Fedec_23
Usuario (Argentina)

Hola, como andan? Bueno este post es dedicado para todos aquellos aficionados al poker. Hace un tiempito se están publicando post en taringa y en varios foros sobre PokerStrategy y la otorgación de bonos de U$s 150 simplemente pasando una prueba básica. Resulta que tenía ganas de participar de la promoción pero me sonaba muy raro que te den dinero tan fácilmente. En PokerStars y Bwin el dinero que hice fueron con entradas a torneos, pero torneos que tuve que jugar, a veces estando varias horas para que me dieran bonos (no dinero) para usarlos en mesas u otros mini-torneos y recién ahí pude ir juntando los dolares con mucho esfuerzo. Bueno resulta que me puse a investigar un poco y me encontré con la "no sorpresa" de que al parecer esto no es tan fácil como mencionan... y lo que más me sorprendió es que a los usuarios le pedían copias del DNI o cualquier documento con datos personales para "verificación". Puede llegar a ser entendible en cierto punto, aunque jamás mandaría una copia de mi documento ni nada por el estilo a una empresa que no conozco. Lo que no se entiende es lo que le pasaba a algunos usuarios luego de mandar todo lo que le pedían. A continuación les dejo lo que encontré y su respectivas fuentes. Pokerstrategy: otra mentira En un comienzo todo parecia "real" .... te registrabas, leías, estudiabas un par de artículos, que de hecho son muy interesantes... y despues ibas siguiendo los pasos que te llevarían a tener 150 dolares en tu cuenta de "juego online" ... (para jugar y probar la suerte, como otros tantos de miles de usuarios alrededor del mundo). Cuando llego el momento de hacer el "quiz" (un test) ... me di cuenta que las preguntas eran algo "mas" q basicas... lo que te obliga a leer todos los articulos del sitio, o al menos todos los "apendices" ... para q tengamos una idea concreta de que es lo que estamos respondiendo... debo aceptarlo... aprendi algo sobre Poker... (de la teoría)... Pasé el famoso test, y llegué al momento donde hay que "descargar" una plataforma de juego... las opciones son Titan, o Mansion... elegi Titan. Para mi sorpresa, se instala un software aparte, onda "game" ... y se abre automaticamente pidiendote que te registres... Segui los pasos que decia Pokerstrategy y me parecía todo muy raro... para empezar, cuando descargas el soft el link que se manda tiene un "referido" ... y todos sabemos que los referidos proveen "retroalimentacion" ... y eso, en estos negocios es igual a DINERO. Pero bueno, mi idea se confirmo cuando tuve que registrarme para el "CAJERO" ... asi se llama una seccion dentro del TITAN, para que se pueda jugar con dinero "real" ... y Pokerstrategy, aconsejaba que nos registremos en el CAJERO, para que nos acrediten los 150 dolares, y que ese seria el ultimo paso... Obviamente no fue asi.. Despues de registrarme... no pasó nada. Y mientras estaba observando las mesas "gratis" (porque hay mesas donde se puede jugar con dinero ficticio), me aparece una ventana de una operadora del Titan, que me daba la bienvenida, y me decia que era de la mesa de ayuda... En mi mente mi otro yo me decia: "Porq me ofrece ayuda si no la solicité?" Me pregunta si estoy perdido... Le respondi que estaba viendo donde jugar gratis... Me guió.. fui y pude observar que habia mas de 100 personas "esperando" para jugar... o sea, ni siquiera estaban jugando... se meten en listas de espera online, para jugar POKER !!!! Dios, que desastre!!! Indignado, le pregunte sobre mis "bonos" por haberme registrado... Y me respondio que los bonos se reciben una vez que yo haga el deposito... Deposito? Q deposito? Y me guió hasta la seccion para hacer depositos... Jajajjajjaa... ahhhh no no no... y mis 150 dolares que me debe Pokerstrategy ? Sali del sistema... y me fui a dormir. Al otro dia., al despertar... tenía el siguiente mail: dijo:Hola *nickname*, Debido a intentos de fraude en el pasado, estamos obligados a verificar aleatoriamente los detalles de los miembros nuevos. Pedimos disculpas por las molestias. Para recibir tu bono $50+$100 tan pronto como sea posible, necesitamos que nos envíes una copia de tu Documento de Identidad (frontal y parte de atrás). Puedes ocultar tu firma y los datos personales de la parte trasera. Sólo queremos verificar tus datos generales. En caso de que los datos de tu registro difieran de tu Documento de Identidad, por favor, envíanos documentación adicional que confirme tu lugar de residencia. La información personal será manejada y mantenida con confidencialidad. Sólo son usadas para minimizar el fraude todo lo posible. Puedes o bien escanear tu Carnet de Identidad o tomar una foto del mismo con una cámara digital, a condición de que la copia sea legible. Si no tienes un scanner en casa, puedes escanear y enviar tus datos desde un internet café o una oficina de correos. En casos excepcionales puedes también enviarnos los datos mediante fax, pero por favor, acuérdate de escribir tu nombre de usuario PokerStrategy- en el papel. Por favor, envía el escaneado de la tarjeta de identidad desde el e-mail con el que te registrarte a: [email protected] Número de fax para Alemania: +49 40 7697 2464 Mmm me quede pensando., sorprendido... Porq una pagina web que está ganando dinero via referidos haria algo asi? Porq quieren una copia digital de mi DNI ? Porq en el sitio no hay nada que diga sobre ésto? Me dió mucha bronca, y les respondi el mail... dijo:Mmm esto parece ser una prueba mas para que acrediten 150 dolares. Porque no se aclara nada sobre este punto en el sitio? Yo no tengo porque tener que digitalizar mi DNI para que uds comprueben cosas... Ya demasiado que puse mis datos, y ahora quieren mi DNI ??? (DNI es Doc. Nacional de Identidad). En fin... Hasta hace dos dias atras estaba dudando si depositar dinero en Titan para jugar... Pero ahora, voy a eliminarlo de mi PC., y voy a pasar este mensaje a todos mis conocidos, y en todos los blogs que conozco, comunidades online y demas... Es una estafa... yo segui todos los pasos, pase el quiz, baje la plataforma, y jugar gratis es casi imposible, hay listas de espera de mas de 80 personas en linea. Hay que depositar un minimo de 20 dolares... para jugar realmente. PokerStrategy me parecia un sitio confiable, hasta que recibi este mail... Sinceramente me descepsionaron. Eso del fraude es una mentira... Si uds ganan con "referidos" que le hacen a estas plataformas, como titan por ejemplo. Que fraude puede exigir para uds? Porque piden estos documentos? Que pierden? O... que ganan? Ningun sitio te pide digitalizar un DNI ... Y uds... despues de que el usuario les cumple, tienen una traba mas? Ampliamente NO RECOMIENDO pokerstrategy. Ya mismo exijo que me borren de sus bases de datos. Atte, *nickname*. Y como no recibi ningun tipo de respuesta de parte de dicho sitio, he aqui mi post. Espero avivar a otros tantos... NO se metan en sitios como éste... Busquen en internet antes de depositar plata, existen muchos fraudes, y negocios... Mienten bien, para hacerlos confiar, y despues te saltan con cualquier verso, para trabarlos... total.. que pierden si uds ya hicieron todo. A lo mejor yo soy muy tonto en no digitalizar mi DNI ... Pero bueno, si uds se animan a compartir esa informacion con la empresa... alla uds. Cuidense... Fuente: http://recreando.blogspot.com/2008/02/pokerstrategy-otra-mentira.html Comentario en un foro de Poker: dijo:la estafa de pokerstrategy hola amigos les escribo en este foro para anunciarles que tengan mucho cuidado con pokerstrategy es una estafa me lo habian advertido pero uno siempre quiere ganar plata facil y cae lo mas grave de todo es que cometi el gran error de enviar una foto de mi dni para verificar mi identidad supuestamente y ahi comenzo el problema me terminaron cerrando la cuenta sin darme ni una explicacion y con mi dni en su poder tengo miedo de verme envuelto en cosas raras asi que por favor tengan muchisimo cuidado con esa pagina recuerden que nada es gratis en esta vida Fuente: http://www.forodepoker.es/general/la-estafa-de-pokerstrategy-t2694.0.html Comentario en un blog de PokerStrategy: dijo:Poker strtegy es una ESTAFA. A mi no me dieron la plata, pase el quiz,me pidieron una escaneo de DNI, luego una ridicul foto sosteniendo el DNI. y luego no solo nada, si no que me desactivaron la cuenta. hace timepo ni siquiera me dejan abrir l cuenta en su paguina, me hizo gastar un monton de tiempo. son unos garcas, y por mas que hay gente que salta y va a saltar defendiendolo son unos garcas lo hacen por que ellos tuvieron suerte. es que si no dudo que hay gente que le sirvio y le dieron la plata. pero hay otra tantas que lo cagan como a mi. ahora si le creo todos los otros casa dodne idiotas luego saltan diciendo: hay no te apures no hable pelotudeces. pelotudos los de pokerstrategi que me cagaron. ahora si les creo a los otros que saltaban contando que los hbian cagado y otros tanto lso dejaban como que estab confundido, hroa si les creo. pro que claro yo tambien averigue y le di fé a la paquina de mierda esta, es que fui prudente antes de poner mi DNI fui tan prudente paciente como pra asegurarme de mandarlos bien a la mierda con fundamentos. paso el timepo y lo comprove A MI POKERSTRATEGY me cago, timepop sobretodo. Esto lo escribo para sumarme a el montond e esos que como yo los cagaron.Pero a mi me la hicieron bien no solo me pidieron giladas y no me respondieron sino que su garcada evoluciono ahora, me eliminaron directamente sin oportunidad de quejarme. Fuente: http://pokerstrategy-150-dollars.blogspot.com/2009/08/porque-pokerstrategy-regala-dinero.html Bueno espero que esto sirva para los que tenían pensado registrarse. Si deciden mandar lo que le piden lo único que les puedo aconsejar es que borren todos los datos innecesarios para la empresa, dejando solo la foto y el nombre visible. Evítense problemas, Nada es Gratis en la Vida... Saludos, fedec_23
![Juegos para 2 Jugadores en una pc [Parte 3]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2013/02/21/presenta2.jpg-buxPXRyn_7R.webp)
POST INFORMATIVO, SOBRE JUEGOS DE 2 JUGADORES EN 1 PC Shank Propuesto por: Eric_Andre Shank va en la línea de recuperar el espíritu clásico de la acción 2D pero con elementos de diseño actuales, que ponen en alta prioridad la variedad de opciones con las que el jugador puede despachar a sus enemigos y además propone undesafió que va más allá de completar fases, dando importancia a aspectos como el estilo o la capacidad para encadenar ataques de forma continuada. link: http://www.youtube.com/watch?v=m0F_Qrh3g1g&feature=fvst Link de taringa: http://wiki.taringa.net/posts/juegos/7647796/Shank-Full-pc-_Mu_-_Fls_.html Monster Madness: Battle for Suburbia (Hasta 4 jugadores en 1 pc) Propuesto por: DarioDJ (Dario lo estoy buscando por otros hosters, cuando lo encuentre actualizo el post ) Un sorprendente juego de acción, desarrollado por Artificial Studios, y protagonizado por un grupo de adolescentes que debe enfrentarse a extravagantes zombis en la americana ciudad de Suburbia. El juego ha sido programado con el motor gráfico Unreal Engine 3 y utiliza la tecnología PhysX de Ageia, que gestiona la física de cada objeto existente en el juego. Multijugador online y offline: Soporta hasta cuatro jugadores en una sóla máquina y hasta 16 jugadores a través de Internet, luchando contra las hordas de enemigos en modo cooperativo y con la posibilidad de abandonar o sumarse a la partida en cualquier momento. link: http://www.youtube.com/watch?v=UUVZH-p8byY Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/3168206/Monster-Madness-battle-for-suburbia.html X-Men Legends II Propuesto por: alvaro1016 X-Men Legends II: Rise of Apocalypse es un juego de video game para PS2, PC, XBox y PSP. Él es basado en las aventuras de los X-Men, más precisamente basada en Apocalypse The Twelve. Apocalypse secuestra los mutantes Mercúrio, Polaris, Emma Frost y Dientes de Sabre para usar su enegia como matéira prima para hacerlo invunerável. Magneto entonces se junta a los X-Men para enfrentar las fuerzas de Apocalypse, en la isla de Genosha, en las florestas de la Tierra Salvaje, en las traidoras calles de la ciudad conquistada de Nueva York y por fin en el Egipto. La Irmandade y los X-Men consiguen derrotar Apocalypse con ayuda del asistente del vilão, Sr. Sinistro, que sabotou la máquina. link: http://www.youtube.com/watch?v=yrV2Fg0gScs Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/6162351/X-Men-Legends-2-_Full-Rip_-_1-Link_.html Fantastic 4 Propuesto por: alvaro1016 Tendrás que destruir todo en tu camino, incluyendo a robots, súper villanos y matones, todo en forma de un equipo. Puedes controlar a los Cuatro Fantásticos en un nivel y cambiar de personaje mientras juegas!. Cada personaje tiene un mini-juego especial que te permite destruir y quemar cosas y más. Los movimientos de combate son lo mejor de todo en este juego. Puedes usar power-ups en cada ataque de tu personaje, ejecutar movimientos combinados con el resto de los Cuatro Fantásticos, y hasta descubrir un modo súper, en el cual podrás pelear con mayor fuerza. link: http://www.youtube.com/watch?v=2VMVaRhmWvA Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/1041749/Juegos-RIP-PC-_Pocos-Links_MG_RP_.html (post de varios juegos) Colin McRae 2004 y 2005 (A pantalla partida) Propuesto por: ayiber007 En el mundo de los rallies pocas sagas pueden presumir de llegar tan lejos como la protagonizada por el piloto escocés Colin McRae. El primer juego demostró lo divertido que podía ser pilotar uno de estos impresionantes vehículos a toda pastilla por serpenteantes caminos de tierra. Es un juego de coches en el que se trata de ganar todas las carreras posibles, ganar el dinero por cada carrera que ganas, que sirve para mejorar tu coche, pintarlo etc. También trata de aguantar toda la carrera con el mejor estado del vehículo así ganaras más puntos de los que te dan habitualmente. link: http://www.youtube.com/watch?v=OFUDxeZhhFM Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/2379766/Colin-mcrae-2005-rip-pocos-links.html Alice in wonderland game Propuesto por: bulma_4_ever Experimenta fantásticas aventuras en este juego inspirado en laesperada película de Tim Burton, Alice in Wonderland. Sumérgete en elmundo de Alicia y viaja más allá de tu imaginación… Explora un mundo visualmente impactante, un mundo de ilusión y magia donde nada es lo que parece. Encuéntrate con viejos conocidos como el Sombrerero Loco, el Conejo Blanco, el gato de Cheshire y otros personajes memorables. Habilidades únicas como la alteración de la percepción, hacer los objetos invisibles o manipular el tiempo. Guía y ayuda a Alicia en sus aventuras mientras resuelves distintos misterios en forma de puzzles u obstáculos. link: http://www.youtube.com/watch?v=f4lKTRPYqlE Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/6769687/Alice-In-Wonderland-_Juego---1-Link_.html Rubber Ninjas Propuesto por: FlaShPaBL0TL Rubber Ninjas es un juego de lucha. Presenta ragdolls de muchos tamaños y maneras, lucha con las manos desnudas o con una gran diversidad de armas. Gracias a la innovadora jugabilidad basada en la propia matteo ragdoll masters, los jugadores nunca batallan la misma lucha en dos ocasiones, y todos los movimientos serán diferentes y espectaculares. Utiliza gráficos opengl, una costumbre de la física ragdoll motor y técnicas de la cámara de cine para ofrecer una emocionante lucha contra el naufragio y la experiencia. Se puede jugar todas las campañas de un solo jugador (por un total de más de 50 niveles) y eligir a todos los combatientes y armas en manera de 2 jugadores. link: http://www.youtube.com/watch?v=UmpK7mrQtdA Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/4731048/Un-juego-vicio__-Rubber-Ninjas-Full-version___.html Micro Machines V4 Propuesto por: FlaShPaBL0TL Micro Machines es la conversión de los coches en miniatura Micro Machines de la empresa Hasbro a lo virtual. Un juego de carreras cuyos principales circuitos pueden ser cualquier rincón de la casa los cuales hacen el juego más divertido y emocionante. Dispone de 28 pantallas o circuitos y 8 coches distintos. En posteriores versiones se van introduciendo todos los vehículos fabricados en miniatura por Hasbro y muchos más circuitos en el que nos seguirán sorprendiendo sus detalles más curiosos link: http://www.youtube.com/watch?v=UQFUT6nGaG4 Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/2439894/Descarga-Micro-Machines-V4-para-pc.html SuperTuxKart (Hasta 4 jugadores?) Propuesto por: sebileon SuperTuxKart es un juego de carreras de coches tipo arcade en 3D, cuyo protagonista es Tux, la mascota del kernel Linux. La idea de su creación surgió como una mejora alternativa del juego TuxKart, de parte del grupo Game of the Month. Sin embargo, al final se optó por realizar un juego totalmente nuevo. La última versión es la 0.7, publicada el 20 de diciembre de 2010. Se puede elegir entre un jugador, con ventana completa, dos, tres y cuatro jugadores con pantalla partida. Hay dos opciones de juego: carrera simple y Gran Premio. En el primer caso, se elige un circuito de los múltiples disponibles y gana el que complete antes el número de vueltas. En el segundo, se hace un recorrido por 4 circuitos y gana el que más puntos sume. A lo largo del recorrido se encuentran nitros y cajas sorpresa, que incluyen desde elementos de ayuda hasta trampas. link: http://www.youtube.com/watch?v=Crn-VMUkg6w Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/1484718/SuperTuxKart-es-un-juego-de-carreras-de-karts-en-3D.html Football Manager 2011 Bueno este juego tiene un gran valor para mi, sin lugar a dudas unos de mis favoritos y el mas adictivo. El primero que jugué fue en 2003, "Championship Manager 2002-2003, asi q imagínense... Luego pase al Football Manager 2007, FM 2008, FM 2009, FM 2010 y actualmente FM 2011. Super recomendado, muy realista y entretenido para aquellos interesados en el mundo del football y quieran poner sus tácticas y estrategias. Yo siempre lo eh jugado solo, pero se puede jugar de a muchisimos jugadores en una pc, calculo que si son 500 viviendo en una casa, todos pueden compartir una partida, el problema es que cuanto mas jugadores, mas lenta la partida, por cuestiones que lo que hace uno en el equipo lo tiene que hacer las demás personas que estén en la partida, como por ejemplo plantear los partidos, elegir jugadores, comprar en el mercado de pases, etc. Los partidos no son jugables como el pc fútbol, lo que a mi parecer lo hace mejor, pues solo planteando buenas estrategias se puede vencer a los demás equipos y no teniendo incidencia en los partidos con la practica. Decidí cerrar el post con este juegazo. Football Manager es una serie de videojuegos de gestión futbolística en los cuales te pones en la piel de un manager de un equipo de fútbol. Fue lanzado por primera vez en 1982 por Addictive Games, y siguió hasta mediados de los años 90. En 2004, esta serie fue retomada por Sports Interactive para reemplazar a su Championship Manager. El primer juego de esta serie, supuso el primer videojuego en el cual debes dirigir y gestionar a un equipo de fútbol, siendo precursor de otros grandes títulos como PC Fútbol. Football Manager 2011 es el último juego de la serie. En Estados Unidos y Canadá, esta serie se vendió bajo el nombre de Worldwide Soccer Manager, al igual que las versiones de Sega Saturn y Dreamcast. Esos juegos fueron publicados por Sega, que por cierto, en la actualidad publica los juegos de PC, en lugar de Eidos Interactive, que publica Championship Manager (inicialmente también de Sports Interactive) tras la división de las dos compañías en 2003. link: http://www.youtube.com/watch?v=o7NWffZDjUA Link de taringa: http://www.taringa.net/posts/juegos/7754009/Football-manager-2011-Full-en-espanol-_-Parche-v11_2_1_crac.html Bueno, no hacia un post desde hace bastante!, y hacer uno complejo me costo un buen rato, es cosa de volver a agarrarle la mano, pero estuve unas 3 o 4 horas reuniendo información, acomodando y ordenando las imágenes, traduciendo algunas partes, en fin espero que el laburo valga la pena y les sirva, como dije en post anteriores esta información no abunda y es bastante difícil reunir todo. Como se habrán dado cuenta este post contiene más juegos que las anteriores partes, la respuesta a esto es que decidí extenderlo un poco más de lo pensando debido a que hacia mucho que lo había prometido. Gracias a todos los usuarios por los MP´s, los leí todos, pero algunos no los conteste por el poco tiempo que estuve conectado los últimos meses, ahora voy a tener más tiempo así que cualquier consulta o duda me avisan. ===============ATENCIÓN=============== Sigo recibiendo información de juegos para 2 players o más en 1 pc, que no haya posteado en las anteriores partes o en ésta. Tengo pensado sacar la siguiente parte pronto pero necesito más juego para completarla. Así que ya saben, si están interesados en el tema siganme, y si conocen a alguien que le pueda ser útil ésta información recomienden mi post porque no eh visto muchos post de este estilo. Proximamente, corrección y mejoras de la parte 1 y la 2 PARTE 1:http://www.taringa.net/posts/juegos/4442364/Juegos-para-2-Jugadores-en-una-pc-_Parte-1_.html PARTE 2:http://www.taringa.net/posts/juegos/4929849/Juegos-para-2-Jugadores-en-una-pc-_Parte-2_.html PARTE 4: http://www.taringa.net/posts/info/13934115/Juegos-para-2-Jugadores-en-una-pc-_Parte-4_.html Y YA SABES...

FLHE avanzado: Adaptaciones En el área de formación para conceptos avanzados ya hablamos entre otras cosas de estrategias como los faroles, el slow play y las diferentes variantes de apuestas. En este artículo veremos la aplicabilidad de cada uno de estos conceptos en el Hold'em con Límite. Su utilización depende generalmente mucho de la situación, por lo que se requiere cierta experiencia para saber cuando aplicarlos de forma correcta. Si lo hacemos en el momento equivocado y el adversario tiene tal vez una mano diferente a la que esperábamos, es fácil que consigamos lo contrario de lo que buscábamos. Con esto por delante, vamos a ver las adaptaciones que podrían ser necesarias para el FLTH: Semi-faroles Si tenemos un proyecto como una OESD o un proyecto de color, podemos decidirnos a jugarlos de forma agresiva. Esto nos da la posibilidad de ganar la mano incluso antes de que se reparta la siguiente carta. Alternativamente cabe suponer que ganaremos la mano cuando se concrete nuestro proyecto. Los semi-faroles se pueden usar frecuentemente cuando estamos disputando un bote en un heads-up, pues en esta situación se trata de obligar a un adversario único a abandonar su mano. Y la probabilidad de victoria se incrementa por supuesto de forma adicional cuando creemos que nuestro adversario tiene solamente una mano floja. Aparte del hecho que podemos ganar botes sin necesidad de ir al showdown, el semi-farol tiene otra ventaja: nos hace menos transparentes ante nuestros adversarios. Si sólo subimos cuando tenemos manos fuertes, nuestros adversarios más atentos podrán reconocer este patrón muy rápidamente y adaptarse a nuestro juego. Esto es algo que queremos evitar y a ello nos ayudan jugadas como el semi-farol. Por lo general, los semi-farolesse deberían utilizar con menos frecuencia contra aquellos jugadores que van al showdown con (demasiada) frecuencia que contra jugadores selectivos que se retiran (muy) a menudo. Según cual sea nuestra posición hay diferentes posibilidades de hacer semi-faroles (en el flop y en el turn). En posición podemos: * apostar al flop o subir y luego apostar al turn después de que el adversario haya pasado ante nosotros, * o igualar una apuesta de flop y luego subir en el turn. Fuera de posición tenemos las siguientes posibilidades: * apostar al flop o volver a subir y luego apostar al turn. * igualar una apuesta en el flop y hacer check raise en el turn. * igualar una apuesta en el flop y apostar en el turn. Estas posibilidades deberían ir variando, pues es ventajoso jugar líneas de apuesta en las que haya mucha acción en el flop con proyectos fuertes (es decir, con muchos outs como lo sería un proyecto de color con cartas superiores). En tales situaciones, incluso, puede suceder que ni siquiera juguemos un auténtico semi-farol, pues a veces seremos favoritos contra la mano del adversario. De este modo, aun cuando el estilo de la apuesta sea el mismo, formalmente se tratará de una apuesta por valor. Por supuesto, también podemos hacer semi-bluf en el flop. Un ejemplo al respecto sería el free card play comentado en el artículo sobre proyectos (véase también: FLHE avanzado: proyectos). Dado que los adversarios, por lo general, sólo igualan una apuesta pequeña en el flop, la fold equity de una subida en el flop no debería sobrevalorarse. Por otra parte, un semi-farol nos cuesta en el flop una apuesta pequeña menos que en el turn y, por lo tanto, será menos efectivo como para mostrar una ganancia. * Ejemplo: Imaginemos la siguiente situación en el flop: un adversario en posición intermedia iguala, la ciega pequeña iguala y nosotros pasamos con una mano como en la ciega grande. El flop trae y hacemos una mano con una pareja y un proyecto de color backdoor. Aquí es absolutamente posible que tengamos la mejor mano. Ninguno de los adversarios ha subido antes del flop, por lo que es poco probable que uno de los dos tenga un as. El bote es pequeño y por ello existe la posibilidad de que los adversarios retiren manos que son mejores en caso de que apostemos , en este caso o hasta . Si nos igualan, es muy posible que estemos derrotados por el momento, pero tenemos hasta 5 outs. * Otro ejemplo: Intentamos robar las ciegas desde el botón con , pero las ciegas igualan. Llega el flop con y la ciega pequeña apuesta. La ciega grande se retira y nos decidimos por igualar (teniendo en cuenta que aquí también se pueden encontrar argumentos para volver a subir o retirarse en el flop). El turn es y ahora tenemos, además de nuestra pareja de dieces, el mejor proyecto de color posible. La ciega pequeña apuesta y estamos seguros de que tiene una mano que supera nuestra pareja de dieces. Un poco de matemáticas... ... respecto al ejemplo anterior. Hasta el momento hay cinco apuestas grandes en el bote (6 x apuestas pequeñas antes del flop (debido a las subidas) + 2 x apuestas pequeñas en el flop + una apuesta grande en el turn = 10 apuestas pequeñas = 5 apuestas grandes), y podemos igualar provechosamente con nuestras nueve outs claras y las cinco outs adicionales para la pareja. Si contamos con once outs y seguimos suponiendo que nuestro adversario pasará o igualará en el river con una mano posiblemente de categoría media, tenemos que: * EV(igualar) = 0,23 x (6 + 1) - 0,77 x 1 = 0,84 apuestas grandes 0,23 (= 23%) es la probabilidad de que ligemos una de nuestras outs ((11 outs x 2) + 1), pues suponemos que ganamos el bote que hay hasta el momento (al que tenemos que añadir nuestra igualada después) más otra apuesta grande del adversario (odds implícitas). En las otras ocasiones (resultado contrario 1 – 0,23 = 0,77 = 77%) perderemos una apuesta grande (la igualada en el turn). Si igualamos en el turn y luego apostamos en el river, en caso de que logremos concretar nuestro proyecto, ganaremos en promedio 0,84 apuestas grandes. En algunas ocasiones nuestro adversario también jugará a bet-call o bet-fold en caso de que acertemos. Esto se basa en nuestra mejor posición. En contraposición, de vez en cuando retiraremos la mejor mano con nuestra pareja de dieces ante una apuesta en el river en caso de que nuestro proyecto no llegue y nuestro cálculo sea erróneo, pues el adversario puede superar nuestra pareja. Si suponemos que en promedio irá una apuesta nuestra y una del adversario al bote, entonces deberíamos ir a lo seguro. Si queremos calcular cuál es el valor esperado de una subida, tendremos que hacer en primer lugar algunas suposiciones: * Si la ciega pequeña iguala nuestra subida en el turn, es su mano lo suficientemente fuerte como para igualar una apuesta en el river. * Si no encontramos ninguno de nuestras outs, perderemos. * Pero si los encontramos, ganaremos otra apuesta en el river. Con ello se desprende el siguiente cálculo: * EV(subida) = 0,23 x (8 + 1) - 0,77 x 2 = 0,53 apuestas grandes Aquí, por lo tanto, tenemos ocho apuestas grandes en el turn (4 apuestas grandes antes del turn + 1 apuesta en el turn del adversario + 2 apuestas grandes nuestras (subida) + 1 apuesta grande – igualada del adversario). Si obtuviéramos nuestro proyecto, nuestras odds implícitas equivaldrían de nuevo a una apuesta grande (check/call del adversario). Nuestro riesgo es, sin embargo, algo mayor: dos apuestas grandes debido a nuestra subida. No obstante, en el cálculo suponemos que la ciega pequeña siempre iguala. Si este fuera el caso, nuestro valor esperado baja mediante un semi-farol en 0,31 apuestas grandes. Esto es comprensible, pues la parte que corresponde al farol del semi-farol total no tendría valor y no tendría ninguna influencia (positiva) en el EV. Nuestra subida, por lo tanto, sólo puede ser mejor que una simple igualada en el turn si el adversario abandona la mano que nos podría superar de vez en cuando, en caso de que no llegue nuestro proyecto. ¿Cómo podemos calcular la frecuencia con que nuestro adversario debe retirar manos mejores (que una pareja de dieces) para que el semi-farol sea tan provechoso como una igualada? Para esto tomamos el EV (igualada) y lo colocamos en igualdad con el EV (semi-farol), que se desprende del EV (igualada), completado por un componente de la retirada. En caso de una retirada ganaríamos cinco apuestas grandes (bote después del flop + apuesta en el turn del adversario) y esto con la frecuencia con la que la ciega pequeña abandone. De ello se desprende: * EV(semi-farol) = EV(subida) + X x 5 = 0,53 + X x 5 Cuando EV(igualada) < EV(semi-farol), entonces un semi-farol es provechoso. * EV(igualada) < EV(semi-farol) 0,84 < 0,53 + X x 5 0,31 < X x 5 0,31/5 < X 0,062 < X Esto implica que nuestro adversario sólo debe retirase ante nuestra subida del turn con una frecuencia superior al 6,2% de todas las ocasiones para que ésta sea más provechosa que una simple igualada en el turn. Pero también es posible que el adversario tenga una mano muy fuerte y vuelva a subir nuestra subida en el turn. En este caso haremos nuestro proyecto más caro innecesariamente, pues en el turn pagamos tres apuestas grandes en lugar de una, y al mismo tiempo no tenemos ninguna fold equity, pues el adversario nunca abandonaría una mano así. Por lo tanto, los semi-faroles deben utilizarse principalmente cuando vemos una oportunidad de que el adversario retire una mano que sea mejor y creamos que la mano del adversario no es tan fuerte. Los adversarios que van con frecuencia hasta el showdown no son objetivos adecuados, al igual que los jugadores muy agresivos que nos vuelven a subir en el turn con una gran variedad de manos. Faroles A diferencia del semi-farol, en el farolno tenemos outs que nos puedan traer la mejor mano en caso de que nos igualen. Por lo tanto, aquí únicamente se trata de hacer que el o los adversarios retiren su mejor mano. Puesto que no tenemos ningún out cuando nos igualan, los adversarios deben retirarse con más frecuencia (en comparación con el semi-farol) para que esta jugada sea rentable. A pesar de todo es aún posible ganar el bote entero mediante un farol realizado con una o dos apuestas. Cuando hay cuatro apuestas grandes en el bote e invertimos una apuesta en un farol, basta con que el adversario retire una mano que sea mejor en el 20% de los casos. Dado que nuestros adversarios lo saben normalmente también, en Hold'em con Límite no suele haber retiradas cuando hay botes grandes o medianos, pues el adversario del ejemplo anterior debe igualar una apuesta grande para un bote con cinco apuestas grandes, por lo que le basta con tener la mejor mano en el 16,6% de las ocasiones. El juego lento En partidas de limit agresivas no suele ser necesario disfrazar las manos fuertes con un slow play. Tal como ya se ha dicho en el artículo sobre manos hechas, puede ser ventajoso esperar con la subida hasta el turn, pues allí el tamaño de las apuestas se duplica en comparación con el flop. No obstante, las manos fuertes deben jugarse con fuerza desde el principionormalmente. En el juego antes del flop debe desecharse completamente el juego lento. Check-raise El check raise es una forma de juego estándar para todo jugador de limit, que se puede utilizar en muchas situaciones: para aumentar el valor con manos fuertes y como semi-faroles cuando se tiene proyectos. Si defendemos nuestras ciegas contra una subida realizada como un intento de robo, estaremos fuera de posición en todas las rondas después del flop. Por este motivo nuestra primera acción después del flop tras haber tenido un flop provechoso será por lo general un check raise. Si un jugador en posición nos vuelve a subir antes del flop y luego vemos un buen flop, aquí también podemos usar casi siempre un check raise. En ambas situaciones existe una gran posibilidad de que la mayoría de los adversarios realicen una apuesta de continuación, sin importar que les guste o no el flop. En las mesas en las que son posibles muchos proyectos, se debería comparar el valor que se puede alcanzar con un check raise exitoso con el valor perdido debido a las posibles cartas gratuitas. Apuesta por valor Las apuestas por valor son por lo general un componente elemental de un buen juego de poker, especialmente en las partidas limit complicadas. Si suponemos que un buen jugador tiene una tasa de victoria de entre una y dos apuestas grandes por cada 100 manos, nos damos cuenta rápidamente de que cada apuesta ganada o perdida puede tener consecuencias inmediatas. Subir para tener un showdown gratuito Un concepto que se puede incluir en el campo de las apuestas por valor es el de hacer una subida para llegar al showdown gratis. Esta forma de jugar normalmente sólo se puede utilizar en posición y en heads-up. Cuando suponemos que el adversario tiene una mano de fortaleza intermedia o un proyecto, podemos subir en el turn con una mano igual de fuerte que la de él. Si el adversario iguala, pasamos en el river (siempre que nuestra mano no siga mejorando). Con ello, por una parte, encarecemos los proyectos (apuesta por valor) y, por la otra, podemos hacer que frecuentemente se retiren los proyectos más flojos. Al mismo tiempo damos a nuestro adversario la oportunidad de retirar una mano más fuerte. * Un ejemplo: Queremos robar desde el botón con , la ciega pequeña iguala. El flop nos trae una pareja media y nuestro adversario apuesta. Si suponemos que aquí no sólo apostaría con una dama, sino también con proyectos de escalera y de color, podemos subir en un turn inofensivo, como por ejemplo una sota. Si el adversario iguala nuestra apuesta, podemos estar bastante seguros de que tiene una dama o uno de los proyectos mencionados. Si el river es otra carta sin valor, nos igualarán con mucha seguridad si es que nos superan (si el adversario tiene, por ejemplo, una dama) y deberíamos pasar en el river. Por supuesto, siempre existe el peligro de que nuestro adversario vuelva a subir nuestra subida del turn. Dado que en la mayoría de los casos esto indica una mano fuerte, deberíamos retirarnospor norma general. Si nuestro adversario juega con tal agresividad que en estas situaciones vuelve a subir el proyecto como semi-farol, será mejor mantener una línea pasiva. Apuesta de continuación Las apuestas de continuación (continuation bet) son un arma fuerte en Hold'em con límite y deben utilizarse regularmente. Si hemos subido antes del flop, por lo general veremos el flop sólo con uno o dos jugadores. Si estamos en posición y los adversarios han pasado ante nosotros, deberíamos apostar casi siempre. Hay muchos motivos a favor de las apuesta de continuación: 1. Quien sube antes del flop da señales de tener una mano fuerte. Con ello se suele ganar a menudo la iniciativa y los adversarios pasan en el flop ante el jugador que ha subido en el juego antes del flop. 2. La mayoría de las manos con las que se sube correctamente antes del flop son de naturaleza especulativa. Cuando un jugador en mesas de diez sube con el 11% de sus manos, en la mayor parte de los casos no tiene una pareja, sino cartas altas no emparejadas como por ejemplo . La probabilidad de hacer una mano en el flop con una pareja o algo mejor con, por ejemplo , , es decir, otro as o un rey, llega solamente a 35%. Visto desde otro punto de vista, esto significa que en 65% de los casos sólo se tiene un as alto. Siguiente ejemplo: Un jugador sube antes del flop en under the gun (UTG) con y sólo es igualado por el botón. El flop trae . Si el jugador UTG pasa ahora, el botón apostará casi en el 100% de los casos y el jugador UTG tendrá que decidir si quiere seguir jugando un máximo de seis outs. 3. El adversario normalmente (tampoco) ha ligado nada. 4. La apuesta de continuación no debe funcionar a menudo para ser provechosa. Ejemplo: Subimos en el botón y sólo nos iguala la ciega grande. En el flop hay 4 ½ apuestas pequeñas (0,5 + 2 + 2) en el bote y arriesgamos una apuesta pequeña para ganar ese bote. La relación es, por lo tanto, 1:4,5. El adversario debe retirarse con esa relación para que la apuesta de continuación sea rentable. Para calcular esa relación hay que colocar uno en relación a todas las apuestas (incluidas las nuestras). El bote total es de cinco apuestas pequeñas y media. Nuestra apuesta representa allí 1/(bote antiguo + apuesta) = 1/(4,5 + 1) = 1/5,5 = 18 %. Así que mientras el adversario se retire en más del 18% de las ocasiones, tendremos beneficios inmediatos. 5. No somos previsibles: quien sólo apuesta cuando ha logrado hacer una mano en el flop o ya tenía una pareja en la mano, se lo pone muy fácil a los adversarios. 6. El adversario puede tener una mano mejor y, sin embargo, retirarse. Si subimos con y un adversario con nos iguala, estaremos en dificultades si el flop trae otro Rey. En un flop con el adversario tampoco ha ligado nada y habitualmente se retirará ante una apuesta de continuación. Lo mismo ocurre con parejas bajas, con las que el adversario no igualará por lo general, así como en caso de que aparezcan dos o tres cartas más altas en el flop. Pese a esta enumeración, a veces se tiene que renunciar a una apuesta de continuación. Siempre en el caso de que nuestra apuesta no arroje ningún valor esperado positivo y creamos que nuestro/s adversario/s no se retira/n con la frecuencia deseada. Este es el caso cuando el flop trae muchos proyectos y/o muchos jugadores han visto el flop. Por lo tanto, depende mucho de la situación concreta cuándo se deben aplicar o no los conceptos. Las apuestas de bloqueo y de prueba no se aplican en el limit, pues aquí el tamaño de las apuestas es fijo. Fuente: http://www.intellipoker.com Parte 1: http://taringa.net/posts/info/3743614/%5BMegapost%5D-Secretos-del-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-1.html Parte 2: http://taringa.net/posts/info/3760364/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-2.html Parte 3: http://www.taringa.net/posts/info/3759345/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-3.html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/3783097/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-5.html

FLHE avanzado: Manos hechas (Parte 2) Manos hechas Si uno cree que tiene una buena mano antes del flop y al mismo tiempo cree que su(s) adversarios tienen manos peores, entonces debería perseguir dos objetivos: 1. aprovechar la mano al máximo y 2. proteger su mano de los proyectos. Para comenzar es necesario valorar la fortaleza y la vulnerabilidad de nuestra propia mano. Una mano como «mejor pareja, mejor kicker» puede manifestarse con diferentes grados de fortaleza. La mejor pareja en un flop es claramente más valiosa que una con en un flop . Aquí también se debe considerar que la fortaleza de nuestra mano estará también influida en gran medida por la estructura de la mesa. Normalmente una mano como será superada más difícilmente en un flop con que en un flop con . Pese a que en ambos casos tenemos mejor pareja mejor kicker, la mano del primer caso es bastante más valiosa que la segunda. En este punto ya ha quedado claro que para el juego de determinadas manos es casi imposible dar consejos generales y que sean válidos en toda circunstancia. Por lo tanto, aquí se puede aplicar la expresión más utilizada en el poker: depende. Por ejemplo, se debe tener en cuenta el número de contrincantes. Supongamos que nos encontramos en una blind battle, es decir, estamos cara a cara únicamente contra un adversario en las ciegas. Esto incrementa notablemente el valor de las parejas menores e, incluso, de un as alto. Normalmente estas manos son bastante flojas en los botes jugados contra muchos adversarios y son con muy poca frecuencia la mejor mano en el showdown. Juego contra muchos jugadores o multiway Cuando el bote es grande y creemos que tenemos la mejor mano, por lo general, deseamos expulsar de la mano al mayor número de jugadores. Y en caso de que no lo consigamos, al menos tendremos que intentar hacer que la siguiente carta sea tan cara como para que los proyectos débiles de nuestros adversarios sean incapaces de igualar de forma provechosa y cometan un error si se mantienen en la mano. Este objetivo lo podemos alcanzar en la mayor parte de los casos mediante un juego agresivo, es decir, mediante apuestas y subidas tan pronto tengamos la oportunidad para ello. Pero hay algunas excepciones dependiendo de nuestra posición. * Dos ejemplos: o Tenemos en la ciega grande y un jugador en posición intermedia y la ciega pequeña igualan. El flop nos trae la mejor pareja con un kicker débil. La ciega pequeña pasa y nosotros podemos apostar o pasar. Si ahora creemos que tenemos la mejor mano, deberíamos apostar. Si el jugador en la posición intermedia tiene por ejemplo un proyecto de escalera interna con , cometería un error al igualar nuestra apuesta. En este caso podemos proteger nuestra mano con una simple apuesta. o La cosa se pone más difícil si queremos protegernos contra la misma mano cuando el bote ya es más grande: dos jugadores en posición intermedia igualan y lo mismo haceel cut-off; el botón sube y nosotros igualamos en la ciega grande con . En el mismo flop de obtenemos un set. Si simplemente apostamos el flop, habrá 10,5 pequeñas apuestas en el bote y si el jugador en posición intermedia vuelve a tener un proyecto de escalera interna, puede igualar de forma provechosa con sus cuatro outs. Por lo tanto, una simple apuesta no protegerá nuestra mano. Una posibilidad de proteger nuestro set contra un proyecto de escalera interna es aprovechar nuestra buena posición relativa respecto del jugador que ha subido antes del flop. Existe la probabilidad de que el botón apueste si los jugadores que quedan hasta él pasan. A continuación será nuestro turno y podremos subir esta apuesta y confrontar con ello al resto de los jugadores con dos apuestas. Ya no es posible seguir igualando de forma provechosa con un proyecto de escalera interna. Aquí también queda claro que no siempre se puede proteger una mano contra un proyecto en el flop. Esto se aplica especialmente en el caso de grandes botes y cuando se juega contra proyectos fuertes. Como regla general, se puede decir que si uno tiene manos hechas, se debe apostar o subir para proteger la mano, especialmente en el caso de grandes botes. En caso contrario, uno se debería retirar. Igualar con manos hechas es rara vez la mejor opción. Contra pocos adversarios (dos o tres jugadores en el flop) Cuando se juega ante un número reducido de adversarios, también desciende la necesidad de proteger nuestra mano hecha, ya que un número menor adversarios tienen en promedio menos outs contra nosotros. Asimismo, también aumenta la probabilidad de que en el showdown ganen manos flojas, como parejas aisladas, y de que al mismo tiempo nuestros adversarios estén más dispuestos a llevar sus manos más flojas hasta el showdown en botes con pocos jugadores. De esto se deduce que contra pocos adversarios vale la pena acumular un gran bote. Por ejemplo, en el flop se puede igualar con una mano fuerte, como una pareja alta, para luego subir en el turn. * Cuando defendemos nuestra ciega grande de un intento de robo por parte del botón con y luego en el flop ligamos la mejor pareja, puede ser conveniente igualar una apuesta de continuación del botón, con el plan en mente de realizar un check raise en el turn. * Otra situación en la que puede ser ventajoso dejar la agresión para el turn, se produce cuando, por ejemplo, subimos en posición retrasada con y sólo iguala un jugador, que está ubicado en una de las ciegas, quien a continuación apuesta contra nosotros a un as alto en el flop. Si creemos que nuestro adversario tiene aquí frecuentemente un as con un kicker más flojo, con el que constantemente sigue hasta el showdown, sólo podremos igualar su apuesta del flop y luego subir la apuesta que esperamos que haga en el turn. El peligro en ambos ejemplos es, por supuesto, que nuestro adversario tenga una buena mano, como doble pareja o un trío, que luego nos vuelva a subir en el turn, y que posteriormente nos encontremos ante la difícil elección de retirarnos con una buena mano (en un bote que ha subido gracias a nuestro check raise o a su resubida) o de tener que pagar dos nuevas apuestas para el showdown. Sin embargo, esto no debe significar que normalmente tengamos que dar cartas gratis contra uno o dos adversarios. Tan pronto como creamos que la mano del adversario contiene muchos proyectos, deberemos intentar siempre que esos proyectos salgan lo más caro posible. No obstante, usar esta forma de jugar no es lo más adecuado cada vez que se tenga una mano del tipo mejor pareja mejor kicker. Esto es así porque siempre que uno juega el mismo tipo de juego con el mismo tipo de cartas, se hace previsible para el resto de los adversarios que son observadores. Digresión 1 En general, es importante no ser un jugador previsible. Por ahora supondremos que nuestros adversarios en la zona avanzada son en promedio cada vez mejores. Y una facultad que caracteriza a los adversarios de mejor nivel es precisamente que observan atentamente a sus contrincantes. Por lo tanto, si siempre subiéramos o hiciéramos check raise en el turn cuando tenemos tríos o doble pareja, pocas veces lograríamos que esos adversarios paguen. Sin embargo, si saben que en el turn también subimos con manos medianas y algunos proyectos, entonces les resultará bastante más difícil jugar correctamente contra nosotros. Si tenemos una mano media y nuestro adversario se vuelve activo repentinamente, y sube o hace check raise, entonces por lo general tendremos que enfrentarnos ante decisiones difíciles. El problema es que, en general, ya no podremos intuir si estamos jugando contra una mano muy fuerte, pues aquí muchos adversarios de mejor nivel están jugando (acertadamente) manos de diferente fortaleza de forma agresiva. Por lo tanto, aquí no es posible deducir ninguna regla general que nos ofrezca la estrategia más rentable. Siempre depende. En general se debería igualar con más frecuencia hasta el showdown cuando está jugando contra adversarios agresivos que cuando se juega contra jugadores muy pasivos. Las odds del bote también ayudan: * En una situación típica en una mesa FL 2/4 tenemos en el botón. Abrimos con una subida y la ciega grande iguala. En el bote hay 9$. El flop viene como y nos da la mejor pareja. Apostamos y la ciega grande iguala. En el turn aparece la . Apostamos otra vez después de que la ciega grande ha vuelto a pasar. Ahora hay 17$ en el bote. Ahora la ciega grande nos hace un check raise, lo que hace subir el bote hasta 25$. En esta situación podemos suponer que ciega grande también apostará al river, cuando igualemos su check raise en el turn. Por lo tanto, tendríamos que apostar 8$ para ver un showdown en el bote, que en el river ya tendrá 36$ (9 antes del flop + 4 en el flop + 16 en el turn + 8 en el river). Nuestras pot odds están en 37:8, es decir, algo peor que 4:1, y nuestra mano tendría que ganar en aproximadamente un 20% de los showdowns para que la igualada hasta el showdown sea rentable. Dependerá decisivamente del adversario, si en la situación descrita estamos por delante en el 20% de los casos. Aquí también deberíamos dejar constancia de que pocas veces se da el caso en el que igualamos una subida en el turn con una mano hecha y después nos retiramos contra una apuesta del river. Por regla general, si igualamos en el turn, también nos comprometemos a igualar otra apuesta en el river. Cuando un jugador sube o hace check raise contra uno o más adversarios, habría que repensar regularmente las probabilidades de victoria con manos de mediana fortaleza. Si un adversario muestra tal fortaleza, es un signo de que tiene una mano buena y rara vez será un (semi) farol. Digresión 2 En general, sólo es válido que uno debería retirar una mano hecha en la apuesta del river contra un único adversario en contadas ocasiones. Una igualada en el river nos cuesta una sola apuesta normalmente, mientras que si desperdiciamos la mejor mano, nos cuesta el bote entero. Esto no significa que siempre saquemos partido de cada adversario. Sin embargo, las pot odds en el river son frecuentemente mejores que nuestra probabilidad de ganar, de forma que muchas igualadas que parecen sin sentido, resultan rentables. En resumen, aquí queda claro que normalmente deberíamos jugar nuestras manos hechas de forma agresiva, es decir, deberíamos apostar y subir. De esta manera podremos alcanzar mejor los objetivos mencionados al inicio. Sin embargo, si una mano se desarrolla de forma completamente distinta a lo planeado, no estaría de más engranar una marcha más corta y comenzar a jugar más lento. Fuente: http://www.intellipoker.com Parte 1: http://taringa.net/posts/info/3743614/%5BMegapost%5D-Secretos-del-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-1.html Parte 3: http://www.taringa.net/posts/info/3759345/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-3.html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/3782090/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-4.html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/3783097/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-5.html
FLHE avanzado: El juego antes del flop En el marco de las estrategias para principiantes habíamos ofrecido una serie de artículos sobre Hold'em con Límite Fijo. Esos primeros artículos estaban pensados para principiantes que, de acuerdo con la gestión de fondos, comienzan en los límites más bajos y allí se enfrentan contra los típicos jugadores de microlímites. Allí expusimos los principios del juego antes del flop y presentamos la tabla de manos iniciales. En esta serie de artículos trataremos el juego en los límites superiores y las adaptaciones necesarias para la selección de las manos iniciales. Además, hablaremos acerca de cómo se deberían jugar las manos hechas y los proyectos y qué otras adaptaciones de la estrategia de juego se requieren. Para comprender este artículo avanzado es necesario conocer bien el artículo sobre Límite Fijo de la zona de principiantes y/o contar con experiencia en los niveles inferiores. Adaptación a los límites superiores Los adversarios contra quienes jugamos irán cambiando a medida que se asciende en los límites. El adversario medio será mejor y esto nos obligará a adaptar nuestro juego a estas nuevas circunstancias. Los cambios básicos que se producen al ir subiendo en los límites son los siguientes: 1. El adversario juega más tight. 2. Los botes serán de media más pequeños y habrá menos botes disputados entre muchos jugadores. Frecuentemente nos veremos en una situación de cara a cara o como máximo con tres jugadores en el flop. 3. Las ciegas juegan un papel más importante, ya que como los botes son más pequeños, sus apuestas tienen una mayor participación en el bote. De ello se derivan algunas modificaciones importantes en nuestro juego: * Respecto al punto 1: cuando los adversarios juegan más tight es porque cuando ingresan al juego en promedio tienen una mano más fuerte. * Respecto al punto 2: hay menos situaciones provechosas para las manos especulativas como parejas pequeñas y conectores del mismo palo. Esto se debe a que hay pocos jugadores y con ello poco dinero en el bote. * Respecto al punto 3: es importante luchar por el bote cuando las ciegas aportan una gran parte del total, por lo que deberemos defender más a menudo nuestras ciegas y al mismo tiempo intentar robar con más frecuencia las ciegas de nuestros adversarios. En la versión para principiantes suponíamos que habría una serie de jugadores que ingresaría al bote únicamente cuando igualáramos en posición adelantada o intermedia. Por ejemplo: abrimos en posición adelantada con una mano como - , de diferentes palos u «offsuit», - del mismo palo, así como del mismo palo. Los jugadores que igualan con manos normalmente más flojas contribuyen a que sea posible jugar estas manos en posiciones más adelantadas y debido a ello también peores. Si suponemos que los adversarios hacen una selección de la mano inicial que normalmente se considera correcta (más tight), si tienen manos más flojas, nos igualarán con menos frecuencia. Así que si ahora se nos unen jugadores en el bote, es porque tienen manos que son claramente más fuertes. Debido al mejor juego de los adversarios antes del flop, también ocurre que la agresividad media en las mesas antes del flop comienza a subir a medida que se asciende en los límites. Y debido a ello los adversarios nos aislarán con más frecuencia y tendremos que jugar en botes elevados con manos de fortaleza media en peores posiciones. Un panorama nada halagüeño. Así que para contrarrestar esta situación tendremos que pensar qué podemos hacer al respecto. La solución es bastante fácil y consiste en dos «reglas» básicas: 1. En posición adelantada debemos jugar de forma muy selectiva (tight). 2. No debemos volver a abrir igualando. De estas reglas se derivan algunas adaptaciones para la tabla de manos iniciales que teníamos hasta el momento (SHC): En posición prematura: * Hasta el momento hemos igualado con - . Ahora subimos con y y nos retiramos con y . * Nos retiramos con cartas altas, especialmente si son de diferentes palos ( y ). * No igualaremos las subidas: o bien volvemos a subir (3.ª apuesta) o nos retiramos. * Con cartas especulativas de un color como - , y , nos retiramos sin hacer excepciones. En posición intermedia: * En este caso volvemos a subir la apuesta con manos con las que hasta ahora hubiéramos igualado, siempre y cuando seamos los primeros en entrar en el bote (todas las «igualadas» ahora se convierten en «subidas»). * No igualaremos las subidas: o bien volvemos a subir (3.ª apuesta) o nos retiramos. En posición avanzada: * Cuando somos los primeros en entrar en el bote, podemos intentar robar las ciegas con muchas manos. Esto es especialmente válido si estamos en la posición del botón, pero también es una jugada importante y provechosa si estamos en cut-off. Esto lo podemos hacer especialmente cuando los jugadores ubicados en la ciega pequeña y en la ciega grande juegan de forma muy selectiva y suponemos que a menudo nos dejarán sus ciegas. * Una buena posición en las rondas de apuestas posteriores al flop nos permite jugar más manos. Para esto debemos tomar siempre en consideración las odds y jugar manos especulativas, como conectores del mismo palo o parejas pequeñas, únicamente si antes de nosotros se han unido suficientes adversarios al bote. Tal como advertimos anteriormente, tendremos que abandonar a menudo estas manos, debido a que en estas mesas hay en promedio menos jugadores que ven el flop En las ciegas: * Especialmente como ciega grande, uno debe defenderse con más frecuencia que en las mesas con microlímites. * Si ciega pequeña intentara robarnos nuestra ciega grande, tendríamos toda la mano bajo dominio y podríamos defender nuestra ciega grande con la mayoría de las manos. * Si creemos que el adversario tiene una mano más floja, podemos subir con más frecuencia las apuestas que se realizan, con la intención de robar el bote o reducir el número de jugadores en posición tardía o desde la ciega pequeña. Con ello tomamos la iniciativa, lo que nos permite ganar frecuentemente el bote en el flop. Aparte de esto, seguimos teniendo la ventaja que nos da la fold equity, y así podemos ganar algunos botes en los que tanto el adversario como nosotros no logramos hacer una mano en el flop. Robo y defensa de las ciegas Ante esta situación queda claro que debemos adaptar nuestro juego frente a los adversarios, sobre todo, entorno a las ciegas de una forma más contundente que hasta ahora. Cuando nos enfrentamos a jugadores que atacan frecuentemente nuestra ciega, debemos defendernos tambiéncon más frecuencia. Si los jugadores que están ubicados a nuestra izquierda se dejan robar sus ciegas con demasiada frecuencia, entonces desde una posición retrasada tendremos que usar cualquier posibilidad para atacar las ciegas. Pero, ¿con qué "frecuencia" deberíamos atacar o defendernos? * Un ejemplo al respecto: 1/2-Limit Hold'em: supongamos que todos los adversarios se retiran ante nosotros, que estamos ubicados en la ciega pequeña. Si subimos y la ciega grande se retira, ganamos de inmediato 1,5$ (0,5 CP + 1 CG). El intento de robo nos cuesta igualmente 1,5$. VE = p(retirarse) x 1,5$ - (1 - p(retirarse)) x (1,5$) El valor esperado (VE) es, por lo tanto, de 1,5$ de ganancia multiplicado por la probabilidad (p) de que la ciega grande se retire, menos 1,5$ (nuestra apuesta) por la probabilidad de que la ciega grande (CG) no se retire. Si este valor esperado es mayor de 0, tendremos una situación provechosa. El valor será exactamente 0 cuando la CG se retira en la mitad de sus manos, es decir, en el 50% de los casos. Con ello se cumple el siguiente objetivo: EV > 0 debe ser válido: p(retirarse)>0,5 (=50%) Cuando la ciega grande defiende menos del 50% de sus manos, en lo sucesivo tendremos que subir en esa situación con cualquier mano. Para empezar, este juego ya es provechoso cuando nos retiramos siempre después del flop, pero hay que tener en cuenta que es seguro que alguna vez tendremos una mano realmente buena, aunque la ciega grande intente defenderse. Y esto nos aportará valor añadido. Pero cuidado: el cálculo sólo tiene en cuenta el juego antes del flop, y el Hold'em, como ya sabemos, se compone de varias rondas de apuestas. Si alguien quiere seguir jugando manos malas o regulares después del flop necesitará una probabilidad de retirada que sea mayor. No obstante, como conclusión tenemos que, según la forma de juego del adversario, uno puede robar con muchas manos que con mucha frecuencia no deberían abandonarse frente a robos (es decir, se debe defender más del 50% de las manos cuando el adversario ataca nuestra ciega) para no otorgar automáticamente una ventaja al adversario. Por lo general rige la norma de defender las ciegas grandes con todas las manos que tengan una probabilidad de ganar de 35% o más contra el rango del adversario. Últimas consideraciones respecto al juego avanzado antes del flop: * No se puede seguir viendo la tabla de manos iniciales (SHC) como una regla fija, sobre todo en el juego de las ciegas. En este ámbito todo depende mucho de la tendencia de los respectivos adversarios. * Hay manos que, a diferencia de lo establecido por la SHC, se pueden y se deben jugar de acuerdo con la situación. Cuando, por ejemplo, la mesa es muy loose, puede ser correcto igualar parejas pequeñas desde una posición adelantada. * Cuando la mesa es muy tight, ya puede resultar rentable atacar las ciegas desde una posición intermedia con manos de fortaleza regular. * Si tenemos un jugador extremadamente loose delante de nosotros, a menudo tendremos que alejarnos de la SHC e intentar aislarlo con manos que sean más fuertes. Ejemplo: Cuando el jugador que está antes que nosotros en posición intermedia sube el 50% de sus manos, no deberíamos retirarnos con manos como ATo, sino volver a subir. La SHC supone que el jugador que está antes de nosotros usa unos estándares de manos iniciales similares a los nuestros. Una subida desde una posición intermedia supone por lo tanto una mano que está dentro del 10% mejor (77+, A9s+, KTs+, QJs, AJo+, KQo). Al enfrentarnos contra esta mano tenemos apenas un 39% de equity según la calculadora de probabilidades y deberíamos retirarnos. Contra un rango del 50% mejor de todas las manos iniciales, el ATo sigue teniendo una equity de más del 57% y deberíamos subir. Este es un ejemplo extremo. Por lo tanto, es aconsejable experimentar un poco con la calculadora de probabilidades y con los rangos de manos para ir sabiendo qué mano funciona bien contra determinados rangos. Por lo general, si tenemos una equity de casi el 50% o más contra ese rango, podemos subir en posición e intentar aislar al jugador que está delante de nosotros. Fuente: http://www.intellipoker.com Espero que les guste el post, son consejos muy utiles para aquel que le guste jugar al poker y quiera poner en practica diferentes estrategias para hacer diferencia con los demás. A mi me ayudo mucho, espero los comentarios! Algun puntito no vendría mal, pero eso queda en ustedes. Hasta la próxima Parte 2: http://www.taringa.net/posts/info/3744670/%5BMegapost%5D-Secretos-del-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-2.html Parte 3: http://www.taringa.net/posts/info/3759345/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-3.html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/3782090/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-4.html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/3783097/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-5.html

FLHE avanzado: Proyectos Este artículo se ocupa del juego de los proyectos. Los proyectos de color y de escalera constituyen manos especialmente valiosas, pues en la mayoría de los casos tendremos la mejor mano si llegamos a completar el proyecto. Para sacar el máximo de provecho de estas manos se pueden utilizar distintos tipos de juego conforme a la situación concreta. Por consiguiente, a veces es correcto jugar el proyecto de forma pasiva, y en otras ocasiones hay que jugarlo de un modo agresivo. Proyectos de color Cuando tenemos varias cartas de un color, lograremos hacer un proyecto de color en el flop en 11% de los casos, el que puede llegar hasta el river en 35% de las ocasiones. Con semejante proyecto casi siempre obtendremos en el flop las odds adecuadas para seguir jugando. Sin embargo, la forma de jugar el proyecto dependerá de la fuerza de nuestro proyecto, de la posición, de la composición de la mesa y del número y el estilo de juego de nuestros adversarios en la mano. Es decir, tal como ocurre frecuentemente en el poker, depende. Para empezar nos ocuparemos de situaciones en las que tenemos un proyecto de color sin mucho valor y sin outs adicionales gracias a cartas superiores, parejas o proyectos de escalera. Fortaleza del proyecto * Proyecto en la mejor mano posible: en un flop . * Proyecto de la que puede ser la mejor mano posible: en un flop . * Proyecto de color de fortaleza media: en un flop . * Proyectos dudosos: en un flop contra muchos contrincantes. * Cuando sólo usamos una de nuestras cartas de mano para el proyecto, sólo deberíamos tratar de concretar el proyecto si tenemos la oportunidad de tener uno de los dos mejores colores posibles. Este sería el caso de en un flop con , pero no el de en el mismo flop. Posición * Cuando tenemos únicamente un proyecto de color, por regla general, queremos mantener la mayor cantidad posible de adversarios en la mano para mejorar de esta manera nuestras odds. Si no tenemos nada que proteger (cartas superiores, parejas, etc.), no podemos obtener ninguna ventaja sacando del bote a una parte de nuestros contrincantes. Así que si estamos en posición prematura, la mayoría de las veces deberíamos pasar en estas manos, pues si apostáramos, podríamos provocar la retirada de algunos jugadores. Peor sería si apostamos y un jugador sube después de nosotros, pues entonces es muy probable que los adversarios restantes se retiren. Y esto no es lo que queremos cuando tenemos una mano especulativa. * Siempre que juguemos contra varios adversarios, también podemos subir en posición por valor. Véase el apartado «subida por valor». * También puede ser acertado subir sólo contra uno o dos adversarios en el flop y en posición para conseguir así una carta gratis en el turn. * En una posición retrasada, por lo tanto, tenemos claramente más opciones de ajustar nuestro juego contra los adversarios. Si junto a las outs del proyecto de color tenemos otras posibilidades de mejorar nuestra mano, el proyecto será consecuentemente más fuerte. Con en una mesa podríamos tener, además de las nueve outs para el color, hasta seis outs adicionales para las cartas superiores. Los mejores proyectos son, por lo tanto, los proyectos de color y escalera abierta con cartas superiores. Por ejemplo en el flop tiene hasta 21 outs (nueve corazones, seis cartas para la escalera, además de tres Reyes y tres Damas). Puesto que con 14 outs en el flop ya somos favoritos para conseguir la mejor mano hasta llegar al river (regla general (14 x 4) - 1 = 55%), rápidamente queda claro lo fuertes que son estos proyectos combinados. Por este motivo, con estos proyectos fuertes deberíamos tratar de atraer la mayor cantidad de dinero posible al bote, es decir, jugar con agresividad en el flop y apostar o subir en la mayoría de los casos. Una excepción a lo dicho sería cuando un juego agresivo de nuestra parte pudiese ahuyentar a muchos jugadores de la partida cuando el bote todavía es pequeño. Este peligro será por el contrario mucho menor cuando el bote ya es grande. En algunos casos puede ser una ventaja sacar al adversario del bote. Por ejemplo, cuando queremos proteger nuestras cartas superiores o deseamos deshacernos de los adversarios que también tienen un proyecto. Sin embargo, esto es mucho menos importante en los proyectos fuertes que en los débiles. Proyectos de escalera Los proyectos de escalera también constituyen por lo general manos fuertes con las que a menudo se va hasta el river. Esto se aplica especialmente a los proyectos de escalera abierta (OESD por sus siglas en inglés) generados con nuestra dos cartas propias. Es decir, manos como en un flop con . Aquí tenemos ocho outs y el proyecto llega al river en aproximadamente el 32% de las ocasiones. Los proyectos de escalera han de tratarse de una forma un tanto diferente a los proyectos de color. En este caso tenemos menos outs (sólo ocho en comparación con las nueve de un proyecto de color) y en el caso de lograr hacer la mano, tenemos una mano más floja. En consecuencia, una escalera es derrotada por un color y la mano puede ser contrarrestada más fácilmente que un color por cartas desafortunadas del turn y/o del river. La carta del turn trae, por ejemplo, la carta para un proyecto de color o una de nuestras cartas de mano, con las que el valor de nuestra mano varía considerablemente, pues ahora el adversario puede hacer un proyecto para una escalera que sea mejor. * Veámoslo de nuevo en el ejemplo anterior: Tenemos en un flop con . Si ahora la carta del turn es , tendremos una pareja, pero seguimos estando detrás frente a y ahora debemos temer (que ya tendrían una escalera terminada). Aquí eventualmente también podemos estar contra un proyecto de color y podemos incluso perder con dobles parejas si en el river sale y nuestro adversario tiene . Una ventaja frente a los proyectos de color es que el proyecto de escalera es menos obvio y se pueden ganar apuestas adicionales con más facilidad. Los proyectos de escalera fuertes, especialmente las OESD en flops con cartas de diferentes palos con ocho o más outs con otros proyectos adicionales, se pueden jugar normalmente de la misma forma que los proyectos de color y aplicando los mismos principios. La situación es diferente en el caso de los proyectos de escalera más flojos, como por ejemplo con proyectos de escalera interna (si tenemos por ejemplo y en el flop hay ) o las OESD, en las que se usa sólo una de nuestras cartas (tenemos por ejemplo y el flop es ). En el caso de los proyectos de escalera interna, tenemos cuatro outs y la mayor parte de las veces obtenemos las odds correctas para poder ver el turn únicamente contra muchos adversarios y en botes que han subido antes del flop. Según el tipo de proyecto de escalera interna podemos obtener, sin embargo, buenas odds implícitas, pues una mano como en una mesa con es difícil que sea percibida por el adversario. Por el contrario, manos como en un flop con tienen muchas menos odds implícitas. Aquí la escalera es mucho más clara cuando aparece una o un . Las OESD realizadas sólo con una de nuestras cartas deben jugarse la mayor parte de las veces únicamente cuando tenemos la parte superior de la escalera. En un flop con son mucho más fuertes los proyectos con que los proyectos con . Normalmente, todos los demás tipos de proyectos de escalera apenas se pueden jugar en flops monótonos. Esto se aplica especialmente cuando hay muchos adversarios. Otros proyectos Además de los proyectos de color y de OESD hay otros proyectos que también se pueden jugar en la situación adecuada. Entre estos se cuentan las cartas superiores y las combinaciones de parejas pequeñas con el potencial adicional de la mano. Un buen ejemplo es en un flop . Aquí lo que vale es contar bien las outs y jugar las odds correspondientes. Véase al respecto el apartado: «Contar las outs». A menudo puede ser importante observar la carta del turn con proyectos backdoor, especialmente cuando el bote es bastante grande y la carta del turn es a su vez favorable. Un proyecto backdoor vale por si sólo 1,5 outs, por lo tanto, es lo bastante raro como para poder seguir jugando la mano. Si nuestra mano tiene otras posibilidades adicionales, como una carta superior, entonces un proyecto backdoor puede aportar el valor suficiente como para poder igualar una apuesta en el flop. Subir por valor Si en el flop tenemos un simple proyecto de color, éste llegará hasta el river en aprox. el 35% de los casos. Nuestra probabilidad en el bote es, por tanto, también de 35%, siempre y cuando ganemos cada vez que nos lleguen nuestros proyectos. Nuestra equity baja si jugamos en flops con parejas o si jugamos contra tríos o manos con dobles parejas. Por lo tanto, si ahora jugamos contra dos adversarios y sabemos que nuestro proyecto se concretará en aproximadamente un tercio de las ocasiones, da «igual» si igualamos o subimos. La condición para esto es que ambos adversarios sigan nuestras apuestas y que nuestras apuestas no influyan en sus decisiones de retirar la mano en el turn o en el river. * Ejemplo: En el botón subimos con . Las dos ciegas igualan. El flop es y nos trae el mejor proyecto de color posible. La CP apuesta y la CG iguala. Suponemos que ambos adversarios tienen una mano como y que siempre irán hasta el showdown. En esta situación, si igualamos o subimos no influirá en el valor esperado de la mano. Esto es así porque nos pertenece un tercio de cada apuesta que va al bote en el flop y contra dos adversarios pagamos exactamente ese tercio. Además, en promedio también ganamos ese tercio del dinero que ya está en el bote. También cuando jugamos contra tres o más adversarios, tenemos la misma probabilidad de que nuestra mano llegue hasta el river: 35%. Sin embargo, no podemos pagar más del 33% del bote, sino que sólo un cuarto (25%) contra tres adversarios, un quinto (20%) contra cuatro y así sucesivamente. Por lo tanto, así pagamos menos al bote de lo que nos corresponde por la equity. En esas situaciones, por lo tanto, se incrementa nuestro valor esperado cuanto más dinero tengamos en el bote en el flop. Cartas gratuitas El jugador que apuesta o que sube demuestra fortaleza, por lo que a menudo se pasa frente al jugador que ha subido en la ronda anterior, bien sea para hacerle un check raise o porque se tiene miedo de la fortaleza mostrada. En estas circunstancias, muchas veces podemos sacar ventaja cuando subimos en el flop en posición y después también pasamos en el turn, cuando todos pasan ante nosotros. Si tenemos un proyecto en el flop, con el que queremos ver tanto la carta del turn como la del river, normalmente nos costará tres apuestas pequeñas: una en el flop y dos (= una apuesta grande) en el turn. Esto, por supuesto, siempre en caso de que sólo tengamos que igualar una apuesta única. * Ejemplo: Un jugador en posición adelantada iguala, nosotros le acompañamos con en posición retrasada. La ciega grande pasa. En un flop apuesta la ciega grande y el jugador ubicado en posición prematura iguala, por lo que creemos que ambos jugadores tienen una mano que puede ser una pareja de reyes o de damas, que no se retirarán ni volverán a subir. Nosotros tenemos una OESD y en el bote hay 5,5 apuestas pequeñas y podemos igualar. Otra opción aquí es subir y ver así la carta del river por sólo dos apuestas pequeñas y ahorrarnos una apuesta pequeña si nuestro proyecto no se concreta en el turn. Esta forma de jugar funciona muy bien contra adversarios pasivos que pasan con casi todas las manos después de que hayan subido su apuesta. Contra tales adversarios podemos intentar casi siempre jugar para obtener una carta gratuita, si tenemos un proyecto con el que podemos ver una carta de forma provechosa a cambio de una apuesta pequeña. Cuando es rentable ver una carta a cambio de una apuesta pequeña, también resulta rentable casi siempre ver dos cartas a cambio de dos apuestas pequeñas. Si el jugador que ha apostado antes que nosotros es de los muy agresivos, entonces hay que usar el juego gratuito con más cuidado. En esta situación hay mayor riesgo de que en lugar de dos o tres apuestas pequeñas, tengamos que pagar cuatro en caso de que el adversario vuelva a subir y también apueste en el turn. Esta forma de jugar debe aplicarse, por lo tanto, únicamente contra adversarios agresivos cuando una nueva subida no nos pueda dañar demasiado, es decir, si tenemos un proyecto fuerte. También hay situaciones en las que es aconsejable no utilizar la posibilidad de una carta gratuita. Este es el caso, sobre todo, cuando vemos la posibilidad de ganar el bote con una apuesta en el turn. Sin embargo, esto sólo funciona contra algunos contados adversarios de quienes podemos suponer que tienen manos flojas. Por lo tanto, siempre hay que sopesar entre las ventajas de los proyectos gratuitos y la fold equity generada a través de la fortaleza que hemos mostrado. Contar las outs Cuando se juega con proyectos de todo tipo, lo más difícil es contar bien nuestras outs. Este tema ya lo hemos tratado especialmente con el artículo y el vídeo «Odds, outs y probabilidades». A menudo hay outs adicionales a las outs evidentes para la mejor mano posible, con las cuales podemos ganar la mano. * Ejemplos: Una mano como en un flop de puede tener muchas o pocas outs, según sea la mano del contrincante. El adversario tiene en el peor caso y, aparte de tres reyes y tres ochos, no tenemos ninguna posibilidad de ganar. Sin embargo, si el adversario sólo ha ligado una pareja de nueves con sus cartas propias , nos ayudan, aparte de las ocho outs para la escalera, también las damas y los dieces. Así que tenemos 14 outs en total. en un flop de tiene entre cero (si el adversario tiene un ocho o algo mejor) y nueve outs (si el adversario tiene una pareja más baja que ). En estos ejemplos queda claro que la cantidad de outs que tengamos depende bastante de la mano de nuestro adversario. Por lo tanto, en nuestra cuenta además de nuestra propia mano y la mesa, siempre debemos de contar con las posibles manos del contrincante. Esto es especialmente importante para los proyectos de manos menos fuertes como los de cartas superiores. Fuente: http://www.intellipoker.com Parte 1: http://taringa.net/posts/info/3743614/%5BMegapost%5D-Secretos-del-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-1.html Parte 2: http://www.taringa.net/posts/info/3744670/%5BMegapost%5D-Secretos-del-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-2.html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/3782090/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-4.html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/3783097/%5BMegapost%5D-Estrategias-de-Poker-Texas-Hold_%27em_-Parte-5.html
HUMOR GRAFICO! “El humor gráfico es un género literario” El humor gráfico contemporáneo implica mucho más una forma que un contenido. Resumen en pocos elementos y pocas palabras una situación; el tiempo está concentrado de tal manera que se puede desarrollar una historia con principio, medio y desenlace. El humor gráfico cultiva la miniatura, la elipsis, la sorpresa. El dibujo es sencillo y con tendencia a la caricatura. El lector debe comprender la situación con un golpe de vista. No hay lugar para los detalles. En el fondo sólo existen aquellos elementos que son indispensables para la comprensión de la secuencia. ESPERO QUE LES HAYA GUSTADO, Y QUE LAS IMAGENES NO SE REPITAN CON OTROS POST, TODAS LAS SAQUE DE DIFERENTES FUENTES QUE NO ERAN DE TARINGA PARA PODER COMPARTIRLAS CON USTEDES!, BUENO ESPERO LOS COMENTARIOS Y ALGUNO PUNTITO NO VENDRIA MAL! JEJE HASTA PRONTO!
POST INFORMATIVO, SOBRE JUEGOS DE 2 JUGADORES EN 1 PC Bugs Bunny & Taz: La Espiral del Tiempo Propuesto por: REAGOL El juego comienza cuando el ambicioso Pato Lucas llega a la casa de la Abuelita, ella le dice que atrape a un ratón. Cuando Lucas quiere tirarse sobre él, accidentalmente avería el Regulador del Tiempo. Taz lleva a Bugs Bunny a la casa de la abuelita. Ella le cuenta que debe arreglar el Regulador del Tiempo juntando piezas y recuperando la Joya del Tiempo, por lo cual Bugs y Taz se van a distintas Épocas. Street Fighter 4 Arcade Edition Propuesto por: crismian Evidentemente, la innovación más importante es la adición de cuatro nuevos personajes: Yun, Yang, Evil Ryu y Oni. Los gemelos Yun y Yang son personajes extraídos de Street Fighter III, si bien también han aparecido en otros capítulos de sagas como Capcom Vs SNK o Street Fighter Alpha. En principio ambos personajes poseerán una velocidad y agilidad muy elevadas y su repertorio de combos será bastante asequible de ejecutar, por lo que se convertirán en luchadores especialmente recomendables para jugadores principiantes. V-Rrally 2 Propuesto por: CROFOX A sus numerosos modos de juego se une el editor de circuitos, que le da una mayor durabilidad al juego . Podemos escoger entre unos 16 coches oficiales, sin contar los secretos, además de 70 tramos con todo tipo de superficies (barro, tierra, asfalto, nieve...), y algunos de ellos con la posibilidad de recorrerlos de noche, o con diferentes tipos de condiciones climatologicas. Y por si esto fuera poco, podremos jugar simultáneamente dos tres o cuatro jugadores en una misma pantalla, y así poder competir con nuestros amigos para poder ver como se quedan sus caras después de haberles ganado diez carreras seguidas. Eso si, la calidad gráfica en esta op-ción disminuirá un poco. Residebt Evil 5 Propuesto por: CROFOX Tras el colapso de la compañía farmacéutica internacional Corporación Umbrella hace 10 años, todas sus armas biológicas y proyectos fueron tomadas y posteriormente vendidas ilegalmente en el mercado negro por terroristas con el fin de seguir los experimentos biológicos de la desaparecida compañía. Esto puso la estabilidad del mundo en jaque, debido a que se acrecentaban los casos de bioterrorismo, lo cual llevó a los gobiernos del mundo a la creación de la B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance); el cual tiene por fin la neutralización de dichas armas y el arresto de los traficantes. En el año 2006, Chris Redfield y su compañera, Jill Valentine (ambos protagonistas de anteriores Resident Evil), son enviados a arrestar e interrogar a uno de los ex-fundadores de Corporación Umbrella, Ozwell Spencer, quien tras la caída de la misma se convirtió en el responsable de la muerte de cientos de miles de personas inocentes y por ende el hombre más buscado por la B.S.A.A.; pero aunque llegan hasta el escondite de Spencer, se topan con un antiguo enemigo: Albert Wesker(antiguo capitán del equipo S.T.A.R.S, y agente encubierto de Corporación Umbrella). Toy Story 3 Propuesto por: palukeni y por xxlmanxx Con una presentación basada en la película, el juego puede presumir de gráficos brillantes y coloridos, que lucen en todo su esplendor gracias a la alta definición. Woody, Buzz Lightyear y sus juguetones amigos son tan carismáticos como sus homónimos de la gran pantalla, y llevan todas sus excentricidades y características animadas a la pantalla de tu televisor. No solo la apariencia de Toy Story 3: El videojuego es impresionante, su sonido también lo es. Up: The game Propuesto por: palukeni El juego , al igual que la película se centra en torno al viudo de edad avanzada llamado Carl Fredricksen y un niño escultista ansioso cuyo nombre es Russell, quienes vuelan a Sudamérica a bordo de una casa flotante suspendida con globos de helio. Up (también conocida como Up: Una aventura de altura en Hispanoamérica)4 es una película de animación yaventuras de 2009 producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures. Tuvo su debut el 29 de mayo de 2009 en Norteamérica, inaugurando asimismo el Festival de cine de Cannes de ese año, convirtiéndose así en la primera cinta animada o en tercera dimensión que ha abierto este prestigioso evento. Sonic and SEGA All-Stars Racing Propuesto por: palukeni Sonic & Sega All-Stars Racing es un juego de carreras disponible para Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS y Microsoft Windows, y presenta personajes de tanto Sonic universe como de otras franquicias de SEGA. Está publicado por Sega y desarrollado por U.K.-based Sumo Digital. Fue anunciado el 28 de Mayo de 2009 y se puso a la venta a nivel mundial el 10 de febrero de 2010.2 Es el primer videojuego arcade de conducción del estilo de Mario Kart o Crash Team Racing de Sonic y sus compañeros de Sega. LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues Propuesto por: Skullbreak LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues combina la diversión y construcción creativa de las piezas de LEGO con el ingenio y la acción trepidante de uno de los héroes cinematográficos más queridos. Con el toque característico y cómico de todas las películas de Indiana Jones (incluida, por primera vez, Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal), LEGO Indiana Jones 2 sigue los pasos del Dr. Jones desde las junglas de Sudamérica hasta las ruinas peruanas y más allá. Los seguidores podrán disfrutar de la experiencia de LEGO más auténtica hasta la fecha diseñando y construyendo sus propios niveles pieza a pieza, y fusionándolos con los del juego para crear una experiencia personalizada. En LEGO Indiana Jones 2, todo el mundo puede crear y abrirse camino luchando por sus momentos cinematográficos favoritos, o incluso crear los suyos propios. The King of Fighters XIII Propuesto por: mariano_kpo_1719 The King of Fighters XIII (KOF XIII) es un videojuego desarrollado por SNK Playmore para la placa Taito Type X2 y es el título de la decimotercera entrega de la saga The King of Fighters. La saga de lucha activa de Triple Games y Dragonfly: King of Fighters regresa nuevamente a las plataformas de videojuegos con su estilo único de combos y acciones versátiles de personajes, esta vez dirigido a las compatibles. Aclaro que no es M.u.g.e.n, es la versión real del KoF XIII dumpeada de la placa Taito Type X2, no necesitaremos emulador ya que la Taito Type X2 no es más que un PC con Windows XP (así es, éste juego es de PC). SuperTuxKart Propuesto por: sebileon SuperTuxKart es un juego libre y gratuito de carreras de coches tipo arcade en 3D, cuyo protagonista es Tux, la mascota del kernel Linux. La idea de su creación surgió como una mejora alternativa del juego TuxKart, de parte del grupo Game of the Month. Consultado el 9 de junio de 2010. Sin embargo, al final se optó por realizar un juego totalmente nuevo. La última versión es la 0.7, publicada el 20 de diciembre de 20103 Está escrito en el lenguaje de programación C++ y utiliza las bibliotecas SDL, OpenGL y PLIB para gráficos y OpenAL para sonidos. Está disponible en varios idiomas, entre ellos el español. Se puede elegir entre un jugador, con ventana completa, dos, tres y cuatro jugadores con pantalla partida. Hay dos opciones de juego : carrera simple y Gran Premio. En el primer caso, se elige un circuito de los múltiples disponibles y gana el que complete antes el número de vueltas. En el segundo, se hace un recorrido por 4 circuitos y gana el que más puntos sume. A lo largo del recorrido se encuentran nitros y cajas sorpresa, que incluyen desde elementos de ayuda hasta trampas. Shank 2 Propuesto por: vyzardcdark El letal Shank ha vuelto para impartir justicia en otro gran juego de acción bidimensional en el que no faltarán los tiroteos, la lucha con armas blancas y las cruentas ejecuciones a sangre fría. ¿Existe mejor manera de homenajear a los grandes clásicos de la acción? Acuchillar, tirotear, rajar o descuartizar enemigos con una motosierra fueron parte del repertorio de movimientos letales del mortífero Shank, que con su primera aventura bidimensional logró granjearse el cariño de los aficionados a la acción más tradicional. Un éxito que ha permitido a sus creadores, el estudio independiente Klei Entertainment, afrontar el desarrollo de una segunda parte bastante continuista. Gracias por todos los mensajes recibidos, tanto por agradecimientos a mis post, como proponiendo nuevos juegos e ideas para la 4ta parte! Demuestran que aún quedan usuarios buena onda en T! Perdón los que no respondí, como anteriormente mencione, estuve mucho tiempo sin conectarme, y contesté los que pude! Espero que les guste el post, lleva bastante tiempo aunque no parezca, marcar los mensajes, buscar info, imágenes, videos, etc. Teniendo en cuenta que no abunda este tipo de información decidí ponerme las pilas este día! Como siempre saludos a todos! Y ya saben: Comenta... o muere... (el pato se murió en el post anterior ) PARTE 1: PARTE 2: PARTE 3: