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FrankeitonS

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Primer post: 18 sept 2009Último post: 17 jul 2012
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Estalla la guerra entre Infinity Ward y Activision
InfoporAnónimo3/3/2010

Estalla la guerra entre Infinity Ward y Activision Las tensiones entre el estudio creador de Call of Duty y la distribuidora alcanzan límites insospechados. Se menciona la palabra “insubordinación” En la madrugada de hoy ha saltado la noticia de que Infinity Ward -los responsables de las series Call of Duty y, concretamente, del millonario Modern Warfare- se ha “insubordinado” de Activision, los distribuidores de sus videojuegos. La cronología de los hechos es la siguiente. En la noche de ayer Infinity Ward tenía una reunión con Activision, aunque se desconocen los motivos del encuentro. Más tarde, en la madrugada, Jason West, uno de los principales ejecutivos de Infinity Ward, mencionaba en su Facebook que se encontraba “bebiendo y actualmente desempleado”, lo que hacía pensar que el encuentro con la compañía no había ido particularmente bien. Simultáneamente a la noticia el portal G4 hacía pública la sorprendente aparición en los alrededores de las instalaciones de Infinity Ward de empleados de seguridad. Al ser preguntados por los empleados, éstos no dieron motivos de su presencia, pero hicieron notar que ni el mencionado Jason West ni Vince Zampella –otro de los principales ejecutivos del estudio- habían llegado a las oficinas tras la reunión. Activision informaría más tarde de que se estaba produciendo una investigación por “brechas en el contrato e insubordinación por parte de dos de los principales ejecutivos de Infinity Ward”, presumiblemente los mencionados Zampella y West. La noticia del abandono del estudio por parte de West se confirmaba horas más tarde con su perfil en LinkedIn, en el que se mencionaba su estancia en Infinity Ward como parte del pasado. Al punto de la mañana europea, madrugada estadounidense, Robert Bowling, otro de los principales responsables del estudio escribía en su Twitter lo siguiente: “El teléfono no para de sonar. Me alegro de haber cambiado el tono de llamada recientemente por una canción que me gusta `Shipping up to Boston´ de los Dropkick Murphys”. El portal videogaming247 también quiso poner su granito de arena a la noticia poniéndose en contacto con empleados del estudio, que definieron la situación como “tensa”, señalando que la plantilla del estudio está “terriblemente preocupada” y “confundida”. FUENTE

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La seguridad informática no es sólo tecnología
InfoporAnónimo8/31/2010

¡Bueenas Noches! Hoy les traigo un articulo del diario Cronista sobre seguridad informatica escrita por mi papá. (Me atrase un poquito en postearla) Existe un mito respecto a la seguridad informática que sostiene que es imposible lograr una completa protección sobre los datos. En rigor de verdad, y aunque sería deseable, quienes trabajan en esta área son conscientes de que no se puede lograr la inviolabilidad al 100%. Resulta ilusorio. La idea principal, al igual que ocurre con cualquier método de seguridad -tanto física como informática-, es hacer que el esfuerzo y el tiempo para lograr ingresar a un sistema en forma ilegal sean lo suficientemente complejos como para desalentar cualquier intento en esa dirección. No nos olvidemos de que existen varias aristas a tener en cuenta, que incluyen no sólo los canales de comunicación, sino también de diseño de software, entre otros. En este sentido, las empresas cuyo negocio consiste en el desarrollo de programas, tanto de aplicación como de sistemas operativos, envían de modo constante a sus clientes las actualizaciones que desarticulan las diferentes vulnerabilidades de las que van tomando conocimiento. Este servicio debería ser razón más que suficiente para instalar software debidamente licenciado. Debemos señalar que los técnicos hacen un trabajo formidable, descubriendo y eliminando vulnerabilidades en los sistemas de información, lo cual incluye -en un sentido integral- todos los elementos de tecnología intervinientes, es decir: hardware, software, comunicaciones, entre otros. Existen organizaciones bien conocidas que envían de continuo boletines con advertencias y consideraciones al respecto, las cuales son altamente valoradas por la comunidad tecnológica. Pero (siempre hay un pero..), existe un punto donde todo ese esfuerzo puede servir de poco si un oponente adquiere la información necesaria para acceder a datos confidenciales. Los métodos de autenticación que utilizan contraseñas para habilitar el ingreso de un usuario, exhiben como mayor debilidad el hecho de que están basados en mantener el secreto de ellas. La forma más habitual de extraer esta información consiste en obtener una contraseña válida mediante ingeniería social: a través de la manipulación del usuario, quien siempre es el eslabón más débil. Pero no es ésta la única manera. Uno de los procedimientos para evitar este hueco de seguridad más ampliamente aceptado y considerado como una buena práctica se basa en obligar compulsivamente al cambio de contraseñas, en períodos regulares de tiempo. Nos permitimos discrepar con esta idea. Por supuesto que si un usuario tuviese solamente una clave de acceso que recordar, esto sería muy sencillo. Sin embargo, alguien que utilice en forma regular medios electrónicos, seguramente tendrá, cuanto menos, media docena de claves diferentes para memorizar, considerando que cada vez que descarte una, el sistema le imposibilitará utilizarla por un lapso prolongado. Así no hay mnemotecnia que alcance, ni siquiera la de Funes, el memorioso del cuento de Borges. Por esta razón, el usuario común termina anotando su contraseña en un papel - algo que no debería ocurrir nunca-, produciéndose de este modo un potencial problema de seguridad. Otras veces es el mismo usuario quien deliberadamente actúa en forma maliciosa, es decir, con pleno conocimiento de lo que está haciendo. En este caso, se constituye en cómplice de un delito, conducta probable cuando un empleado descontento o inescrupuloso “vende” información o la manipula a su favor. El punto de vista administrativo No existen datos concretos sobre la cantidad y magnitud de las estafas que se producen por violación a la seguridad, dado que la publicidad de estos hechos haría perder la credibilidad de las empresas ante los clientes. Por otro lado, la gran mayoría de las veces se tarda demasiado tiempo en detectar estas operaciones ilegales, lo que hace imposible determinar la dimensión del fraude. Lamentablemente, no siempre la fuga de información se debe a usuarios desprevenidos o maliciosos. Una mirada en detalle de las tareas relativas a la administración de los servidores de datos de las empresas puede darnos una idea más cercana a lo que nos estamos refiriendo. Ensayemos esta pequeña reflexión: quien administra el servidor de correo tiene acceso a todos los datos que pasan por él. Quien administra la seguridad del ERP (Enterprise Resource Planning) tiene el poder para dar accesos a cualquier usuario, sea éste real o ficticio. Quien maneja el servicio de comunicaciones, posee la capacidad de otorgar o denegar permisos según su mejor criterio (si supiésemos cuál es su criterio). Al observar esta situación es posible comprender que los problemas de seguridad no deben ser evaluados exclusivamente desde el punto de vista tecnológico, sino también desde el punto de vista administrativo. A nuestro entender, la solución en este sentido está mucho más cerca de la faz administrativa que de la técnica. Incluir procesos que mejoren la seguridad o readaptarlos para que la tengan en cuenta, tal vez sea uno de los grandes desafíos de la empresa moderna, en la cual los sistemas de información han logrado consolidar el negocio. Fuente FELICITACIONES PÁ!

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Horóscopo de defectos... buenísimo :)
Horóscopo de defectos... buenísimo :)
HumorporAnónimo3/22/2010

Ya basta de que el horóscopo, siempre diga cualidades fantásticas para todos los signos del zodiaco !!.. Estas son las verdaderas cualidades de las personas según su ascendencia astrológica, y que todos los astrólogos saben pero hasta ahora ninguno se había atrevido a decir: Aries (21 Marzo ~ 20 Abril): Usted se cree muy honesto, íntegro, independiente y poderoso. Bueno, esas pendejadas solo usted se las cree!!. Usted lo que en realidad adora, es mandar y que todo se haga siempre, de la pinche forma que usted quiere, así tenga que llegar a los golpes . Pero en el fondo, usted lo que es, es un blanducho de mierda (aunque deteste admitirlo). Usted no consigue influenciar a nadie porque lo cachan en las mentiras, aunque se pase todo el tiempo intentando exibir su "poder". Se las tira de muy liberal, pero se emputa facilmente, cuando las cosas se le salen de control. Es sabido que lo que usted en realidad quería era dominar al mundo, pero usted no dominaría nunca ni a sus hijos. Los arianos son buenos para desempeñarse como jueces, suegras, luchadores de greco-romana y profesores de educación física. Tauro(21 Abril ~20 Mayo): Usted tiene una determinación de perro callejero y trabaja como un condenado. La mayoría de las personas piensan que usted es un tacaño miserable y un cabeza de piedra, y en realidad tienen razón. Su "persistencia" en realidad lo convierte en un lame huevos de mierda!!. Es goloso aguas con la panza, le encanta la naturaleza, las cosas ajenas y que lo amen, cuando a usted se le pegue su rechingada gana. Cree tener la razón en todo, cuando en realidad casi siempre la está regando, pero es tan hijueputa, que aunque lo reconozca, no lo admite ni a madrazos y menos se disculpa con alguien. Los taurinos son buenos tri-atletas, vendedores de enciclopedias (puerta a puerta) y decoradores. Geminis (21 Mayo ~ 20 Junio): Usted se las tira de comunicativo, curioso, bien humorado, inteligente y muy chingón, pero en realidad usted es un falso mierda de 2 caras. Su falta de constancia en las cosas que hace, y su maldita flojera permanente, lo convierten en un perfecto manipulador y ojete. A usted no le importa un carajo, lo que los otros sientan ó piensen y se siente realizado poniéndole el cuerno a todas su parejas. Para usted los amigos no son amigos, sólo le sirven para obtener lo que quiere y después simplemente los manda a chingar a su madre. Los geminianos generalmente tienen éxito en la política, en el circo, en las novelas de las 8, y saltando cercas para huir de sus acreedores. CANCER (21 Junio ~ 21 Julio): Usted se hace el solidario, defensivo y comprensivo con los problemas de las otras personas, lo que convierte a usted en un pobre y miserable malparido. Usted se considera a si mismo un pendejo y siente que nadie lo quiere. Su compasión, sensibilidad y emotividad, hacen del hombre de cancer, un tremendo puto en potencia y de las mujeres de cancer, consejeras matrimoniales, mujeres policias o monjas. Los cancerianos se desempeñan perfectamente como peluqueros, mejores amigas y romanticistas ... lo que es lo mismo que nada !!. Leo(22 Julio ~ 22 Agosto): Usted se considera un líder natural, pero los otros piensan que usted es un perfecto pendejo. Usted es vanidoso, arrogante e impaciente; se cree la última Coca-Cola del desierto y acostumbra responder a las críticas que recibe, a punta de chingadazos, lo que usted llama caracter es probablemente intolerancia a los demás. Quiere siempre imponer sus ideas sobre los demás, aunque siempre los demás reconocen que usted es un pobre pendejo que no sabe ni madres y le dan por su lado para no estarlo oyendo. Los leonianos son muy buenos policías de tránsito, dictadores e insurgentes. VIRGO (23 Agosto ~ 22 Septiembre): Usted es del tipo lógico, sistemático, trabajador, y muy analítico. Su actitud mierdera y el hecho de ser tan putamente exagerado y jodón, lo hacen fastidioso para sus amigos y colegas de trabajo. Usted es frío, no tiene emociones, usted cree que todos son pendejos, le importa madres lo que piensen los demás y siempre hace lo que usted quiere, es usted una persona altamente traicionera, egoísta y orgullosa. Los virginianos se desempeñan bien como cobradores de autobuses, críticos y armadores de rompe-cabezas. Libra (23 Septiembre ~ 22 Octubre): Usted quiere que los demás piensen que es del tipo artístico, idealista ,con clase y buen gusto; osea, si es hombre, probablemente es puto y si es mujer es inmadura, cursi y caprichosa. Dice proteger a los demás y luchar contra las injusticias, pero porque a fuerza espera algo a cambio. Aunque no le guste admitirlo, es un maldito terco, tacaño, hipócrita y manipulador. Utiliza cada oportunidad que tiene para descalificar a los demás ante otros para quedar bien. Los libranos son buenos abogados, arquitectos y gerentes de albergues de vagabundos. ESCORPIÓN: (23 Octubre ~ 21 Noviembre): Usted se cree optimista, aventurero y tiene una fuerte tendencia a hacer todo de manera mediocre, su falta de constancia hace que no termine nada de lo que comienza, nada se lo toma en serio, vive en una estupida burbuja de sueños infantiles y pendejos. Usted reune todas las condiciones para ser inmaduro, indisciplinado, infantil irresponsable, sin concentración y limitado. Eso explica el por qué la mayoría de los sagitarianos nunca logran nada. Son excelentes meseros, trotamundos y huevones. CAPRICORNIO (22 Diciembre ~ 21 Enero): Usted es conservador, serio, frio e inflexible como una barra de acero inoxidable. Su fidelidad y paciencia, no son suficientes argumentos para esconder su materialismo y su lado ambicioso, pero ... a usted qué mierda le importa, si igual su maldito dinero está entrando?. Sería capaz de vender a su madre si le ofrecen un buen trato o poner a trabajar a su vieja de piruja, en la esquina mas cercana de su casa, para no pagarle el taxi. Los capricornianos tiene éxito como banqueros, prestamistas o para contar en casa, el dinero de la esposa. ACUARIO (22 Enero ~ 18 Febrero): Usted cree tener una mente creativa y dirigida al progeso, por lo cual usted frecuentemente no esta en la realidad y comete las mismas pendejadas repetidamente ya que es tan imbécil como terco y caprichudo. Si no lo han cojido 'in fraganti' ha sido porque hay algunos mas pendejos que usted. Los acuarios adoran las novelas y no admiten que adoran reunirse en grupos para hablar de mierda y media. Los acuarianos son óptimos sindicalistas y estilistas; a veces, las 2 cosas al mismo tiempo. PISCIS (19 Febrero ~ 20 Marzo) Usted es del tipo soñador pendejo, místico, sensible y acostumbra a donar mucho. Si usted es hombre, sus posibilidades de volverse puto, son muy altas. Usted está lleno de consejitos pinches y superfluos, no hacen nada diferente a huevonear y acabar con la paciencia y bolsillo de todo guey que se les acerca, porque creen todos los pinches pescados, que solo ellos son los perfectos, pero son los perfectos estúpidos del zodiaco. La mujer pisciana, resulta buena presentadora de programas infantiles y actriz porno.

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El futbol: Malo para la salud!
HumorporAnónimo9/18/2009

Primeros Sintomas: 1.Mientras ves fútbol y va perdiendo tu equipo echas puteadas a la tele (te vuelves loco). 2.Un gol: empiezas a gritar muy fuerte, tan fuerte que se revienta el timpano de tu familia. 3.Pierde tu equipo, empiezas a decir que los jugadores son estupidos, entonces, lo contrario que dijiste antes de que comenzará el partido 4.Algunas veces ves partidos cuales ningun equipo te gusta, ni siquiera los conoces Estos sintomas se producen en todos los miembros de la familia menos las mujeres. Se recomienda no ver fútbol por unos días, pero para celebrar siempre un buen asado vegetariano (WTF?) Consulte a un director tecnico para que vea su salud, capaz que el director tecnico tenga los mismos sintomas que tu (xD). Segundos sintomas PD: Estos sintomas se producen por los niños con sus primos. 1.Si alguien de tu familia es de el equipo enemigo al tuyo, se agarran a puteadas y al final quedan diciendo todos los campeonatos que ha ganado su equipo. 2.Si eres niño, te dan ganas de tomar vino para celebrar la victoria, le robas la botella de ron a tu papá y quedas diciendo que tu equipo perdio(lo que es contrario). 3.Empiezas a recordar que tu equipo habia perdido hace algunos años, lo que paso igualmente hoy. 4.Pierdes el partido, empiezas a patear los muebles y tiras 37.998 puteadas en tu habitación mientras que despues pones música de volumen maximo en tu habitación, lo malo es que la habitación esta llena de fotografias de tu equipo, por eso empiezas a putear a la pared. Si tienes los segundos sintomas, se prefiere que veas pornografia para tranquilizarte, más que eso, calentarte XD Espero qe les haya gustado!

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Analisis | Portal 2
InfoporAnónimo4/1/2012

Los videojuegos de puzles son tradicionalmente un género destinado a minorías, sin embargo hay una saga que ha conseguido cambiar la tendencia. Portal, de los geniales desarrolladores de Half-Life, tiene ya segunda parte para PC, y ésta es incluso superior a su predecesor; regalándonos el que es, de momento, el más firme candidato a juego del año. La saga Portal se ha convertido para los videojuegos en una de las pocas franquicias capaces de poner de acuerdo a todos los aficionados acerca de su sobresaliente condición. ¿Cómo lo ha conseguido? Con unas cotas de calidad formidables que quedan fuera de toda duda, y que son capaces de lograr una unanimidad en su aceptación que otras sagas sólo pueden soñar. Puede que el nuevo juego de Valve no arrase en sus ventas, se lo merecería pero no tiene aspecto de ser el típico blockbuster revienta tops, pero sí logrará algo mucho más difícil: Conseguir el aplauso generalizado. La excelente acogida de la que gozó la primera parte, sin lugar a dudas, se reedita en la secuela; principalmente por la habilidad de Valve para repetir los éxitos del original y de ampliarlos con las novedades que les permite introducir el hecho de que ésta será por primera vez un juego plenamente retail e independiente (recordemos que el primer Portal se vendió conjuntamente con The Orange Box). El equipo creador de Half-Life consigue, de este modo, un videojuego mucho más redondo en todos los sentidos, con más contenidos e inspiración; y que, a pesar de perder lógicamente el factor sorpresa de su predecesor, brinda a los aficionados un lanzamiento mucho más completo. La adición del cooperativo para dos usuarios (a través de internet o a pantalla dividida en consolas) es la incorporación más notable y llamativa, no obstante ésta no debe distraernos del hecho de que hay muchas novedades más y también de enorme importancia: Una narrativa más compacta, unos rompecabezas más imaginativos, un tempo mucho más acertado... Portal 2 es, en definitiva, un mejor videojuego y sobre todo una demostración increíblemente brillante de que los juegos de rompecabezas y destreza mental no tienen porqué estar reñidos con la habilidad con las manos y los reflejos. Sujeto de Pruebas Portal 2 comienza de forma espectacular. Eliminando los nexos puros y duros con la primera parte en los primeros minutos, caminaremos tan desorientados como nuestra protagonista por los compases iniciales del programa. Al comienzo descubriremos que nada es lo que parece, y que lo que en los instantes de apertura parece ser una aventura en la que caminaremos solos, rápidamente recibe inesperados aliados y viejos conocidos entre los enemigos. No vamos a dar muchas pistas sobre el argumento porque Valve lo traza con habilidad y salpicaríamos el análisis de los siempre molestos spoilers, pero sí adelantamos la vuelta de GlaDOS puesto que Valve se ha encargado de promocionarla a menudo durante el desarrollo. El memorable villano, escogido entre nuestros favoritos en el reciente especial "Encantado de Odiarte", vuelve a ser la audaz pero pueril IA que nos hacía la vida imposible en la primera parte y que ahora vuelve con renovadas ansias de venganza. Situaciones geniales como vernos a nosotros mismos través de un portal interdimensional son habituales en Portal. Extraordinario para entender en qué consiste el juego. Los mejores momentos del juego de hecho nos los regala ella con sus comentarios para desanimarnos, algunos de ellos fáciles e infantiles como su propia personalidad, y otros verdaderas puñaladas traperas en la espalda que resultarán geniales e hilarantes. No es que el videojuego sea un prodigio de narrativa precisamente, no cuenta en realidad gran cosa más allá de nuestra enésima huída de unas instalaciones ahora derruidas por los eventos acaecidos en el original, pero lo divertido que resulta este sencillo periplo es el verdadero objetivo que ha buscado Valve en la campaña individual, y por todo ello es un auténtico triunfo. La simpatía gana por goleada al argumento o al desarrollo de personajes, especialmente en una segunda mitad de campaña algo rutinaria en cuanto a la historia, no hay nada de eso en Portal 2 y ni falta que hace. Lo que sí hay son monólogos muy agradables y divertidos, ingeniosamente escritos por los guionistas de Valve (Erik Wolpaw y Chet Faliszek) e impecablemente ejecutados por un doblaje a nuestro idioma sencillamente fantástico pero del que ya hablaremos más adelante. Chell, la protagonista, estará a menudo acompañada por las voces y presencias de Wheatley, la simpática esfera de IA, y de la propia GlaDOS: Cuyas divertidas y antagónicas personalidades nos dejarán los momentos más divertidos y agradables del programa. Aquí comienza nuestro periplo en la campaña de Portal 2. ¿Acogedor? Puede ser, pero el infierno no tardará mucho en desencadenarse. Pero, ¿quién es Chell? Hemos dejado premeditadamente a la protagonista del juego para el final por dos motivos: En primer lugar su manifiesta falta de carisma, que palidece especialmente si la comparamos con el gracejo que demuestran en cada palabra que pronuncian el resto de personajes; en segundo lugar por preservar el argumento del primer título del que ella también es protagonista para todos los usuarios que no tuvieron ocasión de disfrutar de él. Lo único que señalaremos es que, al igual que en Portal, volvemos a ser un sujeto de pruebas en unas instalaciones científicas en las que deberemos resolver infinidad de puzles con la ayuda de nuestra arma para crear entradas y salidas con portales interdimensionales; todo ello con la intención de escapar de unos laboratorios -los Aperture Laboratories- en los que estamos atrapados. El Futuro eres Tú Describir en qué consiste Portal es tan sencillo como genial, y es el propio concepto de llaneza y al mismo tiempo complejidad del título que nos ocupa. En el juego de Valve somos un personaje humano, al que dirigimos en primera persona como en un shooter cualquiera, que como decimos cuenta con un arma capaz de crear puertas de entrada y salida en diferentes puntos de los escenarios; y que con la única ayuda de esta improbable herramienta debe superar infinidad de tests, pruebas e intrincados rompecabezas que el villano del juego, la mencionada IA GlaDOS, le pondrá por delante. Lo que supone el verdadero logro del videojuego es su capacidad para utilizar una premisa aparentemente simple, no obstante de un ingenio increíble, para construir una experiencia jugable que mezcla con inusitada habilidad tres géneros aparentemente imposibles de cuajar conjuntamente: Acción en primera persona, plataformas y rompecabezas. Y es que Portal 2, al igual que la primera parte, comienza sencillo con acertijos de una lógica aplastante y de un componente muy simple. No obstante esto es sólo un remanso de calma para que el aficionado, especialmente el debutante, se haga con las mecánicas de la experiencia: Con una curva de dificultad gradada de forma insuperable, poco a poco va aumentando el reto y se van intercalando componentes más y más difíciles de precisión y habilidad. El simpático Wheatley nos echará una mano con sus divertidas instrucciones y su estrambótico sentido del humor. Así pues al comienzo un rompecabezas puede ser tan simple como crear una puerta azul (de entrada) en el piso de abajo de una construcción y una de salida (naranja) en el piso superior para sortear un desnivel imposible de saltar. Sencillo, ¿no? No lo es tanto cuando a esta aparentemente sencilla mecánica le añadimos más adelante infinidad de elementos secundarios como torretas ametralladoras, lásers que activan mecanismos, plataformas que aparecen y desaparecen, geles de repulsión, plataformas de salto, tubos succionadores y una verdadera infinidad de mecanismos sencillamente geniales. El primer videojuego ya era un ejemplo de innovación a la hora no sólo de proponer una mecánica de juego muy novedosa sino, especialmente, de cultivarla con ingeniosos dispositivos que aumentan la diversión y la complejidad de todo lo que hacemos; la segunda entrega es un ejemplo exponencialmente más labrado de ello. De este modo es divertido y reconfortante resolver los más sencillos puzles, pero todavía lo es más cuando debemos, por ejemplo, crear un portal de entrada para que pueda traspasarlo un fluido que derribe una plataforma mientras al mismo tiempo corremos en dirección contraria hasta un punto de propulsión que nos permita cruzar la estancia volando antes de que la plataforma vuelva a recomponer su posición inicial. ¿Complicado? Quizá, pero el juego dosifica tan bien su dificultad que prácticamente sin darnos cuenta estaremos solucionando complicadísimos rompecabezas que mezclarán habilidad, precisión e ingenio sin darnos cuenta de que hace sólo unas horas resolvíamos unos desafíos que, en comparación, serían como quitarle un caramelo a un niño. El videojuego está repleto de guiños incluso en los paneles de instrucciones de los laboratorios. Para ampliar la propuesta jugable y de vida útil del programa, Valve ha introducido también como novedad un modo cooperativo que permite a dos usuarios aunar esfuerzos para resolver diferentes a través de Steam, con una modalidad a pantalla dividida ausente en la edición de compatibles. La aventura está protagonizada por dos encantadores robots que se ayudarán el uno al otro para resolver divertidos rompecabezas del mismo tipo que los de la campaña individual. Y decimos del mismo tipo porque obviamente las premisas de esta campaña alternativa son las mismas, pero sus responsables han tenido la habilidad de incorporar unos retos diferentes para sacar partido del tipo de jugabilidad que aportan dos personajes al mismo tiempo. Así pues será imprescindible que los dos trabajen conjuntamente, pasándose objetos el uno al otro, activando un botón para que el otro acceda a una estancia, marcándole los objetivos a su compañero, etcétera. En lo tocante a la duración siempre es complicado cuantificar en términos de horas lo que puede suponer acabar un videojuego, y más todavía en títulos de puzles, de modo que no nos inclinaremos por mencionar un número. ¿8 horas? ¿12? La duración de la suma de las campañas individuales y cooperativas dependerá muy mucho de la habilidad del jugador para resolver este tipo de situaciones, y también en buena medida de si jugamos o no a la primera parte puesto que la mecánica de algunos rompecabezas se repite del original. ¿Peligroso? No necesariamente, las habilidades de Chell le permiten saltar grandes alturas sin hacerse daño. Un Nuevo Mundo -Gráficos y Tecnología- En lo visual Portal 2 es un videojuego tan resultón como el original, pero en esta ocasión apoyado por una serie de directrices estéticas que contribuyen a hacer de la segunda parte una obra mucho más redonda. En el original no salíamos de las instalaciones científicas y no dejábamos en ningún momento de recorrer unos asépticos escenarios prácticamente idénticos entre sí. Es esta ocasión Valve deja claro desde el primer instante que busca romper con la monocromática dirección artística de la primera parte, apoyándose en el hecho de que las instalaciones están prácticamente destruidas y ello aporta interesantes réditos de diseño. La vegetación se abre paso con enredaderas y plantas donde antes había impolutos pasillos, y los escombros que inundan algunas de las estancias dan un toque bien diferenciado a primera y segunda entregas de la serie. No obstante no todo son cambios, también se recuperan impecables diseños como los de la propia GlaDOS o los de las carismáticas torretas ametralladoras, aderezándolas además con algunos trabajos de nuevo cuño. Todo el juego se desarrolla en primera persona, lo que permite la misma sensación de inmersión que el primer título de la saga. Las características de impresión de velocidad cuando volamos o caemos también reflejan de nuevo un gran trabajo por parte de Valve, especialmente en lo tocante a unas físicas tan bien conseguidas como lo que la compañía creadora de Half Life nos ha venido acostumbrando: Quizá no por una espectacularidad en la línea de los resultados ofrecidos por Euphoria en, por ejemplo, GTA IV; pero sí con unos réditos sobresalientes en cuanto a realismo y veracidad. Siguiendo con la faceta tecnológica el videojuego deja noticias muy positivas en su práctica totalidad, aunque hay un elemento que enturbia algo el conjunto. Entre lo bueno, muy bueno más bien, hay que citar una tasa de imágenes por segundo robusta y fluida independientemente del equipo con el que contemos por una optimización extraordinaria, una mecánica de fluidos novedosa y muy cuidada, así como unas técnicas de iluminación que debutan para ofrecer un panorama mucho más realista a todo lo que hay en pantalla. No obstante lo mejor de todo este dispendio tecnológico es que se conjunta con las ya mencionadas físicas, formidables, para potenciar la jugabilidad: No es que el motor visual emplee estos avances para consolidar un juego muy vistoso sino que también, y como principal virtud, lo que se consigue es hacer un título más divertido. ¿El precio? Unos tiempos de carga muy reiterativos a pesar de que en la versión para compatibles son sensiblemente más breves que en las ediciones de consolas: Cada sección de capítulo está separada de la siguiente por una pantalla de carga, lo que hace que en algunos casos pasemos un par de minutos (especialmente en los niveles iniciales) resolviendo un puzle y accedamos al ascensor que nos lleva hasta el siguiente separándolo con un, en ocasiones, exasperante por repetición tiempo de carga. Los dos robots que protagonizan la experiencia de juego cooperativo son una suerte de revisión del estilo de El Gordo y el Flaco en clave robótica. Por lo que respecta a los elementos característicos de la versión de compatibles hay que destacar las variadas opciones visuales que nos permiten configurar al detalle la experiencia estética. Desde el menú podremos alterar la resolución del título, además del antialiasing, el modo ventana, los filtros anisotrópicos, la sincronía vertical, los detalles de efectos, modelos y texturas y del matizador. Además podemos activar un modo de preservación de batería muy útil si disfrutamos del programa en portátiles. Con todas las opciones disponibles al máximo el juego presenta un aspecto francamente bueno, muy superior al de consolas en cuanto a nitidez y fluidez, y que rinde de forma extraordinaria. En el equipo de pruebas de redacción -i7, GeForce GTX 260, 8 GB de Ram- los resultados han estado en todo momento muy por encima de los 60 frames por segundo, y tras el testeo en un equipo algo más modesto pero rayano en los requisitos mínimos del juego los frames por segundo también han sido generosos con los lógicos recortes en algunos de los parámetros. Cabe destacar también de la versión de compatibles que el juego ocupa algo más de 12 GB y que permite configurar el pad de Xbox 360 para utilizarlo como método de control alternativo. En lo sonoro el título es sencillamente redondo. La música no es particularmente dominante, pero cuando aparece lo hace con efectividad (momentos de tensión) o con simpatía (momentos de alivio cómico). Los efectos de audio son sobresalientes y el juego, como ya adelantamos, llega a nuestro país completamente traducido y con un nivel sobresaliente, y francamente por encima de a lo que los trabajos de localización a nuestro idioma nos han venido acostumbrando. Los rompecabezas que veremos en el cooperativo son imposibles de resolver sin la colaboración de los dos usuarios. Piensa en Clave, Piensa en Portal... Con Portal 2 Valve consigue lo que parecía difícil, mejorar la primera parte y labrar un título igual de formidable en todos los sentidos, pero con una duración mayor, unos retos más complejos y reconfortantes y nuevas y ricas incorporaciones a la vida útil del videojuego como un modo cooperativo. Portal 2 es genial por muchos motivos, pero quizá el más meritorio es su capacidad para llegar a infinidad de tipos de usuario completamente diferentes. ¿Cómo hacer que un juego de rompecabezas sea atractivo para el gran público? ¿Cómo conseguir que un juego de acción sea atractivo para los amantes de los puzles? El videojuego de Valve demuestra una capacidad inusitada de llegar a diferentes espectros de población, elaborando un perfecto cóctel de propuestas jugables que no sólo no dejará indiferente a nadie, sino que consigue enganchar tan fácilmente a un hardcore de los videojuegos como a un neófito en el arte del entretenimiento interactivo. Esa es la verdadera maestría de los chicos de Valve, uno de los más reputados estudios especializados en first person shooters, que demuestran que saben salirse del patrón Half-Life para acercarse a un estilo jugable aparentemente similar en la forma pero, en realidad, diferente por completo en el fondo de las aventuras de Gordon Freeman. Portal es como esa joya de cine independiente que puede no ser tan popular como las grandes marcas cinematográficas, en esta ocasión de videojuegos, pero que atesora no sólo una calidad con pocos parangones, sino que además es capaz de sorprender de forma muy agradable a jugadores y no-jugadores. La falta de variedad en los escenarios fue uno de los puntos negativos del original, en la secuela se ha introducido una mayor diversidad en este campo. Portal 2 es tan hipnótico y adictivo para el que juega como para el que simplemente observa, y esta es una facultad que, sin ofrecer unos gráficos de ultimísima generación del tipo de Uncharted o Gears of War, es prácticamente imposible de conseguir en estos tiempos sin una propuesta jugable tan impresionante como la suya. A todo esto hay que sumar una duración variable en función de nuestras habilidades pero muy razonable, potenciada además por la inclusión de un modo cooperativo especialmente rejugable y en el que dos usuarios pueden divertirse por igual con los imaginativos desafíos que propone el título. dijo:Valoración de Portal 2 Sentido del humor, rompecabezas tremendamente ingeniosos y hábil mezcla de destreza cerebral con habilidad... ¿Imposible de combinar? En absoluto. Valve demuestra una vez más su increíble maestría con uno de los mejores videojuegos en lo que va de año. Portal 2 es, al mismo tiempo, imaginativo, estimulante, adictivo y cargado de momentos hilarantes, y como tal puede ser recomendado a cualquier tipo de público (sin importar edad ni condición) con la seguridad del acierto.

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Sims 3: Criaturas sobrenaturales
InfoporAnónimo7/17/2012

Sims 3: Criaturas sobrenaturales Los Sims 3: Criaturas sobrenaturales (Título original: The Sims 3: Supernatural) es la séptima expansión de Los Sims 3. Fue confirmada el 13 de junio de 2012. Se perfila como el verdadero remake de Los Sims: Magia Potagia, pues Los Sims 2: Comparten piso sólo incorporaba la magia como una característica secundaria. El videojuego será lanzado el 4 de septiembre de 2012 en Norteamérica y el 6 de septiembre en España Descripción oficial Descubre la misteriosa ciudad de Moonlight Falls, donde suceden cosas extrañas a la luz de la luna. Crea seres sobrenaturales con amenazadores hombres lobo y brujas malvadas, o traviesas hadas e intrigantes vampiros. Conquista la noche, usa tu varita para lanzar hechizos, afílate las garras en el sofá y mucho más. Puedes mezclar docenas de elixires para convertir a tus Sims en zombis o transformarlos en oro. ¡Comparte tus brebajes mágicos con otros amigos que tengan Los Sims 3! ¡Te aguardan sorpresas escalofriantes en el mundo de Los Sims 3 Criaturas Sobrenaturales! • Juega con Sims sobrenaturales. Crea brujos, magos, hombres lobo, intrigantes vampiros y hadas, cada cual con habilidades mágicas, rasgos e interacciones especiales. •Explora la ciudad de Moonlight Falls. Descubre los misterios y las habilidades que se desvelan a la luz de la luna llena. ¿A tus Sims les dará yuyu o se sentirán más poderosos que nunca? •Perfecciona tus dotes mágicas y encanta las vidas de los demás. Aprende a lanzar hechizos y busca ingredientes extraños para preparar elixires y encantar o embrujar las vidas de tus Sims. Manda pociones a otros amigos que tengan Los Sims 3. ¡Tus Sims pueden perfeccionar sus habilidades de vidente y forjarse una carrera leyendo el futuro! •Descubre objetos sobrenaturales. Recorre la pista de vuelo con tu escoba, visita la caravana gitana o acicálate frente a tu espejo mágico. Hasta puedes despertar de entre los muertos al clásico personaje de Bonehilda, la estrafalaria doncella esquelética. Con tal cantidad de objetos nuevos encantados, ¿quién sabe lo que ocurrirá? •Decora tu casa al más puro estilo gótico. Añade una guarida secreta con la puerta corredera de estantería y amuebla todas las estancias de tu hogar con nuevos muebles espeluznantes. •Zombificación. Prepara un elixir para crear tus propios monstruitos comecerebros. Muerde a otros Sims para difundir el amor y sembrar el caos. ¡Y no te preocupes! Siempre puedes preparar un elixir para devolver a tus Sims a su estado original. Características Mundo •Moonlight Falls Objetos •Se añadirán muchos objetos góticos. •Habrá calderos mágicos, armarios con pasadizos secretos, etc... •Habrá pociones mágicas. •Habrá una caravana donde vivirá la casamentera gitana. •Habrá más objetos especiales para vampiros. •Habrá muchos objetos mágicos como espejos mágicos, escobas voladoras, etc... •Habrá casas para hadas, estas se harán pequeñas y se introduciran en ellas. •Habrá un reloj lunar que indicara el estado de la luna. •Se introducen varias especies de plantas(como los hongos por ejemplo), gemas e insectos para diferentes usos. Criaturas Esta expansión trae 5 nuevas criaturas y más cosas para vampiro, además de la oportunidad de crearlos en el Opcion de estado de vida. Añadida por Alienigenas sims3 CAS y poner detalles especiales en ropa y rasgos fisicos como alas, colmilos, orejas, etc. Y todas las criaturas (menos zombie claro) son genéticas Hada •Tiene orejas puntiagudas. •Tiene alas de insecto. •Tiene poderes pero no tan buenos como los de los brujos. •Pueden ser buenas o malas. •En el CAS se podra elegir el color y la forma de las alas. •Pueden volar a una altura de 2 metros aproximadamente. •Se podrán disminuir y meterse en una casita para hadas. Bruja •Hay ropa especial de brujos. •Hay calderos. •Pueden hacer hechizos. •Hay batallas mágicas. •Las brujas y los zombies en Los sims 3: Criaturas Sobrenaturales •Añadida por Joaquin.salazar •Los brujos y brujas podrán ir de un lugar a otro en escoba mágica. •Tienen sus "laboratorios magicos" como el juego de quimica de Los sims 3 ¡Menuda familia! Las pociones y hechizos estan limitados con la habilidad del sim y los ingredientes que se encuentrar a lo largo de la ciudad, como: gemas, plantas, metales, etc. •Habrá tiendas en las que se venderán pociones mágicas para tu sim, también se venderán ingredientes. •Las varitas mágicas se comprarán en la tienda, al igual que el libro de hechizos y el caldero. Licántropo •Se convierten con la luna llena. •Le podrás poner pelo por donde quieras, o los podrás crear sin pelo. •Podrán llamar a otros licántropos mediante aullidos. •El licántropismo es genético, los hijos de un licántropo con un humano tendrán 50% de posibilidades de ser hombres lobo y los hijos de dos licántropos serán hombres lobos. •Si tienen la fuerza de voluntad necesaria se podrán transformar cuando ellos quieran. •Sus ojos son de color amarillo. •Se desplazarán a cuatro patas. •Los licántropos se alimentarán de peces y de otras cosas, pero no de otros sims. •En la tienda, habrá un reloj que indicara el estado de la luna, todo licántropo lo deberá tener para saber cuando será la luna llena. •Se pueden reunir en manadas, en la que habrá un lider (puede ser tu sim), y pueden ir de caza o a cualquier otro sitio. •La luna llena no solo les afecta a los licántropos, también les afecta a los sims normales provocandoles un estado de ánimo y estos se volverán locos, abrazando o bofeteando a otros sims. •En el CAS se podrá crear la forma del sim normal y la forma del sim transformado en licántropo, se añaderá ropa desgarrada. •Los niños que son hombres lobos no se podrán transformar en licántropos pero si podrán arañar muebles y cazar. •Los licántropos podrán asignar a una persona para protegerla, esta persona podrá pedir ayuda y enseguidamente el licántropo irá en su ayuda. Lo de asignar a una persona para protegerla lo podrán hacer todas las criaturas sobrenaturales. •Tal como muestra el video de adelanto los licantropos tendran nuevas interacciones entre sims lobos y no lobos. Zombie •Se crearan con una poción y asimismo habrá otra pocion que los devuelva a su estado de sim-humano. •Pueden infectar a Sims. •Son verde claro. •Cuándo un sim es infectado o embrujado con la poción de zombificación, este morirá y volverá a la vida pero transformado en zombie. •La poción de zombificación puede durar solo unas horas, pero también se puede hacer de forma permanente... •Los zombies no necesitan pedir permiso para morder a otros sims. •Los zombies no pueden llevar una vida normal, ya que las interacciones que tienen con otros sims son "Argh" o "Morder" y cosas por el estilo, y no podrán hacer las cosas que hacen otros sims como cocinar, leer, correr, etc. •Los zombies serán muy lentos y caminarán a un estilo parecido al de Los Sims 2. •Algunos sims durante la Luna Llena se convertirán en zombies, pero cuándo salga el sol se volverán a transformar en sims. Vampiro •Estos vampiros serán iguales que los de Al caer la noche, solo tendrán algunas diferencias. •Se han creado nuevos atuendos y objetos para ellos. •También tendrán nuevas interacciones. •Tendrán un estilo más "tradicional". •En el CAS se podrá elegir el tamaño de sus colmillos y más carácteristicas vampiricas. •Los vampiros tendrán que pedir permiso antes de morder a otros. Características de la Edición limitada •Lanzaguisantes - Este inquebrantable aliado está preparado para defender tu casa de Sims zombificados y otros personajes indeseables como ladrones y cobradores. ¡Lanza guisantes a los invitados no deseados! •Traje de zombi rasgado - Viste a tu Sim con el atuendo de zombi clásico de PcZ. •Traje de zombi lector - No hay nada más aterrador que los calzoncillos llamativos y las ligas. Viste a tu Sim como el zombi lector de PcZ. •Sombreros de conos y cubos - Puede que esos fastidiosos zombis los lleven como protección, pero estos objetos también constituyen una apuesta de moda atrevida que marca tendencia. Atavía a tu Sim con estos hilarantes complementos. Características de la Edición limitada de Origin •Lámpara "Planterna" - Este objeto exclusivo tiene el mismo aspecto que las planternas que mantienen a raya la niebla en Plantas contra Zombis. ¡Utilízalo para iluminar la casa o el jardín de tu Sim! •Escultura de nuez - Nada dice “largo de mi jardín” como una nuez con ojos cabreados. Colócalas de una en una o forma una fila con ellas para crear una especie de cerca. •Escultura de gnomo zombi - El icónico gnomo de jardín no muerto de PcZ puede adornar la casa o el jardín de tu Sim. •Escultura de bandera de cerebros - Decora tu jardín, tu tejado o cualquier otro lugar con esta bandera utilizada para liderar el ataque en Plantas contra Zombis. ¡Mira que les gustan los cerebros a estos tíos!

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