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EdgarElLokito

Usuario (Argentina)

Primer post: 9 sept 2012Último post: 17 mar 2013
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Todo sobre Naruto
Todo sobre Naruto
InfoporAnónimo10/24/2012

NARUTO UZUMAKI Resumen de su Historia Naruto es un ninja de la Aldea Oculta de Konoha y forma parte del «Equipo 7», que estaba compuesto por Sasuke Uchiha, Sakura Haruno y su líder y sensei Kakashi Hatake, puesto que más tarde Sasuke abandona el equipo tras huir de la aldea en busca de Orochimaru, tomanto su puesto Sai. Inicialmente, los aldeanos de Konoha odiaban a Naruto debido a que éste tiene sellado en su interior al «Zorro de Nueve Colas» (???, Ky?bi no Y?ko?), una bestia que había atacado a Konoha anteriormente. Así, estos sentimientos provocaron que el personaje quisiera convertirse en el Hokage de la aldea, con el fin de obtener reconocimiento por parte de ésta. Sin embargo, Naruto mantiene una personalidad alegre e hiperactiva, lo que le permite trabar amistad rápidamente con varios ninjas de Konoha y de otras aldeas en el desarrollo de la serie. Posteriormente se revela que su padre era el Cuarto Hokage, Minato Namikaze, el cual había sellado al Ky?bi en el interior de su hijo para poder salvar la aldea de ser destruida; y su madre, Kushina Uzumaki, era una ninja del País del Remolino que había sido llevada a Konoha para convertirse en el jinch?riki del Ky?bi. Primera parte Naruto aparece en cada temporada y por lo general desempeña un papel destacado en cada una de éstas. Durante la primera parte Naruto acompaña el resto del Equipo 7 durante todas sus primeras misiones; con el tiempo va mejorando sus habilidades ninja y persiguiendo sus propias metas. Más tarde, tras una invasión en la Aldea Oculta de Konoha por parte de dos ninjas renegados, Itachi Uchiha y Kisame Hoshigaki, Naruto descubre a Akatsuki, una organización criminal que trata de extraer al Ky?bi de su cuerpo. Aunque Jiraiya impide esto, no es hasta la segunda parte que ocurren realmente los conflictos entre el jinch?riki y Akatsuki. Cuando Sasuke intenta dejar Konoha e ir en búsqueda del escondite de Orochimaru para ganar más fuerzas, Naruto tiene un papel más enfatizado en la historia, donde en un esfuerzo por detenerlo comienzan una batalla, hasta el punto de que Sasuke intenta matarlo, pero dice que no puede hacerlo. Posteriormente a esto, ambos continúan por caminos diferentes, sin embargo, Naruto no se rinde en tratar de traer a Sasuke de vuelta, por lo que deja Konoha para ir a entrenar junto con Jiraiya y así estar preparado para la próxima vez que se encuentre con él. Segunda parte Dos años y medio después, el protagonista regresa a Konoha, mientras que Akatsuki comienza a volverse más activo, llegando a secuestrar a Gaara, quien portaba al Ichibi (????, Shukaku?). Naruto al enterarse de esto, va en su rescate junto con otros ninjas de su aldea. En la misión, Sakura con ayuda de Chiyo tiene una batalla con un miembro de Akatsuki llamado Sasori, quien además resultaba ser el nieto de Chiyo. No obstante, luego de una ardua lucha las kunoichis logran salir victoriosas. Como resultado de su victoria, Sasori le revela que tiene un espía vigilando a Orochimaru, y que se iba a reunir con éste en el Puente del Cielo, lo que le podría facilitar el encontrar la ubicación de Sasuke. Naruto, Sakura y los nuevos miembros del Equipo 7, Yamato y Sai, utilizan esta pista para encontrar a Sasuke, pero una vez más son incapaces de impedir que escape. Mientras están decepcionados por no haber logrado su objetivo, el Equipo 7 intenta de nuevo encontrar a Sasuke, aunque después de que casi lo capturan, pierden su rastro y se ven obligados a regresar a casa.Posteriormente, en la lucha de Jiraiya contra Pain, en la cual el sannin muere, pero antes de eso deja un código en la espalda del viejo sapo Fukasaku, que mostraba cómo se podía derrotar a Pain. Una vez el código llega a la aldea, Naruto, Shikamaru y Kakashi logran descubrir el código casi por completo. Luego, Fukasaku le ofrece a Naruto llevárselo al Monte Myobokuzan para entrenarlo y enseñarle las Técnicas del ermitaño, con las cuales podría vengar al sannin, por lo que éste acepta. Cuando Pain y Konan invaden la Aldea Oculta de Konoha, Pain se encuentra con Tsunade y éste usa una poderosa técnica que destruye casi toda Konoha de una sola explosión, «Shinra Tensei». Más tarde, Naruto regresa a Konoha y libra una batalla con el Akatsuki; al Naruto vencerlo, Danz? es nombrado como el nuevo Hokage, ya que Tsunade se encontraba inconsciente. Por otro lado, el Raikage envía una carta al nuevo Hokage, quien acepta la petición de colocar a Sasuke en el «Libro Bingo», en el cual se encuentran escritos los nombres de todos los criminales más peligrosos. Naruto decide ir a hablar con el Raikage junto con Kakashi y Yamato para que éste recapacite. Al encontrar a Sasuke tienen un breve enfrentamiento, pero luego ambos equipos regresan a sus respectivas aldeas. Habilidades Debido a que el Ky?bi está sellado dentro de Naruto, tiene acceso a sus grandes reservas de chakra. Este chakra le permite realizar habilidades ninja que alguien de su edad sería incapaz de usar. No obstante, Naruto sólo recurre a las reservas de chakra del bij? cuando siente ira. Una vez que el Ky?bi comparte su chakra con Naruto, este último comienza a tomar la forma del zorro demoniaco. Si bien cada cola que le aparece aumenta drásticamente su fuerza de combate, el jinch?riki empieza a perder su razonamiento, además de causarse un considerable daño físico a sí mismo. Naruto aprovecha estas reservas de chakra en el transcurso de toda la serie. Las veces más recurrentes que las utiliza es para realizar el Kage Bunshin no Jutsu (?????, Técnica de clones de sombra?), una habilidad que permite crear numerosas copias físicas del usuario. Asimismo, gracias a la misma energía, tiene la capacidad de invocar mediante el Kuchiyose no Jutsu (?????, Técnica de invocación?) variedades de sapos. Más tarde, aprende a usar las Técnicas del ermitaño (??, Senjutsu?), las cuales le permiten mejorar la obtención de energía natural.Una de las mayores técnicas de Naruto es el Rasengan (???, Esfera espiral?) una esfera de energía que concentra una gran cantidad de chakra. En el momento que realiza el Rasengan, suele crear clones de sombra para que lo ayuden a manipular la energía de la forma adecuada. A través de maniobras repetidas con sus clones de sombra, Naruto infunde el Rasengan con el chakra de elemento viento, dando como resultado el F?ton: Rasen Shuriken (????????, Elemento viento: Shuriken espiral?), el cual permite dañar al oponente en una escala devastadora. Una vez logra dominar las Técnicas del ermitaño, Naruto aprende a usar correctamente el F?ton: Rasen Shuriken, pudiéndolo lanzar a los enemigos. Así, Naruto también ha sido capaz de utilizar otras variaciones de Rasengan. Rasengan Esta técnica fue creada por Minato Namikaze, el Cuarto Hokage, y más tarde aprendida por su maestro Jiraiya, que luego se la enseñaría a Naruto Uzumaki. También la aprendió Kakashi, aprendida de su maestro Minato Namikaze, y posteriormente fue aprendida por Konohamaru a través de Naruto. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente. De ahí proviene el nombre de esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, esta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas. Se trata de una técnica incompleta: Minato quería llegar a unir su chakra elemental al Rasengan, pero no llegó a conseguirlo, a pesar de estar más de tres años para desarrollarla hasta el máximo posible. Sin embargo Naruto con la ayuda de Kakashi logra completar la técnica, convirtiéndola en el F?ton Rasen Shuriken. El Rasengan puede ser una técnica de rango A, inclusive rango S. Kage Bushin no jutsu Odama rasengan El ?dama Rasengan (Esfera espiral gigante?) es una técnica que Naruto desarrolla en los 2 años y medio que estudia con Jiraiya. Jiraiya le dice a Naruto que necesita crear su propia versión, un Rasengan improvisado. El ?dama Rasengan, consiste en hacer un Rasengan más grande de lo normal, Naruto la utiliza haciendo 2 clones (juntando dos Rasengan normales), con un poder destructivo increíble, Naruto utiliza por primera vez esta técnica en el capítulo 260 (Shipp?den ) contra Y?ra de la aldea de la Arena, pero estaba siendo controlado por Itachi Uchiha, tomando hasta su forma, todos pensaban que era Itachi, hasta que Naruto lo mató con el ?dama Rasengan, logrando así, mostrar quién era en verdad. futon rasengan El F?ton: Rasengan (Elemento Viento: Esfera Espiral?) es un ninjutsu que fue creado por Naruto Uzumaki, pero era el concepto original de Cuarto Hokage, combinar la manipulación elemental y la manipulación de forma con el Rasengan regular. Después de su entrenamiento Naruto fue finalmente capaz de combinarlos. Usa dos clones de sombra para ayudarse, uno para hacer girar el chakra, el otro para añadir el chakra elemental de viento, mientras el cuerpo original crea el Rasengan. El poder del F?ton: Rasengan sobrepasa enormemente el del Rasengan y del ?dama Rasengan, cuyo poder del Elemento Viento es capaz de cortar cualquier cosa. El F?ton Rasengan es la base para otra técnica conocida como el F?ton: Rasen Shuriken. Futon Rasen Shuriken El F?ton: Rasen Shuriken (Elemento Viento: Shuriken Espiral?) fue creado por Naruto Uzumaki, al sumergirse en un entrenamiento acelerado con Kakashi y Yamato usando el Kage Bunshin no jutsu para ganar experiencia más fácilmente. Su objetivo era desarrollar su habilidad sobre el chakra de viento, al que descubre que es afín, y perfeccionar así el Rasengan. Durante este entrenamiento Kakashi muestra que puede usar el Rasengan gracias a su maestro Minato Namikaze, Naruto descubrió la manera de poder unir el chakra sin perder la forma, usó clones de sombra; uno para hacer girar el chakra, el otro para añadir el chakra elemental de viento, mientras el cuerpo original crea el Rasengan. Cuando aún no ha dominado más que la mitad de la nueva técnica, el F?ton: Rasen Shuriken, participa en el combate que Kakashi mantenía contra Kakuzu. Al Probar su técnica en el Akatsuki, da como resultado la destrucción de dos de los tres corazones que le quedaban. El Akatsuki quedó totalmente inmóvil y moribundo, y fue entonces cuando Kakashi lo remató con su Raikiri. La técnica es de hecho tan destructiva, que puede lesionar gravemente el brazo con que Naruto la usa hasta poder dejarlo inservible; ya que corta con microespinas, uno a uno, los nervios que unen las células, daño irreparable para la medicina ninja. Por este motivo, Tsunade le prohíbe usarla de nuevo. Cuando domina el modo ermitaño, afirma para sí mismo que ahora podrá completar la técnica. Y una vez dominado el modo ermitaño comprobó su mejoría, lanzando al F?ton Rasen Shuriken a una gran velocidad, con una fuerza destructiva aun mayor que en modo normal, expandiéndose una vez llegado al enemigo como una especie de explosión gigante y sin salir para nada lastimado. El F?ton Rasen Shuriken es la técnica de Elemento Viento más poderosa dentro del universo de Naruto. Senjutsu El Senjutsu o Técnicas del ermitaño, es el tipo de técnicas donde la energía que según en el universo de Naruto proviene de la naturaleza y que es la fuente máxima de energías del chakra de un ninja, lo curioso es que para poder ser dominado se debe de controlar: la energía de la naturaleza, la energía espiritual y la energía física, para crear un balance de poder perfecto y dominarlo. Hasta ahora solo dos mortales han aprendido a controlar tal poder: Jiraiya el legendario Sannin ahora fallecido y Naruto Uzumaki el cual domino a la perfección, mejor que el Sannin debido a su gran cantidad de chakra.Para poder controlar los senjutsus es necesario aprender a equilibrar los tres tipos de energía, además de tener una gran cantidad de chakra, ya que, de lo contrario la energía natural consumiría al que intentara controlarla Modo Sennin Sen'nin Mode (?????, Sen'nin M?do?, Modo ermitaño) es el resultado de la unión en armonía entre la energía natural, la energía física y la energía espiritual, llegando a niveles drásticos e infinitos de chakra, y en consecuencia logra incrementar y fortalecer su cuerpo, haciéndolo invulnerable, también acelera el daño o el poder de los jutsus para elevarlos a su máximo nivel y obtener un mejor resultado. Naruto ha desarrollado en este estado la habilidad de sentir el chakra de las demás personas. Los ataques a base de Senjutsu que se han visto hasta ahora han sido la Fritura Letal, El Pantano Infernal, Las Mil Agujas del Leon de Ángora y El Ch? ?dama Rasengan (todas técnicas de Jiraiya mejoradas con el Estado Ermitaño), Naruto ha mostrado varias técnicas en este estado, el Senp?: ?dama Rasengan , (version más pequeña del Ch? ?dama Rasengan), el F?ton: RasenShuriken dominado a la perfección y el RasenRengan (Multi-Rasengan), una importante mejora de su Taijutsu y también la utilización constante de los Kage Bushin. Al dominar este modo, los ojos toman una pigmentacion de color roja y las pupilas de color amarillo, siendo estas la marca de un autentico ermitaño.A diferencia de Jiraiya que se convertían partes de su cuerpo en forma de sapo, Naruto controla a la perfección el estado Ermitaño, y logra reunir mucha más energía natural.Ventajas del modo Ermitaño: Al activar el modo Ermitaño, el usuario se vuelve mucho más fuerte, mucho más veloz y mucho más resistente a los ataques. Los Ninjutsus y Genjutsus del usuario se vuelven más potentes y poderosos. El usuario utiliza la energía natural que lo rodea, convirtiéndola en parte de su cuerpo incrementando el rango y poder del Taijutsu (Un tan alto nivel, que Naruto derroto a uno de los cuerpos de Pain con un golpe que ni siquiera llego a tocarlo físicamente). El usuario gana la habilidad de sentir el chakra aun sin ser del tipo localizador. Desventajas del modo Ermitaño: El modo Ermitaño solo tiene tres desventajas: · Primera: El usuario no puede permanecer este estado por largos periodos de tiempo · Segunda y más importante: Para ingresar al modo ermitaño, el usuario debe estar perfectamente quieto, convirtiéndose en un blanco fácil para su oponente. . Tercera: Al acabar el modo ermitaño el usuario entra en un estado de cansancio muy grande, siendo fácilmente atacado por el enemigo. Para superar estas debilidades, Fukasaku y/o Shima deben fusionarse con el usuario, ayudando al usuario a ganar la energía necesaria para ingresar al estado Ermitaño, en otras palabras, Fukasaku y/o Shima acumulan la energía para ingresar y poder permanecer en estado Ermitaño mientras el usuario pelea. Fukasaku intento fusionarse con Naruto para mantener el balance de la energía natural pero el Ky?bi se lo impidio. Naruto decidió aprender a acumular la energía natural en movimiento pero falló en sucesivos intentos, Fukasaku le dijo a Naruto que era imposible y que acumular la energía en movimiento es igual a mirar a la derecha y a la izquierda al mismo tiempo, de esta manera a Naruto se le ocurre una idea, la cual es hacer que sus clones reunan energía natural y luego al liberar el jutsu esta vuelva al original. Al utilizar este método, la habilidad de Naruto de crear clones se ve limitada, pudiendo usar solamente tres clones en batalla mientras dos clones reúnen energia natural, o cuatro clones en batalla mientras uno reúne energia natural, ya que si se utilizara en batalla más de tres clones, se interferiría con los clones que reúnen energia natural, de esta manera se ve limitada la habilidad de Naruto de ingresar al estado ermitaño a tres veces por batalla. Senjutsu Rasengan El Rasenrengan, es simplemente utilizar simultáneamente dos Rasengan. Una vez creado, tanto los dos Rasengan se utilizan al mismo tiempo con mayor fuerza que un solo Rasengan ordinario. Esto, por supuesto, requiere un poco de chakra, probablemente el doble de la cantidad utilizada en un único Rasengan, lo que implica que podría requerir del estado ermitaño. Como resultado de esta técnica utilizando las dos y el viento de lanzamiento: Rasenshuriken, Naruto termina agotado y sin el chakra natural, obligándolo a finalizar el modo ermitaño.Naruto utilizó por primera vez esta técnica contra Pain del Reino de los animales cuando ambos estaban dentro de la boca de Gamabunta, luego la utiliza como cortina de humo y más tarde contra Pain Infierno. Esta tecncia es considerada entre las más poderosas ya que mata instantáneamente al adversario y una de las técnicas más rápidas de realizar ya que naruto ha obtenido tanto control de chakra que se le hace mucho más rápido realizar un rasengan, que un ninja normal. Monte Myobokuzan Naruto y Fukasaku se van al Monte Myobokuzan, pero Fukasaku le dice que si se fueran a pie no llegarían ni en un mes, así que como Naruto hizo un pacto con Gamabunta se teletransportó rápidamente hasta el Monte Myobokuzan, donde empezó rápidamente a entrenar con Fukasaku.También Gamakichi ayuda a Naruto para que así sepa que hacer, ya que hay algunas palabras que Naruto no logra entender pero que Gamakichi le explica en la manera en que Naruto entendería. El Monte Myobokuzan está completamente dominado por la naturaleza, al igual que por casi 15 estatuas que algún día fueron ninjas pero por no saber dominar las técnicas del ermitaño se convirtieron completamente en estatuas por toda la eternidad. Sapos Gamabunta Gamabunta (?????, Gamabunta? Jefe sapo) es el líder de todos los sapos invocados. Es enorme, de unos 100 metros de altura, y sólo se le invoca para luchar contra enemigos grandes. Naruto le invocó la primera vez usando el chakra de Ky?bi. Sin él, sólo podía llamar a sus hijos menores, Gamakichi y Gamatatsu. Gamabunta aparece al principio de la serie, cuando cuarto Hokage le invocó para poder detener a Ky?bi. Luego reaparece invocado por Naruto durante el entrenamiento a que le somete Jiraiya. El Sannin le tiró por un precipicio esperando que el miedo a la muerte le permitiera usar el chakra del zorro, pero nunca imaginó que el que saldría sería Gamabunta. Dado que éste no estaba contento de aparecer en el fondo de un desfiladero estrecho, Jiraiya se fue a toda prisa, principalmente porque sabe del mal genio del jefe sapo.Gamabunta es un personaje calmado y cascarrabias. No le gusta aceptar órdenes de nadie, a menos que el que le invoca goce de su respeto. Sólo los tres invocadores conocidos han tenido este honor, aunque Jiraiya reconoce que le cuesta controlarle, y Naruto tuvo que luchar muy duro por no caer la primera vez.Usa un lenguaje típico de un yakuza, aunque en realidad es una fuerza del bien. Es muy protector con sus hijos, y en más de una ocasión ha sido necesario que viera el peligro para estos, antes de luchar. Detesta ser subestimado.Él y Jiraiya aparentemente disfrutan tomarse tragos juntos de vez en cuando.Cuando Naruto le invocó por primera vez no creyó que alguien así le pudiera llamar. Como el chico afirmó que como invocador, era su amo, Gamabunta perdió la paciencia y le amenazó con matarlo, intentando sacudírselo de encima. Hasta que no vio el pergamino, no aceptó la realidad, y aun así no le sorprendió mucho. Después de que Naruto resistiera por mucho tiempo, le llevó al hospital de la aldea, dejando su gran huella como marca.Durante el ataque a Konoha, Naruto le invocó para salvarse del sarcofago de arena de Gaara. Esto no le hizo mucha gracia, pero como Gamakichi, que ya había sido invocado antes, le dijo que el Shukaku casi le mata, Gamabunta accedió a luchar. Impresionado con la actuación de Naruto, le acepta oficialmente como «subordinado». Cuando Gaara se durmió, liberando al Shukaku, Naruto usó su chakra para transformar a Gamabunta con la apariencia de Ky?bi. De esta forma se puede agarrar a su enemigo, y Naruto salta sobre él, despertando a Gaara. Así desapareció el Shukaku, pero Gamabunta debió irse también, porque ya estaba en su límite de fuerzas.En una batalla posterior entre los tres sannin, es invocado junto a Katsuyu para combatir a Manda. Parece respetar a la babosa, puesto que la rescata de la serpiente.En una saga de relleno, Naruto le invoca en el mar, para enfado del sapo. Tras derrotar a Umibozu evaporándolo con fuego y aceite, hizo saltar por los aires a su invocador como castigo por llamarlo en agua salada.En la segunda parte aparece junto con su hijo mayor para darle la terrible noticia de la muerte de Jiraiya, luego en la invasión de Pain, él, junto con Gamahiro, Gamaken, Gamakichi, Fukasaku y Naruto, pelean en contra de Pain en Konoha. Gamaken Se trata de un sapo de gran tamaño incluso algo mayor al de Gamabunta. Tiene dos protuberancias en la cabeza que se asemejan a cuernos, además de una marca en la cara en forma de U. Viste un kimono oscuro y va equipado con un arma acabada también en forma de U, así como un escudo. Fue invocado por Jiraiya en su batalla contra Pain y por Naruto en Konoha también contra Pain. Guarda el mismo poco respeto hacia el Sannin que otros de su familia.Constantemente repite que es muy torpe, pero en realidad es muy habil, sin el Jiraiya no hubiese podido entar en modo Sennin. Iwagama Iwagama (??, Sapo gigante de la montaña?) hasta ahora es el sapo más grande que se ha visto en la serie, sólo ha sido invocado una vez por Jiraiya durante el combate contra Itachi y Kisame también habita en el monte Myobokuzan, y su poder especial es escupir fuego. No fue invocado del todo, solo su estómago, que es un gran manto muscular que "traga" a los enemigos. Itachi y Kisame fueron capaces de salir con la técnica Amaterasu la cual invoca un fuego negro que arde durante 7 días y 7 noches. Gamasushi / Gamahiro: (Sapo Destructor en pie) Durante la invasión a Konoha, Jiraiya invocó a un gran sapo con dos katanas a su espalda, para hacer frente a las serpientes de Orochimaru. No es tan grande como Gamabunta, pero aun así es enorme. Jiraiya dice algo de que es un cazador de serpientes, aunque no se le ve usando las espadas. Aparece también una versión pequeña del sapo en una saga de relleno, en la mansión de Orochimaru.Reaparece en la lucha contra Pain para ayudar a Naruto a salvar Konoha de su inminente destruccion.En el último manga Fukasaku hace referencia a él como Hiro, así que su nombre real es dudoso.Aunque posiblemente sea la abreviacion de su nombre Gamahiro/Hiro Gamakichi Gamakichi (???, Gamakichi? Sapo propicio) es uno de los hijos de Gamabunta. Apareció por primera vez invocado por Naruto cuando aún no podía usar con fiabilidad el chakra de Ky?bi, durante la batalla con Gaara. Es lo suficientemente inteligente como para entender la situación, y ponerse a salvo cuando es preciso. Nuevamente, Jiraiya le invocó por error durante de la batalla contra Orochimaru, puesto que no podía enfocar correctamente su chakra. Jiraiya le trajo de nuevo en el relleno, en la mansión de Orochimaru, y luego Naruto en otra de las sagas. Nuevamente, apareció en el capítulo 404 encima de la cabeza de Gamabunta, aparentemente, ha crecido bastante, tanto que podría decirse que ya es como un sapo de tamaño medio, como Gama. en la invasión el se encarga de proteger a Tsunade antes de que comenzara la batalla final entre Naruto vs Pain[1] El elemento que maneja es el Katon. Gamatatsu Gamatatsu (???, Gamatatsu? Sapo tragón) es el hijo menor de Gamabunta, aparece durante la batalla de los 3 Sanin invocado por Naruto cuando no podía usar con fiabilidad el Chakra del Ky?bi. Las diferencias que tiene con su hermano mayor son claramenta visibles, pues lo que hizo éste al ser invocado fue pedirle comida a Naruto. Según sus propias palabras, era la primera vez que lo invocaban luego de ser invocado en la guerra de Konoha. En la saga de relleno del anime: El arribo del Sanbi es invocado junto con Gamakichi por Naruto, ya que el necesitaba aprender la sincronización. El, al comienzo no sabia manejar jutsu suiton pero tras un entrenamiento lo aprendió, haciendo que la sincronización entre Gamatatsu y Naruto sea un potente disparo de agua impulsado por el elemento Futon de Naruto Gamakiri Este aparece en la saga del arribo del sanbi, donde se ven los preparativos de Orochimaru para tomar el cuerpo de Sasuke. Este sapo es de apariencia femenina, aunque se le escucha hablar hacia Naruto como hombre. Con marcas amarillas y labios enormes de color rojo, tiene también pestañas, trae un moño rojo en la espalda, un poco más pequeño que Jiraiya. Aparentemente no se lleva bien con Naruto, pero la relación con Jiraiya es muy buena. Posee técnicas de agua, es llamado para que Naruto practique la sincronización. Shima Es la esposa de Fukasaku; ayudó a Jiraiya a luchar contra Pain. Tal parece que «Ma» es igual conocedora del Senjutsu de gran nivel y posee además una rara técnica que permite ubicar seres vivos aunque se encuentren ocultos, además ella y Fukasaku poseen un genjutsu de alto nivel, que consiste en cantar una melodía en conjunto, que afecta directamente el cerebro del oponente. Tiempo después se la observa hablando con Fukasaku y Naruto, diciendo que iba a buscar algo de comer. Más tarde, Shima se encuentra en Konoha y ordena realizar una invocación junto a Fukasaku y Naruto. Más tarde usa el genjutsu con Fukasaku contra unas invocaciónes de Pain. Fukasaku Es el sapo, hasta el momento, más pequeño de todos, no pertenece a la familia Gama, es el sensei de Naruto y Jiraiya para aprender las técnicas del ermitaño. Es casi de 40 centímetros, de color verde, con cejas abultadas y barba blanca. Fukasaku lleva consigo un baston que tiene el poder de dispersar la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Gamabunta se refirió a él como «jefe». Participó, junto con otros sapos y Naruto en la batalla contra Pain. Kyubi(Biju de 9 colas) Ky?bi (???, Ky?bi no Y?ko?, Zorro de Nueve Colas) es un personaje del anime y manga Naruto. Es un demonio que se encuentra dentro de Naruto Uzumaki. Más de una década antes atacó a la Aldea Oculta de Konoha, y fue sellado dentro de Naruto Uzumaki por el Cuarto Hokage. Su seiy? es Tessh? Genda.Es el más poderoso de todos los Bij?. Ayuda a veces a Naruto cuando está en una situación difícil o necesita mucho chakra. Naturalmente esto es por pura conveniencia, dado que si el jinch?riki muere, él desaparecería a la vez. Aunque detesta a Yondaime por haberle sellado, le respeta, al igual que a Naruto.El kyubi utiliza técnicas del elemento katon (fuego), por lo que se cree que Naruto podrá usarlas una vez que controle al kyubi.El Ky?bi acelera la curación de Naruto, y además le aporta cantidades enormes de chakra. Es capaz de darle a Naruto un gran poder a la hora de la pelea, ya que le presta un poco de chakra. Inicialmente sólo lo podía usar en situaciones de riesgo o de mucha exaltación, que suelen llevar a Naruto a un estado en el que no controla al zorro. En la segunda temporada, Jiraiya le ha enseñado a servirse de Ky?bi , desencadenando parte de su poder. Esto se simboliza por el número de colas que aparecen en el chakra alrededor de Naruto. Indican también el grado de peligro, porque cuantas más se liberan, más difícil le resulta dominarlo, y puede permitirse que el zorro le domine por completo. Yamato realiza, en caso de descontrol, una técnica original de Shodaime por la cual puede mantener controlado a Ky?bi.La Organización Akatsuki persigue a Naruto desde que tuvo conocimiento de que él era el portador del Ky?bi. Después se sabe que Tobi es en realidad Madara Uchiha, el verdadero líder de Akatsuki, y que busca a Ky?bi por beneficio propio.Al parecer, Ky?bi recuerda en los ojos de Sasuke Uchiha un poder y chakra más oscuro que el suyo, al igual que, como dice, vio en Madara Uchiha. Y es que seguro le recuerdan al Jübi, quien poseía unos ojos que se asemejan a una mezcla entre el Rinnegan y el Sharingan.Más adelante, en la pelea entre los hermanos Uchiha, se descubre que el Mangeky? Sharingan tiene la habilidad de, por lo menos, invocar al Ky?bi. También se conoce que fue Madara quien usando su Mangeky? Sharingan mandó al zorro de nueve colas a atacar a la aldea de Konoha.A pesar de que el poder del Mangeky? Sharingan es un secreto entre el clan Uchiha, tanto Jiraiya como el Yondaime saben que Madara fue quién consiguió que el Ky?bi atacara a la aldea. En el capítulo 440 del manga, en la charla que sostienen Yondaime y Naruto, el padre le revela al hijo que el ataque que sufrió Konoha por parte del Ky?bi hace 16 años fue obra del miembro de Akatsuki de la máscara. Desde el capítulo 491 Naruto se está entrenando para poder controlar el poder del Ky?bi con la ayuda de Killerbee, ya que éste puede controlar a su bij?, el Hachibi. Antes de esto en el monte My?boku con el pergamino del sello del zorro que Minato le entregó a Jiraiya Naruto hizo una firma en el sello para liberar el poder del zorro, y en este momento y según el manga 496, el Ky?bi fue liberado y mantiene una lucha espiritual con Naruto, asistido por Killer Bee aunque no pudiendo hacer uso de todo su poder. En el capitulo 497, continuando la pelea entre Naruto y el Ky?bi, este ultimo empezando a poseer a Naruto aparece la madre de este, Kushina para evitar que el Ky?bi logre dominar a Naruto. Luego de que Naruto contenga al Ky?bi su madre le empieza a contar la historia de por qué el zorro está dentro de él, y le revela que la antigua Jinch?riki del 9 colas era ella (Kushina Uzumaki) y que fue durante su nacimiento que Madara liberó al Kyubi, aprovechando que el sello se debilitó en el parto, después de que el cuarto hokage derroto y le quito el control del kyubi a madara uchiha, este fue sellado en parte en naruto, ya que la otra parte fue selada en el cuarto para que muriera con el en el sellado con el dios de la muerte, después de que kushina le cuenta su historia naruto este aprende a controlar lo poderes de el kyubi, afirmando que ahora solo puede extraer alguna cantidades de chakra de este, ahora que naruto poseen el control de kuybi se ve a este que posee una velocidad equivalente a la de su padre (el cuarto hokage)con el jutsu de teletransportancion. Mama de Naruto,Kushina Uzumaki Papa de Naruto,Minato Namikaze Imagenes Aqui termina el post espero que les alla gustado nos vemos

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Consolas De Juegos
InfoporAnónimo9/21/2012

La Historia De Las Consolas De Juegos Sears Telegames Pong De Atari Atari Pong fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. No llevaba cartuchos, sino que tenía sólo un juego, el PONG, imitando el "Table Tennis" de Magnavox Odyssey. No tardaron en hacerse copias del PONG, insertados en la circuitería de los televisores o como juegos para otras consolas Magnavox Odyssey De Magnavox Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina, y el sistema fue lanzado en mayo. Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La Magnavox Odyssey fue vendida solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas Coleco Telstar De Coleco Coleco Telstar es una consola de videojuegos producida por Coleco. Solo tenía un juego; el Pong. Se empezó a vender a partir de junio de 1976. Originalmente esta consola era un clon de la Atari Pong. Muchas variantes de esta consola fueron lanzadas a la venta en 1978. Después, en 1982, Coleco lanzó la sucesora de esta consola: ColecoVisions Magnavox Odyssey 200 De Magnavox Atari 2600 De Atari La Atari 2600 fue una videoconsola lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables.1 En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980 "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego Coleco Vision La ColecoVision es una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. La ColecoVision ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984o Intellivision De Mattel Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra «intellivision» es una unión de «intelligent» y «television» («televisión inteligente) Atari 5200 De Atari La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. El chip de gráficos es mejorado, hasta el punto que es prácticamente igual que los arcades de la época. Se estima vendieron alrededor de 1.5 millones de consolas. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente) SG-1000 De Sega SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de pruebas en Japón en 1981 y finalmente lanzada al mercado japonés en Julio de 1983 por 15.000¥. La consola no consiguió gran éxito en ese mercado. Sin embargo, el sistema se vendió bien en Asia hasta 1985. Fue también comercializada en Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited, y en otros países como Italia, España, y Sudáfrica. La consola en su versión original nunca llegó a Norteamérica. En Julio de 1984, Sega lanzó una versión actualizada de la consola llamada SG-1000 II, que contaba con un conector para una ampliación de teclado opcional. Una versión en forma de ordenador de esta consola con el teclado integrado fue comercializada bajo el nombre de SC-3000. Irónicamente, la SC-3000 acabaría vendiendo más que la SG-1000. La Sega Mark III, una versión todavía más nueva lanzada en Japón con hardware de vídeo mejorado y una mayor cantidad de RAM, sería rediseñada para convertirse en la Sega Master System TV-Game 6 De Nintendo La serie de juegos Color TV de Nintendo debutó en 1977 con la consola Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una version del Pong de Atari. Los jugadores controlaban sus barras con unos diales, los cuales se hallaban en la misma máquina. Además se lanzó una versión alternativa, de color blanco, la cual se alimentaba por medio de una pila tipo C. Al existir sólo unos cientos de unidades, estas unidades de color blanco son en gran medida las más valoradas por los coleccionistas serios. En 1978, Nintendo lanzó el Color TV Game 15. Con los dos controles ahora independientes (haciendo mucho más cómodo el modo de juego) y 15 diferentes versiones de Light Tennis, la CTG 15 vendió más de un millón de copias. Dos versiones de la CTG 15 fueron puestas en el mercado, la única diferencia entre las dos son un ligero cambio de color. La versión de color naranja claro se considera significativamente más difícil de encontrar por los coleccionistas, mientras que la versión de color naranja oscuro es algo más común. En el mismo año, Nintendo lanzó el Color TV Racing 112, un juego de coches en "vista aérea" que implementaba un volante y un cambio de marchas. Alternativamente, dos pequeños controladores podrían utilizarse para varios jugadores. En 1979 se lanzó el "Color TV Game Block Breaker", se trataba de una consola para un jugador, la cual incluía una versión del "Block Breaker", uno de los juegos arcade de Nintendo basados en el "Breakout" de Atari. Como el Color TV Game 6, la barra era controlada por un dial situado en la misma consola. El diseño exterior del sistema fue uno de los primeros proyectos de Shigeru Miyamoto, al entrar a formar parte de Nintendo en 1977. La consola final de esta serie fue Computer TV Game, lanzada en 1980. Al igual que las demás consolas de la serie Color TV Game, fue distribuida sólo en Japón. El juego incluido en esta consola era una versión del primer juego arcade de Nintendo, Computer Othello Famicom De Nintendo Versión Japonesa Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (????????????), abreviado comúnmente como Famicom (?????? escuchar (?·i), o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (?? ???) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (??????) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado Nintendo Entertainment System De Nintendo Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (????????????), abreviado comúnmente como Famicom (?????? escuchar (?·i), o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (?? ???) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (??????) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado Sega Master System De Sega La Sega Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por Sega para competir con la Nintendo Entertainment System. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive Atari 7800 De Atari La Atari 7800 (en USA incluye ProSystem en el nombre, lo que significa profesional system,es pues, (el sistema profesional de juegos atari ) fue la sucesora de la consola Atari 5200 o supersystem, en un intento de Atari de recuperar su supremacía en el mercado de la videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y Colecovision, y al desembarco japonés de la Sega Master System y Nintendo NES. Fue desarrollada durante el año 1983, y es lo que se supone que debería haber sido la 5200, un sistema retrocompatible con la consola Atari 2600, con un chip gráfico mejorado. En todos los aspectos es la mejor máquina de las consolas de la serie mil de atari, si bien el chip de sonido de la 5200 es el pokey (incluido en la serie 8 bits), no es superior al de la 7800, es distinto, creando sonido en varios canales, siendo una mejora del chip de la del 2600, si bien esto posteriormente fue revisado, incluyendo el chip Pokey directamente en algunos cartuchos de juego, que permitiera mayores polifonias. Cabe destacar que el hecho de ser retrocompatible, hace que los juegos de la atari 2600 se vean a través del chip Maria, y no del Stella como original de la Atari 2600, esto es perceptible porque los juegos pierden brillo, contrastes y colores, pues el chip retrocompatible, hace que se "filtren" los juegos en modo retrocompatible. Fue descatalogada en 1991 y su librería de juego en sistema PAL con 50 titulos. Se estima que vendieron alrededor de 3 millones de consolas mundialmente Sega Mega Drive / Sega Genesis Sega Mega Drive o Sega Genesis es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, lanzada al mercado en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En Estados Unidos, México y algunos países de Sudamérica, como Argentina, se comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales, siendo la consola más reconocida y alabada de Sega Super Nintendo Versión Americana Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón4 ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits PC Engine / TurboGrafx-16 La PC Engine es una videoconsola que fue lanzada primeramente en Japón por NEC el 30 de octubre de 1987. El sistema fue lanzado en el mercado norteamericano a finales de agosto de 1989 con el nombre de TurboGrafx-16. También fue lanzado en el continente europeo en 1990 pero era muy difícil ver la consola ya que fue lanzado con pocas unidades en el mercado europeo. Salió con el nombre de "Turbografx" (sin incluir el "16" en el nombre que llevaba la americana y la "g" de "grafx" se convirtió a minúscula). La Turbografx fue un sistema de 8 bits con un chip gráfico de 16 bits, capaz de mostrar 482 colores en pantalla Neo-Geo Neo-Geo es el nombre de un sistema de 16 bits basado en cartuchos para arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía de videojuegos japonesa SNK (actualmente SNK Playmore). La tecnología del sistema ofrecía unos gráficos 2D, y una calidad de sonido muy superiores a la que ofrecían otros sistemas caseros de su época, En un principio el sistema Neo-Geo se creó como plataforma para máquinas recreativas, más tarde también estaba disponible como videoconsola doméstica a un precio demasiado elevado para muchos, dando lugar así a dos versiones del sistema: el sistema arcade, MVS, siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video), y el sistema doméstico, AES, siglas de Advanced Entertainment System Atari Jaguar De Atari La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn). Fue la última consola lanzada al mercado por Atari. En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas, se estima no vendieron mas de 2.5 millones de unidades. Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB. Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CD Sega Saturn De Sega Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar (actual LG), etc.; poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno y que la calidad de éstos no reflejaran las verdaderas capacidades de la máquina PlayStation De Sony PlayStation (nombre abreviado como PSONE, oficialmente PS y a veces PSX); fue la primera videoconsola de sobremesa que publicó Sony, creada a mediados de los años 90. Dicha consola es pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaban Nintendo y Sega. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Teniendo dos versiones que fueron la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola en 9 años y 6 meses Nintendo 64 De Nintendo La Nintendo 64 fue la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos Apple Pippin De Apple La Apple Pippin fue una consola de videojuegos comercializada por Apple Computer a mediados de los 90. Estaba basada en torno a un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y una versión limitada del Mac OS. El objetivo era crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, especialmente juegos, pero también funcionando como computadora de red. Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de televisión. Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai Casio Loopy De Casio La Casio Loopy (subtitulada My Seal Computer SV-100), fue una videoconsola de 32 bits creada por Casio, la consola fue lanzada exclusivamente en Japón. Lanzada en octubre de 1995, fue la única consola de la historia que fue comercializada únicamente dirigida al mercado femenino. Sólo 10 juegos fueron lanzados para ella, siendo la mayoría en los géneros GxB y disfraces . Una característica muy interesante de esta máquina es que incluía una impresora incorporada de color térmica que podría ser utilizado para crear etiquetas de imágenes del juego AmigaCD32 De Commodore International AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga. CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal Xbox De Microsoft Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola PlayStation 2 De Sony PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporó un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. El mismo puerto puede ser agregado a las versiones originales de la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai Nintendo GameCube De Nintendo Nintendo GameCube(?????????????, Nintend? G?muky?bu)es una consola de sexta generación fabricada por Nintendo. Es la sucesora de la Nintendo 64 y la predecesora de la Wii. Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales y portatiles), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el Nintendo Optical Disc. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo Sega Dreamcast De Sega Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada al mercado para ganar terreno a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo, y competir con los sistemas sucesores a estos. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un módem para jugar on-line Xbox 360 Slim De Microsoft Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI y lanzada en América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos arcade, demos, tráilers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación PlayStation 3 De Sony PlayStation 3 (conocida también como PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación Wii De Nintendo Wii (??? U??) es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006. Perteneciente a la séptima generación de consolas, es la sucesora directa de Nintendo GameCube y compite principalmente con los sistemas Xbox 360 de Microsoft y PlayStation 3 de Sony. Nintendo afirmó que Wii está destinada a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos consolas mencionadas previamente. Desde su debut, la consola ha superado en ventas a sus rivales PlayStation3 y Xbox 360, y en diciembre de 2009 rompió el récord como la consola más vendida en un solo mes en Estados Unidos Wii U De Nintendo Wii U (?????? W? Y??), pronunciado Wi yu; los creadores le han referido como "Nosotros y tú"2 con nombre en clave Project Café, es una futura videoconsola creada por Nintendo, y la directa sucesora de Wii.2 La consola será lanzada en 2012 y se presentó en la conferencia de Nintendo durante el Electronic Entertainment Expo 2011 el 7 de junio de 2011.3 Esta será la primera consola de sobremesa de la octava generación de consolas.4 5 6 7 Wii U es la sexta consola de sobremesa de Nintendo y la primera en producir gráficos en alta definición hasta una resolución de 1080p. Incluye un nuevo mando que incorpora una pantalla táctil igualmente capaz de reproducir gráficos en alta definición que permite seguir jugando con la consola incluso cuando el televisor está apagado. El sistema será retrocompatible con los juegos de Wii, que soportarán los periféricos de Wii, como el Wiimote o la Wii Balance Board. Sin embargo, no será retrocompatible con los juegos y periféricos de Nintendo GameCube8 Fin Del Post Hasta La Proxima

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InfoporAnónimo9/20/2012

Dark Knight Descripción Dark Knight es un personaje para pelea a corta distancia. Tienen gran poder de pelea física y usan poderosas armas. Empezaron su aventura en este continente para salvarlo de la oscuridad del malvado Kundun. Dark Knight es la mejor alternativa si te gusta la acción cuerpo a cuerpo para derrotar monstruos y cortar en dos a nuestros enemigos. Los guerreros "Dark Knight no poseen magia alguna. Su poder de combate físico es tan grande que hace que estos guerreros no necesiten magia alguna. En MU, los guerreros pueden aumentar de nivel sin la ayuda de ningún otro personaje. Especialmente cuando se vuelven mas poderosos y su poder físico aumenta, él será más requerido que otros pjs. Sin una gran velocidad, él puede mantener su posición en combate debido a su poderoso cuerpo. Los guerreros son hombres reales. Cuando los guerreros participan en una "party" suelen estar al frente del combate recibiendo los golpes consumiendo mucho de su poder físico y ofensivo usando pociones para recuperarse . Los guerreros pueden usar la gran mayoría de las armas disponibles en MU con espadas, hacha y lanzas. Las clases de armaduras que pueden usar son muy variadas. Magnifica a tu guerrero usando el equipo Dragón (Armadura hecha de dragón) asombra a los otros personajes. Los guerreros atacan solo un blanco debido a su habilidad de únicamente lucha. Sin embargo, una vez que él ataca un monstruo, pero lo hace hasta el final evitando que este sobreviva al combate. Los guerreros poseen varias técnicas con arma en mano, consumiendo mana como lo hacen los hechizos. Los aventureros bien conocidos como Guerreros (Dark Knights) refuerzan su fuerza o su agilidad para los combates. Poderosos guerreros y ágiles caballeros son diferentes en términos de combate ante los monstruos. Evoluciona a Blade Knight. Formas de Entrenamiento Dark Knight de Fuerza Un Dark Knight que se entrena para atacar con fuerza usando las armas más fuertes, utiliza su fuerza para infligir tanto dano como sea posible. Dark Knight de Agilidad Un Dark Knight que se entrena más como guerrero del melee. Un caballero de agilidad puede manejar la espada dada y el Escudo en la otra mano. También tienen una defensa y un Porcentaje muy alto de defensa, haciéndose una blanco más duro para los enemigos. Dark Knight de Vitalidad Un Dark Knight que se entrena para poder tomar la mayoría del castigo con un Vida muy alta . Equipado de pociones de vida y del constante buff's él es ideal para soportar la mayoría de dano que un monstruo puede servir hacia fuera. Armas: Todas las Axe, Todas las Sword, Todos los Mace (excepto Elemental Mace), Todos los Spears Set: Leather Set, Bronze Set, Scale Set, Brass Set, Plate Set, Dragon Set, Black Dragon Set, Phoenix Set, Great Dragon Set, Dragon Knight Set. Ashcrow Set. Round Shield, Buckler, Horn Shield, Kite Shield, Bone Shield, Big Round Shield, Plate Shield, Spiked Shield, Dragon Slayer Shield, Tower Shield, Serpent Shield, Bronze Shield, Dragon Shield Poderes: Twisting Slash: Esta habilidad permite danar monstruos circundantes. El movimiento realiza el dano general pero este ataca varios monstruos y puede repetirse el dano al enemigo (ataque general x2). Requiere nivel 80 para ser utilizada. Inner Strenght: Esta habilidad no es un ataque sino un poder útil que proporciona al DK y a los miembros en party un aumento del HP (vida) el cual dura un tiempo limitado. Requiere nivel 120 para se utilizada. Death Stab: Esta habilidad tiende a penetrar al monstruo realizando movimientos acendentes y decendentes con el arma tratando de causar un mayor dano al adversario. Requiere nivel 160 para ser utilizada. Hell Blast: (habilidad de escudo) Lanza el arma al aire y golpea a los enemigos a tu alrededor, tiene la ventaja de que hace bastante dano pero el inconveniente de que es muy lento y gasta demasiada Stamina. Defensive Skill: Esta habilidad especial reduce el dano al 50%. Es muy útil cuando se esta rodeado por monstruos. Se usa utilizando un escudo. Hacking Skill: La hacking skill realiza un poderoso salto que puede ser realizado desde distancias largas para atacar al enemigo comparado con otros skills. Si atacas con este skill realizaras un dano dos veces mas poderoso que el dano de un ataque general. El mana consumido es bastante.(habilidad de arma) Turn-around cutting skill: Esta habilidad que las Double Blade y Thunder Sword (más utilizadas) tienen, puede golpear efectivamente realizando un movimiento circular. El turn-around cutting skill atenta a a cortar al monstruo en dos pedazos, es la habilidad de ataque más rápida que posee el DK.(habilidad de arma) Stabbing: (habilidad de arma) Dark Knights que utilizan Legend of Sword, Gradious y Katache con stabbing skill, pueden dar rápidos golpes ofensivos de este tipo. Este golpe penetra en el tórax del enemigo con una filoza espada. Esta habilidad es tan rápida como el turn-around cutting skill. Uppercuthabilidad de arma) Habilidad usada para realizar cortes acendentes repetidamente a un enemigo desde el suelo hasta lo mas alto de este. Un movimiento admirable realizado por los DK pero esta habilidad requiere mucho entrenamiento para ser utilizada. Cutting: (habilidad de arma) Poderosa habilidad que utiliza los dos filos de una espada y hace cortes al enemigo. Es una habilidad difícil que solo puede usarse con "Great Sword" y "Crystal Sword" pueden realizar. Los monstruos atacados con esta habilidad reciben dos cortes al mismo tiempo en vez de uno como en los ataques generales Dark Wizard Descripción Dark Wizzard pelea con sus enemigos basándose en un poder de magia y energía en vez de un poder físico. El DW enfoca su entrenamiento en mejorar su poder ofensivo mágico, a diferencia del White Wizzard, Dark Wizzards emplea sus poderes en hechizos ofensivos para vencer a sus enemigos. Dark Wizzard no es un personaje que sea apto para el combate cuerpo a cuerpo, su fuerza debe crecer también, puesto esta le permite usar equipos más pesados con mayor defensa y báculos con más Wizzardy Damage. En caso de que los magos se encuentren en peligro frente a enemigos de gran poder corporal su teleport pude darles seguridad, además de ser excelente para peleas entre jugadores puesto que lo hace casi indetectable y de esta forma es más difícil que le acierten un golpe. Tradicionalmente el poder de los magos sube rápidamente a medida que su nivel sube. En sus comienzos los magos suelen ser más débiles ante los monstruos debido a su debilidad corporal, sin embargo, ellos suben de nivel y su poder ofensivo puede crecer tanto como cualquier otra clase en MU. Los magos tienen además hechizos que permiten atacar a varios objetivos a la vez en rangos bastante grandes lo cual les permite evitar el combate cuerpo a cuerpo y subir de nivel más rápido de lo que ellos mismos esperan. # Magias del Dark Wizard Puede utilizar tanto magias de ataque como de estado. Las de estado, por ejemplo, reducen la velocidad del enemigo, lo envenenan (el efecto de envenenamiento le saca al mobs un porcentaje de su vida en veneno, razón por la cual no es fácil envenenar), o lo congela haciendole perder movimiento y velocidad de ataque, etc. Se aprenden leyendo “libros” llamados Scroll's que pueden ser conseguidos de distintas maneras. La magia más poderosa de todas se llama Nova. Formas de Entrenamiento Mago de Energia la mayoría de los magos pueden tener una forma de entrenar, aumentando su energía que les permiten tener gran alcance y inflingir mayor dano. Junto con la energía de aumento, sea aumenta el tamano de mana que le permite a un mago repetir con mayor frecuencia su poder magico, que un mago que ha invertido mucho en Fuerza o Agilidad. Armas: Utiliza bastones (staff) que incrementan su dano mágico. Sets: Pad Set, Bone Set, Sphinx Set, Legendary Set, Grand Soul Set, Dark Soul Set, Venom Mist Set, Eclipse Set. Round Shield, Buckler, Horn Shield, Bone Shield, Legendary Shield, Grand Soul Shield Habilidades: Fireball: Lanza una bola de fuego. Power Wave: Lanza una pequena ola de poder. Lighting: Lanza un rayo. Teleport: Te teleportas a un sitio dentro de tu campo de visión. Meteor: Lanza un meteoro. Ice: Congela. Poison: Envenena. Flame: Lanza una columna de fuego ininterrumpidamente. Twister: Lanza en tornado. Evil Spirits: Lanza espíritus que abarcan todo el campo de visión. Hell Fire: Produce una estrella de fuego que golpea a los enemigos a nuestro alrededor mediante saltos. Aqua Beam: Ataque de agua que golpea a los enemigos frente a ti. Blast: Lanza una serie de meteoritos. Inferno: Crea un círculo de fuego a tu alrededor que golpea a los enemigos cercanos. Mass Teleport: Teleporta a los miembros de tu party. Mana Shield: Crea un escudo de mana para protegerte. Nova (0.99b en adelante) Delay (0.99b en adelante) Elf Descripción La Elf (elfa) es el personaje femenino del mu, sus ataques son a larga distancia. La elfa tiene distintas posibilidades, puede ser de agilidad (ataque) o energía (curandera) Las hadas residen en Noria, tienen una hermosa y noble apariencia, y son similares a los seres humanos. Con 170-175 cm. de alto y orejas puntiagudas, las Hadas son también llamadas Elfas. Las hadas son las únicas mujeres en MU. Las hadas usan herramientas exclusivas para sí mismas, y pueden manejar todos los tipos de arcos encontrados en MU. Especialmente pueden usar arcos para lanzar múltiples flechas y además poseen su propia magia. Las Hadas son una clase híbrida, pueden luchar como guerreras y como clerigas. Pueden atacar a un enemigo de distancias largas y al mismo tiempo pueden usar magias que le permitan incrementar su ataque y defensa, además de sanar sus heridas. Además pueden invocar poderosas criaturas del MU que las ayuden y así mejorar sus formas de ataque. Las hadas son físicamente más débiles que los guerreros, pero poseen hechizos útiles que equilibran su poder. Pueden mejorar su defensa y ataque para emparejar las cosas en combates a corta distancia. Con el ataque múltiple de flechas pueden atacar varios blancos al mismo tiempo y son muy útiles para las partidas en "party" ayudando a otros jugadores y sanándolos, contribuyendo enormemente. Por eso son una clase social en progreso y su popularidad crece día a día en MU. Cuando un personaje llega al nivel 220 se obtiene como premio un nuevo personaje. Formas de Entrenamiento Elfa Energia Elfa que se engrana más específicamente para ayudar al equipo. Usando buff's defensivo, los buff's de danos, y buff's curativo que permiten que tu party sea más eficiente. Enfocando la mayor parte de sus Stats senala en energía; la Elfa no tiene alta defensa o fuerza y se encuentra generalmente solamente en un party. Elfa Agilidad Elfa que le es aplica la agilidad para tener ataques extendidos con bow y Crossbows . Generalmente arriba en tarifa de la defensa, la Elfa de agilidad es el amaestrador ideal y probablemente el que está de los caracteres más peritos en MU. Elfa Hybrida Elfa que se entrena para tener la agilidad para utilizar arcos más que decentes y Crossbows, pero también tiene bastante energía para autoalimentarse para el entrenamiento a solas. Aunque sus buff's generalmente no son tan buenos como una la de una Elfa Energia, una elfa hybrida puede apoyar un party y también puede entrenar sola cuando un party no está disponible. # Armas: Elven Axe, Short Sword, Rapier, Light Saber, Light Spear, Elemental Mace, Todas Las Bows y Crossbows # Sets: Vine Set, Silk Set, Wind Set, Spirit Set, Guardian Set, Divine Set, Red Spirit, Sylpidray Set, Iris Set Round shield, Buckler, Elven Shield, Elemental Shield Habilidades: Defensive aura: Aura de defensa, te la puedes poner tu y se la puedes poner a los demás. Offensive aura: Aura de ataque, te la puedes poner tu y se la puedes poner a los demás. Healing: Curación, te puedes curar tu y curar a los demás. Penetration: Lanza una flecha que atraviesa a los enemigos que se encuentra en frente nuestra. Ice age: Lanza una flecha que congela y paraliza Invocaciones: - Summon Goblin - Summon Golem - Summon Assasin - Summon Yeti - Summon Dark Knight - Summon Bali - Summon Soldier - Multiple shot (habilidad de las armas): Disparo múltiple, lanza tres flechas juntas Magic Gladiator Descripción El Magic Gladiator (MG) es un personaje que puede ser tanto guerrero como mago, o bien mixto, esto dependerá del reparto de puntos en el status. Para poder crear un MG necesitamos tener otro personaje con nivel 220 como mínimo. Se caracteriza por obtener 7 puntos por level, en vez de los 5 de los otros personajes, y por no llevar casco. Todos los magos y guerreros se encuentran con un problema, necesitan una manera de utilizar brujería, junto con la espada.El gladiator mágico es el combatiente ideal. El gladiator mágico es una clase única que sale en el MU, que puede usar todas las armas y herramientas defensivas de los caballeros oscuros y de los Skills, y que también pueden utilizar todo el las brujerías de hechiceros oscuros a excepción de teleport. Comparado con otras clases, el gladiator mágico es grande. Mientras que otras clases consiguen 5 puntos por nivel subido, el gladiator mágico consigue 7 puntos por nivel. Requiere tener un personaje con nivel 220 para crear a gladiator mágico. Debido a la capacidad especial. Además de poder utilizar sets de mago y guerrero tiene sus propios set. Cuando un personaje llega al nivel 250 se obtiene otro. Formas de Entrenamiento Magic Gladiator de Agilidad No entrenado en fuerza el Magic Gladiator de agilidad se hace muy semejantemente a el del Dark Knight de agilidad. Las armas de alto nivel que requieren el jugador desarrollar en el Blade Knight y así que el Magic Gladiator no puede equipar esas armas de alto nivel. Magic Gladiator de Energia Los Gladiadores mágicos pueden también utilizar las mismas caracteristicas que el Dark Wizard"energia" (no ser confundido Soul Master). Los medios de una energía más alta le incrementan el rango de ataque y un grande dano fisico que tiene mucho valor en un party. Magic Gladiator de Vitalidad Con bastante fuerza para usar la armadura fuerte el Magic Gladiator de vitalidad se hace justo como el Dark Knight de vitalidad y responde al mismo propósito pero es más beneficioso para el debido al los puntos extra que le dan. # Armas: Todas las Axes, Todas las Swords (excepto Dark Breaker), Todos los Maces (excepto Elemental Mace), Todos los Spears (excepto Dragon Spear) # Equipos: Leather Set, Bronze Set, Brass Set, Scale Set, Plate Set, Dragon Set Todos los Shields (excepto Elven, Elemental, Legendary y Grand Soul Shield) # Habilidades: Puede usar algunas habilidades de combate del Dark Knight y magias del Dark Wizard, a parte. También tiene una habilidad propia: Fireslash, y en las últimas versiones tiene un skill de arma que sólo el MG puede usar. # Status: Repartiremos los puntos de acuerdo al tipo de MG que queramos crear, haciendo hincapié en fuerza (si lo hacemos guerrero) o energía (si lo hacemos mago). Dark Lord Descripción Es el personaje más poderoso que hay en Mu y apareció en la versión 0.99. Es una variación del Dark Wizard con la excepción de que tiene menos opciones y, a diferencia del Dark Wizard está preparado para atacar a un solo objetivo, el Dark Lord también puede ocupar mascotas que acompanan al Dark Lord, cada vez que el Dark Lord gana experiencia, la mascota (Pet's) gana experiencia y va subiendo de nivel, las mascotas son muy útiles porque tienen Skills especiales, el dano del Pet's va de acuerdo con los Puntos que contenga el personaje, el dano del Pet's aumenta, en el caso del Dark Lord, subiendo los puntos a la energy (energía), . El uso de Pets solo va con el Personaje Dark Lord, existen hasta ahora las mascotas de Dark Lord son: Dark Horse y Dark Spirit, el Dark Horse es un caballo negro que contiene un Skill especial, en este caso vendría siendo el EarthQuake, y el Dark Spirit, pero a diferencia aumenta su dano con los comandos que posea su amo. Contiene un poder con el cual le inflinge dano a un Personaje o Monstruo, el Dark Lord dirige al Dark Spirit, por ejemplo, el Personaje decide si el Dark Spirit ataca a Personajes o ataca a monstruos que estén cerca del Dark Lord, este Pet's es un pájaro adiestrado que vuela alrededor del Dark Lord Consta de un stat adicional llamado Command, que le permite usar las magias, el caballo (DarkHorse) y el águila (DarkSpirit) los cuales tienen también habilidades propias. Formas de Entrenamiento Dark Lord de Commando El Dark Lord con alto comando podrán controlar el dark horse y el dark spirit ; y habilidades más altas de uso por ejemplo Summon o Critical Damage. Si sus puntos no son bastante entonces sus Pet's no los obedecerán. También con una dirección más alta de medios más altos del comando y el Dark Lord podra alcanzar la capacidad máxima de integrantes de guild a 80 miembros. Dark Lord de Batalla Estos Dark Lord tienen una abundancia de fuerza con bastante energía para utilizar el Skill de Fire Burst y demas Skill. Éstos Dark Lord son extremadamente fuertes y tienden a tener alta vitalidad también, para compensar su carencia de defensa. Los Dark Lord de batalla son fácilmente uno de los caracteres más fuertes de MU en línea. # Armas Small Axe, Short Sword, Hand Axe, Kris, Mace, Sword of Assassin, Morning Star, Double Axe, Katana, Tomahawk, Gladius, Flail, Falchion, Serpent Sword, Blade, Sword of Archangel # Set Leather Set, Bronze Set, Scale Set , Light Plate Set , Dark Steel Set , Dark Master Set La mayor diferencia con los otros personajes es que el DarkLord no usa alas para volar, sino una capa.

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Las 5 Arañas mas Letales
Las 5 Arañas mas Letales
Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/27/2012

Las arañas siempre han despertado la curiosidad del hombre, por esta razón son los artrópodos mas conocidos . Aunque el 99 % de ellas no son venenosas, existen algunas especies cuyas picaduras pueden producir: necrosis en la piel, graves alteraciones al sistema nervioso o en algunos casos, la muerte. Estas son las arañas mas venenosas del planeta: 5) Araña de arena de 6 ojos (Sicarius) Es una araña de tamaño mediano encontrada en el desierto y otros sitios arenosos de África del sur. Es miembro de la familia Sicariidae; parientes cercanos pueden ser encontrados tanto en África como en Sudamérica. Debido a su postura aplanada también se la conoce como la araña cangrejo de 6 ojos. Al ser arañas muy tímidas, es muy difícil encontrar registros de envenamiento en personas. Su nombre científico Sicarius (facultad muy común en biólogos, la de usar nombres sensacionalistas) proviene del latín y significa "asesino". Estudios de toxicología en laboratorio han demostrado que el veneno de esta especie es en particularmente potente. No existe ningún antídoto actualmente para la Sicarius 4) Araña reclusa o violinista (Loxosceles) Loxosceles es un género de arañas araneomorfas de la familia Sicariidae. Tiene una importante distribución mundial. La Loxosceles laeta, que posee mayor distribución en Sudamérica, principalmente en Chile y Argentina. Muchos la consideran como la más peligrosa de las arañas del género Loxosceles, y se sabe que su mordedura produce frecuentemente reacciones sistémicas severas, incluso la muerte. Su nombre proviene de la forma de violín de su cefalotórax. No son agresivas y solo muerden si son molestadas (como la totalidad de las arañas). Su mordedura no causa dolor en las primeras horas, el veneno lentamente produce lesiones en la piel. Este enzimas pueden causar inflamación y necrosis en la zona. 3) Viuda Negra (Latrodectus) El genero Latrodectus contiene 31 especies reconocidas de arañas venenosas, siendo la mas popular la llamada Viuda Negra americana o Latrodectus Mactans (2). Reciben el nombre de viudas negras, porque generalmente se comen al macho después del apareamiento, aunque a veces el macho logra escapar (3). Su hábitat es terrestre, suele vivir cerca de la tierra y en puntos abrigados y oscuros. Son tímidas, sedentarias, solitarias, caníbales y nocturnas. La única vida social que muestran es al aparearse. El veneno de la hembra de este arácnido paraliza el sistema nervioso central y produce dolores musculares intensos. Uno de los efectos colaterales del veneno es la producción de prolongadas erecciones en los pacientes varones. El Instituto de Biotecnología de la UNAM (Morelos) desarrolló en 1998, y salio al mercado a finales del 2000, un antídoto llamado Aracmyn que neutraliza el veneno en 15 minutos. 2) Atrax robustus (Hadronyche) Originaria de Australia, su color es azul-negro o marrón brillante con pelos aterciopelados. Las hembras pueden alcanzar los 7 cm y los machos son mas pequeños y delgados. Los machos son agresivos y tienden a deambular durante los meses de calor en busca de hembras receptivas para aparearse. En verano se suelen encontrar en piscinas y garages. El veneno de la Atrax contiene un gran número de toxinas diferentes, englobadas bajo el nombre de atracotoxinas (ACTX). La mordedura es inicialmente muy dolorosa debido al pH ácido del veneno y el tamaño de los colmillos que penetran en la piel. Los efectos locales pueden ser sucedidos de envenenamiento sistémico con síntomas como hormigueo alrededor de la boca, contracciones involuntarias de los músculos faciales, náuseas, vómitos, salivación y sudor excesivos, y dificultad respiratoria. La principal forma de tratamiento se basa en el antídoto o antiveneno. Este fue desarrollado en 1981 en Melbourne y desde su introducción no se han registrado casos mortales. 1 ) Araña errante brasileña o Armadeira (Phoneutria) Originaria de Sudamérica, es de color marrón, su cuerpo varia entre 3 y 5 cm., y sus patas pueden alcanzar hasta los 17 cm. Son altamente agresivas y producen un veneno cuyo componente neurotóxico es tan potente que con solo 0.006 mg. puede matar a un ratón (4). La toxicidad de su veneno, la convierte en la araña mas peligrosa del mundo. Habita zonas tropicales de Sur y Centro América. Su naturaleza errante es otra razón por la cual es considerada tan peligrosa. En áreas pobladas la Phoneutria busca sitios oscuros para ocultarse durante el día, pueden encontrarse dentro de casas, ropa, coches, zapatos o cajas . Por esta razón causan muchos accidentes domésticos cuando la gente las "molesta". También se la conoce como "la araña del plátano o banano". Los síntomas mas comunes, luego de ser picado por esta araña son: alteraciones cardíacas (taquicardia), dolor, vómitos, sudor y visión borrosa. A pesar de su alta toxicidad, una gran cantidad de los casos registrados son leves y de pronostico positivo

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Baterias actuan como Cables Electricos
Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/27/2012

Se trata de hilos de organismos unicelulares que viven comouna sola entidad y que pasan fluidos a distancias grandes Los científicos daneses que hace tres años encontraron misteriosas corrientes eléctricas en el fondo del mar han determinado su sorprendente origen. Los cables vivos con corriente eléctrica son bacterias quese conectan en filamentos y son muy similares a la estructura de un manojo de cables con aislamiento. Se sabía sobre la capacidad de los microorganismos para utilizar la corriente, sin embargo el reciente descubrimiento es interesante porque estos circuitos eléctricos no se componen de diferentes bacterias como sugerían los investigadores. Se trata de hilos de organismos unicelulares que viven como una sola entidad y que pasan fluidos a grandes distancias. Los resultados del estudio de la Universidad de Aarhus, en Dinamarca, se han publicado en la revista Nature. Los investigadores llegaron a la conclusión deque "las bacterias cables" pertenecen a la familia Desulfobulbaceae,la especie más numerosa de microbios-proteo bacterias. Un hilo de este tipo mide un centímetro de longitud y tiene un espesor cien veces más pequeño que un cabello humano. La bacteria es cien veces más delgada que un cabello y funciona como un cable eléctrico, con varios hilos aislados dentro de ella, muy similar a los cables eléctricos habituales. En una área de un metro cuadrado pueden operar decenas de miles de estos hilos. Estos organismos unicelulares prefieren vivir 'en conjunción', puesto que si vivieran individualmente estarían en desventaja y no podrían obtener la energía necesaria para la vida a través de la oxidación del sulfuro de hidrógeno que se acumula en las capas de sedimento. Algunos viven en las zonas más oxigenadas, pero no pueden llegar al sulfuro de hidrógeno. Otros que viven en las capas más profundas, al revés, tienen acceso al sulfuro de hidrógeno, pero tienen falta de oxígeno. Por lo tanto, las bacterias se unen encadenas eléctricas para tener todo lo necesario. Según los científicos, un centímetro cúbico de sedimento puede contener hasta un kilómetro de 'cables' delas colonias bacterianas. Esta colonia monopoliza la oxidación, evitando que otros microorganismos utilicen sus 'recursos'. Los investigadores daneses creen que el descubrimiento podría ser útil en el desarrollo de tecnologías, en particular en el campo de la medicina. Por ejemplo, se podría crear un dispositivo a partir de las capacidades de transmisión 'viva' de energía eléctrica que ayude a limpiar las áreas infectadas del cuerpo.

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Aviones de la Segunda Guerra Mundial
Aviones de la Segunda Guerra Mundial
Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/28/2012

El Junkers Ju-88 fue un avión polivalente alemán, fue utilizado como Bombardero, Bombardero en Picado,Caza Nocturno, Caza Pesado, Torpedero,Avión de Reconocimiento e incluso fue usado como Bomba Voladora hacia finales de la guerra. Voló por primera vez en 1936 y entró en servicio en 1939 Caracteristicas Generales Ju-88 Bombardero Tripulación: 4 Longitud: 14,36 m Envergadura: 20,08 m Altura: 5,07 m Superficie alar: 54,7 m² Peso cargado: 8.550 kg Peso máximo al despegue: 14.000 kg Planta motriz: 2× Motor V12 invertido refrigerado por líquido Junkers Jumo 211J. Potencia: 1.044 kW (1.401 HP; 1.420 CV) cada uno. Hélices: 1× Tripala por motor. Rendimiento Velocidad máxima operativa (Vno): 510 km/h a 5.300 m (sin carga externa de bombas) Alcance: 2.430 km (1.312 nmi; 1.510 mi) (con carga interna de combustible). Techo de servicio: 9.000 m (29.528 ft) con carga habitual, sin bombas. Armamento Ametralladoras: 4× 3x MG 81J de de 7,92 mm con 1.000 proyectiles cada una. 1× en afuste móvil del parabrisas frontal. 2× en afustes móviles de la parte trasera de la cabina. 1× Ametralladora doble MG 81Z de 7,92 mm en una góndola bajo la cabina apuntando hacia atrás, con 3.000 proyectiles en total. Puntos de anclaje: Varios con una capacidad de hasta 3.600 kg con carga externa (600 kg), para cargar una combinación de: Bombas: Varias hasta 3.000 kg en bodega interna. Otros: 2× Torpedos aéreos LT en lugar de las bombas. Ju-88 Caza Nocturno Características generales Tripulación: 3 Longitud: 15,50 m (sin radar) Envergadura: 20,08 m Altura: 5,07 m Superficie alar: 54,7 m² Peso vacío: 9.081 kg Peso cargado: 13.100 kg Peso máximo al despegue: 14.690 kg Planta motriz: 2× Motor radial de doble fila BMW 801G. Potencia: 1.250 kW (1.677 HP; 1.700 CV) cada uno. Rendimiento Velocidad máxima operativa (Vno): 550 km/h a 8.500 m Alcance: 2.500 km (1.350 nmi; 1.553 mi) Techo de servicio: 9.900 m (32.480 ft) Carga alar: 240 kg/m² Potencia/peso: 0,18 kW/kg Armamento Ametralladoras: 1 ó 2× MG 131 de 13 mm en la cabina trasera. Cañones: Hasta 6× 4× MG 151/20 de 20 mm en el morro. 1 o 2× MG 151/20 de 20 mm como Schräge Musik apuntando hacia adelante y arriba en un ángulo de 30-45 grados. Aviónica Radar VHF FuG 220 Lichtenstein SN-2 90 MHz Adicionalmente, no siempre, dispositivos detectores de radar FuG 350 Naxos o FuG 227 Flensburg. Interior de la cabina de un Ju-88 Ju-88 Caza Nocturno Ju-88 Mistel ( bomba voladora guiada ) El Mistel, tambien conocido como "Dispositivo Beethoven" o "Padre e Hijo" era un Ju-88 con una gran carga de explosivos, que era pilotado desde un caza ( FW-190 o Bf-109 ) montado sobre el Ju-88, el cual lo guiaba hasta su objetivo y una vez apuntado se liberaba y regresaba a su base.Este sistema fue desarrollado hacia el final de la guerra por lo cual no tuvo demasiado impacto.

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¿Por qué vemos Bacterias en el cielo?
Ciencia EducacionporAnónimo10/12/2012

Llevo media vida viendo "cosas" de las que nadie habla, y ¡no son fantasmas!. Como apenas se menciona el tema en páginas webs (en español), me he lanzado hoy a contarlo por aquí, para que sepáis que si compartís la experiencia, no sois bichos raros ni tenéis los ojos "rotos". Si nunca lo has experimentado no sabrás de qué demonios hablo, pero si alguna vez te ha pasado que mirando el cielo en un día despejado (o a una superficie clara y uniforme) has visto pequeñas "cositas", seguro que esta imagen te resulta muy familiar: Antes de seguir, un aviso para hipocondríacos: muchísima gente sufre estos leves defectos de visión toda su vida y no son causa de preocupación: sencillamente el cuerpo humano no es perfecto. Todos tenemos defectos de por vida y no pasa nada. Salvo que de pronto aumente el número de estas "partículas" y sufras "flashes" de luz, no es urgente que te vea un médico (aunque por supuesto, una revisión de vez en cuando nunca viene mal). La primera reacción que uno tiene instintivamente es pensar que se trata de pequeñas partículas, por ejemplo, de polvo, que casualmente han ido a parar a la superficie del ojo. Otros, quizás un poco más frikis (como el que escribe), podrían explicarlo imaginando que en lugar de motas de polvo lo que estamos viendo son las siluetas de pequeñas bacterias sobre el ojo. Y es que estas "manchas", llamadas floaters o miodesopsias, precisamente suelen verse en dos variedades: pequeñas esferas e "hilos" desordenados. Y existen innumerables bacterias con formas parecidas Las miodesopsias, también llamadas "moscas volantes" por el efecto "huida" al intentar enfocarlas, realmente son algo bien estudiado y conocido por los oftalmólogos y se asocia a pequeños defectos en el humor vítreo, la "gelatina" que rellena el ojo, y no a partículas en la superficie ocular. En todos los foros (en inglés) donde he encontrado opiniones siempre se descarta como absurda la hipótesis de que realmente lo que se vean sean bacterias sobre el ojo, por ser estas "microscópicas" e imposibles de ver a simple vista. Como buen escéptico, no he podido evitar sin embargo intentar verificar esto numéricamente... El ojo es (simplificando mucho, hasta el dolor) una lente, llamada el cristalino, que enfoca la luz del exterior hacia la retina del fondo, donde están los nervios que transforman luz en señales eléctricas: Echando cuentas grosso modo, en la zona de la fóvea existe una alta densidad de células fotosensibles (conos) separadas por una media de 2μm, mientras que el tamaño típico de una bacteria se encuentra entre los 1μm hasta los 10μm. Colocando la hipotética bacteria justo sobre el ojo, en el caso de un enfoque perfecto hacia el infinito la imagen de la bacteria realmente estaría reducida. Pero si se trata de un miope, la proyección en la fóvea podría ser del mismo orden del tamaño de la bacteria real. Más aún, podría aumentar dependiendo de la posición del músculo ciliar que controla el foco del cristalino: Otra forma de enfocar (nunca mejor dicho) el problema: según este estudio, la máxima resolución visual es de 28'' de arco, eso sí, en óptimas condiciones de contraste. Usando geometría básica, y dado un diámetro típico del globo ocular de 24mm, esta resolución se traduce en un "objeto mínimo detectable" de 3.26μm. Muy justo, pero en el rango del tamaño de algunas bacterias. En resumen: en mi opinión entra dentro de lo posible que un miope (o hipermétrope) pudiera ver una bacteria u otro objeto de tamaño similar sobre el ojo. No defiendo que sea lo normal, ni que todas esas "motitas" lo sean, pero quizás en algún caso aislado sí que sean objetos sobre el ojo, aunque se verían algo más pequeñas que las típicas "moscas volantes" esféricas. Si algún oftalmólogo o experto cree que lo que defiendo es absurdo, agradeceré conocer los argumentos, así que: ¡por favor comenta abajo! -- update: Respuestas: 1 Pero asumiendo ahora ya que los "floaters" que ves son realmente pequeños defectos del humor vítreo en lugar de motas de polvo o bacterias fuera del ojo, existe una cuestión de lo más interesante: ¿por qué diablos los vemos cuando deberían ser filtrados por el cerebro? Me explico: desde que nacemos, tenemos dos puntos ciegos bastante hermosos, uno en cada ojo. Si nunca hiciste el experimento, hazlo ahora antes de continuar para saber a qué me refiero. Y sin embargo, no vemos un agujero negro ni siquiera cuando cerramos un ojo y no tenemos la ayuda del otro para completar la imagen: el cerebro se inventa un trozo de la imagen. Sin problemas. Pero aún más asombrosa que la capacidad de inventar, es la capacidad del cerebro de ocultar cosas. Como ya conté, la retina realmente mira hacia atrás, de forma que la luz tiene que atravesar el tejido de la retina y una maraña de arterias por donde continuamente fluye sangre que, en potencia, podríamos ver como una cortina que continuamente fluyese por delante de nuestra visión. Demos gracias al cerebro (empezando realmente por las neuronas de los nervios ópticos) por adaptarse desde que nacemos para ocultarnos esa imagen. Y llegamos al quid: si el cerebro es realmente tan bueno ocultando cosas, repito: ¿por qué vemos las miodesopsias o "floaters"? La única respuesta posible (¡no del todo!) es que no le da tiempo a aprenderse estos pequeños defectos, porque no caen siempre en el mismo lugar de la retina. Tanto porque puedan moverse (aunque sea muy lentamente) dentro del globo ocular, como porque al mirar hacia distintas direcciones, el globo arrastra las partículas que las causan y por tanto las "sombras" o refracciones que producen van cayendo cada vez en lugares distintos. A pesar de todo, y aunque no puede ocultarlas del todo, el cerebro hace un buen trabajo manteniendo las miodesopsias fuera de la visión consciente... pero seguro que después de leer todo esto te pasas una buena racha obsesionado con el tema y las ves por todas partes. Relacionados Gary Franc, microbiólogo de la Universidad de Wyoming ha concentrado toda su atención profesional en las nubes en busca de bacterias. Las bacterias de su intereses son las generadoras de hielo, que contribuyen a que las gotas de agua se congelen, y que podrían desempeñar un papel en la precipitación e influir sobre las pautas climáticas. “Estoy seguro de que hay todo un ecosistema en el cielo que recién estamos advirtiendo”, dijo al Laramie Boomerang. Las nubes están compuestas por gotas de agua microscópicas. Para que se precipiten, en la mayoría de los casos deben congelarse, lo que sucede cuando entran en contacto con una partícula, como una mota de polvo. Algunas partículas de las nubes tienen un núcleo biológico, como bacterias, en el centro en vez de una pizca de polvo. Y algunas especies de bacterias incluso pueden hacer que las gotículas se congelen a temperaturas más templadas. “Básicamente, estas bacterias tienen proteínas que alinean moléculas de agua que simulan la estructura cristalina del hielo”, explicó Franc. Su primer contacto con las bacterias generadoras de hielo ocurrió cuando era estudiante en la Universidad de Wisconsin en Madison en los años 70, cuando un estudiante avanzado efectuó una demostración en la clase de introducción a la patología de las plantas. El estudiante empezó con agua limpia y le agregó bacterias generadoras de hielo. “El agua se congelaba instantáneamente y se convertía en hielo. Al anterior post me lo borraron por repost, pero yo no lo copie de ese post lo vi en otra pag que no esta en la fuente, por eso vuelvo a hacer el post con un poco mas de info, ademas ahora les dejo imagenes y videos sobre Bacterias en el cielo

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Mi dibujo de Goku GT SSJ!
Mi dibujo de Goku GT SSJ!
ArteporAnónimo10/3/2012

Bienvenidos, en este post expondre mi primer dibujo, que es de Goku GT SSJ, me base en una carta Espero que no sean tan duros por que es el primer dibujo que hago Aqui En Blanco y Negro Aqui Ya Pintado Yapa Bueno espero que les haya gustado PD: Yo no aparezco en ninguna Foto Acepto criticas Comentarios estupidos seran borrados Hasta la Proxima!

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Como crear un Server de Mu Online
Hazlo Tu MismoporAnónimo10/11/2012

Nesecitas una mano para crear tu propio server de mu online aca te dejo esta guia! Requerimientos de hardware: * 512 MB RAM ( Se puede correr en 256 MB pero es apto solo para LAN ) * 1 GB de Espacio en el Disco * Microprocesador 1.8 Ghz * PARTICIÓN( Disco Duro) D: (Optimo Funcionamiento) * 1 placa de red Ethernet ( No hace falta que esté conectada a una red ni a un switch o router). Es recomendable tenerla instalada en su sistema y configurada correctamente, para ahorrarse muchos problemas a la hora de levantar un servidor MU. Programas Requeridos Sistema operativo Windows XP Professional Microsoft SQL Server 2000 Server 0.97d Files PRIMER PASO: Instalar SQL Server 2000 SEGUNDO PASO: Restauración de bases de datos En este paso lo que vamos a hacer es restaurar las bases de datos desde las copias de seguridad que suelen incluirse en los server files. Este paso se hace para crear las tablas necesarias para hacer funcionar el servidor MU. --------------------------------------------------- Restaurando la Base de datos --------------------------------------------------- 1- Abrir Administrador Corporativo desde el menu inicio 2- Crear Nueva Database ( Nueva base de datos ) llamada Muonline, y después tendremos que Restaurar la DB. Para ello sólo tenemos que expandir todas las entradas hasta llegar a Bases de datos. Hacemos un clic derecho sobre "Bases de datos" y luego elegimos la opción Nueva base de datos. 4- Click en Desde Dispositivo y clic en seleccionar dispositivo 5- Click en Agregar y seleccione la carpeta "DB baks" ( puede que no esté en otra carpeta llamada Backup o similar, verifique que se encuentren los archivos MuOnline y Ranking ) que se encuentra entre los archivos del servidor de MU. ( Si no has descomprimido los archivos del servidor MU, hazlo ahora, descomprímelo en la unidad D: y luego continua con este paso) 6- Haga clic en Aceptar, clic en aceptar. 7- Tildar "Forzar restauración sobre la base de datos existente" (3ra opción) 8- Hacer clic en Aceptar NOTA: En este paso, es importante asegurarse de que las carpetas que aparecen en la imagen de arriba ( Donde dice Restaurar como) EXISTAN. Si no sabemos si las carpetas son validas, podriamos por ejemplo, ponerle como en el siguiente grafico: Con esto evitaremos cualquier error al restaurar bases de datos. 9- Hacer lo mismo con la Base de datos "Ranking". Debe crear una nueva base de datos llamada "Ranking" y a continuación repita los pasos 1 a 8. Creación de las ODBC DNS 1- Abrir panel de control - Herramientas Administrativas - ODBC - SOLAPA DNS de Sistema 2- Clic en agregar 3- Seleccionar al final de todo "SQL SERVER" 4- Poner Nombre (ver la lista de nombres debajo del paso 7) y donde dice "Servidor" escribir (local) y hacer clic en Siguiente 5- Aquí no hay nada que cambiar, hagamos clic en Siguiente 6- Tildar "Establecer la siguiente base de datos como predeterminada" y seleccionar Muonline, hacemos clic en siguiente y por ultimo en Finalizar. 7- Lista de nombres: Aquí está la lista de nombres que debemos poner en el paso 4, y las bases de datos que debemos establecer en el paso 6. Nombre de tabla Base de datos a la que hay que asignar Event Base de datos Ranking MuOnline Base de datos de MuOnline MuOnlineJoinDB Base de datos MuOnline USELOG Base de datos MuOnline Ranking Base de datos Ranking Configuración de las IP's Ahora tenemos que colocar nuestra dirección IP local en estos archivos. Si no sabemos cómo obtener la dirección IP Local , podemos seguir estos pasos. Vamos al panel de control, damos doble clic en "Conexiones de Red", hacemos clic derecho en "Conexión de área local" y elegimos propiedades. Luego damos un clic en "Protocolo Internet (TCP/IP)" y hacemos clic en el botón propiedades. Allí, donde dice dirección IP esta nuestra dirección IP ( Asegúrese de hacer estos pasos en la PC donde está instalado SQL Server !!!) En el caso de que la opción "Obtener una dirección IP automáticamente" este seleccionada, elegimos la opción de abajo, y establecemos la dirección IP a mano, puede ser por ejemplo ( 192.168.0.32). Los valores de mascara de red son "255.255.255.0" Una vez que sepamos nuestra dirección IP, abrimos los archivos siguientes con un editor de textos ( puede ser uno como el clásico Bloc de Notas): Nota: No se recomienda utilizar Microsoft Word o Wordpad para la edición de estos archivos. Utilice el bloc de notas !!! D:MuServerCSConnectserverlist.dat D:MuServerCSdataConnectserverlist.dat D:MuServerCSdataServerList.dat D:MuServerdatacommonserver.cfg D:MuServerdataIpList.dat *D:MuServerdatalangengcommonloc.cfg ( Este archivo podría no estar, si es así, entonces sigue con el tutorial ) *D:MuServerdatalangkorcommonloc.cfg *D:MuServerdatalangtaicommonloc.cfg ( Este archivo podría no estar, si es así, entonces sigue con el tutorial ) *D:MuServerdatalangchicommonloc.cfg Lo que tenemos que hacer es editar todos los archivos, cambiando la direccion IP por la de nuestra PC ( por lo general es 127.0.0.1 ). Si no quieres complicarte la vida editando archivo por archivo, entonces bájate este programa ( MuIpChanger). El programa es sencillo de utilizar. Simplemente tienes que indicarle la carpeta donde está instalado los archivos del servidor ( generalmente "D:Muserver ) ", luego tienes que ingresar la dirección IP de la PC. Editar archivos Svconfig.ini En la carpeta D:MuserverMU2003_EVENT_SERVERDATA encontraremos un archivo llamado svconfig.ini. Lo abrimos con un editor de textos ( por lo general basta hacer doble clic sobre el archivo para empezar a editarlo), borramos su contenido, y ponemos el texto de debajo. Debe quedar así: [pim_setting] queue_no=4 workerthread_no=4 [odbc_connection] mu2003_dbname = Ranking mu2003_dsn = Ranking mu2003_uid = sa mu2003_pass = si26208$$ En la Carpeta MuserverRankingServersvconfig.ini encontraremos otro archivo llamado svconfig.ini. Lo abrimos, borramos su contenido, y ponemos el texto de debajo. Debe quedar así: [odbc_setting] dbname=Ranking odbc_dsn=Ranking odbc_uid=sa odbc_pass=si26208$$ odbc_con_count=40 [pim_setting] queue_no=4 workerthread_no=10 Editar accesos directos ( Links ) Dentro de la carpeta Muserver, verás una subcarpeta llamada Links. Ábrela, veras 8 accesos directos. Tenemos que editar 2 de ellos para lograr que nuestro servidor MU funcione.Son el link 4 y 8, modifican las ips que dicen ( casi siempre es 127.0.0.1) por la ip de su PC. Por ejemplo:. Nota: En las versiones 0.99b de los server Files de MU suelen faltar la carpeta Links. En lugar de los links, suele incluirse una utilidad para iniciar el servidor ( por lo general es MuServerLinks ). En ese caso, utilice ese programa para cambiar el IP. Link 4:: D:MuserverJoinServerJoinServer.exe /p55970 /caxxxx.xxxx.xxxx.xxxx /cp55557 Donde dice xxxx.xxxx.xxxx.xxxx va su dirección ip privada ( Si no sabe qué poner, reemplace por 127.0.0.1 ) ------------------------------------- Link 8: D:MuserverGameServerGameServer.exe xxx.xxx.xxx.xxx 55970 xxx.xxx.xxx.xxx 55960 55901 Donde dice xxx.xxx.xxx.xxx va su ip privada ( Si no sabe qué poner, reemplace por 127.0.0.1 ) Si es en Lan, la ip de Lan será siempre 127.0.0.1 o la IP que hayamos configurado en conexiones de red. Si no quieres complicarte la vida creando los accesos directos, utiliza el programa MuServerFácil, para crear tus accesos directos de forma más segura. Además, te ayudara a realizar en forma automática muchos de los pasos necesarios para la creación de tu servidor MU. O sino, puedes usar nuestro nuevo programa MuLinksFácil, y olvídate de editar los accesos directos !!! Con estos pasos ya deberíamos estar listo para poder levantar el servidor. Para hacer esto, vamos ejecutando en orden los links ( Accesos directos de la carpeta Links ). Primero ejecutamos el 1, luego el 2... y así hasta llegar al 8. NOTA IMPORTANTE Es altamente recomendable editar los links 1,2,4y 8 para evitar ser victimas de las paginas web que hackean servers MU. Proceda asi: En el link 1 cambie el puerto 55960 por otro puerto, digamos, el 55912 En el link 2 cambie el puerto 55962 por 2 unidades mas que el puerto del link 1 ( en este caso, 55914 ) En el link 4 cambie el puerto 55970 por otro puerto, por ejemplo, 52213 Y por ultimo, actualice los puertos en el link 8: D:muserverGameServerGameserver.exe 192.189.0.1 52213 192.189.0.1 55912 55901 Para mas informacion de este tema, haga clic aquí! Crear cuentas ( accounts ) Para que los jugadores puedan entrar a nuestro servidor, hay que crear cuentas ( básicamente, un nombre de usuario y contraseña para jugar en MU ). Existen varios sistemas para crear cuentas. La más general es una página web, pero hay que tener ciertos conocimientos para ponerla online, y saber como configurarla para que trabaje con SQL Server. También puedes probar nuestro sistema MURegister ( que se basa en un programa servidor y uno cliente ). Para más información, haga clic aquí !!! Si queremos crear cuentas rápidamente solo para probar nuestro servidor, podemos usar el programa MuEditor ( clic para bajarlo ) que pertenece a Skyteam. Sistemas de creación de cuentas: Aquí tienen 3 sistemas para creación de cuentas, ustedes pueden probar todos y quedarse con el que más les resulte cómodo y fácil de utilizar. MURegister ( Sistema de creación de cuentas con software Cliente - Servidor ) Página web en ASP ( muy fácil de instalar, pero no es recomendable, pueden hacer trampas muy fácilmente ) Página web en PHP ( Recomendado, aunque es algo difícil de instalar ) Probando nuestro servidor: Para probar nuestro servidor MU, tenemos que tener el cliente correcto para la versión que estamos ejecutando. Una vez que tenemos un cliente, abrimos su launcher, ingresamos como IP la dirección ip de la PC donde está conectada, y como puerto el 44405. Note que si usted está probando el cliente Mu en la misma PC donde se está ejecutando el servidor MU, puede que no funcione si usted no esta conectado a Internet ( Eso pasa casi siempre con las versiones 97d+099 y 99b o superior ). Por lo tanto le recomendamos jugar desde otra PC que no sea la que está ocupada por el servidor. Y si quiero ponerlo en Internet ?: Necesitaremos saber 2 puntos: * La IP publica de nuestra PC * Como abrir los puertos en nuestro módem o router. Para el punto 1, usted debe saber la IP publica de su PC. Para saberlo, existen servicios web gratuitos como el nuestro que le dirán cuál es su IP pública. Esta información es requerida para poder configurar el servidor MU en modo Internet. Además usted deberá saber como abrir puertos en su módem / router. Consulte los manuales o la página web correspondiente para saber cómo abrir los puertos de su módem. Para más información, haga clic aquí. Una vez que sepa su ip pública, puede utilizar MuIpChanger para cambiar las IP, pero recuerde que si ya tiene su servidor MU andando antes debe cerrar todos los links ( y recomiendo reiniciar también), y luego hacer el cambio de IPs con ese programa. MuIpChanger le guiará en ese tema. Básicamente lo que tiene que hacer es seleccionar el modo de LAN + WAN, ingresar su IP publica ( la mayoría de las veces IPChanger puede detectar automáticamente su IP Publica) Para el punto 2: Debe examinar la documentación de su módem para poder abrir los siguientes puertos: 44405 55901 55902 55557 80 ( Este puerto ábranlo si ya montaron una pagina web o piensan hacerlo) Con esos puertos abiertos ya estarán listos para que los usuarios del mundo se conecten a tu servidor MU. NOTA: Ciertos modems no tienen opciones para abrir puertos, por que simplemente no tienen ningún firewall interno, en ese caso chequee otros firewall, como el que incorpora Windows, o el Norton Antivirus.

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Mis 11 Para La Seleccion
OfftopicporAnónimo9/9/2012

Bueno en este post , pondre los 11 jugadores y suplentes que yo convocaria a la seleccion para confrontar las proximas Eliminatorias de camino al mundial Brasil 2014 Arquero: Marcelo Barovero Defensores: Fernandez Schiavi Juan Manuel Sanchez Miño Pablo Zabaleta Volantes: Lavezzi Mascherano Di Maria Delanteros: Lionel Messi Gonzalo Higuain Sergio Aguero Suplentes Sergio Romero (Taria Muy Peleado El Puesto Con Barovero) Garay Marcos Rojo Clemente Rodriguez Rodrigo Palacio Carlos Tevez Diego Milito

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