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Primer post: 25 mar 2012Último post: 16 may 2014
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Steven Seagal: "Soy mejor que chuck norris y van-dame&q
Steven Seagal: "Soy mejor que chuck norris y van-dame&q
InfoporAnónimo5/12/2014

Steven Seagal siempre ha dicho que Van Damme no es un artista marcial, es un simple producto de la industria, debido a que Vandamme estudio Ballet aparte de artes marciales; Van Damme critica las actuaciones de Seagal, lo ha imitado en diversos shows televisivos. Esto es de un programa en Brasil, donde Van Damme hace imitaciones, tipo simpatico, pero parece que a Steven Seagal no le cayo muy bien y le dijo "pateare tu trasero", y aparecieron varios videos: link: https://www.youtube.com/watch?v=NcdtwQiUA3E Otras cosas que suman al pleito: Al parecer Steven Seagal robo una escena de una pelicula de Van Damme (Pelicula The Order: Van Damme y Pelicula: Vengador: St Seagal) Aunque es algo comun en el cine para ahorrar dinero, todo esto sumo al bardo En este video cuenta que paso en una fiesta en la casa de Stallone: "Seagal le dijo, que iba a aleccionar a Van damme, entonces este le dijo, "vamo´ afuera chabon" pero seagal no queriaarruinar los muebles de la casa de Stallone, se dice Van Damme lo espero como dos horas, pero que Seagal se fue e incluso lo siguio hasta un bolichon, pero Seagal le dijo que no link: https://www.youtube.com/watch?v=THsEWTClnjc Segun Stallone: "Van Damme era demasiado fuerte. Seagal no tenía nada que hacer con él", asegura Stallone. Y comparando el currículum de Van Damme -experto en Shotokan karate, Taekwondo y Muay Thai; dos veces Campeón de la Asociación Europea de Kárate Profesional en la categoría de peso medio; Campeón de Culturismo Mister Bélgica; y cinco años de ballet profesional- con el de Seagal -experto en Aikido; guionista, productor y protagonista de sus propias películas; y guitarrista de los 'Steven Seagal and the Thunderbox'- tampoco quedan dudas de quién mordería el polvo. Se penso en que Seagal integre "Expendables 3" pero por los conflictos entre ambos seria casi imposible, Van damme pidio por verlo en Expendables 3, pero "que baje de peso antes" En 2010, en el reality de segal lawman en donde un policia comenta que por esa carretera vio a van damme borracho y le pregunta a segal si es verdad que peleo con el a lo que el gordo soberbio de segal responde "no si hubiera peleado con el lo hubiera pasado por el piso que tragara el polvo" y despues agrega "si me viera venir saldria corriendo" aqui el video (tambien en ingles ya que es dificil conseguir en español) link: https://www.youtube.com/watch?v=po_Fv6Yx2uI

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♦Que profesion deberias tener?hacete el test
InfoporAnónimo5/16/2014

¿Qué profesión deberías tener? 9 sencillas preguntas que te ayudarán a descubrir qué tipo de profesión deberías tener. http://www.quizony.com/es/career/index2.html

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Todo sobre Halo 4
Todo sobre Halo 4
InfoporAnónimo10/2/2012

Horas después de haber sido confirmado por 343 Industries, el remake del mítico mapa Valhalla se nos muestra tal y como lucirá en Halo 4 a través de una nueva serie de imágenes. Lo hará con el nombre de Ragnarok, para devolver a los seguidores de la saga a uno de las localizaciones más queridas. Fue a comienzos del pasado mes de septiembre cuando Frank O’Connor abría la caja de las especulaciones al anunciar, vía Twitter, el remake de un antiguo mapa para el multijugador de la cuarta entrega, y primera de 343 Industries, de la franquicia por excelencia de Microsoft. Tan sólo dio como pista que éste no iba a ser nada pequeño. Pronto los portales comenzaron a especular, barajando varias posibilidades teniendo en cuenta esas supuestas grandes dimensiones: Zanzibar o Coagulation de Halo 2, Avalanche o Valhalla, de Halo 3 dimensiones fueron las propuestas más sonadas. Y efectivamente, uno de ellos será el elegido: Valhalla, tal y como hemos podido saber recientemente. Llegará bajo el nombre de Ragnarok, aunque los aficionados esperan que mantenga lo que le ha convertido en uno de los mapas multijugador más queridos de todo el universo Halo. Ahora, el mapa, que a diferencia de los otros manejados aún no había sido reeditado, se muestra en una nueva serie de imágenes, en principio, no oficiales, y sacadas a la luz pública a través de una filtración anónima. De nuevo las instalaciones en plena naturaleza montañosa será testigo de múltiples batallas en un modo online que, repetimos, tiene pinta de convertirse en una pieza clave de este Halo 4. Lógicamente no faltará todo tipo de vehículos con los cuales recorrer las enormes dimensiones que han prometido tendrá esta revisión del mítico mapa. Entre ellos, no podía faltar la nueva clase de vehículo, la Mantis, a la cual hemos visto en acción en el último vídeo publicado en Halo Waypoint. Unos combates que prometen ser tanto por tierra, como por aire, gracias a todo tipo de transporte aéreo a los que iremos montando a lo largo de los mismos. Un nuevo pero viejo atractivo para Halo 4 que quizá exprese esa idea de innovar completamente la saga (para lo que han contado con la novata 343 Industries) aunque manteniendo el nexo con una saga que con su próxima entrega inicia, recordemos, una nueva trilogía. Todo ello, el próximo 6 de noviembre. El último vídeo de Halo 4 revela nuevos detalles sobre el juego El último vídeo difundido por 343 Industries revela nuevos contenidos para el multijugador de Halo 4. La compañía muestra en acción a las Mantis, una herramienta de lucha demoledora contra objetivos aéreos y terrestres. Con su lanzamiento a la vuelta de la esquina, los jugadores continúan conociendo nuevas revelaciones sobre el shooter más esperado de Xbox 360. Microsoft y 343 Industries se han volcado con el lanzamiento de Halo 4. Una producción que quiere mantener su franquicia al máximo nivel y ofrecer a los seguidores un título perfecto. Por el momento, el juego se muestra sobresaliente en todos y cada uno de sus apartados. Una historia que retoma el interés por el eje del universo Halo; un multijugador extenso y apoyado por una serie de ficción Online, modo competitivo y cooperativo; una calidad gráfica de primer nivel, con animaciones realistas y escenarios repletos de detalles; y una jugabilidad a prueba de bombas. No hay fallo, el nuevo Halo convence y las dudas sobre el liderazgo de 343 Industries se han disipado por completo. Ahora, tras conocer nuevos detalles relacionados con el modo Flood, donde unos jugadores competirán contra un grupo de gamers infectados por esta criatura, presenciamos la adaptación del mapa Valhalla, ahora bautizado como Ragnarok, y un nuevo vehículo denominado Mantis. Este vehículo exhibe su potencial en un intenso vídeo que podréis visualizar pulsando en el siguiente enlace. En él observaréis el modo en que utilizaremos esta mecha, un vehículo de combate dotado de gran potencia que, no obstante, presenta determinados puntos de flaqueza. Si jugamos bien nuestras cartas podremos derribarlo. Eso sí, resultará una tarea difícil. A nivel gráfico, el juego luce espectacular. La calidad de las animaciones está fuera de toda duda, y los escenarios presentan un excelente nivel. En esta ocasión, Ragnarok es un mapa abierto, con grandes posibilidades en cuestión de gameplay, que no por ello ve mermada su calidad visual. Halo 4 se prepara para emprender la recta final de su lanzamiento, con apenas un mes de distancia para ver la luz y convencer a los jugadores de su propuesta. Será el próximo 6 de noviembre y llegará como título exclusivo de Xbox 360. ¿Se convertirá en el mejor shooter de esta consola? ¿Tú qué opinas? >>>>>>SOS GAMER? PASATE POR MI BLOG GAMER,NOTICIAS,ACTUALIZACIONES Y ARTICULOS ACTUALIZADOS DIARIAMENTE<<<<<<<

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Videojuegos:¿son para las mujeres?
InfoporAnónimo10/3/2012

En 2006, en un encuentro con un desarrollador de videojuegos norteamericano, dijo: "Sabés, empecé a trabajar en una nueva empresa de juegos. Lo interesante es que se dedica a producir juegos especialmente orientados a las adolescentes. Los dueños de la Empresa son dos mujeres". Aunque parezca sorprendente, cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el mundo, las cifras muestran que al día de hoy, la mayoría, al contrario de lo que se podría imaginar, es de mujeres. Se estima que 64% de las adolescentes norteamericanas (edad entre 12 y 20 años) juegan con frecuencia a los videojuegos, mientras que los varones representan los 36% remanentes. Distintos factores influyen en la elección del juego en las mujeres y en los hombres. Los hábitos de consumo de las mujeres son diferentes a los del hombre; esto se extiende en la elección del juego, así como en el tiempo destinado para jugar. Según el estudio realizado en la Universidad Europea de Madrid: "La mujer y los videojuegos", ellas manifiestan nuevas inquietudes y preferencias en el momento de elegir. Todas las mujeres hacen referencia a una mayor oferta en la temática de los juegos. Prefieren los de estrategia, resolución de problemas y enigmas, tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo interactivo y, por supuesto, con más protagonistas femeninas. Juegos de amor, de aventuras románticas y juegos relacionado al vestuario y el maquillaje: infaltable en los intereses de las mujeres. La mayoría de las mujeres busca contenidos orientados a las chicas (tal como la serie de juegos The Sims, que ha tenido una fuerte penetración en el público femenino) pero, sobre todo, que contenga otro tipo de discurso. Es el caso de Megan Gaiser de HerInteractive (www.herinteractive.com), que en 1995 fundó la compañía que ha tenido éxito con una serie de juegos cuyo personaje principal se llama Nancy Drew. La serie apunta a las adolescentes con un discurso totalmente diferente, buscando integrar el juego con el tipo de lectura muy común entre este público: la novela policial y de investigación. La culpa la tiene la tecnología Hasta ahora, el acceso a las consolas de juegos y a una PC especialmente configurada para jugar, parecía ser un terreno específico de los varones. Mientras las chicas ocupan su tiempo con otro tipo de tareas y preocupaciones, los varones siempre han demostrado un acercamiento mayor a las cuestiones tecnológicas. Inclusive, la costumbre de discutir aspectos tecnológicos, es mucho más verificable en las conversaciones de estos. Entonces, ¿Qué fue lo que pasó? ¿Cómo se acercaron las mujeres? El lanzamiento y el éxito de las últimas consolas personales, como la Nintendo DS y la PSP, seguramente es uno de los factores de este acercamiento. Al no tener que preocuparse por las últimas placas de video o de sonido ni la complicación inherente a sus configuraciones, las consolas portátiles pasaron a estar también muy accesibles a las adolescentes. El ingreso de Nintendo con un nuevo paradigma de juego, a través del lanzamiento de su exitosa Wii, trajo a colación el ingreso de una enorme cantidad de personas sin vínculos con la cultura de los videojuegos para jugar. Los jugadores de Wii pueden mover su cuerpo, ya no se trata de mover los botones con los pulgares: estamos hablando de un cambio radical. Ahora podemos jugar y estar en movimiento, teniendo el control de los personajes en pantalla. Son "ellas" las que adoptaron la Wii. Las mujeres apuestan a nuevos juegos sin violencia y que además impliquen cierto ejercicio físico. En Inglaterra, en 2004 la típica mujer gamer tenía entre 30 y 35 años, jugaba 7 horas por semana y gastaba 170 Libras Esterlinas en juegos, tal como lo menciona un artículo de la BBC (news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3615278.stm). El mercado de varones entre 15 y 24 años se encuentra saturado y para alcanzar el mercado masivo, las empresas deben explorar nuevos mercados. Además de las consolas, los juegos online multiplayer, también son un atractivo importante para las mujeres. Son ellas las más adeptas a la utilización de los blogs y participan más de las comunidades online que los varones. Podemos afirmar que las mujeres tienen un dominio absoluto sobre este escenario. Se estima que más del 50% de las chicas pre-adolescentes en EE.UU. tiene su propio blog. Una especie de extensión online de sus diarios, manifiesta un cambio de mentalidad, ya que estos diarios representaban una parte de la intimidad feminina. Por el contrario, los blogs y los flogs son hoy una especie de permiso a la invasión de esta intimidad y una forma de "emitir su propio mensaje", una demostración de individualidad. Los móviles constituyen también otro espacio para jugar. Por motivos de la inseguridad, los padres les regalan a sus hijas equipos celulares cada vez más potentes, en los cuales pueden acceder a distintos juegos. Es muy común observar a los adolescentes jugando en los medios de transporte. Sin lugar a dudas, el viaje se torna más ameno. Y, de ahí a programar.... Obviamente es muy diferente el placer de jugar al de desarrollar juegos. Las mujeres, cansadas de los contenidos de juegos de guerra, carreras de autos y de deportes, en particular fútbol y beisbol, partieron para aplicar sus propias ideas, construir sus propios contenidos y discursos. Algunas empresas, conscientes del potencial de mercado que eso representa, empezaron a contratar mujeres como game designers. Eso es lo que ha garantizado el éxito de muchos títulos de empresas de la talla de Electronic Arts que confía en el talento de Robin Hunicke, Game Designer, para diseñar los juegos de la serie The Sims. Algunos dirán que la programación es otra historia, ya que exige un nivel de concentración y manejo de habilidades lógicas que socialmente se considera menos común entre las mujeres. Pero eso no es así. Por lo menos, desde el punto de vista de capacidades y habilidades, no se trata de una cuestión de género: tanto mujeres como varones tienen las mismas posibilidades, si deciden dedicarse a su desarrollo. En el 2006, fue publicado un listado de las 100 mujeres más influyentes en la industria de videojuegos. Seguramente estará pensando en encontrar allí el estereotipo de la chica con anteojos "fondo de botella", muchas veces asociado a las mujeres que se involucran en carreras consideradas netamente masculinas, como la ingeniería, por ejemplo. Usted se llevará una grata sorpresa cuando descubra que se trata de un grupo mujeres bellas, arregladas y muy exitosas. Es el caso de la bella Jane Cavanagh, fundadora de SCi, uno de los principales publishers y desarrolladores de software de entretenimiento. Fue propietaria de 100% de las acciones de la compañía, desde su creación en 1988 y hasta que encontró su línea de flotación en 1996, cuando fue adquirida por Eidos, la empresa desarrolladora de juegos por detrás de éxitos tales como Lara Croft and Tomb Raider. Conoce a las chicas gamers mas influyentes de la historia www.nextgen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3783&Itemid=2&limit=1&limitstart=1 El sexo fuerte No sólo las mujeres están entrando en las empresas de desarrollo de juegos como también empiezan a organizarse eventos específicos para las mujeres desarrolladoras. En 2007, fueron varios los eventos organizados, entre los cuales se destacan la Conferencia Women on Games International (WIGI - www.womeningamesinternational.com/), realizado en septiembre en la ciudad de Austin, Texas y WITI, www.witi.com/center/conferences/2007/boston/ una comunidad para mujeres dedicadas a la tecnología que organizó su evento en Boston, Massachussetts, en marzo. Hasta la GDC (Games Developers Conference - www.gdconf.org), el principal evento de la programación de juegos, organiza sesiones para las mujeres programadoras, con fiesta incluída. Hasta Microsoft cayó rendida y organiza hace 6 años el "Women in Gaming Night", su fiesta especialmente dedicada a la participación de la mujer en este tan joven mercado. ¿Y, qué más? La ventas de juegos de computadora y video en EE.UU. alcanzó la monstruosa cifra de US$9.5 mil millones en 2007, un aumento de 28% sobre 2006, de acuerdo con los datos finales compilados por el NPD Group y que fuera anunciado por la Entertainment Software Association (ESA), la poderosa Asociación que nuclea las empresas desarrolladoras de software de entretenimiento. Como NPD declaró previamente, 2007 fue un año record para las ganancias en videojuegos en EE.UU. La ESA informó que "Halo 3," el título más vendido de 2007, logró más facturación en sus primeros días de ventas que la película más taquillera del año en su primer semana ("Spider-Man 3" y el último libro de la saga de Harry Potter en sus primeros días de ventas. "En promedio, nueve juegos fueron vendidos por segundo cada día del año," dijo Michael D. Gallagher, presidente y CEO de ESA. Aproximadamente 267.8 millones de juegos de ordenador y video fueron vendidos en 2007. "Lo interesante es que los datos demográficos de los consumidores de NPD demuestran que grupos no-tradicionales de consumidores aumentaron de manera más notoria que todos los demás: son mujeres e individuos con edades superiores a los 35," dijo Anita Frazier, analista de NPD. Al parecer, el largo reinado de los varones está por desplomarse. Bienvenidas sean las mujeres y sus ideas en la producción de videojuegos, el entretenimiento hogareño de mayor crecimiento de los últimos 20 años. Los juegos están y allí quedarán por muchos años, como un pasatiempo que ahora parece alcanzar a todos los géneros y todas las edades. Los desarrolladores agradecidos. >>>>>>LOS MEJORES ARTICULOS GAMER Y NOTICIAS EN MI BLOG CLICK EN LA IMAGEN DE ABAJO<<<<<<<

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Si no tenes 4000€ no entres
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InfoporAnónimo10/8/2012

ROG TYTAN CG8890: ASUS presenta su “gigante” para gaming ASUS presenta el PC de sobremesa para gaming ROG TYTAN CG8890, con un procesador Intel® Core™ i7-3960X refrigerado por líquido y la tecnología Turbo Gear para la aceleración instantánea de los seis núcleos hasta 4.2GHz. La nueva bestia de ASUS saldrá a la venta a finales de año a 3999€. Este equipo incorpora la nueva gráfica NVIDIA® GeForce® GTX 690, compatible con cuatro monitores, y dos discos duros SSD SATA3 de128GB en configuración RAID 0. A nivel de audio, el CG8890 cuenta con una tarjeta ASUS Xonar DX con sonido 35 veces más claro que las soluciones integradas en placa. El chasis poligonal y aerodinámico incorpora un intrincado diseño que se transforma durante el overclocking para mejorar su refrigeración y la iluminación DEFCON, que muestra el estado del equipo mediante la iluminación LED. Con 10 entradas de ventilación y la refrigeración por líquido de la CPU, el chasis del CG8890 ha sido diseñado para ofrecer la refrigeración más eficiente y asegurar la máxima estabilidad del sistema bajo las condiciones más extremas. Overclocking instantáneo de los 6 núcleos de la CPU e indicador DEFCON La función One-click Turbo Gear acelera la frecuencia del procesador Intel® Core™ i7-3960X hasta 4.2 GHZ sin necesidad de reiniciar el equipo. Con un simple clic, el CG8890 acelera instantáneamente los núcleos vía tres modos, mientras que el indicador DEFCON y el panel inferior se iluminan del siguiente modo: -Modo inicio: ROG logo + panel inferior de color azul, CPU acelerada a 3.8GHz -Modo Turbo Gear: ROG logo + panel inferior de color rojo, CPU acelerada a 4.0GHz -Modo Turbo Gear Extremo: ROG logo + panel inferior de color rojo, CPU acelerada a 4.2GHz Realismo y capacidad de respuesta excepcional La nueva gráfica NVIDIA® GeForce® GTX 690 ofrece la acción más fluida con la configuración gaming más alta, cuenta con la tecnología NVIDIA® 3D Vision Surround y ofrece la posibilidad de conectar hasta cuatro monitores. La tarjeta de audio ASUS Xonar DX con Dolby Home Theater y 116dB SNR ofrece un audio 35 veces más limpio que las soluciones de audio integradas. Por si todo ello fuera poco, el CG8890 integra dos unidades SSD SATA 3 de 128 GB en configuración RAID 0, que mejora la capacidad de reacción del sistema ante las situaciones más intensas. Refrigeración para una estabilidad extrema Con el fin de ofrecer la máxima estabilidad posible, el CG8890 incorpora una solución térmica dinámica que abre automáticamente los paneles laterales y la parte superior del chasis cuando el equipo se encuentra en el modo Turbo Gear, dejando ver los ventiladores carmesí y ampliando el volumen y la velocidad del aire que entra y sale del chasis. Este diseño junto a las entradas adicionales de ventilación del chasis y la refrigeración por líquido de la CPU hacen del CG8890 un equipo perfecto para maratones de gaming. >>>Qures mas? Visita mi blog y enterate de todo!<<< Angry birds:solo una moda? Nuevo video Far Cry 3 Los mejores wallpapers Skyrim HD Humor gamer y friki Videojuegos contra el dolor Avances Halo 4 ¿Sabias que? (videojuegos) Noticias gamer - octubre 2012 Nuevos detalles de GRID 2 Videojuegos:son para las mujeres? FIFA 13 vs PES 2013 Feliz cumpleaños atari Todo sobre GTA 5 Todo sobre PES 2013 Y MUCHO MASS!!

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¿Que nos enseñan los videojuegos?
¿Que nos enseñan los videojuegos?
InfoporAnónimo9/29/2012

Los 36 principios del aprendizaje La gamificación (si vale el término y que en español se podría traducir como la juguetización) es el uso de la dinámica de la jugabilidad, es decir, del conjunto de propiedades que describen la experiencia de jugar llevada a otros determinados contextos que son (en apariencia) ajenos a los juegos propiamente dichos y que tienen la finalidad de que las personas adopten o den lugar a determinados comportamientos. Al aprovecharse la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación, sea el que sea, mucho más atractivo, placentero, participativo y comprometido. La dinámica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y sensaciones de satisfacción, generan un aprendizaje adaptativo, son muy efectivos pues concitan la debida atención debido a la inmersión cognitiva, motivación y emoción que producen y (por supuesto) pueden favorecer la socialización. Alguien que de este tema conoce mucho, es el lingüista James Paul Gee (ver su sitio web) quien hace ya tiempo escribió un libro que rompe con muchas de las ideas estereotipadas que tienen muchos adultos sobre los videojuegos. Gee afirma que los juegos no son solamente una fuente de entretenimiento, sino también un modelo a seguir sobre cómo deberían funcionar las escuelas, en sí, sobre cómo debería encararse todo proceso de aprendizaje. Para desarrollar su tesis expresada en el libro: Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Gee desarrolla una lista de 36 principios que, según él, los procesos de aprendizaje pueden aprovechar de los videojuegos. Primero que nada, Gee defiende la idea de que aprender a jugar videojuegos es aprender una nueva forma de alfabetismo que se desarrolla en un campo semiótico, es decir en un ámbito de signos que representan determinados significados. Su propuesta, hoy ya considerada en tantísimos ámbitos, se basa en la idea de que los juegos en general y los videojuegos en particular nos permiten aprender de forma activa, lo que facilita el aprendizaje crítico y la reflexión. Para Gee, un buen aprendizaje tiene como resultado que los aprendices o estudiantes se conviertan en diseñadores, es decir en productores de su propio proceso de aprendizaje, por lo cual se daría lugar a un nivel de reflexión metacognitiva. Esto significa que en el ámbito del juego, es decir, durante el proceso de realización, se cierra por sí mismo el ciclo tan vilipendiado en el ámbito del coaching, que usualmente se denomina como modelo OSAR o Modelo del Observador, Sistema, Acción y Resultados que supuestamente creó Rafael Echeverria pero que, como fue su práctica habitual, plagió (sin citar) del modelo de doble loop de Chris Argyris: En el proceso de jugar, al contrario de la mayoría de los procesos de enseñanza supervisada tradicional, no se castigan los errores cometidos, sino que más bien se los honra pues se aprende de ellos. Además, los videojuegos estimulan la adopción de una identidad nueva al asumir el jugador el rol de un personaje que puede ser mutable y, por lo tanto, permiten a los usuarios ver las cosas desde una perspectiva distinta. Los juegos, por su carácter interactivo, permiten que los jugadores se sientan más implicados en el desarrollo de la historia. Gee afirma que los aprendices, en general, no pueden aprender a través de libros o textos pues no suelen estar relacionados con experiencias vividas. No se trata de que necesariamente se deban usar juegos en los procesos de enseñanza / aprendizaje, pero sí de que se procuren asumir las características típicas que poseen los videojuegos: interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas identidades, sentido de logro, etc. El libro tiene ya sus añitos, sin embargo, creo que sus 36 principios son de una riqueza y valor tal que merecen nuestra atención. Estoy convencido de que el gran reto de la educación de hoy y de las instituciones que la gestionan, deberá ser revisar sus propuestas pedagógicas a la luz de estos notables principios que, por su relevancia, me tomé el atrevimiento de enumerar a continuación: 1. Principio del aprendizaje activo y crítico Todos los aspectos del entorno de aprendizaje (incluyendo los dominios semióticos que se diseñan y presentan) propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo. 2. Principio de diseño Aprender y valorar el diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia de aprendizaje. 3. Principio semiótico Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a través, de múltiples sistemas de signos (imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.) como un sistema complejo, es esencial para una experiencia de aprendizaje. 4. Principio del dominio semiótico El aprendizaje supone maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio semiótico y ser capaz de participar, también hasta cierto nivel, en un grupo de afinidad o en grupos conectados con él. 5. Principio del pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico El aprendizaje implica el pensamiento activo y crítico sobre las relaciones entre el dominio semiótico en el que se logró el aprendizaje y otros dominios semióticos. 6. Principio de “moratoria psicológica” Los aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de “bajo impacto”. 7. Principio de compromiso con el aprendizaje Los aprendices participan comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque sienten que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo. 8. Principio de identidad El aprendizaje implica tomar o jugar con diversas identidades, de manera que el aprendiz tiene que realizar elecciones “reales” (en el desarrollo de su identidad virtual), teniendo múltiples oportunidades para reflexionar sobre las relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores. Esto supone un triple juego en el que los estudiantes relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada. 9. Principio de auto aprendizaje El mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no sólo acerca del dominio del juego, sino también acerca de sí mismos y de su actuales y potenciales capacidades. 10. Principio de amplificación de los “inputs” Para un pequeño insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs). 11. Principio del logro Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, existen recompensas intrísecas desde el comienzo del juego, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como el reconocimiento de los logros alcanzados. 12. Principio de la Práctica Los aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito). Ellos emplean mucho tiempo en la tarea. 13. Principio del aprendizaje en proceso La diferencia entre el aprendiz y el experto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio de “régimen de competencia”, explicado más adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hizo expertos para adaptarse a unas nuevas o modificadas condiciones. Estos son los ciclos de todo nuevo aprendizaje: automatización, deshacerse de la automatización alcanzada antes y reorganizar una nueva automatización. 14. Principio del “Régimen de Competencia” El aprendiz tiene muchas oportunidades para usar sus propios recursos, más allá de sus límites actuales, pero de manera que no siente que el reto es imposible. 15. Principio de exploración El aprendizaje es un ciclo de “exploración” del mundo (mientras se está haciendo algo sobre él); reflexión sobre él y sobre la exploración que se está realizando, a partir de lo cual se formulan hipótesis; “re-exploración” del mundo para verificar dicha hipótesis; para finalmente aceptar o repensar la hipótesis. 16. Principio de múltiples caminos Existen múltiples caminos para avanzar, progresar y aprender. Se permite a los aprendices tomar decisiones, confiar en sus propias fortalezas y en sus estilos para aprender y para solucionar problemas, así como explorar estilos alternativos. 17. Principio del significado situado Los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados. Detrás de toda generalidad en los significados se descubre siempre una experiencia personal desde la que ha partido. 18. Principio del texto Los textos no se comprenden sólo verbalmente (p.e.: sólo en términos de los significados de las palabras que lo constituyen y de las relaciones al interior del texto entre unas palabras y otras) sino que son comprendidos en términos de experiencias personales. Los aprendices se mueven, de un lado al otro, entre los textos y sus experiencias personales. La comprensión más puramente verbal (lectura de textos al margen de la acción personal) se produce sólo cuando los aprendices han tenido suficientes experiencias en ese dominio y amplia experiencia con textos similares. 19. Principio Intertextual El aprendiz comprende textos como una familia (género) de textos relacionados y comprende cualquiera de ellos como un texto en relación con los otros de la familia, pero sólo después de haber logrado la comprensión personal de uno de ellos. Comprender un grupo de textos como una familia (género) de textos, es en gran medida lo que ayuda al aprendiz a construir el sentido de tales textos. 20. Principio multimodal Significado y conocimiento son construidos desde diversas modalidades (imágenes, textos, símbolos, interacciones, abstracciones, sonidos, etc.) no sólo palabras. 21. Principio de la “inteligencia material” Los pensamientos, la solución de problemas y los conocimientos son “guardados” en objetos materiales y en el entorno. Esto libera a los aprendices para que puedan enfocar sus mentes en otras cosas mientras que combinan los resultados de sus propios pensamientos con el aprendizaje guardado en objetos materiales y en el entorno, pudiendo así lograr efectos más potentes. 22. Principio del conocimiento intuitivo El conocimiento intuitivo o tácito, construido en la práctica repetida y en la experiencia, usualmente asociado con un grupo afín, cuenta enormemente y es apreciado. No sólo el conocimiento verbal y el conocimiento intencional es recompensado. 23. Principio del subconjunto El aprendizaje, incluso en sus inicios, se desarrolla en un (simplificado) subconjunto del dominio real. 24. Principio de incremento Las situaciones de aprendizaje son ordenadas, inicialmente, para que los primeros casos puedan conducir a generalizaciones que sean provechosas para la comprensión de los casos posteriores. Cuando los aprendices se enfrentan seguidamente a casos más complejos el entorno de aprendizaje (el número o tipo de preguntas que el aprendiz pueda hacer) se verá limitado por el conjunto de modelos y generalizaciones que el aprendiz logró anteriormente. 25. Principio del ejemplo concentrado El aprendiz ve, especialmente al inicio, muchas más posibilidades de signos y acciones fundamentales, cualquiera de las cuales podría llegar a ser “el caso” de un ejemplo menos controlado. Signos y acciones fundamentales se concentran, en los estadios iniciales, para que los aprendices los usen frecuentemente y los aprendan bien. 26. Principio de las básicas fundamentales Las habilidades básicas no se aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado. 27. Principio de la información explícita, bajo demanda y oportuna El aprendiz recibe información explícita cuando él la demanda y en el momento oportuno, cuando él la necesita, o el momento adecuado, es cuando puede comprenderla y usarla en la práctica. 28. Principio de descubrimiento Se tiene cuidado en que las explicaciones e indicaciones iniciales sean muy bien pensadas, cortas y concisas, para dar la mayor oportunidad a los aprendices en experimentar y descubrir por sí mismos. 29. Principio de transferencia Los aprendices tienen muchas oportunidades para practicar y consolidar, transfiriendo lo que aprendieron al principio hacia nuevos problemas, incluyendo problemas que exigen adaptación y transformación de los primeros aprendizajes. 30. Principio de los modelos culturales acerca del mundo El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del mundo, sin menospreciar sus identidades, habilidades, o relaciones sociales, yuxtaponiéndolas a nuevos modelos que puedan entrar en conflicto o sino relacionarse con ellos de diferentes maneras. 31. Principio de los modelos culturales acerca del aprendizaje El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del aprendizaje y de ellos mismos como aprendices, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos de aprendizaje y de ellos mismos como aprendices. 32. Principio de los modelos culturales acerca de los dominios semióticos El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto de un dominio semiótico particular que están aprendiendo, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos acerca de este dominio. 33. Principio de distribución El significado/conocimiento se encuentra distribuido entre el aprendiz, los objetos, las herramientas, los símbolos, las tecnologías y el entorno. 34. Principio de dispersión El significado/conocimiento se encuentra disperso en el sentido en el que el aprendiz lo comparte con otros fuera del dominio del juego, algunos de cuales él raramente, o nunca, ve cara a cara. 35. Principio de grupo de afinidad Los aprendices constituyen un “grupo de afinidad”, un grupo que está principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas y que no comparten raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura. 36. Principio de “insider” El aprendiz es un “productor”, “profesor” e “insider” (no sólo un “consumidor”) capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia >>>>>>SOS GAMER? PASATE POR MI BLOG GAMER,NOTICIAS,ACTUALIZACIONES Y ARTICULOS ACTUALIZADOS DIARIAMENTE<<<<<<<

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Apple no invento nada y te lo muestro
InfoporAnónimo10/11/2012

Bienvenidos a mi post! hoy les traigo una recopilacion que hice sobre apple verificando que la mayoria por no decir todos sus inventos,fueron estrategicamente copiados o robados de otros inventos. -Si no te gusta algo de lo que digo en el post no bardies,porque tu comentario va a ser eliminado -Esto lo publique tambien en mi blog,les dejo la fuente abajo tambien para que vean que no hice copy paste de otro lado Si por algo se ha caracterizado siempre Apple ha sido por el diseño de sus dispositivos. La compañía de Cupertino cuenta con un estilo inconfundible, no sólo entre sus seguidores más acérrimos, sino también entre el público general. Sus precios suelen ser considerablemente más altos que los de la competencia, pero siempre se ha dicho que cuando se compra un dispositivo Apple, no sólo estas comprando una marca, si no una imagen. Y muchas de las innovaciones creadas por la compañía del recientemente fallecido Steve Jobs se han convertido en un estándar y en el camino a seguir para muchos otras marcas. Pero a pesar de todo ello, y a pesar de sentencias como la que ha obligado recientemente a Samsung a pagar una cuantiosa cantidad de dinero como indemnización por violación de patentes, Apple ha sido a menudo acusada de no ser realmente innovadora, y de copiar flagrantemente diseños ajenos. Hemos recopilado algunos de los casos más llamativos, analizándolos y exponiendo los hechos. A partir de ahí, que cada uno saque sus propias conclusiones. En cada caso ofrecemos también al menos un enlace como fuente que hemos consultado (hay más, pero tampoco queremos saturar...). El iPhone sea original o no,no cabe duda de que sigue siendo un producto revolucionario: hasta ese momento nadie había sido capaz de acertar con las mejoras y la combinación de innovaciones para crear un teléfono táctil multimedia tan cómodo y bien diseñado... Deslice para Desbloquear link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Tj-KS2kfIr0 Una de las características más llamativas de la gama de productos Apple (específicamente la gama iPhone y iPad) es el movimiento de deslizamiento de izquierda a derecha para desbloquear nuestro dispositivo en cuestión. Se trata del famoso “Slide to Unlock” que todos los usuarios de Apple conocen al dedillo, y nunca mejor dicho. No obstante, la realidad es que esta función llegó al mercado por primera vez con el teléfono N1 de la marca Neode. Su fecha de lanzamiento, Marzo del 2005, lo sitúa considerablemente antes de la fecha de lanzamiento del primer iPhone, Junio del 2007. De hecho, esta tecnología ya se encontraba en manos de Neode durante su fundación, en 2001. Encabezando esta sección, podéis encontrar un vídeo en el que se puede ver al N1 en acción. Sea como fuere, lo que sí es cierto es que Apple cuenta con dos patentes, concretamente las patentes 7657849 y 8046721, que hacen referencia al “Desbloqueo de un dispositivo ejecutando gestos sobre una imagen de desbloqueo”. Puede que la idea original no fuera suya, pero la patente sí lo es. Fuente: http://kschang.hubpages.com/hub/Apple-Patent-Silliness-for-Slide-to-Unlock-What-utter-nonsense-Why-Patent-System-Needs-Reform-Now Siri link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hZyD8-T-C0I Una de las innovaciones que más ha dado que hablar de la última revisión del iPhone, el iPhone 4S, es sin duda el sistema de reconocimiento de voz Siri, en función del cual el usuario no sólo puede dar órdenes a su teléfono, sino que hasta cierto punto puede mantener una conversación con el dispositivo; Siri puede llegar a ser capaz de adivinar nuestro estado de ánimo por nuestro tono de voz, o ser capaz de captar ironías y dobles sentidos. No obstante, esta aplicación también ha estado en el punto de mira. Para empezar, realmente Apple no lo inventó, sino que compró la empresa que había creado la tecnología; para seguir, varios informes afirman que Apple y la compañía creadora del software original, Siri Inc (adquirida por Apple en abril del 2010 y originalmente parte de SRI International) hacen uso de tecnologías pertenecientes a la compañía Nuance. La compañía china afirma que adquirió la patente en 2006, un año antes de que se presentara el primer iPhone En cuanto a la interfaz y a la aplicación propiamente dicha, la compañía china Zhizhen Network Technology ha demando a Apple por violar su patente número ZL200410053749.9 y copiarles el diseño de su aplicación Xiaoi Bot (podéis ver la aplicación en acción en el vídeo que encabeza este texto) en la creación de Siri. La compañía china afirma que adquirió la patente en 2006, un año antes de que se presentara el primer iPhone. Y curiosamente, cuando se hizo pública la demanda, la descripción de Siri en la web Apple desapareció misteriosamente, si bien ya se ha vuelto a restituir. Las autoridades no han dictaminado sentencia aun en este caso. Google también ha demando a Apple por Siri. Fuente: http://www.ijailbreak.com/news/apple-sued-china-siri-xiaoi-bot-voice-assistant/ Centro de Notificaciones La barra de notificaciones, o centro de notificaciones según la jerga Apple, ha sido una constante en sus dispositivos desde la revisión 5 de su sistema operativo iOS. Concretamente, esto nos lleva a octubre del 2011. No obstante, a muchos les puede sorprender el hecho de que esta barra de notificaciones ya estaba presente en el sistema operativo Android desde su primera revisión, que data de septiembre del 2008. Casi nada. Fuente: comparar fechas de lanzamiento de Android y del Centro de notificaciónes http://www.itworld.com/mobile-wireless/211811/use-ios-5s-notification-center http://android-developers.blogspot.com.es/2008/09/announcing-android-10-sdk-release-1.html El diseño Apple El diseño del iPhone ha sido sin duda uno de los puntos clave del éxito de este dispositivo. Su forma rectangular y alargada, con los bordes redondeados, pantalla táctil y un botón justo debajo de dicha pantalla, es ya todo un icono de la tecnología del siglo 21. Pero en este aspecto también se ha encontrado Apple en el disparadero. Y todo a causa del teléfono SGH-F700 de Samsung. Y es que si bien el teléfono fue puesto a la venta en noviembre del 2007, cinco meses después del iPhone, Samsung registro una patente de diseño en diciembre del 2006 que especificaba precisamente una forma rectangular y alargada, con los bordes redondeados, pantalla táctil y un botón justo debajo de dicha pantalla. Es decir, exactamente el mismo diseño del que hace gala el iPhone. Puede que Samsung se haya visto finalmente obligada a pagar Apple, pero la polémica sigue ahí y los hechos, también. Fuente: http://www.businessweek.com/printer/articles/16106-apple-s-war-on-android Campaña Publicitaria iPod/iTunes link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=F4CrCuRnXwo Otro de los legados de Apple a la cultura del siglo XX y del siglo XXI son, sin duda, sus anuncios. Desde aquel legendario 1984, los anuncios de Apple siempre se han caracterizado por su impacto y calidad. No obstante, una campaña de publicidad para promocionar su célebre iPod y su sistema de distribución iTunes se vio envuelta en una severa acusación de plagio. La demandante fue la compañía de calzado Lugz, que aseguraba que su campaña del año 2002 (la cual podéis ver encabezando este texto) fue descaradamente copiada por Apple para sus campañas de promoción de iTunes del año 2005. La campaña de Apple, que contaba con la música del rapero Eminen como fondo, fue retirada de su web tras su estreno. Pero finalmente acabó siendo emitida en televisión sin problemas. Se desconocen los detalles del acuerdo entre Apple y Lugz, si es que llegó a haber alguno. A continuación, el anuncio de Apple. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=chzdR7K58RI Curiosamente, Eminem también denunció a Apple por el uso indebido de su música en los anuncios de iTunes/iPod. Si bien en ese caso, sí que se sabe que Apple y el rapero llegaron a un acuerdo en virtud del cual la compañía de Cupertino pagaba a Eminem una cantidad de dinero (se desconoce la cantidad exacta) para cerrar todo el asunto. Fuente: http://www.appleinsider.com/articles/05/11/04/lugz_sends_apple_cease_and_desist_over_eminem_spot.html Pantalla Multitactil basada en iconos Apple consiguió con su iPhone una pantalla de inicio insuperable, con una sensibilidad táctil sobresaliente y una interfaz basada en iconos elegante y sencilla. Un diseño que, en definitiva, ha sido imitado por otras muchas compañías. No obstante, muchos usuarios avispados han dejado constancia en la red de redes el hecho de que Sony Ericsson lanzó en 2006, un año antes que el iPhone, un smartphone que ya hacía uso de pantalla táctil en combinación con una interfaz basada en iconos. Se trata del M600, que podéis ver al comienzo de este artículo. Por otro lado, la tecnología multitáctil no es una invención de Apple, si no que el crédito hay que dárselo a la Universidad de Toronto, que creó las bases en 1982, y cuya implementación consistía en un panel de cristal translúcido con una cámara situada detrás que detectaba el cambio de color por la presión. La tecnología multitáctil de Apple, que utilizarían por primera vez en el iPhone en 2007, tampoco la inventó Apple: procede de la compra de la compañía Fingerworks, en 2005. Fuente: http://www.npr.org/2011/12/23/144185699/timeline-a-history-of-touch-screen-technology Servicio Virtual de Venta de Aplicaciones Cerramos este artículo buceando los orígenes de la célebre App Store. Y es que si bien la tienda virtual de Apple se ha convertido en toda una referencia en cuanto a distribución online de aplicaciones para telefonía móvil, lo cierto es que hubo compañías que le adelantaron en la idea. Y más concretamente Nokia, con su Ovi Store. Tanto es así que en 2007, el mismo año en que Apple lanzaba por primera vez el iPhone, Nokia se ofreció a Apple para hacerle un hueco en su Ovi Store, con el fin de que pudiera vender sus propias aplicaciones, además de ofrecer integración total con iTunes. En Julio del 2008 Apple lanza la App Store. Ahí es nada. Fuente: http://www.ipodnn.com/articles/07/12/26/nokia.opens.door.to.apple/ Como habran podido comprobar, la historia de Apple y sus diseños e innovaciones no está exente de polémica. Pero queremos cerrar el artículo con un cita totalmente verídica del mismísimo Steve Jobs (extraída de su biografía oficial): “Picasso tenía un dicho: "los artistas buenos copian y los artistas geniales roban". Y nosotros nunca hemos tenido reparo alguno en robar las ideas geniales”. Como decíamos antes, no hace falta inventar la rueda a diario: en todos los casos anteriores Apple consiguió mejorar las ideas, hacer que funcionaran mejor y fueran más atractivas y fáciles de usar; incluso lograron que ciertas innovaciones que nunca habían llegado a cuajar se convirtieran en estándares. >>>Qures mas? Visita mi blog y enterate de todo!<<< Los mejores anuncios de la historia de los videojuegos - (I) Realidad Virtual - ¿El camino a seguir en los videojuegos? Sabias que Sega salvo a Play Station? Los actores detrás de los videojuegos más famosos Universo expandido,videojuegos enriquecidos Avance Hitman Absolution Angry birds:solo una moda? Nuevo video Far Cry 3 Los mejores wallpapers Skyrim HD Humor gamer y friki Videojuegos contra el dolor Avances Halo 4 ¿Sabias que? (videojuegos) Noticias gamer - octubre 2012 Nuevos detalles de GRID 2 Videojuegos:son para las mujeres? FIFA 13 vs PES 2013 Feliz cumpleaños atari Todo sobre GTA 5 Todo sobre PES 2013 Y MUCHO MASS!!

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Videojuegos contra el dolor
Videojuegos contra el dolor
InfoporAnónimo10/5/2012

Parto, cólico nefrítico y quemaduras. Dicen quienes han pasado por semejantes dolores que se encuentran entre los más intensos que pueda experimentar el ser humano. La epidural alivió a las embarazadas y ahora los videojuegos vienen dispuestos a calmar el calvario de quienes se encuentran en el último supuesto. Leemos en BBC Mundo la terrible experiencia de Caleb Springer, de 23 años, víctima de un grave accidente de tráfico que lo dejó envuelto en llamas al entrar en contacto la gasolina de su ciclomotor con un cigarrillo a medio apagar: Me vi envuelto en llamas probablemente durante dos minutos. Fue el dolor más intenso que he sentido en mi vida, fue atroz. Miraba hacia abajo y sólo veía pedazos de piel colgando de mis piernas. Transportado de Alaska a un centro especializado en Seattle por la gravedad de sus heridas, poco podía imaginar que terminaría convirtiéndose en paciente pionero: videojuegos como terapia para calmar el dolor en la curación de quemaduras. Los profesores Hunter Hoffman y David Patterson (Centro de Quemaduras Haborview de la Universidad de Washington) son los responsables de SnowWorld, un videojuego de realidad virtual en que los pacientes se ven inmersos hasta el punto de olvidar por completo el doloroso proceso de curación: “Se dedica tanta atención a SnowWorld que ya no queda suficiente atención disponible para procesar las señales del dolor” dice Hoffman, quien recuerda que el dolor tiene un fuerte componente psicológico, pudiendo camuflarlo a través de tratamientos que se sirvan de la distracción por contexto: Como los humanos estamos tan dominados por las imágenes visuales por lo general nuestra atención siempre está enfocada en éstas. Cuando los pacientes son sometidos a un tratamiento de heridas, cuando es necesario cambiarles los vendajes, siempre están viendo todas las distintas herramientas que los enfermeros utilizan para curarlos, y basta con mirar esos objetos para que les dé ansiedad. Los pacientes comienzan a asociar los objetos en la sala con el dolor intenso así que podemos imaginar que día tras día comienzan a desarrollar asociaciones psicológicas entre la sala de tratamiento y el dolor, lo cual amplifica el nivel de dolor que experimentan. SnowWorld crea una cortina entre el paciente y la realidad. Se le coloca un casco con auriculares para aislarlo de su entorno, viéndose entonces en un mundo helado (se eligió así para espantar cualquier asociación con el fuego) en el que su cometido es lanzar bolas de nieve a varios objetivos. No es la primera vez que se intenta calmar el dolor a través del multimedia: música o vídeos trataron de mitigarlo en su día, pero el resultado dista mucho del conseguido en esta ocasión: Cuando comparamos esos datos con el estímulo del dolor que experimentan cuando están en la realidad virtual, algunas regiones muestran una reducción de 50% en la actividad cerebral. No es de extrañar que hospitales de Nueva York, Hawaii, Copenhague y Holanda ya se hayan interesado por el juego para probarlo con sus propios pacientes. Cabe preguntarse si este grado de inmersión tan rigurosamente efectivo tendría efectos igual de contundentes en contextos menos positivos, algo que no tardarán en analizar los sensacionalistas medios de turno. Quedémonos con lo bueno: el entretenimiento electrónico es uno de los placebos más eficaces que existen, ya no sólo contra las heridas físicas sino también emocionales. VISITA MI BLOG Y ENCONTRA LOS MEJORES ARTICULOS Y NOTICIAS GAMER Humor gamer y friki Videojuegos contra el dolor Avances Halo 4 Y MUCHO MAS EN MI BLOG! >>>>>>LOS MEJORES ARTICULOS GAMER Y NOTICIAS EN MI BLOG CLICK EN LA IMAGEN DE ABAJO<<<<<<<

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¿Hace daño jugar videojuegos?
InfoporAnónimo9/29/2012

¡Los niños y jóvenes de esta generación aman la tecnología!, es cotidiano observar a muchos con sus DS particulares, Smartphone, las últimas consolas de Nintendo, ya de menos de cinco años prenden una computadora y entran en páginas de internet para jugar en línea a pesar de que no saben leer, y en su lista de peticiones para regalo de cumpleaños no falta una consola de Wii, un Xbox o una laptop con una buena tarjeta de video para descargar y jugar “a toda potencia”. Los menos afortunados reúnen ansiosamente durante la semana para escaparse para algún cibert a competir con los vecinitos, en fin la pasión por los videojuegos es parte de la cultura de estos chicos de la generación “I”. Jugar videojuegos tiene sus pros y sus contras, como padres siempre debemos estar al tanto de qué tipo de videojuego están entreteniendo a nuestros hijos, con el fin de que, lejos de perjudicarlos, los beneficie. Una nueva investigación realizada por un equipo de científicos de la Mind Research Network concluyeron que jugar videojuegos hace que la corteza cerebral sea más gruesa, y también incrementa la eficiencia cerebral, sobre todo activa el área del cerebro encargada de la integración multisensorial, es decir la coordinación de la información visual, táctil, auditiva y fisiológica interna de nuestro cerebro , haciendo más eficiente las funciones tales como el lenguaje, el razonamiento y el pensamiento crítico. A pesar de las críticas recibidas por la mayoría de los adultos que no comparten esta afición, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, este entretenimiento está relacionado con actitudes positivas de socialización. No en vano puede escucharse en los pasillos escolares “en un dialecto particular” como se forman grupos a favor de un videojuego o se inician amistades conversando sobre niveles y claves para superar los obstáculos en algunos de los más populares .Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización, al contrario, se concluye que el juego favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial. Otras investigaciones en el ámbito de la pedagogía y la psicología, relativo a este tema ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como cognitivo y psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades. Existen muy buenos resultados de la utilización de cierto tipo de videojuegos educativos, según el trabajo de Casey, J.A (1992) relativo al uso de tecnología en la tutoría con jóvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio defienden que existe una serie de ventajas, tal y como se había detectado en un principio: los jóvenes tienen generalmente una buena relación con el uso de los videojuegos; el aprendizaje encubierto puede sustituir al aprendizaje formal, venciendo la normal resistencia. Además, la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonido y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Por otra parte, el aprendizaje individual puede permitir el logro de objetivos más realistas, superando las dificultades del miedo al público o al grupo. Del conjunto de investigaciones analizadas podemos sacar la conclusión de que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas. Eso de que los juegos de video producen epilepsia está descartado, investigaciones relacionadas al área de neurología concluyen que los incidentes registrados de problemas en un número reducido de sujetos, se debía a que los mismos presentaban una predisposición anterior a sufrir la epilepsia, por otra parte se ha demostrado que dichos juegos generan un influjo estresante y favorecedor de la ansiedad, con alteración de la presión sanguínea y el ritmo cardiovascular. En fin , la utilización de este entretenimiento desarrolla en los chicos las capacidades de atención y concentración, razonamiento lógico y deductivo, la coordinación visomotora, la orientación espacial, la resolución de problemas, el establecimiento de metas y tareas, la creatividad, el control de las emociones , y es un buen ejercicio para desarrollar la capacidad de trabajo bajo tensión y estrés. Por el contrario el uso indiscriminado y prolongado de todo tipo de juegos de videos sin la debida supervisión conlleva a resultados negativos en los chicos, si no existen límites en casa del tiempo que debe dedicársele a ellos, facilita las bajas calificaciones, si no se supervisa que tipo de juegos están empleando nuestros hijos y los mismos tienen contenido violento, lascivo, y sexista, facilitamos que los chicos poco a poco se hagan inmunes a los actos violentos, los menos maduros y con baja autoestimas son propensos al aislamiento y a perder el sentido de la realidad, a modelar el héroe de sus videojuego , que podría llevarlo a cometer actos delictivos. Si en la familia no hay esparcimiento sano, comunicación, existe falta de comprensión, relaciones hostiles o divorcios, podríamos predispones a los chicos a escapar de su realidad problemática, llevando una “vida paralela” llena de aventuras y emoción a través de los videojuegos, facilitando también el sedentarismo, la obesidad infantil, y la terrible adicción. En conclusión, la familia tiene a la disposición un excelente recurso para la estimulación de los chicos de esta era, hay que cuidar el contenido de dichos juegos, el tiempo que pasan jugando y el tipo de hábitos diarios. Así lejos de perjudicarlos, los beneficiaria. Una buena comunicación, pasar tiempo junto y tener normas claras en el hogar son en realidad los pilares de la buena educación que necesitan nuestros hijos. Si sos gamer entra a mi blog lo actualizo diariamente

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Intro HD para tus videos
Intro HD para tus videos
InfoporAnónimo6/17/2013

Hola Taringueros! hoy les vengo a traer una intro editable para sus videos solo necesitan el sony vegas pro 12 o 11 aca les dejo el video pasense por mi canal Y SUSCRIBANSE les paso el link por MP http://www.youtube.com/user/FAFI151

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