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El_satan_17

Usuario (Uruguay)

Primer post: 1 sept 2010Último post: 1 sept 2010
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Construyendo el mundo de Bioshock Infinite.
InfoporAnónimo9/1/2010

Bueno gente aca les traigo una entrevista que el portal norteamericano le hizo a Ken Levine, director creativo de irrational games, desarrolladores de Bioshock Infinite, el proximo juego de la saga. La entrevista ha sido traducida por mi. Building the World of BioShock Infinite Los desarrolladores de Irrational games recientemente anunciaron que han estado trabajando en completar BioShock. El juego se llama "BioShock Infinite" y se expande sobre la popular formula que hace a los juegos "Shock" de irrational tan populares, moviendo todo el set a una ciudad flotante en el cielo a principios del siglo veinte. Irrational games, creadores del primer BioShock ahora encaran este nuevo proyecto liderados por Levine Hablamos con el director creativo, Ken Levine acerca de como el personaje principal interactua con la poderosa mujer que debe rescatar, como el sistema "SkyLine" es un instrumento de la jugabilidad y de como Irrational continua evolucionando en su filosofia de diseño. La entrevista comenzo con Ken haciendome una pregunta: Levine: Que estabas esperando tu de este anuncio? IGN: Estaba esperando mas de la aventura bajo el agua que hemos experimentado previamente, quiza algo anterior a la historia original, pero no esto. Levine: Si, sabemos que hay gente que queria una precuela en rapture y mira, me encanta rapture. Nuestro equipo creo a rapture, es parte de mi vida, incluso tengo un Big Daddy en mi sala de estar. Bueno, nosotros ya dijimos lo que queriamos decir acerca de ese mundo, creo que es suficiente al menos por ahora Lo que queriamos recapturar, la verdadera diferencia entre BioShock y los juegos que hicimos antes no eran los sistemas de juego, era el entorno. Hemos hecho juegos similares a eso antes. Pero era la experiencia, y el "Oh por dios, ¿que es este lugar?" Eso es lo que queriamos recapturar. Eso es lo que hicimos, primero dijimos: Rapture, no. No podiamos recapturar el sentido de "¿Donde estoy? ¿Que esta pasando aqui?" que es tan importante para nosotros. El señor Ken Levine, creador de Bioshock, un maestro IGN: Creo que eso ya lo han logrado, tu dijiste que esto esta creado con un motor grafico nuevo. No se ve a muchos desarrolladores decir: "Volvamos atras y comenzemos denuevo con la tecnoogia" ¿Es esto lo que quieren hacer ustedes? ¿Comenzar desde el borrador con algo nuevo despues de hacer eso mismo con el BioShock Original? Levine: Se podria decir que mi sueño es comenzar con un nuevo engine, dependia mas de lo que necesitabamos hacer de lo que queriamos, es demasiado trabajo, costoso y todo eso... Nadie quiere gastar tiempo y dinero de manera innecesaria pero con la vision que teniamos creo que podriamos haber hecho el juego de cualquier manera si tuvieramos que hacerlo con el viejo motor grafico. Pero los edificios y la luz estarian estaticos y solo podrias luchar con dos enemigos a la vez como mucho. Simplemente no queriamos eso, el hecho es que estas en esta enorme ciudad en el cielo y hay unas increibles distancias, queriamos que esto significara algo, que no fuera solo un puñado de arte en la distancia. Todo lo que ves esta de hecho, suspendido en el aire, los tipos a los que ves caminando en las plataformas estan suspendidos fisicamente en las plataformas. Todo lo que ves ahi se mantiene flotando, al igual que la ciudad entera de Columbia. La razon por la que tuvimos una secuencia con el rifle de francotirador era para mostrar: "Hey, mira este juego! El rifle de francotirador en verdad sirve para algo!" cuando en juegos previos de BioShock ese no era el caso. Pelear con 15 enemigos a 80 Millas por hora, ese tipo de cosas te haran usar tus herramientas. No sabemos si el famoso "Big Daddy" volvera a las andadas en esta edicion, pero todo puede pasar en el cielo de columbia. IGN: Esta vez en verdad han puesto la narrativa patas para arriba. No es poca cosa decir que hay un personaje principal en un BioShock. Despues de haber presentado a Elizabeth y verla conversar con el personaje principal, era esta una funcion necesaria de la introduccion o ella estaba desde el principio? Levine: Mientras vas madurando como desarrollador (no se si he madurado como persona pero si como desarrollador) mientras madura el equipo no quieres darte las salidas que tu mismo te has dado antes. Y nos hemos dado nuevas salidas. Habiamos creado un mundo vacio donde no habia nadie viviendo de manera significativa, habiamos creado un lugar donde todos quienes te hablaban estaban al otro lado de un cristal, habiamos creeado un lugar donde cada mision que te encargaban era atravez de un auricular. Hemos hecho las cosas asi en varios juegos. Al desarrollar un juego en el año 2010 sabemos que estara listo para el 2012, no creiamos que esto estuviera bien para el mundo ni para nosotros en ese momento. Queriamos darnos a nosotros mismos mas desafios, queriamos que llevaras tus misiones al mundo, yo he hecho algo de trabajo asi cuando hicimos el Thief original, donde el jugador sentia la nocion de que el conducia su propia actividad. En verdad nos gusto esa idea y queremos construir en base a eso. Tambien queriamos que fuera capas de interactuar con los demas personajes, Elizabeth es un ejemplo, tener a una persona con la que puedes construir una relacion... desde el punto de vista de la jugabilidad y el punto de vista de la narracion tu la necesitas. Puedes usarla en el juego, pero no es indispensable. La mayoria de los personajes que estan contigo tienden a no tener mucha importancia en terminos de combate por que no pueden matar a la mayoria de los enemigos por ti. Elizabeth jamas matara a nadie por si misma, si trabajan juntos ella podra mejorar tus poderes, pero honestamente si los jugadores quieren manejar su experiencia solitaria por completo, ella es solo un componente narrativo y no tienes por que aprovechar ninguna de las oportunidades que ella te presenta. Esto no es: Elizabeth arma un puzle para ti y tienes que resolverlo, no es de eso de lo que se trata. Ella solo es una excusa para aumentar tus poderes en ciertas situaciones. Y no solo tienes armas que viste en BioShock 1 sino que tienes toda una amplia gama de posibilidades nuevas. IGN: Parece una forma de evitar que nos cause problemas, tambien suena como que quieren hacer que el personaje se enamore de ella para finalmente apartarla de el. Levine: Yo ya estoy enamorado de ella, creo que ya has visto que ella no es un SuperHeroe, han visto la sangre saliendo de su nariz al usar sus poderes, esto la lastima, y creo que eso te lleva a conectarte con la persona que te ayua, pero quien te ayuda tambien sale lastimado, asi se genera una coneccion emocional. IGN: Una cosa que no hemos visto es el hackeo de terminales o bots que tan asociado a la franquicia está. Eso ya no aparecera mas? Levine: En verdad queremos enfatizar que este es un lugar diferente a lo que has visto antes, esas cosas que nombraste estaran presentes de alguna manera u otra. Si vuelves al BioShock original estabamos enpeñados en que cada demo se trate de una sola cosa. No se veia nada de Hackeo en ninguna demo, nadie vio las maquinas expendedoras en las demos, no se ve al Big Daddy en la primera demo, sin embargo la segunda demo si trato del gigante de metal. Iremos mostrando el material de a poco. En demos futuras veremos en profundidad como el sistema SkyLine funciona en realidad. No es un sistema lineal en el que "simplemente viajas" es un sistema por el que pueden viajar enemigos, asi que debes flanquearlos tacticamente pues algunos usaran armas de largo alcance, y seria bueno contar con un medio de transporte rapido para escapar. IGN: Tus jugos tienen un monton de elementos de horror, es dificil lograr ese efecto en un ambiente tan soleado? Levine: Esta es una de las cosas que son en verdad interesantes: para la gente que hace este tipo de juego puede ser una especie de cliche, lugares obscuros, cerrados, que asustan mucho, pero despues hechas un vistazo a Kubrick o a The Shining (El resplandor de Stephen King) y tomas ese ambiente y lo convertes en el lugar mas terrorifico que jamas hayas visto. Nos dimos a nosotros mismos estos desafios. Como tomas este mundo que parece una tarde de verano, que se ve como el 4 de julio del 1900, que se ve como este "sueño" que la gente piensa que era estados unidos... ¿Como haces que eso asuste? Ese es uno de los desafios que tenemos. Esto es en verdad BioShock, seria muy facil caer en los cliches. Obras como "El resplandor" de stephen king sirven como ejemplos del tipo de horror al que se quiere llegar en Infinite IGN: Ultima pregunta: ¿Por que odias a Estados Unidos? No, queria preguntarte sobre los temas de este juego, estoy tratando de encontrar un punto de contacto y lo mas cerca que puedo llegar es quiza al libro original de "el mago de oz" ¿se tomo algo de la estetica de este libro? Levine: La idea de este excepcionalismo americano vino a mí un poco tarde. Fue entre 6 y 8 meses atras, siempre tuvimos lo de la ciudad en el cielo.Porque había un sentimiento de optimismo en el principio de siglo. Toda la tecnologia estaba cambiando, veinte años atras eramos todos grangeros, pescadores, ahora trabajamos en fabricas, hay autos, aviones, electricidad. Si ves el arte de aquel entonces si le hubieras dicho a alguien que en cinco años estarian viviendo en el cielo ellos dirian: "Ok, me lo creo" por que es asi como esta cambiando todo. Habia un documental que yo habia visto acerca de Estados Unidos a principios del siglo 20, hablaba de america en el cambio de siglo, las Filipinas, Cuba. Hablaba acerca del optimismo y la realidad politica que llegaba... Entré y le dije a mis muchachos "04 de julio 1900 en Estados Unidos" y la historia surgio de ahi, y el lugar surgio de ahi. Nosotros ya teniamos a Elizabeth, y ya teniamos la cuidad en el cielo, y ya teniamos un monton de cosas. Pero incluso la historia de elizabeth esta basada en esa nocion, y continuamos evolucionando, es simplemente la manera en la que trabajamos. IGN: Gracias por su tiempo. Aca tienen la fuente en ingles.

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