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Chukiiii

Usuario (Argentina)

Primer post: 16 oct 2009Último post: 8 nov 2009
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Sabias que NO importa el orden de las letras
InfoporAnónimo11/2/2009

SGEUN UN ETSDUIO DE UNA UIVENRSDIAD IGNLSEA, NO IPMOTRA EL ODREN EN EL QUE LAS LTEARS ETSAN ERSCIATS, LA UICNA CSOA IPORMTNATE ES QUE LA PMRIREA Y LA UTLIMA LTERA ESETN ECSRITAS EN LA PSIOCION COCRRTEA. EL RSTEO PEUDEN ETSAR TTAOLMNTEE MAL Y AUN A SI PORDAS LERELO SIN POBRLEAMS. ETSO ES PQUORE NO LEMEOS CADA LTERA POR SI MSIMA, SNIO LA PAALBRA EN UN TDOO. PRESNOAMELNTE ME PREACE ICRNEILBE. TNATOS AOÑS DE COLGEIO PRAA QUE ME SLAGAN CON ETSA RENVRNEDA CGADAA Espero que les guste la info

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Truco Juegos de Cartas
Truco Juegos de Cartas
InfoporAnónimo11/8/2009

Origen: El truco es un juego de naipes de origen español ampliamente arraigado en la cultura popular del Cono Sur de América, particularmente en Argentina. Se dice que el truco es un juego "mentiroso" ya que se pueden decir cosas que quizás no sean ciertas para engañar al contrincante y sumar puntos. Elementos: -Un mazo de 40 cartas o (naipes) españoles, ya que en el truco no se tienen en cuenta a la hora de jugar los ochos, ni los nueves, ni los comodines -Una hoja de papel y una lapicera, lápiz, bolígrafo o cualquier elemento para la escritura. -Una mesa, preferentemente cuadrada. Comienzo de la partida: Se elige a alguien aleatoriamente para repartir, se mezclan las cartas y se dan en orden contrario a las agujas del reloj una carta a cada jugador, de modo que le de carta al jugador 1, carta al jugador 2, carta al jugador 3, carta para el mismo que reparte y así sucesivamente hasta que queden tres cartas para cada uno. Nunca deben darse tres cartas juntas a cada jugador siempre una carta a uno, la otra carta al otro. Se pone el mazo a la derecha, indicando que el próximo a repartir cuando finalice la mano será el jugador que esté hacia la derecha del que acaba de repartir, y comienza la mano. Primero debe jugar el jugador que este a la derecha del repartidor, luego el siguiente, hasta que todos hayan puesto un naipe sobre la mesa. El que haya tirado la carta mayor jugará otra, el otro equipo estará obligado a ganar por lo menos esta fase. Si lo hace seguirán jugando hasta que en la última fase, haya ganado el equipo que puso la mejor carta, si no gana la segunda fase, ganará esta mano el equipo que ganó la primera y segunda fase. También es muy común jugar al Truco de a dos personas. Los primeros 15 puntos que logra un jugador se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos se denominan "las buenas". Modos: En el truco hay dos modos juego: el Envido y el Truco. El truco tiene dos correlativas: el Retruco y Quiero vale cuatro. El envido tiene tres correlativas: el envido envido (cuado un jugador lo dice y el otro lo repite), el Real envido y el Falta envido. El Envido : El envido es una forma de ganar puntos, igual que el truco, pero de otro modo. Para tener envido debemos poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto nos sumará 20 puntos adicionales. Si no tienes 2 cartas del mismo palo igual puede ser cantado, solo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad. Si pronunciamos la palabra en el juego da a entender de que estamos proponiendo al contrario aceptar o no, puede que no tengamos e igual lo pronunciemos sin querer, por ejemplo si le preguntamos a nuestro compañero: "¿tenés envido?" Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto, así en vez de decir envido decimos tanto, ya sabemos que nos referimos al envido, pero no lo estamos cantando. Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante. Valores: Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos. Como sumar: Supongamos que me tocaron la siguientes cartas: 1 de oro. 6 de copas. 2 de copas. Como se puede apreciar hay dos cartas del mismo palo (2 y 6 de copas). Debemos proceder de la siguiente forma: se suman los valores de la cartas. El puntaje que obtenemos le sumamos 20 por tener 2 cartas del mismo palo, eso nos da el puntaje del envido. Entonces: 6 de copas + 2 de copas= 8 puntos 20 puntos + 8 puntos= 28 Nuestro puntaje en el envido es de 28 puntos. Otro ejemplo: 11 de bastos. 4 de espadas. 7 de bastos. 11 de bastos + 7 de bastos= 7 puntos (recordemos que del 10 al 12 suman cero puntos). 20 + 7= 27 Nuestro puntaje en el envido es de 27 puntos. Formas del envido : El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si tienes tres cartas de distinto palo, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si tenemos: 3 de copa 2 de oro 6 de basto Nuestro puntaje en el envido sera de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido. El envido de mayor puntaje es 33 puntos. Vamos a ver con que número de cartas se forman los distintos puntajes. 21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1. 22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2. 23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2. 24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3. 25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3. 26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4. 27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4. 28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5. 29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5. 30 puntos: 6 y 4; 7 y 3. 31 puntos: 5 y 6; 7 y 4. 32 puntos: 7 y 5. 33 puntos: 7 y 6. El truco: El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso". Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: El Retruco y El Vale 4 Valores de las cartas: Vamos a ver de mayor a menor el valor de las cartas: 1 de espadas 1 de bastos 7 de espadas 7 de oro Todos los 3 Todos los 2 1 de copas y 1 de oro Todos los 12 o reyes Todos los 11 o caballos Todos los 10 o sotas 7 de bastos y 7 de copas Todos los 6 Todos los 5 Todos los 4 Señas: Cuando se juega truco de 4 en parejas de 2, o de 6 en parejas de 3 se pueden hacer señas a el o los compañeros para que de este modo se puedan armar mejor las jugadas teniendo en cuenta no solo las cartas propias sino las de los compañeros. Generalmente el que es MANO (quien juega primero de las parejas) le hace las señas al PIE (quien juega ultimo) ya que es este ultimo quien le indica al que es mano que hacer. Las señas del truco son las siguientes: As de espada: levantar las cejas As de basto: guiñar un ojo 7 de espada: estirar la comisura de los labios del lado derecho de la boca 7 de oro: estirar la comisura de los labios del lado izquierdo de la boca Cualquier 3: Morder el labio inferior Cualquier 2: Colocar los labios como si se tirase un beso. As de copa o de oro (o anchos falsos): Abrir y cerrar la boca Para las cartas mas bajas se cierran ambos ojos (significa que se esta CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco). Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda Tener tanto (30 puntos o mas): Se frunce la nariz Generalmente se considera poco etico que una pareja que se conozca de antemano utilice otras señas secretas distintas a las oficiales para comunicarse las cartas. Trampas y cantos Truqueros : Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas podés decir: envidio (envido). Flor: Una vez cantados los tantos del envido, no se podrá cantar flor, dando como "negada" la misma. Cantos de Flor Truqueros: Por el río Paraná andaba navegando un piojo con un palo en el culo y una flor en el ojo Fui a un almacen, pedí caña y licor... la señorita se equivocó, y me dió un ramo de flor Los cuervos nunca mueren, de vejez o enfermdedad... cuando están a los cien, doscientos años, están en la flor de su edad Por el río Paraná iba navegando un piojo con un hachazo en el ojo y una flor en el ojal Un pintor pintó la luna pintó la luna y el sol pintó una mina desnuda y en cada teta una flor Yendo a Dalcahue en un barco a vapor tuve que tirarme al agua pa' recoger esta flor Alambrao de cuatro hilos poste de ñandubay molino marca guanaco y una flor del Paraguay Cargando un camión con lana un fardo se me cayó flor y truco concha de tu madre la puta que te parió Viniendo de Guatraché ¡flor, che! Mi novia es una flor Y mi cuñado es un hongo Yo soy un buen cantor ¡Canto truco y te la pongo! Viniendo de Chacabuco ¡me planto con flor y truco! Alambrada de siete hilo campo flor y Buena Aguada si quiere ganarme al truco tiene que tener el as de espada En la punta de aquel cerro viene bajando un vikingo con el hacha en la mano y una flor en el pingo Viniendo de Chile Chico pasando por Balmaceda con una flor en el pico haciéndole sombra a las huevas Viniendo de Cala Cala pasando por Calacalén con una flor en el pico ni las huevas se me ven La Pampa tiene el ombú La Cordillera Los Andes y que flor de culo tendra el ñandu que pone huevos tan grandes Mira, esa rata, lleva una flor en la pata. Valores Ampliables: El envido y el truco tienen formas de ampliarlos para ganar una cantidad extra de puntos. Se usan generalmente cuando tenemos cartas o puntajes altos o sólo para despistar al contrincante y sacar provecho de su confusión. Ampliables en el envido: Vamos a ver los ampliables en el envido: Real Envido: Se utiliza para generar un punto extra en el envido (ya que envido solo suma 2), con real envido sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y le ganemos en el puntaje) También hay otras formas de generar aún más puntos como: Envido; Real Envido, pero para no confundir, lo explicaremos más adelante. Falta Envido: Se utiliza para ganar el partido, el que tenga mayor puntaje será el ganador del juego, excepto en algunas excepciones que explicaremos más adelante. Ampliables en el truco: Vamos a ver los ampliables en el truco: Retruco : Con esta modalidad ganaremos un punto extra (ya que truco solo suma 2), con retruco sumaremos 3 puntos (siempre que el contario acepte y ganemos la mano). Vale 4 : Es exactamente lo mismo que lo anterior solo que sumaremos 4 puntos y se canta despues del retruco. Ampliables Flor: Contra Flor: Se gana un punto más que el Flor y es cuando se tienen las mismas cartas, el que tenga más puntos sumados gana. Ejemplo:4 de oro, 7 de oro, 6 de oro= 17 El envido, como jugarlo: Para simplificar las cosas haremos lo siguiente. Vamos a representar todas las formas posibles. "YO" representa a uno mismo y "EL" representa al contrincante. YO: Envido. EL: Quiero. Se cantan los puntajes, serán 2 puntos para el ganador. YO: Envido. EL: No quiero. 1 punto para el que cantó el envido. YO: Envido. EL: Envido. YO: Quiero. Se cantan los puntajes, serán 4 puntos para el ganador. YO: Envido. EL: Envido. YO: No quiero. 2 puntos para el que cantó por última vez envido. YO: Real Envido. EL: Quiero. Se cantan los puntajes, serán 3 puntos para el ganador. YO: Real Envido. EL: No quiero. 1 punto para el que cantó el real envido. YO: Envido. EL: Real Envido. YO: Quiero. Se cantan los puntajes, serán 5 puntos para el ganador. YO: Envido. El: Real Envido. Yo: No quiero. 2 puntos para el que cantó por última vez real envido. YO: Envido. EL: Envido. YO: Real Envido. EL: Quiero. Se cantan los puntajes, serán 7 puntos para el ganador. YO: Envido. EL: Envido. YO: Real Envido. EL: No quiero. 4 puntos para el que cantó por última vez real envido. YO: Envido. EL: Envido. YO: Real Envido. EL: Falta Envido. YO: No quiero. 7 puntos para el que cantó por última vez falta envido. YO: Envido. EL: Real Envido. YO: Falta Envido. EL: No quiero. 5 puntos para el que cantó por última vez falta envido. YO: Envido. EL: Envido. YO: Falta Envido. EL: No quiero. 4 puntos para el que cantó por última vez falta envido. YO: Envido. EL: Falta Envido. YO: No Quiero. 2 puntos para el que cantó por última vez falta envido. YO: Falta Envido. EL: No quiero. 1 punto para el que cantó falta envido. En los 5 últimos casos, si se fuese a querer la falta envido, se cantan los puntajes y el que mayor puntos tenga, gana exactamente la cantidad de puntos que le faltan al contrincante para pasar a "las buenas" o en caso de estar ya en las buenas, sumaría la cantidad de puntos que le faltan al contrincante para ganar el partido. El Truco, como jugarlo: Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo. Solo Truco: Querido: 2 puntos para el ganador. No Querido: 1 punto para el que lo gritó. Truco, Quiero Re-Truco: Querido: 3 puntos para el ganador. No Querido: 2 puntos para el que lo gritó. Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4: Querido: 4 puntos para el ganador. No Querido: 3 puntos para que lo gritó. Jugar una mano : Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante: Matar la carta. Tirar una carta que no supere a la que tiramos. Si logra superar la carta juega otra. Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si. Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta. No siempre se mata, tambien puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se termino esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano. En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera tambien se emparda ganara la persona que sea mano. En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaria el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que ganó la primera mano. Modo de anotar: El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores. También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30. Supongamos que jugamos a 30 puntos. Son 6 cuadrados formados por 5 lineas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales. Cada linea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego. Generalmente se anotan en columna hacia abajo. Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas". Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gané 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 quedó en las malas) también se dice que durmió afuera. Si hizo 15 o más puntos se dice que está adentro o duerme adentro. Relación con la Falta Envido: El falta envido son los puntos que le faltan al contrincante para completar el ciclo de las buenas por ejemplo si Juan va 14 buenas y Felipe 7 buenas el falta envido para Felipe vale 8 y para Juan 1. En cambio si el jugador que perdió el falta envido esta en el ciclo de las malas pierde automáticamente el partido, incluso si el jugador ganador tenia menos puntos o estaba también en el mismo ciclo. Espero que les haya gustado el post. Eso si espero que cuando jueguen lo acompañen con un

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Significado de los dedos
InfoporAnónimo10/16/2009

Hola T! aca les traigo una info de la cual me parecio muy entrtenida como para compartilar con ustedes. Los palmistas afirman que la forma de la punta de los dedos proporcionan información adicional sobre el carácter de la persona. Las puntas de los dedos son de cuatro tipos: - Cónicas - Redondas - Cuadradas - Espatuladas. Los palmistas observan que algunos tipos de puntas de dedos están relacionados con la forma de las manos. Las personas con manos de agua, por ejemplo, poseen muy a menudo puntas cónicas, mientras que las puntas cuadradas se encuentran habitualmente en las manos de aire. La mezcla de uno o más tipos de puntas en los dedos de la mano también es habitual. Estas manos llamadas mixtas sugieren una persona versátil que se adapta facilmente a las situaciones nuevas y que puede destacar en una amplia gama de profesiones. CÓNICAS Indican una naturaleza sensible e impulsiva, así como amor por el arte y la naturaleza. El individuo puede ser también muy intuitivo, confiando más en ese don que en el razonamiento. REDONDOS las puntas redondas denotan una disposición bien equilibrada. Se trata de individuos que se adaptan facilmente a los cambios, son receptivos a las ideas nuevas y razonan ante las situaciones con las misma dosis de razonamiento mental y emocional. CUADRADOS Las personas con las puntas de los dedos cuadradas se basan en el órden y la regularidad y se expresan con claridad y confianza. Desean seguridad y estabilidad para si mismos y para quienes les rodean. ESPATULADOS Los dedos que son estrechos en la primera falange y que luego se ensanchan son conocidos como espatulados. Las personas que tienen estas puntas son independientes, enérgicas y entusiastas. Buscan acción en todas las esferas de sus vidas, incluidas sus lecturas. Estas personalidades prácticas, suelen ser amigos leales y auténticos. Aca les dejo un "juego" mui bueno que explica el porque va el anillo en el dedo anular. Esta muy bueno pruebenlo... Los pulgares representan a los padres. Los indices representan tus hermanos y amigos. El dedo medio te representa a ti mismo. El dedo anular(cuarto dedo) representa a tu pareja. El dedo meñique representa a los hijos. Ok…primero junta tus manos palma con palma y cada dedo con el mismo dedo de la otra mano , después, une los dedos medios (mayor) de forma que queden nudillo con nudillo (el nudillo referido es en donde el dedo se puede doblar en forma de L ) Ahora intenta separar de forma paralela tus pulgares (representan a los padres), notarás que se abren porque tus padres no están destinados a vivir contigo hasta el día de tu muerte, únelos de nuevo. Ahora intenta separar igual los dedos indices (representan a tus hermanos y amigos), notarás que también se abren porque ellos se van, y tienen destinos diferentes como casarse y tener hijos. Intenta ahora separar de la misma forma los dedos meñiques (representan a tus hijos) estos también se abren porque tus hijos crecen y cuando ya no te necesitan se van, únelos de nuevo. Finalmente, trata de separar tus dedos anulares(el cuarto dedo que representa a tu pareja) y te sorprenderás al ver que simplemente no puedes separarlos…eso se debe a que una pareja está destinada a estar unida hasta el último día de su vida y es por eso porque el anillo se usa en este dedo. Me parecio muy interesante , espero que les haya gustado el post. Exitos para todos

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