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DarkZephir

Usuario (Argentina)

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Tecnologia 333 de gigabyte
InfoporAnónimo1/21/2010

Bueno aca les dejo lo ultimo que saco gigabyte al mercado. y ya esta disponible en argentina. USB 3.0 : La velocidad de transferencia en 10 veces mas rapida que en 2.0 y ahorra mas energia. USB Power Boost 3.0 : La 3x USB Power Boost de GIGABYTE está diseñado para ofrecer la máxima compatibilidad y estabilidad para los dispositivos USB, como dispositivos de almacenamiento externos o unidades ópticas, mediante el suministro de energía suficiente a través de un único puerto USB. Esto le ayudará a liberar los puertos USB para el uso de varios dispositivos USB en una placa base. Sata 3.0 Via raid 0 : La velocidad de transferencia como vemos en Sata 2.0 es 4 veces mas rapida y en sata 3.0 2 veces mas rapido. Esto es todo espero les sirva de algo. desde ya gracias Fuente con mis palabras.

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Algo de himno ahora no viene mal!
InfoporAnónimo12/10/2009

Bueno aca voi a dejar el himno nacional argentino y su letra. Ya pese a que hay bastante personas que no saben el himno de su pais. Es una verguenza Si queremos un mejor pais hagamoslo entre todos pero como ARGENTINOS Eso es lo que falta en este pais el respeto al mismo Son pocos los argentinos de sangre que hay. La mayoria de nosotros digamoslo asi no somos de aca por lo de la guerra mundial. Nacimos aca nos criamos aca.pero...somo todos descendientes de las personas que inmigraron aca.! Hay gente que a este suelo no le tiene fe ni respeto. Aca las estrofas del himno: Esta es la version original del (1813): Marcha patriótica (1813) Oíd, mortales, el grito sagrado: Libertad, Libertad, Libertad. Oíd el ruido de rotas cadenas, ved en trono a la noble igualdad. Se levanta a la faz de la Tierra una nueva y gloriosa Nación, coronada su sien de laureles, y a sus plantas rendido un león. Estribillo: Sean eternos los laureles, que supimos conseguir. Coronados de gloria vivamos... ¡o juremos con gloria morir! De los nuevos campeones los rostros Marte mismo parece animar la grandeza se anida en sus pechos: a su marcha todo hacen temblar. Se conmueven del Inca las tumbas, y en sus huesos revive el ardor, lo que va renovando a sus hijos de la Patria el antiguo esplendor. Estribillo Pero sierras y muros se sienten retumbar con horrible fragor: todo el país se conturba por gritos de venganza, de guerra y furor. En los fieros tiranos la envidia escupió su pestífera hiel; su estandarte sangriento levantan provocando a la lid más cruel. Estribillo ¿No los véis sobre México y Quito arrojarse con saña tenaz y cuál lloran, bañados en sangre, Potosí, Cochabamba y La Paz? ¿No los véis sobre el triste Caracas luto, llantos y muerte esparcir? ¿No los véis devorando cual fieras todo pueblo que logran rendir? Estribillo A vosotros se atreve, ¡Argentinos!, el orgullo del vil invasor. Vuestros campos ya pisa contando tantas glorias hollar vencedor. Mas los bravos, que unidos juraron su feliz libertad sostener, a estos tigres sedientos de sangre fuertes pechos sabrán oponer. Estribillo El valiente argentino a las armas corre ardiendo con brío y valor, el clarín de la guerra, cual trueno, en los campos del Sud resonó. Buenos Aires se pone a la frente de los pueblos de la ínclita unión, y con brazos robustos desgarran al ibérico altivo León. Estribillo San José, San Lorenzo, Suipacha, ambas Piedras, Salta y Tucumán, La Colonia y las mismas murallas del tirano en la Banda Oriental. Son letreros eternos que dicen: aquí el brazo argentino triunfó, aquí el fiero opresor de la Patria su cerviz orgullosa dobló. Estribillo La victoria al guerrero argentino con sus alas brillantes cubrió, y azorado a su vista el tirano con infamia a la fuga se dio. Sus banderas, sus armas se rinden por trofeos a la libertad, y sobre alas de gloria alza el pueblo trono digno a su gran majestad. Estribillo Desde un polo hasta el otro resuena de la fama el sonoro clarín, y de América el nombre enseñado les repite: "¡Mortales, oíd!: ya su trono dignísimo abrieron las Provincias Unidas del Sud". Y los libres del mundo responden: "Al gran pueblo argentino, ¡salud! Aca la version digamos la moderna Abreviada: Oíd, mortales, el grito sagrado: "¡libertad, libertad, libertad!" Oíd el ruido de rotas cadenas, ved en trono a la noble igualdad. Ya su trono dignísimo abrieron las Provincias Unidas del Sud y los libres del mundo responden: "Al gran pueblo argentino, ¡salud! Al gran pueblo argentino, ¡salud!" Y los libres del mundo responden: "Al gran pueblo argentino, ¡salud!" Y los libres del mundo responden: "Al gran pueblo argentino, ¡salud!" Estribillo Sean eternos los laureles que supimos conseguir, que supimos conseguir. Coronados de gloria vivamos... ¡o juremos con gloria morir!, ¡o juremos con gloria morir!, ¡o juremos con gloria morir! Se que es un post pequeñ pero quiero aunque sea abrir una mente no se. Un poquito de cultura De respeto por el pais! Espero les guste gracias Fuente http://es.wikipedia.org/wiki/Himno_Nacional_Argentino

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Tus juegos de pc en 3D
Tus juegos de pc en 3D
InfoporAnónimo10/18/2009

Aca les presento un gran desarrollo de Nvidia los lentes de vision 3d Te imaginas jugar todos los juegos en 3D!!! Aca va lo que precisariamos para jugar en 3D!!: Los lentes de vision 3 obvio! : Actualice su PC para disfrutar de una experiencia totalmente envolvente en 3D estereoscópico con NVIDIA® GeForce® 3D Vision™. GeForce 3D Vision, una combinación de lentes inalámbricos de alta tecnología y software avanzado, transforma automáticamente cientos de juegos para PC en 3D estereoscópico completo. Basta ponerse los modernos lentes y combinarlos con una GPU NVIDIA® GeForce® y una pantalla “GeForce 3D Vision-Ready” (apta para GeForce 3D Vision) para ver cómo los personajes y los ambientes cobran vida en la pantalla. Además, puede ver películas en 3D y fotografías digitales en 3D con calidad impecable y realismo que salta a la vista. Dé a sus ojos algo de qué hablar con GeForce 3D Vision. Samsung 2233RZ 120HZ LCD (Puede ser otro pero tiene que ser de 120 HZ) : Una placa de video que soporte la vision 3D!!! : Un Sistema Operativo tiene que ser Vista o Windows7 : Un Sistema Operativo tiene que ser Vista o Windows7 : Esto seria lo esencial para ya poder jugar a los juegos en 3d! Espero les sirve desde ya gracias.

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Jugar juegos en 3D
Jugar juegos en 3D
InfoporAnónimo11/1/2009

Aca les presento un gran desarrollo de Nvidia los lentes de vision 3d Te imaginas jugar todos los juegos en 3D!!! Aca va lo que precisariamos para jugar en 3D!!: Los lentes de vision 3 obvio! : Actualice su PC para disfrutar de una experiencia totalmente envolvente en 3D estereoscópico con NVIDIA® GeForce® 3D Vision™. GeForce 3D Vision, una combinación de lentes inalámbricos de alta tecnología y software avanzado, transforma automáticamente cientos de juegos para PC en 3D estereoscópico completo. Basta ponerse los modernos lentes y combinarlos con una GPU NVIDIA® GeForce® y una pantalla “GeForce 3D Vision-Ready” (apta para GeForce 3D Vision) para ver cómo los personajes y los ambientes cobran vida en la pantalla. Además, puede ver películas en 3D y fotografías digitales en 3D con calidad impecable y realismo que salta a la vista. Dé a sus ojos algo de qué hablar con GeForce 3D Vision. Samsung 2233RZ 120HZ LCD (Puede ser otro pero tiene que ser de 120 HZ) : Una placa de video que soporte la vision 3D!!! : Un Sistema Operativo tiene que ser Vista o Windows7 : Un Sistema Operativo tiene que ser Vista o Windows7 : Esto seria lo esencial para ya poder jugar a los juegos en 3d! Espero les sirve desde ya gracias.

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La historia de GOOGLE!!!
InfoporAnónimo10/28/2009

Los comienzos: Primavera 1995: Sergey Brin (23 años entonces) y Larry Page (24), confundadores de Google y actualmente presidente y CEO, se conocen en un acto que la Universidad de Stanford organiza para los candidatos de su Doctorado en Informática. Otoño 1995: Larry y Sergey comienzan a trabajar en el 'Digital Library Project' de la Universidad de Stanford. Larry Page, con experiencia en diseño web y el título de Ingeniero Eléctrico, y Sergey Brin, un experto en tratamiento de datos y Licenciado en Informática y Ciencias Matemáticas, comienzan a crear un algoritmo para la búsqueda de datos. Esta tecnología se convertirá mas tarde en el corazón que hará funcionar a Google. El nombre que Larry Page da a esta tecnologia fue 'PageRank'. En su pagina web personal de la Universidad de Stanford, colgará en 1997 una presentacion que lo explica: 'PageRank: Bringing Order to the Web'. Enero 1996: Comienzan a desarrollar un buscador llamado 'BackRub'. Este nombre se lo dan debido a que la mayor habilidad de este motor de búsqueda es analizar los 'back links' (enlaces que apuntan a una determinada página). Tal y como indican en su descripción, Backrub está escrito en Java y Python (incluso Larry Page postea alguna duda en los 'newsgroups'), y corre sobre varias máquinas Sun Ultra y Intel Pentium con Linux. La Base de Datos está alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB de disco duro. Si tienes cualquier duda sobre el funcionamiento de este buscador, y no está contestada en sus FAQ, puedes llamar al (415) 723-3154, y preguntar por Larry. Los primeros usuarios son los alumnos y profesores de Stanford, que disfrutan de la precisión con la que el buscador encuentra datos en la web. 1997: 'Backrub' se transforma en 'Google'. Le otorgan este peculiar nombre por su parecido a la palabra 'googol', que en inglés es el nombre que que se da a la cifra '10 elevado a 100' (un uno seguido de 100 ceros). Ya tienen indexadas 24 millones de páginas. Mucho antes, ya han tenido problemas de capacidad en sus discos duros, y han tenido que idear ingenios basados en Lego, como este. En los comienzos de Google (en el dominio google.stanford.edu), su diseño es aún más austero de lo que será posteriormente. En esta antigua versión se incluyen fotografías de los equipos que utilizan. Fundando la Empresa: 1997: Larry y Sergey han registrado el dominio 'google.com'. Además, han dado a conocer su tecnología a la 'Office of Technology Licensing' (OTL) de la Universidad de Stanford, que será la encargada de contactar con diferentes compañías de Internet que puedan estar interesadas en Google. Enero 1998: A Sergey y Larry no les gusta ninguna de las ofertas recibidas, bien por ser económicamente bajas, o porque no van a desarrollar correctamente la tecnología. Por ello, deciden ser ellos los que creen su propia empresa. Es entonces cuando el dormitorio de Larry Page se convierte en el nuevo hogar de Google, llevando todos los equipos informáticos junto a su cama. La habitación de Sergey Brin, situada al lado de la de Larry, se convierte en la oficina financiera. Google sigue indexando paginas rápidamente, y Larry y Sergey necesitan mucha más capacidad en sus discos duros. Tienen que adquirir un terabyte, y finalmente consiguen comprar varios discos duros rebajados, todos por $15,000. A pesar de la 'fiebre de los punto com' de aquellos días, Larry y Sergey no consiguen encontrar un inversor que financie Google, y tienen que conseguir todo el dinero de sus familias y amigos íntimos. Mientras tanto, habían abandonado su Doctorado en Stanford. Verano 1998: En el porche de la casa de un amigo común -el profesor de la Universidad de Stanford David R. Cheriton-, Sergey y Larry conocen a Andy Bechtolsheim (cofundador de Sun Microsystems y vicepresidente de Cisco Systems), y comienzan a charlar sobre Google. Después de treinta minutos, Bechtolsheim les firma un cheque por $100,000 (más tarde les firmaría otro de igual cantidad), a nombre de 'Google Inc.'. "Básicamente los chicos necesitaban máquinas y servidores para probar su nuevo concepto, y para pagar a los abogados que les ayudasen en los temas legales", aseguró más tarde Bechtolsheim. "Y yo quería asegurarme ser parte de la compañía". Sin embargo, 'Google Inc.' como tal, no existe, y para poder cobrar el cheque (que está dos semanas sobre la mesa de Larry), tienen que buscar un local, y fundar una nueva compañia: 'Google Inc.'. Septiembre 1998: Google Inc. consigue reunir varios miles de dólares más, gracias al profesor Cheriton y a Ram Shriram, un ex-directivo de Netscape. Y la compañía abre sus puertas en un garaje que un amigo de Serget y Larry les alquila en Menlo Park, en California. Rápidamente, instalan varias líneas telefónicas, un cable modem, una línea DSL, y una plaza de aparcamiento para su primer empleado, Craig Silverstein (actualmente, Director de Tecnologia de Google). 25 millones de páginas están indexadas, y Google recibe diez mil consultas por día. La revista 'PC Magazine' lo incluye dentro de su lista 'Top 100 Web Sites' de 1998. En la página web de 'About Google' de este mes, aparecen multitud de referencias sobre todo lo que rodea a Google: las 3 personas que trabajaban en aquel momento, toda la gente que les estaba ayudando, el software y el hardware que utilizaban, las colaboraciones, ... Febrero 1999: La plantilla asciende a 8 personas, responde a 500.000 consultas por día, se trasladan a unas nuevas oficinas en Palo Alto, y firma su primer contrato comercial con RedHat, el cual empieza a suministrar el Sistema Operativo Linux de los servidores de Google. Mientras tanto, continúan con su campaña comercial: el boca a boca. El nacimiento de GOOGLE: "Larry pensaba que Sergey era un arrogante. Sergey pensaba que Larry era odioso". Estas son las impresiones que los fundadores de Google tuvieron uno del otro allá en verano de 1995, cuando coincidieron por primera vez durante un acto que la Universidad de Stanford organizaba para aquellos estudiantes que tenían pensado matricularse en ella. Sergey Brin ya estudiaba en Stanford, y se había ofrecido como voluntario para mostrar las instalaciones a los candidatos, entre los que se encontraba Larry Page. Cuando éste finalmente decidió comenzar a asistir en septiembre, rápidamente se aficionó a estudiar la estructura de la WWW, formada por nodos (servidores y páginas web) y enlaces entre ellos. A Page le obsesionaba la idea de que, en aquellos momentos, fuera imposible saber qué páginas web enlazaban a otras, ya que eso impedía el análisis de la WWW y poder determinar cuál era la importancia un documento web. Page reconoce que asoció "importancia" con "número de veces que citan/enlazan" un documento debido a que en el entorno universitario de los 'papers' y documentos de investigación nada hay tan importante como que citen tus trabajos. Con esta idea en mente, Page decidió comenzar un proyecto denominado 'BackRub' que intentaría determinar el número de enlaces hacia las páginas web (backlinks). Esta herramienta estuvo incluso online, y aún se guarda una copia en 'archive.org'. Para determinar los enlaces entre páginas, Page construyó un robot que rastreaba los diferentes sitios web, y almacenaba los links en una Base de Datos. Para ello, utilizaba Java y Python, e incluso posteaba en los 'newsgroups' para intentar solucionar dudas sobre su diseño. En marzo de 1996, Page decidió poner en marcha el rastreo de la WWW a través de BackRub. Para ello, tomó como punto de partida la página web principal de la Universidad de Stanford, y a partir de ella se saltaría de página en página a través de los enlaces a lo largo y ancho de la World Wide Web. Sin embargo, el proyecto comenzaba a ser cada vez más complejo y esto fue lo que atrajo la atención de Sergey Brin, el cual no se había decantado por ningún proyecto para su tesis doctoral. BackRub había conseguido determinar cuántos enlaces había entre las páginas, pero el reto estaba en conseguir crear un método para clasificar la importancia de cada una de esas páginas, siguiendo con la obsesión de Page de establecerlo en función del número de citas/enlaces. Pero cada uno de estos links también tenía su propia importancia, determinada a partir del número de enlaces hacia la página que enlazaba, lo que significaba un elevado número de cálculos recursivos. Era en este ámbito, el de las abstracciones y operaciones matemáticas, en el que Sergey Brin se desenvolvía con más soltura. Nacido en Rusia e hijo de un profesor universitario de Matemáticas, Brin era considerado en su etapa escolar como un prodigio en esta materia. Así pues, juntos trabajan para desarrollar el algoritmo de PageRank (meses más tarde se publicaría el documento 'PageRank: Bringing Order to the Web'). El nombre de 'PageRank' se puso en honor a Larry Page. Pronto Page y Brin se dieron cuenta que, además de determinar la importancia de una página web, BackRub servía también para realizar búsquedas en la WWW, y con unos resultados además mucho mejores que los que ofrecían los en aquellos momentos populares Altavista o Excite. Las primeras pruebas consistieron en buscar palabras solamente dentro de los títulos de las páginas web. PageRank ofrecía unos resultados sorprendentes, y fue entonces cuando se empezaron a creer que se encontraban ante algo grande. Además, también descubrieron que su herramienta era totalmente escalable. Puesto que PageRank analizaba los links entre páginas web, cuanto mayor fuera la WWW, mejores serían los resultados. Este hecho inspiró a que Page y Brin bautizasen definitivamente su buscador con el nombre de Google, en alusión a la palabra 'googol' (el número representado por un '1' seguido de 100 ceros). Además, en agosto de 1996 lanzaron públicamente la primera versión de Google bajo el dominio 'google.stanford.edu'. Ahora se encuentra inaccesible (fue sustuido por 'google.com'), pero se pueden ver varias versiones almacenadas en 'archive.org', como la de mayo de 1998 o noviembre de 1998. Entre algunos los alumnos de la Universidad de Stanford, Google se convirtió en todo un éxito en aquel verano de 1996, lo que animó a Page y a Brin a seguir dedicando esfuerzos al proyecto. Así, poco a poco consiguieron que el buscador indexase mayor número de páginas, y que además buscase información dentro del texto de éstas (no solo en el título). También comenzaron a descubrir que un buscador consume un montón de recursos, lo que les obligó a ir cogiendo prestados numerosos dispositivos de los laboratorios de la Universidad de Stanford (discos duros, CPUs, ...), y a unirlos con técnicas tan poco convencionales como con piezas de Lego. El cuarto de Larry Page era utilizado como la sala de los servidores, y cuando ésta estuvo completamente llena de cacharros, tuvieron que utilizar la de Sergey Brin como oficina y centro de programación. Google crecia rápidamente, consumía casi la mitad del ancho de banda de la Universidad (una de las mejor conectadas del planeta), y a finales de 1996 consiguió echar abajo la conexión a Internet del campus. Estos recuerdos y muchos más están recogidos en el libro 'The Search' que saldrá a la luz el día 8 de septiembre. Ha sido escrito por John Battelle, fundador de Wired y uno de los mayores expertos en buscadores. La propia revista Wired publica en su número de agosto un extracto del libro. Google cumple 10 años tras cambiar el mundo de la información online Un 7 de septiembre de 1998 (en unas pocas horas hace justo 10 años) dos jóvenes universitarios que pretendían terminar su postgrado en la Universidad de Stanford constituían una pequeña firma llamada "Google Inc." para poder así dar una forma legal a un buscador de enlaces web que habían creado un par de años antes con el nombre de 'BackRub' y que lo bautizaron posteriormente como 'Google' en honor al término 'googol'. Semanas antes de esta constitución como empresa, Andy Bechtolsheim (cofundador de Sun) había extendido un cheque de 100.000 dólares a favor de la inexistente 'Google Inc.', y Larry Page y Sergey Brin (los jóvenes universitarios ahora presidentes de Google) necesitaban darle una forma legal. Al de unos días, se fueron a trabajar a un garaje donde instalaron varias líneas telefónicas, un cable-módem, una línea DSL, y una plaza de aparcamiento para su primer empleado, Craig Silverstein. Han pasado 10 años desde aquellos inicios en un garaje con un solo empleado, para pasar a ser una de las empresas más valiosas de EEUU y contar con miles de trabajadores en todo el planeta. Entre los hitos más importantes de la compañía podemos destacar: Septiembre 1998: Se funda 'Google Inc.', una compañía que dispone solamente de un buscador de enlaces web con 60 millones de páginas indexadas que responde a 10.000 consultas diarias, 3 trabajadores (contando a los dos fundadores), y un garaje. Junio 1999: Google recibe la primera inversión importante, con 25 millones de dólares provenientes de prestigiosas firmas como Sequoia Capital. Noviembre 1999: Google firma su primer acuerdo para la venta de la licencia de uso del buscador web en el sitio web de un tercero. En un principio, la compañía pretendía obtener sus ingresos económicos a través de esta vía. Marzo 2000: Se lanza el Directorio de Google (directory.google.com), la primera herramienta diferente del buscador web. El buscador de imágenes nació en junio de 2001, el buscador de catálogos en diciembre de 2001, y 'Google News' en septiembre de 2002. Junio 2000: Se firma un acuerdo entre Yahoo! y Google por el cual el primero comenzaba a incluir los resultados del buscador web del segundo. En esos momentos, Yahoo! era el líder en el mercado de las búsquedas en Internet, pero tras este acuerdo los usuarios comenzaron a ver la leyenda "powered by Google" en unos resultados que ofrecían una gran calidad. De esta manera, se comenzó a conocer la marca 'Google', y cuando se accedía a 'google.com' se descubría un servicio que solamente buscaba en las páginas web, y que no tenía servicios añadidos con un diseño muy sencillo (todo lo contrario que Yahoo!). Así, comenzó el famoso 'boca-oreja' que ha hizo famoso a Google en unos pocos años, puesto que numerosas personas comenzaron a recomendarlo a sus amigos. Octubre 2000: Se anuncia el lanzamiento del programa publicitario AdWords. Los fundadores de Google comienzan a desestimar la idea de ganar dinero vendiendo licencias de uso del buscador web, y empiezan a probar cómo funcionaría un sistema que mostrase anuncios relacionados con las palabras que buscan los usuarios. El primer anunciante fue un negocio que vendía langostas por Internet, y hoy AdWords factura unos 15.000 millones de dólares anuales por anuncios en las páginas de los diferentes servicios de Google. Noviembre 2000: Nace la popular 'Google Toolbar', para sustuir al precario 'Google Scout' (lanzado en septiembre de 1999), y con esta nueva barrita la apuesta de Google por estar presente en el escritorio de los usuarios y en sus aplicaciones de acceso a la WWW. Posteriormente nacieron otros productos como 'Google Deskbar' (noviembre de 2003), Picasa (tras su adquisición en julio de 2004), 'Google Desktop' (octubre de 2004), 'Web Accelerator' (mayo de 2005), 'Google Pack' (enero de 2006), o el famoso navegador 'Google Chrome'. Febrero 2001: Google compra Deja News (archivo de grupos Usenet), comenzando así un largo historial de adquisiciones empresariales. Posteriormente la información de 'Deja News' se incorporó dentro de 'Google Groups' Junio 2003: Nace Google AdSense, el sistema publicitario que inserta anuncios de AdWords en sitios web de terceros, creado con la tecnología obtenida tras la compra de Applied Semantics. Este año, se prevé que AdSense facture unos 7.000 millones de dólares. Tenéis más información sobre la historia de AdSense en este post. Con AdSense nace, además, la carrera de Google por dominar el mundo de la publicidad, y lanzar productos para mostrar el anuncio adecuado en el momento adecuado en el lugar adecuado: medios impresos, videojuegos, móviles, TV, radio, vallas publicitarias, ... Enero de 2004: Nace Orkut, y de esta manera Google apuesta por la carrera de las herramientas sociales. Además de crear aplicaciones de información pública, o de información personal, Google se lanza a presentar herramientas que nos informen sobre nuestros amigos y conocidos. Así, posteriormente se crearían 'Google Talk', OpenSocial, 'Google Friend Connect', 'Google Profiles' o Lively, aunque todavía debe Google dar una forma conjunta a todas estas iniciativas. Abril 2004: Anuncio oficial del servicio de correo gratuito Gmail, acompañado de una de las mejores campañas de márketing viral en Internet (el famoso sistema de invitaciones que hacía de Gmail un producto exclusivo por el que todos suspiraban). Su novedosa capacidad de almacenamiento (1 Gb sobrepasaba con creces lo ofrecido por cualquiera de sus competidores), así como sus extraordinarias funcionalidades de uso (se incorporaba un buscador de contenidos de mails, y se comenzaba a utilizar la novedosa tecnología 'Ajax') hicieron de Gmail uno de los sistemas de correo más populares. Pero con Gmail lo que comenzó realmente fue la gama de productos de Google para la organización de la información personal. Hasta la fecha, Google solamente ofrecía servicios de búsquedas de información pública de la WWW (noticias, imágenes), pero a Gmail le siguieron productos como 'Google Docs', 'Google Calendar' o 'Picasa Web'. Agosto 2004: Tras muchos rumores ([1], [2], [3]), Google sale a Bolsa con un precio de 85 dólares por acción. Hoy las acciones de Google cotizan 444 dólares, y el 7 de noviembre de 2007 alcanzaron los 747 dólares. Debido a esta salida a Bolsa, Google tuvo que cambiar su estructura y, en cierta medida, su forma de hacer las cosas para poder así ofrecer buenos resultados económicos a sus accionistas. Además, numerosos directivos abandonaron la compañía tras haber obtenido varios millones de dólares a través de las acciones a las que tuvieron acceso preferente. Octubre 2004: Google compra Keyhole y Where2, dando comienzo así comienzo a la gama de productos para organizar la información geográfica. Meses más tarde se lanzaron las marcas propias, y en febrero se presentó 'Google Maps' (sobre la tecnología de Where2) y en mayo de 2005 se lanzó 'Google Earth' (cambio de nombre de Keyhole). La popularidad de ambas herramientas es enorme, se han convertido casi en un estándar en Internet, y miles de aplicaciones las utilizan para mostrar los datos geográficos (gasolineras, aviones, vehículos Volkswagen, información del tráfico). Además, los sistemas de información de ambas aplicaciones están evolucionando hacia una plataforma de profesionales y voluntarios que creen y gestionen los datos de los mapas. Marzo 2005: Nace la Fundación 'google.org', con el objetivo de los fundadores de Google de aprovechar la tecnología para superar los diversos retos que tiene nuestro planeta, y mejorar también la imagen de la compañía. Así, se presentan proyectos como el coche eléctrico en el que ha invertido Google, o la iniciativa "Energía renovable más barata que el carbón". Mayo 2005: Presentado el primer 'Google Summer of Code', el evento donde jóvenes programadores dedican el verano a colaborar con proyectos de software libre. Con esta iniciativa se afianza el romance entre Google y la Comunidad 'Open Source', con el objetivo de desbancar a Microsoft en su liderazgo en el software de PC. Junio 2005: Nace la API de 'Google Maps', que alcanza una gran popularidad, y con ella una nueva generación de herramientas de programación que consiguen que los desarrolladores creen aplicaciones personalizadas pero con un factor en común: siempre son abiertas (utilizando estándares ya existentes o proponiendo nuevos), y siempre acceden a la información (y a la publicidad) gestionada por Google. La compañía comienza a organizar importantes eventos para fidelizar a los desarolladores en el uso de sus APIs (ver el post "Desarrolladores, desarrolladores, desarrolladores". Enero 2006: Fuerte polémica por la autocensura de Google en China. A pesar de que había habido polémicas anteriores ([1], [2]), esta fue la que más repercusión tuvo, saliendo de los medios de Internet y llegando a los tradiciones, y provocando incluso manifestaciones frente a la sede de la compañía. Desde Google se asegura que siempre respetarán las leyes de los países y que siempre intentarán que exista un mínimo de acceso a la información en ellos gracias a sus herramientas de búsqueda. Junio 2006: Se lanza 'Google Checkout' y el intento de la compañía de obtener cuota de mercado en el mundo de las compras online y competir así contra eBay y PayPal. Meses antes, en noviembre de 2005, se había lanzado 'Google Base', un servicio disfrazado de base de datos multiuso, pero dirigido realmente a los vendedores de artículos online. Ambos servicios no han obtenido en absoluto el éxito esperado, sobre todo porque los usuarios identifican a Google con herramientas gratuitas de acceso a la información, y no con compras online. Agosto 2006: Nace 'Google Apps', la apuesta de Google por pisar el césped de Microsoft y competir con él en el campo de las aplicaciones ofimáticas en particular y empresariales en general. Google ha ido mejorando progresivamente esta gama de productos, con 'Google Docs offline', con 'Google Sites' y las intranets corporativas colaborativas, 'Google App Engine', o la integración de mayor seguridad con Postini. Octubre 2006: Google compra YouTube, tras el fracaso de 'Google Video'. De esta manera, Google intenta dominar el mundo de los vídeos en la WWW, aunque el sistema para insertar anuncios en YouTube no acabe de despegar, debido en parte a las denuncias por parte de cadenas de TV. Noviembre 2007: Se presenta oficialmente Android, y con ella la apuesta de Google por controlar el acceso a la información móvil por parte de los usuarios a través de una plataforma en la que participan numerosos socios, líderes en el mercado de la tecnología móvil. A pesar de que Google ya tiene decenas de aplicaciones para móviles, el controlar el acceso desde el mismo dispositivo resulta fundamental. Febrero 2008: Se anuncia la construcción de un cable submarino de comunicaciones por parte de Google, y se confirma de esta manera la apuesta de la compañía por disponer de su propia Red, para poder así asegurar que sus servicios llegarán a los usuarios de todo el planeta. Años antes habían surgido rumores sobre datacenters preinstalados y una red de fibra óptica, además de las incursiones en el mundo WiMAX y WiFi, o su intento por hacerse con licencias de banda ancha. Mayo 2008: Se lanza 'Google Health', adentrándose la compañía en el complicado (aunque muy lucrativo) mundo de la información personal médica. De esta manera, Google se arriesga a que los usuarios puedan verla como el 'Gran Hermano' que todo lo sabe sobre nosotros (lo que buscamos, lo que escribimos, lo que hablamos, lo que tenemos en nuestro PC). Quizá sea este el punto más frágil de una compañía que dedica verdaderos esfuerzos a proyectar una imagen "Don't be evil", y que intenta (como hizo en marzo de 2006 con el incidente con la Administración USA) que los usuarios tengamos fé en que toda la información que depositamos en Google está a buen recaudo. Septiembre 2008: Se lanza el nuevo navegador 'Google Chrome', con el objetivo de no perder el control de entrada a la WWW frente a Microsoft IExplorer, para garantizar una plataforma libre de desarrollo web, y para poder crear aplicaciones propias dentro de él (reproductores multimedia, herramientas sociales, Sistemas Operativos vía web). Gracias y que disfruten el post

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Como prender una computadora
InfoporAnónimo10/15/2009

El siguiente pots es para unos cuates que no saben como encender una PC, para hacerlo hay que seguir los siguientes pasos: 1.- Antes de todo para realizar esta practica es escencial tener una PC de lo contrario quien sabe por que pero no sale. 2.-Con el dedo Indice oprimir el boton de encendido(vease en la figura 1). 3.- Eso es todo. Nota: Es de suma importancia que la PC este conectada a la energia electrica si no ni a madrazos enciende.

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Pc de 2 a mas placas de video SLI(NVIDA) CROSSFIRE(ATI)
Pc de 2 a mas placas de video SLI(NVIDA) CROSSFIRE(ATI)
InfoporAnónimoFecha desconocida

Bueno gente hola! les vengo a mostrar un poco de info sobre lo ques es SLI(Nvidia) y CROSSFIRE(Ati) la tecnologia que nos deja soportar de 2 a mas placas de video en las mothers! Empezemos con SLI de Nvidia : Scalantte Link Interfaz (SLI) es un método para conectar dos o más tarjetas de vídeo (tarjeta gráfica) y que produzcan una sola señal de salida. Es una aplicación de procesamiento paralelo para gráficos por computadora, que incrementa el poder de procesamiento disponible para gráficos. Una versión inicial de esta tecnología llamada Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada en los aceleradores gráficos Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnología en el 2004 para usarla en las nuevas computadoras que utilizan PCI Express. Utilizando SLI es posible duplicar el poder de procesamiento gráfico de una computadora al agregar una segunda tarjeta idéntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde el inicio o tener una que soporte SLI y agregar la segunda cuando se necesite más poder de procesamiento. Aún así hay ocasiones en las que el procedimiento es más caro que comprar una tarjeta de vídeo nueva. Scan Line Interleave fue el primer intento de combinar el poder de procesamiento de dos tarjetas de video, éstas se conectaban mediante un pequeño cable que permitía compartir información de sincronía. Feature connector era una tecnología para sistemas VGA y SVGA que permitía que una tarjeta de expansión accediera directamente a la memoria principal de la tarjeta de vídeo (sin utilizar el bus del sistema). La implementación de NVIDIA requiere una tarjeta madre con dos puertos PCIe x16. Las dos tarjetas se interconectan por un pequeño conector de circuito impreso. El software distribuye la carga de dos formas posibles. La primera, conocida como Split Frame Rendering (SFR) analiza la imagen a desplegar en un cuadro y divide la carga equitativamente entre los dos GPUs. La segunda forma se llama Alternate Frame Rendering (AFR) y cada cuadro es procesado por un GPU de manera alternada, es decir, un cuadro es procesado por el primer GPU y el siguiente por el segundo. Cuando se despliega un cuadro la imagen se manda a través de la conexión SLI hasta el GPU principal, que lo envía a la salida. Idealmente esto reduciría el tiempo de procesamiento a la mitad, sin embargo, el tiempo real es un poco mayor. En sus anuncios NVIDIA dice que el desempeño del sistema aumenta en un factor de 1.9 x con esta configuración. Normalmente se usan tarjetas de vídeo idénticas. ATI lanzo una técnología similar llamada Crossfire. Les recuerdo que podran utilizar las tecnologias sli y crossfire solo en motherboards que tengan compatibilidad con sli y crossfire. y el cable para enchufar la cantidad de placas de video que tengan a una sola salida VGA Aca algunas imagenes : Seguimos con CROSSFIRE de ATI : Crossfire (GPU) Crossfire es el nombre dado al sistema de doble GPU de ATI/AMD que fue diseñado como contrapartida al SLI de nVidia, pionera en los sistemas de GPU múltiples. Este sistema nos permite, utilizando una placa certificada Crossfire, acoplar hasta cuatro tarjetas gráficas que soporten dicha tecnología en sendas ranuras PCIe x16. Actualmente el ancho de banda total que recibe cada tarjeta es la mitad del que recibiría una sola, por lo tanto cada tarjeta aprovecha 8 lanes de su conexión PCIe, esto proporciona a cada tarjeta una tasa de transferencia de información de 2GB/s en cada sentido. Funcionamiento En principio esta tecnología lo único que posibilita es que ambas tarjetas compartan la carga de trabajo de la renderización de las imágenes (al igual que SLI) el resto de tareas relacionadas con el procesamiento gráfico solo son llevadas a cabo por una GPU. Para repartir la renderización entre ambas tarjetas se utilizan 3 métodos: Alternate Frame Rendering : Este método es el que proporciona un mayor incremento en el rendimiento, consiste en que cada tarjeta gráfica renderiza fotogramas alterno Scicorring : Utilizando esta técnica lo que se hace es dividir cada frame en dos partes, estas partes no tienen porque ser iguales ya que la extensión de imagen que renderiza cada tarjeta se asigna dinámicamente. Super Tile Board : Este último método de renderización divide la imagen en pequeñas porciones de 32x32 píxeles creando una especie de malla o tablero. En este caso cada tarjeta renderiza pequeños cuadrados alternos de la imagen dividida, posteriormente las dos imágenes generadas por cada tarjeta son superpuestas creando así la imagen que será mostrada por pantalla. Comunicación : Para llevar a cabo la comunicación entre ambas tarjetas, ATI/AMD nos ofrece tres posibles soluciones. Una de ellas, la usada para las tarjetas de la gama baja, es utilizar el propio bus PCI-Express para transmitir los datos visuales entre las dos GPUs. Este tipo de enlace fue desechado para las tarjetas de gama superior debido a que se consumía un excesivo ancho de banda de para resoluciones muy grandes, lo que propiciaba un descenso en el rendimiento total del sistema. La forma más extendida de montar Crossfire en el resto de tarjetas de ATI es utilizar una tarjeta Crossfire Master y otra Crossfire Slave. La primera sustituye una de sus conexiones DVI por una conexión especial que, mediante un cable externo, nos permite enlazar ámbas tarjetas gráficas entre sí y a la vez con el monitor. La última opción nos evita el tener que buscar una gráfica Crossfire Master (muy escasas en el mercado). Hasta el momento este método solo está implementado en sus tarjetas de la serie PRO y consiste en algo muy parecido al bridge (puente) al que estamos habituados en los sistemas de nVidia. Cada tarjeta gráfica posee dos conectores que se enlazan mediante 2 bridges. Así conseguimos una tasa de transferencia de casi el doble de potente que con el único bridge de SLI. Esto, además de evitar el incómodo cable externo, nos simplifica el montaje del sistema Crossfire al no tener que buscar versiones Crossfire Master de la tarjeta deseada. Algunas tomas de Crossfire : Espero que les halla servido o ayudado Gracias!!! Fuente Google y Wikipedia

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Sli y Crossfire muchas placas de video!!
Sli y Crossfire muchas placas de video!!
InfoporAnónimo10/31/2009

Bueno gente hola! les vengo a mostrar un poco de info sobre lo ques es SLI(Nvidia) y CROSSFIRE(Ati) la tecnologia que nos deja soportar de 2 a mas placas de video en las mothers! Empezemos con SLI de Nvidia : Scalantte Link Interfaz (SLI) es un método para conectar dos o más tarjetas de vídeo (tarjeta gráfica) y que produzcan una sola señal de salida. Es una aplicación de procesamiento paralelo para gráficos por computadora, que incrementa el poder de procesamiento disponible para gráficos. Una versión inicial de esta tecnología llamada Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada en los aceleradores gráficos Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnología en el 2004 para usarla en las nuevas computadoras que utilizan PCI Express. Utilizando SLI es posible duplicar el poder de procesamiento gráfico de una computadora al agregar una segunda tarjeta idéntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde el inicio o tener una que soporte SLI y agregar la segunda cuando se necesite más poder de procesamiento. Aún así hay ocasiones en las que el procedimiento es más caro que comprar una tarjeta de vídeo nueva. Scan Line Interleave fue el primer intento de combinar el poder de procesamiento de dos tarjetas de video, éstas se conectaban mediante un pequeño cable que permitía compartir información de sincronía. Feature connector era una tecnología para sistemas VGA y SVGA que permitía que una tarjeta de expansión accediera directamente a la memoria principal de la tarjeta de vídeo (sin utilizar el bus del sistema). La implementación de NVIDIA requiere una tarjeta madre con dos puertos PCIe x16. Las dos tarjetas se interconectan por un pequeño conector de circuito impreso. El software distribuye la carga de dos formas posibles. La primera, conocida como Split Frame Rendering (SFR) analiza la imagen a desplegar en un cuadro y divide la carga equitativamente entre los dos GPUs. La segunda forma se llama Alternate Frame Rendering (AFR) y cada cuadro es procesado por un GPU de manera alternada, es decir, un cuadro es procesado por el primer GPU y el siguiente por el segundo. Cuando se despliega un cuadro la imagen se manda a través de la conexión SLI hasta el GPU principal, que lo envía a la salida. Idealmente esto reduciría el tiempo de procesamiento a la mitad, sin embargo, el tiempo real es un poco mayor. En sus anuncios NVIDIA dice que el desempeño del sistema aumenta en un factor de 1.9 x con esta configuración. Normalmente se usan tarjetas de vídeo idénticas. ATI lanzo una técnología similar llamada Crossfire. Les recuerdo que podran utilizar las tecnologias sli y crossfire solo en motherboards que tengan compatibilidad con sli y crossfire. y el cable para enchufar la cantidad de placas de video que tengan a una sola salida VGA Aca algunas imagenes : Seguimos con CROSSFIRE de ATI : Crossfire (GPU) Crossfire es el nombre dado al sistema de doble GPU de ATI/AMD que fue diseñado como contrapartida al SLI de nVidia, pionera en los sistemas de GPU múltiples. Este sistema nos permite, utilizando una placa certificada Crossfire, acoplar hasta cuatro tarjetas gráficas que soporten dicha tecnología en sendas ranuras PCIe x16. Actualmente el ancho de banda total que recibe cada tarjeta es la mitad del que recibiría una sola, por lo tanto cada tarjeta aprovecha 8 lanes de su conexión PCIe, esto proporciona a cada tarjeta una tasa de transferencia de información de 2GB/s en cada sentido. Funcionamiento En principio esta tecnología lo único que posibilita es que ambas tarjetas compartan la carga de trabajo de la renderización de las imágenes (al igual que SLI) el resto de tareas relacionadas con el procesamiento gráfico solo son llevadas a cabo por una GPU. Para repartir la renderización entre ambas tarjetas se utilizan 3 métodos: Alternate Frame Rendering : Este método es el que proporciona un mayor incremento en el rendimiento, consiste en que cada tarjeta gráfica renderiza fotogramas alterno Scicorring : Utilizando esta técnica lo que se hace es dividir cada frame en dos partes, estas partes no tienen porque ser iguales ya que la extensión de imagen que renderiza cada tarjeta se asigna dinámicamente. Super Tile Board : Este último método de renderización divide la imagen en pequeñas porciones de 32x32 píxeles creando una especie de malla o tablero. En este caso cada tarjeta renderiza pequeños cuadrados alternos de la imagen dividida, posteriormente las dos imágenes generadas por cada tarjeta son superpuestas creando así la imagen que será mostrada por pantalla. Comunicación : Para llevar a cabo la comunicación entre ambas tarjetas, ATI/AMD nos ofrece tres posibles soluciones. Una de ellas, la usada para las tarjetas de la gama baja, es utilizar el propio bus PCI-Express para transmitir los datos visuales entre las dos GPUs. Este tipo de enlace fue desechado para las tarjetas de gama superior debido a que se consumía un excesivo ancho de banda de para resoluciones muy grandes, lo que propiciaba un descenso en el rendimiento total del sistema. La forma más extendida de montar Crossfire en el resto de tarjetas de ATI es utilizar una tarjeta Crossfire Master y otra Crossfire Slave. La primera sustituye una de sus conexiones DVI por una conexión especial que, mediante un cable externo, nos permite enlazar ámbas tarjetas gráficas entre sí y a la vez con el monitor. La última opción nos evita el tener que buscar una gráfica Crossfire Master (muy escasas en el mercado). Hasta el momento este método solo está implementado en sus tarjetas de la serie PRO y consiste en algo muy parecido al bridge (puente) al que estamos habituados en los sistemas de nVidia. Cada tarjeta gráfica posee dos conectores que se enlazan mediante 2 bridges. Así conseguimos una tasa de transferencia de casi el doble de potente que con el único bridge de SLI. Esto, además de evitar el incómodo cable externo, nos simplifica el montaje del sistema Crossfire al no tener que buscar versiones Crossfire Master de la tarjeta deseada. Algunas tomas de Crossfire : Espero que les halla servido o ayudado Gracias!!! Fuente Google y Wikipedia

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Como hacer Cerveza
InfoporAnónimo10/8/2009

LOS SECRETOS DE LA ELABORACIÓN DE LA CERVEZA La cerveza es una de las bebidas más antiguas que existen. Su origen se remonta a la prehistoria, relacionado con la aparición de grupos sociales sedentarios, el cultivo de cereales y la elaboración de pan. El caldo nutritivo y de sabor ácido que debían beber nuestros antepasados ha ido evolucionando a lo largo de la historia hasta las actuales cervezas refrescantes y espumosas. En diferentes puntos de nuestro planeta cada pueblo ha elaborado un producto genuino a partir de los ingredientes propios de su región, contribuyendo así a la enorme variedad de tipos de cerveza que conocemos actualmente. Los ingredientes básicos con los cuales se elabora cerveza son: la malta, el lúpulo, el agua y la levadura. Durante siglos en Alemania se ha elaborado la cerveza exclusivamente con estos ingredientes, ateniendose a la Ley de pureza de 1516 o Reinheitsgebot. Aunque esta ley no es ya vigente, es aún seguida escrupulosamente por muchas casas cerveceras de reconocido prestigio. Existen también otra sèrie de ingredientes que pueden usarse en diferentes proporciones para aumentar el grado alcohólico de la cerveza o para dotarla de un carácter especial. Estos ingredientes que pueden ser otros cereales adjuntos o bien azúcar, son empleados habitualmente en la elaboración de un gran número de cervezas belgas o británicas. A diferencia de la fabricación del vino, en la que prensando la uva ya se consigue un mosto con azúcares fermentables por la levadura, la elaboración de cerveza requiere de unos procesos previos que permitan obtener este substrato. El almidón que contiene el cereal no puede ser asimilado directamente por la levadura, y por lo tanto primero debe ser transformado en maltosa (azúcar que la levadura sí puede consumir). Para ello es necesario maltear y posteriormente macerar el cereal malteado con agua a la temperatura adecuada. Esta transformación la llevan a cabo unas proteínas presentes en el grano de cereal denominadas enzimas. Las enzimas que intervienen principalmente durante la maceración son las amilasas. Posteriormente se separa el mosto rico en azúcares del grano, y mediante un proceso de aspersión se riega con agua caliente los restos del grano para recuperar el máximo de azúcares que hayan podido quedar adheridos. A continuación todo el mosto obtenido se hierve y se aromatiza con la cantidad adecuada de lúpulo. Durante esta cocción se esteriliza y se da amargor y aroma a la cerveza. Una vez enfriado el mosto se introduce el inóculo de levadura. Este microorganismo llevará a cabo en ausencia de oxigeno el proceso de fermentación alcohólica, y transformará así la maltosa del mosto en alcohol y dióxido de carbono. Finalizada la fermentación se realiza el acondicionado y envasado en botellas o barriles. Es aquí donde la cerveza finalizará su proceso de maduración y estará finalmente lista para ser consumida. La elaboración de cerveza artesanal en casa es una práctica común en los países con una larga tradición cervecera. Esta sana afición denominada homebrewing (to brew: hacer cerveza, home: casa o hogar), permite reproducir cualquier tipo de cerveza deseado, o bien diseñar recetas propias para obtener cervezas personalizadas y únicas en el mundo. Existen tres sistemas diferentes de hacer cerveza en casa. La principal diferencia es el punto en que se inicia la elaboración. Esto da a cada uno de ellos un grado de complejidad y de capacidad de intervención en el proceso diferentes. El sistema más sencillo son los kits de cerveza, en donde se inicia la elaboración en la fermentación. A continuación están los extractos de malta, que requieren empezar el proceso en la etapa de cocción. Finalmente la elaboración todo grano reproduce todo el proceso cervecero, partiendo del cereal ya malteado. En la elaboración todo grano se dispone de mayor capacidad para personalizar la cerveza, lo que comporta, sin duda, una mayor satisfacción personal. Espero lo disfruten Desde ya gracias

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Como prender una vela
Como prender una vela
InfoporAnónimo10/8/2009

Antes que nada tomamos una vela de preferencia de parafina. Nos fijamos que posee un hilo esa es la mecha de la dichosa vela. Como muestra la imagen esa es nuestra vela apagada El proximo paso es tener fosforo o un encendedor para encender la dichosa mecha. Primero que nada debemos darle chispa al encendedor o raspar el fosforo en la superficie de la caja que trae. Y si hicimos todo correcto nos quedara algo asi : Y listo disfrutamos la vela para el uso que se nos antoje Prender algo un pucho una casa una persona lo que se les venga a la cabeza gracias... y disfruten las velas

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