GIGILOCO
Usuario (México)

Imagina que el profesor anuncia que la proxima semana evaluara con un examen, este puede ser oral o escirto, de manera individual o en grupo,de cualquier forma que seas puede ser una experiencia positiva si los consideras como parte esencial de tu aprendizaje, ya que podras orientar tus estudios hacia donde se requiere meyor esfuerzo. Los examenes son el medio mas utilizado por nuestros queridos profesores para conprobar los conocimientos adqueridos, dificilmente van a dejar de aplicarlos, la clave esta en afrentarlos con actitud positiva y estar convencido que son utiles y que de ellos vas a prender, y aprenderas. Generalmente, la primera reaccion ante tal noticia es de temor y nerviosismo, causada por la inseguridad de no dominar lo visto en clase, por no recordarlo, ni haberlo comprendido y existen dudas al respecto.Esta emocion se disipara en la medida en que estudies y aprendas lo que repasa; no basta solo memorizar porque despues de presentar el examentodo queda en el olvido. Procura comprender lo que estudias, asi lograras una preparacion adecuada,"A mayor preparacion, mayor sera tu confianza y menor tu ansiedad por el examen".¡Ah! Por cierto, las dos claves para vencer la ansiedad son: estudiar a fondo la materia y desarrollar tecnicas para rendir examenes eficazmente, lo cual deseo que conozcan. Para lograr el exito en tus examenes procura calma y tranquilidad 10 o 15 minutos antes, camina mientras aspiras y expiras lentamente, fisicamente esta gimnasia respiratoria aydara a tranquilizarte. Manten al corriente tus apuntes, repasa desde el dia en que te anuncian el examen, no dejes el estudio para el ultimo dia. en las clases evita quedarte con dudas y disipalas antes de presentar el examen. ¡Por fin llego el dia! Si seguiste las anteriores sugerencias estaras preparando, ahora tienes que seguir otras recomendaciones durante el examen para que logres el exito que deseas: Procuara llevar los utiles necesariospara trabajar, asi evitaras interrumpir a tus compañeros y que pierdas y hagas perder tiempo. Presente con tu mente fresca y abierta para seguir las instrucciones que se te piden.Para esto evita llegar desvelado, por que uno de los vicios mas arraigados en la vida escolar, es estudiar en la vispera del examen. algo muy importante, llega siempre a tiempo, aun teniendo todos los conocimientos a la mano, puedes fracasar en el examen solo por que requerias de mas tiempo. concentrate en lo que haces y al redactar no te alejes de la idea principalutilizando "rollo" para cubrir las respuestas, se concreto, escribe claro y mejor que puedas, para que no haya problemas al calificar. Antes de entregar tu evaluacion revisa tus respuestas, aprovecha hasta el ultimo minuto, recuerda que no se esta evaluando la rapidez, sino la calidad. Acepta los rsultados y pregunta las respuestas incorrectas a tu profesor, asi te preparas para los examenes semestrales o finales. Los examenes son solo un medio para obtener aprendizaje que te sirva para la vida. BUENO CHAVOS ESPERO QUE LES HAYA SERVIDO ESTA INFORMACION COMO A MI ME SERVIO YA NO REPROBE
Konami ha anunciado las fechas de lanzamiento para Pro Evolution Soccer 2010. El juego se lanzará en PlayStation 3, PC y Xbox 360 el próximo 22 de octubre. En PS2 y PSP lo hará el 5 de noviembre. Wii recibirá el juego el 19 de noviembre. Contará con múltiples nuevas licencias de clubes y ligas, incluyendo selecciones nacionales como las de Inglaterra, Francia, Italia, España, Holanda, Brasil, Argentina y Alemania. También estará la UEFA Champions League y la UEFA Europa League, negociándose todavía los derechos de múltiples equipos, incluyendo Real Madrid, Juventus o Manchester United, estando estos ya confirmados. Además, esta entrega se verá favorecida por un control de 360º en Xbox 360, PS3 y PC aprovechando las palancas analógicas de los mandos (en PS3 también estará disponible con la cruceta digital, pero no así en Xbox 360, donde ésta sólo ofrecerá ocho direcciones por la limitaciones técnicas de la misma).
Muchas veces he escuchado que "somos lo que pensamos" sin tomar en cuenta lo que en realidad encierra esta frase; la verdad que esto es muy cierto. el factor con mas peso en el exito o fracaso de las actitudes que tu realices, es tu forma de pensar e intentar las cosas; esto es, tu actitud frente a lo que estas pasando o viviendo.Por ejemplo, si crees que la escuela es una perdida de tiempo y que no tiene ningun caso esforzarte, seguramente asi sera; por el contrario, si consideras que esta te ayuda a conseguir tus objetivos en la vida y es necesario realizar un esfuerzo, entonces asi sera.Como ya lo mencione antes, todo esta en como interpretes las cosas.Es importante remarcar que una sola idea en la cabeza tiene mucho que influir en tus acciones, trata de ser positivo en tus relaciones interpersonales, muestran siempre disposicion con tus compañeros y maestros pero manten, sobre todo, tus metas muy claras para que no las pierdas de vista. ESPERO QUE LES HAYA SERVIDO ESTA INFORMACION COMO A MI ME SERVIO

Mide, apunta y calcula todo en uno Candado para la heladera Cubitos space-invaders Túnel de lavado para humanos Almohada que favorece el insomnio Calendario adhesivo Fabricador de iglues para esquimales Zapatos con mucho tacón Masajeador de dedos Sacapuntas “culo de gato” Luces navideñas de Yoda Clips condones en fundas de preservativo con la música a todas partes Calendario para 20 años
Empiezo con la evolucion de los juegos desde el 16 hasta el 1 desde la gran evolucion asique hay les va!!!! EN LAS IMAGENES TRAEN EL AÑO FIJENSE BIEN COMO A CAMBIADO TODO 16. Samus Aran (Metroid):Todavía recuerdo el día que terminé por primera vez el clásico Metroid. Finalmente derroté al jefe final y… ¡oh por Dios Samus es una mujer! ¡Y qué mujer! Sí, Metroid tomó al mundo por sorpresa al introducir una mujer como personaje principal. Claro que para cuando nos dimos cuenta ya habíamos terminado el juego. Pero para aquellos afortunados que lo terminaron en un corto período de tiempo, el juego les dejaba jugarlo con Samus en un lindo bikini de dos piezas. O al menos dos pixeles rojos que podrían haber sido un bikini. Fueron épocas difíciles. 15.Wolfenstein:Recordado como el padre de los FPS, nadie recuerda sus aterradores primeros pasos en la consola de Atari. Como puedes ver en la primera imagen, el soldado lleva una camiseta violeta. Muy elegante. Pero no nos podemos quejar, ya que con camiseta violeta o no, nos dio la posibilidad de enfrentarnos con el führer en persona. 14.Dinosaurios:¿A quién no le gustan los dinosaurios? Son grandes, tienen escamas y dientes filosos. También comen personas y eso siempre es un buen agregado para un juego. Aunque no hayan tocado la tierra desde hace ya millones de años, siguen apareciendo en juegos y películas. Como Papá Noel. 13.Spider-Man:Con tantos comics y películas en su haber, nos sorprende que no haya ni un juego digno de semejante superhéroe. Cada vez que está por salir uno nuevo nos pasa lo mismo. Vemos las imágenes, parece bueno. Vemos videos parece muy bueno. Probamos el juego… 12.Duke Nukem:Mientras esperamos Duke Nukem Forever (algo que empezamos a hacer en 1997) podemos ver los diferentes juegos basados en este héroe de acción. Algunos se ven en primera persona, otros en tercera y hasta algunos de costado. Se vea como se vea, el sucesor de Duke Nukem 3D tendrá que ser brillante para alimentar a la horda de fanáticos que lo están esperando. 11.Cloud Strife: Probablemente el personaje más característico de la saga Final Fantasy. Cloud se ha hecho querer por todos los fans y solo hay una pregunta que resta responder: ¿Cómo demonios hace a levantar semejante espada? ¡Es tres veces más grande que él por Dios! 10.Cazafantasmas:Estas películas han sido un ícono de los años 80 y como tal han inspirado muchos juegos a lo largo de los años. Ahora está en desarrollo un nuevo juego que supone ser la tercer “película” y última parte de la saga. ¡Cuánta responsabilidad! 9.GTA:Tal vez la mayor parte del planeta reconozca este juego por ser el centro de muchas críticas en cuanto a su contenido. Pero nosotros sabemos perfectamente que robar un auto y dispararle a un policía solo nos dará dos estrellitas. Tres como mucho. xD 8.Solid Snake (Metal Gear):Antes que digas nada, sabemos que el personaje de Snake Eater es Big Boss, pero siendo que Solid Snake es el clon genético podríamos considerarlo la misma persona. Amado por muchos y odiado por casi la misma cantidad de personas, Metal Gear dominó en todas las plataformas donde estuvo 7.Heroes de Accion:Cuerpos musculosos, mentones prominentes y dificultades para pronunciar las palabras más simples del idioma. Atributos obligatorios para llenar el perfil de un héroe de acción. Silvester Stallone y Arnold Schwarzenegger son claros ejemplos de este tipo. Que a la vez son protagonistas de juegos que a nosotros nos hacen decir: “¡No puedo creer que hicieron un videojuego de…!”. Para responder a tu pregunta: Sí, hay un juego de El Último Gran Héroe y Terminator 3. No, no los jugamos. Bueno, el de Terminator 3 sí. No era bueno. 6.Ninja Gaiden:Probablemente la única saga donde los atributos de los personajes femeninos crecieron proporcionalmente con la cantidad de juegos. Las historias de Ryu Hayabusa son consideradas de los juegos más difíciles hasta la fecha. Solo resta decir que cualquier juego en donde puedas ser un ninja y rebanar cabezas con una katana merece el salón de la fama. 5.Tomb Raider:Un clásico en este tipo de artículos. Intentamos hacer una recopilación de aquellos personajes que no suelen aparecer en estas retrospectivas, pero no nos pudimos aguantar no poner a la aristócrata inglesa que tuvo más cambios de apariencia que Michael Jackson y James Bond juntos. Y eso es decir mucho. 4.Indiana Jones:Sombrero y látigo. Todos los juegos basados en este carismático personaje tuvieron esos dos elementos. Lamentablemente les faltaba el tercer elemento: ser buenos. Pero entre muchos desastres se pueden encontrar grandes joyas como Indiana Jones and The Fate of Atlantis. 3.Edward Carnby (Alone in the Dark):Desde un hombre bigotón y educado de los años 20, a un muchacho boca sucia en Nueva York del siglo XI, Edward Carnby lo ha sido todo. Un claro ejemplo de por qué hay que creer en la reencarnación. Ah, nos olvidábamos. También fue un tigre en Alone in the Dark III y hay posibilidades de que haya sido Elvis. 2.Muertos Vivos (Zombies):Sin duda los muertos con mejor salario, ya que aparecen en libros, películas y juegos. A lo largo de los años, los zombies han cambiado mucho. Antes solían caminar lento, con los brazos extendidos. Ahora pueden correr, infectar a otros y dar una clase de física cuántica en seis idiomas diferentes. Pero de lo que estamos seguros, es que en Resident Evil 4 no hay zombies. Solo españoles muy enojados e infectados con un virus muy extraño llamado ”la plaga” y unos cuantos soldados, monjes terroristas, gigantes, etc, etc, etc y una chica llama ashley que la raptan cada 5 min. 1.Prince of Persia:Realmente no se si hay muchos príncipes de Persia, o uno solo con un serio problema de personalidad. Además de un cutis envidiable. Pasaron casi 30 años desde que Jordan Mechner creó el primer juego y todavía no nos cansamos de saltar de pared en pared tratando de no caer sobre los pinches.

1. Las personas ciegas sueñan: Las que han quedado sin vista despues del nacimiento, pueden ver imagenes en sus sueños. Y la gente que nace ciega, tambien sueña aunque no vea imagenes, sus sueños son igual de vividos e involucran mas a sus otros sentidos como olor, tacto y sonido. Es dificil para una persona que puede ver, imaginar esto, pero la necesidad del cuerpo por el sueño es tan fuerte que es capaz de manejar virtualmente todas las situaciones fisicas para que esto pase. 2. Olvidamos el 90% de nuestros sueños: El los primeros 5 minutos despues de despertar, olvidas la mitad de tu sueño, y al pasar tan solo 10 minutos el 90% del sueño se ha ido. El poeta Samuel Taylor Coleridge, desperto una mañana despues de tener un fantastico sueño, y se dispuso a escribir su “vision en el sueño” en lo que se convertiria en uno de los mas famosos poemas: Kubla Khan. Pero fue interrumpido, Coleridge trato de continuar con el poema pero no pudo recordar el resto de su sueño, y el poema nunca fue terminado. Curiosamente, a Robert Louis Stevenson le llego por medio de un sueño la historia del Doctor Jeckyll y el señor Hyde, y hay mas escritores que han dicho esto, tambien se dice que Frankenstein de Mary Shelley nacio por un sueño que esta tuvo. 3. Todos sueñan: Todos los humanos soñamos (a excepcion en casos de extremo desorden psicologico) pero los hombres y las mujeres tienen diferentes sueños y reacciones fisicas. Los hombres tienden a soñar mas acerca de otros hombres, mientras que las mujeres sueñan al igual con hombres y mujeres. 4. Los sueños previenen la psicosis: En estudios recientes se ha demostrado que a las personas que se les despierta justo cuando empiezan a soñar, pero que aun asi duermen sus 8 horas, experimentan dificultades de concentracion, irritabilidad, alucinaciones y signos de psicosis despues de solo 3 dias. 5. Solo soñamos con lo que conocemos: Es natural que en nuestros sueños esten llenos de extraños que forman parte de nuestro sueño, sin embargo tu mente no inventa sus caras, son caras de gente real que hemos conocido a lo largo de nuestra vida, pero que no recordamos. Por lo que el malvado asesino de tu ultimo sueño podria ser la persona que viste en la gasolinera hace años. Todos hemos visto cientos y cientos de caras a lo largo de nuestras vidas, por lo que nuestra mente tiene un sin fin de personajes que utiliza durante nuestro sueños. 6. No todos sueñan a color: Al rededor del 12% de la gente sueña solo en blanco y negro. El resto sueña a color. Todas las personas tendemos a soñar con cosas en comun, situaciones relativas a la escuela, ser perseguidos, correr lento en algun lugar, caerse, llegar tarde, dientes cayendose, volar, etc. Es desconocido si los sueños relacionados con violencia o muerte, tienen una carga emocional mas fuerte sobre las personas que sueñan a color contra las personas que sueñan solo en blanco y negro. 7. Los sueños no son de lo que tratan: Si tu sueño es acerca de alguna cosa en particular no siempre trata de eso. Los sueños hablan en un profundo lenguaje simbolico. La mente inconsciente trata de comparar tu sueño con alguna otra cosa similar a este; es como en un poema que diga “el grupo de hormigas es como una maquina que nunca se detiene”. Digo nunca lo compararias con el significado de esa linea, contra por ejemplo, “Ese hermoso atardecer es como ese hermoso atardecer”. Por lo que sin importar el simbolo que tu sueños eligan es poco probable que se refiera a su significado simple que a algo simbolico. 8. La gente que ha dejado de fumar, tiene sueños mas vividos: Personas que han fumado por mucho tiempo y lo han dejado, reportan sueños mucho mas vividos de lo normal. Ademas, de acuerdo al Journal of Abnormal Psychology: Alrededor de 293 fumadores en abstinencia de entre 1 y 4 semanas, el 33% reportaron haber tenido al menos un sueño relacionado con fumar. En la mayoria de los sueños se veian a ellos mismos fumando y sintieron emociones negativas como panico y culpa. Estos sueños de fumar fueron el resultado de la abstinencia, el 97% de los sujetos no habian tenido un sueño donde fumaran antes de la abstinencia, asi mismo, y su incidencia fue mas significante de acuerdo a la duracion de el periodo sin fumar que llevaban. 9. Estimulos externos invaden nuestros sueños: Esto se conoce como Incorporacion del sueño y es la experiencia que seguramente muchos ha tenido, cuando un sonido real se incorpora de algun modo a lo que soñamos, en lo personal a mi me sucede mucho ya que duermo con musica, y han sido incontables las ocasiones en que en mis sueños esta alguna cancion y cuando despierto me doy cuenta que estaba sonando especificamente esa cancion. 10. Estas paralizado mientras sueñas: Aunque sea increible, tu cuerpo esta paralizado durante el sueño, esto es para prevenir que tu cuerpo realize las acciones de tus sueños, de acuerdo a un articulo sobre el sueño en Wikipedia: Algunas glandulas comienzan a segregar una hormona que ayuda a inducir el sueño y tus neuronas envían señales a la médula espinal que causa que el cuerpo se relaje y más tarde sea esencialmente paralizado.
En la península de Kola, cerca de la frontera con Noruega, se encuentra el pozo más profundo perforado jamás por el hombre. El objetivo inicial de los soviéticos era llegar hasta los 15.000 metros de profundidad tomando muestras y realizando mediciones que permitieran entender un poco más la naturaleza de la corteza terrestre. Años más tarde, no sería de estos resultados de los que se harían eco los tabloides, sino del supuesto descubrimiento del mismísimo infierno. Exterior del pozo Aunque es posible dibujar una sección detallada de la Tierra, esta está basada puramente en métodos geofísicos indirectos, en su mayoría métodos sísmicos. Mientras no se puedan realizar comprobaciones directas, siempre quedará un cierto grado de incertidumbre. En cierta manera, el conocimiento del interior de la Tierra es similar al que podríamos tener del cuerpo humano si todo su estudio se hubiera limitado a su observación a través de rayos X, pero jamás se hubiera examinado su interior. Se sabe que las aéreas continentales de la corteza terrestre tienen un grosor medio de unos 30 km, grosor que se reduce a entre los 5 y 10 km bajo los océanos. En ambos casos, la corteza se encuentra situada sobre otra capa llamada manto, que puede ser detectada porque transmite las ondas sísmicas a una velocidad mucho mayor que la corteza. Si bien esa velocidad también varía dentro de la misma corteza. Los soviéticos escogieron para la perforación de su pozo superprofundo un lugar en la inhóspita península de Kola, cerca de una explotación minera de níquel próxima a la superficie. En parte, el lugar se escogió para comprobar si existían otras vetas a mayores profundidades, como así fue. El 24 de mayo de 1970 comenzó la perforación. Mientras, una especie de colonia industrial para los trabajadores e ingenieros se creó en torno al pozo, todo para mantener la perforación activa las 24 horas del día. El objetivo inicial era ambicioso, alcanzar los 15.000 metros de profundidad. Paradójicamente, aunque pueda parecer una gran profundidad, no dejaba de ser poco menos de un 1% de la distancia al centro de la Tierra. Los primeros cuatro años, la perforación avanzó rápidamente y el pozo alcanzó los 7.263 metros. En dos años más ya se habían superado los 9.583 metros de profundidad del pozo que era hasta esa fecha el más profundo, el Bertha Rogers, en Oklahoma. La broca de 4 conos, también las había de 6 Conceptualmente, perforar la tierra es fácil. Un taladro rotatorio es colocado dentro de un pozo y va destruyendo el fondo del agujero y así el pozo se va convirtiendo en más y más profundo. Diferentes fluidos se hacen circular por el taladro con el fin de refrigerarlo. Cuando el taladro se gasta, se cambia. Aunque lo esencial era bien conocido, la perforación a grandes profundidades lo complicaba todo. Hasta los 7.000 metros los soviéticos pudieron emplear equipos estándar provenientes de la industria petrolífera y gasística. A partir de ese punto, al no existir ningún referente anterior de perforación a esas profundidades, se tuvieron que desarrollar nuevas técnicas y maquinaría, utilizando el método de prueba y error. Los soviéticos tuvieron que afrontar numerosas dificultades. El principal problema que se encontraron eran las altas temperaturas a las que tenía que trabajar la broca, lo que hizo que se tuvieran que idear sistemas de refrigeración y brocas capaces de trabajar a más de 300 grados. Para continuar con la perforación, se tuvo que diseñar una nueva perforadora, la Uralmash 15000, especialmente ideada para la perforación a altas profundidades. Se trataba de una turbo perforadora (turbodrill, en inglés) , un invento perfeccionado por los soviéticos a finales de la década de 1940. A diferencia de las perforadoras tradicionales de rotación, en este sistema la columna de perforación se mantiene inmóvil y sólo gira la broca montada en el extremo inferior, reduciéndose así la tensión a la que es sometida toda la columna. Un mecanismo hidráulico hace girar la broca por la acción del lodo bentonítico a presión que circula a través de ella y que es bombeado desde la superficie. Sala de control de la perforación Sin embargo, el sistema también tiene desventajas. La más importante es el desgaste que sufren las brocas, que giran a más revoluciones que en un sistema rotatorio. Este desgaste, unido a la menor calidad de los materiales que solían usar los soviéticos, hacía que el tiempo dedicado a la substitución de las brocas y otras tareas de mantenimiento redujera el tiempo efectivo de perforación y, en definitiva, fue uno de los factores más importantes que hizo que la mayoría de perforaciones soviéticas fueran mucho más lentas que las occidentales. Otro problema que se encontraron los ingenieros de Kola, es este caso debido a la gran profundidad del pozo, fue el del propio peso de la columna de perforación. Pese a utilizarse aleaciones ligeras de aluminio, la columna, de 147mm de diámetro, junto con el lodo de perforación pesaba más de 200 toneladas. Se utilizaron tres tipos diferentes de aleaciones de aluminio, para la sección más profunda, una adecuada para las altas temperaturas, mientras que la de la parte superior otra que primaba la resistencia. Otro avance que se empleó en la perforación del pozo fueron las brocas retráctiles. Un sistema que permite cambiarlas, ya sea para adecuarse a la dureza de la roca o cuando se desgastan, sin necesidad de extraer toda la columna de perforación. Lo cual reducía substancialmente el tiempo necesario para este tipo de operaciones. Los ingenieros de Kola también tuvieron que idear aparatos especiales para realizar mediciones físicas directamente en el fondo del agujero, antes de que las muestras de roca, los “cores”, fueran subidas a la superficie. De manera similar a como ocurre con los peces que viven a grandes profundidades, que cuando son subidos a la superficie tienden a explotar, cuando las muestras de roca eran sacadas a la superficie se deformaban debido a sus elevadas presiones internas. Secciones de tubería de la columna de perforación En 1983, la perforación alcanzó los 12.000 metros. Los trabajos se detuvieron, se aproximaba el Congreso Internacional de Geología, que ese año se tenía que celebrar en Moscú. El congreso dedicó un monográfico al pozo de Kola, durante el que se hicieron públicos algunos de sus descubrimientos. La pausa duró todo el año y parece ser que contribuyó a la fatídica avería del 27 de setiembre de 1984. Ese día, durante la maniobra de retirada de la corona del taladro, este se atascó, presumiblemente porque la columna de perforación debió quedar atrapada en una sección elíptica del agujero. Todos los intentos para resolver el atasco tratando de subir la columna resultaron inútiles. Al final, la tensión a la que se vio sometida la tubería acabó provocando su rotura a los 7.000 metros de profundidad. La rotura ocurrió en una parte cavernosa (zonas en las que el diámetro del pozo es muy superior al diámetro nominal del taladro) del agujero y la parte superior de la columna se desvió. Los intentos para volver a conectar con la sección perdida de la tubería resultaron infructuosos. Se habían perdido 5 años de trabajo, 5.000 metros de tuberías habían quedado atrapados en el fondo del pozo. Ante esta situación, se decidió que antes de continuar con la perforación era necesario hacer el agujero más ancho y colocar un “envoltorio”, una tubería exterior, para estabilizar las secciones cavernosas de la parte superior del pozo, que eran las más inestables. El diámetro del pozo se amplió hasta los 295mm de diámetro y se colocó una tubería exterior de 245mm hasta los 8.000 o 9.000 metros de profundidad. Durante la operación para hacer más ancho el pozo, a la profundidad de 7.000 metros, el taladro se desvió de su anterior trayectoria y se continuó perforando un nuevo pozo lateral de 295mm de diámetro. Una vez se acabó de colocar la tubería exterior, la perforación siguió con un diámetro de 215.9mm. Se tardarían casi 5 años en llegar a la profundidad anterior a la rotura, pero en 1989 se superaron los 12.262 metros. Durante ese año, se esperaba que el pozo pudiera llegar a los 13.500 y en otros cuatro años más, a los 15.000. Sin embargo, las temperaturas que se estaban encontrando durante la perforación eran muy diferentes de las esperadas. A diferencia de lo ocurrido durante los primeros 3 kilómetros de perforación, en los que la temperatura coincidía con las predicciones hechas (apenas un grado de incremento por cada 100 metros), a partir de esa profundidad, el incremento de la temperatura empezó a ser mucho más rápido. Broca retráctil en modo funcionamiento y en modo de “transporte” A los 10.000 la temperatura alcanzaba ya los 180 grados, mucho más de los 100 que se habían pronosticado. De seguir así la progresión, la temperatura a 15.000 metros de profundidad hubiera sido de unos 300, lo cual hubiera impedido al taladro trabajar. Con estos datos se consideró imposible continuar con la perforación a niveles más profundos y en 1992 se decidieron detener los trabajos. En otras perforaciones de alta profundidad también han aparecido este tipo de discrepancias entre temperaturas esperadas y encontradas. Este es el caso de la perforación llevada en el Cáucaso, en Azerbaiyán, también por los soviéticos. Aunque, en este otro caso, las divergencias se produjeron a la baja, a 7.500 metros de profundidad la temperatura era de 133, por debajo de los 150 previstos. Los científicos soviéticos achacaron estas diferencias a la ausencia de actividad magmática en el área. La perforación de Kola tuvo que detenerse a los 12.290 metros. Se había atravesado un tercio de la corteza continental báltica, que se suponía es de unos 35 kilómetros de grosor, lo que había permitido sacar a la luz piedras de 2.700 millones años. El centro había llevado a cabo numerosos estudios geofísicos sobre la estructura profunda de la placa báltica, las discontinuidades sísmicas o el régimen termal de la corteza terrestre. Para los científicos, uno de los descubrimientos más fascinantes de estos estudios fue el hecho de no encontrar cambio de velocidades sísmicas en la hipotética transición entre granito y basalto dentro de la corteza. Este hecho tiró por tierra la teoría que el geofísico británico Harold Jeffreys, y que hasta la fecha era aceptada como hipótesis de trabajo por los geólogos. Según esa teoría, el “salto” de velocidad de propagación sísmica dentro de la corteza se debía al paso del granito al mucho más denso basalto. Sorprendentemente, a esa profundidad se encontró una capa de roca metamórfica que se extendía entre los 5 y 10 kilómetros de profundidad. Era precisamente en el fondo de esta capa donde se producía el esperado cambio de velocidad de propagación. Además, las rocas de esta capa se encontraban muy fracturadas y saturadas de agua. Encontrar agua a esas profundidades también resultó del todo inesperado. Los geólogos creyeron que ese agua, a diferencia del agua superficial, debía provenir de minerales de las capas más profundas de la corteza, pero que le había resultado imposible llegar a la superficie por culpa de alguna capa de roca impermeable. Otro descubrimiento inesperado fue la gran cantidad de hidrógeno, que contenían los lodos extraídos. Los lodos parecían hervir con el hidrógeno que se escapaba de ellos. También resultó sorprendente comprobar que la densidad de las rocas bajaba a grandes profundidades. Cerca de la superficie, la densidad tiende a crecer con la profundidad, pero a una profundidad de unos 4.500 metros se registró un repentino descenso de la densidad y un incremento de su porosidad y permeabilidad. Sello soviético conmemorativo del Pozo Superprofundo de Kola, 1987 Según Yuri Yakolev, un geólogo que trabajó en Kola, no se esperaba encontrar pruebas de vida a grandes profundidades. Sin embargo, a medida que la broca iba penetrando a través de capas alternativas de rocas ígneas, se encontraron, aparte del agua, acumulaciones de gas y algunas sales de iodo y bromo. Incluso cuando se alcanzaron los 6.000 metros se encontraron fósiles microscópicos, entre los que se identificaron 24 especies distintas de plancton. Sin quitar importancia a estos descubrimientos, resulta un tanto paradójico que pese a todo el esfuerzo y los años de perforación decicados, muy a menudo la mayoría de geólogos occidentales no usen ni hagan referencia a los datos y mediciones de Kola, sino que prefieren los del pozo alemán KTB, de sólo 9.121 metros. Tal vez, porque los resultados de Kola no fueron nunca presentados de manera sistemática a los científicos occidentales. Tal vez, porque la principal razón para la construcción del pozo no era ningún objetivo científico en particular, sino el triunfo de conseguirlo. En la actualidad, el pozo es gestionado por una empresa estatal rusa, que mantiene operativo un laboratorio geológico profundo, a 8.578 metros de profundidad y 214 mm de diámetro. Su futuro no está del todo claro y parece ser que se ha barajado su destrucción. PS: Parece ser que el pozo de Kola sirvió de inspiración para la leyenda urbana de “El Pozo al Infierno”. En 1989 la Trinity Broadcasting Network, una red de televisión americana de inspiración cristiana, se basó en informaciones aparecidas en periódicos finlandeses para informar de la existencia de una perforación en el Óblast de Murmansk (el mismo en el que se encuentra la península de Kola), tan profunda, que durante su perforación habían llegado al mismísimo infierno. Según la leyenda, los rusos habían perforado un agujero de 14.5km de profundidad antes de encontrarse con una cavidad. Intrigados por el extraño descubrimiento, decidieron bajar unos micrófonos muy resistentes al calor hasta la caverna. La temperatura allí abajo era de 1.100 grados, y entre las llamas se podían escuchar voces humanas chillando. FANTASTICO NO?
Empiezo con la evolucion de los juegos desde el 16 hasta el 1 desde la gran evolucion asique hay les va!!!! EN LAS IMAGENES TRAEN EL AÑO FIJENSE BIEN COMO A CAMBIADO TODO 16. Samus Aran (Metroid):Todavía recuerdo el día que terminé por primera vez el clásico Metroid. Finalmente derroté al jefe final y… ¡oh por Dios Samus es una mujer! ¡Y qué mujer! Sí, Metroid tomó al mundo por sorpresa al introducir una mujer como personaje principal. Claro que para cuando nos dimos cuenta ya habíamos terminado el juego. Pero para aquellos afortunados que lo terminaron en un corto período de tiempo, el juego les dejaba jugarlo con Samus en un lindo bikini de dos piezas. O al menos dos pixeles rojos que podrían haber sido un bikini. Fueron épocas difíciles. 15.Wolfenstein:Recordado como el padre de los FPS, nadie recuerda sus aterradores primeros pasos en la consola de Atari. Como puedes ver en la primera imagen, el soldado lleva una camiseta violeta. Muy elegante. Pero no nos podemos quejar, ya que con camiseta violeta o no, nos dio la posibilidad de enfrentarnos con el führer en persona. 14.Dinosaurios:¿A quién no le gustan los dinosaurios? Son grandes, tienen escamas y dientes filosos. También comen personas y eso siempre es un buen agregado para un juego. Aunque no hayan tocado la tierra desde hace ya millones de años, siguen apareciendo en juegos y películas. Como Papá Noel. 13.Spider-Man:Con tantos comics y películas en su haber, nos sorprende que no haya ni un juego digno de semejante superhéroe. Cada vez que está por salir uno nuevo nos pasa lo mismo. Vemos las imágenes, parece bueno. Vemos videos parece muy bueno. Probamos el juego… 12.Duke Nukem:Mientras esperamos Duke Nukem Forever (algo que empezamos a hacer en 1997) podemos ver los diferentes juegos basados en este héroe de acción. Algunos se ven en primera persona, otros en tercera y hasta algunos de costado. Se vea como se vea, el sucesor de Duke Nukem 3D tendrá que ser brillante para alimentar a la horda de fanáticos que lo están esperando. 11.Cloud Strife: Probablemente el personaje más característico de la saga Final Fantasy. Cloud se ha hecho querer por todos los fans y solo hay una pregunta que resta responder: ¿Cómo demonios hace a levantar semejante espada? ¡Es tres veces más grande que él por Dios! 10.Cazafantasmas:Estas películas han sido un ícono de los años 80 y como tal han inspirado muchos juegos a lo largo de los años. Ahora está en desarrollo un nuevo juego que supone ser la tercer “película” y última parte de la saga. ¡Cuánta responsabilidad! 9.GTA:Tal vez la mayor parte del planeta reconozca este juego por ser el centro de muchas críticas en cuanto a su contenido. Pero nosotros sabemos perfectamente que robar un auto y dispararle a un policía solo nos dará dos estrellitas. Tres como mucho. xD 8.Solid Snake (Metal Gear):Antes que digas nada, sabemos que el personaje de Snake Eater es Big Boss, pero siendo que Solid Snake es el clon genético podríamos considerarlo la misma persona. Amado por muchos y odiado por casi la misma cantidad de personas, Metal Gear dominó en todas las plataformas donde estuvo 7.Heroes de Accion:Cuerpos musculosos, mentones prominentes y dificultades para pronunciar las palabras más simples del idioma. Atributos obligatorios para llenar el perfil de un héroe de acción. Silvester Stallone y Arnold Schwarzenegger son claros ejemplos de este tipo. Que a la vez son protagonistas de juegos que a nosotros nos hacen decir: “¡No puedo creer que hicieron un videojuego de…!”. Para responder a tu pregunta: Sí, hay un juego de El Último Gran Héroe y Terminator 3. No, no los jugamos. Bueno, el de Terminator 3 sí. No era bueno. 6.Ninja Gaiden:Probablemente la única saga donde los atributos de los personajes femeninos crecieron proporcionalmente con la cantidad de juegos. Las historias de Ryu Hayabusa son consideradas de los juegos más difíciles hasta la fecha. Solo resta decir que cualquier juego en donde puedas ser un ninja y rebanar cabezas con una katana merece el salón de la fama. 5.Tomb Raider:Un clásico en este tipo de artículos. Intentamos hacer una recopilación de aquellos personajes que no suelen aparecer en estas retrospectivas, pero no nos pudimos aguantar no poner a la aristócrata inglesa que tuvo más cambios de apariencia que Michael Jackson y James Bond juntos. Y eso es decir mucho. 4.Indiana Jones:Sombrero y látigo. Todos los juegos basados en este carismático personaje tuvieron esos dos elementos. Lamentablemente les faltaba el tercer elemento: ser buenos. Pero entre muchos desastres se pueden encontrar grandes joyas como Indiana Jones and The Fate of Atlantis. 3.Edward Carnby (Alone in the Dark):Desde un hombre bigotón y educado de los años 20, a un muchacho boca sucia en Nueva York del siglo XI, Edward Carnby lo ha sido todo. Un claro ejemplo de por qué hay que creer en la reencarnación. Ah, nos olvidábamos. También fue un tigre en Alone in the Dark III y hay posibilidades de que haya sido Elvis. 2.Muertos Vivos (Zombies):Sin duda los muertos con mejor salario, ya que aparecen en libros, películas y juegos. A lo largo de los años, los zombies han cambiado mucho. Antes solían caminar lento, con los brazos extendidos. Ahora pueden correr, infectar a otros y dar una clase de física cuántica en seis idiomas diferentes. Pero de lo que estamos seguros, es que en Resident Evil 4 no hay zombies. Solo españoles muy enojados e infectados con un virus muy extraño llamado ”la plaga” y unos cuantos soldados, monjes terroristas, gigantes, etc, etc, etc y una chica llama ashley que la raptan cada 5 min. 1.Prince of Persia:Realmente no se si hay muchos príncipes de Persia, o uno solo con un serio problema de personalidad. Además de un cutis envidiable. Pasaron casi 30 años desde que Jordan Mechner creó el primer juego y todavía no nos cansamos de saltar de pared en pared tratando de no caer sobre los pinches.
Esta es la lista elaborada por la revista Hit Parader en Diciembre de 2006. He de decir que estoy en desacuerdo con varios de ellos, pero en fin, juzguen ustedes mismos.. 01. Robert Plant (Led Zeppelin) Indiscutible 02. Rob Halford (Judas Priest) 03. Steven Tyler (Aerosmith) 04. Chris Cornell (Soundgarden) 05. Bon Scott (AC/DC) 06. Freddie Mercury (Queen) El 6º!!! Venga anda! Tenía que estar al ladito de plant... 07. Bruce Dickinson (Iron Maiden) 08. Ozzy Osbourne (Black Sabbath) 09. Paul Rodgers (Free) 10. Ronnie James Dio 11. Axl Rose (Guns N' Roses) 12. Sammy Hagar (Van Halen) 13. Geddy Lee (Rush) 14. Geoff Tate (Queensrÿche) 15. Mick Jagger (The Rolling Stones) 16. Jonathan Davis (KoRn) 17. Roger Daltrey (The Who) 18. Paul Stanley (KISS) 19. David Lee Roth (Van Halen) 20. Kurt Cobain (Nirvana) 21. Maynard James Keenan (Tool) 22. Klaus Meine (Scorpions) 23. Eddie Vedder (Pearl Jam) 24. James Hetfield (Metallica) 25. Trent Reznor (Nine Inch Nails) 26. Serj Tankian (System of a Down) 27. Layne Staley (Alice in Chains) 28. Steve Perry 29. Gene Simmons (KISS) 30. Joe Elliott (Def Leppard) 31. Jon Bon Jovi (Bon Jovi) 32. Alice Cooper 33. Vince Neil (Motley Crue) 34. Steve Marriott 35. Lajon Witherspoon 36. Sebastian Bach (Skid Row) 37. Phil Anselmo (Pantera) 38. Zack De La Rocha (Rage Against the Machine) 39. Brian Johnson (AC/DC) 40. Bret Michaels (Poison) 41. Udo Dirkschneider (Accept) 42. David Draiman (Disturbed) 43. Ian Gillian(Deep Purple) 44. Marilyn Manson (Marilyn Manson) 45. Jeff Keith 46. Chester Bennington (Linkin Park) 47. Sully Erna (Godsmack) 48. Lemmy Kilmister (Motörhead) 49. Aaron Lewis (Staind) 50. Brett Scallions (Fuel) 51. Chino Moreno (Deftones) 52. Rob Zombie (White Zombie) 53. Anthony Kiedis (Red Hot Chili Peppers) 54. David Coverdale (Whitesnake) 55. Gary Cherone 56. Andrew Wood (Malfunkshun) 57. Scott Weiland (Velvet Revolver) 58. Tom Araya (Slayer) 59. Phil Lynnot 60. Rod Stewart 61. Scooter Ward (Cold) 62. Ray Davies (The Kinks) 63. Sonny Sandoval (P.O.D.) 64. David Bowie Este menos... 65. Joan Jett (The Runaways) 66. Josey Scott (Saliva) 67. Perry Farrell (Jane's Addiction) 68. Scott Stapp (Creed) 69. Amy Lee (Evanescence) 70. Don Dokken (Dokken) 71. Fred Durst (Limp Bizkit) 72. Mike Shinoda (Linkin Park) 73. Pepper Keenan (Corrosion of Conformity) 74. Dez Fafara (Coal Chamber) 75. Gavin Rossdale (Bush) 76. Blackie Lawless (W.A.S.P.) 77. Dave Wyndorf (Monster Magnet) 78. Ann Wilson (Heart) 79. Jimi Hendrix 80. Ville Valo (HIM) 81. Peter Steele (Type 0 Negative) 82. Dave Williams (Drowning Pool) 83. Dee Snider (Twisted sister) 84. Joe Lynn Turner (Deep Purple) 85. King Diamond 86. Corey Taylor (Slipknot) 87. Jamey Jasta (Hatebreed) 88. Justin Hawkins (The Darkness) 89. Dave Mustaine (Megadeth) 90. Ian Astbury (The Cult) 91. Stephen Pearcy (Ratt) 92. Phil Mogg (UFO) 93. Biff Byford (Saxon) 94. Cristina Scabbia (Lacuna Coil) 95. Dani Filth (Cradle of Filth) 96. Wes Scantlin (Wes Scantlin) 97. Tim “Ripper” Owens (Iced Earth) 98. Joshua Todd 99. Kevin DuBrow (Quiet Riot) 100. Ray Gillen (Black Sabbath)
Aca les dejo un test para averiguar su velocidad con el teclado. Espero que les guste. ¿Alguna vez has comprobado tu rapidez al teclear? Con esta herramienta podrás hacerlo, sólo te llevará un minuto y una vez terminada la prueba sabrás al momento los puntos conseguidos y la clasificación. Si no estás satisfecho con tu velocidad, continúa probando. Link : http://spanish-speedtest.10-fast-fingers.com/ yo llegue a la pocisición 5000 54 palabras por minuto y como 500 caracteres por minuto prueben