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Grand Theft Auto V bate la marca de los USD $1000 millones en ventas Rockstar Games y Take-Two se quedan con el record que ostentaba Activision y su Call of Duty: Black Ops II. Hace un par de días, Take-Two informó que Grand Theft Auto V había alcanzado los USD $800 millones en ventas a 24 horas de haber llegado a las calles. Hoy, desde la publicadora anuncian que con sólo 72 horas en las vitrinas -y en las tiendas digitales de cada plataforma-, la joya de Rockstar Games ha dejado a todos en el suelo al batir la marca de los USD $1000 millones en ventas, lo que lo coloca en el primer peldaño de la lista de productos de entretenimiento que más rápido a superado esa cifra. “Grand Theft Auto es un fenómeno cultural, y Rockstar Games continúa redefiniendo lo que puede ser logrado en el entretenimiento interactivo”, escribió Strauss Zelnick, CEO de Take-Two. “Estamos increíblemente orgullosos del extraordinario recibimiento crítico y comercial que ha conseguido Grand Theft Auto V”. El también conocido como GTA V, que fue lanzado el pasado martes para Xbox 360 y PlayStation 3, superó la marca impuesta por Call of Duty: Black Ops II, que en noviembre del año pasado rebasó los mil millones de dólares en ventas tras 15 días de haber debutado en consolas y PC. Otros productos con resultados similares fueron las películas Avatar, Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 y The Avengers, que superaron esa misma cifra a los 19 días de haber visto la luz en las salas de cine. Definitivamente, toda un modelo a seguir para la industria de los videojuegos.

Cerny y Sumii-san cuentan cómo se diseña la máquina que saldrá en noviembre. Con motivo del Tokyo Game Show 2013 y, además, dado que es un momento único con varias máquinas preparadas para ser lanzadas en poco tiempo, Sony nos ha invitado a sus oficinas centrales de la capital japonesa, a ver sus nuevas creaciones de cerca y hablar con sus diseñadores, arquitectos, ideólogos o máximos responsables. El aspecto externo de la PS4 y el Dual Shock 4 Primero hemos tenido la ocasión de hablar con Sumii-san, diseñador del aspecto externo de la PS4 y una de las mentes principales en los productos Sony, un modelo que no conocimos hasta el E3 de junio y que en general ha gustado a casi todo el mundo. Actual y refinado, con líneas rectas y diagonales muy en la línea de PS2, con el azul oscuro de nuevo como protagonista frente a los redondeos de PS3. No obstante, dice que para esta nueva consola decidieron empezar totalmente de cero, sin mirar a atrás a los diseños anteriores de las máquinas PlayStation. Nos cuenta que con el diseño PS4 quería transmitir la imagen de una maquina diferente que nos proveerá experiencias únicas. Quiere que con solo verla sintamos que es una maquina "smart and cool", sensación lograda, sin duda. El modelo también está pensando para ayudarnos a utilizarla. PS4 es una maquina con muchas funciones y componentes, así que fue creada para que siguiendo las líneas de la consola podamos localizar fácilmente sus conectores más importantes como el de encendido. Además también se esforzaron en trabajar esas líneas para que no pareciera una consola separada en componentes independientes, sino un todo con potencia y núcleo hecho corazón. Sumii-San enseña con detalle la nueva criatura, de líneas finas y con DualShock de colores. Según Sumii-san, no tuvieron ningún problema ni restricción a la hora de compaginar el hardware que debe ir dentro de la máquina. Él cree que tanto la parte técnica que proveen los ingenieros como la parte del diseño de la que él estaba al cargo deben colaborar para crear un gran producto, con identidad y fuerza ya solo con tenerlo delante. Es frecuente que el diseño de una videoconsola u ordenador se tenga que cambiar por restricciones técnicas o viceversa, pero parece que en el caso de la PS4, el diseño exterior se ha ido adaptando perfectamente con el hardware interior. No es demasiado grande, tosco ni anticuado. El color negro, seña de la casa Sony, se ha elegido porque es el que funcionaba mejor. Y es que con el pequeño tamaño y aspecto compacto quiere ayudar a que la consola encaje perfectamente en nuestro salón. Son conscientes de que cada vez tenemos más "gadgets" alrededor de nuestros televisores, así que querían que la PS4 fuera algo sencillo, como un libro en la estantería, y que podamos colocarla en cualquier parte, en vertical u horizontal. Y hablemos del DualShock 4. El nuevo mando también supuso un gran reto, ya que los diseños de los DualShock anteriores son muy iconicos para las consolas de Sony. Se siguió un proceso de diseño totalmente diferente al de la consola. En este caso lo más importante era que fuera un pad que pudiera usar todo el mundo, así que hicieron pruebas de prototipos con todo tipo de usuarios para crear un mando universal, desde adultos con diferentes tamaños de manos a niños de dedos cortitos. El afán por encontrar un mando perfecto llego a tal punto que fabricaron hasta 100 prototipos diferentes para probar antes de decidirse por el diseño final. Ha sido una labor larga y ardua, repleta de cabezas pensantes sobre ello y pruebas de calidad y versatilidad. Knack con Mark Cerny y su equipo creativo Knack se ha convertido en un juego muy asociado a PS4, al ser el primero que pudimos ver de la nueva consola de Sony. Y además, el director del plataformas de acción es la misma persona detrás de la arquitectura interna de la nueva consola, Mark Cerny, también conocido por su labor directiva en franquicias como Crash Bandicoot o Ratchet and Clank. Hemos tenido la oportunidad de que él y su equipo creativo nos mostraran varios aspectos todavía no publicados del juego. Cerny no oculta que Knack tiene mucha inspiración de las películas digitales de compañías como Dream Works o Pixar, y han intentado crear una experiencia visual y jugable apta para toda la familia. Por eso han elegido un control que es muy sencillo al mismo tiempo que complicado de dominar en su totalidad. Y, probando las demos, nos damos cuenta de que no es un juego simple como puede parecer. Deberemos atacar a los enemigos con inteligencia y esquivar sus ataques con un timing muy preciso, o moriremos fácilmente ante cualquier agresión. Lo mismo con los saltos y las trampas. Sus artistas tuvieron bastante tiempo para buscar un diseño de Knack que se adaptara a sus intenciones de buscar un aspecto visual nuevo y nunca visto en videojuegos, algo para simbolizar la nueva consola. Las palabras clave para el diseño de Knack es "Friendly Beast", la bestia amiga, Dado que Knack puede absorber materiales del escenario y cambia de tamaño y de escala durante las fases, es todo un reto crear un personaje de este tipo y mover con soltura y físicas creíbles este tremendo número de partículas y piezas. El arte conceptual del juego también tuvo su trabajo. En este caso se centraron en los cristales (otra clara referencia al icónico e inolvidable Crash Bandicoot), que en el mundo de Knack se encuentran de forma natural en la naturaleza, pero además funcionan como forma de energía e incluso como accesorio en las vestimentas. Todas las escenas no interactivas también están siendo mimadas por sus creadores, controlando hasta el mínimo detalle los personajes, las animaciones y la iluminación no solo para que la nueva máquina luzca su poderío next-gen, sino también para conseguir un aspecto hiperrealista. Hacen especialmente uso de las nuevas tecnologías para mostrar cosas como los detalles en la piel de los personajes, algo que no hubiera sido posible en PlayStation 3. Un detalle mas es la presencia de RoboKnack, un personaje que se controla con un segundo mando y que ayudara al protagonista, motivando así el juego cooperativo. La principal característica es que este personaje está pensado para ser controlado para gente menos habilidosa jugando con los videojuegos, así que si desaparece de la pantalla o muere volverá a aparecer enseguida al lado de Knack. También puede ayudar al protagonista dándole parte de su energía. Como puede aparecer y desaparecer a petición del jugador, es una función ideal para que los no tan aficionados a los videojuegos puedan jugar una partida en cualquier momento junto a nosotros. Es una invitación. En definitiva, Knack ha sido desarrollado por un pequeño equipo de Sony Japan, pero con refuerzo de muchas otras filiales y mentes tradicionales de la compañía. Están esforzándose en crear un título que agrade a toda la familia, aficionados a los videojuegos o no. Una curiosidad más, aunque Mark Cerny es el responsable del proyecto y es americano, todo su equipo creativo está formado por japoneses, con los que se comunica en perfecto japonés, dando lugar a una interesante mezcla de influencias y valores culturales. Así enseñó Mark Cerny el mando de PlayStation 4 al mundo. Hasta el E3 2013 no conocimos la forma de la consola en sí, la carcasa de la bestia. A solas con Mark Cerny Una vez terminada la presentación del juego con su equipo, tuvimos la oportunidad de hablar con Cerny tanto de su nuevo juego como del otro rol que ha estado encarnando para Sony, arquitecto diseñador del hardware de PS4. Mark Cerny tiene una personalidad muy abierta y es muy fácil encontrarle siempre sonriente haciendo bromas, incluso durante las entrevistas. Se le ve relajado, sabe que tiene un buen producto entre manos, del que se siente muy orgulloso en la parte que le toca. Lo primero que le hemos preguntado es sobre la dualidad de trabajar tanto en la arquitectura de la consola como en un proyecto de juego para ese sistema. Según nos comenta, "los dos trabajos han sido totalmente independientes y apenas ha habido influencias entre ellos". Cuando estaban con el equipo de hardware hablaban de detalles extremadamente técnicos como cuantos picosegundos tardan ciertos componentes o cuanta energía necesitaban. Por otro lado, cuando se dedicaba a Knack, al ser el director creativo se encontraba con "situaciones en que revisando una escena ésta no parecía suficientemente divertida" y decidían añadir "más viveza, más humor". Al contrario de lo que se podría pensar, el desarrollo de Knack no influenció al hardware de PS4, ya que están bastante desplazados en el tiempo. Para cuando comenzó la implementación del juego, el hardware embrionario de la máquina ya estaba prácticamente decidido. Hablando sobre si tuvo que descartar algún aspecto de PS4 durante el desarrollo por su coste o cualquier otro problema nos comenta que "lo más importante a tener en cuenta cuando se crea una consola es que sea asequible". Lección bien aprendida tras los 600 euros iniciales de PlayStation 3 y su estatismo en ventas en su nacimiento. Así que su objetivo está en que esta nueva PlayStation tenga una potencia suficiente para que fuera evidentemente superior comparándola con la competencia y lo existente hoy, se notara el salto, pero manteniendo el coste dentro de unos límites razonables. 399 euros de salida, buena decisión. Otro de los puntos diferenciadores de PS4 que Sony siempre ha promocionado es que están haciendo una consola "developer friendly", cercana a los intereses de los desarrolladores de juegos, también los independientes y pequeños. Cerny nos cuenta que durante el desarrollo llegó a hablar con creadores de más de 30 compañías diferentes, para asegurarse de incluir lo que ellos pensaran que fuera más necesario. Se encontró que lo que más le pedían fue la memoria unificada. En PC, por ejemplo, tenemos memoria de video y principal, que deben ser usadas con fines específicos. Los desarrolladores pedían que toda la memoria estuviera unificada en un único bloque que sirviera para todo. También querían una máquina que fuera sencilla de usar, al menos al principio, por eso preferían una arquitectura x86 más que una de procesador original. El equipo de Cerny se ha encargado de aumentar la potencia de la GPU para hacerla mas práctica de usar y con muchas funciones especiales. Estas mejoras están prácticamente sin implementar en los juegos de la primera tanda de PS4, ya que hacen un uso más general del procesador gráfico. Cerny cree que dentro de unos años, en el tercer o cuarto año de vida de la consola, los programadores habrán tenido suficiente tiempo de estudiar todas estas funciones mejoradas para proveer con aún mucho mejores gráficos a los juegos para la consola. Un futuro prometedor. Lo siguiente que hablamos fue la presentación de PS4 y de su juego Knack. Como muchos recordaréis en aquel Playstation Meeting de febrero en Nueva York. A muchos nos sorprendió que un juego como Knack fuera el primero mostrado de la nueva generación de consolas, en vez de algún nuevo título de alguna saga clásica o algo más orientado a los jugadores "hardcore". Cerny nos cuenta que la elección de mostrar primero Knack fue totalmente por logística. Él ya se encontraba en el escenario hablando del hardware de la PS4, así que si lo hubieran enseñado después, habría tenido que salir del escenario y luego volver a entrar. Por lo tanto se decidió simplificarlo todo y dejar que Knack fuera el primer juego de PS4 que se grabaría en nuestras retinas. Pura naturalidad. También le preguntamos sobre la decisión de hacer que Knack sea como una película de animación jugable, con muchas escenas no interactivas. Cerny opina que estas escenas no son excesivamente largas y están en concordancia con juegos actuales (en sus propias palabras está mucho más cerca de la duración de las escenas de un "The Last of Us" que de un "Metal Gear Solid 4". Su intención es proveer suficiente historia como para hacer interesante la parte jugable. No habrá escenas más largas que 5 minutos y en realidad la mayoría duran menos de un minuto. Y es que la mayor parte de la trama se construye con estas escenas, aunque una pequeña parte la veremos mientras jugamos, pero como cosas que suceden alrededor de la escena principal, como frases de ayuda o conversaciones de personajes secundarios. Si le preguntamos por influencias en Knack, son bastante visibles referencias a de Crash Bandicoot, pero Cerny nos deja un poco sorprendidos al contarnos que "God of War" también les influyó bastante, ya que utilizan un tipo de cámara muy parecido y sistema de lucha con combos y golpes directos. Otro influencia es la de "Katamary Damacy", que se hace muy clara cuando vemos el aspecto de Knack compuesto por algunos elementos del entorno y el cambio de escala a medida que crece. PlayStation 4 y Knack estarán disponibles en España el 29 de noviembre. No hay noticias oficiales de un pack consola + juego pero no hace mucho se rumoreaba un bundle de los dos productos más la nueva cámara Eye Toy más dos mandos por 499,99 euros.
Ejecutivos de Sony afirman que los desarrolladores occidentales fueron más entusiastas. Por extraño que parezca, la PlayStation 4 no verá la luz en su “país natal” sino hasta el próximo 22 de febrero, esto sin importar que en América, Europa y varios países de Asía, los jugadores podrán echarle mano a la nueva consola antes de que finalice el 2013. ¿A qué se debe este retraso? En una charla con el sitio Eurogamer, Mark Cerny, arquitecto a cargo de la PS4, explicó que la fecha de lanzamiento para el país del Sol naciente está pensada para que la oferta de software que satisfaga al público nipón se incremente y esté lista para el próximo año. “Sony quiere asegurarse de que cuando PlayStation 4 sea lanzada en Japón, la alineación de juegos para el país sea buena. Tal vez podríamos decir que algunos desarrolladores occidentales han sido más agresivos preparando títulos para el hardware”. Por su parte, Masayasu Ito, ejecutivo de Sony Computer Entertainment Japan, dijo que “una nueva generación de consolas ha sido una fuerte demanda por parte de los desarrolladores occidentales”, los cuales “estaban ansiosos por empezar a trabajar en las plataformas”. Lo anterior, según Ito, se tradujo en que los juegos occidentales estuvieran listos desde hace tiempo y se conservara el plan de lanzar la consola a finales de este año. Claro que todo es cuestión de perspectivas, y desde el punto de vista de Shuhei Yoshida, cabecilla de Sony Worldwide Studios, los desarrolladores prefirieron seguir concentrando esfuerzos en el mercado portátil –altamente popular en Japón– en vez de meterse de lleno al desarrollo de juegos para la consola de siguiente generación. PlayStation 4 será lanzada el 15 de noviembre en Estados Unidos y Canadá, mientras que en Latinoamérica, Europa y algunos países de Asia, hará lo propio el día 29 del mismo mes. Si les gusto el post comenten,dejen puntos o siganme

La compañía escuchó y tomó nota de los reclamos de la gente a través de la red. Luego del último episodio en que un nuevo juego para Ouya estuvo envuelto en problemas, la gente detrás de la consola decidió tomar cartas en el asunto y actualizar las reglas del programa para evitar controversias futuras. La propia Julie Uhrman es la que explica el por que de estos cambios. "Hemos leído lo publicado en internet y escuchado todas las voces", dice la jefa de Ouya, "y nos dimos cuenta de que hay muchos vacíos" en el programa. Por ello, se cambiaron las reglas y desde ahora el mínimo para optar al programa se redujo de USD $50.000 a USD $10.000, con un mínimo de 100 donantes por cada decena de miles de dólares. Además, la exclusividad quedará levemente de lado, ya que ahora los proyectos se podrán lanzar simultáneamente en Ouya y en PC. De la misma manera, el tiempo de exclusividad estará amarrado a la cantidad de dinero entregada: un mes por cada USD $10.000, con un máximo de seis meses. Y por último, si un proyecto pide inicialmente USD $50.000 y se consigue el doble, Ouya entregará solo la meta original, no lo conseguido al cierre de la recaudación. Como nota final, los desarrolladores de Gridiron Thunder se retiraron por voluntad propia del programa, ya que con el dinero recaudado en Kickstarter tenían suficiente para desarrollar el juego sin problemas. Un buen gesto en pos de la transparencia.
De acuerdo al director de Xbox, la ranura lectora de discos no fue diseñada para esta posición. Si tienen su Xbox 360 instalada de manera vertical para ahorrar espacio y pretenden hacer lo mismo con la Xbox One cuando llegue a sus manos, será mejor que se vayan olvidando de esa idea. Albert Penello, director de Xbox, reveló en entrevista con el sitio GameSpot UK que la nueva consola de Microsoft no fue diseñada para ser colocada de manera vertical, pues en esta posición podría sufrir afectaciones en su funcionamiento. “No soportará la orientación vertical; háganlo bajo su propio riesgo. No se trata de un problema de ventilación, simplemente no diseñamos el lector para estar colocado en esta posición vertical”. El directivo agregó que, según los números de Microsoft, “el 80% de los jugadores tiene su Xbox 360 situada de manera horizontal”, así que, en teoría, la mayoría de los usuarios no sufrirá con esta limitante. No obstante, la medida es por demás extraña, pues otras consolas con un diseño similar en la ranura de discos (llámese PlayStation 3, Wii U y hasta PS4) pueden ser instaladas de manera vertical sin correr riesgo alguno. Así que ya lo saben; si tienen planeado comprar una Xbox One, más les vale reservar el espacio adecuado para evitar molestias y dolores de cabeza en el futuro. Si le gusto comenten y dejen puntos
Harrison cree que será importante en Xbox One. El vice presidente de Microsoft Corporate, Phil Harrison, aseguró en la reciente Eurogamer Expo que "la nube mantendrá la relevancia de las consolas". El dirigente contestó así a la pregunta que venía desde el público sobre como había ido creciendo el poder de las consolas domésticas en los últimos años, y hacía donde se podían dirigir en el futuro. Para la compañía que prepara el lanzamiento de Xbox One parece ser que la nube será algo imprescindible. Además, Harrison explicó que que era un gran acuerdo para las plataformas domésticas poder contar con la nube, reiterando que es uno de los puntos más fuertes de One a la hora de venderse. En otro orden de cosas, Harrison también dio un período de vida de la nueva plataforma de Microsoft con un apoyo de más de diez años, y para conseguirlo la tecnología de la nube, su potencial y beneficios sociales serán imprescindibles para que esto se haga realidad. Si les gusto la informacion siganme,comenten o dejen puntos
NVIDIA asegura estar colaborando con Valve para el desarrollo de SteamOS Trabajador de la compañía asegura que la plataforma abierta tiene un gran potencial para la innovación A través de una actualización en su blog oficial, la compañía NVIDIA asegura estar trabajando muy de cerca con Valve en el desarrollo del nuevo SteamOS, el sistema operativo basado en Linux que será distribuido de forma gratuita en un futuro cercano. De acuerdo con el post, los ingenieros de NVIDIA han ido hombro con hombro con la gente de Valve para ayudarlos a mejorar el desempeño de la OpenGL (Open Graphics Library) y optimizar el sistema para trabajar con las tarjetas gráficas. De igual forma, comparten que sus aportes incluyen ayudar a Valve a hacer un port del motor Source para Linux y disminuir el imput lag de SteamOS. “Los ingenieros de Valve y NVIDIA han invertido una buena cantidad de tiempo colaborando en una meta en común para SteamOS: entregar una experiencia de juego a través de una plataforma abierta con desempeñó superior y visuales sin concesiones a través de la pantalla. Esta asociación toma sentido para ambos lados, pues creemos con firmeza en la importancia que una plataforma abierta tiene para la innovación”, refirió Mark Smith, autor del post. Esta misma mañana, Tony Tamasi, vicepresidente de contenidos y tecnología de NVIDIA, expresó que las consolas ya no pueden sobrepasar la potencia de las PCs, pues con la actualización periódica de tarjetas gráficas y la limitada inversión de los fabricantes de consolas, el mundo del ordenador se encuentra un peldaño arriba en todas las ocasiones. Quizá con el reciente anuncio de Steam Machines y el hecho de que AMD esté detrás de las consolas de siguiente generación, las declaraciones de NVIDIA y su enérgico apoyo a Valve sea como una declaración de guerra para decidir qué compañía tiene los pantalones más grandes. Sea como sea, los únicos ganadores son los jugadores. Si les gusto la informacion comenten,dejen puntos o siganme
No se trata de correr un sprint, sino de aguantar durante toda la generación. Fergal Gara de SONY Computer Entertainment Reino Unido ha explicado a Eurogamer que, en su opinión, el combate entre Playstation 4 y Xbox One no es un sprint, sino una maratón en la que todavía no está todo ganado. "Esta batalla entre formatos, si quieres llamarla de esta manera, es un maratón, no un sprint. Comenzamos la carrera en una buena posición, pero somos conscientes de que no tenemos ni mucho menos todo el trabajo hecho", comenta Gara. En su opinión, SONY tiene que "seguir mejorando la posición de Playstation 4" en el mercado, a pesar de que según encuestas recientes es una de los dispositivos más solicitados para esta próxima Navidad en intención de compra. Si les gusto la informacion comenten,siganme o dejen puntos
La transformación le dará nuevas habilidades y hasta lo hará cambiar de tipo. Si pensaban que Mewtwo iba a ser el único Pokémon en tener dos Mega Evoluciones en Pokémon X/Y, entonces piénselo de nuevo. Nintendo liberó hoy un nuevo video en el que muestra a Charizard –el icónico Pokémon tipo fuego aparecido desde el primer título de la franquicia–, haciendo gala de sus dos Mega Evoluciones: una correspondiente a la versión X y otra a la versión Y. Así como lo vimos en las transformaciones de Mewtwo, Charizard también presentará dos cambios en su apariencia dependiendo del juego; sin embargo, lo más interesante es que esta Mega Evolución también lo hará pasar de un tipo a otro. Charizard X, el cual Mega Evoluciona mediante el ítem Charizardite X, pasa de ser un tipo Fuego/Volador a un Fuego/Dragón, con lo que puede utilizar ataques como Tough Claws y Dragon Tail. Por su parte, Charizard Y, que se transforma usando el objeto Charizardite Y, conservará su tipo Fuego/Volador, pero tendrá acceso a una habilidad llamada Drought que potenciará sus ataques de fuego. Aún es desconocido si esto mismo pasará en todos los Pokémon con Mega Evolcuiones en el juego, Pokémon X y Pokémon Y llegarán el 12 de octubre a las tiendas de todo el mundo como una exclusiva para la 3DS. link: http://www.youtube.com/watch?v=iBOzTRlfHko Si les gusto la informacion comenten,siganme o dejen puntos
La consola se ha dejado tocar a fondo hoy en el centro de Madrid. PlayStation 4 ha estado esta mañana en un céntrico hotel de Madrid enseñando todos sus secretos, algunos títulos de lanzamiento, caja y cableado de la edición europea, funciones sociales, menús, mando y comportamiento de la nueva cámara-micrófono 3D, etc. 33 títulos de lanzamiento estarán disponibles en España el mismo día 29 de noviembre y otros 40 vienen en camino con un avanzado estado de desarrollo, con todas las third parties principales generando marcas y nuevas entregas de sagas conocidas para la next-gen de Sony. Sony España ha querido mostrar a prensa generalista y especializada cómo es por dentro y por fuera su nueva máquina, dejándola al alcance de los asistentes en una sesión de unas dos horas que los ha llevado por distintas salas nombradas como algunas de sus virtudes. Así, las salas Integración, Inmediatez, Social, Sencillez y Personalización contenían puestos con juegos como DriveClub, Assassin's Creed IV: Black Flag, Knack o Watch Dogs, y acceso a los minijuegos de Realidad Aumentada que dispondrá para los compradores del nuevo Eye Toy, la barra de sensores infrarrojos, cámara 3D y micrófonos multicanal de PS4. DriveClub permite compartir con amigos y el resto del mundo muchísimas marcas, insertando líneas de control en los circuitos que miden nuestra velocidad, ángulo de derrape, capacidad de frenada o tiempo que llevamos en ese punto. Fácilmente el juego hace una foto al jugador y esa cara es la que se muestra en su tarjeta de usuario. El botón Share y las opciones desde el touchpad frontal hacen cómoda y rápida la navegación entre herramientas de compartir. Luego Assassin's Creed IV: Black Flag nos ha enseñado sus controles adaptados al DualShock 4, acciones como desplegar el mapa pulsando el touchpad y arrastrándolo o el gatillo R2 más accesible gracias al nuevo diseño de pad. También queda latente el poderío gráfico de este título, especialmente en alta mar y las vistosísimas batallas navales. Por aquí el Impresiones de Assassin's Creed IV. En cuanto a minijuegos de Realidad Aumentada, es curioso cómo Sony ha apostado por la rapidez (inmediatez) y sencillez de cualquiera de estos programas, para todos los públicos y de sorprendente respuesta en pantalla a nuestros movimientos. La nueva Eye Toy registra por dónde viene el sonido, las caras de los sentados frente al televisor y su estado de ánimo, sus movimientos, mandos asignados, posición exacta dentro del área de reconocimiento, etc. Pura tecnología punta de captación espacial y sonora. Si les gusto la informacion comenten,siganme o dejen puntos