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Fedesguachin

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Primer post: 16 jun 2008
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El Calentamiento Global- Lo que realmente hay que saber
InfoporAnónimoFecha desconocida

El Calientamiento Global: Calentamiento global es un término utilizado habitualmente en dos sentidos: 1-Es el fenómeno observado en las medidas de la temperatura que muestra en promedio un aumento en la temperatura de la atmósfera terrestre y de los océanos en las últimas décadas. 2-Es una teoría que predice, a partir de proyecciones basadas en simulaciones computacionales, un crecimiento futuro de las temperaturas. Algunas veces se utilizan las denominaciones cambio climático, que designa a cualquier cambio en el clima, o cambio climático antropogénico, donde se considera implícitamente la influencia de la actividad humana. Calentamiento global y efecto invernadero no son sinónimos. El efecto invernadero acrecentado por la contaminación puede ser, según algunas teorías, la causa del calentamiento global observado. La temperatura del planeta ha venido elevándose desde mediados del siglo XIX, cuando se puso fin a la etapa conocida como la pequeña edad de hielo. La teoría antropogénica predice que el calentamiento global continuará si lo hacen las emisiones de gases de efecto invernadero Gas de efecto invernadero: Se denomina gases de efecto invernadero (GEI) o gases de invernadero a los gases cuya presencia en la atmósfera contribuye al efecto invernadero. Los más importantes están presentes en la atmósfera de manera natural, aunque su concentración puede verse modificada por la actividad humana, pero también entran en este concepto algunos gases artificiales, producto de la industria. La frecuencia con que se menciona el CO2 en relación con el efecto invernadero, hace que muchos ignoren que el principal gas de invernadero en la atmósfera terrestre es el agua (en estado de vapor). Los gases de invernaderos son, ordenados por un efecto decreciente, son: Vapor de agua (H2O) Dióxido de carbono (CO2) Metano (CH4) Óxidos de nitrógeno (NOx) Ozono (O3), y Clorofluorocarburos(son artificales, es decir gases de fabricas, de autos, etc) Efecto invernadero La atmósfera, por el hecho de ser muy transparente para la luz visible pero mucho menos para la radiación infrarroja, produce para la superficie terrestre el mismo efecto que el techo de cristal produce en un invernadero; la luz solar, que llega sin grandes obstáculos hasta el suelo, lo calienta, dando lugar a que emita rayos infrarrojos (ondas caloríficas), los cuales, a diferencia de los rayos de luz, son absorbidos en gran parte por el vidrio o la atmósfera. Al final la cantidad de energía emitida al espacio tiene que ser la misma que la absorbida, pero la superficie terrestre tiene que alcanzar la temperatura en que ambos flujos se equilibran, la cual es más alta en presencia de una atmósfera (en un planeta) o de techos de cristal (en un invernadero; aunque en realidad el cristal de un invernadero protege de la pérdida de calor más porque interrumpe la circulación del aire, que porque sea opaco a los rayos infrarrojos). Es importante señalar que el efecto invernadero afecta a todos los cuerpos planetarios del sistemas solar dotados de atmósfera, porque aunque no todos los gases absorben radiación infrarroja, en ninguna de esas atmósfera faltan los que sí lo hacen. En la Tierra el efecto invernadero es responsable de un exceso de 33°C de la temperatura superficial (15°C de valor medio) sobre la temperatura de emisión (–18°C), pero en Marte la diferencia es de tan sólo 3°C y en Venus la diferencia alcanza los 466°C El efecto invernadero es un fenómeno natural, pero la alusión frecuente a él en relación con el calentamiento global hace creer a algunos que es en sí indeseable, y una consecuencia reciente de la contaminación atmosférica. Hay que aclarar que el calentamiento no es atribuido a la simple existencia, sino al incremento del efecto invernadero por encima de sus valores anteriores. Además, la causación del clima y de su variación temporal depende de otros factores, aunque la comunidad científica general está considerando ahora que el calentamiento actual, cuya existencia misma algunos niegan, se debe en su mayor parte a esta causa. Teorías que intentan explicar los cambios de temperatura El clima varía por procesos naturales tanto internos como externos. Entre los primeros destacan las emisiones volcánicas, y otras fuentes de gases de efecto invernadero (como por ejemplo el metano emitido en las granjas animales). Entre los segundos pueden citarse los cambios en la órbita de la Tierra alrededor del Sol (Teoría de Milankovitch) y la propia actividad solar. Datos de Interés del Calentamiento Global Según un artículo publicado en enero del 2004, el calentamiento global podría exterminar a una cuarta parte de todas las especies de plantas y animales de la Tierra para el 2050.(CUIDEMOSNOS A NOSOTROS MISMOS). Estudios realizados, muestran que la década de los noventa, fue la más caliente en los últimos mil años. En caso de que todo el hielo que forma el Inlandsis antártico se fundiera, el nivel del mar aumentaría aproximadamente 61 m; un aumento de sólo 6 m bastaría para inundar a Londres y a Nueva York. El nivel del dióxido de carbono (CO2) en la atmósfera podría duplicarse en los próximo 30 o 50 años. Los países más afectados son los principales en promover la reducción de emisión de los gases invernadero En 1984 el tamaño del hueco en la capa de ozono, que se mide sobre la Antártida, era aproximadamente 7 millones de km², hasta 1990 alcanzó los 29 millones de km² (cuatro veces mayor). Desde el año 90, el agujero de Ozono sigue una tendencia a la reducción (Imagen, medidas del "agujero de ozono de la Antártida" anuales por la NASA) (Estos datos se miden en la época de mayor amplitud del agujero, verano) La aceleración del flujo del hielo en regiones de Groenlandia se estimó en 2000 que disminuye el volumen de su inlandsis en 51 km³/año , aunque una revaluación más reciente[29] sitúa el número en 150 km³/año. Parte del aumento se debe a una aceleración reciente de la fusión de los glaciares periféricos, y se estima que su contribución al aumento del nivel del mar ha alcanzado en 2005 un valor 0,57±0.1 mm/año. Indonesia es el país con mayor número de mamíferos y pájaros en peligro de extinción, 128 y 104 respectivamente. En Estados Unidos se recupera sólo el 11% de los residuos sólidos producidos, y en Europa Occidental es del 30%. Brasil fue entre 1990 y 2000 el país en el que hubo mayor deforestación con 22.264 km² Cinco de los 10 países que más deforestan se encuentran en el continente africano. El Dioxido De Carbono en los proximos años: Gracias Dios: El calentamiento global tendría otros efectos menos evidentes. La corriente del Atlántico norte, por ejemplo, se debe a los cambios de temperatura. Parece ser que, conforme el clima se hace más cálido, esta corriente está disminuyendo, y esto quiere decir que áreas como Escandinavia y Gran Bretaña, que son calentadas por esta corriente, podrían presentar un clima más frío, en lugar del calentamiento general global. La relación entre el calentamiento global y la reducción de ozono: Aunque se menciona frecuentemente en la prensa popular una relación entre el calentamiento global y la reducción de ozono, esta conexión no es fuerte. Existen tres áreas de enlace: El calentamiento global producido por el forzamiento radiativo por CO2 se espera que enfríe (quizás sorprendentemente) la estratosfera. Esto, a cambio, podría darnos lugar a un incremento relativo en la reducción de ozono, y en la frecuencia de agujeros de ozono. A la inversa, la reducción de ozono representa un forzamiento radiativo del sistema climático. Hay dos efectos opuestos: La reducción de la cantidad de ozono permite la penetración de una mayor cantidad de radiación solar, la cual calienta la troposfera. Pero una estratosfera más fría emite menos radiaciones de onda larga, tendiendo a enfriar la troposfera. En general, el enfriamiento predomina. El IPCC concluye que las pérdidas estratosféricas de ozono durante las dos décadas pasadas han causado un forzamiento negativo del sistema de la superficie troposférica. Una de las predicciones más sólidas de la teoría del calentamiento global es que la estratosfera debería enfriarse. Sin embargo, y aunque este hecho ha sido observado, es difícil atribuirlo al calentamiento global (por ejemplo, el calentamiento inducido por el incremento de radiación solar podría no tener este efecto de enfriamiento superior), debido a que un enfriamiento similar es causado por la reducción de ozono. Soluciones domésticas para reducir la emisión de CO2:(Dioxido De Carbono) Algunas de las soluciones que cada individuo de las sociedades más avanzadas pueden aplicar para controlar la producción de CO2, siempre que sea posible, son: Cambiar las bombillas tradicionales por otras de bajo consumo (compactas fluorescentes, o LED's). Las CFL, consumen 60% menos electricidad que una bombilla tradicional, con lo que este cambio reduciría la emisión de dióxido de carbono en 140 kilos al año. Poner el termostato con dos grados menos en invierno y dos grados más en verano. Ajustando la calefacción y el aire acondicionado se podrían ahorrar unos 900 kilos de dióxido de carbono al año. Evitar el uso del agua caliente. Se puede usar menos agua caliente instalando una ducha-teléfono de baja presión y lavando la ropa con agua fría o tibia. Utilizar un colgador/tendedero en vez de una secadora de ropa. Si se seca la ropa al aire libre la mitad del año, se reduce en 320 kilos la emisión de dióxido de carbono al año. Comprar productos de papel reciclado. La fabricación de papel reciclado consume entre 70% y 90% menos energía y evita que continúe la deforestación mundial. UtilizarComprar alimentos frescos. Producir comida congelada consume 10 veces más energía. Evitar comprar productos envasados. Si se reduce en un 10% la basura personal se puede ahorrar 540 kilos de dióxido de carbono al año. Utilizar menos los aparatos eléctricos; al menos, los encaminados exclusivamente al ocio. Desconectar los aparatos de radio, televisión, juegos, etc. a los que no se esté prestando atención en ese momento. Conducir dElegir un vehículo de menor consumo. Un vehículo nuevo puede ahorrar 1.360 kilos de dióxido de carbono al año si este rinde dos kilómetros más por litro de combustible (lo mejor sería comprar un vehículo híbrido o con biocombustible). Conducir de forma eficiente: utilizando la marcha adecuada a la velocidad, no frenar ni acelerar bruscamente, y en general intentar mantener el número de revoluciones del motor tan bajo como sea posible. Evitar circular en horas punta. Usar menos el automóvil. Caminar, ir en bicicleta, compartir el vehículo y usar el transporte público. Reducir el uso del vehículo propio en 15 kilómetros semanales evita emitir 230 kilos de dióxido de carbono al año. Elegir una vivienda cerca del centro de trabajo o de educación de nuestros hijos. No viajar frecuentemente ni lejos por puro placer. Desde hace unos 20 años el hábito de viajar en avión se ha extendido de tal forma, y en ocasiones a precios tan bajos, que las emisiones de gases debidas a los aviones se han incrementado en más de un 200%. Revisar frecuentemente los neumáticos. Una presión correcta de los neumáticos mejora la tasa de consumo de combustible en hasta un 3%. Cada litro de gasolina ahorrado evita la emisión de tres kilos de dióxido de carbono. Plantar árboles. Una hectárea de árboles, elimina a lo largo de un año, la misma cantidad de dióxido de carbono que producen cuatro familias en ese mismo tiempo. Un solo árbol elimina una tonelada de dióxido de carbono a lo largo de su vida Bueno espeor que les haya gustado este post, que trata de lo que viene, es decir, que si no nos CUIDAMOS A NOSOTROS mismos a quienes vamos a "CUIDAR" y sobre algunos métodos para vivir una vida mucho mejor.

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Pink Floyd Megapost de su Historia
InfoporAnónimo6/16/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Pink Floyd Formaciones * 1º formación (1965): o Syd Barrett (vocalista y guitarrista rítmico) o Bob Klose (guitarrista) o Roger Waters (bajista y vocalista) o Nick Mason (baterista) o Rick Wright (tecladista y vocalista) * 2º formación (1965/1968): o Syd Barrett (vocalista y guitarrista rítmico) o Roger Waters (bajista y vocalista) o Nick Mason (baterista) o Rick Wright (tecladista y vocalista) * 3º formación (1968) o Syd Barrett (vocalista y guitarrista rítmico) o Roger Waters (bajista y vocalista) o Nick Mason (baterista) o Rick Wright (tecladista y vocalista) o David Gilmour(vocalista y guitarrista) * 4º formación (Formación clásica) (1968/1981) o David Gilmour (vocalista y guitarrista) o Roger Waters (bajista y vocalista) o Nick Mason (baterista) o Rick Wright (tecladista y vocalista) * 5º formación (1981/1985) o David Gilmour (vocalista y guitarrista) o Roger Waters (bajista y vocalista) o Nick Mason (baterista) * 6º formación (1985/1988) o David Gilmour (vocalista y guitarrista) o Nick Mason (baterista) * 7º formación (1988/Presente) o David Gilmour (vocalista y guitarrista) o Nick Mason (baterista) o Rick Wright (tecladista y vocalista) Historia Orígenes Pink Floyd nació el 5 de junio de 1964 a partir de una banda anterior que utilizó distintos nombres, (Sigma 6, T-Set, Megadeaths, The Screaming Abdabs, The Architectural Abdabs y The Abdabs), llegando a denominarse The Pink Floyd Sound, para quedarse posteriormente en The Pink Floyd y finalmente sólo Pink Floyd al publicar su primer disco en 1967. El nombre proviene de dos músicos de blues, Pink Anderson y Floyd Council. Los miembros originales de Pink Floyd fueron: Syd Barrett, Bob Klose, Richard Wright, Roger Waters y Nick Mason. En un principio la banda tenía varias carencias musicales, lo que propició la salida de Klose, quien además tenía gustos musicales más cercanos al jazz. Su abandono dejó un cuarteto más estable en donde Syd Barrett dominaba la composición influido por el rock psicodélico y el surf, lo que se vio mejor reflejado en el primer disco de la banda. El Principio En 1967, después de varias sesiones instrumentales y presentaciones en vivo, principalmente en la taberna U.F.O., deciden elaborar su primer disco The Piper at the Gates of Dawn. En 1968, Syd Barrett, cuya salud mental se había deteriorado debido a sus experimentaciones con diversas drogas pesadas, incluido el LSD, comenzó a hacerse cada vez más impredecible y los espectáculos del grupo fueron resintiéndose cada vez más. Por tal motivo, el grupo llamó al amigo de Barrett, y también músico, David Gilmour, para asistirlo en la guitarra y voces cuando aquél sufriera alguno de sus bloqueos mentales. Sin embargo, esta solución no resultó práctica y los demás simplemente dejaron de llevarlo a los conciertos. Barrett había compuesto la mayor parte del primer álbum del grupo The Piper at the Gates of Dawn (1967) y una pequeña parte del segundo álbum A Saucerful of Secrets (1968). Poco a poco la figura de Barrett se hizo cada vez más ausente, hasta que finalmente dejó de participar en los trabajos con el grupo. Los demás componentes siempre lo recordarían con afecto y llegarían a dedicarle canciones como "Wish You Were Here" y "Shine on you crazy diamond". De esta forma empezaron a componer y liderar el grupo Gilmour y Waters. La era de la experimentación Por esos años Pink Floyd empieza a recibir propuestas para dedicarse a la elaboración de bandas sonoras, por su destreza y complejidad en la composición experimental, debido a ello y para no dejarse encasillar por vertientes o estereotipos musicales, así como por esa gran influencia que Syd Barrett había dejado en ellos, deciden involucrarse en un autorreconocimiento como banda y personalmente haciendo su siguiente disco doble Ummagumma (grabado entre Birmingham y Manchester en 1969), una mezcla de temas en directos por una parte y experimentos de estudio por la otra en la cual cada tema fue compuesto por cada uno de los miembros de la banda, cuyos temas ocupaban la mitad de una cara (unos 10 minutos cada uno) . Desde 1969 hasta 1971 Pink Floyd tomaria la veta experimental en cada uno de sus conciertos , en los que llegarian a cambiar el ritmo de varios de sus temas y a la vez se le sumaria una mayor dosis de experimentacion e improvisacion por parte de bajo, teclado , bajo y bateria. a todo esto la banda empezaria a usar el sonido cuadrafonico (sistema que a parte de agregar calidad al sonido en vivo , lo desviaba por cuatro canales de audio permitiendo que el sonido llegara a todos) . En 1970 lanzaron Atom Heart Mother, álbum en el que la banda abandonó su propuesta psicodélica para empezar a adentrarse un poco en el rock progresivo, de todas maneras y a pesar de que la fórmula fue exitosa y el éxito acompañó al álbum, la banda no quedó demasiado contenta con el. . Al año siguiente sacan a la luz Meddle (1971), un álbum en donde la banda aumento su propuesta progresiva mientras que mostraba un maduración extraordinaria como banda tanto artística como musicalmente. Un álbum menos conocido, Obscured By Clouds, salió en 1972 como la banda sonora de la película La Vallee. En 1972, los shows de experimentos fueron acabando, y empezando una era creativa: La Era Waters. El reconocimiento y la era Waters A pesar de que Pink Floyd editó pocos sencillos, como Arnold Layne y See Emily play, además de Point Me At The Sky (el cual no tuvo mucho éxito), cuando produjo el exitoso álbum Dark Side of the Moon (1973), el sencillo Money fue número trece en los Estados Unidos, el disco estuvo alrededor de 14 años en la lista de los 100 principales, rompió varios récords y es uno de los más vendidos de todos los tiempos. Dark Side of the Moon es un álbum conceptual en el que se mezclan referencias a la neurosis, la locura y la fama, y técnicamente fue una innovación al utilizar un nuevo equipo de 16 pistas en los estudios de Abbey Road con el ingeniero de sonido Alan Parsons a los mandos de la edición, constituyendo un nuevo estándar en la alta fidelidad. El álbum también es fuente de una leyenda urbana que dice que fue concebida como banda sonora alternativa de la película El Mago de Oz de 1939, versión que fue desmentida por el grupo. Wish You Were Here se publicó en 1975 como un tributo a Syd Barrett que contiene letras explícitas sobre su proceso y separación. En el álbum destacan el tema "Shine On You Crazy Diamond", básicamente instrumental y que recibió los elogios de la crítica, y "Wish You Were Here", que dio título al trabajo. Sus canciones restantes ("Have a Cigar" y "Welcome to the Machine" hacian referencias a las presiones constanstes de los productores con los músicos que había empezado cuando Dark Side of the Moon se consagró como número 1. Por 1977, cuando se publicó Animals, Pink Floyd comenzó a recibir críticas por ser excesivamente pretenciosos y flojear en la composición, perdiendo la senda de la simplicidad del rock and roll anterior. Animals contiene largas canciones asociadas a un tema, tomado en parte de la novela Rebelión en la granja (Animal Farm) de George Orwell, que utiliza cerdos, perros y ovejas como metáfora de la sociedad contemporánea, estando más presente en la instrumentación la guitarra que en sus otros trabajos. En 1979 se publica la ópera rock The Wall, concebida principalmente por Roger Waters, que devolvió a Pink Floyd a las listas de éxitos y que actualmente es el tercer disco más vendido en los Estados Unidos. Entre otros, el tema "Another Brick in the Wall, Part II", una crítica a la educación infantil, fue número uno en las listas y se convirtió casi en himno contra el sistema educativo (principalmente al sistema educativo inglés). Otro tema, "Comfortably Numb", que nunca se editó como sencillo, se convirtió en pieza fundamental de todas las listas y hoy en día es una de las canciones más conocidas del grupo, teniendo como curiosidad que es la única canción de sus últimos cuatro discos en la que no hay continuidad con la canción anterior ni siguiente. Con The Wall el grupo hizo una gira con un colosal montaje que incluía la construcción de un muro gigante que iba ocultando el escenario y que finalmente era destruido, todo ello siguiendo la historia de esta obra conceptual. El álbum fue coproducido por Bob Ezrin, quien fue llamado para servir como mediador entre Gilmour y Waters, debido a las continuas discusiones que se producían entre ambos. Ezrin había producido discos para Alice Cooper y Kiss. Además de como productor, Ezrin participó en la composición del tema The Trial. El carísimo montaje de The Wall generó grandes pérdidas económicas y fue una piedra más en los engranajes de la banda, unido a que se hizo patente el liderazgo de Roger Waters, creando frecuentes conflictos con los otros miembros del grupo y llegando a provocar la salida de Richard Wright, que volvió a participar en los conciertos de la gira pero ya contratado por un salario fijo, (irónicamente esto permitió que Wright fuera el único que ganara algo de dinero). The Wall es una obra conceptual, una opera rock con una historia completa pensada para ser llevada al cine, aunque hasta 1982 no vio la luz la película Pink Floyd: The Wall, adaptada por el propio Roger Waters, dirigida por Alan Parker y protagonizada por Bob Geldof, el líder del grupo Boomtown Rats. La película contiene notables escenas de animación realizadas por Gerald Scarfe, colaborador desde hacía tiempo de Pink Floyd, y que siguieron la misma línea de sus diseños para la carpeta del doble álbum de 1979. En la película se incluyeron temas que no figuran en el álbum original y que completan la historia, y excluyeron "Hey You". En 1983 vio la luz The Final Cut álbum que retomaba trabajos no incluidos en The Wall y que mantenía su misma atmósfera, algo más "oscura" quizás. También significó la aparición de canciones relacionadas con temas de actualidad, algo impuesto por Roger Waters y que ha seguido haciendo en su carrera en solitario, como el tema "The Fletcher Memorial Home" en el que se refleja la rabia de Waters en relación a la intervención británica en la Guerra de las Malvinas. Algo más habitual en el grupo como la crítica social, pero orientado a otra de las fobias de Waters a partir de aquí, es el tema "Two Suns in the Sunset" sobre el cinismo y el miedo de la guerra nuclear. Aunque el álbum fue publicado por Pink Floyd como grupo, parece claro que ya respondía al proyecto personal de Waters y es clara la continuidad sonora, estética y temática con su posterior carrera en solitario. Quizás salvo por la estela de éxito de The Wall (que hizo que el álbum fuera bastante menos exitoso que este) y la conmoción de los seguidores del grupo ante su disolución, el tema "Not Now John" apareció durante algún tiempo en las listas de éxitos. La ruptura con Roger Waters Después de The Final Cut, los componentes del grupo separaron sus carreras y comenzó una batalla legal por los derechos del nombre de la banda, fundamentalmente entre Roger Waters y David Gilmour, ya que mientras el primero deseaba su desaparición definitiva, para beneficiar comercial y artísticamente su carrera solista , el segundo quería continuar el trabajo con el resto de miembros. Roger Waters abandonó formalmente Pink Floyd en 1985 con el fin de apoyar su postura legal respecto a la existencia del grupo, aun así Waters no tuvo argumentaciones coherentes ante el juzgado por lo cual los abogados de este ultimo le recomendaron que llegara a un acuerdo legal con sus ex compañeros. Finalmente Waters cedió el nombre a David Gilmour y a Nick Mason , aunque mantuvo sus derechos sobre gran parte de la obra anterior del grupo, especialmente sobre el concepto escenico teatral de The Wall. Un recreito.. Con imagen Bueno Espero que les haya gustado este post si quieren algun walpapper o algo parecido solamente manden un MP o un comentario que al toque se los dejo..! PASENSE POR MI OTRO POST DE MI BANDA http://www.taringa.net/posts/musica/1302059/Guns-N-Roses-[Disc+Biogr+Tpas].html PASENSE ES SOBRE LOS GUNS N ROSES GRACIAS!

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Trucos para Windows Vista (mejorá tu Vista hasta un %150)
InfoporAnónimo7/10/2008

A continuación, los pasos para mejorar nuestro Vista un %200 más, que antes. Fácil, rápido, accesible... Trucos Para Windows Vista : A continuación los mejores trucos para mejorar al 100% la velocidad y calidad de tu Windows Vista : 1. Quitar la búsqueda indexada: 1. Quitar la búsqueda indexada: La búsqueda indexada permite indexar los archivos de tu sistema operativo con el fin de poder optimizar las búsquedas de éstos y agilizar los resultados. Una buena ayuda, pero que consume muchos recursos, para quitarla:• Inicio / Mi PC • Clic botón derecho en el disco duro del cual vamos a suprimir esta característica. • Propiedades • En la pestaña general quitar la opción de “Permitir a Index Server…” • En la siguiente ventana seleccionar “Aplicar cambios a subcarpetas…” 2. Quitar las operaciones automáticas de Windows Defender: 2. Quitar las operaciones automáticas de Windows Defender: La protección de Windows Defender continúa ejecutándose a pesar de tener la opción de automático deshabilitada, vamos a quitarlo:• Panel de Control. • Seleccionamos “Windows Defender”. • Elegimos “Herramientas” en la parte de arriba del menú. • Opciones. • Deseleccionar la opción “Auto arranque”. 3. Deshabilitar el desfragmentado del disco automático: 3. Deshabilitar el desfragmentado del disco automático: Un desperdicio de recursos tener esta característica habilitada todo el tiempo ya que relentizará nuestro sistema operativo, por tanto acuerdate de desfragementar el disco cada seman más o menos y listo:• Inicio / Mi PC. • Clic botón derecho en el disco duro del cual vamos a suprimir esta característica. • Pestaña “Herramientas”. • Deseleccionar la programación de la defragmentación. 4. Añadir memoria caché mediante una memoria USB: 4. Añadir memoria caché mediante una memoria USB: Hay una opción en Windows Vista que permite añadir más memoria caché agilizando los procesos desahogando el sistema operativo, esa opción se llama “ReadyBoost” • Colocar la memoria USB en el correspondiente puerto. • Inicio / Mi PC. • Clic botón derecho en la memoria USB que vamos a usar. • Pestaña “ReadyBoost”. • Seleccionamos “Usar este dispositivo”. • Ahora selecciona a tu gusto el espacio que vas a utilizar. 5. La opción “Hibernar” no es realmente necesaria: 5. La opción “Hibernar” no es realmente necesaria: Bueno, es necesaria para quien la utilice con regularidad, pero si tú no eres uno de ellos no te servirá nada más que para consumir recursos:• Panel de Control / Opciones de energía. • Clic en “Cambiar los ajustes del plan”. • Clic en “Cambiar los ajustes avanzados de energía”. • Expandir la selección “Suspender”. • Expandir la selección “Hibernar después”. • Ponerlo a cero. • Clic en “Aplicar”. Restaurar sistema, otra opción innecesaria si no la usas: 6. Restaurar sistema, otra opción innecesaria si no la usas: Como la anterior característica, si no le das un uso regular es una pérdida de tiempo y recursos tenerla habilitada, por tanto vamos a deshabilitarla: • Panel de Control / Sistema. • Clic en “Protección del sistema” en la parte derecha. • Deseleccionar la unidad principal del sistema. • Aceptar el diálogo de confirmación. 7. Quitar el molesto UAC (User Access Control): 7. Quitar el molesto UAC (User Access Control): Si alguna vez has usado Linux, este servicio te recordará al comando su, pero a lo mal hecho. Básicamente se hacen pesados esos diálogos que piden confirmación cada vez que vamos a realizar algún movimiento importante: • Inicio / Panel de Control. • Cuentas de usuario y protección infantil /Cuentas de usuario. • Activar o desactivar el Control de cuentas de usuario. • Desactivamos la opción “Usar el Control de cuentas de usuario (UAC) para ayudar a proteger el equipo”. 8. Servicios que se inician en el arranque del sistema que no son necesarios: 8. Servicios que se inician en el arranque del sistema que no son necesarios :Es habitual cuando intentamos mejorar al velocidad del sistema el ir quitando servicios, aplicaciones y programas que se inicializan al arrancar el sistema operativo, quitaremos unos cuantos: • Inicio / Panel de Control. • “Herramientas Administrativas”. • “Configuración del sistema”. • Pestaña “Servicios”. • Dentro de ella deseleccionaremos (siempre que no los use): • Archivos offline. • Entrada Tablet PC. • Servicios de terminalTerminal Services. • Windows Search. • Fax. 9. Quitar el exceso de servicios que sobran de Windows 9. Quitar el exceso de servicios que sobran de Windows: El sistema operativo trae otros servicios separados de los de arranque y que son parecidos, por lo tanto si no los utilizas tambien vamos a quitarlos: • Inicio / Panel de Control. • En el panel de la derecha, selecciona la activación de las características de Windows. • Y de ahí quitaremos: • Servicio de indexado. • Compresión diferencial remota. • Componentes adicionales de Tablet PC. • Servicio de réplica de Windows DFS. • Windows Escaneo y Fax. • Windows Meeting Space. 10. Quitar el servicio “Compresión diferencial remota”: 10. Quitar el servicio “Compresión diferencial remota” : Este servicio comprueba los cambios en los archivos pertenecientes a una red, para poder descargarlos con el mínimo ancho de banda descargándo solo la parte modificada, ahorrando así conexión, pero mientras no se usa consume muchos recunsos: • Panel de Control / Lo ponemos en “Vista Clásica”. • Seleccionar “Programas y características”. • Elegimos “Poner o quitar servicios de Windows”. • Bajamos hacia abajo y deseleccionamos “Compresión diferencial remota”. Tips: Si tienes Windows Vista instalado, en este encontrarás 3 tips de windows vista que deberías conocer. Sinopsis: Estos son 3 tips de Windows Vista que debemos conocer. Veremos como abrir el administrador de tareas directamente, mostrar la barra menú en las ventanas del explorador y como acceder a Mi PC desde la barra de tareas. Los tips son: 1. CTRL + SHIFT + ESC para abrir el administrador de tareas 2. Mostrar la Barra Menú de Windows Vista 3. Añadir Mi PC a la barra de tareas Descripción de los tips: CTRL + SHIFT + ESC para abrir el administrador de tareas Con Windows Vista nos olvidamos del clásico CTRL + ALT + DEL para abrir el administrador de tareas. Este cambio se ha vuelto algo fastidioso para la mayoría de usuarios que acostumbrados a acceder rápidamente al task manager, ahora debíamos realizar 2 pasos... Pues la solución es utilizar otra combinación: CTRL + SHIFT + ESC. Con ello, podremos abrir el administrador de tareas con el teclado. Ahora que también podemos hacerlo, dando click derecho en la barra de tareas y seleccionar "Administrador de tareas". Mostrar la Barra Menú de Windows Vista Por defecto, la barra menú a la que estamos acostumbrados viene oculta. Pero hacerla aparecer es muy sencillo. Abrimos una ventana, pulsamos en Organizar (Organize) -> Layout -> Menú Bar. De esta manera configuraremos por defecto que se muestre la barra menú. Añadir Mi PC a la barra de tareas Si necesitas acceder a la memoria USB, a las particiones, etc. ubicados en Mi PC con frecuencia, este tip puede serte muy útil. Para que dar más de dos clicks. Una manera sencilla de solucionar esto es añadiendo un acceso directo a Mi PC en la barra de tareas. Los pasos son: 1. Desbloquear la barra de tareas. 2. Damos click derecho en el taskbar, seleccionamos Toolbars y New Toolbar 3. Finalmente, seleccionamos la carpeta Mi PC Con este método no sólo podemos añadir un acceso a Mi PC sino cualquier otra carpeta. Optimización de Windows Vista: Si tienes Windows Vista, en el Wiki de Wired también nos presentan una serie de tips para optimizar Windows Vista. Aquí en WebAdictos ya habiamos mencionado TweakVista una utilidad que permite optimizar windows vista, sin embargo es recomendable igualmente leer los consejos que nos presenta Wired. Enlace Bueno espero que les haya gustado el post… Próximamente estaré en contacto para actualizar el post. Agradecer no cuesta nada…

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Tarjetas Gráficas - Manual 2008
InfoporAnónimo7/19/2008

Chip o controlador gráfico Actualmente existen chips para tarjetas gráficas muy potentes, la mayoría de las veces con potencia de cálculo superior a la del procesador principal, pero también muy diferentes entre sí. Hace algunos años, no se le prestaba en absoluto atención a la calidad de la tarjeta VGA. Después, tras la aparición de la SVGA, fue el punto de partida a la hora de mejorar estas tarjetas, ya que, junto con la evolución de la tecnología en los monitores, cada vez soportaban mayores resoluciones al incorporar memorias entre 1 y 3 Mb. Pero la auténtica revolución gráfica fue en el sector tridimensional, el 3D, donde se necesitan potencias de cálculo muy superiores que el microprocesador central no puede soportar. Fundamentalmente, lo que hace un chip 3D es quitar la labor del procesador de generar los triángulos y el relleno de texturas, haciendo que la tarjeta gráfica lo haga sola liberando al procesador de otras tareas. Con esto, se obtiene una mejora muy grande en lo que se refiere a la velocidad, y además se han incorporado multitud de efectos gráficos fáciles de usar por los programadores que mejoran sustancialmente la calidad de los gráficos. Las primeras tarjetas con 3D para el mercado de consumo fueron aquellas Diamond Edge 3D, 3D Blaster, o la S3 Virge, todas sin ser demasiado rápidas y con un soporte de juegos muy limitado. La decisión de elegir un chip u otro es bastante compleja. Dentro del campo 2D, gracias al estándar VESA, todas las tarjetas son compatibles entre sí. Sin embargo, en los chips 3D (o la parte 3D de los chips 2D/3D), existen más problemas puesto que no todos contienen las mismas instrucciones (¿quién no ha oído hablar de los famosos parches para una u otra tarjeta?). Esto pasaba sobre todo en los primeros juegos acelerados 3D para MS-DOS. Por ello, se han creado unos APIs, que consiguen solucionar estos problemas, y funcionan bajo Windows 95/98. Éstos son el DirectX de Microsoft (el componente Direct 3D en concreto) y el OpenGL de Silicon Graphics. Más abajo tienes infromación sobre estos APIs. Y también, hay que recordar que no todas las tarjetas 3D son iguales: unas sirven digamos para "trabajar" (las compatibles con programas como 3D Studio, TrueSpace...) y las que sirven para "jugar". Muy pocas tarjetas se desenvuelven bien en estos dos campos. Y ya para terminar este apartado, dejemos fijadas ciertas bases de conocimiento: * Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras gráficas: o Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que sólo entran en funcionamiento cuando se ejecuta algún juego que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas requieren una tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales, con un único requisito de tener un mínimo 2 Mb. de memoria. Además, ambas suelen estar unidas con un cable externo. o Y luego están las tarjetas "híbridas" 2D/3D, que consisten en un único chip que se encarga tanto de las funciones 2D como de las funciones 3D de una aceleradora. Los últimos modelos que están apareciendo estos meses son realmente buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D puras. * Y ya por último, ten en cuenta que las tarjetas aceleradoras pueden servir para "trabajar" o para jugar. Una aceleradora profesional de 300.000 ptas. será incapaz de acelerar cualquier juego normal, y una aceleradora 3D pura de 30.000 no podrá renderizar ningún tipo de gráfico en programas como 3D Studio o TrueSpace. Hay muchas tarjetas híbridas 2D/3D que pueden acelerar juegos muy bien, y también renderizar gráficos profesionales de una manera bastante aceptable. Librerías y APIs Cada chip gráfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos, por lo que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el estándar VESA que libera de estos problemas). Para ello, han surgido las librerías de programación, para unificar en un API las diferentes funciones, y destacan 2: * OpenGL, de Silicon Graphics, que está adoptada por sistemas como Unix, Iris, Windows NT, para profesionales. * DirectX, de Microsoft, limitada a Windows 95/98 y dedicada a los juegos. Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u otro (aunque hay varias tarjetas gráficas que soportan los dos). Buses Las placas de video se fabrican hoy día para buses PCI y AGP (estos buses permiten características como Plug and Play y Bus Mastering, ésta última para optimizar las operaciones de transferencia de la tarjeta). Estas tarjetas se suelen usar en ordenadores Pentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede aún encontrar de segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA están ya abandonadas. Para saber más cosas sobre estos buses, accede a la sección de Placas base. Lo único, decir que las tarjetas AGP, usadas en ordenadores Pentium II/III son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica. Por ello, los pocos juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa. Esta memoria de texturas no está disponible para placas Socket 7 ni para placas Slot A con el Athlon de AMD. Además, el AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI: si el PCI va a 66 MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP 2x a 266 MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lástima que los programas actuales no exploten sus posibilidades, pero esto terminará con el AGP 4x que llegará en 1.999. Y por último, hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la memoria RAM como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versión PCI como AGP, o bien que la versión AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versión PCI y luego una versión AGP verdadera). Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión AGP. Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). También se pueden diferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de la zona de conexión y las segundas llevan sólo una. La memoria La controladora de vídeo en un ordenador es la responsable de transmitir la información al monitor para que la podamos ver en la pantalla. Hay una gran variedad de tarjetas de vídeo, cada una con sus características especiales. Cuantos más píxeles sean capaces de dibujar en pantalla por la unidad de tiempo, mejor rendimiento obtendremos en las aplicaciones que usen intensivamente los gráficos, como por ejemplo Windows. Vamos a poneros un ejemplo para comprenderlo con un par de imágenes: resolb.jpg (45627 bytes) resola.jpg (30035 bytes) 640x480 a 256 colores 1280x1024 a 256 colores 1. Puedes ver cómo en en primer caso, los iconos se ven más grandes y, por tanto, caben menos. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se verá con menos definición y más "cuadriculado". Las ventanas se colocarán unas encimas de otras y el trabajo se hará muy engorroso. 2. En el segundo caso, los iconos se ven más pequeños y, por tanto, caben más. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se verá con más definición y más perfilado. Los píxels son muy difíciles de apreciar. Las ventanas podrán abrirse una al lado de la otra, de forma que se vea el contenido de ambas, y el trabajo será más amigable. Pero todos estos puntos necesitan almacenarse en RAM. Para ello, las tarjetas gráficas tienen chips de memoria, y hoy día el mínimo que se puede encontrar son 4 Mb, aunque se recomienda un mínimo de 8. Para poder conseguir mayores resoluciones a más cantidades de colores, hay que ampliar la memoria. Para saber la que necesitamos, hay que multiplicar la resolución horizontal por la resolución vertical; esto nos da la cantidad de RAM necesaria para trabajar a 8 bits de color. Es preciso multiplicar el resultado por dos para obtener la cantidad necesaria para 16 bits de color, y por tres para los 24 bits. Hoy día las tarjeras gráficas domésticas llevan hasta 32 Mb de memoria, los cuales permiten alcanzar resoluciones tan asombrosas como 2048x1536 a 32 bits (más de 4.000 millones de colores) Recordemos que más memoria en la tarjeta gráfica no implica mayor velocidad, a no ser que la utilice como memoria caché. También hay que tener en cuenta el tipo de memoria incorporada; frente a la DRAM clásica es mejor utilizar otros tipos, como la EDO o la VRAM; al disponer ésta de dos puestos permite aumentar el ancho de banda en las transferencias de información. Otra opciones, como la WRAM (que optimiza las operaciones de manejo de bloques de memoria), la MDRAM (memoria multibanda que no retarda los procesos de conmutación de bancos) o la SDRAM (RAM síncrona capaz de trabajar a la misma velocidad de reloj que el chip de la tarjeta) deben ser considerada. Las últimas tarjetas utilizan SGRAM, de dos tipos. Podemos encontrar memoria DDR en algunas tarjetas (Double Data Rate), la cual aprovechando ciertas fases del ciclo de reloj hasta ahora no utilizados, es capaz de proporcionar un notable incremento en el ancho de banda disponible, con respecto a la memoria convencional SDR (Single Data Rate). Cuando más aumentas la resolución más "atasco" se produce debido a las limitaciones propias de la memoria. Con el sistema DDR esta limitación ya no existe y es posible utilizar resoluciones de 1280x1024 e incluso de 1600x1280 sin ninguna pérdida de velocidad. Otras características Las tarjetas gráficas permiten casi siempre la reproducción de vídeos MPEG por software, y las más modernas y potentes de MPEG-2 (para DVD-Vídeo); aunque se recomienda que ambas reproducciones sean por hardware. Una vez adquirida la tarjeta, es necesario disponer de los drivers más actualizados, para asegurarnos de la compatibilidad con todos los programas. Esto va sobre todo por aquellos que tienen Windows 95 y que aún conservan los drivers de Windows 3.1. Y, ya para terminar, el monitor. Lo ideal son 17 pulgadas para una calidad media-alta, aunque si queremos un ordenador muy económico, nos servirá uno de 15 (aunque con varias limitaciones). Considera también los monitores de 19 pulgadas, con prestaciones similares a los de 20 pulgadas pero con el precio de los de 17. Algunos aspectos básicos de la 3D API (Interfaz de Programación de Aplicaciones): Un conjunto de rutinas usadas por un programa de aplicaciones para solicitar y transportar servicios de nivel más bajo ejecutados por el sistema operativo de una computadora. O en un lenguaje más comprensible: un conjunto de rutinas situado entre el hardware (por ejemplo, la CPU y el procesador de video) y la aplicación de software (por ejemplo, un juego). Los desarrolladores pueden escribir sus códigos una sola vez para el API y habilitarlo para que funcione en cualquier otro hardware. DirectX: Un API de Microsoft Windows concentrado en el desarrollo de contenido de multimeda. En palabras de Microsoft : "Proporciona el primer conjunto completo de herramientas para que los desarrolladores tengan acceso a la flexibilidad de plataforma cruzada de la Internet y a la poderosa capacidad de multimedia de la computación personal". El DirectX 6.0 está optimizado para 3DNow! y en julio de 1998 estará disponible para impulsar el desempeño de las PCs basadas en el AMD-K6-2. Direct3D: Un API DirectX usado específicamente para los gráficos 3D. Microsoft está promoviendo intensamente a Direct3D como un importante API que permite juegos y otras aplicaciones 3D. Al ser parte de DirectX 6.0, el Direct3D está optimizado para la Tecnología 3DNow! OpenGL: Un API usado durante mucho tiempo en el espacio de estaciones de trabajo 3D de alta calidad. Muchos desarrolladores de juegos también están usando este API. El OpenGL se optimizará para la Tecnología 3DNow! AGP (Puerto Avanzado para Gráficos): El AGP sirve como conexión de alta velocidad de punto a punto entre el conjunto de chips del sistema (puente norte) y el chip AGP de gráficos. El AGP intenta mejorar la calidad, la velocidad de los marcos y la interactividad de las aplicaciones 3D a un costo accesible. La característica clave del AGP es su interfaz de alta velocidad a la memoria principal. Esto significa que el buffer de marco (y más importante aun, las funciones de atrapar del buffer de marco) pueden existir en la memoria principal en lugar de en la tarjeta (reduce los costos). Por tanto, las funciones 3D como los mapas de texturas pueden ser mayores y llevadas a la memoria principal en lugar de almacenarlas en el buffer de marco, lo cual hace que éste sea más pequeño. Color de 16, 24 y 32 bits: Cada pixel es representado por un color. El modo de 16 bits puede producir 65.536 colores, mientras que el modo de 24 bits puede producir 16,7 millones de colores. El modo de 32 bits tiene la misma cantidad de colores que el de 24 bits; sin embargo, los gráficos de 32 bits pueden manipularse mucho más rápidamente que los de 24 bits. Los gráficos de 32 bits también requieren alrededor de 25% más de memoria. Como los humanos no pueden distinguir más de 10 millones de colores, se considera que los gráficos de 24 y 32 bits proporcionan calidad fotográfica. Velocidad blit: Se le llama "blitting" al proceso de copiar un conjunto ordenado de datos de la memoria principal de una PC a la de la tarjeta de video. A la velocidad de esa operación se le dice "velocidad blit". Velocidad de relleno: Una medida de los pixeles que puede dibujar una tarjeta 3D en un segundo. Objetos móviles (sprite): Un objeto gráfico (con frecuencia un símbolo o cursor) que se puede mover alrededor de una imagen de trasfondo. Motor: La porción de un programa de software que administra y actualiza los gráficos de tiempo real. Polígono: Una forma cerrada con "interior" y "exterior" de al menos tres líneas: por ejemplo, un triángulo. El triángulo (un polígono simple de 3 lados) es la base de los objetos creados en un ambiente 3D. Un aspecto fundamental de la 3D: En la mayoría de las aplicaciones 3D los objetos están hechos de polígonos organizados de diversas formas para crear una imagen real. Casi siempre se necesitan cientos o miles de polígonos para un solo objeto 3D, lo que crea una masiva cantidad de datos a generar o manipular. La Tecnología 3DNow! es ideal para este tipo de ambiente. Pixel [PI(X)tructure Element]: La unidad más pequeña de los gráficos generados por un adaptador de video y que usualmente tiene casi el tamaño de la punta de un alfiler. Los pixeles pueden ser casi de cualquier color, dependiendo de la capacidad del adaptador. Texel [TE(X)tructure Element]: Un pixel de un mapa de texturas que ha sido aplicado a un polígono. Malla: Término para un objeto o escena 3D, nombrado de esa forma porque se asemeja a una escultura de malla alámbrica. Marco de alambre: Una visualización burda de un objeto mediante el uso de líneas que representan los lados de un polígono, lo que lo asemeja a una escultura de malla alámbrica. Sombreado plano: Muestra las superficies y los colores de forma burda. Frecuentemente, los objetos aparecen faceteados (poca o ninguna "suavidad" entre los polígonos). Sombreado suave: Muestra las superficies coloreadas y "suavizadas". Actualmente es un modo de visualización muy popular porque el hardware puede apoyarlo. Textura suave: Comienza a verse como una interpretación terminada. Requiere una enorme fuerza y memoria de la CPU. Nota acerca de las imágenes visualizadas: Mientras más preciso o detallado es el modo de visualización, más tiempo demora en trazar de nuevo una escena y sus objetos. Iluminación: Se necesita luz para iluminar los objetos que rotan, de forma que aparezcan lo más reales posibles en la representación final. En el software 3D se usan cuatro tipos principales de luces: * Luces omni - Semejante a una bombilla que ilumina en todas direcciones * Luces de reflector (spot) - Resaltan una parte del objeto. * Luces distantes - Se usan para simular fuentes distantes de luz como la luna, que produce sombras paralelas. * Luz ambiental - Presente en todo el espacio 3D. Se usa para simular la luz querebota de otros objetos. Reflejos especulares: Los reflejos de los objetos brillosos. Interpretación (rendering) (algunas veces se le dice "rastreo" (rasterization): Un proceso mediante el cual la computadora interpreta todos los datos de los objetos y las luces y después crea una imagen terminada que se visualiza desde la perspectiva seleccionada. Simulación plana: Crea superficies de polígonos muy definidas, cada una de un sólo color. Es una forma muy rápida, pero burda, de interpretar una escena. Sombreado Gouraud: Mezcla suavemente las superficies de los objetos. Produce superficies más reales que las de la interpretación plana. Muchos de los nuevos juegos 3D de tiempo real y simuladores de vuelo usan el sombreado Gouraud (algunas veces llamado "sombreado suave". Sombreado Phong: Una forma más real y compleja de sombreado que la de Gouraud, y que requiere aun más potencia de computación. Trazado de rayo: El más alto nivel de calidad de interpretación para la mayoría de las aplicaciones de desarrollo 3D de las computadoras de escritorio. Permite que un rayo rebote en las superficies y se quiebre, al igual que la luz real. Los resultados son muy reales y extremadamente precisos, con sombras, reflejos e incluso refracción. Transformaciones: Operaciones que alteran la posición, el tamaño o la orientación de un objeto. Las transformaciones más comunes son Transferencia, Escala y Rotación. Deformaciones: Similar a las transformaciones, pero los objetos se alteran: se tuercen, doblan, desnivelan, etc. Recorte: Eliminación de cualquier polígono que esté fuera del campo visual del observador. Mapeo (mapeo de texturas): Proceso de desarrollar y asignar atributos materiales a un objeto para permitir una apariencia real. Antes de aplicar texturas, todos los objetos en un paquete 3D tienen una apariencia plástica original, ya sea gris o alguna variedad de colores. El mapeo de texturas le aporta a los objetos color, terminación y textura específicos. La clave para lograr efectivas escenas 3D es la práctica: ¡práctica para ser imperfecto! En realidad, los objetos tienen bordes ásperos e imperfecciones. El mapeo de texturas permite ese tipo de realidad. Piense en una roca: una pared de rectángulos ligeramente desiguales y con superficies del mismo color gris sin brillo se ve tan poco convincente como una pared de bloques perfectos. Pero cuando una textura imperfecta de "roca" se añade a los objetos, esos mismos simples bloques grises en realidad lucen como rocas. Textura: Una imagen mapeada en bits, ya sea escaneada o pintada, que aporta cualidades materiales reales. Mapa de bits (BMP): Un formato común de imágenes de 24 bits. Creado originalmente por Microsoft como el formato nativo para icónos e imágenes en el ambiente Windows. JPG: Usado más frecuentemente para almacenar imágenes fotográficas (muy popular en el Web). GIF: Muy usado por productos comerciales o de programas compartidos -- se usa con frecuencia como el formato estándar para las imágenes en el Web -- también cuenta con el formato animado, que se usa en muchas animaciones sencillas de gráficos en el Web. Las más importantes características del mapeo de textura son corrección de perspectiva, topografía MIP y filtrado bilineal. Corrección de la perspectiva: Corrige las texturas para ajustarlas a la perspectiva del observador. Los juegos actuales tienden a usar triángulos relativamente grandes y emplean mapas de texturas para ofrecer muchos más detalles que no podrían obtenerse de otra forma. Mientras que mantener la perspectiva correcta en el proceso de mapeo de texturas es una operación de computación intensiva, las soluciones alternativas producen una visible distorsión y texturas que dan vueltas -- que distraen en pequeñas dosis y marean cuando son muchas. Mapeo MIP: Esta técnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Los mapas MIP son múltiples texturas de resoluciones variables que representan la textura cuando se observan desde diferentes distancias, y que son transferidas a la textura mientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible que pueda prevenirse un desorden caótico en los objetos distantes. Filtración bilineal: (La forma avanzada es la filtración trilineal) La filtración bilineal es una de las formas más simples de evitar un efecto pixelado (bloqueo) dentro de las texturas, que puede ser especialmente obvio cuando el que observa se acerca a un objeto de textura mapeada, como una pared. Esta característica suaviza las texturas al colorear cada texel con un promedio compensado de los valores del color de los cuatro texeles circundantes. La diferencia en la calidad obtenida es extraordinaria, particularmente en los casos en que se amplían los mapas de texturas. Anti-Aliasing: Como las imágenes digitales están hechas básicamente de una matriz de puntos, las líneas que no son perfectamente horizontales o verticales pueden crear objetos con líneas irregulares (un efecto llamado "escalonado". A esas imágenes de bordes ásperos se les llama frecuentemente "jaggies". El anti-aliasing reduce las irregularidades al llenar los pixeles de los puntos irregulares con colores intermedios entre el color de la línea y el color del trasfondo, lo que suaviza los bordes y hace más fluida la línea. Niebla: Es uno de los efectos atmosféricos más comunes que permite ver claramente los objetos cercanos mientras puede hacer borrosos los objetos lejanos. Por ejemplo, puede parecer que los objetos desaparecen entre una niebla distante. Este efecto no sólo es atmosférico: a los desarrolladores les gusta usarlo porque al mismo tiempo pueden reducir la cantidad de detalles de una escena y, por tanto, reducen la carga de procesamiento en la CPU y el acelerador de gráficos. Z-Buffering: Una popular característica relativamente nueva para manejar con precisión los objetos superpuestos en el espacio 3D. Con frecuencia se usa para crear un efecto de niebla. En lugar de almacenar sólo la posición espacial (x,y) de un pixel, la característica z-buffering también almacena profundidad. Al buffer que contiene esos valores de profundidad se le llama z-buffer. Mezclas alpha: Método de mezclar texturas para permitir numerosos efectos visuales como la reflexión o transparencia parcial. Los objetos pueden parecer "de cristal" como el agua transparente, o explosiones "vistas a través". FUENTE

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