G

Gaming_Reviews

Usuario (Bélgica)

Primer post: 18 feb 2011Último post: 14 nov 2015
9
Posts
164
Puntos totales
43
Comentarios
T
Temporadas de equipos europeos en Gifs
HumorporAnónimo2/20/2014

Un resumen de como van los equipos hasta ahora, con un toque de humor: Spurs: BvB (con mitad de los 11 titulares lesionados): Arsenal: Everton: Chelsea: Man. United: Sunderland: PSG: Aston Villa: AC Milan: Juventus: Fulham: Celtic: Real Madrid: Ajax: Inter: Atletico Madrid: Barcelona: Comenten con equipos nuevos y gifs y voy agregando, pinto la paja

8
1
T
Te explico el origen del atentado, desde el principio.
Apuntes Y MonografiasporAnónimo11/14/2015

Hola a todos y todas. Vengo con yet another post sobre lo ocurrido en Francia, pero con un acercamiento diferente esta vez. Este post va para los que no tienen idea de lo que ocurre, ocurrio y los por ques. Es un post polemico, asi que si la quieren bardear, bardeen. Eso nos hace humanos. Empecemos: 1979-1989. Guerra de Afghanistan. Rusia sovietica vs. Americanos. Empezo porque un grupo extremista mato al embajador americano en Afghanistan.Fuente 1993. Osama Bin Laden es el "heroe anti-sovietico que pone paz con su ejercito" durante la guerra. Joven, nace de un movimiento contra los sovieticos. ¿El enemigo de mi enemigo es mi amigo?.Imagen de diario americano de 1993 Osama Bin Laden fue financiado por el gobierno americano para la reclutacion de jovenes y la armamentizacion de los mismos.Fuente Reagan reunido con el jefe de los mujahideen, Termina la guerra, se crea Al-Qaeda a partir de estos grupos que lucharon en contra de la Union Sovietica con Osama Bin Laden como jefe supremo (notese que hasta 1993 el tipo era un heroe para los yankees).Fuente Los americanos, tras la financiacion de Al-Qaeda, pensaron que estos iban a ser un grupo que los iban a poder controlar, a lo cual los arabes respondieron LAS PELOTAS. (parafraseo, es probable que no hayan dicho eso exactamente ) La mayoria de los jovenes combatientes de Al-Qaeda veian a Osama Bin Laden como un Dios, e iban a bancarlo en todas sin importar nada. Osama Bin Laden se torno al lado extremista del Islam, adoptando una politica religiosa llamada "Jihadismo Salafi". Teniendo un pais a su disposicion, decidio expandir su poder a Pakistan, Algeria y Egipto mayoritariamente.Fuente Buscando "independencia" de los americanos, Osama comienza una serie de ataques terroristas a embajadas americanas, en 1993 y 1998, tomando como motivante el hecho que los americanos habian matado a 4 miembros del Jihad capturados en Albania.Fuente Las relaciones se tensaron entre ambas partes, hasta que en 2001 ocurrio lo de las Torres Gemelas y todo se fue al carajo. Empezo la "Guerra contra el Terror". USA invade Al-Qaeda para matar a Osama (invasion a Iraq) y eliminarlos del mapa, lo cual no ocurrio.Fuente Guerra va, guerra viene, se crea ISIS (Estado Islamico de Iraq y Sevant) en 2006 y se une a Al-Qaeda. Al-Qaeda ya se vuelve un movimiento religioso y cultural, en vez del ejercito que primeramente fue.Fuente Con los ideales terroristas, ISIS (ISIL, Daesh), empieza a hacer todos los actos que se ven en el dia a dia, coronandose como el grupo mas mediatico de todos los pertenecientes a AL-Qaeda y,al tener control sobre las mayores refinerias de petroleo de Siria, se convierte en el grupomejor financiado.Fuente Francia es el aliado mas viejo de Estados Unidos, no hace falta ser un genio para hacer 2+2 y darse cuenta de por que Paris es un blanco claro. Y asi fue como empezo todo, resumido a nivel taringuero. Espero que les haya aclarado un poco el panorama. Claramente omiti MUCHO de historia, como los conflictos en Siria, Palestina, Israel, etc. Pero eso quizas vaya a otro post. Chau, comenten, nos vimo'.

0
2
1
10 cosas que no sabias que existian en el Espacio
Ciencia EducacionporAnónimo10/4/2013

10. Un planeta de diamante El planeta denominado "55 Cancri e" fue hallado en 2004, pero recién ahora se comprobó que su superficie está cubierta por grafito y diamantes, en vez de agua y granito. Ubicado a 41 años luz de la Tierra, en la constelación de Cáncer, este planeta se encuentra orbitando una estrella similar al Sol, según el estudio presentado por la Universidad de Yale. Orbita su estrella madre tan rápido que un año dura apenas 18 horas. Además, es mucho más denso que la Tierra, con una masa ocho veces mayor, y es increíblemente caliente, con temperaturas en su superficie que alcanzan los 1.648 ºC. Los científicos de esta investigación trabajarán ahora para estudiar más a fondo este hallazgo. Según indicaron, este planeta muestra "lo complejos que pueden ser estos cuerpos". 9. Sagittarius B2 Contiene un quimico que es el mismo que le da el olor a la frambuesa... y el olor al ron. 8. Gliese 581 Gliese 581 c o GL 581 c es un planeta extrasolar que órbita la estrella Gliese 581, que se encuentra a unos 20,5 años luz de la Tierra, aproximadamente a 193.81 billones de kilómetros. Se le conoce tambien por estar en la franja habitable del universo, y contiene la posibilidad de albergar vida. 7. Los científicos del observatorio Subaru de Hawai han descubierto un cuerpo cuyo tamaño es la mitad del de la Vía Láctea y que se originó en los albores del universo, cuando este tenía 800 millones de años. Himiko, que es el nombre de una legendaria reina japonesa, es un misterio, pues aún no ha podido determinarse que clase de objeto es. Se baraja con que sea una galaxia en formación o una nube de gas inmensa. 6. Micky Mouse En Mercurio hay una formacion de crateres con forma de la famosa cara de Micky Mouse. 5. Estrella Gigante La estrella Canis VY es considerada la estrella mas grande conocida hasta el momento. Su tamaño es x1500 veces que la de nuestro Sol. 4. Magnetars Estas estrellas conocidas como Magnetars tienen un campo magnetico tan grande y fuerte que podria destruir la informacion almacenada en una PC desde millones y millones de kilometros de distancia. (Esto no ocurre porque no hay ninguna estrella de estas cualidades que este tan cerca, por ahora...) 3. Pilares de la Creacion Asi se le conoce a este cumulo nebuloso por su forma particular. 2. Hoyos Blancos El inverso a los hoyos negros, esto es una explosion en el vacio que se cree que crea materia, en vez de destruirla. Es posiblemente la clave para realizar los viajes en el tiempo. 1. Energia Oscura Se le conoce como energia oscura a la energia que hace que nuestro universo se expanda. Aunque se conoce poco de ella, puede contener la informacion necesaria para decodificar el origen de nuestro universo. Comenten y recomienden pajeros!

146
0
E
El conejo que no la ponia...
HumorporAnónimo12/7/2011

Cualquier semejanza con la realidad NO es pura coincidencia..

10
0
Estrenos exclusivos de PS3 (Gaming_Reviews)
Estrenos exclusivos de PS3 (Gaming_Reviews)
ReviewsporAnónimo2/18/2011

Unite a la comunidad oficial:

0
0
[PC-PS3] DC Universe Online (Gaming_Reviews)
[PC-PS3] DC Universe Online (Gaming_Reviews)
ReviewsporAnónimo2/20/2011

Poderes, combates, acrobacias, habilidades, acción… Un universo de superhéroes y villanos. Todo buen juego multijugador masivo en línea debe presentar, ante todo, un completo editor de personajes que permita que los usuarios creen a sus avatares con gran variedad de opciones. Sin duda, DC Universe Online (DCUO a partir de ahora) lo tiene, así que dar vida al héroe o villano de nuestros sueños será una tarea de lo más sencilla a la par que divertida. Sobre todo porque aunque tenemos la opción de crear automáticamente a estos combatientes inspirándolos en personajes de la propia DC (los resultados suelen estar muy bien y en cuestión de pocos minutos todo el proceso se completa), donde de verdad brilla este editor es cuando empezamos a crear de cero a nuestro avatar. El tipo de piel (con opción a crear seres demoníacos, metálicos, de magma, etc.), máscaras, cascos, tipos de capa, alas, mochilas o carcaj para las espaldas; cinturones, botas, pantalones, guantes, torsos… emblemas, una paleta de colores con una amplia gana de tonos y brillos… en definitiva, será difícil que no encuentres el estilo deseado con tantas opciones. El editor de personajes resulta fantástico. Las opciones de estilo que brinda nos va a permitir crear a los héroes y villanos de nuestros sueños sin problemas. Aunque la cita que acabamos de usar pertenece a un personaje de la editorial rival de DC, con ésta podemos definir a la perfección el tipo de juego que es DC Universe Online. Peleas, peleas y más peleas es lo que nos encontramos de principio a fin, siendo como decíamos un título muy intenso y trepidante que nos mantendrá pegados al mando (o teclado y ratón) durante horas sin percatarnos del tiempo que ha pasado. Y esta es sin duda una de las grandes virtudes de esta obra de Sony Online, porque aunque no resulta innovadora si la comparamos con otros referentes del género, sí parece haber encontrado un ritmo de acción perfecto para el tipo de juego que es. En este sentido, las misiones suelen seguir siempre el mismo patrón. Las activamos en los clubs nocturnos o comisarías, acudimos a un punto concreto de Metropolis o Gotham, y empezamos a aniquilar a distintos tipos de enemigo, recogemos objetos de toda índole (que suelen caer tras vencer a los rivales) e interactuamos con elementos del entorno. Superado estos objetivos, se nos ofrecerán otros de corte similar, pero en una zona próxima de la ciudad en la que estemos y, de nuevo, a repartir tortas. Posteriormente, tras varias tareas de este estilo que se nos presentan siempre de forma muy vistosa por parte de los héroes y villanos (da la sensación de estar viviendo las historietas de los cómics), nos dirigimos al lugar en el que se esconde el gran enemigo que ha provocado esa situación: una instancia en el interior de algún edificio emblemático de las dos ciudades protagonistas. Las misiones principales pueden superarse en solitario, pero cuando competimos en arenas, el juego en equipo resulta imprescindible. Estos espacios suelen presentar desafíos más complicados y un pelín distintos a los habituales en el exterior, aunque la base sigue siendo siempre igual: luchar, luchar y luchar. Lo mejor es que en estas zonas las apariciones de héroes y villanos, que nos ayudarán o se enfrentarán contra nosotros, están a la orden del día; algo que logra que de verdad nos sintamos integrados en la gran guerra que se está librando contra el temible Brainiac. Además, nos encanta el tipo de retos que ofrecen estos combates puesto que nos obligan a adaptarnos constantemente a nuevas situaciones de combate. Baste como ejemplo el enfrentamiento contra Bane, por ejemplo, en el que tendremos un tiempo límite y contamos con el hándicap de tener todo un faro cayendo sobre nuestras cabezas. O la lucha entre Gorila Grodd y el Flash original y su sucesor, que no desvelaremos por considerar un combate muy divertido y sorprendente. Como buen juego multijugador masivo en línea, DC Universe Online apuesta desde el principio por el juego en equipo junto a cientos de jugadores de todo el mundo. Lo bueno aquí es que si decidimos jugar en un servidor PvP (Jugador contra Jugador), nos veremos envueltos constantemente en enfrentamientos contra jugadores del bando contrario, que se sumarán a los obstáculos propios que plantea el juego en sí. Esto significa que en algunas misiones nosotros, como héroes, tendremos que atacar a los guardias de Luthor, mientras que los villanos deben defenderles mientras saquean la tecnología de Brainiac. Así que ya os podéis hacer una idea de las que se pueden liar cuando varios héroes y villanos se cruzan por el camino. Aparte de estas zonas de juego compartido, esta obra de Sony Online también presenta gran cantidad de arenas de combate que se irán desbloqueando progresivamente conforme mejoremos nuestras habilidades. Aquí, hablamos de las alertas, que son misiones cooperativas en las que seguiremos una misma línea de acción que en el juego normal, aunque con la imperiosa necesidad de contar con un grupo de compañeros que actúan en equipo (que haya un buen tanque, un jugador que sane, etc.). Sobre todo porque al final de estas zonas, siempre nos encontraremos al jefazo de turno que nos pondrá las cosas realmente difíciles. Luego, también tenemos arenas enfocadas al PvP, ya sean protagonizadas por nuestros propios personajes, o encarnando a héroes y villanos de DC en la lucha de leyendas. Enfrentamientos que nos proporcionarán una de las monedas del juego (las marcas de leyenda) que nos permitirán adquirir los ítems más espectaculares, o desbloquear nuevas figuras icónicas para este tipo de partidas. También, superar este tipo de desafíos nos otorgará puntos de influencia, otra moneda de cambio para conseguir los mejores objetos. Metrópolis y Gotham son las principales zonas de juego, pero también visitaremos lugares tan llamativos como la superficie lunar. Lo bueno de este tipo de arenas es que si hablamos de las de estilo competitivo, son tan rápidas y frenéticas que nunca nos cansaremos de enfrentarnos a otros rivales. Sobre todo porque los escenarios que se han escogido –extraídos directamente de las viñetas de DC- están muy bien diseñados y siempre presentan añadidos muy interesantes. Y es que por ejemplo, en Arkham Asylum puede sorprendernos que el Espantapájaros escape de su celda y libere su mortífero gas, provocando que todos los jugadores se tengan que enfrentar entre sí y contra las alucinaciones de éste. Igualmente, otros campos de batalla de mayores proporciones pueden obligarnos a sabotear primero las instalaciones para poder acceder a las zonas de control ocupadas por el equipo contrario, que es lo que al final dará la victoria a un bando u otro. Finalmente, cuando alcanzamos el nivel 30 se abren las famosas raids, conocidas en DCUO como Asaltos. Estos suponen el máximo desafío en el juego, y como ocurre con el resto de instancias, su diseño resulta exquisito. Además, en estos casos solamente sobrevivirán los equipos que de verdad se muevan con cuidado, porque la cantidad de enemigos y trampas con las que nos podemos llegar a encontrar asusta. Y lo mejor es que el número de desafíos de este tipo resulta bastante elevado. La cantidad de estilos de combate y poderes especiales con los que nos encontraremos logran que las batallas sean muy espectaculares y vistosas. Es divertido, muy frenético y con un nivel de personalización para nuestros personajes tan alto, que dan ganas de crear héroes y villanos sin parar. El nuevo juego de Sony Online me ha sorprendido muy gratamente, y aunque es cierto que esperaba algo más en lo que respecta a la variedad de situaciones, y que todavía está por ver si no se torna algo repetitivo tras varias semanas en el mercado, de momento se trata de un notable juego de acción y rol que ningún aficionado al mundo del cómic debería dejar escapar. Después del primer mes de juego ya llegará el momento de decidir si se renueva o no la suscripción. Unite a la comunidad oficial:

0
2
NFS: Shift 2 (Gaming_Reviews)
NFS: Shift 2 (Gaming_Reviews)
ReviewsporAnónimo2/18/2011

Simulación, inmersión, competición y alta potencia. La seductora bestia motora de EA. Need for Speed Shift 2: Unleashed, el nuevo videojuego con el que Slightly Mad Studios tiene ante sí el difícil reto de igualar la calidad del genial Need for Speed: Hot Pursuit, aunque en esta ocasión desde una perspectiva más realista. Hoy nos acercamos nuevamente al título, con ya a las espaldas las constantes declaraciones de sus responsables criticando a la competencia de los videojuegos de velocidad. Sin embargo, ¿hay motivos para pensar que este Unleashed pueda competir con Gran Turismo 5 o Forza Motorsport 3 como aseguran sus creadores? De momento nuestras valoraciones las guardaremos para el análisis, pero por ahora los juicios con el título deben ser positivos y optimistas de cara a ofertar una alternativa más en el género de la simulación a los gigantes de Polyphony Digital y Turn 10. La personalizacion, a lo mas extremo Unleashed han venido marcados casi desde su anuncio por las constantes declaraciones de sus responsables. Desde el comentario de que éste será "el juego de velocidad más realista de la historia", hasta las duras críticas vertidas contra Forza o Gran Turismo: "No vamos a añadir miles de coches irrelevantes. Esos juegos para mí son casi como enciclopedias. Tienes mil coches, mil circuitos, lo que sea, y básicamente el juego trata de ganar dinero para conseguir un coche, y seguir ganando para comprar otro. Es igual que una rutina, es como coleccionar sellos. Ahí no es donde se encuentra la diversión”. Sin embargo el videojuego de Electronic Arts también pivota entorno a la experiencia como éstos, aunque desde un punto de vista totalmente diferente: Más concretamente sobre los puntos de experiencia, un incentivo con el que contaremos casi constantemente recibiendo bonus de este tipo prácticamente por cada acción que llevemos acabo. En este sentido el juego parece que seguirá una línea de recompensas muy claras, al más puro estilo del tipo de desbloqueables que trufaban la experiencia Hot Pursuit. El mercado de compra-venta de vehículos con otros usuarios será uno de los puntales del juego. Podremos fotografiar los coches para publicarlos y tratar de recibir buenas ofertas. ¿En qué gastar estos puntos? Principalmente en la adquisición y mejora de los diferentes vehículos que formen nuestro garaje. En este sentido el videojuego va a profundizar mucho más que su predecesor, permitiéndonos no sólo contar con piezas y elementos más complejos para personalizar nuestros bólidos, sino también la alternativa de guardar nuestras propias configuraciones de vehículos en base a grupos de tuneo, y testear y refinar sus prestaciones probándolos sobre la pista. Y es que lo cierto es que Need for Speed Shift ya fue en su momento un gran videojuego, sin embargos sus responsables pretenden ir todavía más lejos con esta entrega buscando una simulación mucho más auténtica. Hasta tal punto es así su confianza, que de esa idea han venido las constantes comparaciones con las grandes franquicias de la competencia. Con ánimo de aportar más realismo y empaque a la experiencia, Unleashed contará con estrellas de la conducción reales, figuras que actuarán a modo de nuestros jefes en el juego. El británico Vaughn Gittin es uno de los principales confirmados, aunque también habrá gente de la propia Electronic Arts presente como Patrick Soderlund, precisamente uno de los ejecutivos de la compañía que más ha insistido en la superioridad de Shift 2 sobre Gran Turismo 5: "Les ganaremos sin lugar a dudas, de eso estoy seguro", declaró hace escasas fechas. Need for Speed Shift 2: Unleashed se pondrá a la venta el día 24 de marzo de este año en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Unite a la comunidad oficial:

0
21
[
[PS3-x360] L.A Noire (Rockstar Games - Gaming_Reviews)
ReviewsporAnónimo3/1/2011

Violento y conmovedor. Resolvemos nuestro primer caso: El asesinato de las medias de seda. Es uno de los proyectos de Rockstar más esperados de los últimos años y, sobre todo, un videojuego diferente. Gracias a la entrada de L.A. Noire en el catálogo de lanzamientos para el próximo mes de mayo, nos queda claro que en esta industria aún hay mucho que demostrar. Una obra que, además, supone una inmejorable carta de presentación para Team Bondi, la compañía australiana dirigida por Brendan McNamara (director de The Getaway), que va a remover los cimientos de la industria para darnos un título que resulta difícil clasificar dentro de un solo género. Tal vez podríamos decir que posee algunas de las claves investigadoras de Phoenix Wright, muchos de los rasgos de acción de Mafia y una pequeña porción de la libertad de los GTA. Pero aún así no estaríamos aún aproximándonos a la definición de un "thriller" detectivesco que, como ya os comentamos en nuestras anteriores impresiones, nos sitúa en Los Angeles de finales de los años 40, una época de crecimiento económico y grandes estrellas de Hollywood, pero también de mucha corrupción y terribles asesinatos que conmocionaron a la población. De hecho, parte del éxito de la obra va a radicar en que los crímenes están basados, si no en hechos reales, en películas tan inspiradoras como Chinatown, Blue Velvet o L.A. Confidential. Todo para meternos lo mejor posible en unas investigaciones donde seguiremos el progreso de Cole Phelps desde su llegada al LAPD (Departamento de Policía de Los Angeles) hasta la sección de homicidios, pasando por patrulla o tráfico. En definitiva, un ascenso meteórico dividido por capítulos que, aunque aún no sepamos cuántos serán, ya os podemos adelantar que serán largos (en torno a hora y media cada uno). Así comenzarán nuestras misiones, con un breve "briefing" sobre el asesinato cometido. Su investigación ya dependerá de ti. Un carácter episódico que imita la estructura de una serie de televisión, siendo incluso posible que se nos deje en vilo en un capítulo para desvelar sus cabos sueltos en el siguiente. Es lo que, por ejemplo, tuvimos ocasión de contemplar en nuestra última visita a las oficinas de Rockstar, mediante un caso (El asesinato de las medias de seda) basado en un popular crimen -The Black Dahlia- ocurrido en 1947 y que hasta contó con una adaptación a película. La brutal ejecución de una mujer, con un grado de violencia inusitado por aquel entonces, desató la conmoción popular, así como la implicación emocional -y no sólo oficiosa- de los detectives. Una implicación que también pretende reflejarse en el videojuego para sumergirnos definitivamente en su trama. Y podemos sentenciar que el videojuego lo consigue, gracias a un cúmulo de situaciones que arrancan desde la jefatura de policía (donde se nos da el "briefing" de cada misión) para progresar a través de la escena del crimen, la interrogación de testigos, la recolección de pistas en diversos escenarios, alguna emocionante persecución y, por supuesto, peligrosos tiroteos. Conocer la verdad no es fácil, y en L.A. Noire enseguida nos daremos cuenta de ello... No obstante, y por suerte, Phelps no es un lobo solitario. En cada capítulo se le asignará un compañero distinto dependiendo de la sección en que nos encontremos. Un detalle de mucha importancia, puesto que nos proporcionarán pistas sobre cómo avanzar en la investigación, y hasta les podremos seguir cuando nos sintamos perdidos, a fin de no atascarnos en aspectos innecesarios y que podrían resultar frustrantes. Adicionalmente, es posible pedirles que nos señalen el camino mientras vamos en coche o directamente cederles nuestro asiento para -por fin- leer los subtítulos de las conversaciones durante los trayectos (algo que en GTA IV y Red Dead Redemption era complicado). Primera parada: la escena del crimen, lugar donde hallar pistas e inspeccionarlas desde todos su ángulos. ¡Qué no se te escape una! La atención al detalle puesta por Team Bondi llega hasta tal punto que la personalidad de cada compañero influye en la forma en que se desarrollan los acontecimientos, inclusive en el lugar de los hechos, primera parada de cada investigación. Nosotros, en particular, tuvimos ocasión de agacharnos sobre el descuartizado cuerpo de la víctima para registrar sus manos, cuerpo y rostro en busca de pistas. Lo mismo para objetos presentes en escena, con los cuales interactuaremos, rotándolos con el "stick" analógico en busca de ese aparentemente imperceptible detalle que oculta (indicado además mediante una vibración del mando). Por ejemplo, podemos mirar una llave desde todos los ángulos hasta ver lo que lleva inscrito, o bien sujetar una camisa y moverla hasta contemplar sus manchas de sangre. Ahora bien, ¿cómo saber dónde encontrar la prueba? Los desarrolladores australianos han resuelto este dilema también de manera perfecta, gracias al poder de la música. De esta forma, unos acordes de piano saltarán en nuestros altavoces cuando nos topemos con algúna pista. Sólo cuando no existan más, la banda sonora entrará en silencio como claro indicativo de que ya podemos irnos a otra parte. Interesante es mencionar que todos los avances logrados (pistas, sujetos, lugares...) se guardan en una libreta que se puede consultar en cualquier momento, tanto para recapitular como para superar -con éxito- los interrogatorios de L.A. Noire. En efecto, preguntar a testigos e implicados resulta determinante, y todo mediante la simple mecánica de escoger un tema -entre los propuestos- sobre el que preguntar, escuchar y responder con tres opciones: creer (believe), dudar (doubt) o no creer (lie). Resulta importantísimo no fallar al seleccionar nuestra actuación, puesto que de ello depende que nos vayamos con todas o con ninguna pista apuntada en nuestro cuaderno. Segunda parada: los interrogatorios. Las visitas a conocidos de la víctima serán fundamentales para hallar la verdad. Ayuda, por tanto, que vayamos a los interrogatorios con los deberes ya hechos, aunque también es útil levantar la mirada (con el "stick" derecho) para ver las reacciones del entrevistado en tiempo real. La utilización de la tecnología "MotionScan", que ha permitido capturar y escanear la interpretación de actores reales, hace posible que podamos hasta detectar la más mínima mueca. Así, cuando no sepamos qué responder, un instrumento de incalculable valor reside en observar detenidamente los gestos de nuestro interlocutor: si se muestra tenso, nervioso, sufre alguna inflexión de voz o mira hacia otro lado, puede que tenga mucho que ocultar... Otro valioso recurso del que nos hemos percatado en esta toma de contacto es que siempre podemos consultar el guión del juego para leer las últimas líneas de conversación por si nos hemos perdido algo o, simplemente, queremos analizar con mayor detenimiento la situación. Al final, la sensación es la de encontrarnos en la piel de un detective y con todos sus recursos. No obstante, y como no todos hemos nacido para esto, Team Bondi va a permitir que avancemos aunque no estemos logrando ni una sola pista. Según nos comentaron en Rockstar, podemos saltarnos interrogatorios y visitas sin que ello nos impida dar con la solución del caso. Eso sí, el desenlace podría ser parcialmente diferente. En adición, hemos descubierto que L.A. Noire no va a ser ni mucho menos un título lineal. En cada investigación, siempre tenemos la opción de investigar antes a un testigo o ir a un determinado lugar. Incluso podemos obtener una misma pista de dos formas distintas, algo que facilita el acceso a aquellos usuarios menos experimentados. Para Rockstar, el objetivo final es "dar a jugadores de todos los niveles la habilidad de jugar a través de los casos con un mínimo de frustración, manteniendo la inmersión en la experiencia que ha sido creada para ellos". Ahora bien, si queremos obtener el máximo disfrute de la obra, lo aconsejable es obtener todas y cada una de las pistas, ya sea preguntando en el vecindario de la víctima o leyendo documentos (que también se puede). Y es que, sólo de esta manera seremos capaces de aumentar nuestra barra de rango, los cuales conllevan obtener unos puntos de intuición cuantas más pistas, sospechosos y localizaciones descubramos. Unos puntos de intuición (podemos llevar hasta cinco) que sirven, básicamente, para hacernos el juego más asequible. Si, por alguna razón, en un interrogatorio lo estamos pasando mal por un sospechoso que oculta muy bien la verdad, usando uno de estos puntos la CPU borrará una de las opciones erróneas de pantalla. De igual forma, gracias a estos puntos, es posible revelar todas las pistas en la escena del crimen. En resumen, una gran opción, aunque todavía existe una más: "Ask the Community" (pregunta a la comunidad), que sirve precisamente para saber qué es lo que ha respondido el resto de usuarios hasta ese mismo momento. Algo, en principio, que podría parecer anecdótico, aunque podría convertirse en más que una simple curiosidad... No obstante, y a pesar de que sus pilares jugables se sustentan en las investigaciones e interrogatorios, en L.A. Noire también hay acción en forma de tiroteos, persecuciones, huidas y hasta combates cuerpo a cuerpo. Pero lo mejor de todo es que no están ahí de relleno, sino que saben cortar el caso para dotarle de mayor emoción, gracias a unos picos de tensión que están ahí, precisamente, para hacer este "thriller" detectivesco aún más llevadero. Hallar la verdad a veces puede ser complicado... y hasta doler. Así que defiéndete con los puños si no quieres perder sólo el sombrero. Phelps, por tanto, va a tener la posibilidad de enfrentarse con sus puños a todos aquellos que se nieguen a contarle la verdad por las buenas. Agarrar, dar puñetazos (altos o bajos), esquivar y bloquear ataques son las posibilidades de nuestro detective, dentro de un sistema de combate que cumple su función, aunque ya os adelantamos que no va a ser lo más destacado del título. Todo lo contrario que los tiroteos, que -con un enfoque muy cercano a Mafia- nos proponen el uso de coberturas, la posibilidad de apuntado automático, de disparar a ciegas... Hasta se rescatan los entornos destructibles y la vida autorrecuperable. Pero, por encima de todo, nos quedamos con las persecuciones en coche, totalmente cargadas de adrenalina. El comportamiento del vehículo, en este punto de desarrollo, es más que correcto, así como el propio progreso de unas submisiones donde nuestro compañero disparará al vehículo en fuga para reventar una de sus ruedas. Eso sí, no os esperéis atropellar a nadie por el camino (al invadir la acera, los peatones se apartarán rápidamente), y es que el mundo abierto que ha preparado Team Bondi para la ocasión es limitado. Disponemos de un radar al estilo GTA para no perdernos en Los Angeles, una ciudad que no está representada al cien por cien, aunque sí posee nombres de calles reales, las tiendas de la época -incluyendo sus escaparates- y hasta los carteles publicitarios. El esfuerzo empleado por retransmitir la época de L.A. Noire es sublime, gracias al material documental utilizado. Ahora bien, no os esperéis algo, ni mucho menos, tan profundo como lo visto en otros reconocidos títulos "sandbox", porque la intención de los desarrolladores no es provocar que nos perdamos en un mundo de infinitas posibilidades. Los tiroteos no pueden faltar, así como un sistema de coberturas que nos auxilie a la hora de tumbar enemigos a balazos. La obra de los australianos está muy ligada a la trama de suspense propiciada por una dinámica de juego puramente investigadora, y por ello muy conectada a un guión que hay que seguir. Aunque eso no quiere decir que no vayamos a tener misiones secundarias y eventos en el mapeado. Todavía desconocemos más detalles al respecto, pero -por ejemplo- habrá unas cabinas telefónicas (las Gamewell's de la época) dispersas por las calles que nos permitan llamar a domicilios o incluso a la comisaría para solicitar un nombre, un número de matrícula, etc. El detalle puesto en cada parte del decorado es digno de destacar, así como cada una de las texturas empleadas, con resoluciones realmente altas. Los interiores no se quedan atrás, y poseen cientos de curiosidades para quedarse mirando un buen rato: cuadros, posters, mobiliario... los cuales ayudan aún más a sumergirnos en los años 40. Los planos cinematográficos (siempre basados en el potente motor de juego) apoyan también a los intereses del argumento, mientras que la música acompaña para separar a la perfección los momentos de acción e investigación. Es grato también comprobar que los problemas de "frame rate" de la anterior beta ya están completamente solventados. A pesar de la calidad de modelados y texturas, el videojuego se mueve con fluidez, mostrando además unas expresiones faciales que ya se encuentran completamente integradas, y con mucho talento. Gracias a la tecnología "MotionScan" vamos a recibir unas actuaciones completamente verosímiles, que nos han sorprendido en la redacción y que estamos seguros también sorprenderán al resto de usuarios cuando el título se ponga a la venta. Hay ocasiones en que debemos coger un coche para seguir a un sospechoso. Sólo sitúate bien. Tu compañero hace el resto. Esta es la primera vez que una obra pone tanto énfasis en lograr que sus personajes parezcan tan reales y emotivos. Prácticamente, son como actores de Hollywood (de hecho, se han utilizado intérpretes reales como Aaron Staton) metidos en un disco que no va a llegar a España doblado al castellano, aunque sí con subtítulos. 50 horas de diálogo tienen la culpa, aunque os podemos asegurar que no es ningún inconveniente, teniendo sobre todo en cuenta lo expresivos que son sus protagonistas. En definitiva, L.A. Noire tiene mucho que aportar a la industria. No es un Mafia, no es un GTA, ni tampoco una aventura gráfica al estilo Phoenix Wright. Lo es todo a la vez, cogiendo lo que más le interesa de cada título y aplicándolo para obtener un producto nuevo, tanto desde el punto de vista tecnológico (MotionScan) como argumental y jugable. Aparte, parece una obra duradera, no en el sentido de que pueda llevarnos más de 10 horas completarlo (que no lo sabemos aún), sino porque es altamente rejugable. Como hemos podido comprobar, los casos se pueden resolver de varias maneras, lo cual incitaría a muchos usuarios a repetir capítulos ya superados en busca de la máxima puntuación. Verdaderamente, sólo se podría reprochar que no tenga más características cooperativas u online, pero también nos resulta interesante que -por su naturaleza-, el juego abra camino para compartir nuestras suposiciones, deducciones y resoluciones con un amigo o familiar en la misma consola. Y es seguramente L.A. Noire se convertirá en mucho más que un juego de misterio e intriga cuando llegue a nuestras Xbox 360 y Playstation 3 el próximo 20 de mayo. Unite a la comunidad oficial:

0
0
[PC-PS3-x360] Brink (MMOFPS - Gaming_Reviews)
[PC-PS3-x360] Brink (MMOFPS - Gaming_Reviews)
ReviewsporAnónimo3/1/2011

Insumiso, frenético y multijugador. Probamos el intenso shooter de Splash Damage y Bethesda. Desde que Brink fuera anunciado en el 2009 ha ido acaparando la atención del público en sus sucesivas presentaciones en sociedad, cumpliendo sus promesas con la encadenada publicación de videos e información que nos hacían presagiar que se trataba de algo más que un simple FPS. Brink tiene bastante de shooter, pero está bien surtido de un elemento RPG que le dota de un atractivo muy particular. Si a esto se le suma un componente multijugador pronunciado (tanto cooperativo como competitivo) tenemos un videojuego distinto, especial y con una personalidad propia muy marcada. Un título que recibe su toque final con un apartado artístico muy particular. Sus creadores, Splash Damage junto con la colaboración directa de Bethesda Softworks, han puesto todo su conocimiento en el género para crear una criatura que mezcla el ADN de obras como Team Fortress 2, Mirror´s Edge y Quake Wars: Enemy Territory. Bethesda nos ha invitado a disfrutar de nuevo con la experiencia de Brink a apenas tres meses de su lanzamiento, en este caso con unas partidas tanto en cooperativo como en competitivo a través de varios niveles repletos de misiones y situaciones estratégicas, que dotan de frescura y mucha complicidad a las partidas. Para los no conocedores del arco argumental del juego, comentar que aquí no hay buenos ni malos, sino dos intereses contrapuestos. Las fuerzas de Seguridad y la Resistencia viven en una guerra civil por ocupar uno de los últimos bastiones de la Humanidad, El Arca, una especie de ciudad flotante y único lugar de tierra firme en un planeta castigado por la subida del nivel del mar originado por el deshielo. En Brink podremos optar por representar a una de las dos facciones de manera totalmente libre, disfrutando así de cada una de las dos campañas por separado con grandes diferenciaciones entre ellas. La elección de una u otra facción va a determinar el transcurso de la historia, el tipo de misiones que nos encontremos, la pertinente diferencia de armas disponibles, y el aspecto y habilidades de los personajes. Como es habitual en las creaciones que llevan el sello de Bethesda, al inicio tendremos un potente editor para crear a un personaje a nuestro gusto, editando su cara por completo, su cuerpo, la vestimenta, el vello, los tatuajes e incluso su voz. Pero además de eso, se nos permite elegir nuestra arma primaria y secundaria, y hasta el aspecto de las mismas. Después de este punto se nos ofrece una gran libertad para crear equipos de jugadores, soportando enfrentamientos de 8 contra 8 en cooperativo o bien 16 jugadores en competitivo, con el apoyo de los bots para acabar de perfilar los equipos. Brink es un shooter muy especial, tanto en forma como en contenido. El enfrentamiento directo con los adversarios es sinónimo de fracaso. Uno de los niveles que pudimos probar nos situó en el puerto, un lugar oxidado lleno de piezas inservibles y apto para tomar contacto de nuevo con el sistema SMART (movimiento fluido para terrenos aleatorios), y que nos va a permitir, con la simple pulsación de un botón, realizar movimientos acrobáticos por el escenario, entre ellos escalar, sortear y hasta saltar las estructuras de los entornos para movernos con mayor agilidad. Y es que en Brink podemos llegar a prácticamente cualquier lugar del nivel en escasos momentos, algo a lo que también ayuda unos límites del mapa no muy amplios y la claridad que nos ofrece la rueda de objetivos. Perderse por los niveles del juego es casi imposible a pesar de sus distintos caminos, ya que siempre se nos señala el objetivo actual mediante un cursor, y la distancia a la que estamos del lugar al que debemos acudir. La misiones varían de una facción a otra, y además van cambiando según avanza la partida. Así, los objetivos nos pueden llevar a derribar una simple puerta que nos dé acceso a otra zona del escenario, a robar información confidencial y trasladarla a un lugar seguro, reparar puentes, defendernos del ataque enemigo durante un tiempo, o incluso escoltar a un personaje hasta un punto determinado, y todo ello mientras el jugador se adapta al momento del juego, gracias al uso de habilidades y clases. Sólo podremos interactuar con zonas del escenario si tenemos una determinada clase y nivel en nuestro personaje actual. En Brink tendremos 4 clases bien marcadas: soldado, ingeniero, operario y paramédico, cada uno con sus habilidades particulares. Así, el soldado destroza objetivos, porta maquinaria pesada y puede manejar una serie de armas situadas en el escenario. El ingeniero establece y defiende zonas tácticas, repara objetivos y mejora al momento las armas del equipo. El operario hackea las defensas enemigas, consigue datos de inteligencia y se infiltra entre los enemigos. Y finalmente el paramédico puede curar a los personajes abatidos. Todo debe realizarse en equipo, distribuyéndose de manera adecuada las clases y formando grupos según el objetivo. Así, es conveniente que varios jugadores se encarguen de hackear terminales de datos mientras otros los protegen en tanto hacen su trabajo. Por otra parte, aunque es menos atractivo, el uso del paramédico es fundamental para no perder tiempo si un usuario pierde la vida. La realización de todas estas funciones por clase nos otorga una serie de puntos de experiencia que harán crecer al personaje, sus habilidades, y desbloqueará a su vez nuevas características de forma automática, consiguiendo unas de forma instantánea y otras entre nivel. Que el jugador se limite a usar únicamente una clase no es la decisión adecuada, y es que en Brink nunca habrá dos soldados o dos operarios iguales, ya que las experiencias conseguidas nos van a permitir hacer crecer a cada clase según el usuario. En todo caso nunca todos los usuarios de la partida podrán ser soldados o paramédicos, por ejemplo, sino que el título solo permite que durante el nivel haya un número determinado de clases en juego por equipo. Los puntos de experiencia ganados en la partida pueden canjearse entre niveles para desbloquear habilidades, armas y hasta nuevas apariencias. Durante el transcurso de la partida podremos cambiar de clase en el llamado Command Post, donde también podremos conseguir munición, solicitarla a otros compañeros, e incluso cambiar de arma. Además, si nos eliminan -algo bastante fácil con apenas 3-4 disparos-, reiniciaremos en dicha posición tras un breve espacio de tiempo de espera, aunque siempre nos queda la esperanza de que un paramédico nos ayude, o bien tengamos un botiquín a mano para continuar en el mismo lugar que nos eliminaron. Al acabar el nivel comprobaremos los créditos que hayamos conseguido, canjeándolos por habilidades de clase, desbloqueando nuevas armas o accesorios. Cada arma y accesorio repercute en sus parámetros, tanto en rapidez de carga como en la capacidad del cargador, la potencia de disparo y la precisión. Las misiones van cambiando al momento según se desarrollen los acontecimientos, lo que otorga un mayor frenetismo a la experiencia de juego. Visualmente Brink combina el aspecto sucio de zonas como el astillero, con otros limpios futuristas como la zona de Seguridad. Estos escenarios están repletos de caminos alternativos, zonas para interaccionar, y de distintas alturas para adentrarnos en el arte del parkour gracias al sistema SMART. En todo caso hemos observado que los entornos no son del todo destructibles, y que los mapas pueden quedarse algo cortos de extensión cuando hay muchos personajes participando de forma simultánea, aunque gracias a la buena diferenciación que existen entre ellos es prácticamente imposible confundirse con los participantes en la contienda. Pero en lo que sin duda destaca el título es en su faceta artística, con esa personalidad que desprenden cada uno de los personajes, únicos, no viendo ninguno igual en toda la partida y con unas facciones muy pronunciadas –casi cómicas- pero con enormes detalles, y vanguardismo en sus cuerpos. No solo destacan estos modelados, sino también las animaciones, bastante realistas, sobre todo al momento de realizar los movimientos usando el entorno. El motor id Tech 4 ha sido potenciado ofreciendo un mundo donde no solo hay disparos y explosiones, sino también una historia dinámica y varios frentes abiertos que dotan de una mayor viveza al escenario, en general dinámico, y que va ofreciendo nuevas vías de avance mientras los jugadores vayan interaccionando con la zona. La munición será muy escasa en el juego, obligándonos a pedirla a otros personajes o bien a cambiar de arma en varias ocasiones. Brink se posiciona como un FPS innovador con excelentes ideas llevadas a buen puerto, con una jugabilidad enfocada al multijugador por completo y un buen equilibrio entre géneros. Su aspecto visual llama la atención por la extravagante apuesta artística de sus creadores, tanto en unos escenarios repletos de detalles y alternativas, como en unos personajes diferenciados tanto física como jugablemente. Queda por ver mucho de Brink, tanto en lo que respecta a nuevos escenarios, como en objetivos más completos y variados, y ante todo ver hasta qué punto podemos hacer crecer a los personajes. La idea parece que ha cuajado, y solo nos queda esperar hasta la versión final -que por cierto vendrá con voces y textos en castellano-, para ver si estas sensaciones se mantienen en lo que ha sido llamado como “un nuevo concepto de shooter”. Brink se pondrá a la venta el 20 de mayo en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Unite a la comunidad oficial:

0
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.