Fuck_You_Gringo
Usuario (México)
Que tal amigos de T! avees todos hemos tenido la duda que si hems estado trabajando con todos los nucleos. Esto es algo tan sencillo y obvio que a la mayoría de técnicos se les suele olvidar revisar cuando venden un equipo… por tanto incluso los que vuestro equipo ya traía instalado el Windows 7 os recomiendo que lo reviseis… Primero pulsamos las teclas “Inicio+R” y aparecerá una ventana, donde escribiremos “msconfig”. Tras esto, en la ventana que nos aparece, iremos a la pestaña “Arranque” y pulsaremos sobre opciones avanzadas. Una vez aqui, activaremos el checkbox “Número de procesadores” y le indicaremos cuantos nucleos queremos que utilice el sistema operativo. Lo normal sería decirle que los utilice todos, de forma que la multitarea sea real, y diferentes programas (Windows, Photoshop, Winamp, …) utilicen distintos nucleos, y no tengan que repartirse un único nucleo. Aceptamos todo, y ya esta… tenemos todos nuestros nucleos funcionando. FUENTE Quieres unirte a una Comunidad donde encuentres Trucos, Guias, Secretos, Ayudas sobre tus juegos?. Entonces esta es tu Comunidad

] 10. Dreamcast Lanzado al Mercado japonés en otoño de 1998 (y al resto del mundo un año después), la Dreamcast fue el quinto y último intento de Sega por triunfar en el mercado de las consolas. Al momento de su lanzamiento, la consola tenía un nivel tecnológico muy por delante de las consolas de la competencia, pero ni aun esto la pudo salvar de la mala reputación que le otorgaron gratuitamente sus hermanas Sega Saturn, Sega 32X y Sega CD. Siendo así, tanto los jugadores como los desarrolladores de videojuegos dudaron de la capacidad de Sega de llevar el proyecto a buen fin. ¿Resultado? Tan solo 10.6 millones de unidades vendidas en sus cortos tres años de vida. 9. TurboGrafx-16 La TurboGrafx-16 (TG16) fue lanzada al Mercado norteamericano en 1989, siendo considerada todo un éxito en Japón. Pero la consola nunca pudo acomodarse en ese mercado debido a dos razones primordiales. La primera de ellas, las tácticas de competencia desleal que Nintendo utilizó en su contra (y que ahora son ilegales), y por las cuales los desarrolladores de videojuegos se veían obligados a elegir entre hacer juegos para la TG16 o para la NES. Y la segunda, una mala estrategia de mercado que, habiendo triunfado en Japón, fue un verdadero fracaso en territorio americano. Para 1991, ya la consola pasaba a la historia, con tan solo 10 millones de unidades vendidas alrededor del mundo. 8. Saturn La Sega Saturn fue lanzada al mercado Americano meses antes que la PlayStation de Sony, en 1995. Pero como le pasaría más adelante a Dreamcast, no logró estar más de 3 años en los ojos del público. Su alto costo de US$399 asustó y alejó a potenciales compradores, así como una complicada arquitectura de multiprocesamiento ahuyentó a los desarrolladores, dejando a la consola con una poca diversidad de juegos. Como resultado, la mucho más sencilla PlayStation logró conquistar rápidamente el Mercado, convirtiéndose en una de las consolas mejor vendidas de la historia. La Sega Saturn no pudo alcanzar más que 9.5 millones de unidades. 7. Sega CD Los discos compactos (o CDs) eran la sensación del momento a principios de los 90 cuando Sega lanzó el primer agregado para la Genesis que utilizaba realmente juegos en 16 bits. Sin embargo, enfrentaban un triple problema: el aparato era muy caro (US$299), fue lanzado muy tardíamente dentro de la época de los 16 bits y además no mejoraba mucho (por no decir nada) la experiencia jugar. Aunque uno de los mejores juegos de la saga de Sonic fue lanzado para esta consola (Sonic CD), nunca pudo alcanzar los niveles deseados de venta. Al final, tan solo 6 millones de unidades fueron adquiridas. Para empeorarlo todo, la Sega CD marca el comienzo de la pérdida de apoyo que los sistemas de Sega sufrirían a partir de ese momento, y que finalmente acabaría con la compañía. 6. 3DO La 3DO Interactive Multiplayer (o simplemente 3DO) fue la primera consola en 32 bits en llegar al Mercado. Diseñada por el fundador de EA, Trip Hawkins, esta pequeña fue lanzada al mercado en Setiembre de 1993 bajo la marca Panasonic. A pesar de una campaña de lanzamiento masiva y una capacidad sin precedentes, la máquina no logró convencer al público para que pagara los exorbitantes US$700 que costaba. Tampoco le ayudó competir con el sobresaturado mercado de videojuegos de la primera mitad de los años 90. Tan solo 2 millones de unidades fueron vendidas. 5. Virtual Boy Nintendo lanzó la Virtual Boy en el verano de 1995, apenas unos meses después de la Sega Saturn. En ese momento, el mercado no era el ideal para una nueva consola, y con su precio de US$180, esta no tan portátil consola no tuvo una muy buena acogida dentro del público consumidor. Luego de un año y tan solo 770000 unidades vendidas, Nintendo descontinuó la consola (y amablemente le pidió a su diseñador, Gunpei Yokoi, que abandonara la compañía) 4. CD-i Si alguna vez ha existido una consola que nunca supo realmente quien o que era, esa es la CD-i. Similar a la Sega CD, la CD-i de Philips tenía la capacidad de correr juegos en CD a 16 bits. Lanzada al mercado en 1991 y promovida a través de una innumerable cantidad de molestos infomerciales, la máquina se promocionada como toda una unidad interactiva que incluía software educativo, música, títulos de automejoramiento y videojuegos. La llegada de consolas mas baratas selló su destino, aunque de manera casi desquiciada Philips siguió promocionándola hasta mediados de 1998, cuando finalmente fue descontinuada luego de tan solo 570000 unidades vendidas en 7 años. 3. Atari Jaguar El Atari Jaguar fue la última consola de Atari, en un intento por crear una consola financieramente exitosa. Puesta en venta en noviembre de 1993, promocionada como una consola de 64 bits (aunque en realidad tan solo era de 32), y a un precio de US$250 la consola llevaba el eslogan publicitario "Haz las matemáticas" ("Do the Math". Vendiendo tan solo 250000 unidades, no es extraño que la consola con el peor mando jamás creado por el hombre esté en el tercer lugar de nuestra lista. 2. Sega 32X La 32X es el epitome del fracaso de Sega. Lanzada al mercado en noviembre de 1994, este segundo agregado para la Sega Genesis dejó a los consumidores aun más confundidos que el anterior agregado, Sega CD. Muchos se preguntaban, ¿realmente cuantos agregados de 16 bits puede necesitar una persona? Al final, aquellos que de corazón creyeron en todo la campaña de mercadeo de Sega terminaron gastando US$650 por un sistema que en total pesaba tanto como un pequeño perro. El problema interno tampoco ayudó: Sega of America, división de Sega que desarrolló el 32X, no tenía ni idea que al mismo tiempo la división japonesa diseñaba la Sega Saturn. Siendo así, y sin el apoyo completo de la compañía, Sega 32X vendió 200000 unidades en los pocos meses que estuvo en los anaqueles. 1. Apple Pippen Las compañías Apple y Bandai hicieron equipo en 1995 para diseñar una consola de "nueva generación", y la falta de experiencia de ambas en el campo de los videojuegos les cobró cara la factura. Con un precio de lanzamiento de US$599, la consola no solo era más cara que sus competidoras del momento, sino que además tenía menor capacidad en todos los aspectos. Vendiendo una ridícula cantidad de 42000 unidades antes de ser descontinuada en 1997, y habiendo llegado a uno de los más altos puestos de la lista "Los peores Productos Tecnológicos de todos los tiempos" (de la revista PC World), la Apple Pipen es nuestro número uno de las consolas de alto perfil que fracasaron irremediablemente. "Fuente"
Amigos se acuerdan de esta chica que muchos comentan en los Post, pues eh encontrado el video en Youtube, bueno me los pasaron. El lugar donde se encuentra ella es en un festival de Apple, la verdad no se que de que pa¡s, pero no es EU por la forma de hablar. Aqui lo graciosos son los chavos de atras, si se dan cuenta ellos ni la voltean a ver ( Osea NERDSSS -.- ) y lo peor que a ella le gusta el Justin Gayber ¬¬.

Te levantas un día, salis a la calle y ves que no hay movimiento, solo estas vos, nadie pasa por la calle, ni autos ni personas. Tu familia tampoco esta en tu casa, solo vos, prendes la tele para ver las noticias, y nada, todas las señales estan cortadas, empezas a pensar que carajo pasa, pero no tenes ni la mas minima idea. Que hacemos? Decis entre vos, salis de nuevo a la calle para volver a ver si pasa alguien pero nada, agarras tu auto (o moto, o bici, o pies) y salis a dar una vuelta, ya el clima pasa a ser bastante extraño, todos los locales y casas de alrededor estan cerrados y no hay absolutamente nadie, solo autos estacionados, no hay personas, ni animales en la calle. Que pasa? Donde estan todos?, que m…. hago? Preguntas que seguro te estas haciendo en este momento. Viendo y considerando que estas solo y que no hay indicios de vida en ningun lado, procedes a revisar los lugares mas cercanos a vos, de tus parientes, de tus amigos, de todos los que conoces, pero no hay nadie, absolutamente nadie. Y ahora?. Como seguir si no sabes si hay alguien con vida, si solo estas vos o si alguien mas esta tan desorientado, buscando familiares o amigos. Cada vez mas desesperado por la situación decidis empacar tus cosas mas importantes y salir, salir a donde el viento te lleve, necesitas ver a alguien vivo, para saber que no estas solo. Pasa el tiempo, haces kilómetros y kilómetros y no hay nadie, solo autos parados en la ruta, algunos en medio y otros en la banquina, pasas despacio al lado de ellos para ver si hay gente adentro pero nada, solo sus pertenencias, algunos motores encendidos indican que no hace mucho que todos desaparecieron. Llegas al siguiente pueblo y te das cuenta que la situación es exactamente la misma , ahora si, ya no hay esperanzas, nada queda por hacer, no es casualidad que en ambos lugares pase lo mismo, pero porque vos estas vivo?, que tenes de especial como para ser la unica persona….. al no encontrar respuesta alguna tenes que decidir que hacer, seguir o ….morir, así es, llegas a pensar que la muerte en este momento seria algo reconfortante. para que seguir viviendo si vas a estar solo, que sentido tiene?, vivir o morir, ese es tu cuestionamiento ahora. Sin mucho que pensar, salis a la primer tienda de armas del pueblo, y sacas un revolver de tambor…si esos de los que podes hacer ruleta rusa (que conveniente xd). Tomas una bala, la colocas en el tambor y sin dudarlo apuntas a tu cabeza y disparas, si sale la bala, estas muerto, sino, el juego vuelve a comenzar, de los 6 disparos que tiene el revolver, haces 5 y la bala no sale, tenes hasta esa suerte.....sabes cuando vas a morir y no pudiste dejarlo al azar, ahora si, un disparo mas y pasas a mejor vida, o por lo menos sabes que ya solo no vas a estar solo. Y sin mas que pensar, disparas. el ruido de la bala te despierta….asi es, estabas soñando. Les cuento que obviamente la idea principal no es mia, el otro día vi una peli, me inspiro a hacer una pequeña historia y me puse a pensar, que haria si fuese la ultima persona en el mundo? Espero que les haya gustado y comenten que harian ustedes?
Si como leen, este mundo cada dia se va a la MIERDA x( EL mundo antes de los humanos era asi Los animales vivian asi Eran felices. Hasta que un dia llego el cancer del mundo Un ser sin corazon que destrye todo El humano hace lo imposible para tener dinero Mata cualquier cosa que se mueva para tener dinero No importa si ellos mismos se hacen daño Todo sea por el dinero Inventan cosas que dañan al planeta Son hipocritas Racistas Entonces todavia sigues pensando que el humano es el mejor
10 normas aprendidas en videojuegos para sobrevivir a una infecciosa ¡Apocalipsis Zombie! ¿Hay algo más temido por los mortales y deseado por los freaks que un apocalipsis zombie? ¡La respuesta es no! En un momento en el que los videojuegos sobre muertos vivientes están inusualmente de moda, creamos nuestra propia guía de supervivencia: 10 normas de obligado cumplimiento que los videojuegos nos han enseñado, y que nos permitirán salir airosos de una invasión de zombies. Los zombies están de actualidad, eso es indudable. Lejos quedan los tiempos en los que George Romero los ponía medianamente de moda en la década de los 80, y ahora videojuegos, cómics, series de televisión y, por supuesto, películas rinden culto a los muertos vivientes con la que es, con toda seguridad, la época más prolífica de todas estas artes en esta temática. Las infecciones masivas de zombies han tomado enorme papel creativo por su capacidad para sorprender y ofrecer infinidad de vertientes artísticas. Recordamos para el reportaje el estilo de la divertida película Bienvenidos a Zombieland, y elaboramos nuestra propia guía de supervivencia para el "altamente probable" caso de que cualquier día de estos se desate en nuestro mundo una infección que convierta a nuestros amigos y vecinos en zombies. ¿Cómo deberíamos manejarnos en ese caso? ¿A qué deberíamos agarrarnos? ¿A qué renunciaríamos? ¿Dónde sería útil refugiarse? ¿Dónde no? Nos inspiramos en los videojuegos sobre zombies más importantes de la historia para elaborar nuestro propio decálogo perfecto del superviviente. Norma Número 1: CONOCER LOS ORÍGENES Aprendido en: Zombie, Zombie (de 1984) Los videojuegos de zombies son tan viejos como el noble arte del entretenimiento interactivo mismo. Las películas de George Romero son consideradas las precursoras del fenómeno en el cine, y el videojuego Zombie, Zombie de 1984 debe ser galardonado con idéntico honor en nuestro mundillo. Así pues para sobrevivir a un apocalipsis zombie de videojuego sería, como mínimo, francamente útil echarle un vistazo al título diseñado por el estudio británico Quicksilva. El juego era uno de los primeros en introducir avanzadas técnicas de sonido para la época, así como gráficos tridimensionales, lo cual supuso uno de los más grandes éxitos a este equipo comandado por Sandy White y Angela Sutherland. De este modo conocer el inicio de una infección zombie es el primer paso para acabar con ésta y, por lo tanto, sobrevivirla; con lo cual cualquier aficionado experto en el universo de los muertos vivientes le recomendamos probar esta fascinante joya de Spectrum. Apuntes de Recuperación: * Zombie, Zombie fue el primer juego en usar dos canales de sonido. * El videojuego se distribuyó en cinta allá por 1984 para ZX Spectrum Norma Número 2: TRABAJO EN EQUIPO Aprendido en: Left 4 Dead (2008) En una situación extrema lo primordial es formar un equipo sólido y rocoso y no separarse de éstos en ningún momento. El hecho de que si alguien se separa del grupo muere es algo que hemos aprendido de decenas de películas, y es algo particularmente notorio en videojuegos como la saga Left 4 Dead en los que el juego cooperativo y la compenetración entre los miembros del grupo son máximas imprescindibles para la supervivencia. En los videojuegos de la actualidad el lograr un funcionamiento bien engrasado y ágil de las partes que componen el grupo es fundamental, pero en el juego de Valve lo es todavía en mayor medida. Con una jugabilidad claramente orientada hacia el multijugador, el videojuego supuso el primer gran éxito de Valve en Xbox 360, aunque también se puso a la venta en PC, y copó durante semanas los índices de actividad de Xbox Live y Steam. Apuntes de Recuperación: * Algunas razas de zombies como los Screamers se cayeron del primer Left 4 Dead. Éstos servían para detectar la posición de los supervivientes. * Estuvo a punto de triplicar las reservas del exitoso The Orange Box. Norma Número 3: ATRINCHÉRATE EN UN CENTRO COMERCIAL Aprendido en: Dead Rising (2006) La película de George Romero, Dawn of the Dead de 1978, y su posterior remake del mismo nombre de Zach -300- Snyder fijaron en un centro comercial el paraíso de la preservación para los grupos de supervivientes. Los chicos de Capcom tomaron buena nota de ello, y antes de llevar la serie Dead Rising a Las Vegas con su segunda parte, ambientaron el original en un centro comercial a modo de inconfeso homenaje a la película del maestro del género. El fortificarnos en nuestro centro comercial más cercano no sólo nos va a proporcionar víveres y sustento en abundancia, sino también unas cotas de diversión verdaderamente apabullantes si es que los zombies consiguen derribar nuestras barricadas y entrar en las instalaciones. Emulando al propio Frank, el protagonista del primer Dead Rising, en unas instalaciones de este tipo podremos utilizar cualquier objeto que imaginemos de cada tienda a modo de improvisada arma contundente, todo ello trufado por el siempre alegre acompañamiento del hilo musical. Apuntes de Recuperación: * Una tienda de palos de golf o una de herramientas de bricolaje pueden ser fantásticos arsenales. * ¡Cuidado! Los centros comerciales pueden ser no sólo refugio para los supervivientes sino también para peligrosos desequilibrados. Norma Número 4: SIN SENTIMIENTOS Aprendido en: Dead Island (2011) Si nuestra ciudad es invadida por zombies significa que el virus ha convertido a sus ciudadanos en moqueantes y verdosos comedores de cerebros y, por lo tanto, también a nuestros amigos y familiares. Si atajamos la situación rápidamente puede que consigamos salvar a nuestros seres queridos de ser mordidos y contagiados por los zombies, si no podemos enfrentarnos a situaciones como las que se mostraban en el maravilloso y sobrecogedor tráiler de Dead Island. El superviviente no debe tener sentimientos, los lazos familiares o de amistad se borran instantáneamente en el momento en que uno de nuestros conocidos es convertido en zombie, de modo que una de nuestras primeras misiones debe ser la de localizar a todos nuestros seres queridos y ponerlos a salvo: Aunque, bien mirado, quizá no tengamos demasiada prisa por ir a rescatar a nuestra suegra. Apuntes de Recuperación: * El tráiler de Dead Island se ha convertido en uno de los más vistos y mejor valorados de 3DJuegos. * El logotipo del videojuego fue censurado en algunos país como Estados Unidos por contar con un ahorcado. Norma Número 5: SER CAPAZ DE IMPROVISAR Aprendido en: Yakuza of the End (2011) Reinventarse, reinventarse, reinventarse... En una situación extrema hay que ser espontáneo y no ceñirse con exactitud a planes preconcebidos. Es exactamente lo que hicieron los chicos de SEGA con el polémico Yakuza of the End, el reseteo completo de la saga Yakuza que convierte el juego de mafias orientales en un título en el que los clásicos personajes de la franquicia se enfrentan a una infección zombie que asola Japón. El cambio no sentó bien entre todos los aficionados, y pese a que algunos vieron en el cambio una forma inteligente de adaptarse a los nuevos tiempos y de aumentar los horizontes de la saga, lo cierto es que otros detestaron el cambio por permutar con brusquedad el espíritu de la serie. Sin embargo el ejemplo del juego de SEGA es muy claro en cuanto a lo que la improvisación debe suponer en un universo poblado por zombies donde nada es lo que parece y donde es absurdo trazar planes a medio plazo, en el caso de SEGA y Yakuza, cambios para adaptarse a los nuevos tiempos. Apuntes de Recuperación: * SEGA donará parte de las ganancias del juego a la Cruz Roja con motivo de la reciente catástrofe en Japón. * El cambio de las series Yakuza demuestra que el de los zombies es un sub-género en alza. Norma Número 6: PONERSE EN LA PIEL DEL ENEMIGO Aprendido en: Stubbs the Zombie (2005) ¿Cómo actúa un zombie? ¿Qué le empuja a hacer tal o cual cosa? ¿En qué piensa? ... ¿Es que realmente piensa un muerto viviente? Lo único cierto es que de cara a salir airosos de una situación de invasión zombie siempre es interesante tener claro qué tipo de acciones lleva a cabo uno de estos verdosos y descerebrados enemigos. Hay pocos videojuegos que nos permitan ser un villano, pero todavía los hay menos que nos permitan ser un zombie. Stubbs the Zombie era el testimonio de Wideload Games sobre cómo es ponerse en el pellejo de un zombie en la década de los años 50, pudiendo llevar a cabo todas las acciones características de una de estas criaturas en uno de los títulos más originales y genuinos de los últimos tiempos. Muy útil a la hora de conocer todas las habilidades de un zombie y su forma de "pensar". Apuntes de Recuperación: * El primer videojuego mainstream en ponernos en la verdosa y maloliente piel de un zombie. * El senado Estadounidense se mostró muy crítico con el juego acusándolo de fomentar el canibalismo. Norma Número 7: AGUDIZA TU SENTIDO ESTRATÉGICO Aprendido en: Plants vs Zombies (2001) En condiciones extremas el componente estratégico del cerebro humano puede sacarnos de infinidad de situaciones límites. ¿Qué hacer? ¿Hacia dónde dirigir nuestros pasos? ¿Qué lugar es el óptimo para buscar refugio? Pocos videojuegos han mezclado zombies con estrategia, y el sorprendentemente exitoso Plants vs. Zombies es el mayor representante en este sentido. Cargado de sentido del humor, el videojuego dividía la pantalla en cuadrantes de modo que enfrentábamos a unas y otras criaturas en un divertido planteamiento por turnos. Un desafío inteligente y sagaz que no sólo sirve para ejercitar el cerebro sino que también nos obliga a agradecer a los chicos de PopCap el descubrirnos que los zombies y las plantas son enemigos acérrimos; es algo a tener en cuenta en una situación de holocausto zombie. Apuntes de Recuperación: * Sus responsables estuvieron a punto de ser fichados por Microsoft por una cantidad muy modesta antes del brutal éxito de Plants vs. Zombies. * Había previsto un zombie de Michael Jackson que finalmente se cayó del juego por motivos legales tras su muerte. Norma Número 8: APUNTA CON PRECISIÓN Aprendido en: House of the Dead (1996) Las palabras apocalipsis zombie y escasez de munición van tan indisolublemente unidas como las películas de Bigas Luna y los desnudos femeninos. De este modo la única solución para sobrevivir en una situación de este tipo es la de maximizar el número de muertes con las pocas balas de las que dispondremos. ¿Cómo conseguirlo? Jugar a la clásica saga House of the Dead en la que apuntamos sobre raíles parece el mejor modo de lograrlo. Nacida inicialmente como recreativa, la franquicia de SEGA ha pasado por diferentes estadios y plataformas, recibiendo por su popularidad el dudoso honor de ser adaptada al cine de manos del inefable Uwe Boll. El resultado del largometraje, como no podía ser de otro modo, fue infame, pero siempre nos quedará el placer de saber que hizo algo más popular una serie de videojuegos que transmiten una valiosa lección en caso de necesidad: No le des los derechos para una película a Uwe Bo... ¡Perdón! Una bala, una baja. Apuntes de Recuperación: * Fue una de las recreativas de zombies más exitosas. * Su popularidad le ha llevado a contar con varios spin-offs, entre ellos un pinball o un programa para aprender mecanografía. Norma Número 9: HAZ DEL VECINDARIO TU FORTÍN Aprendido en: Zombies ate My Neighbors (1993 Si algo aprendimos de la divertida película Shaun of the Dead (desconcertantemente traducida en nuestro país como Zombies Party) es que los lugares conocidos son los perfectos para atrincherarse en caso de masiva infección zombie: En el caso de la película tu bar favorito, tu bar favorito y... tu bar favorito. LucasArts lo sabía, de modo que en 1993 lanzó para Super Nintendo el genial e inolvidable Zombies ate my Neighbors en el que el escenario familiar era el barrio residencial en el que residían nuestros protagonistas. El título era un videojuego de dos dimensiones enmascaradas en el que recorríamos con dos personajes nuestro propio barrio infectado por zombies. Los jardines traseros de las idílicas casas norteamericanas resultaban el escenario perfecto para una aventura de la que principalmente sacamos en claro que un encrespado pelo rubio y unas gafas 3D son el mejor método para la supervivencia... Bueno, eso y una buena pistola de agua bendita. Apuntes de Recuperación: * Fue uno de los primeros videojuegos sobre zombies en los que el rescate de supervivientes tenía una importancia capital. * ¡Cuidado con los bebés gigantes! Norma Número 10: ¡NO TE AVENTURES EN MANSIONES! Aprendido en: Resident Evil (1996) Si hay una marca representativa de lo que han supuesto los zombies en los videojuegos esa debe ser sin duda la franquicia Resident Evil, la definitoria saga de Capcom que comenzó sus pasos en la primera PlayStation. Desde su comienzo en 1996 ha ofrecido más de 20 videojuegos, así como cómics, películas, novelas e incluso figuras de acción, de modo que su preeminencia es indiscutible. La primera parte de la saga es tan representativa y precursora que las lecciones que se pueden extrapolar de ésta son abrumadoras, sin embargo la que más se ajusta a los absurdos y completamente inútiles consejos de nuestro reportaje es la norma de: No aventurarse en siniestras mansiones abandonadas. Especialmente si éstas se encuentran cerca de Raccoon City. De nada servirá pertenecer al cuerpo de policía de tácticas especiales de la ya mítica ciudad, en un lúgubre edificio de estas características somos carne de zombies... Apuntes de Recuperación: * Es considerada con sensible diferencia la franquicia más conocida de los videojuegos sobre zombies. * Tremenda influencia sobre el género Survival Horror en general del que se la considera la principal precursora.