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La historia de Internet PARA LOS Q QUIEREN SABER COMO FUERON LOS PRINCIPIOS Y LO Q SIGUE EN EL FUTURO DE INTERNET ACA ESTA TODO. Internet surgió de un proyecto desarrollado en Estados Unidos para apoyar a sus fuerzas militares. Luego de su creación fue utilizado por el gobierno, universidades y otros centros académicos. Internet ha supuesto una revolución sin precedentes en el mundo de la informática y de las comunicaciones. Los inventos del telégrafo, teléfono, radio y ordenador sentaron las bases para esta integración de capacidades nunca antes vivida. Internet es a la vez una oportunidad de difusión mundial, un mecanismo de propagación de la información y un medio de colaboración e interacción entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su localización geográfica. Orígenes de Internet La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). El concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en ordenadores de la DARPA desde Octubre de 1962. Mientras trabajó en DARPA convenció a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de trabajo en red. En Julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de ordenadores de área amplia jamás construida. El resultado del experimento fue la constatación de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discreción en la máquina remota, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor. La convicción de Kleinrock acerca de la necesidad de la conmutación de paquetes quedó pues confirmada. A finales de 1966 Roberts se trasladó a la DARPA a desarrollar el concepto de red de ordenadores y rápidamente confeccionó su plan para ARPANET, publicándolo en 1967. En la conferencia en la que presentó el documento se exponía también un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. Scantlebury le habló a Roberts sobre su trabajo en el NPL así como sobre el de Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND había escrito un documento sobre redes de conmutación de paquetes para comunicación vocal segura en el ámbito militar, en 1964. Ocurrió que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) habían discurrido en paralelo sin que los investigadores hubieran conocido el trabajo de los demás. La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del NPL y la velocidad de la línea propuesta para ser usada en el diseño de ARPANET fue aumentada desde 2,4 Kbps hasta 50 Kbps (5). En Agosto de 1968, después de que Roberts y la comunidad de la DARPA hubieran refinado la estructura global y las especificaciones de ARPANET, DARPA lanzó un RFQ para el desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes llamados interface message processors (IMPs, procesadores de mensajes de interfaz). El RFQ fue ganado en Diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart, de Bolt Beranek y Newman (BBN). Así como el equipo de BBN trabajó en IMPs con Bob Kahn tomando un papel principal en el diseño de la arquitectura de la ARPANET global, la topología de red y el aspecto económico fueron diseñados y optimizados por Roberts trabajando con Howard Frank y su equipo en la Network Analysis Corporation, y el sistema de medida de la red fue preparado por el equipo de Kleinrock de la Universidad de California, en Los Angeles (6). A causa del temprano desarrollo de la teoría de conmutación de paquetes de Kleinrock y su énfasis en el análisis, diseño y medición, su Network Measurement Center (Centro de Medidas de Red) en la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo de ARPANET. Todo ello ocurrió en Septiembre de 1969, cuando BBN instaló el primer IMP en la UCLA y quedó conectado el primer ordenador host . El proyecto de Doug Engelbart denominado Augmentation of Human Intelect (Aumento del Intelecto Humano) que incluía NLS, un primitivo sistema hipertexto en el Instituto de Investigación de Standford (SRI) proporcionó un segundo nodo. El SRI patrocinó el Network Information Center , liderado por Elizabeth (Jake) Feinler, que desarrolló funciones tales como mantener tablas de nombres de host para la traducción de direcciones así como un directorio de RFCs ( Request For Comments ). Un mes más tarde, cuando el SRI fue conectado a ARPANET, el primer mensaje de host a host fue enviado desde el laboratorio de Leinrock al SRI. Se añadieron dos nodos en la Universidad de California, Santa Bárbara, y en la Universidad de Utah. Estos dos últimos nodos incorporaron proyectos de visualización de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried en la UCSB investigando métodos para mostrar funciones matemáticas mediante el uso de "storage displays" ( N. del T. : mecanismos que incorporan buffers de monitorización distribuidos en red para facilitar el refresco de la visualización) para tratar con el problema de refrescar sobre la red, y Robert Taylor y Ivan Sutherland en Utah investigando métodos de representación en 3-D a través de la red. Así, a finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados cojuntamente a la ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. Incluso en esta primitiva etapa, hay que reseñar que la investigación incorporó tanto el trabajo mediante la red ya existente como la mejora de la utilización de dicha red. Esta tradición continúa hasta el día de hoy. Se siguieron conectando ordenadores rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes y el trabajo continuó para completar un protocolo host a host funcionalmente completo, así como software adicional de red. En Diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por S.Crocker acabó el protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP, protocolo de control de red). Cuando en los nodos de ARPANET se completó la implementación del NCP durante el periodo 1971-72, los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones. En Octubre de 1972, Kahn organizó una gran y muy exitosa demostración de ARPANET en la International Computer Communication Conference . Esta fue la primera demostración pública de la nueva tecnología de red. Fue también en 1972 cuando se introdujo la primera aplicación "estrella": el correo electrónico. En Marzo, Ray Tomlinson, de BBN, escribió el software básico de envío-recepción de mensajes de correo electrónico, impulsado por la necesidad que tenían los desarrolladores de ARPANET de un mecanismo sencillo de coordinación. En Julio, Roberts expandió su valor añadido escribiendo el primer programa de utilidad de correo electrónico para relacionar, leer selectivamente, almacenar, reenviar y responder a mensajes. Desde entonces, la aplicación de correo electrónico se convirtió en la mayor de la red durante más de una década. Fue precursora del tipo de actividad que observamos hoy día en la World Wide Web , es decir, del enorme crecimiento de todas las formas de tráfico persona a persona. Conceptos iniciales sobre Internetting La ARPANET original evolucionó hacia Internet. Internet se basó en la idea de que habría múltiples redes independientes, de diseño casi arbitrario, empezando por ARPANET como la red pionera de conmutación de paquetes, pero que pronto incluiría redes de paquetes por satélite, redes de paquetes por radio y otros tipos de red. Internet como ahora la conocemos encierra una idea técnica clave, la de arquitectura abierta de trabajo en red. Bajo este enfoque, la elección de cualquier tecnología de red individual no respondería a una arquitectura específica de red sino que podría ser seleccionada libremente por un proveedor e interactuar con las otras redes a través del metanivel de la arquitectura de Internetworking (trabajo entre redes). Hasta ese momento, había un sólo método para "federar" redes. Era el tradicional método de conmutación de circuitos, por el cual las redes se interconectaban a nivel de circuito pasándose bits individuales síncronamente a lo largo de una porción de circuito que unía un par de sedes finales. Cabe recordar que Kleinrock había mostrado en 1961 que la conmutación de paquetes era el método de conmutación más eficiente. Juntamente con la conmutación de paquetes, las interconexiones de propósito especial entre redes constituían otra posibilidad. Y aunque había otros métodos limitados de interconexión de redes distintas, éstos requerían que una de ellas fuera usada como componente de la otra en lugar de actuar simplemente como un extremo de la comunicación para ofrecer servicio end-to-end (extremo a extremo). En una red de arquitectura abierta, las redes individuales pueden ser diseñadas y desarrolladas separadamente y cada una puede tener su propia y única interfaz, que puede ofrecer a los usuarios y/u otros proveedores, incluyendo otros proveedores de Internet. Cada red puede ser diseñada de acuerdo con su entorno específico y los requerimientos de los usuarios de aquella red. No existen generalmente restricciones en los tipos de red que pueden ser incorporadas ni tampoco en su ámbito geográfico, aunque ciertas consideraciones pragmáticas determinan qué posibilidades tienen sentido. La idea de arquitectura de red abierta fue introducida primeramente por Kahn un poco antes de su llegada a la DARPA en 1972. Este trabajo fue originalmente parte de su programa de paquetería por radio, pero más tarde se convirtió por derecho propio en un programa separado. Entonces, el programa fue llamado Internetting . La clave para realizar el trabajo del sistema de paquetería por radio fue un protocolo extremo a extremo seguro que pudiera mantener la comunicación efectiva frente a los cortes e interferencias de radio y que pudiera manejar las pérdidas intermitentes como las causadas por el paso a través de un túnel o el bloqueo a nivel local. Kahn pensó primero en desarrollar un protocolo local sólo para la red de paquetería por radio porque ello le hubiera evitado tratar con la multitud de sistemas operativos distintos y continuar usando NCP. Sin embargo, NCP no tenía capacidad para direccionar redes y máquinas más allá de un destino IMP en ARPANET y de esta manera se requerían ciertos cambios en el NCP. La premisa era que ARPANET no podía ser cambiado en este aspecto. El NCP se basaba en ARPANET para proporcionar seguridad extremo a extremo. Si alguno de los paquetes se perdía, el protocolo y presumiblemente cualquier aplicación soportada sufriría una grave interrupción. En este modelo, el NCP no tenía control de errores en el host porque ARPANET había de ser la única red existente y era tan fiable que no requería ningún control de errores en la parte de los host s. Así, Kahn decidió desarrollar una nueva versión del protocolo que pudiera satisfacer las necesidades de un entorno de red de arquitectura abierta. El protocolo podría eventualmente ser denominado "Transmisson-Control Protocol/Internet Protocol" (TCP/IP, protocolo de control de transmisión /protocolo de Internet). Así como el NCP tendía a actuar como un driver (manejador) de dispositivo, el nuevo protocolo sería más bien un protocolo de comunicaciones. Ideas a prueba DARPA formalizó tres contratos con Stanford (Cerf), BBN (Ray Tomlinson) y UCLA (Peter Kirstein) para implementar TCP/IP (en el documento original de Cerf y Kahn se llamaba simplemente TCP pero contenía ambos componentes). El equipo de Stanford, dirigido por Cerf, produjo las especificaciones detalladas y al cabo de un año hubo tres implementaciones independientes de TCP que podían interoperar. Este fue el principio de un largo periodo de experimentación y desarrollo para evolucionar y madurar el concepto y tecnología de Internet. Partiendo de las tres primeras redes ARPANET, radio y satélite y de sus comunidades de investigación iniciales, el entorno experimental creció hasta incorporar esencialmente cualquier forma de red y una amplia comunidad de investigación y desarrollo . Cada expansión afrontó nuevos desafíos. Las primeras implementaciones de TCP se hicieron para grandes sistemas en tiempo compartido como Tenex y TOPS 20. Cuando aparecieron los ordenadores de sobremesa ( desktop ), TCP era demasiado grande y complejo como para funcionar en ordenadores personales. David Clark y su equipo de investigación del MIT empezaron a buscar la implementación de TCP más sencilla y compacta posible. La desarrollaron, primero para el Alto de Xerox (la primera estación de trabajo personal desarrollada en el PARC de Xerox), y luego para el PC de IBM. Esta implementación operaba con otras de TCP, pero estaba adaptada al conjunto de aplicaciones y a las prestaciones de un ordenador personal, y demostraba que las estaciones de trabajo, al igual que los grandes sistemas, podían ser parte de Internet. En los años 80, el desarrollo de LAN, PC y estaciones de trabajo permitió que la naciente Internet floreciera. La tecnología Ethernet, desarrollada por Bob Metcalfe en el PARC de Xerox en 1973, es la dominante en Internet, y los PCs y las estaciones de trabajo los modelos de ordenador dominantes. El cambio que supone pasar de una pocas redes con un modesto número de hosts (el modelo original de ARPANET) a tener muchas redes dio lugar a nuevos conceptos y a cambios en la tecnología. En primer lugar, hubo que definir tres clases de redes (A, B y C) para acomodar todas las existentes. La clase A representa a las redes grandes, a escala nacional (pocas redes con muchos ordenadores); la clase B representa redes regionales; por último, la clase C representa redes de área local (muchas redes con relativamente pocos ordenadores). Como resultado del crecimiento de Internet, se produjo un cambio de gran importancia para la red y su gestión. Para facilitar el uso de Internet por sus usuarios se asignaron nombres a los host s de forma que resultara innecesario recordar sus direcciones numéricas. Originalmente había un número muy limitado de máquinas, por lo que bastaba con una simple tabla con todos los ordenadores y sus direcciones asociadas. El cambio hacia un gran número de redes gestionadas independientemente (por ejemplo, las LAN) significó que no resultara ya fiable tener una pequeña tabla con todos los host s. Esto llevó a la invención del DNS ( Domain Name System , sistema de nombres de dominio) por Paul Mockapetris de USC/ISI. El DNS permitía un mecanismo escalable y distribuido para resolver jerárquicamente los nombres de los host s (por ejemplo, www.acm.org o www.ati.es ) en direcciones de Internet. El incremento del tamaño de Internet resultó también un desafío para los routers . Originalmente había un sencillo algoritmo de enrutamiento que estaba implementado uniformemente en todos los routers de Internet. A medida que el número de redes en Internet se multiplicaba, el diseño inicial no era ya capaz de expandirse, por lo que fue sustituido por un modelo jerárquico de enrutamiento con un protocolo IGP ( Interior Gateway Protocol , protocolo interno de pasarela) usado dentro de cada región de Internet y un protocolo EGP ( Exterior Gateway Protocol , protocolo externo de pasarela) usado para mantener unidas las regiones. El diseño permitía que distintas regiones utilizaran IGP distintos, por lo que los requisitos de coste, velocidad de configuración, robustez y escalabilidad, podían ajustarse a cada situación. Los algoritmos de enrutamiento no eran los únicos en poner en dificultades la capacidad de los routers , también lo hacía el tamaño de la tablas de direccionamiento. Se presentaron nuevas aproximaciones a la agregación de direcciones (en particular CIDR, Classless Interdomain Routing , enrutamiento entre dominios sin clase) para controlar el tamaño de las tablas de enrutamiento. A medida que evolucionaba Internet, la propagación de los cambios en el software, especialmente el de los host s, se fue convirtiendo en uno de sus mayores desafíos. DARPA financió a la Universidad de California en Berkeley en una investigación sobre modificaciones en el sistema operativo Unix, incorporando el TCP/IP desarrollado en BBN. Aunque posteriormente Berkeley modificó esta implementación del BBN para que operara de forma más eficiente con el sistema y el kernel de Unix, la incorporación de TCP/IP en el sistema Unix BSD demostró ser un elemento crítico en la difusión de los protocolos entre la comunidad investigadora. BSD empezó a ser utilizado en sus operaciones diarias por buena parte de la comunidad investigadora en temas relacionados con informática. Visto en perspectiva, la estrategia de incorporar los protocolos de Internet en un sistema operativo utilizado por la comunidad investigadora fue uno de los elementos clave en la exitosa y amplia aceptación de Internet. Uno de los desafíos más interesantes fue la transición del protocolo para host s de ARPANET desde NCP a TCP/IP el 1 de enero de 1983. Se trataba de una ocasión muy importante que exigía que todos los host s se convirtieran simultáneamente o que permanecieran comunicados mediante mecanismos desarrollados para la ocasión. La transición fue cuidadosamente planificada dentro de la comunidad con varios años de antelación a la fecha, pero fue sorprendentemente sobre ruedas (a pesar de dar la lugar a la distribución de insignias con la inscripción "Yo sobreviví a la transición a TCP/IP". TCP/IP había sido adoptado como un estándar por el ejército norteamericano tres años antes, en 1980. Esto permitió al ejército empezar a compartir la tecnología DARPA basada en Internet y llevó a la separación final entre las comunidades militares y no militares. En 1983 ARPANET estaba siendo usada por un número significativo de organizaciones operativas y de investigación y desarrollo en el área de la defensa. La transición desde NCP a TCP/IP en ARPANET permitió la división en una MILNET para dar soporte a requisitos operativos y una ARPANET para las necesidades de investigación. Así, en 1985, Internet estaba firmemente establecida como una tecnología que ayudaba a una amplia comunidad de investigadores y desarrolladores, y empezaba a ser empleada por otros grupos en sus comunicaciones diarias entre ordenadores. El correo electrónico se empleaba ampliamente entre varias comunidades, a menudo entre distintos sistemas. La interconexión entre los diversos sistemas de correo demostraba la utilidad de las comunicaciones electrónicas entre personas. La transici1ón hacia una infraestructura global Al mismo tiempo que la tecnología Internet estaba siendo validada experimentalmente y usada ampliamente entre un grupo de investigadores de informática se estaban desarrollando otras redes y tecnologías. La utilidad de las redes de ordenadores (especialmente el correo electrónico utilizado por los contratistas de DARPA y el Departamento de Defensa en ARPANET) siguió siendo evidente para otras comunidades y disciplinas de forma que a mediados de los años 70 las redes de ordenadores comenzaron a difundirse allá donde se podía encontrar financiación para las mismas. El Departamento norteamericano de Energía (DoE, Deparment of Energy ) estableció MFENet para sus investigadores que trabajaban sobre energía de fusión, mientras que los físicos de altas energías fueron los encargados de construir HEPNet. Los físicos de la NASA continuaron con SPAN y Rick Adrion, David Farber y Larry Landweber fundaron CSNET para la comunidad informática académica y de la industria con la financiación inicial de la NFS ( National Science Foundation , Fundación Nacional de la Ciencia) de Estados Unidos. La libre diseminación del sistema operativo Unix de ATT dio lugar a USENET, basada en los protocolos de comunicación UUCP de Unix, y en 1981 Greydon Freeman e Ira Fuchs diseñaron BITNET, que unía los ordenadores centrales del mundo académico siguiendo el paradigma de correo electrónico como "postales". Con la excepción de BITNET y USENET, todas las primeras redes (como ARPANET) se construyeron para un propósito determinado. Es decir, estaban dedicadas (y restringidas) a comunidades cerradas de estudiosos; de ahí las escasas presiones por hacer estas redes compatibles y, en consecuencia, el hecho de que durante mucho tiempo no lo fueran. Además, estaban empezando a proponerse tecnologías alternativas en el sector comercial, como XNS de Xerox, DECNet, y la SNA de IBM (8). Sólo restaba que los programas ingleses JANET (1984) y norteamericano NSFNET (1985) anunciaran explícitamente que su propósito era servir a toda la comunidad de la enseñanza superior sin importar su disciplina. De hecho, una de las condiciones para que una universidad norteamericana recibiera financiación de la NSF para conectarse a Internet era que "la conexión estuviera disponible para todos los usuarios cualificados del campus". En 1985 Dennins Jenning acudió desde Irlanda para pasar un año en NFS dirigiendo el programa NSFNET. Trabajó con el resto de la comunidad para ayudar a la NSF a tomar una decisión crítica: si TCP/IP debería ser obligatorio en el programa NSFNET. Cuando Steve Wolff llegó al programa NFSNET en 1986 reconoció la necesidad de una infraestructura de red amplia que pudiera ser de ayuda a la comunidad investigadora y a la académica en general, junto a la necesidad de desarrollar una estrategia para establecer esta infraestructura sobre bases independientes de la financiación pública directa. Se adoptaron varias políticas y estrategias para alcanzar estos fines. La NSF optó también por mantener la infraestructura organizativa de Internet existente (DARPA) dispuesta jerárquicamente bajo el IAB ( Internet Activities Board , Comité de Actividades de Internet). La declaración pública de esta decisión firmada por todos sus autores (por los grupos de Arquitectura e Ingeniería de la IAB, y por el NTAG de la NSF) apareció como la RFC 985 ("Requisitos para pasarelas de Internet" que formalmente aseguraba la interoperatividad entre las partes de Internet dependientes de DARPA y de NSF. El backbone había hecho la transición desde una red construida con routers de la comunidad investigadora (los routers Fuzzball de David Mills) a equipos comerciales. En su vida de ocho años y medio, el backbone había crecido desde seis nodos con enlaces de 56Kb a 21 nodos con enlaces múltiples de 45Mb.Había visto crecer Internet hasta alcanzar más de 50.000 redes en los cinco continentes y en el espacio exterior, con aproximadamente 29.000 redes en los Estados Unidos. El efecto del ecumenismo del programa NSFNET y su financiación (200 millones de dólares entre 1986 y 1995) y de la calidad de los protocolos fue tal que en 1990, cuando la propia ARPANET se disolvió, TCP/IP había sustituido o marginado a la mayor parte de los restantes protocolos de grandes redes de ordenadores e IP estaba en camino de convertirse en el servicio portador de la llamada Infraestructura Global de Información. El papel de la documentación Un aspecto clave del rápido crecimiento de Internet ha sido el acceso libre y abierto a los documentos básicos, especialmente a las especificaciones de los protocolos. Los comienzos de Arpanet y de Internet en la comunidad de investigación universitaria estimularon la tradición académica de la publicación abierta de ideas y resultados. Sin embargo, el ciclo normal de la publicación académica tradicional era demasiado formal y lento para el intercambio dinámico de ideas, esencial para crear redes. En 1969 S.Crocker, entonces en UCLA, dio un paso clave al establecer la serie de notas RFC ( Request For Comments , petición de comentarios). Estos memorándums pretendieron ser una vía informal y de distribución rápida para compartir ideas con otros investigadores en redes. Al principio, las RFC fueron impresas en papel y distribuidas vía correo "lento". Pero cuando el FTP ( File Transfer Protocol , protocolo de transferencia de ficheros) empezó a usarse, las RFC se convirtieron en ficheros difundidos online a los que se accedía vía FTP. Hoy en día, desde luego, están disponibles en el World Wide Web en decenas de emplazamientos en todo el mundo. SRI, en su papel como Centro de Información en la Red, mantenía los directorios online . Jon Postel actuaba como editor de RFC y como gestor de la administración centralizada de la asignación de los números de protocolo requeridos, tareas en las que continúa hoy en día. El efecto de las RFC era crear un bucle positivo de realimentación, con ideas o propuestas presentadas a base de que una RFC impulsara otra RFC con ideas adicionales y así sucesivamente. Una vez se hubiera obtenido un consenso se prepararía un documento de especificación. Tal especificación seria entonces usada como la base para las implementaciones por parte de los equipos de investigación. Con el paso del tiempo, las RFC se han enfocado a estándares de protocolo –las especificaciones oficiales- aunque hay todavía RFC informativas que describen enfoques alternativos o proporcionan información de soporte en temas de protocolos e ingeniería. Las RFC son vistas ahora como los documentos de registro dentro de la comunidad de estándares y de ingeniería en Internet. El acceso abierto a las RFC –libre si se dispone de cualquier clase de conexión a Internet- promueve el crecimiento de Internet porque permite que las especificaciones sean usadas a modo de ejemplo en las aulas universitarias o por emprendedores al desarrollar nuevos sistemas. El e-mail o correo electrónico ha supuesto un factor determinante en todas las áreas de Internet, lo que es particularmente cierto en el desarrollo de las especificaciones de protocolos, estándares técnicos e ingeniería en Internet. Las primitivas RFC a menudo presentaban al resto de la comunidad un conjunto de ideas desarrolladas por investigadores de un solo lugar. Después de empezar a usarse el correo electrónico, el modelo de autoría cambió: las RFC pasaron a ser presentadas por coautores con visiones en común, independientemente de su localización. Las listas de correo especializadas ha sido usadas ampliamente en el desarrollo de la especificación de protocolos, y continúan siendo una herramienta importante. El IETF tiene ahora más de 75 grupos de trabajo, cada uno dedicado a un aspecto distinto de la ingeniería en Internet. Cada uno de estos grupos de trabajo dispone de una lista de correo para discutir uno o más borradores bajo desarrollo. Cuando se alcanza el consenso en el documento, éste puede ser distribuido como una RFC. Debido a que la rápida expansión actual de Internet se alimenta por el aprovechamiento de su capacidad de promover la compartición de información, deberíamos entender que el primer papel en esta tarea consistió en compartir la información acerca de su propio diseño y operación a través de los documentos RFC. Este método único de producir nuevas capacidades en la red continuará siendo crítico para la futura evolución de Internet. El futuro: Internet 2 Internet2 es el futuro de la red de redes y está formado actualmente por un consorcio dirigido por 206 universidades que junto a la industria de comunicaciones y el gobierno están desarrollando nuevas técnicas de conexión que acelerarán la capacidad de transferencia entre servidores. Sus objetivos están enfocados a la educación y la investigación académica. Además buscan aprovechar aplicaciones de audio y video que demandan más capacidad de transferencia de ancho de banda. Espero q les alla gustado!! COMENTAR NO CUESTA NADA!!! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Los Diez Mandamientos de un Gamer 1. Jugarás Videojuegos por sobre todas las cosas. 2. Tendrás el Counter Strike 1.6 instalado sin importar cuantas versiones nuevas hayan salido. 3. Nunca comprarás los Videojuegos originales. Dios creo el P2P y las tiendas piratas para ello. 4. La salud de la maquina entra en segundo plano en cuanto se jueguen videojuegos. Si un juego recién descargado esta infectado, desactivarás tu Antivirus para no ser molestado por impertinentes alertas al jugarlo. 5. Si descargas un juego parte por parte de Rapidshare, Megaupload y derivados arderás por toda la eternidad en el infierno. 6. Deberás ver los Screenshots de juegos que tu computadora nunca podrá soportar, y cargar con esa maldición, esperando que el 3d Analyze lo haga correr, pues cuantos más juegos descargues y sostengas la ilusión de que tu maquina podrá correrlo y después no lo haga, mas serás recompensado en el cielo de los Videojuegos. 7. Olvídate de jugar las secuelas de tus Videojuegos favoritos. Nunca en la vida llegarás a jugar un juego Next-Gen en tu computadora, si puedes correr un juego en su versión 1.0, olvídate de correr la 2.0. 8. Si descargas un videojuego, y al instalarlo ya no te queda mas espacio en el disco, nunca recurrirás a la desinstalación de otro videojuego, sino que desinstalaras Office, Antivirus, Internet Explorer, Messenger, incluso Windows. Como último recurso se puede borrar algo de pornografía, pero solo como último recurso. 9. Los conceptos del bien y el mal son relativos y se modifican para la conveniencia de los videojuegos, por lo tanto de uno mismo. Por ejemplo: son las 5 de la mañana, al día siguiente tengo un examen que determina la promoción, y estoy jugando Videojuegos. Esto esta bien. 10. Uno es mejor gamer al jugar Videojuegos antiguos, porque la realidad es que no puedes correr los más nuevos y la envidia es superlativa hacia quienes poseen una potente PC, un Play Station 3 o Xbox 360 en su defecto. También es mejor jugar Videojuegos piratas porque la realidad es que no tenemos dinero para comprarlos originales. Todo esto obedece al principio de la relativización y modificación de los conceptos del bien y el mal para la propia conveniencia. ESPERO Q LES ALLA GUSTADO!!! COMENTAR NO CUESTA NADA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hola amigos estoy de nuevo trayendoles un video muy gracioso espero que les guste. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=o-Ei7eCytaw&NR=1 Espero que les haya gustado. Comentar NO CUESTA NADA!! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hola amigos de taringa, hoy les traigo una solucion para aquellas personas q tienen directv net y por algun motivo no pueden jugar algunos juegos ONLINE o tambien en programas comunmente conocidos como Ares, Emule y otros... paso a explicar: El problema radica en q el modem de Directv Net tiene una seccion en la cual cierra todos los puertos q no se utilizan, q solo son para navegar en internet como los puertos 80, 8080, etc. Al cerrar todos los demas puertos es muy dificil intentar entrar algunos juegos entonces aca la solucion (Probado por mi, y anda hasta ahora en todo): 1-Vamos a la Configuracion del Modem ( EL ROUTER SI ES Q TIENEN WIFI NO LO TOQUEN)ponemos en el navegador firefox, internet explorer, el q sea, en la barra de direcciones 192.168.100.1 (Por defecto del modem la ruta de enlace) sale algo como esto: 2-Ahora una ves adentro de la Configuracion del modem vamos a --> Configuracion Avanzada --> NAT/Configuración de encaminamiento --> Configuracion DMZ ( significa Zona Desmilitarizada, quiere decir q abre los puertos para todas las aplicaciones de la PC (deja pasar toda la informacion sin ningun tipo de filtro) un poco arriesgado para los virus, keyloggers , p2p en algunos casos , etc. pero igual es dificil q ocurra algo malo exepto q tu pc tenga miles de programas raros q ni vos los conoces jaja) una ves ahi habilitamos la opcion DMZ, como en la imagen: 3- ¿COMO SACAR NUESTRO IP? Vamos a Inicio --> Ejecutar --> Escribimos CMD y le damos enter se abre una ventana con letras blancas --> escribimos ipconfig y le damos enter lo q hacemos es copiar la direccion IPv4 como sale en la imagen: 4- una vez hecho todos estos pasos ponen Apply y despues SAVE como en la imagen: 5- Listo esto seria todo A mi me sirvio... haaa otra cosa si llaman a Directv Net por problemas de los juegos y p2p , Les aclaro q lo mas seguro es q no les den esta solucion ... ¿por q ? por q no estan capacitados , a mi no me supieron dar respuestas tube y hacer todo esto por cuenta propia... Ademas de la Atencion de mierda... disculpen la palabra, pero esi ASI! Cualquier DUDA y problema con esto Comenten o manden MP Comentar y Agradecer no cuesta nada!!! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CUALQUIER DUDA PREGUNTAR POR MP O COMENTARIO hola a todos y Bienvenido a mi Nuevo POST, en esta ocacion les traigo el juego Mass Effect 3 uno de los mas esperados!!!, esta en Ingles voces, textos español, Muy buen juego de Accion, sin mas al post!! Mass Effect 3 Full Requisitos mínimos >Windows XP SP3, Vista SP1 o Windows 7 >CPU – 1.8 GHz Intel Core 2 Duo (o equivalente AMD) >RAM – 1GB en XP; 2GB RAM en Vista/Win 7 >Lector de discos >15 GB de espacio libre en disco duro >Vídeo – 256 MB con soporte para Pixel Shader 3.0. Chipsets soportados: NVIDIA 7900 o superior; ATI X1800 o superior. NVIDIA GeForce 9300, 8500, 8400 y 8300 están por debajo de los requisitos mínimos, al igual que AMD/ATI Radeon HD3200, HD3300 y HD4350. >Sonido – compatible con DirectX 9.0c >DirectX 9.0c Requisitos recomendados >Windows XP SP3, Vista SP1 o Windows 7 >CPU – 2.4 GHz Intel Core 2 Duo (o equivalente AMD) >RAM – 2GB en XP; 4GB RAM en Vista/Win 7 >Lector de discos >15 GB de espacio libre en disco duro >Vídeo – AMD/ATI Radeon HD 4850 512 MB o superior, NVidia GeForce 9800 GT 512 MB o superior >Sonido – compatible con DirectX 9.0c Plataforma: PC También disponible para: X360 PS3 Género: Rol, Acción RPG (Ciencia ficción) Desarrollador: BioWare Distribuidor: EA link: http://www.youtube.com/watch?v=5bLigbTiE98 1920x1080 http://dl.dropbox.com/u/2582989/Mass%20Effect%203.txt The Darkness 2 Full PC http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14405633/The-Darkness-2-Full-PC.html Half-Life Source Evolution HD http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14405082/Half-Life-Source-Evolution-HD-_MF_-_Esp_.html MegaPost Todos los Half-Life en un Post + Portal Esp MF http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14348737/MegaPost-Todos-los-Half-Life-en-un-Post-_-Portal-Esp-MF.html Mega Post The Eder Scrolls V Skyrim + Mods PC + Guia http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14155254/Mega-Post-The-Eder-Scrolls-V-Skyrim-_-Mods-PC-_-Guia.html Command and Conquer Tiberium Alliance ya Disponible http://www.taringa.net/posts/juegos-online/14302728/Command-and-Conquer-Tiberium-Alliance-ya-Disponible.html Espero que lo sepan Valorar y Gracias por su tiempo Comentar y Agradecer no cuesta nada!!! -------------------------------------------------------------------------------------
Bienvenidos Pasen por mi Nuevos POST de Civilization V Gold Repack FULL PC Subida PROPIA! Sin limite de Descarga!! http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/15886594/Civilization-V-Gold-Repack-PC-FULL.html
Hola Bienvenidos a mi post en esta ocacion les traigo el juego Civilization V para PC version Gold Repack, gran juego para aquellas personas apasionadas por los juegos de extrategia, piensa bien tu estrategia y forma un gran imperio!!.Espero que les Guste!! Post Puesto en "Hazlo Tu Mismo" debido a que las demas categorias no salen en la parte principal de Taringa, Sin mas al POST!... Podría decirse que Civilization es una de las sagas más populares entre los jugones de la estrategia por turnos. Desde 1991 la saga viene dándonos unas geniales entregas, en las que poco a poco han ido creciendo en espectacularidad, complejidad y sobretodo dificultad. Con Civilization V, nos prometían que habría grandes cambios, que serían capaces de adaptarse a todos los gustos. Personalmente no creo que los cambios hayan sido tan drásticos, han repetido varias formulas que ya habían funcionado anteriormente y han incluido algún elemento nuevo, pero la esencia del juego sigue siendo la misma. Civilization V, una historia de guerra y traición entre pueblos. No se puede hablar de trama en sí en los juegos de Civilization. Para aquellos nuevos hay que saber que nos darán a escoger entre unas 18 civilizaciones (de las que extrañamente han quitado a españa de la lista) y con ellas tendremos que prosperar y enfrentarnos a otras, hasta lograr dominar el mundo. Pero no es un juego exclusivamente bélico o de conquista, es mucho más complicado, ya que absolutamente todas nuestras decisiones tendrán consecuencias. Nuestra política y cultura hará que otras civilizaciones se muestren hostiles o amigables, tendremos que escoger con sumo cuidado con quien hacemos tratos, ya que la diplomacia es tán o más importante que nuestro ejército. En las civilizaciones posibles tendremos desde el General Washington estadounidense hasta el bélico alemán Otto Von Bismarck, pasando por la emperatriz rusa Catalina La Grande. Todas estas civilizaciones ya tienen un caracter acorde con la historia real, los Persas son dados a los negocios y a los conocimientos cientificos, los Árabes y Turcos unos genuinos comerciantes y civilizaciones como EEUU o Alemania con un marcado carácter expansionista y belicista. Desde mi experiencia con el juego puedo decir que no hay mayores armas que la economía, el comercio y la diplomacia. Puede hacer levantar y caer imperios en unos cuantos turnos sin necesidad de librar ni una sola batalla. Con movimientos políticos precisos y una saneada economía podemos levantar imperios que perduren siglos a lo largo del tiempo. Un juego con infinitas posibilidades Respecto a la jugabilidad hay que decir que Civilization V nos permite estar al tanto de cada detalle de nuestro imperio. Los aspectos económicos de cada parcela de nuestras ciudades, nos levantará verdaderos quebraderos de cabeza obtener la mejor producción, felicidad de la población, alimentos, etc.. Buscar los mejores emplazamientos para fundar nuevas ciudades, invadir ciudades estado neutrales o declarar la guerra a otros imperios. La construcción de anfiteatros, talleres, fábricas, jardines en cada uno de nuestros emplazamientos, construcción de carreteras y granjas… La lista de responsabilidades en las partidas es interminable, no obstante hay cierta automatización que hace que el juego sea algo más ligero y ameno. Las construcciones o políticas que nos convienen siempre nos las chivarán nuestros aserores económicos, militares, de asuntos exteriores y/o de económia. Los trabajadores tienen la opción de hacer automáticamente la construccion en las parcelas de la ciudad que más convienen, bien sea hacer carreteras, granjas, minas o puestos económicos, que cuando nuestro imperio ya tiene una extensión considerable se agradece. No solo el oro moverá la economía, si no que a medida que avancemos nuestros ciudadanos nos pedirán ciertos recursos de lujo, que si los conseguimos estarán más contentos y su producción incrementará. Encontrar estos recursos de lujo no siempre es fácil, muchas veces hay que comerciar con otros imperios para lograrlos. Tampoco hay que olvidar la importancia de la Cultura o la Ciencia, la primera sirve para adoptar nuevas políticas, como la democracia o el racionalismo. las cuales marcaran el caracter de nuestra civilización. En la Ciencia encontraremos el verdadero poder para superar a nuestros rivales, gracias a ella podremos alcanzar más rapido las tecnologías que nos pueden dar la superioridad absoluta. Cuando atacas tankes contra soldados que llevan mosquetes, creedme, agradeceréis haber invertido vuestros puntos en el avance tecnológico. Como “pega” podriamos poner que en la jugabilidad que se tarda mucho en comenzar a “jugar de verdad”. Al principio por el alto coste de todas las unidades y edificios o por la falta de recursos las partidas cuestan mucho en arrancar y ponerse interesantes. También su dificultad, he probado varios niveles de dificultad y no me ha resultado para nada dificil, lo único que he tardado más o menos en avanzar, pero no me ha supuesto ningún reto. Por ejemplo para invadir una ciudad no es muy complicado, solo dos o tres unidades militares de la ultima tecnología que tengas y en uno o dos turnos de asedio son tuyas. Un apartado técnico modesto y muy correcto. En cuanto a los gráficos cada unidad tiene un buen número de animaciones, no se hace muy estático ni repetitivo la jugabilidad. La calidad de las texturas es notable, y la de los mapas es sencillamente sobervia. También hay que añadirle las reproducciones digitales de las figuras históricas que gobiernan los otros imperios, cada uno está muy detallado y tienen el detalle de que el doblaje de cada uno está en su idioma original (Otto Von Bismarck en alemán, Oda Nobunaga en japonés, Alejandro Magno en griego, etc…) Aunque sus animaciones son muy correctas el uso del DirectX10/11 no se nota demasiado, perfectamente podemos jugar con DirectX9 que no notaremos mucha diferencia. Aunque claro, en un juego como este no es precisamente el motor gráfico el mayor atractivo del juego La banda sonora del juego también es destacable, depende de con el imperio que juguemos tendremos una u otra tracklist, con los rusos musica clásica rusa, con los japoneses canciones típicas japonesas, etc… Además nuestros consejeros nos hablan en un perfecto castellano, así como todo el juego esta completamente subtitulado al castellano, con sus correspondientes menús y opciones. La IA quizás le hace falta un poco más de “agresividad”, algo que tampoco me ha gustado es que el juego tarda demasiado en cargar los turnos de tus oponentes cuando el mapa es excesivamente grande y con muchos jugadores. Cuesta mucho hacer fraguar buenas relaciones comerciales con la máquina, y a veces sus reacciones son algo limitadas. Conclusión: Sid Meier´s Civilization V es un buen juego de estrategia por turnos. Retoma la saga de una manera muy digna incorporando algunos elementos que agradecen desde los jugadores más veteranos en los Civilization hasta los más novatos. Tiene algunos errores menores que pueden ser bastante salvables como los ya comentados de la IA o un DirectX10 algo desaprovechado. Es muy dificil ponerle una nota a un juego así, ya que tiene un gran numero de elementos a tener en cuenta para elaborar la nota, creo que en Psicocine le damos un justo y merecido: 9,2/10 Plataforma: PC Idioma: Español- Ingles Temática: Histórico Género: Estrategia, Turnos, Gestión y temáticos Tamaño: 3,54GB Formato: ISO Fecha de Lanzamiento: 24 de septiembre de 2010 Medicina: Incluida en la ISO .Requisitos mínimos: Sistema Operativo: Windows XP SP3 / Windows Vista SP2 / Windows 7 MicroProcesador: Dual Core CPU Memoria: 2GB RAM Espacio Libre en Disco Duro: 8 GB DVD-ROM Drive: Requerido para su instalación en versión retail Tarjeta Gráfica: 256 MB ATI HD2600 XT o superior, 256 MB nVidia 7900 GS o superior, o chips integrados Core i3 o superiores Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectX 9.0c DirectX: DirectX 9.0c .Requisitos recomendados: Sistema Operativo: Windows Vista SP2 / Windows 7 MicroProcesador: 1.8 GHz Quad Core CPU Memoria: 4 GB RAM Espacio Libre en Disco Duro: 8 GB DVD-ROM Drive: Requerido para su instalación en versión retail Tarjeta Gráfica: 512 MB ATI 4800 o superior, 512 MB nVidia 9800 o superior Sound: Compatible con DirectX 9.0c DirectX: DirectX 11 link: http://www.youtube.com/watch?v=uYFQRd1sY5E link: http://www.youtube.com/watch?v=o8VUR8VAj8Q link: http://www.youtube.com/watch?v=SMA0iBRAdvI 1- Descomprimir los Rar 2- Instalar el Juego Civilization V 3- Aplicar el Crack (dentro de la ISO) 4- A JUGAR!! Half-Life Source Evolution HD http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14405082/Half-Life-Source-Evolution-HD-_MF_-_Esp_.html MegaPost Todos los Half-Life en un Post + Portal Esp MF http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14348737/MegaPost-Todos-los-Half-Life-en-un-Post-_-Portal-Esp-MF.html Mega Post The Eder Scrolls V Skyrim + Mods PC + Guia http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14155254/Mega-Post-The-Eder-Scrolls-V-Skyrim-_-Mods-PC-_-Guia.html Tom Clancys GR Future Soldier MegaPost http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/15154730/Tom-Clancys-GR-Future-Soldier-MegaPost.html Espero que lo sepan Valorar y Gracias por su tiempo Comentar y Agradecer no cuesta nada!!! -------------------------------------------------------------------------------------