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Usuario (Argentina)
A partir de que nuestros antepasados descubrieron que era más fácil masticar un mamut cuando lo dejaban un buen rato en el fuego, el desarrollo de la tecnología se condujo por las necesidades fundamentales de la civilización, y con frecuencia, por caprichos bélicos, pero en la época actual esa tendencia tiene una nueva y fuerte línea de influencia: los videojuegos. Si bien numerosos gloriosos avances del siglo XX se dieron a raíz de los conflictos armados y el ejército estadounidense fundó la cuna de la computación actual –llamada Silicon Valley–, en décadas recientes hemos sido testigos de un vertiginoso crecimiento del poder gráfico y el aumento de proceso a favor del entretenimiento, de crear experiencias interactivas cada vez más sofisticadas, y en pos también de construir juegos más realistas. Es justo decir que el entretenimiento del pixel no es el principal factor evolutivo, pero sí uno muy importante, y en un extraño giro del destino, esa presencia comienza a afectar a la sociedad y ahora abarca más que el ámbito de la diversión. Los videojuegos no dejarán de divertirnos, después de todo es su objetivo primario, pero la tecnología con que son construidos se está aprovechando en diversas áreas de la ciencia, en la educación y hasta en los deportes. Consideremos por ejemplo que la revolución de los dispositivos móviles es, en todo caso, una evolución, debido a que pantallas táctiles LCD y bajo consumo energético fueron perfeccionados con las consolas portátiles. Dicho de otro modo, el Nintendo DS tiene tanto derecho de paternidad sobre las iPad, como lo tienen las agendas de Palm. Así las cosas, la utilidad de la tecnología fuera de los mundos virtuales que tanto nos fascinan se extiende, y decidimos revisar algunas influencias que brillan por salirse de lo común. Los videojuegos satisfacen las 3 reglas de la rehabilitación física: estimulan el trabajo intensivo, ofrecen una respuesta sensible a fuerza y velocidad, e involucran resolución de problemas Posibilidades médicas En opinión de los más veteranos, parece que fue ayer cuando los juegos de video se manejaban con aparatosas palancas; afortunadamente, años de avances ayudaron a que los métodos de interacción se refinaran y la precisión de un control superara incluso la exactitud de muchos aparatos especializados. Hoy, investigadores de la ciencia médica consideran a los periféricos de Microsoft, Nintendo y Sony como opciones viables para realizar intervenciones quirúrgicas o para contribuir en terapias físicas. “Estábamos muy adelantados a cualquier cosa que pudieran hacer los videojuegos; ahora simplemente ya no es posible seguir el paso”, platica con tono de asombro el doctor Hunter Hoffman, director del Centro de investigación de realidad virtual de la universidad de Washington, asegurando que con la constante evolución tecnológica de la industria del videojuego, se están ahorrando millones de dólares en investigación y desarrollo dentro del campo médico. Y es que durante casi dos décadas, él y su equipo han combinado sensores de movimiento –más rudimentarios que el del Wii Motion Plus– con cámaras similares a las de Kinect para crear mundos virtuales, que resultan muy efectivos para distraer el dolor de pacientes con quemaduras severas. Ante la aparición de versiones mejor diseñadas, la gente de Hoffman dejó sus prototipos y abrazó los producidos para jugar. Tras crear SpiderWorld, un sistema que ayuda a los aracnofóbicos a superar sus miedos, Hoffman se unió al psicólogo David Patterson para construir SnowWorld, mundo virtual que ofrece una inmersión convincente, capaz de distraer las señales nerviosas del organismo, y en consecuencia, aminorar el sufrimiento DOLOR??. Según testimonios de pacientes y datos recolectados de aparatos para tomografía, la respuesta ha sido espectacular: la percepción del dolor disminuye hasta en 66%. Todo es cuestión de tomarlo con seriedad, en otras palabras, evitar el prejuicio de que los videojuegos son asunto de niños, pues debe haber completa disposición del sujeto a sumergirse en la experiencia, de lo contrario la terapia no funciona. Los científicos consideran que los periféricos que usamos en nuestra consola seguirán evolucionando a ritmo constante, impulsados por el interés de sorprender a la audiencia, pero con el beneficio adicional de que un aparato como Move, en apariencia insignificante, será herramienta para que un deportista recupere la sensibilidad de sus piernas, o en su defecto, mejore su rendimiento en la cancha. Por medio de registro de siluetas que no violan la privacidad, la universidad de Missouri-Columbia experimenta con las ventajas de Kinect para la asistencia de personas de la tercera edad, dando aviso a los enfermeros de un asilo si un residente tropieza y se lastima La diferencia de las terapias convencionales con respecto a las guiadas por videojuegos, es que la persona alcanza objetivos más específicos e irónicamente, más tangibles. En tanto el uso de aparatos tradicionales conserva gran valor por la fácil medición de intensidad en los movimientos del cuerpo, los periféricos de consola se apoyan en software que de forma muy sutil hace divertido el tratamiento y por ende, ofrecen más beneficios a largo plazo. Un caso ejemplar es el del linebacker de los Vikingos de Minessota, Adrian Peterson, quien usó la Wii Balance Board para mejorar su estabilidad y equilibrio tras una complicada cirugía en la rodilla. Por supuesto, la tecnología detrás de los videojuegos jamás remplazará los equipos clínicos más sofisticados, pues la función de un Wii Remote –junto con otros controles– se enfoca en permitirnos interactuar con un mundo virtual y nada más. El glamour termina cuando hacen falta datos específicos, o en el caso de la rehabilitación, cuando el terapeuta necesita medir con exactitud el esfuerzo de un músculo, la postura del cuerpo o el peso manipulado. Como sea, los ingenieros detrás de tan flexible tecnología deben estar satisfechos de que su invención esté cambiando vidas, mientras que los pacientes seguramente agradecen la existencia de alternativas más amenas para mejorar su salud. Rompiendo los límites de la exploración Nuestra natural curiosidad nos ha llevado a dar pasos monumentales, como aquél que en 1969 dio Neil Armstrong en la Luna, pero aún cuando demostramos habilidad para superar toda clase de retos, hay desafíos que escapan a las posibilidades humanas, y ahí es donde la tecnología en su forma más pura, suple las limitantes. Los robots son parte de esa respuesta, aunque un gran problema de controlarlos es que se requiere de equipo muy avanzado y en ocasiones, un tanto complicado. La NASA cuenta con la gente mejor preparada para hacerlo, no obstante, la organización reconoce que hace falta implementar una interacción más natural, en especial si se dedicarán cientos de horas a la exploración. Durante la más reciente edición de la PAX Prime 2012, ingenieros de la NASA revelaron que la nueva generación de androides y sondas que se utilizan en misiones espaciales está impulsada por Kinect, una solución al dilema que no sólo facilitó el control remoto, también evitó invertir dinero que por ahora, la iniciativa espacial no puede gastar con tanta libertad. “La forma más intuitiva de controlar robots en tiempo real se da con el periférico de Microsoft. Por ejemplo, en la Estación Espacial Internacional tenemos un androide con 2 brazos que replica perfectamente los movimientos de una persona frente a Kinect, todo en tiempo real”, expresa emocionado Jeff Norris, gerente de planeación y sistemas de ejecución de la JPL. Kinecthesia es un experimento para ayudar a los invidentes, que recurre a poner el periférico de Microsoft en un cinturón, así la persona podría portar un detector de cercanía que además de ser preciso, tendría bajo costo Curiosamente, el astronauta cibernético no es el único caso en el que se están utilizando las bondades de Kinect. Otro autómata con aspecto menos humano recorre en este preciso instante la superficie marciana, en busca de evidencia de vida alienígena y alguna otra curiosidad que se atraviese en el camino. La sonda ATHLETE, que traducido del inglés sería algo así como explorador extraterrestre todoterreno de 6 extremidades, cumple su tarea gracias a la interacción de un humano con el dispositivo de Microsoft, aunque de forma un tanto abstracta, dada su configuración arácnida. Por otra parte, ingenieros de la cosmología aplicada también experimentan con las capacidades del Wiimote y las pantallas táctiles, en pos de dar con el método más sencillo para manejar equipo a distancia, pues según Matt Clusen del laboratorio de propulsión de jets, “cuando se trata de controlar maquinaria, los videojuegos no tienen comparación, gracias a décadas de perfeccionamiento en el que se involucraron incontables genios, todos apostando por refinar el arte”. Expresado diferente, aún cuando nos queda la certeza de que Kinect puede ser desesperante por su imprecisión con muchos juegos, o son pocos los títulos que aprovechen la capacidad del mando en Wii, para una labor más rutinaria ambas interfaces parecen probar su gran eficiencia. El poder de un motor De PONG a Crysis 3, la elaboración de ambientes virtuales y escenarios digitales se ha sofisticado de maneras inimaginables, imitando con gran fidelidad el mundo real hasta en el más insignificante de los detalles. Queda mucho camino por recorrer para engañar al ojo humano y confundir nuestra percepción, pero mientras llegamos a ese punto de realismo –tal vez no tan lejano a lo que presumían los hermanos Wachowski en The Matrix–, los motores gráficos seguirán adquiriendo cualidades, aunque al momento ya son capaces de envolvernos en maravillas visuales que no sólo aprovechan los videojuegos, también la arquitectura, la publicidad y el cine. El ejemplo más claro es también el más solicitado: Unreal Engine. Reportes de la firma NPD registran que 60% de la industria recurre al célebre engine de Epic, pero si los primeros indicios de su utilización fuera del entretenimiento del pixel se vuelven una tendencia, esta tecnología podría tener el mismo éxito fuera de los videojuegos. Basta decir que para la construcción del estadio de los Cowboys de Dallas, la firma HKS usó Unreal en el diseño de bocetos, en la preparación de estructuras y en la simulación 3D. La calidad del detalle en el trabajo fue tal, que podía utilizarse para venta de boletos, si el espectador hubiera echado un vistazo preliminar a la panorámica antes de elegir su asiento. El programa Folding@home aprovechaba el poder del PS3, cuando la consola no estaba en uso, para estudiar variables de cadenas proteínicas en un intento por dar con la cura al cáncer; la aplicación funcionaba automáticamente pero el jugador podía contribuir resolviendo acertijos lógicos Por su parte, el cineasta Steven Spielberg utilizó la arquitectura de Unreal Tournament para una visualización previa de su película Inteligencia artificial, y según reportes hollywoodenses, no fue el último en aprovechar la tecnología, dado que otros directores siguieron su ejemplo, incluido James Cameron con Avatar, y Christopher Nolan con segmentos de Inception. Lo atractivo para las productoras fílmicas es que un motor gráfico no sólo se basa en construir con precisión cualquier estructura, sino que emula las leyes de la física y las ajusta a las necesidades del autor, como en Portal, en el que se doblan fundamentos tradicionales para favorecer el guión. Es incierto si alguna vez veremos un engine capaz de superar los efectos especiales de las casas dedicadas al cine, pero considerando que los juegos actuales lucen mejor que las películas de animación de hace 10 años, el futuro cercano luce prometedor. En una irónica vuelta de la suerte, el órgano militar que contribuyó a las sentar las bases del videojuego, también se está viendo beneficiado. Así las cosas, el ejército de la Unión Americana comisionó a Crytek el desarrollo de un visor de realidad virtual sobre la base de CryEngine 3, que muestra ambientes digitales sumamente realistas y por ello sirve para entrenamiento de combate. No es que títulos bélicos del calibre de Modern Warfare 3 o Battlefield 3 sean insuficientes en la simulación beligerante, no obstante las fuerzas armadas prefieren prototipos que si bien no tienen un ritmo tan intenso, están más apegados a una situación verídica del campo de batalla. Curiosamente, al igual que con la NASA, para los militares resulta más barato comprar o encargar tecnología de los videojuegos para sus programas de entrenamiento que desarrollar algo por su cuenta.
De cara al que será el último número de su historia, la revista británica Xbox World modeló el que hasta la fecha luce como el prototipo más verosímil de la siguiente consola de Microsoft, misma que según la publicación, llevaría por nombre simplemente Xbox. Por lo que respecta las entrañas de la consola, Xbox dispondrá de un procesador con 4 núcleos, divido a su vez en cuatro subnúcleos lógicos más, 8GB en RAM, Kinect 2.0 y soporte para realidad aumentada. De acuerdo con la revista Xbox World, “a menos que algo realmente dramático ocurra” todo lo contemplado en su prototipo será revelado mucho antes del próximo E3. Hasta antes de este prototipo, el más llamativo, elegante y verosímil con el que se contaba era el del diseñador industrial Joseph Dumary, con Kinect de 2 cámaras, 4 sensores y micrófonos de alta sensibilidad, juegos distribuidos via chip, memoria con hasta 2 TB de capacidad, procesador de 8 núcleos, soporte para resolución 4K y más, pero se trataba de un modelo que excedía los alcances de la siguiente generación, proyectándose quizá más allá de una década en el futuro.
El joven sueco, Vugar Huseynzade, ha sido nombrado entrenador del equipo de reserva del FC Bakú de la primera división de Azerbaiyán, usando como un argumento su experiencia en el título de simulación táctica Football Manager, de SEGA. “Siempre he querido dedicarme al futbol y he jugado Football Manager desde 2002” declaró Huseynzade, de 21 años, al periódico escandinavo Aftonbladet. Huseynzade sólo tiene experiencia como miembro de una agencia deportiva estadounidense, pero no como entrenador, así que se especula que su pasión por el citado videojuego así como el hecho de ser de ascendencia azerbaiyana tuvieron peso en su reclutamiento, tanto así, que supuestamente dejó en la contienda a Jean-Pierre Papin, leyenda del balompié francés, quien ya estuvo algún tiempo como director técnico del RC Strasbourg. Football Manager es un complejo juego deportivo nacido en 1992 bajo el nombre de Championship Manager, que se enfoca completamente en la parte táctica de este deporte, y donde se toman en cuenta casi todas las variables y pormenores involucrados en la tarea de ser un entrenador, desde formaciones hasta estados de ánimo, presupuestos y más. No es la primera vez que el aspirante a un puesto técnico de un equipo de futbol recurre a su experiencia en Football Manager para aplicar. En 2006, John Boileau, de 25 años, intentó lo mismo con el club británico Middlesbrough, pero fue elegantemente rechazado.

Ubisoft ha decidido cambiar el ritmo de una de sus franquicias más representativas y rentables, Assassin's Creed. Compartimos las aventuras de Ezio durante tres años, a razón de un juego anual, pero parece que la historia de Connor -el protagonista de Assassin´s Creed III- no será tan longeva y se agotará en breve, con el DLC "La tiranía del Rey Washington". La tirania del Rey Washington transcurre en un universo paralelo Su paso por la serie será breve, pero brillante como una estrella fugaz con más de 12 millones de unidades vendidas en todo el mundo. La productora ha convocado para el día 27 de este mes un evento relacionado con la saga, lo que, unido al anuncio que hizo recientemente de que este año habrá una nueva entrega con nuevo protagonista y también diferente ambientación histórica, ha despertado todo tipo de especulaciones sobre la época y el lugar en que transcurrirá el siguiente capítulo de la serie. Hace unos dias pudimos ver un Assassin´s Creed con tema de Piratas. Ahora les dejo posibilidades similares con un juego en alguno de los pasajes más interesantes de la historia de la Humanidad. La Guerra de los Cien Años Lugar: Francia, segunda mitad del siglo XIV y primera mitad del s. XV. ¿Qué hace interesante este momento? Es el primer conflicto entre dos estados, y duró en realidad 116 años, durante los que se alternaron largos periodos de paz y cortos de guerra. El origen está en los ducados de Normandía y Aquitania, franceses, pero gobernados por el rey de Inglaterra, quien se niega a prestar juramento al rey Juan de Francia. Duró tanto que llegó a cambiar la forma de luchar: la monarquía cada vez controlaba más el ejército, con el reclutamiento de los soldados y el cobro de impuestos para financiar el conflicto, la caballería ligera fue sustituyendo a la pesada, más costosa, y también surge un cuerpo diplomático especializado. ¿Qué escenarios tendría? París, Londres, Orleans, Maine, Calais. ¿Qué personajes podrían aparecer? Juana de Arco. Nacida en Lorena, con 17 años esta joven mística que escuchaba voces de santas convenció al rey Carlos VII para expulsar a los ingleses de Francia. Afirmaba ver visiones y que San Miguel le ordenó liberar Francia y cumplir con la voluntad de Dios. Su presencia en el sitio de Orleans dio coraje a las tropas francesas. Mientras ella acompañó al ejército francés, las victorias se sucedieron. Capturada por los ingleses, fue condenada por herejía y quemada viva tras un dudoso juicio. Príncipe Negro. Eduardo IV de Inglaterra. Llamado así por el color de su armadura. Fue una gran militar con habilidad para la estrategia de guerra. Obtuvo victorias clave en la primera mitad de la guerra y hasta participó en la política castellana a favor de Pedro I. Tiene fama de haber vivido con un gran sentido del honor y la lealtad. Consiguió para la corona inglesa grandes victorias, aunque nunca llegó a reinar. Sí lo hizo su hijo, Ricardo II Bertrand du Guesclin. Legendario guerrero francés del que se dice que derribó a 12 caballeros en una justa cuando tenía 12 años. Mató a Pedro I de Castilla en una lucha cuerpo a cuerpo. Contra los ingleses solía seguir un sistema de guerrillas y emboscadas, y también protagonizó alguna incursión atrevida a campamentos enemigos. Aunque luchaba en el bando francés, a veces actuaba por su cuenta. Con Carlos V ascendió rápidamente en el estamento militar. Su arma favorita: el hacha. El Japón del shogunato Lugar: Japón, mediados del s. XVI. ¿Qué hace interesante este momento? La historia de Japón es muy agitada; es un pueblo especialmente guerrero. Todavía existía el shogun, un rango militar concedido por el emperador en quien éste delegaba el gobierno real del país. Desde el siglo XII hasta 1868 hubo tres shogunados. En el s. XVI se produjo el paso del shogunado Ashikaga al shogunado Tokugawa. La transición fue muy sangrienta protagonizada por venganzas y traiciones. El impulsor del cambio fue un destacado militar llamado Oda Nobunaga, que inspiró el personaje del mismo nombre del anime Inazuma Eleven Go Chrono Stone. Oda es conocido como "uno de los tres grandes unificadores de Japón"; acabó con las guerras feudales de parte del país y estableció las bases para unificar el país al hacerse con el control de la mitad de las provincias. Llevó al poder al último shogun Ashikaga para después apartarlo del poder. Acabó con la secta Tendai, que tenía gran influencia política. Por el contrario, contribuyó al asentamiento de los jesuitas cuando esta orden religiosa llegó a Kyoto con la intención de quitar más fuerza a los budistas. Redujo el poder de los señores feudales. ¿Qué escenarios tendría? Nagoya, ciudad en la que estuvo el primer gran cuartel general de Oda. Kyoto, centro de poder; el castillo de Azuchi de Oda Nobunaga ¿Qué personajes podrían aparecer? Oda Nobunaga: autoritario e implacable. Un hombre que no reparaba en nada cuando se trataba de poder; que incluso combatió contra su familia para suceder a su padre. Uno de sus más potentes enemigos fue el clan Takeda, Takeda Shingen le infligió varias derrotas pero derrotó al hijo de éste en 1578 y destruyó al clan. Hacia 1852 tenía bajo su control el centro de Japón e intentaba extenderse hacia el oeste. Fue traicionado y llevado al suicidio ritual por uno de sus generales, Toyotomi Hideyoshi. Otro de los generales de Oda, Akechi Mitsuhide, se encargó de vengarlo. Mitsuhide continuó la labor de su antiguo líder. Obviamente de ser esta deberia haber un Samurai La Revolución Francesa Lugar: Francia, segunda mitad del siglo XVIII. ¿Qué hace interesante este momento? En apenas dos décadas Francia pasó del gobierno absolutista a la república y terminó siendo un imperio. Pocas etapas en la historia del ser humano son tan convulsas y violentas. Estos años suponen el fin del llamado Antiguo Régimen. Están llenos de símbolos: los cuadros de Delacroix, el ajusticiamiento del rey Luis XVI, el eslogan "libertad, igualdad, fraternidad", el Directorio, Napoleón... todos estos hechos son conocidos por casi todo el mundo y muestran una época intensa que marcó el principio de una revolución con consecuencias por toda Europa. ¿Qué escenarios tendría? Las calles de París. ¿Qué personajes podrían aparecer? Durante la revolución hubo tres grupos de poder. Los jacobinos, con Marat, Danton y Robespierre. A priori parecen los más adecuados para representar a los templarios. Extremistas, radicales. Robespierre no dudó en instaurar una dictadura dominada por el terror (de la que él mismo acabo siendo víctima). Lo integraban profesionales liberales, funcionarios o pequeños empresarios que habían ascendido socialmente gracias a su trabajo. Claro que tampoco hay que perder de vista que también fueron los mayores defensores de las libertades, la solidaridad y los derechos. Los girondinos. Defendían a la alta burguesía y una monarquía constitucional. Su líder fue Brissot de Warville. Los constitucionalistas, liderados por LaFayette y el conde de Mirabeau. Buscaban seguir el modelo británico, con una monarquía controlada por una asamblea legislativa. Seguían el modelo propuesto por Montesquieu. Uno de estos tres grupos de poder podría estar regido por templarios y otro (u otros dos) por asesinos. Los jacobinos parecen los mejores candidatos para ser templarios, por el reinado del terror, pero no hay que perder de vista que también luchaban contra el poder absoluto. Tal vez sea más adecuado que los dos enemigos, asesinos y templarios, permaneciesen más en la sombra que nunca. Científicos como Bailli (astrónomo e historiador) o Lavoisier (químico) participaron de forma activa en la revolución Luis XVI, aunque por una vez el rey no tendría un papel demasiado relevante más allá de ser una víctima. Napoleón como militar y hasta llegar a ser cónsul y emperador. Él sí que puede representar al enemigo entre los enemigos por sus ansias de dominar el mundo. La Revolución rusa Lugar: Rusia, primera mitad del siglo XX. ¿Qué hace interesante este momento? La segunda década del siglo XX presenció el mayor desgarro en la política internacional que se haya visto. Se desencadenó la I Guerra Mundial y Rusia dio un paso decisivo que, con el tiempo, terminó marcando el rumbo político del resto del siglo. En mitad de la primera contienda mundial Rusia dio los pasos que le llevaron de ser un Imperio bajo el mando absolutista de los zaristas a una potencia comunista. La servidumbre no se abolió hasta mediados del s. XIX, y el resultado fue el auge de las ciudades y el desarrollo de la industria rusa, aunque la economía del país seguía en buena parte anclada en el pasado. Las ideas marxistas cada vez tenían más apoyo en todas las clases sociales y desde que empezó el siglo el pueblo pedía reformas al zar Nicolás II, que reprimió duramente cualquier movimiento social. En 1905 se vivió una rebelión que avanzaba la que sucedió años después. ¿Qué escenarios tendría? Petrogrado (San Petersburgo), Moscú. ¿Qué personajes podrían aparecer? Lenin, Trotsky, Stalin. El triunvirato revolucionario más conocido. Lenin fue el primer jefe de gobierno tras el levantamiento, y el primero en morir tras sufrir varias apoplejías, en 1924. Trotsky y Stalin se disputaron la sucesión y ganó este último. En 1930 se inició la historia más negra de Stalin, con la deportación de millones de campesinos propietarios, purgas políticas, arrestos y deportaciones. Trotsky fue enviado al exilio y, en 1940, fue asesinado por el comunista español Ramón Mercader por encargo del comisariado del Pueblo para Asuntos Internos ruso. Grigori Yefímovich Rasputín. Es un personaje fascinante, de labia fácil y carismático, también llamado El Monje Loco. Fue un iluminado que perteneció a una secta ortodoxa antes de comenzar su carrera como personaje místico. Logró fama como sanador y se ganó la confianza de la emperatriz Alejandra al cortar una hemorragia del hemofílico zarévich, tal vez mediante hipnosis. Cuenta la leyenda que era un hombre de vida licenciosa. Un joven noble lo asesinó a finales de 1916. Fue envenenado y tiroteado antes arrojarlo un río donde, al parecer, murió ahogado. Nicolas II. Último zar de Rusia, de la dinastía Románov. Aunque potenció la industrialización del país, permaneció de espaldas a la realidad social y económica y las peticiones de democracia, lo que contribuyó en buena medida a su final, fusilado en el sótano de la casa Ipátiev en Ekaterimburgo, junto a toda su familia. Hay dos organizaciones también muy interesantes. La primera es la Ojrana, la policía secreta de los zares encargada de acabar con las actividades revolucionarias, sobre todo los anarquistas y socialistas que buscaban atentar contra los Romanov. Utilizaba topos para conocer a los principales revolucionarios, y alguno llegó hasta las esferas bolcheviques. La segunda organización es la sucesora espiritual de la Ojrana, la conocida como Checa, fundada para acabar con los contrarrevolucionarios. Ambas usaban la violencia, la tortura y las ejecuciones sumarísimas con impunidad. Nikolai Orelov(personaje de los comics de Assassins Creed) seria el protagonista Segunda Guerra Mundial Lugar:Gran Parte del Mundo. 1939-1945 ¿Que Hace Interesante Este Momento?No se hace falta explicarlo, la Segunda Guerra Mundial fue el conflicto belico con mas muertos, ademas de las bombas atomicas de Hiroshima y Nagasaki, el ataque a Pearl Harbor, el dia D, el Holocausto, el inicio de las Naciones Unidas y la Guerra Fria, etc ¿Qué escenarios tendría?Estados Unidos, Union Sovietica, Alemania, Italia, Francia, Japon, Holanda, Polonia, Norte de Africa, Suiza ¿Qué personajes podrían aparecer? Roosevelt y Truman fueron presidente de USA durante la guerra, Stalin el de la Union Sovietica y Curchill el de Inglaterra. Albert Lebrun y Charles de Gaulle fueron los lideres de la liberacion de Francia. El General Omar Bradley dirigio el avance estadounidense dentro de Alemania. Mientras que Hitler, Mussolini y Goebbels los enemigos. La Alemania dividida Lugar: Berlín (Alemania). ¿Qué hace interesante este momento? Tras la II Guerra Mundial, las principales potencias ganadoras (EE.UU., Francia, Gran Bretaña y la USSR) se repartieron Alemania dividieron Berlín en cuatro sectores y cada una se adjudicó uno. En 1949 los sectores dominados por los tres primeros países pasaron a denominarse República Federal Alemana, y el oriental -soviético- se convirtió en el República Democrática Alemana. Durante los años siguientes entre dos y tres millones de alemanes habían pasado de la parte comunista a la zona occidental, con la consiguiente falta de mano de obra y de especialistas cualificados. ¿Qué escenarios tendría? El Muro de Berlín, los dos lados. ¿Qué personajes podrían aparecer? Erich Honecker: Destacado político de la República Democrática de Alemania. de la que fue presidente. Es un buen candidato a ser líder templario. Se opuso a la perestroika impulsada por Mijail Gorbachov. Dimitió poco antes de la caída del muro por problemas de salud. Willy Brandt: Tras luchar contra los nazis, era Alcalde de Berlín en el momento de construcción del muro, posteriormente fue elegido canciller de la República Federal de Alemania e intentó mejorar las relaciones con los Países del Este, labor por la que recibió el premio Nobel de la Paz. Apoyó la reunificación alemana y hasta participó en procesos de secuestro para liberar a los rehenes. La Revolución cubana Lugar: Cuba, 1950-1970. ¿Qué hace interesante este momento? Estados Unidos, tras ayudar a Cuba a independizarse de Europa, extendió sus redes por la isla. En 1952 llega al poder tras un golpe militar Fulgencio Batista. Se intenta sublevar un grupo de jóvenes -entre ellos Fidel Castro- pertenecientes al Partido del Pueblo Cubano, seguidores de las ideas de Marx, Engels y Lenin. Los opositores crean el Movimiento 26 de julio e intentan un desembarco en la isla, sin lograrlo. ¿Qué escenarios tendría? Isla de Cuba. Dallas. Miami como centro de la resistencia anticastrista ¿Qué personajes podrían aparecer? Frank País: fue el encargado de provocar una sublevación en Santiago de Cuba para distraer el gobierno y permitir el desembarco que inició la sublevación en 1956. Fue asesinado en julio de 1957. Fidel Castro: Presidente de Cuba hasta que le fue diagnosticado un cáncer en 2008. Richard Bissell: Diseñó el ataque de la bahía de cochinos. Ernesto "el Che" Guevara: participó desde la Revolución y hasta 1965 en la organización del Estado cubano. Desempeñó varios altos cargos de su administración y de su Gobierno, sobre todo en el área económica, fue presidente del Banco Nacional y ministro de Industria. John Fitgerald Kennedy: El presidente estadounidense gobernó durante dos años, y en este tiempo vivió la invasión de la bahía de Cochinos y la ulterior crisis de los misiles, la construcción del Muro de Berlín y los prolegómenos de la guerra de Vietnam. Fue asesinado el 22 de noviembre de 1963 en Dallas, Texas.
Jason ignora cómo reaccionar ante la noticia. Ni siquiera es la muerte de alguien cercano. ¿Qué tanto podría afectarlo, después de todo, el fallecimiento de un amigo de su vecino? En otras circunstancias probablemente no lo pensaría mucho, pero acaba de cumplir 30 años y hace 2 semanas descubrió su almohada llena de cabellos. Cuando un evento traumático rebasa nuestra capacidad de asimilación, solemos elaborar una ficción para poder enfrentarlo. Hay muchas formas de lidiar con nuestro propio envejecimiento. Usualmente, alguien creativo escribiría un libro, compondría una canción o pintaría; Jason Rohrer, sin embargo, desarrolló un videojuego. ¿Cómo expresar la complejidad de la muerte a través de un medio que normalmente es empleado para entretener y divertir? En Passage, el juego que creó Rohrer para intentar responder esa pregunta, nos enfrentaremos a problemas que cualquier persona tendrá que resolver en su vida adulta. Cuando recién comienza, por ejemplo, el jugador se topará de frente con una mujer. Al acercarse a ella, un corazón aparecerá y caminará con ella, a partir de ese momento. Sin embargo, también tendrá opción de rodearla y seguir solo su camino. Si decide ir acompañado, no podrá llegar a algunas áreas, pues habrá obstáculos imposibles de sortear. Si, por el contrario, el jugador prefiere continuar en solitario, podrá acceder a varios cofres que otorgan puntos. El sistema de puntuación es confuso. Si exploras el mundo al lado de tu pareja, obtendrás puntos dobles, pero no tendrás acceso a los cofres que únicamente los solitarios podrán abrir. Avanzar, por desgracia, también implica que el personaje envejezca. El ritmo rápido y continuo del comienzo lentamente se parecerá más al caminar pausado y cuidadoso de los ancianos. Al final, no importará si obtuviste 1000 puntos o ninguno, pues una súbita lápida será la indicación precisa y dolorosa del fin del juego. Si esquivaste a la mujer al inicio, simplemente verás cómo tu personaje —calvo, encorvado y más lento que un caracol— se convierte en una solitaria cruz en el camino. Por el contrario, los ilusos que se enamoraron experimentarán primero la muerte de su pareja. En este punto, tendrán 2 opciones: velar junto a la tumba de la amada o seguir avanzando, más solos que nunca, hasta desaparecer también. Jason Rohrer programa, escribe y compone la música de casi todos sus juegos El juego no tiene una pizca de texto o de contexto. Lo único que verás frente a ti al comenzar es un estrecho pasillo —casi un túnel—, cuyo principio y final se vuelven borrosos a medida que avanzas. Desde la programación hasta la música, Rohrer diseñó y creó todo lo que verás en pantalla. Más allá del tosco pixel art o la aparente simpleza del sistema de juego, es una propuesta interesante (aunque algo rústica) que encarna la particular perspectiva de Rohrer para concebir el medio. Lejos de la tendencia hollywoodense de la última generación de consolas, la propuesta de este desarrollador es explotar los recursos particulares del medio para expresar algo. Quiero citar aquí a Jonathan Blow como otro ejemplo brillante de esta tendencia. Braid constituye, a casi 5 años de su lanzamiento original, una muestra (algo incomprendida) de cómo transmitir ideas por medio de mecánicas de juego. No se trata de embutir cinemátics conmovedores y sentarse a esperar la reacción del jugador, sino de emplear los recursos propios de los videojuegos para conseguir el mismo efecto. Invito a los dudosos a terminar Braid, pues su nivel final es, en mi opinión, una de las cúspides de esta generación de consolas. Todo jugador debería experimentarla por sí mismo. La materia de trabajo de un escritor son las palabras, la sintaxis, la gramática, las figuras retóricas, etcétera. Un pintor emplea óleos, aceites, pinceles, tinturas y muchos recursos más. El diseñador de videojuegos, en cambio, dispone de algo mucho más maleable: las mecánicas de juego. Cuando Sony anunció el PlayStation 4, David Cage subió al escenario a hablar de la forma en que las limitaciones tecnológicas del medio restringen su capacidad expresiva. Irónicamente, Jonathan Blow, desarrollador de un título bidimensional infinitamente más conmovedor que Heavy Rain, compartió el escenario con él para hablar de su próximo proyecto, titulado The Witness. Preferencias personales aparte, considero más admirables los esfuerzos por intentar avanzar los recursos particulares del medio, pues, si bien el enfoque tecnológico de Cage también es importante, no es necesariamente esencial para el desarrollo de la industria. Heavy Rain, a fin de cuentas, es una historia policial ineficaz, afectada por extraños arrebatos de ciencia ficción y por un guión torpe. La tecnología empleada para su motor, sin duda alguna es sorprendente, pero el mensaje final que el juego transmitió no es muy distinto al de una película de clase B. Esta no es la dirección que me gustaría que tomara la industria, pues pienso que el cine hace un mucho mejor trabajo para contar historias y envolver al espectador. ¿Qué constelación en el firmamento artístico le queda entonces a los videojuegos? El ya desgastado debate sobre si son arte no va a ayudarnos mucho. La pregunta, como bien señala Sophie Houlden, que más nos ayudará es: ¿puede el arte ser como los videojuegos? El objetivo del planteamiento no es demeritar la literatura, la pintura o alguna otra forma de expresión tradicional, sino, por el contrario, ayudarnos a identificar lo que vuelve a los videojuegos tan especiales. Así como la poesía no necesariamente busca estimular a sus lectores de la misma forma que un cuadro a sus espectadores, ¿por qué los videojuegos deberían buscar impresionarnos de la misma forma que una película? Veo, en títulos como L.A. Noire, ejemplos brillantes de cómo la tecnología puede crear mecánicas de juego novedosas. Sin embargo, al mismo tiempo me desanima un poco imaginar un panorama de películas interactivas hiperrealistas. La tendencia que más me gustaría que se desarrollara es la de Rohrer, Blow y compañía. No me importa si los videojuegos pueden ser arte o no. Tampoco me interesa mucho el conteo de polígonos o lo reales que puedan llegar a verse: la tecnología sin un soporte ideológico es un cascarón vacío. El verdadero protagonista del desarrollo del medio son todos los recursos que lo vuelven único.
Para sobrevivir a los embistes del tiempo, la industria del pixel ha tenido que evolucionar constantemente ajustándose a las necesidades de un público caprichoso que sentencia a muerte a todos aquellos productos que no cumplen con el propósito de ofrecer suficiente diversión. Si dejamos atrás el enfoque especializado en videojuegos, las consolas se han transformado en auténticos centros de entretenimiento, y aunque parece que un gran porcentaje de los consumidores está satisfecho con la tendencia, hay otro sector que se confiesa preocupado por el panorama que amenaza con relegar los juegos a segundo plano. Es difícil pronosticar cómo se darán las cosas en términos generales dentro de 5 o 10 años, y no es fácil adivinar la estrategia a largo plazo de cada uno de los grandes exponentes del videojuego, pero los indicios comienzan a revelarse y el primero en mostrar sus cartas abiertamente es Nintendo, que con el Wii U planea iniciar la siguiente generación de consolas. Desde que incursionó en la competencia de los videojuegos, la Gran N ha optado por favorecer las experiencias puras, es decir, sin involucrar otros elementos fuera del entretenimiento del pixel a menos que aporten algo a la diversión. Y es que a pesar de apostar con frecuencia por la innovación, con la pantalla táctil de DS o con los controles con sensor de movimiento de Wii, el Gigante de Kioto siempre se empeña en considerar a los juegos el tema central de la experiencia. Con la llegada de una nueva consola, son inevitables las interrogantes de si Nintendo podrá –o querrá– mantener dicha dinámica, evitando la tentación de sumarse a sus competidores en la oferta versátil de contenidos, pero sobre todo, surgen las necesarias preguntas de qué ofrece esta novedosa tecnología para triunfar en un ámbito tan competitivo. Haciendo un recuento de sus cualidades, nombramos 4 situaciones a considerar para desentrañar si el Wii U tiene un futuro prometedor o enfrenta un porvenir sombrío. Experiencia asimétrica especializada Cuando Nintendo presentó por primera vez las maravillas de su más reciente consola, la recepción de la gente no fue tan contundente como con Wii. La mayoría de las personas miraban con interés la existencia de un control “con tablet”, pero gracias a un pésimo desempeño de los ejecutivos de la compañía que no supieron explicar con precisión las características técnicas de su nueva tecnología, se generó gran confusión en torno al potencial de Wii U. Un año más tarde todo estaba aclarado: la virtud del novedoso aparato es ofrecer una experiencia asimétrica, es decir, jugar al mismo tiempo en 2 pantallas que interactúan, y beneficiarse de que en cada una pueden mostrarse cosas completamente distintas. Ahora, la idea de interacción entre el televisor y un dispositivo móvil existe desde hace 10 años, pero hace muy poco empezó a explorarse en el ámbito de los videojuegos, y junto a Nintendo, todos quieren explotar el concepto, al grado de que Sony planea una solución que combine PlayStation 3 y PS Vita, mientras Microsoft asegura que SmartGlass será más potente y flexible que el resto de las ofertas similares. Ambas propuestas tienen su mérito, pero la ventaja de Wii U es que tiene un diseño especializado, ya que el GamePad fue construido con la explícita intención de crear un tipo de entretenimiento único, irrepetible en otras plataformas. Es probable que lo puedan simular, pero no igualar, pues no es lo mismo tener todos los esquemas de interacción (botones y pantalla táctil) en la misma interfaz, que en 2 dispositivos separados, sin mencionar que la arquitectura de Wii U tiene como prioridad exaltar la capacidad del control, mientras que en otras consolas la comunicación con dispositivos móviles es un mero añadido. Dicho enfoque no sólo permite que se construyan conceptos más sólidos, también es posible que todo aquello que se lance para Wii U y aproveche el GamePad tenga mejor desempeño que otro esquema que intente imitarlo. De cierto modo, la dinámica de pantalla dual es algo que Nintendo ya tiene dominado, pues no hay mucha diferencia de ejecución entre lo que hace Wii U y un DS; en lo que se distingue, por supuesto, es en la flexibilidad de actividades, y el hecho de que ambas pantallas se ocupan de manera independiente. Si el ingenio apunta en la dirección correcta, podría propiciar una evolución en los géneros, aportando el contexto para la creación de nuevas dinámicas, justo como ha pasado con la llegada de cada método de interacción. Lo cierto es que como dicta la tradición, de inicio sólo Nintendo sacará máximo provecho de su tecnología, mientras que los desarrolladores externos podrían tomar más tiempo del debido en entender las herramientas, tal como sucedió con Wii y DS. Con Nintendo Land el estudio tiene la oportunidad de crear un verdadero portal de entretenimiento, aunque es una lástima que la funcionalidad no se extienda a juego en línea Propuestas únicas Se dice que nadie desarrolla mejores juegos para las consolas de Nintendo que Nintendo mismo, y pese al talento de los estudios externos, el estigma no se ha podido sacudir. Con Wii U, el Gigante de Kioto planea cambiar el panorama al establecer un ecosistema más amigable, tanto para la creación de títulos como para ofrecer una mayor diversidad de experiencias. La evidencia de que la consola llega en los términos más saludables se da en la presencia de un robusto catálogo, tal vez uno de los más ambiciosos en la historia de los videojuegos. Call of Duty, Mass Effect, Assassin’s Creed, franquicias que en el pasado nunca llegarían a consolas de Nintendo, no sólo arribarán a Wii U, sino que lo harán con la misma oferta de entretenimiento que en sus versiones originales para otras consolas. Pero como toda plataforma de la Gran N, el futuro de Wii U no se sustenta en los títulos más taquilleros, después de todo, dichos ejemplos están disponibles en casi todas partes, para todas las consolas. Para triunfar, necesita propuestas únicas, cuyo diseño se aleje de lo disponible en otra parte, o dicho de otro modo, requiere continuar impulsando las exclusivas. Aunque más que Mario y The Legend of Zelda, y más que Metroid y Kirby que eventualmente harán su debut en la alta definición, la nueva consola ya cuenta con objetos de diversión que rompen con los esquemas tradicionales, y Nintendo Land es un excelente ejemplo. Esta colección de minijuegos aparenta ser una repetición de lo que hizo Wii Sports en su momento: presumir las cualidades de la consola; sin embargo, en el fondo supera su cometido al presentar diversas formas de entretenimiento, cada una muy completa en sí misma; de los títulos de lanzamiento es, sin duda, uno de los más divertidos para jugar en compañía. Si como éste, llegan otros juegos novedosos, la estabilidad de Wii U queda asegurada, después de todo, la librería es lo que da vida a una consola, no tanto la tecnología, aunque hablando de aspectos técnicos... Una de las polémicas más fuertes en torno a Wii U es su capacidad tecnológica, y a la fecha no se sabe a ciencia cierta –al menos no en palabras textuales de Nintendo– si su poder de procesamiento será igual o mayor a las actuales consolas de la competencia. De ser superior, queda la duda de si ofrecerá lo suficiente para competir con la siguiente generación de Microsoft y Sony. Al margen de los presupuestos, es vital tomar en cuenta que importa mucho el momento en que se inicia el periodo de investigación y desarrollo, en este respecto Nintendo comenzó hace aproximadamente tres años mientras que sus rivales parecen llevar apenas un año. En materia de tecnología, esta diferencia temporal significa la inclusión de componentes más recientes, aunque no por ello más baratos. En resumen, Wii U podría no ser tan asombroso como sus futuros competidores, no obstante hay posibilidad de que se mantenga como el más barato y con ello, la situación sea similar a la de la actual generación, en la que el Wii es el menos favorecido en catálogo, pero el de mayor índice en ventas. A diferencia, la nueva consola de Nintendo apuesta por una librería de títulos más versátil y completa, y según el Gigante de Kioto, se mantendrá la vigencia de su plataforma. Que lo consiga y convenza a sus asociados está por verse, pues como se demostró con la terna de consolas actuales, sí hace falta cumplir requisitos mínimos para adjudicarse los mejores juegos multiplataforma. Si Wii hubiese tenido el mismo desempeño tecnológico que sus opositores, su catálogo no hubiera perdido terreno Nintendo dice haber construido Wii U considerando el mayor rendimiento al menor costo, por eso la arquitectura recurre a componentes unificados, permitiendo que CPU y GPU se comuniquen con más eficiencia Por otra parte, cabe destacar que aún no queda claro si el GamePad será un accesorio único por consola o si podrá coexistir con otro igual. Según Nintendo, Wii U tendrá soporte para 2 de estos exóticos controles, pero es importante tomar en cuenta que no es el periférico el que realiza procesos, sino la consola, y si la presencia de un control ya consume sustanciales recursos, agregar uno más duplica las exigencias. El despliegue de esquemas, un mapa o menús no impone complicaciones, no obstante, cuando la transmisión de datos involucra el gameplay en cuestión, el framerate comienza a sufrir, y sin importar si es por intrusiones en la señal Wi-fi o por carencias en la capacidad de procesamiento, al final impacta seriamente en la experiencia de juego. Pero revisemos a fondo las implicaciones tecnológicas. Por una parte, los artistas del pixel logran sus trabajos más prodigiosos cuando están limitados, por otro lado, su mejor desempeño de las técnicas que dominan se dan en ecosistemas más flexibles. Aspectos contradictorios que rara vez logran coexistir. Podría argumentarse que no hace falta poder monumental para desarrollar conceptos ingeniosos, las novedades de iOS son un caso ejemplar, sin embargo, la mecánica de muchos juegos involucra uso profundo de física que sin un GPU decente simplemente es imposible, además de que la presentación audiovisual depende del hardware. Sobra decir que una adaptación de Battlefield 3 a Wii hubiera perdido todo el glamour. Apuesta por integración social Las limitantes y carencias de Wii provocaron que muchos de sus seguidores de antaño, así como el resto de la audiencia, le perdieran fe a Nintendo; siempre seguirá teniendo defensores, pero a la fecha un gran porcentaje de la población de jugadores mira con recelo el futuro de Wii U, y esperan algo que amerite su inversión en una nueva consola que de momento, parece no ofrecer más que ports y una que otra propuesta nueva. Consciente del problema, el Gigante de Kioto decidió entrar de lleno en la era de la conectividad, estableciendo un ambiente en el que la comunidad pueda interactuar de un modo más dinámico, valiéndose de interesantes herramientas de comunicación, aunque ninguna realmente revolucionaria. ¿Será que Nintendo llegó tarde a la fiesta del Internet? Definitivamente. Durante años se negó a integrar funcionalidad en línea a sus consolas y cuando al fin lo hizo, se empeñó tanto en ofrecer algo diferente que cometió innecesarios tropiezos, en especial cuando la fórmula ya estaba puesta sobre la mesa. Con Wii U, la Gran N tomó la plataforma tradicional de comunidad y la idea de perfiles de usuario, con el afán de que todas las audiencias se sintieran familiarizadas, y claro, que tuvieran a la mano todas las opciones disponibles en otros servicios similares. Miiverse es la apuesta de Nintendo por integrar el esquema de las redes sociales pero de una forma más dinámica y enfocada en la importancia de los juegos El giro de Wii U podría estar en el Miiverse, una red social exclusiva de Nintendo –y dicho sea de paso, también de la consola, pues no hay noticias de que llegue a 3DS– en la que se fusionan chat, foros y clasificados noticiosos. Se supone que entre sus bondades tendrá novedosas funciones, como la posibilidad de comentar partes específicas de un contenido o que cada juego tenga su espacio dedicado, para que los fans puedan convivir, criticar y brindarse ayuda. Al final del día, no tenemos los argumentos necesarios ni una perspectiva completa del panorama para emitir un juicio rotundo del futuro de Wii U, después de todo, el éxito de la consola dependerá tanto de la estrategia de Nintendo y su esfuerzo por mantener la vigencia del catálogo, como de la gente que esté dispuesta a votar con su bolsillo por la popularidad de la novedosa tecnología. Habrá quien proclame maravillas, mientras otros lo desprecien, pero decir que Wii U vencerá a sus enemigos con alevosía y ventaja es tanto como presumir que fracasará. Al igual que Wii, DS y 3DS, el Wii U podrá cometer tropiezos, pero sus autores han sabido aprender de los errores; además, se han mantenido a flote durante más de 30 años, no hay razón para creer que su estabilidad cambiará pronto.
La séptima generación de consolas ha sido marcada por muchos factores que pasarán a la historia como propios del Xbox 360, el PlayStation 3 y el Wii: el financiamiento comunitario, el auge de la compraventa digital, también el de los juegos de disparos, y hasta el regreso de la polémica por la violencia. Pero hay uno quizá más importante que todos los anteriores, que desde nuestra perspectiva, abre un nuevo capítulo en esta forma de entretenimiento: la revolución emocional. El rápido avance en las tecnologías de desarrollo de videojuegos ha permitido que estos maduren para llegar más allá de las fronteras de la diversión infantil e incursionar así en la esfera del entretenimiento para adultos, sin que con ello impliquemos necesariamente sexo o brutalidad. Lejos quedaron los días cuando la apuesta emocional de un videojuego empezaba en un mundo lleno de plataformas y terminaba a las puertas de un castillo en cuyo interior estaba siempre una desprotegida princesa. Si bien es verdad que hacia el final de esta generación se presentó un estancamiento creativo entre los estudios, que no supieron qué hacer con el tiempo extra que les ofrecieron estas consolas, también es cierto que títulos como Journey, The Walking Dead, Heavy Rain, L.A. Noire y otros demostraron un genuino interés por quitarse el estigma del videojuego como medio infantil, para entrar en terrenos hasta hace poco exclusivos de la cinematografía. Hablamos del final del videojuego sólo como medio de diversión para convertirse en una forma integral de entretenimiento que va más allá de la búsqueda de competencia y distracción. Bajo este nuevo modelo de diseño, en los últimos 7 años encontramos situaciones que realmente nos hicieron sentir algo en lo profundo del estómago, como la primera vez que tuvimos que elegir entre rescatar a una Little Sister en BioShock o matarla para obtener de ella ADAM, o el asesinato de la novia de Niko Bellic en GTA IV, justo cuando parecía que el protagonista finalmente encontraba el camino a la redención; incluso Gears of War 2 tuvo una buena dosis de emotividad cuando luego de buscarla incansablemente, Dom dio con su esposa demacrada y absolutamente catatónica tras meses o quizás años de esclavitud, obligándolo a matarla, no sin antes pensar en dispararse él mismo. Por supuesto, ya hemos visto uno que otro ejemplo antes, como el caso de Shadow of the Colossus, pero no fue sino hasta la séptima generación que empezamos a ser testigos de un interés continuo en contar este tipo de historias matizadas con más emotividad. Aún prevalecen importantes obstáculos a superar antes de poder hablar de una completa madurez emocional, siendo el más importante el de la jugabilidad. Ver películas es una experiencia pasiva, lo que permite a los directores ciertas libertades aún poco entendibles en el espacio virtual de los videojuegos. Así las cosas, una cinta puede tomarse varios minutos para ilustrar situaciones cotidianas de los personajes a fin de que el espectador comprenda la relación entre ellos y cómo es el mundo en el que viven. En los videojuegos no solamente se trata de “contemplar” sino de tomar parte, y como se vio durante el primer tercio de Heavy Rain, participar en acciones que parecen poco relevantes para la interactividad, como hacer un dibujo, lavarse los dientes o beber leche, es interpretado como trivial, cuando en realidad se trataba de un genuino esfuerzo de David Cage y su equipo por crear un contexto al más puro estilo cinematográfico. Con todo y sus innumerables premios, The Walking Dead llegó a ser tachado de monótono por sus detractores, quienes encontraron en la falta de acción constante y sus gráficos caricaturescos pecados imperdonables en el contexto de una industria abundante en experiencias más visuales y desechables, sin tomar en cuenta que las elecciones de vida o muerte que Telltale Games obligaba a tomar a todos los jugadores, tenían mayor impacto que miles de soldados anónimos abatidos en los campos de batalla de Call of Duty o Battlefield. Para lograr que los videojuegos realmente alcancen la adultez emocional, hay que dejar atrás la noción de que el entretenimiento electrónico va de la mano con lo infantil, pues esta falta de entendimiento del videojuego más como canal emotivo y menos como parque de diversiones, frena la evolución del medio y contribuye al sensacionalismo, pues la gente aún no está acostumbrada a ver títulos con temas maduros. La cinematografía está llena de ejemplos de historias duras y ásperas cargadas de violencia y temáticas oscuras que sirven para moldear argumentos y provocar ciertas emociones. Rara vez suele haber controversia en esta forma de entretenimiento, pero cuando un juego usa los mismos recursos para construir su historia, de inmediato aparecen los encabezados y los reportajes televisivos que denuncian la agresión en un canal de entretenimiento “para niños” que, aunque no lo parezca, dejó de serlo hace una década, por lo menos Otro detalle es la tecnología. La industria dio pasos agigantados en términos gráficos durante esta generación, pero también en el rubro de la animación, que por años había estado estancada. Herramientas como el sistema MotionScan de L.A. Noire y la captura de actuación permiten que actores reales puedan trasplantar sus gestos y expresiones a los personajes de un videojuego, con lo cual los desarrolladores abrieron nuevos horizontes para la emoción. Para muestra están el demo técnico Kara, de Quantic Dream, y muy probablemente Beyond: Two Souls y The Last of Us. Pero si tuviéramos que señalar un asunto técnico que debe trabajarse más para el futuro emocional de esta forma de entretenimiento, tendríamos que hablar de la expresión física de los personajes. Muchos títulos aún no parecen entender bien cómo contribuye el movimiento de las manos y el cuerpo a evocar emociones, y eso es algo que aún impide la inmersión en varios casos, por ejemplo en The Elder Scrolls V: Skyrim. Hace falta que el mismo esfuerzo de animación que se puso en títulos como FIFA o Battlefield 3 sea trasladado de la esfera de la competitividad deportiva y bélica al de la teatralidad narrativa, así como aprender de ejemplos como el de Rockstar y Naughty Dog, que desde hace varios años lo tienen muy bien trabajado. La fusión entre las nuevas tecnologías de registro de gesticulaciones y el trabajo que pueda realizarse en términos de ademanes en el futuro próximo abrirán paso a actuaciones de nivel de premios Oscar en los próximos años, pero definitivamente el amanecer de este progreso lo vimos con los juegos para Xbox 360 y PlayStation 3. La música tampoco se ha quedado atrás como generador de emociones en los videojuegos, y aunque comenzó su desarrollo en este medio hace mucho tiempo, fue hasta esta séptima generación de consolas que comenzó a atraer a talento de Hollywood, lo que definitivamente contribuirá a productos más conmovedores en años venideros. Para ilustrar basta recordar el caso de Austin Wintory y Journey, cuya banda sonora está nominada a un Grammy, pero también al de Gustavo Santaolalla, quien compuso la música de The Last of Us. Y ya que hablamos de Journey, también habría que darle crédito por inaugurar una forma completamente nueva de entender la emotividad en los juegos de video y eso es en la via cooperativa. Hasta este punto las posibilidades de conectividad de las consolas sólo se habían explotado a nivel competitivo o de sobrevivencia FPS, pero Thatgamecompany demostró que poner a 2 jugadores a compartir una aventura estimulante tanto visual como musicalmente, era una nueva forma de generar emoción, aún sin diálogos de por medio. Nos causa mucha curiosidad imaginar cómo, a partir de este ejemplo, se podrán desarrollar aventuras cooperativas cautivadoras y conmovedoras en la próxima generación. Después de lo anterior podemos afirmar que la séptima generación de consolas pasará a la historia por marcar un modelo a seguir tanto tecnológico como narrativo en términos emocionales, gracias a lo cual muy probablemente durante la industria finalmente pueda dar con el santo grial del desarrollo, que es hacer llorar a los jugadores con una historia bien contada, bien actuada y bien presentada. Faltará, por supuesto, el apoyo tanto de los consumidores como de los distribuidores, quienes con el Xbox 360 y el PlayStation 3 prefirieron dejar en el tintero proyectos como LMNO o Milo & Kate, los cuales apuntaban precisamente a una conexión emocional más marcada con los jugadores, pero el medio todavía no estaba listo, como bien señaló Peter Molyneux en su momento. En términos generales, la forma de entretenimiento llamada videojuego ya empezó su proceso de maduración hacia un espacio de emociones para chicos y grandes.

ayer salio en Estados Unidos el Assassins Creed 3 y en este post te traigo un poco de informacion de este gran juego: Escenarios En AC3 hay 2 ciudades, una es Nueva York y la otra es Boston, ambos estan basados en mapas de la epoca. Ademas se podrá jugar en las fronteras boston Nueva York La frontera Personajes en esta entrega seremos Connor Kenway(su nombre indio es Ratonhnhaké:ton ) un indio de padre britanico que luchara para ambos bandos. Tambien tendremos personajes historicos como George Washington, Thomas Jefferson, Benjamin Franklin, etc Armas AC3 tendra nuevas armas, obviamente, muchas que serán fácil de usar(los tomahawk) y otras que un poco mas dificil(mosquete) Batalla Naval La revolucion se peleo por tierra y mar, por eso Connor es el capitan de un barco. En este modo hay 3 tipos de artilleria, una para hundir un el barco enemigo, otro para invadirlo y uno agresivo. Novedades Ahora podrás cazar animales y vender su carne y piel, ademas la paga va a variar segun con que lo cazaste(vale menos si lo cazas con pistola que con arco y flecha). Junto con esto, un nuevo sistema de la propiedad conocida como el "Homestead" se añadirá, en la que Ratonhnhaké: ton vivirá en una casa con la tierra circundante, y también podrá invitar a los demás ciudadanos a permanecer cerca. Aquí, los habitantes se les dará una segunda oportunidad después de los acontecimientos de la guerra de la revolución americana, y va a generar ingresos a través del comercio y la artesanía. A raíz de esto, el Homestead se ampliará con cada residente que habita en la zona. El sistema de salud regenerativo es similar al tipo ofrecido en Assassins Creed , y con el fin de recuperar su salud, Ratonhnhaké: ton debe escapar del combate o terminarlo. DLC Habra 4 DCL, uno que contara una historia basada en un mundo paralelo(llamado "The Tyranny of King Washington" otro, llamado "Lost Mayan Ruins", en la que buscaremos el tesoro del capitan Kidd en un cerro maya. Solo estara disponible en la "Freedom Edition" y en la "Deluxe Edition" el 3° se llamara "A Dangerous Secret" y tratara de un secreto que pondría en riesgo la financiación de la Revolución. Solo disponible en la edicion especial del juego el ultimo es "Ghost of War" donde Connor tendra que destruir un barco britanico y matar a un capitan templario
lo que ningún fanatico de Star Wars quiso escuchar se hizo realidad Disney confirmó que compró Lucasfilm Ltd, la empresa propiedad del director George Lucas, por 4.050 millones de dólares. Anunció además una nueva entrega de la saga de La guerra de las galaxias para 2015. La empresa pagará la mitad de lo acordado en efectivo y emitirá 40 millones de acciones cuando se cierre el trato. "Durante los últimos 35 años, uno de mis grandes placeres ha sido ser testigo de cómo La guerra de las galaxias ha ido pasando de una generación a otra", dijo Lucas. "Ahora es el momento de dejar la saga en manos de una nueva generación de directores. Siempre he creído que La guerra de las galaxias debe seguir sin mí, y he creído importante asegurar la transición mientras siga vivo. Estoy seguro de que Lucasfilm, bajo el liderazgo de Kathleen Kennedy, dentro de su nueva casa en Disney, pervivirá y florecerá para las nuevas generaciones que están por venir", agregó. Disney pasará además a ser propietaria de las divisiones de animación, efectos especiales, audio y postproducción, y los negocios de productos de consumo de Lucasfilm. Esto incluye las empresas LucasArts, Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Kathleen Kennedy, actual copresidente del consejo de administración de Lucasfilm, será nombrada presidente, y ejercerá el cargo de productora ejecutiva en la nueva entrega de La guerra de las galaxias, con George Lucas como asesor creativo. La entrega está prevista para 2015 y será la primera de otras que la compañía pretende estrenar para ampliar la franquicia, según el comunicado de Disney. obviamente que esta pelicula que haría Diney no se podría comparar con la saga hecha por George Lucas, que ha cometido una terrible decisión
Los entusiastas de Minecraft son gente con mucho tiempo disponible y una gran disposición a crear, y en una hazaña más de la comunidad, un fan se dio a la tarea de recrear casi todo el mundo de Azeroth(Wow) utilizando más de 68 mil millones de bloques, aunque recurrió a una aplicación que le ahorró la necesidad de colocarlos a mano. El autor de esta curiosidad se hace llamar Rumsey, y pese a recurrir a un programa de autoría propia que tomó la topografía de World of Warcraft para reemplazarla automáticamente con texturas de Minecraft, recibe el mérito de dedicar decenas de horas no sólo a la programación de algoritmos, sino elegir uno por uno el bloque que reemplazaría cada superficie de Azeroth. Tan sólo el proceso de conversión tomó 24 horas, ocupando un total de 24 GB en información. Siguiendo con los números, esta nueva versión de WoW se extiende por 275 kilómetros cuadrados, con una altura de más de mil metros, es decir, varias veces el límite de Minecraft; la solución del ingenioso fan fue conectar un centenar de mundos, con un plugin también desarrollado por él mismo. Sobra decir que un paseo virtual por este cúbico Azeroth no será tan estimulante como la versión real, tan sólo por la ausencia de contenido, pero eso no quita lo fascinante de la obra. Cabe decir que la comunidad sigue explotando las cualidades creativas de Minecraft, y en fechas recientes se animaron a hacer el mismo proceso de conversión con las regiones de Westeros –de Game of Thrones–, aunque en dicho caso, la construcción se realizó bloque por bloque.