DiegoJulianRivarola
Usuario (Argentina)

Es impresionante la curiosidad de un Geek. Miren como NcikVGG (un usuario de reddit.com) sacó el tiempo para presentarnos la siguiente asombrosa infografía que nos muestra como nuestros gustos sobre juegos y plataformas fueron cambiando durante 37 años. Por género. Por plataforma. Hagan click sobre las imágenes para poder apreciarlas mejor. Saludos

MACINTOSH 128K Diseñada, producida y comercializada por Apple, la Macintosh fue la primera computadora personal comercialmente exitosa en introducir el uso de ratón, y un entorno gráfico para el usuario. Su éxito perduro hasta inicios de los noventas cuando el mercado avanzo hacia las plataformas de Windows/Intel. Su presentación fue por el famoso comercial de televisión del Super Bowl XVIII. El mismo costo 900 mil dólares y está catalogado como uno de los mejores comerciales de todos los tiempos. Aquí les dejo el video: link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HhsWzJo2sN4#! Sus ventas fueron buenas llegando a vender unas 70 mil unidades. Especificaciones: Procesador Motorola 68000, con 128 kB DRAM no actualizable y 64 kB ROM. En cuanto a SO y aplicaciones venia con Mac OS y el primer Finder (system 1.0) y dos aplicaciones MacPaint y MacWriter. Un CAÑO! Saludos
Los ciberdelincuentes cada vez se las ingenian más en crear estrategias para tratar de infiltrarse en las computadoras de las personas. Uno de sus inventos es el scareware, un programa que se aprovecha de nuestros miedos y que nos lleva a realizar acciones que ponen en peligro la seguridad de nuestros dispositivos. Estos programas se “cuelan” de forma fraudulenta en las computadoras y abren ventanas emergentes (pop-ups) aterradoras alertando a los usuarios de que sus sistemas corren peligro debido a un virus. Realmente sí hay un virus en la computadora pero no del tipo que advierten estas ventanas. Después, piden que se descarguen diversas aplicaciones de seguridad para poder acabar con estos supuestos virus. Pero estas descargas que intentan vendernos suelen ser maliciosas y pueden desactivar tu computadora y hacer que sea prácticamente imposible eliminar los errores reales. ¿Qué puedes hacer si te infectas con scareware? Los expertos de Kaspersky Lab sugieren lo siguiente: Entender el problema: no ignores estas advertencias. Aunque el contenido de los mensajes sea falso y realmente no tengas el virus que el programa de scareware afirma que tienes, lo que sí tienes es un virus en tu computadora que provoca estas advertencias. Nicolas Brulez, investigador senior en malware en Kaspersky Lab, sostiene que una vez que pasas el mal trago y reconoces que tu computadora efectivamente tiene un virus (el scareware), vas por el buen camino para solucionar el problema. No pagues nada: muchos de estos programas te piden que compartas información de tu tarjeta de crédito con el pretexto de facilitarte el acceso a un programa de antivirus con licencia para acabar con el virus del que te advierten. Esto puede ser de lo más agobiante: no pagues nunca. Hay un doble motivo: Primero, estos estafadores realmente pueden darte acceso al sistema, pero pronto volverán para pedir más dinero. Segundo, y el más importante, habrás facilitado información clave de tu tarjeta de crédito a personas que casi con toda seguridad lo que quieren es robarte tu identidad. Busca la solución de terceros: lo más probable es que el programa de scareware en tu sistema haya desactivado tu software antivirus original, pero si se reinstala con el disco de instalación podrías volver a activarlo y así, detectar y eliminar el programa dañino. Si esto no funciona, existen herramientas gratuitas y premium disponibles en línea que eliminan estos programas maliciosos y engañosos, como, por ejemplo, la herramienta de eliminación de Kaspersky, MBAM, que se ofrece mediante bleepingcomputer.com. Trabajo manual: aquí es donde se complica todo. Si las soluciones automáticas mencionadas anteriormente no funcionan, puede que tengas que eliminar el virus manualmente. No existe una única solución para esto, pero una vez que encuentras el tipo de programa de scareware con el que se infectó tu sistema, podrás encontrar un tutorial en línea en varios sitios web y foros de usuarios que te guiarán. Si esto falla, es el momento de recuperar lo que puedas: salva los archivos confidenciales a los que puedas acceder desde el disco duro (te ayudaría un arranque directo desde el disco de instalación de su sistema operativo), luego reformatéalo y reinstala el sistema operativo y las aplicaciones para restaurar la funcionalidad original de la computadora. Ten cuidado: este proceso es difícil y puede terminar mal. Úsalo como último recurso. Reinstala el software antivirus: una vez que has restaurado el sistema, reinstala un programa de antivirus de confianza y utilízalo para volver a escanear y limpiar tu computadora, ya que muchos de estos programas de scareware instalan programas secundarios que también pueden resultar perjudiciales. Asegúrate de que se eliminaron. Coloca parches: ahora que tu sistema está restaurado y desinfectado, asegúrate de que todo tu sistema operativo, aplicaciones y programas de terceros estén actualizados. Los programas de scareware (así como otros virus y herramientas que utilizan los estafadores) vulneran el vacío de seguridad en los sistemas operativos, navegadores web, plugins de navegadores y aplicaciones muy e utilizadas. Las últimas versiones de estos, incluirán parches para tapar estas fisuras, por lo que la mejor manera de mantenerte a salvo es tener siempre actualizada la última versión del software de tu sistema. Navega por la web con seguridad: de ahora en adelante tienes que saber que los programas de scareware requieren una mínima interacción con los usuarios para insertarse en el sistema. Evita enlaces sospechosos y cuestionables (estos programas se suelen esconder en los enlaces acortados para Twitter y Facebook), y ten cuidado con cualquier anuncio emergente que te advierte de posibles infecciones o que te ofrece exploraciones de antivirus gratuitas. La única interacción que debes tener con las ventanas emergentes de este tipo es cerrarlas inmediatamente. Y no hagas “clic” en ninguna parte del anuncio, si no quieres tener que revisar los siete pasos de este proceso.
5 TECNOLOGÍAS QUE FRACASARON ESTREPITOSAMENTE AL LLEGAR AL MERCADO No siempre un producto con gran hardware o con muchas prestaciones termina siendo un éxito comercial, de hecho, a lo largo de la historia de la tecnología podemos encontrar un buen número de ejemplos de proyectos que terminaron siendo un gran fracaso al llegar al mercado a pesar que, en las empresas que fueron concebidos, pensaran que eran grandes ideas. Smartphones, tabletas, smart TVs o ultrabooks son algunos de los dispositivos que, hoy en día, podemos encontrar en el mercado; gadgets al alcance de nuestra mano que nos hacen más sencillo estar conectados a Internet, acceder a información o, incluso, a contenidos audiovisuales. Nadie puede decir que estas tecnologías no hayan calado bien entre los usuarios y, por tanto, pueden considerarse un éxito desde el punto de vista tecnológico y, por supuesto, comercial; sin embargo, entre estos éxitos, lógicamente, también encontramos fracasos y grandes fiascos comerciales a pesar de que, en algunos casos, hubiesen sido bien concebidos desde el punto de vista tecnológico. Está claro que antes de llegar al éxito, todas las empresas se enfrentan a algún fracaso, de hecho, se suele decir que el fracaso es lo que te hace aprender pero, aún así, no siempre lo que parece genial en una presentación en Power Point, al materializarse, termina encandilando al consumidor y, a pesar de los esfuerzos, puede terminar provocando hasta el hundimiento de una compañía. Hace una semana, Google presentó las características técnicas de Google Glass, un proyecto que ha generado un alto nivel de expectativas por las posibilidades que tiene el concepto que Google ha desarrollado y, sin embargo, para ser un dispositivo en la senda del wearable computing ofrece una autonomía extremadamente limitada y, en mi opinión, puede ser algo que se convierta en un gran dispositivo muy poco práctico. Lógicamente, esto es una opinión personal y al final es el mercado, y por tanto los usuarios, los que terminan haciendo inclinar la balanza hacia el éxito o hacia el más estrepitoso fracaso, algo que terminó pasando con estos productos y proyectos que fracasaron estrepitosamente al llegar al mercado: Televisión interactiva La televisión, durante bastantes años, fue un canal unidireccional; es decir, un canal de difusión en el cual el espectador consumía los contenidos que se le mostraban. Si bien ahora, gracias a las redes sociales, podemos interactuar con otros usuarios y compartir qué estamos viendo u opinar en tiempo real; en muchos aspectos el modelo de emisión de contenidos no ha cambiado y no encontramos opciones para interactuar con un contenido desde nuestro televisor. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=o6DVBPmo4Co En el año 1983, la AT&T desplegó un piloto de servicios avanzados de televisión llamado Viewtron que instalaba en el hogar de los usuarios un set-top-box con una conexión de datos (en aquellos años un módem que usaba la red telefónica convencional) que nos permitía acceder a contenidos de prensa o, incluso, encargar comida. Este proyecto supuso una inversión de alrededor de 50 millones de dólares pero solamente tenía una cuota de mercado de 15.000 abonados puesto que, en aquella época, los PCs se habían vuelto extremadamente populares y eran dispositivos mucho más flexibles que el Viewtron y sus servicios, por lo que en 1986 el servicio se retiró. Hoy en día, nuestros Smart TVs nos permiten conectarnos a Internet y acceder a contenidos, pero ha supuesto un cambio de hábitos de consumo que en el año 1983 no llegó a darse y, de hecho, era algo tan avanzado que pocos usuarios tuvieron interés en transformar su televisión en algo más que un aparato para recibir señales de TV. Subtítulos, contenidos en otros idiomas o la guía de programación son algunos de los "extras" que los servicios de televisión por cable, televisión IP o la TDT nos puede ofrecer pero, a principios de los años 90, en España alguien pensó que las televisiones de la época podrían complementarse con la "interactividad" y ofrecer servicios de valor añadido. ¿El invento? El Telepick. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kw4pl4OWWbw El Telepick fue un gran fiasco tecnológico que también llegó demasiado pronto al mercado y que se anunció como un "punto de inflexión" en una España que andaba entre unos Juegos Olímpicos y una Exposición Universal. El dispositivo también era un set-top-box que ofrecía un display en el que mostrar contenidos, una impresora integrada y, claro está, requería conexión a la red telefónica para usar su módem. El dispositivo prometía a los usuarios la participación concursos de televisión y, lo más memorable, imprimir las recetas del programa de cocina de la época, todo ello por el precio de 22.000 pesetas de la época, es decir, 132 euros. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PAEFB5mqWcI ¿El resultado? A principios de 1993 se puso a la venta y al año siguiente se retiró con la quiebra de la empresa que operaba los contenidos para Radio Televisión Española, apenas se vendieron 13.000 unidades y la impulsora del proyecto, la televisión pública de España apenas integró los contenidos interactivos en su programación. Viewtron y Telepick son dos ejemplos de "televisión interactiva temprana" que terminaron en fracaso pero no son los únicos, Warner Communications lanzó en Ohio en el año 1977 el proyecto QUBE y también se terminaría retirando 7 años más tarde (en 1984): link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IFfH3jOEGWY Nexus Q Ahora que estamos cerca del Google I/O 2013, quizás sea un buen momento para recordar la edición 2012 del gran evento de Google para tener en cuenta un producto que se presentó y que había nacido muerto en origen: el Nexus Q. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7F5FO-MyR0o El Nexus Q, desde el punto de vista tecnológico, era un dispositivo de alta gama y, de hecho, era algo que se reflejaba en su precio de 299 dólares. Un precio nada competitivo por un dispositivo para ofrecernos la posibilidad de acceder a los contenidos de nuestro smartphone y los de Google Play en nuestro salón. El dispositivo llegó a Google Play, en el mercado de Estados Unidos, y tal y como llegó acabó marchándose para no volver. WiMAX WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) es una tecnología de transmisión basada en radioenlaces de microondas que, quizás, a muchos les sorprenda que pueda estar en esta lista. La tecnología WiMAX nos ofrece servicio en la banda de 2,3 a 3,5 GHz y tiene una cobertura de alrededor de 60 kilómetros de radio, una ventaja interesante que ha hecho que este tipo de servicios (también con LMDS, que se considera como pre-WiMAX) haya sido la tecnología preferente para cubrir zonas rurales en las que, por ejemplo, no llegaba el ADSL y tampoco el 3G. ¿Y entonces? ¿Por qué WiMAX está aquí? WiMAX es una tecnología de la que venimos oyendo hablar desde hace, prácticamente, 9 años y en este tiempo, no ha dejado de ser una tecnología para accesos en zonas rurales o, en el caso de zonas urbanas, una alternativa barata al ADSL que han abrazado muchos operadores low-cost de ámbito local que no siempre han ofrecido a sus clientes una calidad de servicio aceptable o unos tiempos de respuesta adecuados. De hecho, en estos casi 10 años, WiMAX podría haber copado el mercado porque el despliegue es mucho más sencillo que el de 3G (requiere muchos menos centros emisores) o el de FTTH pero los operadores que usaban esta tecnología no han sabido aprovechar la oportunidad y optaron por el segmento low cost local dejando escapar una posible ventaja en el rápido despliegue o bien centrándose en la gama de empresas como tecnología de respaldo o principal de acceso (con unos costes bastante considerables ligados a la calidad del servicio). ¿El resultado? En España, el FTTH comienza a tomar un buen ritmo en su despliegue, LTE está comenzando a tomar posiciones, empezamos a ver servicios combinados de móvil y acceso fijo de datos; todo un mercado de servicios en el que WiMAX ha terminado totalmente desplazado y, en muchos casos, es una singularidad dentro de la oferta disponible (por no hablar de proyectos públicos con WiMAX que se han quedado algo estancados en el tiempo) y parece que el futuro caminará por la combinación de tecnologías móviles con redes Wi-Fi y no parece que WiMAX vaya a tener mucho peso. UMPC y Tablet PC Tabletas, smartphones y ultrabooks son algunos de los dispositivos que podemos utilizar para desempeñar nuestro trabajo, de hecho, cada vez son más los profesionales que combinan su ordenador tradicional con los dispositivos móviles y usan estos para salir a una reunión o incluso de viaje. La movilidad siempre ha sido un requisito que hemos pedido a los ordenadores portátiles, es decir, autonomía, potencia y bajo peso; algo que se intentó con los netbooks (aunque no en potencia o prestaciones) si éxito y que también se intentó con el UMPC y el Tablet PC. Al hablar de tablet uno tiende a pensar en un iPad o una Samsung Galaxy Tab pero, realmente, el concepto es algo más antiguo y hemos remontarnos al año 2001 para recordar el Microsoft Tablet PC. Este ordenador portátil cuya pantalla táctil se podía plegar y nos permitía escribir con su lápiz a mano alzada, fue una idea de Microsoft para el segmento empresarial al que le ofreció, incluso, una edición especial de Windows XP (Windows XP Tablet PC Edition). Aunque en cierta medida el Tablet PC nos recuerda a los dispostivos híbridos de hoy en día, este ordenador portátil era muy pesado y, la verdad, apenas aportaba valor frente a la oferta de ordenadores portátiles de la época porque, aunque fuese de tamaño algo más reducido, seguía siendo un gadget pesado. En el sector consumo apenas caló y, en el empresarial, fue algo que se vio en el sector sanitario e, incluso, también era utilizado por la policía pero seguía siendo un portátil con una pantalla singular y que, en muchos casos, se seguía usando como un portátil (curiosamente aún podemos ver algunos en el mercado). El UMPC también buscaba cubrir esas necesidades de movilidad de los profesionales aunque, la verdad, también terminó siendo otro gran fiasco tecnológico. Este concepto, desarrollado por Microsoft, Intel, Sony y Samsung, entre otros fabricantes, proponía dispositivos de bolsillo (7 pulgadas) que funcionasen como sustitutos de los ordenadores portátiles convencionales; unos gadgets ligeros sin demasiada potencia y bajo consumo que, a pesar de su factor de forma, no eran cómodos de manejar si les instalabas un Windows XP. Sega Dreamcast La consola Sega Dreamcast fue la última consola de videojuegos producida por Sega y supuso el punto final de esta compañía en el ámbito del hardware (cambiando su modelo de negocio para enfocarlo en los juegos que ha terminado vendiendo a sus antiguas rivales). Si bien esta consola de videojuegos destacó por ser una de las primeras en ofrecer juego online y se lanzó en 1998 con el objetivo de hacer frente a la PlayStation de Sony y recuperar el terreno perdido con la fallida Sega Saturn, el anuncio de la PlayStation 2 en Japón en abril de 1999 hizo que, de repente, se perdiese el interés en esta consola en este país. La Dreamcast sufrió un cúmulo de problemas comerciales y empresariales. Si bien se vendió bien en Estados Unidos, la llegada de PlayStation 2 al mercado en el año 2000 hizo cambiar todo el panorama y eso que, al principio, la consola de Sony sufrió una rotura de stock ante la gran demanda existente. Sega sufría una gran crisis interna y varios de sus proyectos se habían ido al traste a pesar de las inversiones, si a esto le sumamos la pérdida del interés en la Dreamcast frente a Sony que ni tan siquiera pudo paliar la bajada del precio (la consola costaba la mitad que la PS2), el hardware se terminó convirtiendo en un lastre para la compañía que no le quedó otro remedio que reinventarse y dejar el negocio de las consolas (y eso que andaban proyectando una Dreamcast 2). link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=EqHYys_3GjQ Otros ejemplos: Otras tecnologías y dispositivos que también se quedaron por el camino y se convirtieron en auténticos fiascos son el Laserdisc, el HD DVD, Windows Vista y Windows Millenium Edition, WebOS y la tableta TouchPad de HP, el Nokia N-Gage, Ping o el famoso Google Wave que, a pesar de su potencial, no llegó a cuajar como servicio pero que, curiosamente, ha tenido vida fuera de Google.

Es impresionante la curiosidad de un Geek. Miren como NcikVGG (un usuario de reddit.com) sacó el tiempo para presentarnos la siguiente asombrosa infografía que nos muestra como nuestros gustos sobre juegos y plataformas fueron cambiando durante 37 años. Por género: Por plataforma: Saludos

Internet-map Es un proyecto de Ruslan Enikeev y su equipo, el cual salio al público el 24 de julio 2012. ¿Cómo Funciona? Como explica el propio site del proyecto: La funcionalidad de Internet-map ha sido posible utilizando varias tecnologías de los gigantes informáticos. - La presentación visual es creada usando Google Maps. - La capacidad de búsqueda, utilizando Microsoft SQL Server. - Para la infraestructura se utilizo Amazon Web Services y Amazon CloudFront. Internet es grande en muchos sentidos e Internet-map se dedicara por ahora a los websites, aproximadamente 350,000. Eso significa que no podrás encontrar tu PC, Usenet , IRC, Skype, etc. Aun así la cantidad de datos es enorme. Leyenda: - Cada “circulo” en el mapa representa un website. - El tamaño de cada circulo esta dado por la cantidad de trafico que genera. - Los colores estar demarcados por región, siendo azul claro América, azul oscuro Alemania, rojo Rusia, amarillo China, entre otros. - La posición de cada site esta dada por la cantidad de enlaces y información que intercambian. http://internet-map.net/

link: http://www.youtube.com/watch?v=RzI9v_B4sxw La espera llega pronto a su fin. El 31 de marzo próximo se estrena la tercera temporada de Game of Thrones (Juego de Tronos), considerada una de las mejores series de televisión de la actualidad. Game of Thrones se basa en la saga de novelas A Song of Ice and Fire (Canción de Hielo y Fuego), escrita por el estadounidense George R. R. Martin. Es la historia de las familias Stark, Tully, Lannister, Arryn, Targaryen, entre otras; que buscan controlar el continente de Westeros, un lugar hostil donde la violencia se respira. Jon Snow ha sido capturado por los salvajes de Mance Ryder, el Rey más allá del Muro; Daenerys Targaryen buscará un ejército en Essos; Robb Stark, Rey en el Norte, deberá enfrentar problemas entre sus hombres y Joffrey Lannister, Rey en el Trono de Hierro, solo hará lo que le venga en gana. La tercera temporada adaptará parcialmente A Storm of Swords (Tormenta de Espadas), tercera novela de esta saga, considerada por la mayoría de aficionados como la mejor y más brutal. DATO Antes de este video, HBO hizo público dos 'teasers', uno del Cuervo de Tres Ojos y otro sobre el Caos. link: http://www.youtube.com/watch?v=RN7e_Oo0Bis link: http://www.youtube.com/watch?v=1iTg20x7w2s
La siguiente y triste infografía dice toda la verdad acerca del tiempo que nos queda para VIVIR de verdad, y se refiere solo a 9 años porque es el tiempo total que nos quedaría para vivir luego de dormir, ir a estudiar, trabajar, detenido en el tráfico, cepillandose, sentado en el baño, comiendo o bebiendo, haciendo las compras, cocinando, cuidando a tus hijos, viendo TV, jugando videojuegos, navegando en Facebook o Reddit, así que mejor salgan a la calle, jueguen, ríanse libre y fuertemente, sienta el amor y vivan una verdadera vida llena de amor mientras siguen sus sueños. Primero naces, te quedan 78 años, estadísticamente hablando. Vas a dormir aproximadamente 1/3 de ese tiempo, lo que te deja 49 años restantes. Tiempo para educarse: Pasas 31.000 horas estudiando o en clase. Sumadas son 3 años y medio. Te graduaste, Felicitaciones! Tenés 91.000 horas de trabajo ahora, son 10 años y medio. ¿Y todo ese tiempo parado en el tráfico? Decile adiós a un año más. Cepillarte los dientes, sentarte en el inodoro, bañarte, prepararte.. te quita 2 años y medio. Comer y beber te toma 4 años más.. Y quedan 28. Con las compras y las corridas al supermercado se te van 2 años y medio más. ¿Cocinando, limpiando, arreglando el jardín? 4 años y medio realizando esos quehaceres. Te pasas 1 año y medio cargando los niños.. Solo 18 preciosos años. De los cuales te pasas la mitad viendo TV o jugando videojuegos o en facebook o Taringa!. Te pasas 9 años haciendo esto! De los 78 años en la tierra, solo te quedan 9, solo 9 años son tuyos. 9 años para estar con la familia y amigos. Para jugar, reír o llorar. Para enamorarte, para descubrir el mundo, para seguir tus pasiones. Entonces, ¿para qué seguís en frente a la computadora? ¿Qué preferís estar haciendo? Andá y hacelo! "NO SON LOS AÑOS DE TU VIDA LOS QUE CUENTAN, SI NO LA VIDA EN TUS AÑOS" Abraham Lincoln.
![[Crap del recuerdo] El Travolta de Río Cuarto. Te acordás?](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2012/12/09/D0A.jpg-Ic0Jy_YDBFZ.webp)
El Travolta de Río Cuarto Seguramente recordarán a este simpatiquisimo personaje y su frase celebre "Do´ Día". Video link: http://www.youtube.com/watch?v=z4TYdpMI304 Saludos
A principios del mes de enero Canonical hacía oficial el anuncio de Ubuntu OS para smartphones, el sistema operativo open-source basado en el mismo Kernel de Android y enfocado para la industria de los móviles. Si para finales de febrero se espera que esté disponible la descarga de la imagen instalable del SO (inicialmente solo para Samsumg Galaxy Nexus), desde hace unas horas se confirma que los primeros teléfonos que llegarán al mercado con el sistema estarán listos en el mes de octubre. De acuerdo al diario Wall Street Journal, el fundador y CEO de Canonical, Mark Shuttleworth, ha confirmado que los primeros smartphones con Ubuntu OS estarán disponible en otoño. Además, Shuttleworth habría confirmado también que los desarrolladores de aplicaciones tendrían acceso al SO a finales de este mes de febrero. El CEO de Canonical también ha explicado que Ubuntu OS para smartphones usará aplicaciones nativas, lo que significa que los desarrolladores pueden crear una sola aplicación, tanto para escritorio como equipos, que permitirá a los usuarios moverse fácilmente entre dispositivos. En cuanto a qué modelos de teléfonos serán los primeros en llegar al mercado no está del todo claro. De acuerdo a WSJ, existen varias compañías interesadas pero Canonical no ha querido comentar nada. Hasta ahora sólo se sabe que los desarrolladores de apps podrán trabajar con Ubuntu OS sobre el Samsung Galaxy Nexus. Les dejamos con un vídeo explicativo donde Shuttleworth explicaba en enero cómo será Ubuntu para smartphones: link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=cpWHJDLsqTU