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El_Gamer_09

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Primer post: 19 may 2012Último post: 19 may 2012
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Resident Evil 3.5 [Juego Cancelado]
Resident Evil 3.5 [Juego Cancelado]
InfoporAnónimo5/19/2012

Resident Evil 3.5 - En este juego el protagonista hubiera sido Leon Scott Kennedy pero cambiaron el juego por Resident evil 4. Al igual que la versión Resident Evil 1.5, Resident Evil 3.5 fue cancelado, lo poco que se supo fue que en esta entrega del juego aparecían fantasmas en vez de zombies, la razón de esto, se dice, es que se trataban de alucinaciones inducidas en Leon producto del virus "progenitor" expandiéndose lentamente por su cuerpo (el virus del cual se hace referencia en Resident Evil Zero). Se haría mayor hincapié en el terror psicológico. Sorprendían los efectos de luz (como los de Resident Evil Remake) y el modelado de personajes y enemigos, muy superior en colorido, polígonos, texturas y animación a los de la versión definitiva de Resident Evil 4. Debido a la presión del consejo de accionistas de Capcom, este proyecto fue cancelado y se optó por enmascarar el desarrollo de una versión para Gamecube y PlayStation 2. Por tal razón se reorganizó este proyecto, y se terminó dando vida a un nuevo estilo de juego muy conocido en el medio de los "gamers" llamado Devil May Cry. UN POCO DE HISTORIA Tras Resident Evil Code Verónica, mucho se especuló sobre la continuación de la saga y las posibles variantes que esta adoptaría. Quizás el enfoque de Resident Evil 4 sea uno de los que más trabajo ha dado a sus creadores y el que más ha variado desde el origen del proyecto. De hecho, Resident Evil 4 ha pasado por 4 etapas: RESIDENT EVIL 3.5 Esta versión fue la originaria como continuación de la saga y fue inicialmente programada para PS2. Sin embargo, el cambio de enfoque que estaba adquiriendo el proyecto así como los posteriores contratos con Nintendo, hicieron que dicho proyecto diese lugar a una nueva saga de gran renombre para Capcom y es que nos estamos refiriendo ni más ni menos que a Devil May Cry. RESIDENT EVIL 3.6 Se adoptó un nuevo enfoque y en esta ocasión la programación se realizaó para la máquina de Nintendo. Sin embargo, cuando el desarrollo se encontraba en un estado muy avanzado, se decidió abandonar el proyecto ya que se había alejado de las raices de la saga Resident Evil, dando lugar a un híbrido entre Silent Hill y Alone in the Dark pero bajo la óptica "residenteviliana". De esta versión nos ocuparemos posteriormente. RESIDENT EVIL 3.7 Poco se sabe acerca de esta versión salvo que su longevidad fue escasa y el proyecto fue abandonado por ser muy similar en cuanto a planteamiento y jugabilidad a los Resident Evil originales. RESIDENT EVIL 4 Finalmente Capcom nos obsequió con la actual versión en la que el enfoque principal del juego estaba centrado en la acción. Se habían eliminado a los zombis y se nos planteaban unos enemigos "más humanos y más inteligentes". Los puzles eran escasos y de sencilla factura y el arsenal a nuestra disposición había incrementado. Igualmente se introdujeron nuevos personajes tales como Ashley o Krauser. El suspense y los "sustos" dieron lugar a la tensión y al agobio. Poco hay que decir del presente juego ya que me imagino que todos los que estáis leyendo estas líneas le habréis dedicado algo de tiempo. EL PROYECTO QUE NUNCA VIO LA LUZ Resident Evil 3.6 se manisfestaba como una obra más de su creador Shinji Mikami en el que planteaba un ambiente más tenebrista desde una óptica de terror psicológico. Desconociendo la línea argumental principal, podemos comentar la participación de la aparentemente extinta Umbrella. Igualmente, su personaje principal, Leon S. Kennedy, había sido infectado por el virus progenitor y debía encontrar una cura. Leon parecía sucumbir ocasionalmente a los efectos de dicho virus llegando a tener alucinaciones que estaban directamente relacionadas con la luz y con la sombra. Por último cabe destacar que en la presente edición, existian algunos enemigos que el protagonista no podría eliminar de ninguna de las maneras. Como podremos observar, algunos de los aspectos fueron finalmente reutilizados en la versión actual como las armaduras, la escueta utilización de la linterna (en esta ocasión por parte de Ashley), etc. ¿Será el Dr. Salvador el suplente del "fantasma de los garfios"? Hiroyuki Kobayashi productor de Resident Evil 4 (GC) reh: Cuando usted estaba trabajando en su juego Biohazard primero, ¿tiene alguna idea de que generaría esta gran serie con docenas de personajes y un argumento muy elaborado? Kobayashi-san: Cuando se desarrolla un nuevo juego que siempre esperamos que el éxito suficiente como para permitir que el desarrollo de títulos más allá y crear una franquicia. Claro, teníamos ideas sobre historias futuras, pero tuvo que ver como Resident Evil fue aceptado antes de que pudiéramos poner en práctica. Mirando hacia atrás estamos muy contentos con la forma en que la serie ha progresado - al principio nunca nos imaginamos que sería Residente Evil novelas, cómics, páginas de fans, una amplia gama de mercancías, e incluso un par de películas. Pero nunca olvidar que nada de esto habría sido posible sin un gran seguimiento de fans leales. reh: ¿Qué características crees que es el mayor éxito de la serie Biohazard? Kobayashi-san: Es el hecho de que la calidad salió en circulación, como resultado de la pasión de cada miembro del personal del equipo y la atención a los detalles. Un ejemplo es el sentido primordial de miedo a lo desconocido, nunca se está seguro de lo que es a través de la puerta de al lado o la vuelta de la esquina - ¿será un zombie, o un área segura donde se puede hacer una pausa y dejar que su declaración de latidos del corazón a la normalidad. reh: ¿Cuál crees que es el mayor error de la serie? Kobayashi-san: Yo diría que nos tomó demasiado tiempo para desarrollar el juego, estoy seguro de que los jugadores hubiera querido liberar los productos antes! reh: ¿Está usted personalmente un fan de la serie? es decir, hacer que los juegos de riesgo biológico en su tiempo libre? ¿Tienes un juego favorito? Kobayashi-san: Sí, soy un fan de RE mí mismo! Estoy muy contento de participar en esta serie. Puedo jugar RE sólo para el trabajo recientemente. También me gusta jugar la serie MGS. reh: ¿Quién es tu personaje favorito y por qué? Kobayashi-san: Chris es mi personaje favorito. Tengo un cariño especial por él, ya que era el personaje principal en el juego original de RE y también es el personaje que he jugado más. reh: Si había algo que pudiera volver atrás y cambiar en la serie Biohazard, una parte de la historia, un personaje, un entorno, característica de juego, o incluso todo un partido, ¿cuál sería? Kobayashi-san: yo probablemente hacer algunos arreglos para las historias y los ajustes. Me gustaría unificar los detalles que son un poco inconsistente en cada título. reh: A pesar de hacer bastante bien, las ventas de Biohazard 4 en realidad no reflejan las de un juego con un promedio de 9,8 sobre 10. ¿Por qué crees que es? Kobayashi-san: No puede ser un mega éxito estupendo, pero en la actualidad, creo que se han vendido más de 700.000 copias en Estados Unidos, cerca de 300.000 copias en Europa y más de 200.000 copias en Japón. reh: Al hacer Biohazard 4, hubo varios intentos de hacer un juego que tenía el mismo tipo de atmósfera, como los juegos Biohazard anterior, pero se eliminaron todas. ¿Por qué cree que no tuvieron éxito? Kobayashi-san: Yo creo que hubiera tenido éxito hasta cierto nivel. Sin embargo, ya que necesitábamos un éxito revolucionario de RE4, que fueron desechados. reh: ¿Se frustrante tener que reiniciar el desarrollo de Biohazard 4 en varias ocasiones? ¿Fue capaz de reutilizar el contenido de sus versiones anteriores? Kobayashi-san: Estaría mintiendo si dijera que no era frustrante, pero cuando el equipo se ve en la versión final sabemos que teníamos razón en nuestra decisión de hacer los cambios. Y sí, eran ciertamente capaces de utilizar la tecnología que había trabajado. reh: Hemos oído hablar mucho de la versión "niebla" de Biohazard 4, que fue desechado, pero no había otra versión que muy poco se supo acerca de nada. ¿Cómo fue el intento de versión a modo de juego "revolucionar" Biohazard es? Kobayashi-san: Una versión después de la "niebla" que se conoce como la versión de "El hombre Hooked", que fue presentado en el E3. La siguiente fue una versión de "Zombie", que no han dado a conocer al público. reh: Durante el desarrollo ¿alguna vez tiene alguna duda sobre el nuevo estilo de juego utilizado en Biohazard 4? Kobayashi-san: Creo que hubo un pequeño elemento de duda, pero sabíamos que si la serie iba a continuar era necesario cambiar, así que pegado a nuestros principios y estamos muy satisfechos con el resultado. reh: Dado el número de juegos de survival horror por ahí, es que cada vez más difícil pensar en ideas / diseños / opciones que aún no lo ha hecho? Kobayashi-san: Cuando usted está pensando en nuevos diseños y configuraciones que sólo están limitadas por su imaginación. reh: ¿Cuál era su opinión personal de las películas de Resident Evil? ¿Qué pasa con ellos le parecieron disfrutar / disgusta? Kobayashi-san: Dado que la película Resident Evil fue creado por personas que se volvieron a los fans y con base en sus propios estudios e interpretaciones, algunas de las cosas en la película son un poco diferentes a las nuestras, el juego de los creadores, la perspectiva. Sin embargo, creo que fue muy entretenido como una película. reh: ¿Hay algo que quiero compartir con los fans, un comentario / consejos / anécdota / corrección / crítica? Kobayashi-san: Yo creo que RE4 es la obra maestra de todas las series. Además, de todos los demás títulos que se publicaron, tengo confianza en que se considera como el número 1 título de estos años. Para aquellas personas que todavía no han jugado, debe tratar sólo por el gusto de hacerlo. Realmente creo que este título es agradable y vale la pena intentarlo. -------------------------------------------------- ------------------------------------------ Productor Biografía Nombre: Hiroyuki Kobayashi Posición : Productor fecha de nacimiento: 12 de agosto 1972 Ruedas: Wagon Honda Accord (el tipo de deporte). Lo que lo conocen por Él produjo recientemente Resident Evil 4 (GC) e incluir a sus otros proyectos: Resident Evil (GC), Devil May Cry (PS2), Dino Crisis 3 (Xbox) y Dino Crisis 2 (PS). ¿Cómo se ha involucrado en la industria de los videojuegos? Él le ha gustado los juegos desde que era pequeño. Quería hacer películas 3-D por ordenador. Primer Proyecto: Como programador para el Resident Evil original ¿De dónde saca sus ideas de creación del juego? de películas, cómics, y otras formas de entretenimiento. También se las ideas de las actividades diarias. Juego favorito de Metal Gear Solid (PS) ¿Cuál es la parte más difícil de ser un productor? Creación de un juego de alta calidad que mucha gente le va a gustar. ¿Cuál es su momento de mayor orgullo (s) de Capcom? trabajar con los creadores de juegos con talento mientras que produce juegos de alta calidad. El más largo tiempo en la oficina: Alrededor de tres días. Otros intereses: Ver películas, y salir. Películas favoritas: Regreso al Futuro, Terminator 2, Los ángeles de Charlie, y 2 Austin Power y Kill Bill.

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