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Usuario (Argentina)

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EL MINOTAURO El Minotauro (del griego Μινόταυρος, Minótauros), era un monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. El mito tiene su versión más completa en la Biblioteca mitológica de Apolodoro. Su nombre significa "Toro de Minos", y fue concebido de la unión entre Pasífae y un magnífico toro con motivo de una afrenta divina. Fue encerrado en un laberinto diseñado por el artífice Dédalo, hecho expresamente para retenerlo, ubicado probablemente en la ciudad de Cnosos en la isla de Creta. Por muchos años, hombres y mujeres eran llevados al laberinto como sacrificio para ser el alimento de la bestia hasta que la vida de ésta terminó en manos del héroe Teseo. LA MEDUSA En la mitología griega, Medusa (en griego antiguo Μέδουσα Médousa, ‘guardiana’, ‘protectora’) era un monstruo ctónico femenino, que volvía de piedra a aquellos que la miraban. Fue decapitada por Perseo, quien después usó su cabeza como arma hasta que se la dio a la diosa Atenea para que la pusiera en su escudo, la égida. Desde la antigüedad clásica, la imagen de la cabeza de Medusa aparece representada en el artilugio que aleja el mal conocido como Gorgoneion. EL CENTAURO En la mitología griega, los centauros (en griego Κένταυρος Kentauros, ‘matador de toros’, ‘cien fuertes’, plural Κένταυρι Kentauri; en latín Centaurus/Centauri) son una raza de seres con el torso y la cabeza de humano y el cuerpo de caballo. Las versiones femeninas reciben el nombre de centáurides. Vivían en las montañas de Tesalia y eran hijos de Ixión y Néfele, la nube de lluvia. Alternativamente, se les consideraba hijos de Kentauros (el hijo de Ixión y Néfele) y algunas yeguas magnesias, o de Apolo y Hebe. A veces se cuenta que Ixión planeaba mantener relaciones sexuales con Hera pero Zeus, su esposo, lo evitó moldeando una nube con la forma de Hera. Puesto que Ixión es normalmente considerado el ancestro de los centauros, puede hacerse referencia a ellos poéticamente como Ixiónidas. Los centauros son muy conocidos por la lucha que mantuvieron con los lápitas, provocada por su intento de raptar a Hipodamía el día de su boda con Pirítoo, rey de los lapitas y también hijo de Ixión. La riña entre estos primos es una metáfora del conflicto entre los bajos instintos y el comportamiento civilizado en la humanidad. Teseo, un héroe y fundador de ciudades que estaba presente, inclinó la balanza del lado del orden correcto de las cosas, y ayudó a Pirítoo. Los centauros huyeron. (Plutarco, Teseo, 30; Ovidio, Las metamorfosis xii. 210; Diodoro Sículo iv. 69, 70.) Escenas de la batalla entre los lápitas y los centauros fueron esculpidas en bajorrelieves en el friso del Partenón, que estaba dedicado a la sabia Atenea. Como la Titanomaquia, la derrota de los Titanes por los dioses olímpicos, las contiendas con los centauros representan la lucha entre la civilización y el barbarismo y es conocida como Centauromaquia. El personaje general de los centauros es el de seres salvajes, sin leyes ni hospitalidad, esclavos de las pasiones animales. Dos excepciones a esta reglas son Folo y Quirón, que expresaban su «buena» naturaleza, siendo centauros sabios y amables. Entre los centauros, el tercero con una identidad individual es Neso. El episodio mitológico del centauro Neso raptando a Deyanira, la prometida de Heracles, también proporcionó a Giambologna (1529-1608), un escultor flamenco que trabajó en Italia, espléndidas oportunidades de concebir composiciones con dos formas en violenta interacción. Giambologna realizó varias versiones de Neso raptando a Deyanira, representados por los ejemplos conservados en diversos museos. Sus seguidores, como Adriaen de Vries y Pietro Tacca, continuaron esculpiendo incontables repeticiones del tema. Cuando Albert-Ernest Carrier-Belleuse abordó la misma composición de formas en el siglo XIX, la tituló Rapto de Hipodamía. En antiguas vasijas pintadas áticas los centauros eran representados como seres humanos de frente, con el cuerpo y las patas traseras de un caballo sujetos a la espalda. Posteriormente, fueron hombres sólo hasta la cintura. La batalla con los lápitas y la aventura de Heracles con Folo (Apolodoro, ii. 5; Diodoro Sículo, iv. li) son temas favoritos del arte griego. Muchas leyendas sobre los centauros sostienen que son criaturas muy inconstantes, que miran con frecuencia al cielo para determinar sus destinos. Son grandes astrólogos y muy aficionados a la adivinación. LOS CICLOPES En la mitología griega, los Cíclopes (en griego Κύκλωψ Kýklops, plural Κύκλωπες Kýklopes, que viene de κύκλος kyklos, ‘rueda’, ‘círculo’ y ὤψ ops, ‘ojo’) eran los miembros de una raza de gigantes con un solo ojo en mitad de la frente. Había dos generaciones de Cíclopes: Los Cíclopes de la primera generación eran hijos de Urano y Gea, y conocidos artesanos y constructores. Eran gigantes con un solo ojo en mitad de la frente y un temperamento horrible. Según Hesíodo eran fuertes, testarudos, y de «bruscas emociones». Eventualmente sus nombres llegaron a ser sinónimo de fuerza y poder, y se usaban para referirse a armas especialmente bien manufacturadas. Fueron tres: Brontes, Estéropes y Arges (aunque algunas fuentes cambian a Arges por Acmónides o Piracmón). Había también otros cuatro llamados Euríalo, Elatreo, Traquio y Halimedes, que presumiblemente eran hijos de los tres primeros. Urano temía su fuerza y les encerró en el Tártaro. Más tarde Crono, otro hijo de Urano y Gea, liberó a los Cíclopes, junto con los Hecatónquiros y los Gigantes. Le ayudaron a derrocar y castrar a Urano, pero Crono les volvió a encarcelar en Tártaro, donde permanecieron, guardados por Campe, hasta que Zeus los liberó. Forjaron rayos para que Zeus los usase como arma y le ayudaron en la guerra para derrocar a Crono y a los otros Titanes (Titanomaquia). Los rayos que se convirtieron en el arma predilecta de Zeus fueron forjados por los tres Cíclopes: Arges ponía el brillo, Brontes el trueno, y Estéropes el relámpago. Esta primera generación de Cíclopes también creó un tridente que producía terremotos para Poseidón, el arco y las flechas de Artemisa, y el casco de invisibilidad que Hades le dio a Perseo en su búsqueda para matar a Medusa. Ayudaron a Hefesto y se dice que construyeron el primer altar, así como las murallas y fortificaciones de Tirinto y Micenas en el Peloponeso, entre otras. Los ruidos que surgían del corazón de los volcanes se atribuían a sus operaciones. Se cuenta posteriormente que fue Apolo quien mató a los Cíclopes, después de que Zeus matase a su hijo, Asclepio, con un rayo forjado por ellos. Aunque puede suponerse que estos cíclopes eran inmortales, por lo que quizá los cíclopes que Apolo mató fuesen sus hijos. La segunda generación de Cíclopes fue una primitiva tribu de enormes monstruos de un solo ojo descubierta por Odiseo en una remota isla (en ocasiones identificada con Hesperia). Se decía que estaban estrechamente relacionados con los Gigantes y con una tribu fenicia (los Phaiakai) surgidos de las gotas de sangre que cayeron sobre Gea (la tierra) cuando Urano fue castrado. Sin embargo, el cíclope más conocido de esta generación era un hijo de Poseidón y la ninfa Toosa llamado Polifemo. Otro de los cíclopes de la segunda generación fue Telemo, un vidente. Hidra de Lerna En la mitología griega, la Hidra de Lerna (en griego antiguo Λερναία Ὕδρα) era un antiguo y despiadado monstruo acuático ctónico con forma de serpiente policéfala (cuyo número va desde 3 o 5 hasta 100 e incluso 10.000 según la fuente) y aliento venenoso (Higino, 30) a la que Heracles mató en el segundo de sus doce trabajos. Su guarida era el lago de Lerna en el golfo de la Argólida (cerca de Nauplia), si bien los arqueólogos han confirmado que este lugar sagrado es anterior incluso a la ciudad micénica de Argos, pues Lerna fue el lugar del mito de las Danaides. Bajo sus aguas había una entrada al Inframundo que la Hidra guardaba. La Hidra era hija de Tifón y la Equidna. Fue criada por Hera bajo un plátano cerca de la fuente Amimone en Lerna. Se decía que era hermana del León de Nemea y que por ello buscaba venganza por la muerte de éste a manos de Heracles. Por esto se decía que había sido elegida como trabajo para Heracles, de forma que éste muriese. También tenía siete cabezas y si se le cortaba una dos más se regeneraban de la herida. EL CANCERVERO En la mitología griega, Cerbero (en griego Κέρβερος Kérberos, ‘demonio del pozo’), también conocido como Can Cerberos, era el perro de Hades, un monstruo de tres cabezas, con una serpiente en lugar de cola. Cerbero guardaba la puerta del Hades (el inframundo griego) y aseguraba que los muertos no salieran y que los vivos no pudieran entrar. Era hijo de Equidna y Tifón, y hermano de Ortro. La existencia de un perro infernal en la entrada de los infiernos parece que ya estaba presente en la mitología indoeuropea original, pues aparece en los mitos de otros pueblos indoeuropeos, como es el caso del perro ensangrentado Garm en la mitología escandinava. EL GRIFO Algunos grifos se representan con orejas puntiagudas en la cabeza o plumas en la cola. De acuerdo a los mitos, es ocho veces más grande y fuerte que un león común y no es raro que se lleve a un jinete con su caballo, o a un par de bueyes, que entran en sus patas. Con sus garras se fabrican copas para beber, y con sus costillas arcos para tirar flechas. Parece tener su origen en Oriente Próximo, pues se le encuentra en las pinturas y esculturas de los antiguos babilonios, asirios y persas. También se encuentran representaciones de grifos en la pintura minoica, como en el famoso sarcófago de Hagia Triada. Una leyenda griega relata que el dios Apolo había ido a buscar grifos y había regresado a Grecia cabalgando sobre los lomos de uno de ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban sus tesoros para protegerlos de los Arimaspos. También custodiaban las cráteras de vino de Dioniso. Un mito más reciente cuenta que se encargaban de velar por el oro que había en los desiertos del norte de la India. La razón de esta vigilancia podía deberse al deseo de proteger sus crías, puesto que ponían sus nidos en las montañas de las cuales se extraía el preciado metal. Los romanos lo usaban simplemente con propósitos decorativos en frisos y en patas de mesa, altares y candelabros. El motivo del grifo se utilizó en los primeros tiempos del cristianismo en los bestiarios (o alegorías de animales) de san Basilio y san Ambrosio. Réplicas de piedra sirven con frecuencia como gárgolas en la arquitectura gótica de la baja Edad Media. El grifo es también un emblema en la heráldica, como el unicornio, el león, el hipogrifo y otros. Al igual que éstos, aparece varias veces en escudos de familia y estandartes. Representa convencionalmente la fuerza, el valor y la vigilancia. EL PEGASO En la mitología griega Pegaso (en griego Πήγασος) era un caballo alado. Pegaso nació de la sangre derramada por Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza. Suele representarse en blanco o negro y tiene dos alas que le permiten volar. Una característica de su vuelo es que cuando lo realiza, mueve las patas como si en realidad estuviera corriendo por el aire. Según las fuentes clásicas, Perseo no llegó a volar montado a Pegaso, puesto que lo hacía gracias a unas sandalias aladas, sin embargo, muchos artistas renacentistas lo representaron volando en este caballo. Pegaso aparece relacionado fundamentalmente con el héroe Belerofonte, quien a lomos del équido alado logró dar muerte a la Quimera, una bestia de múltiples cabezas(entre ellas una de león y otra de cabra)que asolaba los territorios de Licia. Gracias a este corcel Belerofonte pudo obtener igualmente una victoria sobre las amazonas. Belerofonte encarna el "defecto" de la "excesiva" ambición. Cuando por fin consigue montar a Pegaso, no contento con esto le obliga a llevarlo al Olimpo para convertirse en un dios, pero Zeus, molesto por su osadía, envía a un insignificante mosquito que pica el lomo de Pegaso y precipita al vacío a Belerofonte sin matarlo, quedando lisiado y condenado a vagar apartado del resto del mundo toda su vida recordando su gloria pasada. La leyenda de Pegaso puede haber influido la formación de la figura del buraq en la tradición islámica. Es uno de los equinos más célebres de la literatura junto con Rocinante (caballo de Don Quijote de la Mancha), Babieca (el de El Cid), Bucéfalo (el de Alejandro Magno) y el caballo de Troya, entre otros. EL AVE FENIX El ave Fénix o Phoenix, como lo conocían los griegos, es un ave mitológica del tamaño de un águila, de plumaje rojo, anaranjado y amarillo incandescente, de fuerte pico y garras. Se trataba de un ave fabulosa que se consumía por acción del fuego cada 500 años, para luego resurgir de sus cenizas. Según algunos mitos, vivía en una región que comprendía la zona del Oriente Medio y la India, llegando hasta Egipto, en el norte de África. Muy presente en la poesía árabe (En árabe: العَنْقَاء Al- Anka). LA QUIMERA En la mitología griega, Quimera (en griego antiguo Χίμαιρα Khimaira; latín Chimæra) era un monstruo horrendo, hija de Tifón y de Equidna, que vagaba por las regiones de Asia Menor aterrorizando a las poblaciones y engullendo rebaños y animales. Fue madre con Ortro de la Esfinge y el León de Nemea. «Quimera» procede del griego Χίμαιρα Khimaira, que significa ‘macho cabrío’. Puede que tras el mito esté una batalla real contra un líder guerrero o un bandido cuyo nombre, título o símbolo tuviera que ver con el macho cabrío. Las descripciones varían desde las que decían que tenía el cuerpo de una cabra, los cuartos traseros de una serpiente o un dragón y la cabeza de un león, hasta las que afirmaban que tenía tres cabezas: una de león, otra de macho cabrío, que le salía del lomo, y la última de dragón, que nacía en la cola. Todas las descripciones coinciden sin embargo en que vomitaba fuego por una o más de sus cabezas y por su trasero. Era sumamente rápida. Quimera fue derrotada finalmente por Belerofonte con la ayuda de Pegaso, el caballo alado, a las órdenes del rey Iobates de Licia. Hay varias descripciones de su muerte: algunas dicen simplemente que Belerofonte la atravesó con su lanza, mientras que otras sostienen que la mató cubriendo la punta de la lanza con plomo que se fundió al ser expuesto a la ardiente respiración de Quimera. FUENTE DE INFORMACION : wikipedia.com

¿Nunca les ha pasado que mientras soñaban se daban cuenta de que estaban soñando? La mayoría de las personas han tenido alguna vez este tipo de experiencia espontáneamente, especialmente durante la niñez. Los sueños lúcidos son aquellos en los que el soñador cobra conciencia de estar soñando y a partir de esto interactúa (hasta el punto de tener el poder de manejar las cosas a su antojo) sabiendo que todo lo que percibe es parte de un sueño. Esto no solamente sucede, sino que es posible entrenarnos para lograrlo. Aunque suena a utopía el control de los sueños se acepta como un hecho comprobado científicamente. Es desde 1975, cuando una serie de experimentos demostraron que era posible. Alan Worsey en Gran Bretaña y Stephen LaBerge en California, son dos investigadores que, de manera independiente, aportaron evidencia experimental sobre la existencia del sueño lúcido y aprendieron a provocar deliberadamente este fenómeno. Ambos fueron capaces de comunicarse “con el exterior” mientras dormían mediante señales previamente acordadas (tales como mover los ojos de una manera particular o respirar con mayor rapidez). Los sujetos no sólo llevaron a cabo dichas acciones sino que lo hicieron precisamente en los momentos en que el equipo electrónico señalaba que estaban soñando. De este modo demostraron que era posible actuar conscientemente mientras dormimos. El Aprendizaje del Sueño Lúcido I. Primer paso: Recordar los sueños Hablando en términos generales, quienes quieren recordar sus sueños pueden hacerlo y aquellos que, por el contrario, no desean hacerlo, no suelen recordarlos. A ciertas personas les basta simplemente con tener la intención de recordar y con ser plenamente conscientes de esta intención antes de acostarse. Un modo eficaz de fortalecer esta decisión consiste en tener un diario de sueños sobre la mesa velador e ir anotando en él, apenas nos despertemos, todos los pormenores que podamos recordar de nuestro sueño. Cuantos más sueños apuntemos, más fácil nos será recordarlos. Por otra parte, la lectura de este diario puede procurarnos el beneficio adicional de ayudarnos a comprender la verdadera naturaleza de nuestros sueños y contribuir, de este modo, a reconocerlos con más facilidad en el mismo momento en que están aconteciendo. Un método infalible para aumentar la capacidad de recordar los sueños consiste en habituarnos a preguntarnos «¿Qué es lo que he soñado?» cada vez que nos despertemos. Éste debería ser nuestro primer pensamiento cada vez que nos despertáramos, sin renunciar ante la primera tentativa sino permaneciendo totalmente inmóviles y concentrados, perseverando pacientemente en el intento hasta lograr recordar el sueño. Como ocurre con cualquier otro proceso, el aprendizaje de la capacidad para recordar los sueños constituye un proceso, en ocasiones, lento. Debido a ello, es muy importante no desalentarnos en el caso de que las primeras tentativas no se vean coronadas por el éxito. A la larga, quien persiste en la práctica termina obteniendo resultados evidentes. Es importante mejorar el recuerdo de los sueños porque es imposible tener un sueño lúcido sin recordarlo. II. Inducción al Sueño Lúcido Hay muchísimas técnicas distintas para llegar a tener sueños lúcidos. La más frecuente (y única que trato aquí) consiste en comenzar teniendo un sueño común, darse cuenta por algún motivo que se está soñando, y a partir de ese momento entrar en estado de lucidez. Este tipo de experiencia se llama DILD (Dream Induced Lucid Dreams) justamente porque comienza en un sueño. Esta es la que la mayoría de la gente, sin entrenamiento alguno, logra al menos una vez en la vida espontáneamente. Para inducirlos el primer paso es practicar el ejercicio de recordar los sueños al despertar (tal y como explicábamos en el anterior punto). Si nos levantamos apurados por entrar en nuestras obligaciones diarias, poco éxito podemos tener en lograr sueños lúcidos. Por eso conviene despertarse poco a poco, tratar de no abrir los ojos en seguida, recordar los sueños lo mejor que podamos, con todos los detalles posibles, y anotarlos. En la noche, antes de dormir, conviene decirse - e incluso anotar - qué es lo que uno desea hacer cuando adquiera lucidez, e ir a dormir con la intención de lograrlo. Repítete con convicción “me daré cuenta de estar soñando”. El simple hecho de desearlo es suficiente como para proporcionarnos un punto de partida. El siguiente paso es estar siempre atentos a las señales de los sueños mediante chequeos de realidad. III. Test de Realidad En los sueños pasan cosas muy raras, cosas que por sentido común deberían delatarnos que estamos soñando. Pero a pesar de ello la mayoría de las veces somos incapaces de darnos cuenta. Tomamos todo como viene, creyendo que los acontecimientos más inverosímiles son verdaderos y al despertar nos preguntamos: “¿Como no me di cuenta de que era un sueño? ¡Era tan obvio!” Si ante determinadas situaciones nos acostumbramos a preguntamos si estamos soñando durante el día -en la vigilia-, con el tiempo nuestro cerebro se programa también para hacerlo durante la noche -mientras efectivamente estamos soñando-. Varias veces al día conviene hacerse esta pregunta, entrenando al cerebro para hacerlo en todo momento. El simple hecho de acostumbrarse a autoformularse esta pregunta es un paso elemental si se desea tener sueños lúcidos. La respuesta, cuando es negativa, suele ser automática: La realidad es contundente y cuando estamos en ella sabemos darnos cuenta con facilidad de que no es un sueño. Pero por el contrario, cuando estamos en el sueño no es tan automático. El hecho de dudar sobre la respuesta, nos da una pauta de que debe ser un sueño, porque en la realidad casi siempre nos damos cuenta en seguida de que no lo es. Podemos hacer entonces, para no tener ninguna duda, alguna de las siguientes pruebas: -Intentar atravesarnos la palma de la mano con un dedo de la otra mano. -Intentar volar. -Mirar con detalle las cosas, especialmente los bordes. Si son borrosos se trata de un sueño. -Mirar el reloj, o intentar leer algo. Si las letras y números cambian es un sueño. -Encender una luz o activar un aparato y ver si reaccionan de forma extraña. -Atravesar con nuestra mano una pared o cuerpo sólido. -Movilizar objetos con la mente, o hacer aparecer algo. Estas pruebas no sólo nos ayudan a determinar que estamos en estado de sueño y no de vigilia, sino que también sirven para “convencernos” de que estamos soñando y aumentar nuestra lucidez. Es posible que le tome al menos una o dos semanas antes de tener su primer sueño lúcido, así que no se desespere. Recuerde también que su primer sueño lúcido probablemente sea muy corto y un tanto confuso. Eventualmente sus sueños lúcidos aumentarán en duración y frecuencia, al igual que se incrementará el control que usted tiene sobre los mismos. IV. Qué se puede hacer Una advertencia: Se deberá tener un propósito claro para los sueños lúcidos cuando se vaya a dormir. En otras palabras, cada noche se debe considerar qué se quiere hacer cuando se tenga un sueño lúcido, y seleccionar una cosa. En el mundo onírico las posibilidades son infinitas, pero aquí tienen varías ideas de lo que podrían intentar. -Volar -Atravesar muros o espejos -Movilizar objetos con la mente -Cambiar el entorno/paisaje -Hacer aparecer/desaparecer gente y objetos -Resolver problemas matemáticos simples -Leer y recordar una vez despierto lo que se leyó -Recordar durante el sueño algo que se propuso antes de dormirse -Metamorfosear -Tener sexo (difícil, pues la excitación provoca el despertar) A veces, a pesar de ser conscientes de estar soñando seremos incapaces de manejarlo a nuestro antojo. En esos casos hay varias cosas que podemos hacer para aumentar nuestro control, como dar órdenes en voz alta (”¡Que esta persona desaparezca ya!” “¡Quiero volar!”) y sobretodo tener fe. Si estamos convencidos de que podemos hacer algo, podremos: “Este es mi sueño y yo tengo el control”. Por otra parte , existe la paralisis de sueño , que seria esto : La parálisis del sueño (PS) es una condición muscular producida por la atonía que tiene lugar mientras la persona duerme. Se observa mayoritariamente en los momentos en que el individuo está despertándose, quedándose dormido, o comenzando una fase REM del sueño. Según la Clasificación Internacional de Trastornos del Sueño, la parálisis del sueño consiste en un período de inhabilidad para realizar movimientos voluntarios al inicio del sueño (alucinación hipnogógica o forma predormital) o al despertarse, ya sea durante la noche o la mañana (alucinación hipnopómpica o forma postdormital).1 La parálisis es totalmente normal y se produce cada vez que el individuo duerme. Es el mecanismo natural de defensa del organismo para evitar escenificar físicamente los ensueños, lo cual podría resultar dañino y peligroso para el individuo dormido (sueño REM sin atonía, no sonambulismo que se produce en las fases de sueño profundo). Normalmente no se está consciente en ese estado. La parálisis consciente del sueño es un fenómeno extremadamente común que ocurre por lo menos una vez en la vida en el 40 a 50% de los sujetos normales.[cita requerida] Se reconocen tres tipos, las aisladas, las asociadas a otra patología y las de tipo familiar. La parálisis del sueño de tipo familiar en individuos sin ataques de sueño o cataplexia es excepcionalmente poco frecuente, con sólo unas pocas familias descritas en la literatura. Puede estar asociada a otra patología, principalmente narcolepsia: entre el 17 y el 40 % de los narcolépticos aseguran haber sufrido algún episodio.[cita requerida] Puede aparecer de manera aislada en individuos sanos, o en una forma familiar que es transmitida genéticamente, o como uno de los síntomas clásicos de la narcolepsia. En estos casos está asociada a niveles altos de estrés y ansiedad; en algunos estudios se determina que la prevalencia puede ser del 30% en el último mes, sin que esté relacionada con una mala calidad de sueño.2 Los casos aislados ocurren más frecuentemente al levantarse (alucinación hipnopómpica), mientras que en la forma familiar y en la narcolepsia, la parálisis es más común al inicio del sueño1 (alucinación hipnogógica). La sensación de que resulta difícil respirar es consecuencia directa de la parálisis de los músculos voluntarios. Aunque una respiración automática superficial continúa, cuando la persona intenta, sin éxito, respirar voluntariamente, es común que sienta pánico y tema ahogarse. Cuando a esto se añade la sensación de una presencia maligna, la persona puede tener la sensación angustiosa de una muerte inminente. Los sentimientos de sofoco también pueden ser inducidos por hipoxia e hipercapnia relacionadas con el sueño REM. Esta incapacidad para “recobrar el aliento” a menudo genera sentimientos de pánico relacionados con la posibilidad de morir por sofoco. Para despertar de esta ensoñación se recomienda relajarse y no perder la calma, ya que se trata solo de un sueño. Así se recomienda cerrar fuertemente los ojos, pues en la mayoría de los casos están abiertos o entre-abiertos o intentar mover zonas del cuerpo poco a poco, como pueden ser las piernas, los dedos de la mano, etc. También sirve intentar incorporarse de golpe, tratando de tomar respiraciones largas y grandes. Por último, si se depierta intentar levantarse completamente de la cama y estar despierto antes de volver a acostarse para así no repetir la parálisis del sueño.[cita requerida] La solución a este trastorno puede darse por antidepresivos tricíclicos, por su acción inhibidora del sueño REM.3 FUENTES Paralisis de sueño : http://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%A1lisis_del_sue%C3%B1o Controlar tus sueños : http://javimoya.com/blog/2006/11/30/como-controlar-los-suenos/
![Mis dibujos en paint [2]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2018/06/22/space-Z4bKQjN_Y0F.webp)
Hola taringuer@s hoy les traigo un post con dibujos echos por mi en el programa paint que viene con la computadora (creo que es el MS) DEL DIBUJO DE "VETE A LA VERSH" CAPITULO GARNACHAS DEL DIBUJO DE "VETE A LA VERSH" CAPITULO MAROCHAN LOS SIGUIENTES DIBUJOS FUERON INVENTADOS POR MI A ESTE ( TAMBIEN INVENTADO POR MI) LO HICE EN 5 MINUTOS UN DIA DE ABURRIMIENTO xD LINKS Primer Dibujo : http://www.youtube.com/watch?v=AOGqkv9MqeI (minuto 0:47) Segundo Dibujo : http://www.youtube.com/watch?v=5zDL6DVmyi8&feature=relmfu (casi todo el tiempo esta igual ) Los demas dibujos no tienen link ya que fueron inventados por mi LINK DE LA PRIMERA PARTE : http://www.taringa.net/posts/arte/9332809/Mis-dibujos-en-el-paint.html
El Área 51 es una base militar y un destacamento remoto de la Base de la Fuerza Aérea de Edwards. Las instalaciones están ubicadas en una región sureña de Nevada, al oeste de Estados Unidos y a unos 133 km al noroeste de la ciudad de Las Vegas. Situada en el centro, a largo de las tierras baldías de Groom Lake, es un vasto aeródromo militar secreto. La principal finalidad de la base es la de apoyar el desarrollo de sistemas de armas y llevar a cabo pruebas con aeronaves experimentales. El secreto que rodea a la base y la política contradictoria del gobierno de los Estados Unidos afirmando que tal base no existe, ha llegado a convertirse en el tema principal de las teorías de conspiración y el fenómeno OVNI. Entre sus usos también parece estar el asignado por la CIA como uno de los puntos desde el cual partían vuelos espía en dirección a la URSS. El nombre Área 51 proviene de una división en zonas que hizo el gobierno estadounidense para la administración de servicios con la intención de designar una porción del desierto de Nevada. Otros nombres con los que se conocen las instalaciones son: Dreamland, Paradise Ranch, Home Base, Watertown Strip, Groom Lake y Homey Airport. La región es parte de la Zona de Operaciones Militares de Nellis y conocido por los pilotos militares como "The Box" o "La Caja". El Área 51, es una sección de terreno de aproximadamente 155 km² ubicada en el Condado de Lincoln (Nevada), EE. UU. Forma parte del vasto complejo de Nellis (12139 km² / 4687 sq. m) o NRC - Nellis Range Complex. El área consiste en gran parte en el ancho Emigrant Valley, enmarcado por las montañas Groom y Papoose. Entre estas dos montañas yace el Lago Groom (37° 16' 05 N 115° 47' 58 W), una base seca del lago con fuerte álcali, de 5 km de diámetro. Existe una gran pista en la esquina sudoeste del lago (37°14' N 115°49' W), con dos caminos de cemento, de los cuales uno se extiende en la base del lago, y dos caminos sin pavimento se extienden sobre el mismo lago. La designación de Área 51 es algo discutible, aparece en mapas más viejos del NTS y no en los más nuevos, pero se utiliza el mismo esquema de nombramiento para otras partes del sitio de pruebas en Nevada. La base cuenta con siete pistas de aterrizaje de las cuales una parece estar cerrada. La pista de aterrizaje cerrada (la 14R/32L) es la más larga con una longitud de aproximadamente 7.100 metros, sin incluir la zona de parada o stopway. Las otras dos pistas de aterrizaje están asfaltadas, la 14L/32R con una longitud de 3.650 metros y la 12/30 con una longitud de unos 1.650 metros y otras cuatro pistas situadas en el lago salado. Estas cuatro pistas son la 09L/27R y la 09R/27L, que en líneas generales ambas son de 3.500 metros y las otras dos, la 03L/21R y la 03R/21L son de aproximadamente de unos 3.050 metros. La base también dispone de un helipuerto. Programa F-117/Have Blue El prototipo del avión furtivo llamado Lockheed Have Blue (una pequeña prueba de concepto del F-117 Nighthawk) voló primero a Groom Lake en diciembre de 1977. La experimentación de una serie de prototipos de alto secreto continuaron allí hasta mediados de 1981, cuando la transición de las pruebas para la incipiente producción del avión furtivo F-117. Además de los vuelos de prueba, Groom Lake hizo perfiles de radar, pruebas de armas con los F-117 y fue el lugar para el entrenamiento y formación del primer grupo de pilotos avanzados de la Fuerza Aérea con los aviones F-117. Posteriormente, el todavía muy activo servicio clasificado de las operaciones de los F-117 se trasladaron al cercano Aeropuerto del Tonopah Test Range y finalmente a la Base de la Fuerza Aérea de Holloman. El transporte del personal se lleva a cabo por un autobús blanco que posee una licencia comercial, antes de entrar en la "Carretera de Groom Lake", recoge a un pequeño número de empleados que viven en pequeñas comunidades más allá de la frontera del Campo de Pruebas de Nevada (aunque no está claro si estos empleados están trabajando en Groom Lake o en otras instalaciones del Campo de Pruebas de Nevada). El autobús viaja por la Carretera de Groom Lake y se detiene en Crystal Springs, Ash Springs, y en Alamo, y estaciona en el palacio de justicia de Alamo toda la noche. El 14 de julio de 2003, el Gobierno Federal admitió la existencia de la instalación, tácitamente reconoce que la Fuerza Aérea tiene un "lugar" cerca del lago, pero no proporciona más información. A diferencia del Polígono de Nellis, la zona que está alrededor del lago está permanentemente fuera de límite para los civiles y el tráfico aéreo regulado. El área está protegida por estaciones de radar, sensores de movimiento bajo tierra, y los visitantes inesperados se encontrarán con helicópteros y guardias armados. Si alguien se pierde accidentalmente en la exclusiva "caja" alrededor del espacio aéreo de Groom Lake, incluso los pilotos militares de entrenamiento de la NAFR son registrados como hostigadores extensivamente por agentes de la inteligencia militar. El perímetro de la base está vigilado por unos guardias de seguridad privados uniformados que trabajan para el subcontratista de seguridad de EG&G Technical Services, la Wackenhut, que patrullan con todoterrenos Jeep Cherokees y Humvees, en 2001 cambiaron sus camionetas, actualmente llevan unas Ford F-150 color champán y unos todoterrenos Chevy 2500 4X4 grisaceos. Aunque los guardias están armados con M16, no ha ocurrido ningún encuentro violento con ningún turista, en cambio, los guardias en general siguen y observan detenidamente a los visitantes cerca del perímetro por si alguien lo cruzase, en caso de que esto ocurriera, los guardias tomarían medidas más reservadas y llamarían posteriormente al Sherif del Condado de Lincoln. La base no aparece en los mapas públicos del gobierno estadounidense; el mapa topográfico de USGS (United States Geological Survey) sobre esta área sólo muestra la descontinuada Mina Groom y la carta de la aviación civil para Nevada muestra sólo una gran área restringida, sin embargo la define como parte del espacio aéreo restringido de Nellis. Igualmente la página del Atlas Nacional que muestra terrenos federales de Nevada (Terrenos Federales en Nevada) no distingue entre el bloque de Groom y otras partes de la cadena montañosa de Nellis. Aunque está oficialmente desclasificado, el filme original tomado en 1960 por el satélite espía US Corona se ha alterado posteriormente a su publicación; en respuesta a peticiones de información, el gobierno responde que estas exposiciones (el mapa de Groom y la NAFR) parecen haber sido destruidas (Imagen Corona). Imágenes de satélite del servidor Terra (las cuales estaban disponibles al público) fueron borradas de los servidores (incluyendo a Microsoft "Terraserver" en 2004 (Terraserver image Imagen Terraserver), y se hizo disponible un mapa actualizado de USGS de la versión monocromática con resolución de 1m. Las imágenes de NASA Landsat 7 aún están disponibles (estas son utilizadas en el programa World Wind de NASA y se muestran en los mapas de Google). También están fácilmente disponibles en imágenes de otros países, incluyendo fotografías en alta resolución de satélites rusos y el sistema comercial IKONOS (en la Internet). En respuesta a demandas medioambientales y por parte de empleados (que incluyen una demanda de empleados que tuvieron exposición a desechos tóxicos), una Determinación Presidencial se publica anualmente, excluyendo de las leyes ambientales las operaciones de la Fuerza Aérea cerca de Groom Lake, Nevada (Determinación 2002, Determinación 2003). Esto, no obstante, constituye el único reconocimiento formal que el gobierno de EE. UU. ha dado sobre Groom Lake como parte del complejo Nellis. El gobierno del Estado Nevada, reconociendo que el folclore alrededor de la base puede aportar algún turismo potencial, ha renombrado la sección de la Carretera 375 de Nevada (cerca de Rachel) "La Carretera Extraterrestre", y ha puesto señales imaginarias e ilustrativas a lo largo de esta sección. Aunque la propiedad federal dentro de la base se encuentra exenta de impuestos estatales y locales, las instalaciones propiedad de los contratistas no lo están. Una investigación revela que la base declara un valor de impuestos de $2 millones de dólares al asesor del Condado de Lincoln, quien por cierto, no está autorizado a entrar al área para realizar una asesoría. Algunos residentes del condado Lincoln se han quejado diciendo que la base es una carga injusta en el condado, ya que provee muy pocos trabajos (la mayoría de los empleados viven cerca de Las Vegas) e impone una carga inadecuada de la expropiación de tierras y costos para aplicación de la ley. La naturaleza reservada y la indudable conexión con investigaciones de aeronaves clasificadas, junto con informes de fenómenos extraños, han conducido al Área 51 a convertirse en una pieza central del folclore moderno de los ovnis y teorías de conspiración. Algunas de las actividades poco convencionales que se dijeron estar en curso en el área 51 incluyen: El almacenaje, examen e investigación de una nave espacial extraterrestre (incluyendo material supuestamente recuperado en Roswell), el estudio de sus ocupantes (vivos y muertos) y la manufactura de naves basadas en tecnología extraterrestre. Bob Lazar afirmó haber estado involucrado en dichas actividades, y también afirmó que el motor de estas naves funcionarían por medio del elemento químico nº 115, el Ununpentium (nombre temporal dado al elemento químico), y del que sólo se han podido crear isótopos. Reuniones o labores comunes con extraterrestres. El desarrollo de exóticas armas de energía (para aplicaciones de defensa estratégica SDI [Strategic Defense Initiative]) y dispositivos para la manipulación del clima. El desarrollo de los viajes en el tiempo y tecnología de teletransportación. El desarrollo de extraños y exóticos sistemas de propulsión en relación con el proyecto Aurora. Actividades relacionadas con un supuesto y único gobierno mundial en la sombra o la organización Majestic 12. Muchas de las hipótesis hacen referencia a instalaciones subterráneas en Groom Lake o en Papoose Lake, a unos 12 km al sur, y teorías acerca de un sistema de ferrocarril subterráneo transcontinental. También es famosa como tema de muchas teorías de conspiración del fenómeno ovni, ya que para los seguidores y fanáticos de teorías conspiratorias, ovnis y extraterrestres, el Área 51 es una instalación militar donde el Gobierno de los Estados Unidos oculta, estudia y experimenta tecnología de origen extraterrestre. Esta famosa base secreta ha estado presente en el argumento de las series de televisión Futurama, Los Simpson (llamada Area 51-A), Kid vs. Kat (Llamada Area 102) Megas XLR (llamado Area 50), Total Drama World Tour (tambien se presenta el Area 52), The X-Files, Taken, Area 51,3 , Star Trek: Espacio Profundo 9, Kim Possible, Lilo & Stitch, Los Padrinos Mágicos, Stargate SG1, JAG y Johnny Test (llamado Área 51.1) , así como en las películas Groom Lake, Independence Day, National Treasure: El Libro de los Secretos e Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Escenarios de películas y videojuegos como Transformers y Half-Life presentan características relacionadas con el Área 51 pero son expuestas con otros nombres (Séctor 7 en la película Transformers y Black Mesa Research en Half-Life). También aparece en los videojuegos Área 51, flight simulator X, Ben 10, Alien Hominid, Deus ex, Tomb Raider III, Attack of the Saucerman, Prey, Perfect Dark, Tony Hawk's Pro Skater, Grand Theft Auto: San Andreas (llamado Área 69 o Área Restringida), Duke Nukem 3D: Atomic, Twisted Metal 3, Rogue Trip, Hardware Online Arena, Crash Bandicoot III (donde uno de los mundos se llama "Area 51?" y consiste en una carrera con ovnis en una autopista sola) y World of Warcraft (llamado "Area 52". Aunque de estos, muchos no tienen la conspiración OVNI como eje central de la trama. También en el videojuego de Grand Theft Auto San Andreas se puede visitar y es una base militar con muchos rastros de evidencia alienígena. El Área 51 se ha usado en diversos juegos RPG como elemento principal de la trama. En el juego Conspiración X, es una base de operaciones asegurada, para las operaciones en contra de extraterrestres por parte de los jugadores. En un costado del suplemento Delta Green de la moderna Llamada de Cthulhu, la base el sitio de una conspiración sobre laboratorios estudiando e interceptando seres de otros mundos para estudios. La canción Hangar 18 del grupo Megadeth habla sobre el Hangar 18 del Area 51, donde supuestamente están guardados los restos y pruebas del Incidente OVNI de Roswell.la conspiracion Además aparece en varias novelas de Robert Doherty, que describe los eventos después de que científicos del Área 51 hacen contacto con extraterrestres. Tambien Área 51 es el nombre de modelo de la Desktop insignia de Alienware. El pequeño pueblo de Rachel, Nevada (el más cercano a la ubicación de la base) disfruta de un estatus de celebridad al ser el "hogar oficial de Área 51". Localizado a tres horas de Las Vegas viajando en coche, Rachel recibe un número modesto de visitantes cada año, y varios negocios pequeños ofrecen alimento y alojamiento a los visitantes, junto con mercancía temática de las aeronaves y de los aliens. El número de visitantes se incrementan con la llegada de entusiastas que esperan ver las breves maniobras de ejercicio de los aviones. Un pequeño museo vende mapas, fotografías, y otro material relacionado con Área 51, y un hotel local exhibe orgullosamente una cápsula de tiempo recibida por la producción de la película, "Independence Day". Es parodiado en Grand Theft Auto: San Andreas como Fort Carson, ya que este es el pueblo mas cercano al Area 69, y el museo es parodiado como Lil' Probe Inn, donde tambien se ven fotografias y mapas acerca del misterio OVNI. FUENTE: http://es.wikipedia.org/wiki/Area_51 LINK VIDEOS DE OVNIS : http://www.youtube.com/watch?v=ubx1v729ivY http://www.youtube.com/watch?v=jz1EkiIy2d0&feature=related POST MIO CON SUPERHUMANOS: http://www.taringa.net/posts/comics/9579140/Los-super-humanos.html