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Garabuyo

Usuario (España)

Primer post: 20 sept 2011Último post: 27 nov 2011
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Como editar un archivo .mkv
Como editar un archivo .mkv
Ciencia EducacionporAnónimo11/6/2011

Ahora con la alta definición podemos tener algunos problemas, no obstante haré una guía rápida y básica según mi experiencia:Tenemos el archivo .mkvPara convertirlo a .AVI necesitaremos este programa:tsMuxerGUILo configuras según el post de este Taingerohttp://www.taringa.net/posts/downloads/11580289/Tutorial-convertir-videos-MKV-HD-a-Avi-sin-perder-calidad.htmlRecomendaría usar el split por partes si no te carga los vídeos el sony vegas o similar Saludos!!!!!!

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Goldeneye Vault
Goldeneye Vault
Hazlo Tu MismoporAnónimo9/20/2011

GoldenEye configuración Editor 2.1 Tutorial de @SubDragNota importante:[Nota la traducción no es perfecta[google traductor], se eliminarán y/o bloquearán (usuarios graciosos) comentarios absurdos y demás historias que no aportan nada ni mejoran nada]ESTO ES UN POST SERIOLa importación de todos los nuevos niveles - GoldenEye y Perfect DarkPasos a seguir: 1) Creación de su nivel en un modelador 2) Crear una carpeta de proyecto 3) Iniciar un nuevo nivel que va a trabajar con 4) Adición de texturas a la conversión ROM y Obj 5) Recorte 6) Portales 7) Visibilidad 8) Iluminación (Perfect Dark archivo de configuración oscuro solamente) 9) archivo de configuración10) Fundamentos del Proyecto 11) Editor de imágenes 12) Lista de verificación cuando el nivel no se carga Requisitos:1) Creación de su nivel en un modeladorEste tutorial no cubre cómo hacer modelos reales en un editor como DeleD, Blender, Sketchup, o incluso el editor de Hammer, pero todos los que han tenido éxito en la creación de archivos para importar en el editor. Antecedentes Archivo i. Recorte, de fondo, y los archivos de un portal se pueden en el mismo modelo (obj y MTL) archivos, pero no tiene que ser. ii. Texturas para el archivo debe ser de 256 colores (8 bits) de mapas de bits con paleta, y las dimensiones no debe ser mayor de 32 x 64 o 64 x 32, y ser un factor de 8. Por lo tanto 32 x 32 es válido, de 64 x 32, 32 x 64, o más pequeño, etc 64 x 64 x 48 y 64 no son válidas. Si a usted le gusta la textura sea transparente (el negro es ver-y no se muestra), debe llamar a ese mapa de bits en particular Transparent.bmp (donde es un nombre para la textura). Esto indica al editor que el mapa de bits debe ser transparente en la importación. Si usted necesita una textura tanto transparente y no transparente, se necesitan dos copias por lo tanto, una llamada Transparent.bmp, y el otro sólo (o cualquier otro nombre). Nombres de los archivos de textura no debe contener espacios a excepción de las texturas originales que pueden contener espacios, ya que ya lo hacen. iii. Si desean uso original GoldenEye o Perfect Dark texturas texturas, los nombres originales exacta debe ser copiado en la carpeta de modelos de romimagesfull(Goldeneye) o pdromimagesfull (Perfect Dark) que se utiliza y se mantiene el nombre original. Un ejemplo de nombre de archivo GoldenEye es 8F9022Other8012D.bmp. No texturas se añadirá a estos, y los originales serán utilizados. iv. Grupos de modelos se utilizan para designar habitaciones en GoldenEye. Las habitaciones se utilizan para no cargar todo el nivel en todo momento. Las habitaciones más presente, más rápido, potencialmente, el nivel va a ejecutar, sin embargo, más complicada es para recortar y portal. En general, las salas deberán ser designados en el que dos aberturas se cruzan, como las ventanas, entrada pasillo, salidas, etc Echa un vistazo a nivel de Rare para la ayuda si es necesario. Portales va entre las dos salas para ver las dos habitaciones, por lo que un borde plano es necesario.El formato es RoomXX, donde XX es una habitación hexagonal, a partir de las 01. No debe haber diferencias en el número de habitaciones, así que no se puede tener Room01, Room02, entonces Room04, ya que el juego se corta y sólo creo que hay dos habitaciones. El editor le avise cuando esto suceda como un cheque sin embargo. GoldenEye tiene un máximo de 0x96 (150 habitaciones), mientras que la PD ha 0x110 (272 habitaciones). De PD, RoomXXX también se puede utilizar.Por lo que su grupo debe ser el nombre de las habitaciones, a partir de las 01 hexadecimal:Room01Room02...Room09Room0ARoom0BRoom0CRoom0DRoom0ERoom0FRoom10 (patrón se repite)Room11...Room96 (GoldenEye Max Habitaciones #)Room97 (Perfect Dark Sólo se permite)...RoomA0RoomA1...Room10F (Perfect Dark Max Habitaciones #)Varios grupos con la designación RoomXX se agrupan en el editor, así que si el modelador resultados extraños nombres de grupo, siempre y cuando contenga la RoomXX para cada grupo de habitaciones, que se importarán correctamente.Como nota al margen, si usted decide hacer una sola habitación, que tiene un número máximo de 2.184 triángulos, y lo más probable causa de retraso grave. La opción de habitaciones es preferible. Si se utiliza una sola habitación, sin portales deben ser utilizados.v. primaria frente a secundariaCada habitación en GoldenEye y Perfect Dark tienen índices de primaria y secundaria. Principales índices se puede disparar y los disparos llegan a la superficie, mientras que los índices de balas secundarias pasan a través de ellos. En general, cualquier textura con un transparente (color negro ver a través de) la textura debe ser en los índices de secundaria. Índices secundarios siempre se representan después de los índices principales.La importación por defecto para todos los grupos de habitaciones es primordial. Si no se especifica por un grupo (no primario o secundario en el nombre del grupo), todos los datos de habitación se índices primarios.Si desean utilizar tanto primaria como secundaria, en lugar de nombrar a los RoomXX grupo, dos grupos pueden existir, RoomXX primaria y secundaria RoomXX. Los grupos primarios para los cuartos debe existir, mientras que secundaria es opcional. También tenga en cuenta que las palabras de primaria y secundaria entre mayúsculas y minúsculas.Por ejemplo, para la Sala 1, habría un grupo llamado Room01 primaria, mientras que los índices de secundaria sería en un grupo llamado Room01 secundaria. Seguido de primaria y Room02 Room02 etc secundaria,Si se usa la transparencia, debido a la forma GoldenEye hace, el triángulo de textura transparente debe ser el último en la habitación. Puede ser difícil hacer esto en modeladores actuales, lo que se recomienda texturas transparentes que en los índices de secundaria para que se extrae después de los índices de primaria y es correcta.Otro hecho importante es que la forma en que está configurado, los índices de primaria sólo muestra la parte frontal, mientras que los índices de secundaria muestran en la parte delantera y trasera.vi. Exportación a formato. ObjUsando su modelador, la exportación a formato OBJ..Dos archivos deben ser generados:Un archivo. Obj y un archivo. Mtl.El archivo. Obj contiene los grupos de triángulos, contiene los vértices, las posiciones de vértice textura, y luego utiliza los materiales para dibujar triángulos, y materiales de referencia en el archivo. Mtl por la línea usemtl, como usemtl myMaterial.En el archivo. Mtl, cada nuevo material se define por la línea de newmtl, como newmtl myMaterial. La línea usemtl del archivo. Obj debe asignar exactamente a un nombre en el archivo. Mtl. No es necesariamente el nombre de mapa de bits utilizados.De un material, las siguientes propiedades son utilizadas por el editor, el resto son ignorados:Kd - Colorear (sombreado en color) para el triánguloEl formato es float float float KdEjemplo: 0.000000 0.137255 0.827451 Kdd (o Tr) - Alfa del triángulo, ¿cómo ver a través de todo el triángulo es. Tr y d son intercambiables aquí.* NOTA: ALPHA no es compatible, pero puede ser tarde.El formato es float d (o flotar Tr)Ejemplo de ello es: d 0.620000 (o Tr 0,620000)map_Kd - textura a utilizar para el triángulo. Todos los triángulos debe utilizar una textura. La textura no debe contener ninguna ruta de las ventanas y no puede contener "s, y debe estar en el mismo directorio. Mtl y archivo. Obj. Por ejemplo, C: Windows Temp A.bmp es malo, pero A.bmp es BUENO. Algunos modelistas escupir archivos con "s o rutas completas, y estos deben ser removidos manualmente.Formato: TEXTUREBITMAPNAME map_KdEjemplo de ello es: map_Kd Texture.bmp recorte de archivosi. Recorte se utiliza para proporcionar el conjunto de las áreas y los límites que un jugador puede caminar.ii. Recorte se puede hacer en el editor (y capaz), así que salte este paso si el deseo de llevarlas a cabo en el propio editor.iii. Recorte, de fondo, y los archivos de un portal se pueden en el mismo modelo (obj y MTL) archivos, pero no tiene que ser.iv. Grupos de modelos se utilizan para designar habitaciones clip en GoldenEye. Recorte de números de habitación debe corresponder exactamente a las salas de fondo, aunque no todas las habitaciones requieren de recorte (por ejemplo, si la habitación está en el aire y no pisar).v. El formato es ClipXX (GE) y ClipXXX (PD) para el grupo, donde XX es el número de la habitación misma en hexadecimal como en el fondo. Tenga en cuenta que en el pasado, el formatose RoomXX (igual que los archivos de fondo), y tuvo que ser separado obj / archivos mtl del obj de fondo / mtl. Aunque el formato antiguo aún se puede utilizar como obj separado, ClipXX se recomienda.vi. De GoldenEye, los pisos deben ser los triángulos único que debe estar en los grupos de clip, y la ausencia de baldosas de recorte significa que no puede caminar, mientras que Perfect Dark, los suelos donde un jugador puede caminar, mientras que las paredes proporcionan una forma de bloquear el movimiento de los jugadores .vii. Exportación a formato. ObjUsando su modelador, la exportación a formato OBJ..Dos archivos deben ser generados:Un archivo. Obj y un archivo. Mtl. Tenga en cuenta que el archivo puede ser el mismo archivo con el fondo, siempre y cuando el uso RoomXX y grupos ClipXX.De un material, las siguientes propiedades son utilizadas por el editor, el resto son ignorados:Kd - Colorear (sombreado en color) para el triángulo de recorteEl formato es float float float KdEjemplo: 0.000000 0.137255 0.827451 Kd Archivo Portali. Los portales son una forma de conectar dos habitaciones, por lo que se puede ver en una habitación a otra.ii. Portales se puede hacer en el editor, así que salte este paso si el deseo de llevarlas a cabo en el propio editor.iii. Recorte, de fondo, y los archivos de un portal se pueden en el mismo modelo (obj y MTL) archivos, pero no tiene que ser.iv. Todos los portales deben ser rectángulos, no otra cantidad de puntos es compatible.El formato es Portal_XX_YY (o PD Portal_XXX_YYY es compatible si> = habitaciones 0x100) para cada portal, donde XX es el primer cuarto, y AA es el cuarto conectados.Ejemplo Portal_05_01v. De especial interés, si más de uno de la misma combinación de XX e YY existe (dos de las conexiones mismo portal), portales posterior de la combinación de un mismo grupo deben tener nombres únicos para que el modelador no combina los datos del grupo.Ejemplo: Portal_05_01 y Portal_05_01 V2 y V3 Portal_05_01vi. Exportación a formato. ObjUsando su modelador, la exportación a formato OBJ.. El archivo de material no se utiliza.Presets  Ruta del archivoi. Presets camino se utilizan para crear el método por el que se puede navegar por los guardias de un nivel. No se requiere de niveles multijugador de GoldenEye, pero es necesario para todos los niveles en solitario y de niveles multijugador de Perfect Dark (de los simulantes que se mueven alrededor).ii. Presets camino se puede hacer en el editor (y capaz), así que salte este paso si el deseo de llevarlas a cabo en el propio editor.iii. Su exportador obj y modelador debe ser compatible con el concepto de líneas. Hasta ahora, sólo Sketchup ha sido confirmado para apoyar las líneas.iv. Modelo de un conjunto de líneas, la conexión en simulantes debe caminar. Los conjuntos de más de conexiones de la línea, mejor será la simulantes / guardias navegar más rápido y se corre el nivel. En un mínimo de líneas debe ser elaborado para conectar todas las habitaciones y alrededor de obstáculos. Si simuladores no están destinados a una habitación particular, no se conectan esa habitación a toda la red.v. Con su modelador, exportar a formato. obj. El archivo de material no se utiliza. Presets / Pads Archivoi. Si se desea colocar con precisión 00 presets (o cubiertas de base) en la EP, un archivo de presets almohadillas se pueden crear.ii. Todos los vértices se importan como un preset 00 / almohadilla. Todos los demás comandos y el material de archivo se ignoran.iii. Usando su modelador, la exportación a formato OBJ.. El archivo de material no se utiliza.2) Crear una carpeta de proyectoi. En C: Archivos de programa GEEdit2 crear una subcarpeta para su proyecto. Copie el obj. Y mtl y todos los mapas de bits utilizados.3) Iniciar un nuevo nivel que va a trabajar coni. Interruptor en el juego que desea editar (Goldeneye o Perfect Dark). Herramientas -> Cambiar Game Editor.ii. Hacer Archivo-> Nuevo y escoger el nivel que desea editar. De GoldenEye, también hay que especificar una escala de nivel, en casi todas las circunstancias, en 1.0. Si el modelo de su nivel en la mitad del tamaño, una escala de 0.5 y aparecerá en grande en el juego. Perfect Dark no tiene escala. Utilice un nivel solo si va a importar en solitario, o de varios si uno de varios. A continuación, pulse Aceptar.Lista de nombres de configuración frente a los niveles de:GoldenEye:UUmp_setupameZ.binLibraryUmp_setuparchZ.binArchivesUmp_setuparkZ.binFacilityUmp_setupashZ.binStackUmp_setupcaveZ.binCavernsUmp_setupcradZ.binCradleUmp_setupcrypZ.binEgyptianUmp_setupdishZ.binTempleUmp_setupimpZ.binBasementUmp_setupoatZ.binCavesUmp_setuprefZ.binComplexUmp_setupsevbZ.binBunker 2Ump_setupstatueZ.binStatueUsetuparchZ.binArchivesUsetuparkZ.binFacilityUsetupaztZ.binAztecUsetupcaveZ.binCavernsUsetupcontrolZ.binControlUsetupcradZ.binCradleUsetupcrypZ.binEgyptianUsetupdamZ.binDamUsetupdepoZ.binDepotUsetupdestZ.binFrigateUsetupjunZ.binJungleUsetuplenZ.binCubaUsetuppeteZ.binStreetsUsetuprunZ.binRunwayUsetupsevbunkerZ.binBunker 1UsetupsevbZ.binBunker 2UsetupsevxbZ.binSurface 2UsetupsevxZ.binSurface 1UsetupsiloZ.binSiloUsetupstatueZ.binStatueUsetuptraZ.binTrainUsetupcatZ.binZoinkity's CitadelPerfect Dark:Setup filename for editorRealLevelUmp_fortressZ.binmp12FortressUmp_gridZ.binmp15GridUmp_setuparea52Z.binmp3Area 52Ump_setupbaseZ.binmp1BaseUmp_setupcarparkZ.binmp5Car ParkUmp_setupcomplexZ.binrefComplexUmp_setupfelicityZ.binmp11FelicityUmp_setupg5Z.bincrypG5 MultiUmp_setuppipesZ.bincradPipesUmp_setupravineZ.binarecRavineUmp_setupretakinginstituteZ.binsevbRetaking the Institute MultiUmp_setupruinsbZ.binmp9RuinsUmp_setupsewersZ.binmp10SewersUmp_setupskedarZ.binoatSkedar MultiUmp_setuptempleZ.binjunTempleUmp_setupwarehouseZ.binmp4WarehouseUmp_villaZ.binmp13Villa MultiUsetupairbaseZ.bincaveAir BaseUsetupairforceoneZ.binritAir Force OneUsetupattackshipZ.binleeAttack ShipUsetupchicagoZ.binpeteChicagoUsetupcitrainingZ.bindishCI TrainingUsetupcrashsiteZ.binaztCrash SiteUsetupdeepseaZ.binpamDeep SeaUsetupdefectionZ.binameDefectionUsetupdefenseZ.binimpCarrington Institute DefenseUsetupduelZ.binateDuelUsetupescapeZ.bintraEscapeUsetupextractionZ.binarkExtractionUsetupg5buildingZ.bindepoG5 BuildingUsetupinfiltrationZ.binlueInfiltrationUsetupinvestigationZ.binearInvestigationUsetupmaiansosZ.binsevMaian SOSUsetupmrblondeZ.binwaxMr. Blonde's RevengeUsetuppelagic2Z.bindamPelagic 2UsetuprescueZ.binlipRescueUsetupretakinginstituteZ.binsevbRetaking the InstituteUsetupskedarruinsZ.binshoSkedar RuinsUsetupskedarZ.binoatSkedarUsetupvillaZ.bineldVillaUsetupwarZ.binstatWariii. Configuración Editar -> Editor de Visual1. Tenga en cuenta que el nivel se encuentra otro nivel, y no la suya, sin embargo, eso es normal.4) Adición de texturas a la conversión ROM y ObjDespués de que su nivel se ha completado, antes de realizar cualquier trabajo, el primer paso es agregar texturas a la ROM y convertir el archivo de fondo.i. Crear un archivo de texto con las nuevas mapas de bits utilizados por el nivel que deben ser importados, un nombre de archivo de mapa de bits en cada línea. Recuerde que los espacios no están permitidos en las texturas, y no hay caminos pueden estar presentes.No incluya las texturas va a reutilizar de GoldenEye o Perfect Dark (que tiene el original nombre bmp).Una forma sencilla en el indicador de comandos de Windows es que, en el directorio que está utilizando para el proyecto, para crear el archivo utilizando el símbolo del sistema:C: GoldeneyeStuff Source Editor GE Tutorial> dir *. bmp / b> textures.txtEsto creará un archivo llamado textures.txt que se puede utilizar. Asegúrese de que todos GoldenEye (o Perfect Dark, si el nivel de Perfect Dark) texturas originales se retiran de este archivo. Si las texturas son de GoldenEye, pero el nivel está en la EP, las texturas se debe especificar, ya que no estará en ROM, o viceversa.Ejemplo (textures.txt):73BTransparent.bmpcarpet_blue.bmpcorridor_wall.bmpglass_alpha.bmpholodeck.bmplights.bmpR31Transparent.bmproom_wall.bmpwater_alpha.bmpGoldenEye tiene mucho más espacio para las nuevas texturas que Perfect Dark, debido a la ampliación del auto-ROM si es necesario. De Perfect Dark, si usted recibe un "error al intentar agregar texturas demasiado", vaya al editor de 39.850 (Herramientas -> 21.990 (GE) / 39.850 (PD)), haga clic en Eliminar datos de depuración (y el texto J), a continuación, escribir ROM con 3050/39850 Mods. Utilice esta ROM reducido en lugar del habitual PD ROM 1.1 y no debe haber más espacio para las texturas.ii. Convertir el archivo. Obj de GE nivel (y el archivo de texturas añadir).1. En la ventana Editor de Visual, Convertir -> Convertir el archivo obj para GE nivel (y el archivo de texturas añadir).2. Elige tu archivo textures.txt generados anteriormente. Si usted no tiene que añadir texturas (todos originales Goldeneye o Perfect Dark) texturas, simplemente cancele el textures.txt primer mensaje y usted no tendrá que especificar un archivo.3. Elegir un GoldenEye limpio (o ROM de Perfect Dark)4. Elija una ROM de salida (y recordar el nombre) y pulse AceptarSi se produce algún error, debe cancelar a partir de convertir el archivo. Obj y corregirlos, y vuelva a realizar el proceso. Los errores más comunes son un espacio en el nombre de archivo, ancho es demasiado grande / alto (más de 32 x 64), no de 8 bits 256 bits de color.5. Si tiene éxito, un archivo con el nombre de archivo [textures.txt] MultiAddNumbers.txt se creará. Esta es una asignación de nombre a la imagen de mapa de bits dígitos, y se parece, y se utiliza para reimportar el archivo obj sin reimportación texturas:0A8A 73BTransparent.bmp0A8B carpet_blue.bmp0A8C corridor_wall.bmp0A8D glass_alpha.bmp0A8E holodeck.bmp0A8F lights.bmp0A90 R31Transparent.bmp0A91 room_wall.bmp0A92 water_alpha.bmp6. Si las texturas fueron importados ya, puede utilizar el archivo generado en el paso 5 (el MultiAddNumbers.txt) y las importaciones en lugar de utilizar Convertir -> Convertir a Obj GE Nivel (si las texturas ya importados) y elegir el archivo en su lugar.7. Ahora seleccione el archivo. Obj para el fondo y pulsa en Aceptar. Hay varios errores que pueden ocurrir:. No se puede encontrar el archivo MTL: El material de archivo no especificado en la carpeta o mal en obj (tal vez tiene la ruta?)Demasiado grande u, contra: Hay algo de auto-corrección de este, por lo que este error se puede ignorar, a menos que las texturas mirada estirada. Si es así, tendrá que arreglar esto en su modelo, ya que la u, vs son demasiado grandes como los juegos tienen un tamaño limitado permitido. Esto se puede en la mayoría de los casos, ser ignorado.Coordenadas muy grandes: El nivel es demasiado grande, considere el uso de la escala en GoldenEye, o simplemente reduciendo algo en el fondo ya que el nivel no va a funcionar.También muchos vértices: demasiados vértices en una habitación, la necesidad de dividir las habitacionesNo se puede encontrar la textura: Textura que no se encuentra, tal vez no importó la derecha, o no está presente8. Muchos archivos temporales se escupen, y sus habitaciones han sido convertidos a formato de GoldenEye, pero no han sido compilados. Ambos GoldenEye y Perfect Dark compartir un formato común (GoldenEye) por los efectos de los editores, pero se compilan para el juego en particular cuando se exporta.Un archivo llamado RoomPositions.txt se ha generado de forma automática. Este contiene un mapa del centro de la habitación (se calcula automáticamente en este caso), y la sala de archivos generados automáticamente.Estos se pueden hacer de forma manual. El formato es una línea por cada sala, separado por tabuladores, espacios no permitidos en nombres de archivo:Xcenter (float hexagonal) YCenter (float hexagonal) ZCenter (float hexagonal) Indices.bin Vertices.bin archivo Indices.bin Secundaria PrimariaSala 00 debe estar siempre centrado en 0,0,0 y contener archivos null.bin y deben ser especificados. Use null.bin para cualquier archivo no se utiliza, generalmente por no contener secundarias (null.bin medios ignorado por el editor). El archivo se termina con un signo @ en una línea.Ejemplo del Tutorial:00000000 00000000 00000000 null.bin null.bin null.bin4467C000 431C0000 C52DA000 RoomVertices01.bin RoomIndices01.bin null.bin 44DAE000 43600000 C5784000 RoomVertices02.bin RoomIndices02.bin null.bin 434C0000 45532000 C4974000 RoomVertices03.bin RoomIndices03.bin null.bin 45896800 43720000 C53FF000 RoomVertices04.bin RoomIndices04.bin RoomIndices204.bin 44.982.000 43.600.000 C490C000 RoomVertices05.bin RoomIndices05.bin null.bin 4552E000 43420000 C5795000 RoomVertices06.bin RoomIndices06.bin null.bin@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@iii. Prepare el nivel pre-existentes para la importación1. Eliminar todos los portalesSelector de modo para editar Portales / BG, luego haga clic derecho y elija Eliminar todos los portales2. Eliminar todos los recortesCambiar el modo de edición de recorte, haga clic derecho y elija Eliminar todos los recortes3. Eliminar todos los datos de visibilidadAlgunos niveles de uso de datos adicionales visibilidad. Selector de modo para editar Portales, a continuación, haga clic derecho y elegir Abrir Visibilidad Recomendación del Editor. Haga clic en una clara visibilidad, a continuación, haga clic en Actualizar Editor de Visual.4. Eliminar todas las luces (Perfect Dark solamente)Cambiar el modo de Edición de iluminación, a continuación, haga clic derecho y seleccione Suprimir todas las lucesSi Portales, recorte, visibilidad, iluminación y no se eliminan, existe la posibilidad de que el editor accidente durante la importación, y si no, que se colgará en el juego.5. Exportar el archivo de fondo. Selector de modo para editar Posiciones Sala. Haz clic derecho y elegir Exportar archivo de fondo. Elige el archivo habitación posiciones, a continuación, llamar a la bgfile.bin salida. Pulse Aceptar. El nivel debe tener ahora una nueva arquitectura, y contará con texturas incorrectas. No entre en pánico.6. Guardar proyecto. Modo de proyecto guarda en forma combinada, una elección de nivel (es decir, la pista que se está editando), archivo de instalación, el archivo de pastillas (Perfect Dark Only), el archivo de fondo, y el archivo de recorte.Archivo-> Guardar como proyecto, a continuación, escriba el nombre que desee para el proyecto. GoldenEye y Perfect Dark todos los proyectos deben ser únicos, por lo que no hay ningún nombre puede ser compartida (se sobreponen a su otro proyecto, si tiene el mismo nombre). Sólo los proyectos de juegos correcto será mostrado en el caso de volver a guardar en un proyecto ya existente, sin embargo. A continuación, haga clic en Guardar como proyecto. Elija la carpeta del proyecto para guardar los datos y pulse Aceptar. Ahora escoja la ROM añadimos texturas, para su uso como una base y pulse Aceptar. Guardar como Proyecto + Habitaciones reexportaciones las habitaciones existentes, y sólo debe utilizarse cuando se cambia la iluminación, transporte / rotación habitaciones, o cambios de RGB a vértices, etc, y la necesidad a nivel re-exportados. Guardar como proyecto sin el +habitaciones no se mantendrá ningún cambio de habitación y de lo contrario sólo se utilizan los bgfile.bin previamente exportados o importados. Los datos acerca de su proyecto se guarda en el archivo de levelmacros.ini junto con el editor, y pueden ser editados manualmente si es necesario para ajustar las cosas.7. Cierre la ventana de Visual8. Abrir proyecto. Archivo -> Abrir proyecto, a continuación, seleccione el proyecto guardado antes. El nivel se muestran ahora las texturas. También puede elegir en el menú Convertir, Convertir -> Cargar imágenes de ROM y escoger el nuevo ROM.9. Repita el proceso anterior con el fin de reexportar el nivel. Si ha abierto el proyecto ya está y no tienen cambios en la textura, no tendrá que cerrar y volver a abrir el proyecto como las texturas ya están allí.10. Prueba para asegurarse de que las texturas de fondo del archivo / están muy bienVaya a Editar habitación modo de Posiciones. Crear un mosaico de recorte en la Sala de modo Posiciones donde se puede caminar. Para ello, haga clic y seleccione Convertir en Clipping -> Convertir triángulo para Azulejos de recorte. Si hace clic en recortar a cambio de recorte en, usted debe consultar a su triángulo de recorte. También puede seleccionar un triángulo y presione la tecla F para convertir a la saturación.Ir al modo de edición Objetos, haga clic derecho sobre el punto de recorte y elija Insertar Preset. Luego haga clic derecho en el preset azul que ha creado, y elija Establecer como punto de inicio Solo. Debe ponerse gris. Luego haga clic derecho del ratón y seleccione Eliminar todos los presets no utilizados.Ahora Archivo-> Guardar como proyecto de nuevo con los mismos detalles.11. Prueba de ROMPerfect Dark tiene algún problema con texturas que no ha sido resuelto en la actualidad. Parece estar relacionado con los cambios Instrucciones de montaje de añadir más texturas. Si la ROM no se inicia, debe reorganizar el archivo de textures.txt (fin de la misma), y vuelva a intentarlo. Seguir adelante hasta que se inicie. Usted tendrá que rehacer sus pasos obj convertirlo de nuevo después de esto, lo que es conveniente poner a prueba antes de realizar esta conversión obj (que arranca ROM). GoldenEye no sufre de esto.Inyectar el proyecto. Archivo-> Proyecto de Inyección en ROM. Elija su proyecto, haga clic en Proyecto de Inyección en ROM. Elija una ROM para guardar como, para efectuar pruebas. Puede ser el mismo ROM ROM de entrada.Prueba de ello! Si falla, revise las texturas, que puede ser demasiado grande (más grande que 32 x 64 o una dimensión impar). Usted puede probar la ROM sin texturas (sólo cancelar el textures.txt del sistema), para ver si tal vez su textura relacionados. ¿Ha olvidado borrar todos los portales o recorte antes de exportar archivos en segundo plano?De vez en cuando tris se enfrenta la dirección equivocada en la educación primaria, y desde primaria se basa sólo muestran en una sola dirección, a veces tris tendrá que dar la vuelta en el archivo del modelo. Usted puede ver la dirección en el editor pulsando Control U (de nuevo para apagar) para mostrar la dirección de las normales. Puede hacer clic derecho en el triángulo y elija Voltear Tri para cambiar de dirección, y asegúrese de que Guardar como Proyecto + Habitaciones para mantener ese cambio.iv. RGB / cambios de UV en un triánguloEn la Sala de modo de Posiciones, haga clic derecho en un triángulo y selecciona Abrir diálogo Color de Vértice. Aquí las coordenadas, así como RGB, y U, V pueden ser editados. Cuando termine, haga clic en Aceptar. El botón ... se abre un selector de color.Copiar y pegar Tri Las opciones de color, haga clic derecho (o Control-Alt-LHaga clic y Alt LHaga clic) para copiar y pegar colores.A esférica "fuente de luz" puede ser ajustado a la luz del nivel. Haga clic derecho sobre el punto de inicio de la fuente de iluminación, a continuación, elija Establecer fuente de iluminación. El rango en el cuadro de diálogo es el radio de la iluminación, el inicio y la intensidad final.Cuando se hace con todos los cambios, asegúrese de que Guardar como Proyecto + Habitaciones para mantener que el cambio, y el uso de la outRoomPositions.txt para todas las exportaciones futuras.5) RecorteEl siguiente paso es recortar el nivel.Si ha importado recorte de obj, puede saltarse este paso, salvo para ajustar su nivel.Es posible que desee hacer clic derecho y selecciona Cambiar se admiten cambios por lo que no mover accidentalmente un segundo plano. Control de H (H y al revés) también realizan la misma explotación de las habitaciones.Ir a la habitación de modo de posiciones. Al hacer clic en recortar a cambio de recorte para ver la saturación. Para recortar un solo triángulo, haga clic en el triángulo con el ratón y pulse F para crear recorte allí.Al hacer clic derecho en el cuarto modo de posiciones también da la opción, como Clip Todos Tris, Tris Clip todas las verticales, y convertir a la saturación-> piso habitación seleccionada, todas las Tris en la Sala, así como en el RG, GB, RB y conexiones para el fondo seleccionado triángulo.Cambiar a modo de edición de recorte cuando haya terminado.Pulse Control H no mover accidentalmente azulejos de recorte (H invierte). Además, es compatible con deshacer recorte, por Control-Z, y Control-Y para rehacer. También puede seleccionar varios azulejos mediante la celebración de cambio mientras que la selección o el control y hacer clic.Para eliminar una ficha de recorte, haga clic en el triángulo y pulse la tecla Supr.Colores de recorte se pueden cambiar mediante la selección de una o más piezas, y haciendo clic en la derecha, luego la elección de color y edición de R, G, o B.Posiciones de recorte puede ser editado manualmente haciendo clic derecho en una ficha, y la elección de diálogo Abrir Azulejos. El diálogo Azulejos va a cambiar el triángulo seleccionados en base a los cuadros combinados, y le permitirá editar las coordenadas manualmente. Los pequeños triángulos en los vértices del triángulo de recorte no se ha establecido, sino que se utiliza para mostrar el orden de los puntos. Un triángulo rojo indica el punto de poco 0, triángulo verde indica los puntos 1, 2 y el punto azul. Todos los triángulos debe ser en sentido contrario, pero el editor se encargará de forma automática.Las habitaciones deben ser las mismas que de fondo, y se ajustará automáticamente a la habitación de la derecha cuando se genera, pero si no, haciendo clic derecho y elegir vestuario, puede cambiar el número de habitación.i. GoldenEye específicosTodos los pisos debe ser recortado (áreas donde se puede caminar), así como escaleras y escaleras. Áreas en las que no quieren caminar no se debe cortar, como se le impidió caminar allí.Para hacer mosaicos Arrodíllese, Ladder, o haga clic en Normal, a la derecha en azulejos y seleccione Cambiar tipo. Tejas estándar de recorte utiliza el juego de colores para la baldosa, mientras que se arrodilla es de color amarillo, la escalera es de color azul, y una escalera + arrodillarse es de color púrpura.Recorte de obras de cada pieza se conecta a sus vecinos de forma idéntica tocar. Además, todos los triángulos de forma idéntica debe tocar, y no puede tener los bordes de diferentes tamaños. Afortunadamente, el editor puede hacerse cargo de la mayoría de estos después de su importación. Después de la importación, haga clic derecho y elegir Convertir Stan - esto soluciona el tris para que todos los idéntica tacto.A continuación, haga clic en Rehacer las conexiones de recorte para arreglar las conexiones. Usted verá las conexiones al hacer clic en un triángulo, al ver las conexiones de rojo, verde y azul. Si no lo hacen de forma idéntica el tacto, no se conecta y en el juego no será capaz de pasar de uno a otro, y debe solucionar este problema. Puede editar manualmente las coordenadas en el cuadro de diálogo Abrir Azulejos de ese triángulo de recorte, y vuelva a realizar las conexiones de recorte de nuevo. Las conexiones pueden ser hechas manualmente haciendo clic derecho, pero esto no es recomendable en la mayoría de los casos, y sólo puede realmente ser utilizado bien para situaciones como las conexiones de un solo sentido, que no se describe aquí.Como nota especial, siempre que cambie de recorte, haga clic en Volver a vincular todos los PLinks Azulejos para que los objetos y presets recoger el recorte. Si no se vuelven a vincular, podría haber algunos problemas en que los objetos que están por encima de las baldosas de recorte mal. Si no se vuelven a vincular presets, sólo significa que todos ellos tienen el partido de recorte azulejo derecho.ii. Específicas de Perfect DarkTodos los pisos y paredes deben ser recortados, así como escaleras y escaleras. Los suelos son de donde se puede caminar, mientras que las paredes se cuadra de a pie. Si las paredes no están presentes cuando salga de una baldosa, si no hay una baldosa más que caerá a su muerte. Para establecer una ficha como caminar, hacer clic derecho y elija Mosaico Establecer como caminar, y que se pondrá amarillo. Para que sea una pared, haga clic derecho y elegir Azulejos Establecer como pared, y se volverá de color rojo transparente. Unset / Set banderas de baldosas también se puede utilizar, unset bloque AI fuego para las paredes para permitir que los guardias / simulantes disparar a través de la pared (se usa para los pasamanos), y la pared se vuelve azul.Para formar un triángulo se arrodilla, se agacha, o haga clic en Normal, a la derecha en azulejos y seleccione Cambiar tipo de AI. El efecto de sonido de pisar la baldosa se puede cambiar haciendo clic derecho sobre las baldosas y la elección de Efecto cambio de sonido.Ya que las pizarras verticales deben bloquear todos los movimientos y no todas las paredes son de una arquitectura, puede hacer clic en un triángulo, y seleccione Agregar recorte vertical, a continuación, utilizando la roja, verde y azul pequeños triángulos en los vértices elegir el borde que desea agregar un a, a continuación, elegir la altura.En Herramientas -> Preferencias, en la pestaña Editor de Visual, puede elegir ver recorte de Caminar. Si no se controla, que puntos de vista similares por recorte de color.6) PortalesPortales de conectar dos habitaciones. Haga clic en Desactivar para Portales portales y se muestra. Puede hacer clic derecho y elija Seleccionar Portal de elegir un portal. Después de hacer clic derecho en un portal en particular, puede cambiar las dos habitaciones conectadas. Al hacer clic derecho en un punto también puede insertar un portal para la manipulación.Hay una característica de auto-portal que agrega un portal vertical entre todas las intersecciones de habitación directamente conectados y recortados. Ellos tendrán que ser ajustados para cambiar la altura después de auto-y es probable que algunos portales en borrados / añadidos.Cuando haya terminado, re-exportar el archivo de fondo con la última versión de RoomPositions.txt / outRoomPositions.txt, de lo contrario los cambios no serán utilizados.7) VisibilidadLa visibilidad se utiliza cuando los portales no puede ser adecuadamente utilizado para conectar dos habitaciones, pero realizan una función similar.Para conectar una habitación, elegir la habitación, y luego al lado del botón Agregar habitación, elegir la habitación contigua, a continuación, haga clic en Agregar habitación. El cuadro de texto la derecha muestra un resumen de cómo se conectan las habitaciones.Para eliminar una conexión, seleccione la sala de comenzar, a continuación, junto al botón Eliminar habitación, elegir la habitación contigua, a continuación, haga clic en Quitar habitación. Se dirá que se agregó en la lista desplegable si se pueden eliminar. El cuadro de texto la derecha muestra un resumen de cómo se conectan las habitaciones.Cuando termine, haga clic en Actualizar Editor Visual, de lo contrario los cambios no serán utilizadas, luego re-exportar el archivo de fondo con la última versión de RoomPositions.txt / outRoomPositions.txt.8) Iluminación (Perfect Dark solamente)Haga clic en Off L para cambiar a L A para mostrar la iluminación. Cambiar a modo de edición de iluminación.La iluminación no es totalmente compatible, pero una iluminación particular puede ser seleccionado. Iluminación de la clonación es probablemente la manera más fácil y más que añadir la iluminación, a continuación, haga clic derecho en uno nuevo después de mover y cambiar el número de habitaciones, o exportar a un archivo de iluminación y de reimportación.Color se puede cambiar haciendo clic derecho y cambiar las propiedades de Editar, a continuación, cambiar de color RGBA en hexadecimal.Cuando haya terminado, re-exportar el archivo de fondo con la última versión de RoomPositions.txt / outRoomPositions.txt, de lo contrario los cambios no serán utilizados.9) del archivo de configuraciónNo cubierta, otros tutoriales que cubren, pero completar su archivo de configuración.10) Proyecto BásicoPrincipalmente cubiertas antes, pero para aclarari. Guardar como proyectoUtiliza el archivo de última carga de fondo (no reexportar), y luego re-exportación de recorte y de configuración (y el archivo de las almohadillas de Perfect Dark).ii. Guardar como Proyecto + HabitacionesReexportaciones en el archivo de fondo con RGB / cambios en el editor UV, a continuación, reexportaciones de recorte y de configuración (y el archivo de las almohadillas de Perfect Dark).iii. Abrir proyectoAbrir un proyecto previamente creado.iv. Inyectar proyectoInyectar bgfile, la instalación (y similares para Perfect Dark), y el recorte en la ROM de base que se utiliza para las texturas, y luego lo guarda en una nueva ROM.11) Editor de imágenesEl editor de imágenes le permite ver las texturas dentro de una ROM tanto para Goldeneye y Perfect Dark. Nuevas texturas se pueden importar más de los antiguos.Herramientas-> Editor de imágenes. La ROM por defecto se carga la ROM rápida, el cambio haciendo clic en Elegir ROM.Principalmente con fines nuevo nivel, se puede utilizar para asegurarse de que las nuevas texturas se incorporan correctamente, o para reemplazar uno después del hecho.Un aspecto importante que el editor de imágenes puede hacer es cambiar el tipo de GoldenEye éxito de la textura haciendo clic derecho sobre la textura, mientras que Perfect Dark se puede cambiar el efecto de sonido y bullethole independiente. Para sustituir una textura personalizada, haga clic y seleccione Cambiar imagen.En escala de grises puede ser reemplazado, pero no se puede utilizar para niveles personalizados. Cuando se hace con todos los cambios, haga clic en Grabar nueva ROM con los cambios.12) Lista de verificación cuando el nivel no se carga Copia de seguridad de todos sus datos Empezar de nuevo añadir texturas a ROM ROM de carga, asegúrese de obras ROM (tema es las texturas en la memoria ROM) Convertir obj a bgfile utilizando el archivo de texturas Archivo -> Nuevo archivo de configuración Eliminar todos los portales Eliminar todos los recortes Eliminar todos los Visibilidad Eliminar todas las luces (Perfect Dark solamente) exportación bgfile Haga una ficha de recorte en la planta Haga un preset / almohadilla y lo convierten en un punto de inicio sobre el azulejo de recorte ROM de carga, asegúrese de obras de nivel (tema es bgfile o texturas). Si usted se muere de inmediato en la EP, ya que carga, levantar la plataforma de punto de inicio por encima de la saturación y vuelva a intentarlo. La reimportación de recorte ROM de carga, asegúrese de obras de nivel (es cuestión de recorte) reabrir el archivo de instalación ROM de carga, asegúrese de obras de nivel (es cuestión de recorte) Si no, hay muchos problemas que pueden ocurrir, pero aquí hay un procedimiento estándar para averiguar quéi. Eliminar todos los bloques de acción y de prueba (bucle infinito? Haga clic en la comprobación de sintaxis y pasar por bloques)ii. Eliminar todos los objetivos y de prueba (es un texto en el informe está equivocado de dígitos - Por qué se cuelga antes de cargar el nivel, en la sesión informativa?)iii. Eliminar los objetos, grupo a la vez (que los equivocados)iv. Si sigue mal, puede ser una plataforma de mal / preset----------------------NO ESTÁ TERMINADO DE REVISAR--------Comenten y haber si alguien se anima a hacer un nivel

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¿Porqué ser humilde?
Salud BienestarporAnónimo11/27/2011

-Porque es lo mas digno del mundo.-Porque aunque seamos muy guapos, jóvenes, ricos o tengamos una vida perfecta, somos mortales y nada es eterno, la vida de cualquier persona es algo muy valioso mas que cualquier cosa en el mundo, es un tesoro de incalculable valor pero a la vez extremadamente frágil. CARPE DIEM. -Porque a veces no somos humildes por circunstancias o problemas.-Si quieres querer a los demás debes empezar por ti mismo y eso significa hacer siempre lo que te gusta sin hacer daño a nadie, debes ser responsable en eso, quiérete, valórate, se totalmente consciente de tus limitaciones y tus potenciales. Ten sentido del ridículo, sé una persona elegante y educada en la peor de las circunstancias, sin dejarte pisotear por nadie y tener sangre para defender tus interereses y tambien siempre que se pueda defender la justicia y lo justo.-Ríete de lo que es cambiable, de lo absurdo, de lo que es intrínsecamente inmodificable, respétalo.-Porque es muy honrado rectificar cuando dejamos de ser humildes en algún momento.-Porque cada alma de este planeta tiene derecho a rectificar sus errores y poner empeño en no cometerlos.-Porque cada persona no actúa en cada segundo de sus vidas de manera digna y razonable.-Porque cada momento de tu vida lo vives plenamente, y como lo vives plenamente cada cosa que hagas en cualquier campo de la vida, tratarás de hacerlo de la mejor manera posible, pero no de manera perfecta, la perfección no existe ni siquiera en las matemáticas ni la ciencia, es simplemente plantearte la vida como un reto, algo que está en constante mejora y perfeccionamiento pero algo es seguro, nada será perfecto, porque todo es cambiante, aunque por una simple ilución o destello eso pudiera parecerlo o aparentarlo.-Porque cada ser humano de este planeta merece ser tomado en serio y que cada uno tiene algo que aportar aunque sea una o dos palabras que definen la diferencia entre una decisión u otra.-Porque siempre estaremos apremdiendo y si las puertas de la percepción estuvieran abriertas todo se mostraría tal como es, infinito, por lo tanto, nadie tiene la razón absoluta de nada.-Porque todo es relativo, y cada dogma de fe es muy cuestionable.-Porque la verdadera felicidad reside en ayudar a quien tu intuición te ayuda.-Porque el corazón a veces llena mas de felicidad que la pura lógica, y la pura lógica es sentir con el corazón.-Porque dar oprtunidades provechosas a quien las recibe, hace mejorar a quien las recibe y a uno mismo, y en esas circunstancias te das cuenta que debes dar ejemplo, y aprendes a no hacer eso que la otra persona hace mal.-Porque te hace ser mas responsable y aunque todo paresca imposible mantienes la fe de que tratas de hacer todo lo que haces lo mejor posible.-Porque siempre ayudas, siempre que puedes y sin dejarte abandonado, primero YO, luego mi FAMLIA, luego mis amigos, luego mis conocidos, y luego nadie que conoscas.-Porque no por ser universitario eres mas listo o mas inteligente, hay gente mas competente que uno mismo que no ha podido llegar mas lejos que uno por circunstancias de la misma vida.-Porque uno trata de mantener sus principios por encima de lo que le rodea ( dinero, poder..)...-Porque todo lo que uno aprende debe enseñarlo a la gente que necesita saberlo.-Porque uno debe saber lo que le conviene y lo que no.-Porque uno no debe dejarse manipular por intereses egoistas de los demás.-Porque uno tiene derecho a elegir y renegar a otras cosas.-Porque uno es un ser libre y no pertenece a nadie.-Porque uno tiene que ser consecuente de sus actos, si no ahora mas tarde, si no a corto plazo, a largo plazo.-Porque si uno comete un error grave en el pasado, trata de solventarlo con creces ahora o cuando se pueda sin que interfiera de manera grave en las generaciones siguientes, es tu responsabilidad.-Porque la verdadera felicidad es interesarte en muchas cosas del mayor espectros de campos del conocimiento, debemos cultivarnos en muchas areas del conocimiento como el arte, la ciencia.. etc debemos educar anuestros hijos en la mayor parte de campos posibles y enfocarlos en lo que destaquen. Es impresindible el cultivo intelectual sin renunciar nunca a los placeres de la vida humana, no somos calculadoras, no somos ordenadores, pero somos inteligentes.-Porque yo que he escrito esto, no me creo mejor que nadie, trato de aprender nada mas, si es posible de todo el mundo.mens in corpore sano

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