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Usuario (Argentina)

Primer post: 9 dic 2010Último post: 29 sept 2011
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Programacion en C, Ubuntu (parte 1)
Programacion en C, Ubuntu (parte 1)
LinuxporAnónimo9/29/2011

Bueno gente, vamos a ir a lo básico, programar en C es muy similar a Java y otros lenguajes, es sencillo, solo hay que practicar y escribir bien el algoritmo respetando los parámetros. Antes que nada vamos a definir un par de conceptos basicos: Algoritmo: Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que permiten obtener un resultado en particular. Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos: precisos, definidos y finitos. Programación estructurada: La programación estructurada sigue 3 reglas: – secuencia: indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin – iteración: según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un número determinado de veces – decisión: indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. Se utiliza la indentación que indica cuales instrucciones son englobadas dentro de otras. Un ejemplo de como iría un código estructurado: mientras haya platos tomar plato mientras haya suciedad echar jabón pasar el paño por el plato si plato es azul ponerlo con los azules En código no estructurado, quedaría algo más “complicado”: 1 tomar plato 2 echar jabón 3 pasar el paño por el plato 4 si hay suciedad ir a la instrucción 2 5 si el plato no es azul ir a la instrucción 7 6 ponerlo con los azules 7 si hay más platos ir a la instrucción 1 Diagrama de flujo: Permite entender de forma más sencilla un algoritmo, es el lenguaje que utilizamos para crear algoritmos de manera clara. Se pueden representar mediante un diagrama de flujo (representación gráfica de un algoritmo); en el diagrama se pueden observar claramente las ideas principales y los pasos a seguir, es transferible a cualquier lenguaje de programación. Ejemplo de pseudocódigo y diagrama de flujo para una sentencia selectiva (condicional): Si calificación del estudiante es mayor o igual a 6 mostrar “aprobado” sino mostrar “reprobado” Estructuras: Ahora vamos con las estructuras, tenemos las condicionales, secuenciales y selectivas: Estructuras secuenciales: instrucción 1 instrucción 2 instrucción 3 .... instrucción n Estructuras selectivas (condicionales): Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición. Hay tres tipos principales: – selección simple (if) – selección doble (if ...else) – selección múltiple (switch) Selectiva o condicional doble (if... else): Se realizan acciones diferentes según si la condición es verdadera o falsa. Si (if) condición entonces instrucción 1 sino entonces (else) instrucción 2 fin si Ahora vamos a un ejemplo: Si calificación del estudiante es mayor o igual que 6 mostrar “aprobado” sino mostrar reprobado Otro ejemplo: if...else anidadas: Supongamos que la calificación es de la categoría: – A si es >= 9 – B si es >=8 – C si es >=7 – D si es >=6 – F para todos los demás casos Entonces así quedaría el pseudocódigo: si calificación del estudiante es mayor o igual a 9 mostrar “A” si no entonces si calificación del estudiante es mayor o igual a 8 sino entonces si calificación del estudiante es mayor o igual a 7 mostrar “C” sino entonces si calificación del estudiante es mayor o igual a 6 mostrar “D” sino entonces mostrar “F” Selectiva múltiples casos: instrucción de selección múltiple Switch...case Seleccionar indicador caso valor 1 instrucciones 1 caso valor 2 instrucciones 2 caso valor 3 instrucciones 3 ..... en otro caso instrucciones n fin seleccionar Instrucciones iterativas (repetitivas) Representan la ejecución de instrucciones en más de una vez. Hay 3 tipos: – instrucción de repetición while – instrucción de repetición do...while – instrucción der repetición for Bucle mientras (instrucción repetitiva while): si la condición es falsa no se ejecuta ninguna vez la instrucción/es del bucle while. Mientras la condición es verdadera se realiza la acción: mietras (while) condición hacer instrucción fin mientras Bucle para: instrucción de repetición for Se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando un índice de variable que se incrementa o decrementa. Para i <-------- x hasta n hacer instrucción fin para Ejemplo: Supongamos que quiero mostrar los números desde el 1 hasta el 10, supongo una variable llamada a, la cual parte del valor 1, a esta variable se le incrementa 1 hasta llegar al número 10: Un ejemplo del for (para); la variable "a" se utiliza como contadora de los sucesos o iteraciones que realizara la estructura, con un tope de 19 iteraciones, y el a++ para el incremento. for (a=0;a<19;a++) Tipos de variables: En C, como cualquier otro lenguaje de programación, tiene posibilidad de trabajar con datos de distinta naturaleza: texto formado por caracteres alfanuméricos, números enteros, números reales con parte entera y parte fraccionaria, etc. Tipo Bits Rango char 8 0 a 255 int 16 -32.768 a 32.767 float 32 3,4 E -38 a 3,4 E +38 double 64 1,7 E -308 a 1,7 E +308 void 0 sin valor Enteros (int): Se usan para representar números enteros. Los tipos de datos enteros son: short, int, long y long long. Flotantes (float): Se denomina flotantes a los tipos de datos que representan a los números reales. El tipo de dato flotante en lenguaje C sólo tiene dos tamaños: el float y el double, que son 4 bytes y 8 bytes respectivamente. Se los puede utilizar tanto para representar números decimales, como para representar números enteros con un orden de magnitud muy grande. Caracteres: (char): Este tipo se utiliza para representar los 255 caracteres de la tabla de caracteres del sistema. El tipo char es también un tipo entero, ya que puede tomar valores de 0 a 255. El void se usa para declarar funciones que no devuelven ningún valor o para declarar funciones sin parámetros. Modificadores de tipos unsigned signed long short Los modificadores signed, unsigned, long y short se pueden aplicar a los tipos base entero y carácter. Sin embargo, long también se puede aplicar a double. Variables A las variables se les asigna un nombre identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Un ejemplo: queremos sumar dos números. Nuestro programa tendrá que tener tres cajones: Uno para cada número y otro para el resultado. Cada cajón tiene un nombre en vez de una posición de memoria, de manera que sólo hay que nombrarlo: Necesito cajones A, B y Resultado Lee un número y guárdalo en A Lee un número y guárdalo en B Suma A y B y guárdalo en Resultado Imprime el contenido de Resultado Las posiciones de memoria A y B son variables. Las variables pueden cambiar de valor a lo largo de la ejecución de un programa, o bien en ejecuciones distintas de un mismo programa. Constantes Además de variables, un programa utiliza también constantes, es decir, valores que siempre son los mismos. Un ejemplo típico es el número π, que vale 3.141592654. Este valor, con más o menos cifras significativas, puede aparecer muchas veces en las sentencias de un programa. En C existen distintos tipos de constantes: Constantes numéricas. Son valores numéricos, enteros o de punto flotante. Constantes caracteres. Cualquier carácter individual encerrado entre apóstrofos (tal como 'a', 'Y', ')', '+', etc.) es considerado por C como una constante carácter, o en realidad como un número entero pequeño (entre 0 y 255, o entre -128 y 127, según los sistemas). Existe un código, llamado código ASCII, que establece una equivalencia entre cada carácter y un valor numérico correspondiente. Cadenas de caracteres. Un conjunto de caracteres alfanuméricos encerrados entre comillas es también un tipo de constante del lenguaje C, como por ejemplo: "espacio". Constantes simbólicas. Las constantes simbólicas tienen un nombre (identificador) y en esto se parecen a las variables. Sin embargo, no pueden cambiar de valor a lo largo de la ejecución del programa. Operadores: Los operadores son signos especiales –a veces, conjuntos de dos caracteres– que indican determinadas operaciones a realizar con las variables y/o constantes sobre las que actúan en el programa. En C hay tres clases de operadores: aritméticos, relacionales y lógicos, y a nivel de bits. Aritmeticos - resta + suma * producto / división % módulo (resto de la división entera) -- decrementar ++ incrementar x=10; x=10; y=++x; y=x++; y=11 y=10 Relacionales En C cierto es cualquier valor distinto de cero. Falso es cero. > mayor que >= mayor o igual que < menor que <= menor o igual que == igual != distinto Lógicos && y || o ! no Nota: Toda esta información fue extraída de libros y apuntes de la carrera que estudio, en la segunda parte explicare ya codificando las instrucciones con elaboración de programas sencillos! en consola de linux! espero que les allá ayudado!

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Castillo de San Carlos (Concordia)
Castillo de San Carlos (Concordia)
TurismoporAnónimo12/9/2010

Queria comprartir con ustedes este Castillo, conocido como el castillo de San Carlos, situado en Concordia Entre Rios, fue la primera ves que lo escuche, cuando fui a veranear alli no dude en conocerlo, situado en el medio de un pequeño bosque con un hermoso paisaje, todo verde, se encuentra a lo alto, ya en ruinas por su deterioro, pero con una historia muy interesante, les dejo FOTOS . ] ] ] ] ] HISTORIA DEL CASTILLO SAN CARLOS La casona de estilo Luis XV fue construida con materiales traídos de diversas partes de Europa, usándose solamente del lugar la piedra lavada extraída de la costa del río como revestimiento exterior. El hierro en forma de T fue traído de Inglaterra, la madera de los pisos y revestimientos, de Alemania, la calefacción central fue hecha con estufas de mármol de Carrara que llegaron de Italia junto con el material refractante llegado de Francia, de donde vinieron también las arañas de cristal, el mobiliario, los cuadros y el revestimiento de terciopelo de las paredes. Contaba también con un sistema de iluminación a gas que se distribuía a través de cañerías, todo un adelanto para la época en la zona. Otro de los adelantos fue el sistema de agua corriente y también los sanitarios móviles. La cocina estaba a 260 metros de la casa en el lugar donde hoy está el jardín botánico. Demachy vive sólo tres años en la casona y luego junto con su esposa deciden volver a Francia, desapareciendo sin dejar explicaciones un domingo de octubre de 1891. Sólo se llevaron sus vestimentas y algunas pertenencias, dejando todo lo de valor en la mansión pensando volver algún día. La casa siguió siendo propiedad de los franceses, luego fue alquilada a varias familias, hasta que fue vendida a la Sociedad Rural de Concordia, que la ocupa por poco tiempo. En 1929 es adquirida por la Municipalidad de Concordia que la alquila a la familia Fuchs Balón. Esta familia francesa de gustos exuberantes tenía una gran atracción por los animales (zorros del monte, un mono, mangostas, una iguana y serpientes). Un día las hijas de 9 (Edda) y 14 (Susanne) años cuando cabalgaban vieron aterrizar una avioneta en un campo lindero a la casa, era un intrépido aviador que al aterrizar rompió una de las ruedas, este aviador era Antoine de Saint-Exupéry, quien todavía no era escritor y estaba trazando la ruta aérea entre Buenos Aires y Asunción cuando decidió aterrizar para descansar. Antoine de Saint-Exupéry se vio atrapado por la magia que envolvía al lugar y en 1932 escribió una nota en una revista de París con el título "Las Princesitas Argentinas". Resulta inevitable asociar su experiencia entrerriana con la fábula infantil que lo haría famoso "El Principito". También refleja exactamente lo vivido en esta experiencia en el capítulo "Oasis" del libro "Tierra de Hombres", donde dice: "Había aterrizado en un campo y no sabía que iba a vivir un cuento de hadas, fue en un campo cerca de Concordia en la Argentina". El piloto volvería varias veces a ese lugar, luego la familia se trasladó a una estancia en 1935. La casona quedó abandonada y fue saqueada perdiendo todo lo de valor, terminando con un gran incendio el 25 de septiembre de 1938. ] ] ] ] ] ] ] ] DE YAPA LAS TERMAS! ] ] ] espero que les hallan gustado! saludos gente T!

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