancan de golpe la experiencia. Es necesario cuidar mucho donde se pone la frontera de lo que uno puede jugar y contextualizarlo bien. Si la clave de un videojuego debe ser sumergirnos en él ¿cómo consideramos un juego que no lucha por conseguirlo? Fallos aparte, nadie sabe lo que nos deparará la historia. Puede que el nuevo componente social de la PS4, y de las demás que están por venir, nos permita interactuar en las historias vividas en las consolas de otros jugadores, dejándoles entrar así en lugares desconocidos activados por nosotros, o en rincones de su mente gracias a duras decisiones morales que los actos de un tercero le obligan a tomar . Sólo espero volver a vivir la misma sensación, sorprendente e inocente, que sentí al agacharme en lo alto de aquella tubería verde. Lamentablemente, con la aparente y actual necesidad de destripar cada mínimo detalle de un videojuego antes de su lanzamiento, a golpe de vídeos y notas de prensa innecesarios, me pregunto ¿estamos nosotros mismos destruyendo la cualidad primordial del videojuego? Si ahora se anunciara Mario Bros, el original de 1983 como una novedad, me temo que la primera noticia que nos llegaría sería “Agáchate en esa tubería para acceder a un mundo de misterios” ¿Nos estamos cargando la maravillosa sorpresa que llega de explorar un videojuego desde la ignorancia?

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¿Cómo hacer una caja mágica?
Hazlo Tu MismoporAnónimo2/23/2015

¿Cómo hacer una caja mágica? Para hacer magia, no se necesita ser mago… puedes hacerlo tu, siempre que tengas un buen truco. Para eso en este proyecto haremos una caja de color negro, que tenga en su interior un compartimiento secreto, que nadie ve, sólo tu sabes que existe, y donde se pueden guardar objetos, hacerlos desaparecer y que por un acto de magia, aparecen después. Herramientas a utilizar Tijeras Cuchillo Regla metálica Materiales a utilizar Cartón piedra negro Cinta de tela adhesiva Silicona Cartulina roja Elásticos 2 Chinches 2 PASO A PASO Cortar el cartón Con el cuchillo cartonero cortar los trozos de cartón piedra para armar la caja mágica. Se necesitan 3 de 30 x 20 cm para trasera, frente y tapa frente o puerta, 2 de 20 x 15 cm para el trozo superior y la base, 2 de 30 x 15 cm para los laterales y 2 más 30 x 18 cm que van en el interior y son los que permiten hacer el truco. 2Calar trozo frontal A la pieza que va en el frente (20x30 cm) hay que hacer 2 calados con forma de ventana, porque es por ahí donde se enseña el interior de la caja al público. Estos calados tiene una medida de 7 x 26 cm, y se debe dejar una separación entre ellos de 2 cm. 3Pegar las piezas Con silicona fijar todas las piezas de la caja mágica que no se tengan que mover, son los laterales, el frente con los calados, la trasera y el trozo inferior. Cinta adhesiva Esta cinta es de una tela muy resiste, que además es impermeable a la humedad, por lo que puede tener múltiples usos en el exterior. Es ideal para usarla en la caja mágica ya que es de color negro, y no brilla, lo que ayudará a que pase inadvertida junto al cartón de color negro. Si es muy ancha puedes cortarla por la mitad. 4Unir piezas articuladas Una vez que las 2 piezas de 30 x 18 cm están unidas con cinta adhesiva negra se meten en el interior de la caja, formando un triángulo con ellas, para que el vértice quede oculto en la separación de los calados, y la parte abierta del triángulo quede hacia atrás de la caja.En ese espacio se debe poner lo que quieras ocultar al interior de la caja, como todo es negro nadie notará que hay una separación o escondite secreto. 5Poner las piezas del truco Una vez que las 2 piezas de 30 x 18 cm están unidas con cinta adhesiva negra se meten en el interior de la caja, formando un triángulo con ellas, para que el vértice quede oculto en la separación de los calados, y la parte abierta del triángulo quede hacia atrás de la caja. En ese espacio se debe poner lo que quieras ocultar al interior de la caja, como todo es negro nadie notará que hay una separación o escondite secreto. 6Forrar con color Cortar trozos de cartulina de color para forrar la tapa frontal y superior. 7Hacer picaportes La tapa frontal y superior se deben mantener cerradas, por lo que es necesario hacer picaportes, se puede usar elásticos y cinches. Un chinche en cada lado y el elástico entrelazado entre los 2 chinches.

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Pappo un groso!
OfftopicporAnónimo7/25/2015

Norberto “Ruso” Verea (comentarista y locutor de radio): “A mediados de los 80 yo tenía una parrilla que se llamaba `Choripalandia´, que quedaba enfrente del Cine Avellaneda donde ahora hay un `Jesús te Salva´. Un día nos falta el parrillero y en medio de la locura de atender todo, la parrilla, la ensalada, la bebida, cae Pappo, que solía venir de vez en cuando. Nos saluda y le cuento: `No vino el boludo del parrillero´. Enseguida se saca la remera y me pregunta: ‘¿cómo están haciendo los chorizos? ¿están marcados? ¿de qué tamaño son las fetas de vacío?. El tipo, con sus pantalones de cuero, hizo de parrillero toda la noche. La parrilla cerraba tarde porque esperábamos a que termine la última función del cine. A eso de la una de la mañana, caen tres pibes del `Docke´ que piden tres choris y un litro de vino. Entonces uno le dice al otro. `che, ese es Pappo´, `callate, vos estás en pedo!!´. Pappo, que estaba escuchando la escena, se acerca y dice ‘Sí, soy Pappo ¿qué te pasa pelotudo? ¿no puedo ser Pappo y hacer chorizos?’ ” Nada para decir, Pappo un groso.

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