Exencial
Usuario (Argentina)
Hacer referencia a la religión, a la política o al fútbol son temas siempre de discusión, pero existen situaciones que hoy ya no se discuten. Una de ellas es el fenómeno Lionel Messi, un chico del que habla toda la Argentina y todo el mundo. Desde que Diego Maradona abandonó el fútbol profesional, nunca más el país no el planeta ha visto coronarse a un jugador de fútbol como una verdadera estrella, ese tipo de jugadores que se diferencien de los más. Los hubo a montones, como Ronaldo, Ronaldhino, Zidane y tantos otros, pero un futbolista que realmente asombre al mundo, no lo hubo. Hoy, sin embargo, ya pocos creen que este deporte en la actualidad puede dar lugar a la aparición de un nuevo Maradona o un nuevo Pelé. Sin embargó, parece que llegó. Es Lionel Messi, el ídolo del Barcelona, idolatrado en el planeta por todos los fanáticos del deporte, y la esperanza de millones de personas de un país como Argentina, tierra donde nació el astro del Barcelona. Sólo para decir cuando Messi toma el balón, todo puede ocurrir. Esa es la clave de que se ha transformado en el mejor del mundo. Sólo restaría, como lo hicieron Maradona y Pelé, consagrarse en una competencia internacional como el Mundial. No sólo un país lo gozará: el mundo del fútbol le estará agradecido. La mano de dios y el barrilete cósmico por maradona La mano de dios y el barrilete cósmico por Messi Opinion de Etoo En una entrevista con L´Equipe, el goleador camerunés del Barcelona se deshizo en elogios para su compañero de equipo, al que ubicó un escalón por encima de Cristiano Ronaldo de cara a la elección del Balón de Oro. Samuel Eto´o llenó de elogios a Lionel Messi de cara a la elección del Balón de Oro de la FIFA. “Es el nuevo Maradona”, aseguró el goleador camerunés en una entrevista publicada hoy por L´Equipe. “Cristiano Ronaldo es un gran jugador, pero Messi está por encima. Es el nuevo Maradona”, consideró el goleador camerunés de cara al galardón que en enero, en la Opera de Zurich, distinguirá al mejor futbolista del mundo durante 2008. Eto´o también figura en la nómina de 23 aspirantes, aunque con menos chances de quedar entre los tres finalistas. La estrella se refirió al buen momento que atraviesa el Barcelona –líder de la Liga de España- y la influencia de Pep Guardiola en el cambio. "Creo que (Frank) Rijkaard nos daba demasiada libertad. Y ya se sabe que la confianza con los jugadores...".
Aprender a Jugar al Poker ¿Cómo jugar al Poker? El Mazo El mazo está compuesto por 52 naipes, divididos en 4 palos, cada uno de los cuales tiene 13 naipes numerados. Los Cuatro Palos Los palos tienen todos el mismo valor, esto significa que no hay un palo que venza a otro. El valor de los Naipes En el Poker, los Ases son los naipes con mayor valor, mientras que los que poseen el menor valor son los 2. Sin embargo, el As puede ser usado como 1 en el caso de necesitarse para una escalera (5 - 4 - 3 - 2 - A). Poker El juego de cartas póquer (o, en inglés, poker) es el más popular del tipo de juegos llamados de apuesta, en el cual los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, tras lo cual, la suma de apuestas es para el jugador o jugadores que tienen la mejor combinación de cartas. Para jugar, se deben aprender, al menos, las reglas básicas y procedimientos de este juego (ver jugadas del póquer), los valores de las varias combinaciones de cartas (manos de póquer), y las reglas acerca de los límites de apuesta (reglas de las apuestas de póquer). También es útil familiarizarse con los objetos que se utilizan en el juego. Hay muchas variantes de póquer, entre las que caben señalar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer cartas compartidas, y póquer surtido. Los más comúnmente jugados de las primeras tres categorías son cinco cerrado, siete abierto, y el Texas hold 'em; cada una de estas variantes es un buen punto de partida para aprender los juegos de este tipo. ___________________________________________________________________________________________________ Tipo de Poker HOLD'EM · Este tipo de poker se basa en la utilización para el juego de 2 cartas Tapadas para cada jugador y 5 en mesa descubiertas para todos los jugadores. Este es el tipo de poker mas jugado y el que se utiliza en casi todos los torneos. El Texas Hold'em es la variante de poker más practicada en todo el mundo. Se juega en la mayoría de casinos presenciales --sí, sí, incluso en España-- y en todas las salas de poker online. Es, además, la variante en la que se disputan las World Series of Poker, el torneo de poker más importante del mundo, que se celebra cada año en Las Vegas. Y por supuesto, a través de la Red es posible encontrar una partida de Texas Hold'em en la que jugar a cualquier hora del día o de la noche. El Hold'em es una variante que todo jugador recreativo debería aprender. Aunque la estrategia de juego es compleja, las reglas del Texas Hold'em poker son muy sencillas. Puedes consultar en este enlace la clasificación de jugadas del poker. Si ya conoces las reglas del Hold'em con límite, puedes aprender en esta página las reglas del Texas Hold'em sin límite. Reglas del Texas Hold'em con límite Primero de todo, dependiendo de los recursos económicos y de la experiencia que se tenga en el juego, el jugador puede elegir entre distintos límites. En las salas de poker online hay mesas que van desde 1 céntimo de dólar para la apuesta inicial, hasta $200 o más. En el juego hay cuatro rondas de apuestas, la cantidad que se juega en las dos primeras rondas es la mitad que la de las dos siguientes. Así, en una mesa de $1/$2, se apuesta $1 en las dos primeras rondas y $2 en las dos siguientes. En cada una de estas rondas de apuestas el máximo número de subidas es de cuatro. Es decir, una vez un jugador abre con una apuesta inicial, sus oponentes pueden subir hasta tres veces más, siempre en las cantidades que marca la mesa. Por lo tanto, siguiendo con nuestro ejemplo de una mesa de $1/$2, cada jugador puede llegar a arriesgar un máximo de $4 en cada una de las dos primeras rodas, y de $8 en cada una de las dos siguientes. Empieza la mano En primer lugar, están las ciegas. Las ciegas son dos apuestas obligatorias, la ciega pequeña y la ciega grande, que en cada ronda del juego deben emplazar los dos jugadores que quedan a la izquierda del repartidor (dealer). El primer jugador a su izquierda debe poner la ciega pequeña, y el jugador a la izquierda de éste, la ciega grande. El coste de la ciega pequeña es la mitad de la apuesta pequeña; medio dólar en una mesa de $1/$2. La ciega grande cuesta el equivalente de la apuesta pequeña; en nuestro ejemplo, $1. Tras emplazar las ciegas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las llamadas "cartas comunitarias", compartidas por todos los jugadores. Al término, cada jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el jugador podrá usar una de sus dos cartas de mano, las dos, o ninguna. © Poquer.com.es. xx Repartidas las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza "hablando" el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande. Las opciones que tiene son retirarse (fold), ir (call) o apostar (bet). Si decide ir, tiene que igualar el importe de la ciega grande. Si apuesta, debe subir una apuesta pequeña ($1 en una mesa de $1/$2). El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta finalizar en el jugador que ha puesto la ciega grande. Si el primer jugador ha apostado, el siguiente jugador en hablar puede retirarse (fold), ir (call) o subir (raise). El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose retirado aquellos que así lo han decidido. En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la mano automáticamente y se lleva el dinero del bote. El Flop Los jugadores que continúan en el juego, ven entonces el "Flop", que son las primeras tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano. A continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador que está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger entre pasar (check) o apostar (bet). Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta, debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno de apuestas continúa de la misma forma que en la ronda anterior, finalizando ahora en el jugador que hace de repartidor. El Turn Los jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta, que en inglés se llama "The Turn" o "Fourth Street". El turno de apuestas que se sigue funciona de la misma forma que el Flop, con la diferencia de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una mesa de $1/$2, las apuestas después de ver la cuarta carta son de $2. El River Los jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, que en inglés se llama "The River" o "Fifth Street", y sigue un turno de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar el turno, los jugadores que permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva el bote aquel cuya combinación sea superior. En la siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la izquierda del que lo acaba de ser. Texas Hold'em sin límite La única diferencia que hay entre las reglas del Texas Hold'em sin límite y las del Texas Hold'em con límite es la cantidad de dinero que se puede apostar. En la modalidad sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador puede apostar en cualquier momento todo el dinero que tenga. La apuesta mínima es un poco más complicada. Cuando un jugador quiere efectuar una subida, la apuesta mínima que se le permite realizar es la cantidad de la apuesta o subida previa (en esa ronda de apuestas). Así, en una partida en la que la ciega grande sea $5, la apuesta mímina para subir sería de $10 ($5 para igualar la apuesta y $5 de subida). Si un jugador efectuara esta subida de $10, el jugador al que le tocara el turno después podría: -retirarse -igualar la apuesta poniendo $10 -subir un mínimo de $15 ($10 para igualar la apuesta y $5 de subida) -subir una cantidad superior Si escogiera la última opción y decidiera apostar $50 ($10 para igualar la apuesta y $40 de subida), el siguiente jugador podría realizar una subida mínima de $90 ($50 para igualar la apuesta y $40 de subida). Hay un solo caso en el que está permitido hacer una subida que sea menor a la cantidad de la apuesta precedente, y es cuando al jugador no le queda suficiente dinero para llegar a cubrir la apuesta mínima. Cuando eso ocurre, el jugador puede simplemente poner el resto de sus fichas. Si las apuestas continúan después de su subida, se crea un bote aparte en el que él no participa. Nota: En partidas online no podemos confundirnos con la apuesta mínima ya que se nos muestra en el panel de opciones cuando nos llega el turno de apostar. Reglas del pot-limit poker Las reglas del pot-limit poker sólo difieren de las del poker sin límite en que en el pot-limit la cantidad máxima que se puede apostar (bet) es la cantidad de dinero que haya en el bote en el momento de efectuar la apuesta. En caso de un raise, la cantidad máxima que se permite apostar se obtiene sumando al dinero del bote la cantidad necesaria para hacer call. OMAHA · Este tipo de poker se basa en la utilización para el juego de 4 cartas para cada jugador Tapadas. Y 5 cartas descubiertas en mesa para todos los jugadores. Es una variante del Hold'em. En la cual tendremos que combinar obligatoriamente 3 cartas de mesa con dos cartas nuestras. Poker Omaha (también conocido con el nombre de Omaha High) en otra de las variedades del juego de Poker que cuenta cada día con más jugadores especializados. Poker Omaha tiene unas reglas bastante sencillas y pueden jugar desde 2 a 10 jugadores. El objetivo del juego es conseguir la mejor mano de 5 cartas, de las cuales 2 deben de ser cartas pocket y 3 cartas comunitarias. Así es como se juega: * El Dealer. Las cartas se reparten desde la posición del Dealer, la cual rota en la mesa en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El jugador designado como el Dealer para una mano es identificado normalmente con un marcador en la mesa con la letra "D". * Ciegas. Para comenzar el juego, el jugador a la izquierda del Dealer debe de colocar la Ciega Pequeña (la cual es usualmente la mitad de la apuesta) y el jugador la izquierda de este colocará la Ciega Grande (que es la apuesta mínima). Esto comenzará a formar el bote y animará a otros jugadores a hacer sus apuestas. Estas apuestas son llamadas "ciegas" pues son hechas sin haberse visto las cartas previamente. * El Reparto. Cada jugador recibe cuatro cartas, llamadas Cartas Pocket, las cuales son vistas únicamente por el jugador que las posee. * Apostando. Después de que todos los jugadores hayan recibido sus 4 cartas, hay una Ronda de Apuestas comenzando con el jugador a la izquierda del quien puso la Ciega Grande. Dependendiendo de como los jugadores procedieron en la anterior mano, un jugador puede entregar las cartas, ir, apostar, subir o volver a subir dentro de los Límites del Juego y de la Estructura de la Mesa. * El Flop.Seguidamente vendrá el Flop, donde 3 cartas son mostradas en la mesa, una ronda de apuestas le precede. * El Turn. Después viene el Turn, donde la cuarta carta comunitaria es colocada al lado del Flop, y una tercera ronda de apuestas le seguirá. * El River. La última carta comunitaria, el River, se coloca boca arriba junto al Turn y los jugadores harán su cuarta y ultima ronda de apuestas. * El Showdown. El Showdown toma lugar después de todas las apuestas. Los jugadores que aún continúen jugando compararán sus mejores manos de 5 cartas de póquer. Cada jugador debe de utilizar 2 de sus cartas pocket y 3 de las comunitarias para poder formar una mano póquer de 5 cartas. No están permitidas otras combinaciones; los jugadores no pueden utilizar todas las 5 cartas comunitarias como en la modalidad Holdem. El jugador con la mano más alta se llevará el bote. Ocasionalmente, dos o más jugadores tendrán dos manos ecuánimes. En este caso, los jugadores se repartirán el bote. * Próxima Mano. Tras la repartición del bote, el botón del Dealer se moverá al siguiente jugador en la mesa (en el sentido de las agujas del reloj), y los jugadores a la izquierda del nuevo Dealer colocarán las ciegas con el fin de repartir una nueva mano. 7 CARD STUD · Este tipo de poker se basa en la utilización para el juego de 4 cartas Tapadas para cada jugador y 5 en mesa Descubiertas para todos los jugadores. A cada jugador se le reparten 2 cartas hacia abajo y 1 boca arriba al comienzo de la partida de 7 card stud poker. Las apuestas normalmente se realizan en dirección de las agujas del reloj, pero si juega con un BRING IN, (en el que el jugador con la carta boca arriba más débil paga) se la considera como una partida abierta. El siguiente jugador puede no hacer CHECK. En el caso de que 2 o más jugadores tengan cartas bajas con igualdad de rango, se puede utilizar el palo para romper el empate y asignar el BRING IN. En caso de que no lo haya, la ronda comienza con el jugador con la mayor carta boca arriba. En este caso, los no puede ser quebrantada por el palo. Si 2 o más jugadores tienen cartas boca arriba altas del mismo rango, el jugador que comienza la apuesta es quien ocupa el primer lugar en el sentido de las agujas del reloj desde el dealer. Tras el final de la 1 ª ronda de apuestas, a cada jugador se le entrega otra carta boca arriba seguida de una 2 ª ronda de apuestas. Esta segunda ronda de apuestas empieza con el jugador cuyas cartas boca arriba hacen la mejor mano de entre todos los jugadores. Si hay menos de 5 cartas boca arriba, ningún FULL HOUSE, escalera ni escalera con el as alto contará. Cada ronda de apuestas comienza desde el jugador con la mejor carta boca arriba y ese jugador puede apostar hasta el límite del juego o hacer CHECK. Después de la 4 ª ronda de apuestas es se reparte una carta boca abajo a cada jugador seguido por la última - la quinta ronda de apuestas. Y, por supuesto, habrá un SHOWDOWN si es necesario. Así pues, en pocas palabras, 7 Card Stud Póquer se puede resumir como "2 abajo, 4 arriba, 1 abajo". Seven card stud poker es un juego del que puede participar un máximo de 7 jugadores a la vez, ya que 8 jugadores multiplicado por 7 cartas hacen 56 cartas que son más que una pila de cartas estándar, que es de 52. El Juego Requisitos para la mano baja Para clasificarse como mano baja, una mano no debe contener ninguna carta más alta que 8, y ningún par o combinación mejor. Sin embargo, una escalera o color (flush) no desclasifican una mano baja. Así, por ejemplo, 6c-5c-4c-3c-2c se clasifica como mano baja. (Al mismo tiempo, es una mano alta muy fuerte, una escalera de color). Formando una mano alta y una baja En el showdown, utilizas cinco de tus cartas para formar una mano alta, y cinco para formar una mano baja. Puedes utilizar una o varias cartas para la mano alta y la mano baja, sin restricciones. Por ejemplo, si tienes A-2-4-5-6-7-8, usarías A-2-4-5-6 para tu mano baja, y 4-5-6-7-8 para tu mano alta. Consejos de Juego Para Seven Card Stud Recaudando (Scoping) Como en Omaha Hi/Lo, intentar ganar el bote entero es importante. Puedes hacerlo de dos formas: Ganando las dos partes baja y alta, ó teniendo la mejor mano alta mientras no haya una mano baja meritoria. 5 CARD STUD · Este tipo de poker se basa en la utilización para el juego de 5 cartas para cada jugador. 1 De ellas la primera Tapada y el resto Descubiertas. El Juego En five card draw, recibes cinco cartas boca abajo. Puedes descartar algunas o todas ellas y recibir la correspondiente cantidad de cartas nuevas. El jugador con la mejor mano alta gana el bote. Los Blinds Five card draw se juega con blinds. Antes de que se repartan las cartas, los dos primeros jugadores a la izquierda del crupier depositan un small y big blind respectivamente para crear el bote de inicio. El reparto Cuando los blinds han sido depositados, se reparten 5 cartas a cada jugador. El draw Cuando la primera ronda de apuestas ha finalizado, cada jugador que permanece en la mano tiene derecho a escoger de una a cinco cartas, o no escoger (Mantener mano). Se escoge empezando por el jugador a la izquierda del crupier. Si más de un jugador permanece en la mano después de la Segunda ronda de apuestas, hay showdown. La mejor mano alta gana el bote. Consejos de Juego Para Five Card Draw Elige tus manos Un consejo común es, no abras la apuesta con menos de un par alto en tu mano. Y si alguien más abre el bote, necesitas por lo menos eso para hacer “call” (igualar la apuesta) No seas un libro abierto Si tienes un par y escoges tres cartas, los otros jugadores sabrán que tienes un par. Si siempre escoges dos cartas cuando tienes tres de un mismo tipo, de nuevo tu mano será fácil de leer. Lo mismo ocurre si nunca mantienes la mano a menos que tengas una mano hecha. Variando el número de cartas que escoges, mantienes a tus oponentes adivinando. 5 CARD STUD Este tipo de poker se basa en la utilización para el juego de 5 cartas para cada jugador. 1 De ellas la primera Tapada y el resto Descubiertas. Aquí te explicaremos como se juega una partida de Poker 5Card Stud, a demás tienes capturas para que la visión grafica te ayude a comprender mas rápido el desarrollo del juego. APERTURA DE JUEGO Apertura 2 Cartas por jugador. 1 Tapada y otra Descubierta. En este caso tenemos una pareja de doses y abrimos apuesta con 0,50 dolares. Dado que jugamos en una mesa de apertura 0,50$ – 1$. REPARTO 3ª CARTA 3ª Carta descubierta un 6, seguimos con nuestra pareja de doses y abrimos apuesta con 1$, jugando para una doble pareja o trío. REPARTO 4ª CARTA 4ª Carta descubierta un 4. Seguimos con nuestra pareja de doses confiando en la suerte nuestro rival directo puede tener una posible escalera. Apuesta 14$ y cubrimos la apuesta. REPARTO 5ª CARTA final mano. 5ª Carta y ultima. Un 2. Tenemos un trío de doses, no es mala jugada y a nuestro rival mas directo se le ha roto la posible escalera. El abre con 56$ y nosotros Raise (subir apuesta) hasta su máximo que son 2$ mas. ___________________________________________________________________________________________________ Clasificación de las jugadas 10 Carta alta Q la más alta Carta más Alta Si ninguna otra mano es alcanzada, la carta más alta gana. Si dos manos tienen la misma carta más alta, de las restantes, la más alta decid 9 Un par Pareja de K Dos cartas del mismo valor. Cuando dos manos tienen el mismo par, la carta más alta de las que quedan es la que decide. 8 Doble par Doble Pareja, Q y Cincos Cualquier par del mismo valor, además de un par de cualquier otro valor. Si dos manos tienen el mismo valor en el par más alto, el segundo par determinará quién es el ganador. Si ambos pares son iguales, las cartas restantes decidirán. Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta. 7 Pierna Tres ochos "Trips", "Triplets", "Set" Tres cartas del mismo valor (un trío), con dos cartas distintas. (Si las otras dos cartas hacen un par, tienes un Full.) 6 Escalera Para la escalera se precisan cinco cartas de valor consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A. 5 Color El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta. 4 Full Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 6-6-6-3-3 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K. 3 Póker Cuatro Nueves "Quads" Cuatro cartas del mismo valor (por ejemplo, 4 K), con una carta distinta. 2 Escalera de color o flor corrida Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es el 10; vencería a una escalera de color con un 9 de carta más alta. 1 Escalera real Escalera Real Máxima, la más alta es con As de Trebol "Royal" Las cinco cartas más altas del mismo palo. Una Escalera Real Máxima es una Escalera Real, con un As como carta más alta. ___________________________________________________________________________________________________ Consejos para jugar al Poker Conocer a tus contrincantes Los mejores jugadores de poker no han sido precisamente John Nash, o Albert Einstein. Ellos eran buenos haciendo cálculos, pero eso no es lo que nos garantiza la victoria. Siempre es mejor observar antes a los posibles rivales. ¿Juegan sólo si tienen buenas cartas en la mano? ¿Son arriesgados? ¿Están en todas las manos? ¿Se los nota estratégicos o impulsivos? ¿Van tímidamente a lo seguro esperando las manos que garantizan victoria o se dejan llevar por la euforia? "Más fácil que robar un dulce a un niño" No hay nada mejor que saber con qué armas cuenta el enemigo antes de enfrentarnos a él. Lejos de querer ser crueles, debemos reconocer la veracidad de esta antigua frase. No está mal sentarse a la mesa de jugadores que notamos débiles. No nos proporcionará anécdotas heroicas, pero evitaremos salir en desventaja. Mantener la calma ¿Cuántas veces hemos perdido un juego de poker traicionados por nuestros nervios? ¿Cuántas veces nuestro oponente más difícil ha sido nuestro propio carácter? Podemos pensar que es sólo la suerte la que decide si será un buen día para nuestros ases, pero aún así, ella no está todos los días de nuestro lado. Aunque comencemos la partida perdiendo fichas, no debemos perder nuestra calma. La inteligencia y la confianza en nosotros mismos son primas cercanas de la suerte, además de las buenas cartas, por supuesto. Saber cuándo actuar No dejes que la impaciencia lidere la partida. Cuanto más dura sea la situación, mejor debes seleccionar el momento de actuar. No dejes que la ansiedad suba con los blinds. Mantén la disciplina necesaria para evitar impulsos que te puedan llevar a jugadas arriesgadas. Conocer la matématica del Poker Esto no significa ser un maestro en matemáticas, simplemente uno debe ser capaz de sentir cuando es más probable o menos probable que nos salga la carta que queremos (o no). Aunque parece complicado con el tiempo sabremos esto sin siquiera pensarlo. Conocer los límites Para no terminar abatidos, no solamente es necesaria la actitud ganadora, sino también la coherencia para saber cuándo retirarse. Todos queremos dejar la mesa cuando el juego termina y una bolsa llena de fichas es nuestro trofeo, pero, en su defecto, lo inmediatamente ideal es levantarnos, por lo menos, ¡antes de perder hasta lo que no tenemos! Recuerda, la pila de fichas sube tan rápido como puede bajar. Para que no te tomen por sorpresa y estar familiarizado con los términos del juego consulta el diccionario de poker. ___________________________________________________________________________________________________ Diccionario básico de Poker All-in: Apostar todas las fichas que uno posee. Ante: Es una apuesta inicial que se permite en algunas partidas. Es de poco valor y se debe colocar antes de iniciar una mano. La apuesta la realizan todos los jugadores. Es común en instancias muy avanzadas en los torneos, cuando la ciega ya aumentó mucho. En Texas Hold'em es común cambiar esta apuesta por las apuestas ciegas. En algunos torneos, todos los jugadores contribuyen al pote con un ante, que se incrementa cada cierto tiempo. Bet: Abrir o apostar. Poner dinero en el pote con la esperanza de ganarlo. En un turno de apuestas es la acción de emplazar la primera. Board: Mesa. Nombre con que se conocen las cinco cartas comunitarias en Hold'em. Cap: Cuando una ronda de apuestas limit alcanza el tope máximo, se llama "to cap the pot". Call: Llamada en inglés, o aceptar una apuesta. Es cuando algún jugador apuesta y tú aceptas esa apuesta igualándola. Ciega o Blind: Cuando se apuesta a la ciega, se acepta un envite sin haber visto antes las cartas; sólo quien juega de mano puede aceptar la ciega, pagando una puesta igual al doble del valor del pozo. Check: Pasar. Cuando nadie apuesta en una jugada y tú tampoco quieras, es decir pasar de apuesta hasta la siguiente ronda. Dealer: Jugador que reparte esa mano, por lo que parte con la ventaja de ser el último en hablar. Expectation: Expectativa. Es el promedio de la cantidad de dinero que se espera ganar con una jugada. Fold: Tirar las cartas, es decir retirarse porque consideras que no son buenas para seguir jugando. Four of a Kind Poker: En esta jugada, tenemos cuatro cartas del mismo valor. Full house: Es la jugada que está formada por una combinación de un par y un trío. En la situación de empatar, siempre gana el trío más alto. En castellan se llama Casa Llena. Freeroll: Torneo con entrada gratuita. Horse: Con este nombre se indica la partida que une distintas variantes de poker, que van pasando de mano a mano. Estas son: Hold’em, Omaha, Razz, SEven-card stud high y Seven card stud high low. Loose player: Se designa con este nombre a los jugadores que van contra las probabilidades, y suelen ir a muchas manos. Main pot: Es el bote máximo que puede ganar el jugador que apuesta all in, o sea todas las fichas que posee. En el caso de que los demás jugadores quieran seguir apostando deben crear un side pot o bote adicional que se reparte entre ellos exclusivamente. Outkicked: Superado en kicker. Jugada que fue igualada con otra jugada de la mesa. Pero la carta de apoyo o kicker del otro jugador supera al nuestro, ya que es mayor. Play money: Dinero ficticio. Son las salas de poker en las que se juega con dinero ficticio. En todas las salas onine existe esta posibilidad. Rainbow: Multicolor o tricolor. Un flop rainbow es aquel en el que no hay dos cartas del mismo palo, por lo que no se puede formar colores. Otra definición es el flop que tiene tres cartas de distinto palo. Rake: Es la comisión o participación que se lleva la casa en cada mano por la gestión del juego. Dependiendo del tipo de mesa y las cantidades minimas de apuesta varía esta cantidad. Raise: Incrementar o aumentar la apuesta que ha hecho un jugador anteriormente. Showdown: Es el que determina quién gana el bote y la partida, ya que en el showdown los jugadores deben mostrar las cartas. El orden en que los jugadores deben mostrar las cartas está indicado por la apuesta realizada, ya que el último apostador es el que primero debe mostrarlas. ___________________________________________________________________________________________________ Estrategias Cuando se habla de estrategias de Poker hay ciertas cosas que siempre debe tener en cuenta desde el principio. Estas son las Reglas de Oro del Poker, y son aplicables a casi cualquier variante del Poker que hay. Las Reglas de Oro del Poker son: - No sea tacaño. Como regla general, usted debería empezar con 20 a 30 veces más de lo que es el límite de la mesa. - Retírese si no tiene una buena mano. - Si tiene una buena mano, haga que los demás jugadores paguen para verla. - Si los demás jugadores lo tienen acabado, retírese del juego. - El objetivo del Poker es vencer a los demás jugadores, no tener la mano más alta. - No crea que puede vencer a un jugador más experimentado que usted. Puede ser que gane un poco de dinero, pero las probabilidades de perder mucho dinero son aún mayores. - Éstas son las probabilidades de que usted saque alguno de los siguientes juegos: o La más alta - 1 en 2 o Par - 1 en 2,4 o Doble Par - 1 en 21 o Pierna - 1 en 48 o Escalera - 1 en 250 o Color - 1 en 510 o Full - 1 en 700 o Poker - 1 en 4200 o Escalera Real - 1 en 72200 o Flor Imperial - 1 en 650000 Con esto en mente, hay un par de cosas que puede concluir de forma inmediata. - Cuantos más jugadores haya en la mesa de juego, mayores las probabilidades de que uno o más obtenga una mano alta. - Usted debe tener por lo menos un Par o cuatro naipes para una escalera o un Full, si no es este el caso, retírese de forma inmediata. Este último consejo puede parecer un poco excesivo, pero como se dijo anteriormente, las probabilidades de mejorar una mano inicial si usted no tiene nada son muy pequeñas. Esto quiere decir que, a menos que tenga muchísima suerte, usted se retirará la mayoría de las veces luego de que se repartan los naipes. Ahora, supongamos que usted tiene algo con lo que trabajar, como por ejemplo un Par o una Pierna. Lo siguiente que debe decidir es si quiere mantener un naipe como posibilidad o no. Un naipe con posibilidades es un naipe alto que la mayoría de los jugadores conservan junto a su Par o Pierna al momento del cambio de naipes. Nosotros recomendamos que usted no conserve ningún naipe además de su Par o Pierna, ya que las probabilidades de obtener un naipe igual al que conservó son realmente bajas. Otro aspecto a tener en cuenta es que nunca debe tratar de alcanzar una Escalera o alguna jugada más alta que esa con sólo tres naipes buenos en su mano original. Las probabilidades que tendrá para esto son de 1 en 85. Por otro lado, es altamente recomendable que siempre conserve cuatro naipes con probabilidades de una Escalera o Color. Como verá a continuación, las probabilidades en estos casos no son malas considerando las probabilidades que vimos anteriormente. Las probabilidades son las siguientes cuando se tienen cuatro naipes útiles: o Color - 1 en 4,5 o Escalera abierta en los dos extremos - 1 en 5 o Escalera abierta en un extremo - 1 en 11 o Escalera abierta en el medio - 1 en 11 o Escalera Real abierta en los dos extremos - 1 en 23 o Escalera Real abierta en un extremo 1 en 46 o Escalera Real abierta en el medio - 1 en 46 Siempre es importante recordar estas probabilidades cuando se toma una decisión de apuesta. Digamos, por ejemplo, que usted tiene un Color de cuatro naipes. La primera pregunta que usted debería plantearse sería: ¿Cuáles son mis probabilidades de completar el Color? En este caso las probabilidades serían de 1 en 4,5. Si el pozo no es 4,5 veces lo que usted debería apostar, retírese. De otra forma estaría arriesgando su dinero contra las probabilidades. Para concluir, recuerde que hay mucho más en el Poker que lo explicado anteriormente. Blufear, intimidar, el lenguaje corporal y todo lo demás hacen al Poker lo que es. Si está considerando convertirse en un Jugador de Poker Profesional debería comprarse un buen libro de Poker. ___________________________________________________________________________________________________ Descargar Juego en DD http://www.nstarsolutions.com/pm/pokerm.exe ___________________________________________________________________________________________________ Paginas Para jugar Online http://www.pokerloco.com/es/ http://www.pokerstars.es/ Fuente Ante cualquier duda pregunten, espero que les guste

El truco es un juego de naipes de origen español ampliamente arraigado en la cultura popular del Cono Sur de América, particularmente en Argentina. Se dice que el truco es un juego "mentiroso" ya que se pueden decir cosas que quizás no sean ciertas para engañar al contrincante y sumar puntos. El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado. En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina y también intentaremos desmistificar porque se cree que es un invento argentino. Definición: El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo. Elementos necesarios Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival. Una hoja de papel y una lapicera, lápiz, bolígrafo o cualquier elemento para la escritura. Una mesa, preferentemente cuadrada. Una mezcla de sentimientos y virtudes personales: 1- primero se debe tener algo de experiencia y sabiduría, lo que con ello conlleva la picardía que viene con los años, 2- luego se necesita algo de coraje o guapeza porque es en los peores momentos del partido donde hay que agrandarse y alardear de algo que no se tiene, como ser cartas buenas y 3- por último y una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe, de allí que sea un juego ideal para mentirosos. Se elige a alguien aleatoriamente para repartir, se mezclan las cartas y se dan en orden contrario a las agujas del reloj una carta a cada jugador, de modo que le de carta al jugador 1, carta al jugador 2, carta al jugador 3, carta para el mismo que reparte y así sucesivamente hasta que queden tres cartas para cada uno. Nunca deben darse tres cartas juntas a cada jugador siempre una carta a uno, la otra carta al otro. Se pone el mazo a la derecha, indicando que el próximo a repartir cuando finalice la mano será el jugador que esté hacia la derecha del que acaba de repartir, y comienza la mano. Primero debe jugar el jugador que este a la derecha del repartidor, luego el siguiente, hasta que todos hayan puesto un naipe sobre la mesa. El que haya tirado la carta mayor jugará otra, el otro equipo estará obligado a ganar por lo menos esta fase. Si lo hace seguirán jugando hasta que en la última fase, haya ganado el equipo que puso la mejor carta, si no gana la segunda fase, ganará esta mano el equipo que ganó la primera y segunda fase. También es muy común jugar al Truco de a dos personas. Los primeros 15 puntos que logra un jugador se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos se denominan "las buenas". Reglas * Se juega con cartas españolas de 40 barajas. * Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando sejuega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana unpartido cuando un equipo gana 2 chicos. * Cada juego comienza de 0. * Si se juega por parejas de 2 o 3 personas yno se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean losmismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienesobtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lollama "tirar reyes" * El que da las cartas, las mezcla y pone elmazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a laizquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recogerel mazo y repartir las cartas de "abajo" o de"arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a unacarta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que serállamado "MANO". El que da las cartas se lo llama"PIE". * Cuando se juegue de a 4 o 6 personas losjugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa enforma alternada. Lo básico Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable. El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña. Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar. El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma. Desarrollo El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas. Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando. La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón". En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo. A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero. Modos En el truco hay dos modos juego: el Envido y el Truco. El truco tiene dos correlativas: el Retruco y Quiero vale cuatro. El envido tiene tres correlativas: el envido envido (cuado un jugador lo dice y el otro lo repite), el Real envido y el Falta envido. Envido El envido es una forma de ganar puntos, igual que el truco, pero de otro modo. Para tener envido debemos poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto nos sumará 20 puntos adicionales. Si no tienes 2 cartas del mismo palo igual puede ser cantado, solo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad. Si pronunciamos la palabra en el juego da a entender de que estamos proponiendo al contrario aceptar o no, puede que no tengamos e igual lo pronunciemos sin querer, por ejemplo si le preguntamos a nuestro compañero: "¿tenés envido?" Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto, así en vez de decir envido decimos tanto, ya sabemos que nos referimos al envido, pero no lo estamos cantando. Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante. El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido. Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido. Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos. Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas. En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores: Sota, caballo y rey = 0 Resto de las cartas = valor propio de la carta Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... - En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo. Dos aclaraciones: - En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas. - Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos. Juego Quiero No quiero Envido 2 1 Real envido 3 1 Falta envido Lo que le falta al rival para ganar 1 Envido, envido 4 2 Envido y real envido 5 2 Envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 2 Real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 3 Envido, envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 4 Envido, envido y real envido 7 4 Envido, real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 5 Envido, envido, real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 7 El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si tienes tres cartas de distinto palo, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si tenemos: 3 de copa 2 de oro 6 de basto Nuestro puntaje en el envido sera de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido. El envido de mayor puntaje es 33 puntos. Vamos a ver con que número de cartas se forman los distintos puntajes. 21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1. 22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2. 23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2. 24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3. 25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3. 26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4. 27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4. 28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5. 29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5. 30 puntos: 6 y 4; 7 y 3. 31 puntos: 5 y 6; 7 y 4. 32 puntos: 7 y 5. 33 puntos: 7 y 6. 1° Negras (sota, caballo y rey) = 0 Otras cartas = valor propio de la carta 2° Se suman dos cartas del mismo palo, de las tres que tenemos en la mano 3° A la suma anterior se le suman 20 puntos El truco Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano. Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento. Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás. Dos reglas básicas: - Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta. - Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas. El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso". Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: El Retruco y El Vale 4 TRUCO -> Esta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. (Aquí se utiliza el orden de las cartas detalladas arriba de todo) A) A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores. El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza. B) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto. Para jugar se procede de la siguiente forma: El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda. - MANO EMPARDADA: Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE". Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador "mano". - RETRUCO: Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco. Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco. El Truco querido y ganado vale 2 puntos. El Retruco querido y ganado vale 3 puntos. Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco. - VALE 4: Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4". Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco. Valores de las cartas Vamos a ver de mayor a menor el valor de las cartas: 1 de espadas 1 de bastos 7 de espadas 7 de oro Todos los 3 Todos los 2 1 de copas y 1 de oro Todos los 12 o reyes Todos los 11 o caballos Todos los 10 o sotas 7 de bastos y 7 de copas Todos los 6 Todos los 5 Todos los 4 Señas: Cuando se juega truco de 4 en parejas de 2, o de 6 en parejas de 3 se pueden hacer señas a el o los compañeros para que de este modo se puedan armar mejor las jugadas teniendo en cuenta no solo las cartas propias sino las de los compañeros. Generalmente el que es MANO (quien juega primero de las parejas) le hace las señas al PIE (quien juega ultimo) ya que es este ultimo quien le indica al que es mano que hacer. Las señas del truco son las siguientes: As de espada: levantar las cejas As de basto: guiñar un ojo 7 de espada: estirar la comisura de los labios del lado derecho de la boca 7 de oro: estirar la comisura de los labios del lado izquierdo de la boca Cualquier 3: Morder el labio inferior Cualquier 2: Colocar los labios como si se tirase un beso. As de copa o de oro (o anchos falsos): Abrir y cerrar la boca Para las cartas mas bajas se cierran ambos ojos (significa que se esta CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco). Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda Tener tanto (30 puntos o mas): Se frunce la nariz Generalmente se considera poco etico que una pareja que se conozca de antemano utilice otras señas secretas distintas a las oficiales para comunicarse las cartas. FLOR Un jugador tiene "Flor" cuando las tres cartas son del mismo "palo". Si el contrincante responde "NO QUIERO" automáticamente recibe tres puntos por la flor. Si el contrincante también tiene flor puede responder "Contraflor" en cuyo caso ganará el jugador que tenga más tantos (obtendrá 6 puntos). La siguiente imagen ilustra una flor de espadas que tiene 32 tantos. FLOR -> Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo. Tabla de puntaje para la Flor: a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos. b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos. c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos. d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico. Trampas y cantos Truqueros Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas podés decir: envidio (envido). Cantos de Flor Truqueros Por el río Paraná venía navegando un piojo con un hachazo en el ojo y una Flor en el ojal Pintor que pintó la luna, pintó la luna y el sol, pintó a tu hermana en pelotas, y en cada teta una Flor La Pampa tiene el Ombú, Los Andes la Cordillera, Flor de culo el avestrúz para poner huevos tan grandes. El Truco, como jugarlo Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo. Solo Truco: Querido: 2 puntos para el ganador. No Querido: 1 punto para el que lo gritó. Truco, Quiero Re-Truco: Querido: 3 puntos para el ganador. No Querido: 2 puntos para el que lo gritó. Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4: Querido: 4 puntos para el ganador. No Querido: 3 puntos para que lo gritó. Jugar una mano Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante: Matar la carta. Tirar una carta que no supere a la que tiramos. Si logra superar la carta juega otra. Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si. Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta. No siempre se mata, tambien puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se termino esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano. En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera tambien se emparda ganara la persona que sea mano. En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaria el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que ganó la primera mano. Modo de anotar El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores. También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30. Supongamos que jugamos a 30 puntos. Son 6 cuadrados formados por 5 lineas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales. Cada linea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego. Graficamente seria algo así: +-+ +-+ +-- +-- |/| = 5 puntos | | = 4 puntos | = 3 puntos | = 2 puntos +-+ +-+ +-- | Generalmente se anotan en columna hacia abajo, entonces los 30 puntos serian asi: YO | EL --------- +-+ | +-+ |/| | |/| +-+ | +-+ +-+ | +-+ |/| | |/| +-+ | +-+ +-+ | | |/| | | +-+ | | | ---------- | +-+ | |/| | +-+ | +-+ | |/| | +-+ | +-+ | |/| | +-+ | Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas". Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gané 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 quedó en las malas) también se dice que durmió afuera. Si hizo 15 o más puntos se dice que está adentro o duerme adentro. Relación con la Falta Envido El falta envido son los puntos que le faltan al contrincante para completar el ciclo de las buenas por ejemplo si Juan va 14 buenas y Felipe 7 buenas el falta envido para Felipe vale 8 y para Juan 1. En cambio si el jugador que perdió el falta envido esta en el ciclo de las malas pierde automáticamente el partido, incluso si el jugador ganador tenia menos puntos o estaba también en el mismo ciclo. Glosario * Palo: Bastos, espadas, oros y copas. * Cantar: Decir el envido. * Cantando: Diciendo el Envido. * Gritar: Decir el Truco. * Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa. * Empardar: Empate, dos cartas del mismo valor. * Veni: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta baja * Y pa?: Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido * Tanto: Los puntos del envido (o asi se denomina al envido propiamente dicho) * Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ej: Envido / falta envido --- Truco / retruco ) * Rabon: Sinonimo de TRUCO (tenes para el rabon? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco) * Hace primera: Significa juga una carta alta para asegurar ganar la primer ronda. * Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco. * Estoy cargado: Tengo cartas valiosas... * Paso: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aun no se jugaron cara abajo) ________________________________________________________________________________________________________ El juego de cartas más popular del país es sin lugar a dudas el truco. Compañero de tardes, noches, y días de playa, ha pasado desapercibido hasta este momento, tapando su verdadero mensaje subliminal institucionalizado en el valor de sus naipes. Claro, es que para ser sinceros, todo lo que hace un hombre lo hace por una mujer. Y todo lo que hace una mujer, lo hace por un hombre. Esto no quiere decir que cuando a alguien lo ascienden en su trabajo, haya sido por una mujer. Pero claro esta, que el recién promocionado, no ve la hora de salir de su oficina para comentárselo a la mujer que intenta sorprender. Este es el gran truco en cuestión, el de poder comprender los distintos valores que tienen no solo las cartas del juego, sino también el aspecto de las personas. Para empezar, vamos a ver un ejemplo totalmente verídico; La Enciona: es como el ancho de espada, mata absolutamente todo. No importa que tenga un cuerpo espectacular, una cara perfecta, y la inteligencia de diecisiete ajedrecistas profesionales. Si sus encías exceden el tamaño normal establecido, mata absolutamente todo lo bueno que puede tener. Las Parejas: Esto es el resultante de una ecuación machista que todos los hombres conocemos. El envido es la pareja de cartas perfecta, salvo por una gran excepción; una sola carta es normalmente la que sirve sin la otra. Para dar un ejemplo, podríamos citar a la famosísima pareja de la frígida y fea resentida, al lado de la voluptuosa y hermosa mujer. Cobardes como somos los hombres, sabemos que no podemos ingresar al mundo de la linda abriendo la puerta de su casa. Por eso es que necesitamos ingresar a su casa en una fiesta, en una reunión multitudinaria en la que nadie note nuestra presencia. Para eso señores, es que necesitamos al seis de oro. En el envido, el siete de oro no es nada sin el seis. Sin embargo, luego de cantar el envido, o mejor dicho cantarle las cuarenta principales a la mujer que en realidad deseamos tener, el seis de oro pasa a ser una carta relegada a la cual cantarle truco seria una falta de respeto. Por el contrario, el siete de oro conserva su alto valor individual, incluso después de haber perdido su pareja. La Tetona: Si bien esta carta no llega jamás a tener el valor del ancho de espada, puede decirse que es capaz de matar a varios tres, dos y hasta el siete de oro. Por eso se le puede otorgar el valor del siete de espadas. No importa la cara, no importa las piernas, no importa la estupidez, si es tetona todo lo vale. Es la clara antitesis de la Enciona, quien con sus encías superdesarrolladas mata todo lo bueno que puede tener aparte. En este caso, la tetona, por el simple hecho de tener sus pechos de un tamaño sobrenatural, tiene permiso si quiere a pesar doscientos kilos. A los hombres no nos interesa, si es tetona vale todo, que quede claro. La del Culito Perfecto: Esta mujer podría ser una buena carta para abrir la jugada. Un tres, o un dos, depende del momento y las cartas que estén presentes en la mesa. Es la prima hermana de la Tetona, salvo por la excepción de que solo dios sabe, no existen mujeres con una cola perfecta y unos buenos pechos que acompañen. Por eso es que se le da el valor de un dos o un tres, por que las del culito bueno, jamás tienen otra carta mas para sumar envido, o para poder cantar truco. De todas maneras, si bien la tetona tiene mucho más valor en una partida de truco, la del buen culito tiene ciertos permisos que ella sabe y los hace valer con sus jeans extra comprimidos. La de la Boca Putrefacta: No tengo dudas, estas mujeres no son mas que las figuras en el mazo de cartas de truco. Hay algo que jamás voy a poder comprender de estas mujeres; ¿Por qué en vez de gastar dinero en la peluquería, hacer dietas, pintarse las uñas, no invierten en un dentista? No lo puedo entender, que alguien me ayude por favor. ¿Acaso creen que alguien va a pasar por alto el verdín entre sus dientes y quedara anonadado por el excepcional color y la delicadeza del contorno de sus cutículas? Que quede claro de una buena vez, si tiene la boca podrida, no queremos nada. ¡Nada!. Por eso son las figuras, por que no sumas para el envido, no pueden matar a casi ninguna carta, y el único beneficio con el que cuentan, es el de salvar la partida cuando la noche ya cedió todo su esplendor, y comienza a apagarse lentamente. Solo pueden tener un mínimo valor, cuando todas las cartas importantes no están presentes, y se juega la última carta de la partida. La Facilonga: Esta es la carta que todos los hombres estamos buscando. Nos la pasamos por debajo de la mesa, nos la carteamos, nos la regalamos entre nosotros y la escondemos solo para los momentos necesarios. Digamos que la facilonga vendría a ser un ancho de bastos. Es una carta excepcional, puede sumar para el envido si es acompañada de una carta inútil pero buena compañera. Tiene el don de pasar con perfil bajo, siempre temerosa de que aparezca el ancho de espada, y como si todas estas virtudes fueran pocas, el ancho de bastos o la facilonga, siempre están. Si, siempre salen. Así se este jugando un partido de truco entre dos personas, uno de los dos siempre tiene una facilonga. Por eso es que tiene un valor tan alto, por que cuando parece que la noche o la partida de vienen abajo, aparece esta carta y nos salva las papas.