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Usuario (México)
A propósito de la documentación en los archivos de la NASA para escribir de Rocket Men (editado en 2009), Craig Nelson descubrió algunos datos que probablemente la mayoría de gente desconoce acerca del alunizaje del Apolo 11, uno de los momentos más trascendentales del siglo XX: 1. Los cohetes del Apolo llevaban suficiente combustible como para lanzar partículas de hasta 45 kg de peso a una distancia de 4,8 km, así que, por si todo explotaba en el despegue, los invitados VIP fueron acomodados a una distancia prudencial de 5,6 km de la rampa de lanzamiento. 2. Los ordenadores de a bordo tenían menos capacidad de procesamiento que un moderno teléfono móvil. 3. Los efectos de la defecación y de la micción en gravedad cero no fueron tomados con suficiente consideración, y uno de los astronautas tuvo que trabajar con antidiarreicos para evitar los efectos desagradables. 4. Al separarse el módulo lunar del Apolo 11, la cabina estaba totalmente despresurizada, originando un estallido de gas equivalente al del tapón de una botella de champán, que desplazó el módulo a 6,4 km del objetivo previsto. 5. Neil Armstrong, el piloto, casi se quedó son combustible al alunizar, y muchos temieron que se estrellara. 6. Luego, Armstrong tuvo que dar un salto de un metro de altura desde la escalerilla del módulo hasta la superficie. La razón fue que su aterrizaje había sido tan suave que los amortiguadores no se habían comprimido. 7. Cuando Buzz Aldrin se unió a Armstrong en la superficie, tuvo mucho cuidado de no cerrar la escotilla del módulo: no había manija exterior para luego abrirla de nuevo. 8. La tarea más dura de todas en la superficie lunar fue nada menos que plantar la bandera americana. A pesar de que los estudios sugerían que el suelo de la Luna era blando, se dieron cuenta de que bajo una fina capa de polvo había roca dura. Finalmente consiguieron clavar el asta para que pudiera realizarse la transmisión, pero por los pelos. 9. La bandera había sido fabricada por Sears, pero la NASA se negó a reconocerlo. 10. La cámara de aire interna de los trajes espaciales, así como los chips ROM del ordenador de a bordo, fueron confeccionados a mano por equipos de mujeres mayores.
LOS FÍSICOS ESPERAN LA POSIBLE ‘APARICIÓN’ DE LA PARTÍCULA DE DIOS La frecuencia de colisiones y la densidad del flujo de protones en el Gran Colisionador de Hadrones (LCH, por sus siglas en inglés) han llegado al nivel que presupone la aparición del bosón de Higgs. En comparación con los niveles máximos de 2011, ahora la densidad del flujo es tres veces más alta: alcanzó 6,6*1033 protones. En cuanto a la luminosidad integral, es decir, el número de colisiones, desde que comenzó el año superó los cuatro femtobarnes (1 femtobarn corresponde, aproximadamente, a 80 billones de colisiones), lo que supone el 80% de la luminosidad integral durante todo el año 2011. En las colisiones de los protones acelerados hasta velocidades cercanas a la velocidad de la luz nacen y se desintegran multitudes de partículas, cuyas huellas son analizadas por detectores especiales. Con el crecimiento del número de colisiones, los detectores pueden descubrir procesos más raros. Con los índices alcanzados ahora en el LCH, los físicos calculan que cada hora debe formarse 1 bosón de Higgs y desintegrarse en dos fotones dentro del acelerador. Eso suponiendo que exista. La ‘partícula de Dios’ es una hipotética partícula elemental masiva cuya existencia es predicha por el modelo estándar de la física de partículas, pero jamás, al menos hasta ahora, ha sido probada. Desempeña un papel importante en la explicación del origen de la masa de otras partículas elementales. Su búsqueda, o la comprobación de su existencia, es una de las obsesiones principales de los experimentos en el LHC.
¿Cuánta basura hay? ¿Cuáles son las probabilidades de que nos golpee? ]Las fases desechadas de los cohetes, fragmentos de satélites destrozados y objetos aleatorios, como herramientas que se desprenden durante los paseos espaciales de la Estación Espacial Internacional. La cuestión es que orbitando a la Tierra hay todo un vertedero. La Nasa estima que hay unos 18.000 objetos en órbita de mayor tamaño que una pelota de béisbol. 300.000 más grandes que una moneda. Y millones de tamaño incluso menor (entre ellos, los 150.000 trozos del tamaño de un terrón de azúcar producidos cuando los chinos derribaron uno de sus difuntos satélites en 2007. Los científicos estiman que su volumen de basura mantendrá una evolución, más o menos, uniforme hasta el año 2055. Se calcula que su ritmo de crecimiento será de un 5% cada año. Pero a partir de ese año el número de objetos peligrosos flotando se disparará de forma exponencial. Con un mayor peligro de colisión entre ellos y el consiguiente desprendimiento de nuevos fragmentos alrededor del planeta, que incrementarían el riesgo de colisión con la consiguiente. La probabilidad de que alguno de estos objetos nos golpee es remota, una entre un billón, según Bill Ailor, director del Centro de Estudios sobre Escombros Orbitales. De hecho, solo existe un caso en que alguien haya sido alcanzado por residuos de este tipo. En 1997, Lottie Williams estaba en un parque de Tulsa, Oklahoma, cuando una pieza metálica del tamaño de un DVD procedente de un cohete Delta II la golpeó en el hombro. Afortunadamente salió indemne porque se precipitaba a una velocidad muy baja. Si estamos en el espacio, sin embargo, la cosa se complica: los restos orbitan a una velocidad de 28.900 km/h. Lo suficiente como para que una mancha de pintura de 0,18 mm abriera una brecha en una ventana de la lanzadera en 1983.
El reloj tiene la opción de reactivar y desactivar esta función que segundo a segundo te va acercando a la hora de tu muerte. El Life-expectancy Timepiece (reloj de expectativa de vida), creado por David Kendrick, calcula el tiempo de vida de una persona, a partir de datos cuantificables, con el que se inicia una cuenta regresiva. El dispositivo toma en consideración la edad a la que murieron los padres, el estado civil, el nivel económico, la cantidad de ejercicio semanal, la propensión a contraer enfermedades y, si se es fumador, alcohólico o drogadicto. Pero si eres asustadizo, luego de haberlo comprado con el afán de organizar sus vidas sabiendo el momento exacto de su deceso, tiene la opción de usarlo solo como reloj, nada más se desactiva o esconde esta función que segundo a segundo te va acercando a la hora de tu muerte. También pueden reactivarlo cuando vuelvan a sentirse preparados para afrontar su destino. Para los que tengan memoria frágil hay una versión que incluye un sonido de alerta que chilla periódicamente, así nadie olvida que cada segundo está más cerca de morir. Incluso existe la opción de programarlo para que suene sólo en un determinado momento del día, así no resulta tan molesto. Más allá de la evidente falta de cientificidad de este reloj, que nunca pasó de ser un proyecto irrealizado al que le sobraban debilidades teóricas para probar su capacidad de calcular efectivamente la muerte de una persona, la intención de su creador no era verdaderamente científica. Por el contrario, su objetivo era hacerle notar a la gente que los malos hábitos alimenticios y el sedentarismo deterioran minuto a minuto la calidad de vida.
Espoo, Finlandia (CNN) — En 2009, apareció Angry Birds. Después llegó Angry Birds Seasons, el cual mostraba a los pájaros en Navidad y en otras escenas festivas. Lo siguiente fue Angry Birds Rio, ubicado en Sudamérica. Por último, Angry Birds Space, en el espacio. Ya entiendes. Con excepción de unos pocos cambios en el paisaje, todos estos muy populares juegos de la compañía finlandesa Rovio son esencialmente el mismo: pájaros sin alas enfadados y catapultados en una pantalla con la esperanza de derribar a los cerdos que se robaron sus huevos. Mientras tanto, Rovio ha comercializado libros de cocina Angry Birds, parques temáticos, camisetas, juguetes de peluche, marcas de refrescos y pronto un programa de televisión basado en este drama de pájaros y cerdos. En un sentido comercial, ha funcionado. Las aplicaciones han sido descargadas 1,000 millones de veces, y el 30% de los ingresos de la empresa proviene de juguetes y otros artículos. En el 2011, Rovio reportó ganancias de 106 millones de dólares, lo cual impresionó a algunos analistas financieros. Pero, ¿cuándo decidirán inventar algo nuevo? Tal vez muy pronto, dijo Ville Heijari, vicepresidente de desarrollo de franquicias de Rovio, en una reciente entrevista en la sede de la empresa, ubicada a la orilla del mar en un suburbio de Helsinki. Heijari dijo que Rovio ya agotó casi todas sus opciones de comercialización de las ahora omnipresentes aves. Actualmente, la empresa tiene un equipo de diseñadores trabajando en crear prototipos de nuevos juegos que podrían ser el segundo gran éxito de la franquicia. Eso no será algo fácil. Rovio produjo 51 aplicaciones fallidas y estuvo a punto de salir del negocio antes de presentar Angry Birds en 2009. La empresa fue fundada en 2003. Heijari vistió una sudadera roja de Angry Birds para la entrevista, la cual fue llevada a cabo en un cuarto donde las caricaturas de pájaros y cerdos cubrían casi todas las superficies disponibles. Habló con CNN sobre la turbulenta historia de la compañía, su futuro y también sobre qué hace tan popular a Angry Birds. La siguiente es una transcripción editada: CNN: ¿La gente se sorprendió con el éxito del juego? Heijari: Se sentía como si el juego por sí solo tuviera mucho encanto... La marca ha empezado a vivir una vida propia. Muchos fans de la marca han creado todas estas cosas diferentes. Muchos diseños artísticos, como pasteles Angry Birds. CNN: ¿Cuál es la pieza más interesante de arte hecha por los fans que alguien haya enviado? Heijari: Una de las más memorables fue un pastel en el que se podía jugar. (…) Tenía todo un nivel de Angry Birds hecho de mazapán y waffles, o algo así. Galletas. Y tenía una catapulta real y podías disparar pájaros en el pastel para, supongo, cortarlo en pedazos. Lo más sorprendente es que está en todas partes. Llegan cosas desde India y Malasia y Medio Oriente. Por supuesto, muchas de ellas (llegan) de América del Norte. Pero también de los lugares más extraños del mundo. La marca de alguna manera está allá afuera. CNN: ¿Puedes darnos una idea de qué tipo productos Angry Birds hay, además de las aplicaciones y los juegos en línea? Heijari: Diría que en este momento tenemos, en general, de todo, pero aún trabajamos en desarrollarlo. Por ejemplo, la cuestión del parque temático. Estamos colaborando con este parque temático aquí, en Finlandia, pero la cosa es cómo podemos crear algo que sea diferente de un parque temático tradicional. De hecho estamos trabajando con un fabricante finlandés de nombre Lappset. Se especializan en construir equipo de deportes al aire libre y juegos infantiles. Estamos pensando en cómo podemos construir parques con actividades. Los niños se divierten con juegos de video, pero pensamos en cómo podemos también alentarlos a moverse y hacer ejercicio y cosas así... Pensamos en cómo juntar la experiencia del juego digital con este lugar físico. Nos vemos como una empresa de entretenimiento y no como una estudio de desarrollo de videojuegos. CNN: ¿Hay planes para desarrollar otro juego? Heijari: En realidad acabamos de dar a conocer el próximo juego, del cual compramos los derechos y se le está cambiando la marca y muy pronto saldrá al mercado. CNN: ¿Puedes ahondar en ello? Heijari: Se llama Amazing Alex. Tiene a un personaje, quien construye estas reacciones en cadena, como las máquinas de Rube Goldberg. Está basado en un juego muy aclamado que salió al mercado el año pasado. Compramos los derechos. Nos gusta mucho el juego. Fue muy exitoso, pero nunca consiguió tener mucho público. Por lo tanto adquirimos los derechos y le hicimos algunas modificaciones para, desde nuestro punto de vista, hacerlo universalmente más atractivo en una perspectiva global. Ahora estamos muy emocionados de traerlo de nuevo al mercado. Fue muy elogiado, pero nunca llegó a todo el público que merecía. Veremos qué podemos hacer con el tipo de audiencia que tenemos de Angry Birds. CNN: ¿Tiene planes Rovio para desarrollar un novedoso juego propio? ¿Un juego que no sea Angry Birds? Heijari: Oh, sí, tenemos proyectos en proceso. Pero nada que podamos dar a conocer por el momento. CNN: ¿Cuándo esperan que salga el juego? Heijari: Todavía este año veremos más juegos de Rovio. En este momento no puedo hablar mucho sobre ellos. CNN: ¿Cuál es la razón por la que la empresa ha esperado tanto tiempo para producir un segundo juego, un tipo de juego completamente diferente de Angry Birds? Heijari: La mayor parte de nuestro trabajo ha consistido en expandirnos en todos los frentes. Y, desafortunadamente, nuestro estudio desarrollador de juegos empezó muy pequeño, y hemos estado contratando y formando equipos. Estamos construyendo unidades más eficientes para producir más juegos. En realidad no hemos querido abalanzarnos sobre el mercado o llenarlo con demasiados juegos. Angry Birds ha sido nuestro principal objetivo y prioridad. Y no los vemos como juegos desechables. Cuando fue presentado Angry Birds y lanzado al mercado, en diciembre de 2009, tenía como 63 niveles; 63 distintos retos. Ahora, tan sólo el juego original tiene 250 o 300 niveles. Hemos llevado contenido gratuito, nuevas actualizaciones, nuevos temas, nuevos niveles secretos por descubrir. Desde nuestro punto de vista, es más un servicio que un simple juego. Los juegos, y en particular los juegos móviles, han sido acusados de ser baratos y del tipo de ‘úsese y tírese’, mientras que los juegos de consola son (vistos como) infinitamente más valiosos. Este canal de distribución digital permite esto: Puedes tener un juego que es un servicio continuo. Puedes seguir jugándolo. Puedes actualizarlo, en ese sentido. En 2010, Angry Birds recibió mucho impulso en el mercado. Y después lanzamos Angry Birds Seasons como una especie de producto derivado del anterior. La razón principal no fue un “Oye, vamos a ordeñar más dinero con otro juego”. Es más bien una cosa de mercadotecnia. Queríamos hacer un juego para crear cosas especiales para Halloween, Navidad, Día de San Valentín, Pascua, etcétera. Pero no necesariamente se celebran esos días en todos los lugares del mundo. Queríamos hacer una marca global. Así que de esta manera por lo menos damos a nuestros consumidores una opción. Si se sienten ofendidos por algo, no tienen que comprarlo. CNN: ¿Qué crees que sea lo que hace al juego tan convincente o adictivo? Heijari: Es como una experiencia muy, muy directa. Sus controles directos y su gratificación instantánea. Logras una especie de sensación visceral. Logras una respuesta positiva del juego. Además de eso, tienes personajes. Tienes todo el diseño de audio y el diseño visual que es fácilmente accesible, pero aun así tiene una personalidad peculiar. Cuando tienes intereses orientados al ámbito familiar, todo es a menudo súper adorable y no necesariamente tiene tensiones. Sin embargo, nuestros pájaros están enojados. Es diferente en ese sentido. CNN: ¿De quién fue la idea de que los pájaros estuvieran enojados? Heijari: Fue uno de nuestros diseñadores de juegos, Jaakko Lisalo. Tenía un concepto. El concepto del juego era un poco complicado, pero tenía los personajes en forma de boceto muy elemental. Todos miraron bosquejo y dijeron: “Hey, olvídate del concepto de juego, pero ¿quiénes son estos tipos?”. Era un bosquejo muy primario, con mucha energía. Todos obtuvieron una sensación muy positiva. “Utilicemos estos personajes. Se ven lo suficientemente malhumorados como para destruir algo”. CNN: ¿Tuvieron distintas versiones los personajes? Heijari: El desarrollo de un título móvil de Rovio normalmente toma alrededor de tres o cuatro meses. Angry Birds tomó como ocho meses, por lo que fue revisado y pulido varias veces. CNN: Escuché que en un inicio no había catapulta. Heijari: Sí, en un principio no existía la resortera o catapulta. Los diseñadores hacían muchas pruebas del juego y la gente —que es como una de las cuestiones clave— comenzaba el juego y había como pájaros juntos en el pasto. Las personas ponían cara de “¿qué tengo que hacer?”. Y se supone que sólo tenían que arrojarlos de alguna manera. Era fácil, pero las personas todavía tenían problemas para comprender de inmediato lo que tenían que hacer. Así que los diseñadores agregaron la resortera. Pensaron: “bueno, todos saben cómo usar una resortera”. Sólo hay que jalarla hacia atrás. CNN: ¿Intentaron alguna vez con otros animales? Heijari: Siempre fueron pájaros. Después los cerdos, que aparecieron sin necesidad, pero para desarrollar el juego, para tener algún tipo de oponente (para los pájaros). Pero los pájaros estuvieron desde el principio. CNN: ¿Así que la historia que rodea a las aves llegó después? Heijari: Sí. Y esa historia (la de los pájaros que están enojados porque los cerdos les robaron sus huevos) también era necesaria. Como, ¿por qué los pájaros están enojados? CNN: ¿Siempre estuvieron enojados los pájaros? ¿Siempre fueron algo torpes? Heijari: Sí, en el primer boceto parecían de verdad muy malhumorados. CNN: ¿Cuánta gente hay ahora en la empresa? Heijari: 350. CNN: Con algunas empresas de tecnología la gente se empieza a preguntar si pueden seguir igual de innovadoras una vez que crecen, que tal vez es más fácil tener nuevas ideas cuando es un grupo más pequeño de gente. Qué es más difícil lograr un segundo gran éxito. Heijari: Hace que surjan preguntas como, ¿cómo crecer sin volverse demasiado burocráticos?, ¿cómo reaccionar tan rápido como antes?. Tenemos pequeños grupos creativos muy unidos que trabajan en distintas cosas, por ejemplo en nuevos prototipos de juegos. Las ideas aún manan de esos equipos y de esa clase de ambiente. Hay esa actitud de todo se vale. En lugar de encerrar a la gente con lineamientos —como un: no, a partir de hoy sólo haremos estas cosas— tenemos muchas cosas con las cuales seguimos. CNN: ¿Cuán pequeños son estos grupos? Heijari: Entre cuatro y 12 personas. Los equipos tienen sus propios espacios y sus propias juntas. CNN: La gente de aquí ha podido disfrutar el éxito financiero que ha tenido Rovio? O siguen viviendo como si fuera una empresa prometedora? Heijari: Todavía seguimos construyendo, construyendo la empresa. Por lo tanto diría que mucho del éxito financiero se va en inversión a futuro. CNN: ¿Así que no hay Bentleys en el estacionamiento? Heijari: Creo que no he visto ninguno.
Esto de jugar a tragarse un pez era un pasatiempo usual de Anil y sus amigos, que pasaban buenos ratos en el río del vecindario, pero esta vez el pez no fue al estómago, sino que lo aspiró y terminó en su pulmón izquierdo a través de la tráquea, según publicó The Nation, un periódico de Pakistán. Poco después el niño empezó a tener dificultades para respirar y fue trasladado al hospital de su localidad, donde los médicos verificaron que los niveles de oxígeno en su sangre habían descendido peligrosamente. Anil fue sometido a una intervención quirúrgica de urgencia que duró 45 minutos y que lo salvó. El pez estaba vivo cuando los cirujanos llegaron a él a través de la broncoscopía. El doctor Pramod Jhawar, especialista y experto en broncoscopías que “es el primer caso de este tipo que nos hemos encontrado en 20 años”.
Steven Egan, de 52 años disparó a su novia pensando que era un jabalí salvaje. El impacto de una de las balas atravesó ambas piernas de Lisa Simmons, de 52 años. La pareja estaba acampada en una tienda de campaña en el condado de Flagler, en el estado de Florida, el pasado sábado. Egan salió de la tienda de campaña a cazar jabalíes y parece ser que no se percató que Simmons había salido también de la campaña. Él afirma que escuchó un ruido y pensó que se trataba de un jabalí y descargó completamente el cargador de su rifle del calibre 30. Simmons tuvo que ser trasladada en helicóptero hasta un hospital para ser operada. Egan se defendió y afirmó que disparó porque unos minutos antes había visto un jabalí en la zona.
Lo mas lindo de hoy: Una Madre Escorpión con sus 25 bebes en la espalda acabados de nacer El Escorpión Emperador, como la foto de arriba, es el más grande en el mundo.Y éste ha tenido 25 hijos! De acuerdo con Thane Maynard desde el Jardín Botánico y Zoológico de Cincinnati , su nuevo video del escorpión y todos los hijos es la “cosa más cool que veremos durante toda la semana.” Y de hecho es muy bueno, a menos que son aprensivos acerca de ver a un artrópodo gigante caminando por ahí con 25 bebés en la espalda! El gigante de escorpión emperador, desde el África tropical, es el más grande escorpión en el mundo, y en el Zoológico de Cincinnati es uno de los pocos lugares donde lo puedes ver. Un dato interesante: Si usted ve uno en otro zoológico o un museo, es muy probable que hayan nacido en el zoológico de Cincinnati. Un tamaño de la camada típica es de 25, así que tienen mucho que compartir con otras instituciones. El video a continuación le mostrará la madre y todos los pequeños bebés blancos como la nieve.
Lo creas o no, a este monstruo de Tasmania King Crab, llamado Claude, sólo tiene 15 libras y 15 pulgadas de ancho, y no ha parado de crecer. Se espera que crezca a un masivo 30 libras y cerca de 20 pulgadas de ancho. El cangrejo rey de Tasmania es un manjar en su país natal, Australia, pero Claude fue adquirida por un trabajador del acuario británico que accedió a comprarlo y dos otros crustáceos enormes por unos $ 5.000. Ahora están en cuarentena en el Sea Life Park en Weymouth, Dorset, antes de que se pongan al publico
Garfiel y sus Amigos Garfield y sus amigos fue una serie animada estadounidense, producida por DPS Film Roman, fue basada en la popular tira cómica Garfield, creada por Jim Davis. La serie fue transmitida por la cadena de televisión CBS en las mañanas de los sábados, desde 1988 hasta 1994 en Estados Unidos. link: http://www.youtube.com/watch?v=kGzH5lEJ1eE link: http://www.youtube.com/watch?v=_BUEQzdZNww Dinosaurios Dinosaurios (título original: Dinosaurs) es una serie de comedia de televisión filmada entre 1991 y 1994 y emitida originalmente por la cadena ABC, la cual utilizaba muñecos para representar una familia de dinosaurios. Fue producida por Michael Jacobs Productions y Jim Henson Productions en asociación con Touchstone Television y distribuida por Buena Vista International. La serie consta de 4 temporadas. link: http://www.youtube.com/watch?v=Bq179ZYDU9I&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=n9WynV-3qV4&feature=related Muppets Baby Los pequeños Muppets (Muppet Babies) fue una serie animada estadounidense creada por Jim Henson, producida por Marvel Productions y The Jim Henson Company y transmitida por la cadena norteamericana CBS desde 1984 hasta 1990 con 7 temporadas y 107 episodios. link: http://www.youtube.com/watch?v=qewVESBsr6A Bear En La Gran Casa Azul Bear en la gran casa azul (El oso de la casa azul en España) es una series infantil que trata de un oso grande que vive en una casa grande y azul con todos sus amigos y cuando sale fuera con otros amigos enseña a los niños un poco más de cómo es la vida y varias cosas. link: http://www.youtube.com/watch?v=gMwf8MATBcA&feature=related Pinky y Cerebro Pinky y Cerebro son dos personajes de ficción de la serie de televisión animada Animaniacs. Posteriormente tuvieron su propia serie de televisión llamada Pinky y Cerebro, la cual fue producida por Steven Spielberg y Warner Bros. Animation. Pinky y Cerebro tuvo una duración de 65 episodios transmitidos entre 1995 y 1998, luego se crearía otra serie llamada Pinky, Elvira y Cerebro de 13 episodios. Son dos ratones de laboratorio alterados genéticamente que viven en los laboratorios Acme. En cada episodio Cerebro idea un plan para poder conquistar al mundo junto a Pinky. La serie ganó un Emmy en 1999. Fue emitida en Latinoamérica por Cartoon Network y Warner Channel, y en España por Toon Disney. link: http://www.youtube.com/watch?v=olM6wZgIUHQ&feature=related Hombres de Negro Men in Black: The Series (Los Hombres de Negro: La Serie en España) fue una serie animada de televisión que fue presentada en el canal Kids' WB durante cuatro temporadas desde 1997 hasta 2001. Después corrió brevemente en Nickelodeon en 2002. Fue también a YTV. link: http://www.youtube.com/watch?v=pXHeuRMc6ak&feature=related Spider-Man Spider-Man fue una de las series de televisión estadounidenses protagonizadas por el superhéroe de Marvel Comics Spider-Man. La serie se compuso de 65 episodios, que se emitieron originalmente entre el 19 de noviembre de 1994 y el 31 de enero de 1998; haciendo de esta la serie más extensa del hombre araña. La serie fue escrita por John Semper Jr y producida por Marvel Films Animation. Esta serie animada es considerada la más exitosa del hombre araña. En los capítulos con audio latino se le llamo "Spider-Man" y no "Hombre Araña"; mientras que en España se le llamó "Spiderman", pronunciado literalmente debido a un concepto cultural ya que se le conocía así desde el año 1969. link: http://www.youtube.com/watch?v=SIqem8Mqkog Capitán Tsubasa Captain Tsubasa (キャプテン翼 Kyaputen Tsubasa?, Capitán Tsubasa) es un manga y una serie de anime conocida en el mundo hispanohablante como Oliver y Benji y Los Súper Campeones que, teniendo como tema central el fútbol, narra las aventuras de Tsubasa Ozora (Oliver Atom en el anime en español) y sus amigos desde la infancia hasta que son profesionales y llegan a formar parte de la selección nacional de Japón. La Asociación de Fútbol de Japón apoyó el desarrollo de la serie, debido a su potencial para crear aficionados a este deporte. link: http://www.youtube.com/watch?v=oD1AY2kSL2I Dragon Ball ]Dragon Ball (ドラゴンボール Doragon Bōru?, y conocido en España como Bola de Dragón)2 es un manga escrito e ilustrado por Akira Toriyama , y publicado originalmente en la revista semanal Shōnen Jump entre 1984 y 1995,3 editándose luego en 42 tankōbon por Shueisha.1 En España fue publicado por la editorial Planeta DeAgostini entre 1995 y 1998,4 mientras que en Argentina y México fue publicado por la Editorial Ivrea y el Grupo Editorial Vid, respectivamente.5 6 Toriyama se inspiró en la novela china Viaje al Oeste para crear a Dragon Ball.7 8 La trama sigue las aventuras de Son Gokū desde su infancia hasta su edad adulta, período en el que básicamente se somete a un entrenamiento de artes marciales, y explora el mundo en búsqueda de siete objetos legendarios conocidos como las Dragon Ball («Bolas del Dragón» en España y «Esferas del Dragón» en Hispanoamérica), las cuales conceden cualquier deseo a su portador por medio de un gran dragón volador llamado Shenlong. A lo largo de su travesía, Gokū se hace de varios amigos y se enfrenta a una amplia variedad de villanos, muchos de los cuales también buscan las Dragon Ball para cumplir sus siniestros deseos. link: http://www.youtube.com/watch?v=d3z-wYSOmY0&feature=related