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¡Los próximos juegos de la Next-Gen! En este post te mostrare brevemente algunos de los juegos que se vienen para la next gen, así los vas conociendo The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 3 es un absoluto misterio. Sus responsables trabajan con su tradicional atención al detalle en este videojuego desde hace ya bastante tiempo, pero todo lo que sabe sobre él está más cargado de incógnitas que de certezas. Estamos al tanto del mimo absoluto con el que se va a tratar el programa, algo que no hace sino apuntalar el interés total de la serie por este elemento. Geralt de Rivia volverá a ser el protagonista de una nueva aventura que comienza a pesar ya sobre sus cargados hombros, una en la que mostrará síntomas de agotamiento pero en la que se explorará profundamente su psique y las obligaciones a las que le fuerza su ética. Cuando CD Projekt Red presentó su motor gráfico, ya prácticamente enmarcado a modo de profecía sobre lo que traería consigo The Witcher 3, hablaba de una herramienta versátil y capaz de aunar inmensas superficies con un minucioso foco por los entresijos de un argumento profundo, dividido en infinidad de ramas y variado. La secuela, por lo tanto, tiene garantizado apostar por un componente no lineal, que estará cargado de las clásicas decisiones tan difíciles de tomar y que volverán a moldear la campaña individual como pocos videojuegos de rol del momento. Se volverán a unificar un sinfín de experiencias jugables totalmente distintas, como un combate remozado, la clásica cacería de criaturas e incluso ciertas partes detectivescas para potenciar nuestro lado más sesudo. Sabemos también que todo esto va a estar enmarcado en un mundo treinta veces más grande que el de la segunda parte, uno que será incluso más inabarcable que el de otros referentes del género como Skyrim y que nos permitirá movernos con entera libertad por él a caballo o a pie. El 2014 que ha sido fijado para su lanzamiento suena algo alejado por ahora, pero debemos pensar en que la maestría de los trabajos de CD Projekt Red requiere tiempo, y que el foco en esta ocasión es incluso más grande de lo tradicional. Battlefield 4 La demo se ha centrado en un nivel ideado a modo de composición cíclica, es decir, que empezaba igual que acababa. Nos encontrábamos en el interior de un vehículo hundiéndose en el mar, con otros tres soldados aliados. Las caras de los compañeros, recreadas con un grado de realismo impactante, daban a entender que la situación no podía ser peor: el coche se hundía y nadie excepto el protagonista tenía la posibilidad de usar una pistola para abrirse camino por la luna del coche. A un segundo de disparar, se da un fundido en negro y volvemos atrás en el tiempo. A continuación comenzamos un cinematográfico flashback en el que protagonizamos una misión que transcurre entre un colegio ubicado en el centro de una ciudad destartalada y plagada de hostiles y el objetivo final, que se encuentra en lo alto de la torre de un edificio en ruinas, ubicado en las afueras. Un viaje que suena sencillo si lo describimos con palabras, pero que supuso no sólo una epopeya de sangre, sudor y lágrimas, sino que además también ha servido de inmejorable carta de presentación para mostrar al mundo las bondades gráficas de un juego que aparecerá a caballo entre la actual generación y la próxima. Desde los primeros momentos de la demostración, quedó claro que la calidad visual ha dado un salto con respecto a la anterior entrega. Battlefield 4 se nutrirá de la potencia del motor Frostbite 3, una versión remozada y convenientemente evolucionada que toma como punto de partida el ya sobradamente conocido Frostbite 2. DICE ha centrado en dar una mayor dimensión a todo: la densidad poligonal, la calidad de las texturas, la complejidad de los efectos de luz y los filtros, las animaciones de los personajes, los efectos de explosiones y de partículas, etc. Todo ello es un espectáculo que promete poner las cosas muy difíciles a otras herramientas similares como CryEngine 3. Assassin's Creed 4: Black Flag Cada entrega numerada implica un personaje y escenario inéditos. En Assassin's Creed IV el salto no es tan radical como el experimentado en otros juegos, pero cumple la regla. Nuestro protagonista principal es de esta forma Edward Kenway, un pirata británico cuyo apellido os resultará familiar, y es que estamos ante el mismísimo abuelo de Connor (protagonista de Assassin's Creed III). Pero no sólo destaca por eso, sino que también va a suponer un agradecido giro con respecto a lo vivido con su nieto. No es un protagonista tan "plano", y en cierto sentido recuerda más al carisma de Ezio debido a su carácter ingenioso, rebelde e imprudente. Hasta parece un tipo apuesto, y eso a pesar de su marcada personalidad puramente pirata, salpicada con toques inteligentes, egoístas y arrogantes. No es alguien que acepte reglas, y estamos seguros de que no acabará convirtiéndose en el típico héroe que se expone a los recados de cualquiera. En definitiva, una buena noticia para aquellos que estén cansados de personajes con una personalidad simple. Edward se muestra así como alguien complejo, que recorrerá el Caribe con nuestra ayuda en la que promete convertirse en la obra más variada de toda la saga. Estamos a principios del siglo XVIII, época de colonizaciones, tesoros y, sobre todo, grandes aventuras. Para Ubisoft, "esta era la franquicia perfecta para dar vida a la temática pirata", y todo en la edad dorada de los tres grandes imperios europeos: el inglés, el francés y el español. Thief E incluso la propia ciudad donde residen sus responsables, podríamos añadir en cuanto a las referencias. Al pasear de noche por la zona universitaria de Montreal descubrimos que tiene edificaciones idénticas a uno de los estilos arquitectónicos y de ambientación que encontramos en el juego: el victoriano, envuelto además por una neblina y un aura de oscuridad que definen los espacios por los que Garrett se escurre. "Efectivamente, ahí has dado en el clavo", responde el director del juego, Nicolas Cantin. Este estilo victoriano e industrial se sitúa por encima del gótico de la Alta Edad Media, siendo un punto definitorio de las diferencias sociales y de clases de La Ciudad: la metrópolis regentada por el Barón. Bajo el dominio de este tirano político, esta urbe se ve asolada por una plaga. Un entorno de tensión social sin duda muy adecuado para que Garrett pueda desempeñar su oficio. ¿Y qué nos encontramos a la hora de llevar a cabo el robo? Para empezar, la libertad de elección. En Eidos aseguran que tendremos total autonomía para cumplir las misiones. Al fin y al cabo, es lo queremos sentir al controlar a un fuera de la ley, un rebelde con miras a su propio beneficio. Garrett tendrá varios caminos para adentrarse en las mansiones de los ricos y robarles, y para llevar al cabo el expolio tendremos varios elementos a nuestro favor. Como maestro ladrón, Garrett dispone de una habilidad llamada Focus, que resalta los elementos con que interactuar, como por ejemplo huellas que indican que cajón abrir o glifos en una pared. Una aplicación muy interesante de este Focus es la que permite ralentizar el momento del robo, dándonos la opción de actuar en una acción encadenada con pericia para llevarnos, por ejemplo, los pendientes y el colgante de una dama. Otra de las habilidades que proporciona este Focus es la de marcar los puntos débiles de los guardias en caso de tener que enfrentarnos a ellos. No tiene por qué ocurrir, ya que nos aseguraron que se puede completar el juego sin ser descubiertos, y por tanto sin entablar combate, cosa que parece muy arriesgada: Garrett es un maestro del robo, pero no un superhéroe con facilidad para el combate cuerpo a cuerpo. Al fin y al cabo, las armas de las que dispone están directamente relacionadas con su habilidad silenciosa, y para ser utilizadas con inteligencia y estrategia. Contamos con la mítica Blackjack, porra con la que noquear a los guardias por la espalda; el arco y un gancho o garra para escalar y escuchar conversaciones al lado de ventanas. Killzone: Shadow Fall Bautizado como Killzone: Shadow Fall, este nuevo título de acción en primera persona nos transportará a los primeros años del conflicto entre las tropas ISA y los Helghast. Al menos eso se deduce de la demostración jugable presentada durante el evento en el que se ha dado a conocer PlayStation 4. Durante esta intensa secuencia de vídeo, ambientada en una populosa ciudad en el planeta Vekta, Guerrilla ha mostrado una cruenta batalla entre las tripas ISA y sus enemigos Helghast con decenas de civiles de por medio. La espectacularidad de estos combates, sumado a nuevas opciones de juego como la posibilidad de ralentizar la acción momentáneamente para abatir a los enemigos, son algunos de los aspectos más llamativos del título. Huelga remarcar, una vez más, el espectacular acabado gráfico de esta demostración, en la que se ha recreado con gran realismo la intensidad de una batalla en un entorno urbano repleto de civiles. Destiny A veces, más importante que entrar directamente en los detalles intrínsecos de un nuevo videojuego, resulta mejor comentar cómo se trabaja en él, sobre todo si -como es el caso- el proyecto, Destiny, coincide con la apertura de nuevas oficinas en un inédito emplazamiento. Bungie ha aprendido muchas lecciones a lo largo de su historia. La más importante de todas se hace evidente nada más cruzar las puertas del estudio creado a partir de la independencia con respecto a Microsoft: debes hacer las cosas a tu manera. De todos los estudios que hemos visitado en 3DJuegos, éste es probablemente uno de los más especiales. No sólo es que se encuentre situado en un centro comercial, sino que además sus paredes fueron un día los límites de unos cines y una bolera. Y lo cierto es que no está mal pensado en el fondo. Derribando muros se consigue una gran nave, el escenario donde los creativos de la compañía pueden expresarse y compartir ideas de una forma abierta, sin barreras. Resulta difícil de creer que una empresa pueda funcionar sin despachos, pero en Bungie se hace. Sólo hay una “oficina”, y es una gran explanada abierta de ordenadores y escritorios donde los desarrolladores están siempre en contacto. La coordinación entre departamentos dentro de un desarrollo está siendo fundamental en Destiny, y por ello otra de las claves para entender su estilo de trabajo es conocer que todas las mesas disponen de ruedas. Es un dato importantísimo. Con el fin de coordinar mejor las distintas secciones (modelado, animación, arte, tecnología, programación, diseño de juego...) en función de la fase del proyecto, el esquema de trabajo se reestructura y evoluciona, de forma que los trabajadores implicados puedan colaborar de una manera más efectiva. Una cámara situada en el techo de esta gran estancia registra todos los cambios realizados. No hay nada dejado al azar. Hasta las ventanas están diseñadas para evitar ojos curiosos, creando un ambiente oscuro, de trabajo, donde el resplandor de los monitores constituye la principal fuente de iluminación. FIN DEL POST ¡Muchas gracias por visitarlo! Síganme si quieren más aportes. ¡¡¡Un saludo!!!