E

Exequiel_05

Usuario (Argentina)

Primer post: 26 abr 2011Último post: 31 jul 2011
4
Posts
0
Puntos totales
19
Comentarios
Historia de la computacion ;)
Historia de la computacion ;)
Ciencia EducacionporAnónimo4/26/2011

COMPUTADORA Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida. TIPOS DE COMPUTADORAS Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales. COMPUTADORA ANALÓGICA Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware). COMPUTADORA DIGITAL Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil. La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más. En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores. En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo. El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras. La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos. La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC. Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos: La forma en que están construidas. Forma en que el ser humano se comunica con ellas. Primera Generación En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características: Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío. Eran programadas en lenguaje de máquina. En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares). En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines). Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957. Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado. La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105. Segunda Generación Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas. Las características de la segunda generación son las siguientes: Están construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario. El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC. Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315. La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601. Tercera generación Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3 Las características de esta generación fueron las siguientes: Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados. Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos. La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones). El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares. En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida. En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces. A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos. A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones. Cuarta Generación Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo. En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft). No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo. Quinta Generación En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto. MODELO DE VON NEUMANN Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemático John Von Neumann. De acuerdo con el, una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

0
0
J
Juegos y Actividades Fisicas en el Renacimiento
Apuntes Y MonografiasporAnónimo7/12/2011

Juegos y actividad fisica en el renacimientoMandell (1986), al vincular el Renacimiento con la actividad física y el deporte, señala: Los deportes populares tradicionales justifican y refuerzan la posición de la clase que los practicaba o que los contempla como espectador. Sin embargo con el advenimiento de un nuevo tipo de escritores en el Renacimiento se abre un nuevo período de la historia del deporte. Los pasatiempos, los juegos, las competiciones y el ejercicio físico pasaron a ser materia de meditación, análisis y debate, y se sentaron los criterios de selección de determinados deportes en detrimento de otros en base a su utilidad ideológica. Los intelectuales europeos empezaron a valorar el deporte (como todo lo demás) en función de su aplicación práctica.En las escuelas se reiniciaron intentos para recuperar conceptos clásicos de dignidad y valor por la vida; la Educación Física fue un medio para lograr esos objetivos.En La estructura del cuerpo humano, obra escrita por Vesalio (15141564), el concepto de cuerpo tomó otra dimensión: el médico Cristóbal Méndez —con su libro sobre el ejercicio corporal y sus provechos, escrito en 553— y Mercuriales (15301606) —con su obra Arte de la gimnasia—, fomentaron la idea de que “la gimnasia es la que conoce las potencias de todos los ejercicios”. Pero fue el pedagogo Vittorino Da Feltre (13781466) quien ejerció mayor influencia en la Educación Física al hacer que la práctica de la natación, las carreras y la marcha fueran vistas en su escuela como ejercicios básicos para una buena salud. Revivió el concepto del entrenamiento integrado de la mente y el cuerpo.Juegos El Renacimiento no fue solamente un renacer de las ciencias y las artes, sino que también supuso ser el origen de muchos de los juegos de casinode hoy en día y otras actividades relacionadas con el juego. En este tiempo ya habían desaparecido los juegos de dados más simples que habían reinado en la escena del juego hasta este tiempo. Con el crecimiento de los juegos de cartas llegaron otro tipo de innovaciones sobre el juego.Por ejemplo, el Treinta y Uno, el predecesor del blackjack, se ganó su popularidad en toda Europa del Norte en los siglos XV y XVI. Poco después, el primer juego de 21 cartas, parecido al juego del blackjack de hoy en día, apareció en Francia con el nombre de Vingt et Un (Veintiuno), y a pesar de que convivió durante un tiempo con el Treinta y Uno, finalmente lo reemplazó y pasó a llamarse lo que hoy conocemos como el blackjack.El poker también tiene sus orígenes en el Renacimiento. Una de las primeras influencias del poker, un juego persa llamado As Nas, llegó a Europa a comienzos del siglo XVI junto con otras importaciones que llegaban al norte gracias a las rutas abiertas durante la época de las Cruzadas.El Casino di Venezia se construyó a lo largo de las aguas de Venecia, Italia en 1638. Se considera por muchos el primer casino del mundo, y dado que sigue operativo a día de hoy, es sin duda el casino más viejo del mundo. Sus primeras mesas ofrecían juegos de dados, dominó, y juegos de cartas: todos ellos a influencia de lo que llegaba de Europa, Oeste Medio y Asia.Uno de los matemáticos más conocidos y reconocidos, el francés Blaise Pascal, creó la primera versión de la rueda de la ruleta en el siglo XVII. A pesar de que los esfuerzos tempranos de Pascal estaban más bien relacionados con la física (estaba intentando crear una máquina de moción perpetua) el resultado fue otro. Durante los cien siguientes años, el juego se fue perfeccionando hasta que se convirtió en algo similar a lo que se juega hoy en día en los casinos.Entre los juegos de tablero durante el Renacimiento, no hay muchas novedades, pero en general se siguen jugando los juegos que se jugaban en la Edad Media (ajedrez, damas, juegos de naipes, backgammon).Uno de los juegos que aparecen en este período, en concreto en Inglaterra, es el Juego de la Oca. Se supone que la primera versión del juego fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médici de Florencia a Felipe II de Españaentre 1574 y 1587. En junio de 1597, el londinense John Wolfe daba constancia por escrito de la existencia del juego.Pero también según fuentes, en el Renacimiento también aparecen los bolos elbillar, el cricket, o el tenis, como también el resurgimiento del aro como juguete y el cual en el Renacimiento los niños lo hacen rodar en el suelo con la ayuda de una vara.Entre los juguetes infantiles, los niños juegan a pelota, espadas pequeñas de madera y juguetes con forma de caballos, soldados a escala pequeña como también para las niñas muñecas todos ellos realizados con diversos materiales como barro, madera, tela.Actividad FisicaEn lo referido a la actividad física, El Renacimiento es un nuevo período totalmente innovador. Los humanistas consideran que hay que realizar la práctica física al aire libre para desarrollar el cuerpo y la mente como un conjunto.Los juegos o prácticas físicas son motivo de debate, y en los que al final hay que poner criterios de selección para coger unos y desechar otros atendiendo a la utilidad ideológica que tenían.También se diferenciaban unos juegos de otros según quien los practicase, y es que como en todas las distintas épocas había juegos que eran exclusivos para los nobles y otros exclusivos para las clases bajas. Por eso podemos distinguir lo juegos aristocráticos que eran propios de reyes y nobles y los juegos populares, propios de las clases bajas.Juegos o prácticas físicas aristócratas eran por ejemplo la esgrima, la equitación, la caza, el tiro con arco, la danza, el tenis, la natación y los bolos estaban en la frontera entre prácticas físicas de nobles y de clases bajas debido a que a los nobles les gustaban pero les tenían prohibidos porque decían que les distraía de las demás prácticas obligatorias como esgrima o tiro con arco.Los juegos o prácticas físicas del pueblo eran sobre todo los torneos populares de bailes, carreras, luchas o lanzamiento de pesos. También practicaban los juegos de pelota como el soule, el golf, el badminton, el hockey hielo o el críquet. Y sobre todo estaba muy popularizado el calcio florentino que consistía en llevar el balón a la portería contraria golpeándole con piernas y brazos. Era muy divertido y bastante entretenido ya que jugaban 27 jugadores en cada equipo.Estos juegos estaban reglados de manera predeterminada entre las que destacan normas como que no podemos permitir discusiones entre jugadores, se debe premiar al ganador, debemos jugar en el tiempo libre o de recuperación en el trabajo o que el juego estar reglado de manera que se entienda fácilmente.TenisEl viejo juego de pelota, antecesor del actual tenis (el tanteo por quinces proviene del jeu de paume) se extendía por las calles de las principales ciudades europeas allá por la Baja Edad Media. Hay muchas citas que lo certifican. Hay incluso prohibiciones. Sin duda era el deporte más popular de la época. Era el juego preferido de la nobleza francesa, con decenas de trinquets (canchas de pelota) en la ciudad de París, en el siglo XV.NatacionEn el renacimiento la natación empezó a tener más importancia, se la consideraba una materia muy saludable y beneficiosa dentro de las actividades físicas. Aquí surge el primer libro escrito sobre la natación, escrito por Nicholas Wymman, llamado: " El nadador o el arte de nadar, un diálogo festivo y divertido de leer".GolfEl golf tiene sus orígenes en el siglo XV en Escocia; allí los pastores se entretenían golpeando con palos cantos rodados hasta llegar a una meta. Luego de esto se crearon las reglas.SouleLa soule era un juego de pelota que se practicaba a través de los prados, los bosques, landas y hasta las villas o estanques. El fin era devolver el balón en un lugar indicado, el fogón de una casa por ejemplo. En ciertos casos, hasta había que mojar el soule en una fuente antes de alojarlo en la ceniza. El juego era pues sólo una galopada inmensa entrecortada de peleas más o menos encarnizadas. El instrumento de juego podía ser una pelota de cuero, una vejiga de cerdo llena de heno, una pelota de tela o una bola de madera.BádmintonEl bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante, mosca o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas.CriquetEl críquet (del inglés cricket) es un deporte de bate y pelota, en el que se enfrentan dos equipos de once jugadores cada uno. Se juega en un campo de hierba, más o menos ovalado (elíptico), cuya extensión no debe ser inferior a la de uno de fútbol. En el centro del campo hay un terreno rectangular al que se le conoce con el nombre de pitch.Originado en su forma organizada en Inglaterra, el críquet es popular principalmente en los países de la Mancomunidad Británica de Naciones. En los países del Subcontinente Indio, es el deporte de masas, mientras en otros países, como Inglaterra y Australia es el mayor deporte veraniego. El Crícket es actualmente el segundo deporte más popular del planeta después del Fútbol.

0
1
L
Luanel Messi, Jugador del Palmeiras
InfoporAnónimo7/31/2011

Como me gustaria tener info, fotos,videos, etc del juagador... El tema es que en Brasil hay un jugador que se llama LUANEL MESSI, juega en el palmeiras...Muitas vezes criticado pela torcida mas sempre defendido pelo técnico Luiz Felipe Scolari, Luan fez um gol e foi um dos destaques da vitória do Palmeiras sobre o Atlético-MG, por 3 a 2, no Canindé. O desempenho de Luan colocou o atacante nos trending topics mundial do Twitter, na noite deste sábado. "Luanel Messi", uma comparação com o craque argentino do Barcelona, foi o termo usado que entrou na lista dos mais citados no microblog na internet.Enquanto muitos torcedores do Palmeiras elogiavam a atuação de Luan, muitos estrangeiros perguntavam quem seria Luanel Messi. Em inglês e espanhol, os internautas espalhados pelo mundo tentavam descobrir se realmente existia um jogador brasileiro com o nome parecido a Lionel Messi.Esta info es de espn onlineCuando tenga mas info agrego, graciasssESTE ES EL TW DEL JUGADOR https://twitter.com/#!/LuanelMessi

0
0
B
Bloquea a los Spam
TaringaporAnónimo7/31/2011

Hay un grupo de personas que estan emputecidos en mandar intitaciones a otras paginas prometiendo ser NFU al instante... Lo mejor que podemos hacer es bloquearlos, yo ya lo hice con unos cuantos...dijo:http://www.*** aqui si te valoran, son pocos los novatos ya que ascendes muy rapido yo soy la usuaria "Fire_Alchemist", si te registras te dan 20 puntos sumate hay muchas opciones! con 50 puntos en todos tus posts sos nfu,( la suma de todos tus post, no solamente uno con 50) medallas y rangos accesibles para todos. ya somos 550 y te podes sumar a los concursos!! yo soy la usuaria "Fire_Alchemist" si te registras te dan 20 puntos, solo mandale un MP a "TRON" (ADMIN) diciendole que Fire_Alchemist te invito http://www.***dijo:hola te invito a esta nueva web aquí te regalaran el regalo de new full user por ser uno de los primeros en unirse ademas tienes la oportunidad de ser moderador animate http://sharepost.*** unete y ayudanos a crecerInvito a bloquear a todos los "Spameadores" jajajaja

0
6
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.