C

Chaantii

Usuario (España)

Primer post: 17 may 2009Último post: 27 may 2009
3
Posts
36
Puntos totales
20
Comentarios
*Vampiros* Mitos y Verdades
*Vampiros* Mitos y Verdades
InfoporAnónimo5/17/2009

Hace un tiempo realicé una monografía sobre los Vampiros, hoy decidí realizar este post, porque me parece importante que tengamos una noción; ya sea realista o mítica de los Vampiros. Más allá de la tradicional imagen de un hombre con colmillos que sale de noche, sino la verdadera razón científica que llevó a que muchos hombres fueran llamados de este modo... Historia Si bien existen sugerentes leyendas en todas las civilizaciones de la Antigüedad, desde Egipto a Sumeria, la primera referencia histórica del vampiro se encuentra en la obra de Lucio Apuleyo, un escritor y filósofo romano, que vivió entre los años 125 y 180. Su novela De Asino Aureo cuenta la historia de dos hermanas malignas, Meroe y Panthia, que bebieron la sangre de un tal Sócrates (ninguna relación con el gran filósofo griego). Las hermanas cerraron las heridas de Sócrates con una esponjilla para que éste no se diera cuenta de la pérdida de sangre, pero cuando al día siguiente se inclinó para beber agua de un río, la esponjilla se cayó al agua, y tras ella la última gota de vida. El vampiro como muerto viviente bebedor de sangre ya era conocido en las leyendas de algunos países, siendo posible encontrar relatos en Inglaterra y Dinamarca durante el siglo XII que nos hablan de seres parecidos. Con el tiempo, y especialmente gracias a las novedades que aportaba el llamado Siglo de las Luces, donde se vive el triunfo de la razón y el desprestigio de las supersticiones, fueron poco a poco desapareciendo. Pero años más tarde surgió una de las personas que más hizo para avivar estas creencias en el vampirismo, aunque su idea inicial era rebatir su existencia: el padre benedictino Dom Augustin Calmet (1672-1757). Calmet vulgarizó en el siglo XVIII las leyendas y fábulas de Centroeuropa sobre los vampiros, exponiendo en su obra Tratado sobre los vampiros (1746) las historias de estos seres en tierras de Austria, Hungría, Polonia, Serbia, Moravia, Silesia y Prusia, aunque también anotó casos de lugares tan distantes como Perú, Laponia o Inglaterra. También han existido las leyendas de vampiros en España, como muestran las guaxas en Asturias, las guajonas en Cantabria y las meigas chuchonas en Galicia, todas ellas con un solo colmillo para succionar la sangre de sus víctimas, sobre todo niños. Los vampiros en la Antigüedad En Mesopotamia se invocaba a los dioses protectores para que acabaran con los Utuhu y a los Maskin, seres muy similares a los vampiros que eran los culpables de las enfermedades y las pestes, por parte del pueblo. Estos seres junto con las huestes de Alal y Telal, pueden considerarse como antecesores de los vampiros. En el Antiguo Egipto encontramos deidades vampíricas como Srun, caracterizada por tener aspecto de lobo y largos colmillos. Solían alimentarse de los cuerpos de sus víctimas humanas. Los fenicios tenían la creencia de que la mortandad de niños era debida a los ataques de Lilitu, espectro errante que se alimentaba de la sangre de los infantes. Se hicieron exorcismos para devolver a los chupasangres (también llamados chtonios, "amigos de la sangre" ) a sus tumbas. Kali Ma, en la India era una diosa sanguinaria y feroz, con cuatro brazos y una larga cabellera. Se le ofrecían sacrificios humanos en los que la sangre era el elemento principal. Otros seres eran los butchas. En la antigua China se consideraba que se convertían en vampiros aquellos que habían cometido crímenes en vida. Cuando éstos morían, se les exhumaba y se les cortaban todos sus miembros a trozos. En América, el pueblo amerindio Mapuche tiene entre sus creencias la existencia de un ser vampírico conocido como el Pihuychen que atacaría principalmente a animales, pero también a humanos. Igualmente creían en la existencia de una criatura vampírica acuática conocida como Trelke-wekufe (El cuero). Posteriormente ambos seres formarían también parte de la tradición chilena. También los Aztecas creían en un ser vampírico conocido como Civatateo que atacaba a los niños que después morían de una extraña enfermedad. También se dice que atacaba en las noches y especialmente en los cruces de caminos. También en la cultura Maya se creía que el guardian de Xibalba era un murcielago con rasgos humanos llamado Camazotz que decía arrancaba las cabezas de los extraños. Ya en Europa, más concretamente en la antigua Grecia, existía en su mitología la leyenda de Lamia, que era hija del rey oriental Belus y cuyos hijos fueron asesinados por la diosa Hera al conocerse que Lamia tuvo un romance con Zeus. Para vengarse, Lamia comenzó a perseguir a todos los niños que se encontraba para extraerles la sangre para alimentarse. Esta leyenda se convirtió en superstición que se transmitía en las zonas rurales de Grecia y que contaba que Lamia atacaba a todos los viajeros extraviados, seducidos por la belleza de la "chupasangre". Este caso es el más parecido a la concepción histórica de vampiro. También en la mitología griega se encuentra el caso de Empusa, hija de la diosa Hécate, un ser con pies de bronce y monstruoso que podía transformarse en una bella mujer y conquistaba a los hombres para aprovecharse de su sangre. Además en la Hélade existían en sus leyendas las striges, deidades con rostro de mujer y cuerpo de pájaro que absorbían la sangre de los humanos mientras estos dormían. También existía un ser llamado Vrycolaka, que atacaba a su familia después de muerto. Los romanos tenían a los larvae, no-muertos que no habían pagado sus crímenes en vida, y se vengaban de su estado esquelético y fantasmal absorbiendo la vida de los vivos. El vampiro en la Edad Media En la Edad Media, en los países de religión musulmana se hablaba de unos vampiros llamados gul, en el caso de ser varón, y gola siendo mujer, que se convertían en tales por haber tenido una muerte violenta. Estos seres tienen su aparición en uno de los relatos de Las mil y una noches llamado Honor de un Vampiro. En la primera expedición de los vikingos hacia Islandia en diferentes grupos, ocurrió que en la primera noche allí, uno de los grupos (que se componían de una treintena cada uno) fue masacrado por una especie de vampiros que les absorbieron la sangre. La palabra upier (también como en polaco significa vampiro) llegó a utilizarse por primera vez en Rusia en el año 1047 para referirse a un príncipe ruso. En 1190 Walter Map escribe De Nagis Curialium, en donde escribe hechos ocurridos por ataques vampíricos en Inglaterra. También recoge casos ingleses William de Newburgh en sus Chronicles, en 1196. Durante la Edad Media, las pulgas, que son también chupadoras de sangre, se consideraban un ser vampírico por su implicación a la hora de extender la Gran Peste Negra de 1348. De aquí surgieron varias referencias literarias sobre "el Señor de las Pulgas" y, por extensión, "el Señor de los Insectos" y "el Señor de las Moscas". Los celtas enterraban a sus muertos boca abajo, para que entraran en el "otro mundo" mirando en la dirección correcta: hacia abajo. En Europa Oriental, era frecuente introducir un diente de ajo en la boca de los muertos antes de inhumarlos. También en la Edad Media y en Cataluña se encuentra la historia del Conde Arnau de Mataplana. Este conde prometía una medida de trigo a todo aquel que le suministrara una medida de piedra para la construcción de su castillo. Una vez construido el mismo, Arnau no cumplió con lo dicho respecto a sus súbditos. La población en venganza avisó a las brujas del lugar para que realizara hechizos sobre el conde y estos se realizaron. El conde, no enterado de estas conjuras contra él, estaba enamorado de una abadesa del convento de San Juan de las Abadesas, a quien, después de haber sido rechazado, violó y secuestró para llevársela a su nuevo castillo. Era noche de difuntos. Cuando a la mañana siguiente fueron unos hombres a parlamentar con Arnau, se encontraron con la espantosa imagen del conde y la abadesa despedazados por lo que dijeron unos perros vampíricos. Se dijo que hasta el siglo XIX cada noche de difuntos el conde, la abadesa y la jauría de perros salían del más allá para chupar la sangre y despedazar a todo aquel que se encontraran por la noche en aquellos lugares catalanes. En Pratdip, existe la leyenda de que unos perros vampíricos atacaban a los habitantes de esta población, además de historias de conjuros y hechizo. Otro vampiro en Cataluña, también en el Ampurdán, es el caso de Ugarés. Fue un hombre que vivió en un megalito y que fue poseído por espíritus malignos por extraños personajes venidos desde el Mar Caspio. Se dice que murió en el siglo X en una batalla, en la que sufrió un ataque de posesión que descargó contra sus enemigos. Luego en el siglo XV se construyó un castillo donde había sido enterrado, justo en el megalito en donde vivió. Durante las obras y luego ya construido hubo toda clase de desgracias, como enfermedades plagas y muertes extrañas. El que rigió el castillo también ha pasado a la historia con el nombre de Ugarés y se dedicó a realizar todo tipo de tropelías como asesinar niños y luego beberse la sangre de estos y comerse sus cuerpos (decían que le había poseído el espíritu del antiguo Ugarés). Todos los habitantes de la villa decían que nunca envejecía y que adivinaba el futuro. En 1427 hubo un terremoto en la zona y todos creyeron que Ugarés había muerto, pero en 1483 aparecieron de nuevo las epidemias y las desapariciones de personas y durante siglos la leyenda de los Ugarés pervivió. En el siglo XV existió una familia vampírica que vivía en East Lothiam, Escocia. Primero fueron una pareja que ingerían la sangre y comían a los viajeros que se hospedaban en su casa. Luego sus hijos heredaron estas actuaciones de vampiros. Michel Beheim, un juglar germánico, compuso en 1463 una canción con el título Von ainem wutrich der hies Trakle waida von der Walachei donde relataba la historia de un noble rumano llamado Vlad Draculea. Beheim era súbdito del rey húngaro Matías Corvino, en cuya corte se refugió Draculea cuando tuvo que huir de Valaquia. Valaquia, fundada en 1290 por Rodolfo el Negro es una comarca de Transilvania (Rumania). Transilvania significa "las tierras más allá de los bosques". El otro nombre de esta región, Siebenbürgen, se deriva del alemán y significa "los siete castillos", lo que da a entender bien su importancia estratégica y la complejidad del sistema defensivo que allí existía en aquellos tiempos. De hecho, los intrincados valles y montañas de la remota Transilvania constituyen la puerta meridional de Europa; todo invasor que, procedente de Asia, desee conquistar por el sur las fértiles llanuras del continente europeo tiene que pasar obligatoriamente por Valaquia y Transilvania. Y por esa razón, la guerra y la crueldad han sido allí moneda común desde hace miles de años. Dracul (que significa el dragón, aunque la palabra rumana utilizada para referirse al Demonio es idéntica) era el apodo del voivoda (príncipe) valaquio -la idea de que era transilvano es aportación de Bram Stoker- Vlad II Dracul, caballero de la Orden del Dragón, un colectivo secreto fundado por el Sacro Emperador Romano en 1410. Vlad Dracul fue el padre de Vlad III Tepes (el Empalador) que vivió en constante estado de guerra durante 1431 y 1476. Vlad III Tepes fue el modelo que recogería el escritor Bram Stoker para crear su famosísimo personaje, el Conde Drácula. Draculea significa hijo de Dracul, y este apodo pronto derivó a Drácula. Pese a lo que se dice en la novela de Stoker, los rumanos no establecen conexión entre Vlad III Tepes y el vampirismo; de hecho, debido a su capacidad para expulsar a los turcos de Valaquia (mediante métodos extremadamente crueles y brutales, pero quizás apropiados para el lugar y la época) se le considera un héroe nacional en Rumania, el salvador de Europa. Por los mismos métodos, también logró que desapareciera toda delincuencia de su reino -algo muy difícil en tiempos tan convulsos de invasiones y revueltas-. Para más información sobre la figura histórica de Vlad III Tepes se recomienda leer L'Histoire du Prince Dracula, de Matei Cazacu, que incluye los trabajos de M. Beheim. Creando a su alrededor un aura demoníaca, logró que unos y otros se lo pensaran dos o más veces antes de atacarle. Paralelamente, la leyenda de Draculea, hijo de Dracul, el Dragón, el Diablo, el Vampiro, pudo surgir. Como mínimo desde 1460, sus enemigos en el exterior y en el interior estaban convencidos de que Vlad disponía de poderes necrománticos, pues sólo así podía explicarse su conducta, y pensaban que su reducido ejército diurno quedaba reforzado durante la noche por las cien mil almas de sus víctimas convertidas en raptores de niños y doncellas, chupadores de sangre, fantasmales guerreros de la oscuridad en busca de implacable venganza contra los vivos. El concepto moderno de vampiro había nacido. Después de Dracul, podemos encontrar a otro personaje que existió en la historia, era hijo bastardo de Enrique VIII y su nombre era Henry Fitzroy, supuestamente murió de unas extrañas fiebres a la edad temprana, aunque no para la época, de 19 años. Algunos cuentan que después de su aparente "muerte", volvio a ser visto por las calles de Londres un siglo después, ya siendo coetáneo de William Shakespeare. Directamente de la historia y la literatura tenemos también la antigua leyenda de la bella Condesa Elizabeth Bathory (La Condesa Sangrienta), el prototipo de noble hermosa y diabólica que tomó Joseph Thomas Sheridan Le Fanù para crear a su famosa vampiresa Carmilla (Condesa Mircalla Karnstein) en 1872. Cuenta la leyenda que Elizabeth era una belleza de la alta aristocracia húngara, muy afamada en toda Europa por su increíble hermosura, pero ella era vanidosa en exceso y su mayor miedo era perder su juventud y su belleza. Su mano fue concedida a un noble héroe húngaro, pero este murió en la guerra y ella quedó viuda, sola en su castillo se marchitó lentamente asta que un día, mientras una de sus Damas de Honor le peinaba su largo cabello de ébano, tiró demasiado fuerte con el peine, instintivamente la Condesa le dio un fuerte bofetón con su espejo de mano como recompensa, y la dama sangró, manchando la blanca mano de la Condesa con su sangre, al limpiarse la mancha de sangre Elizabeth creyó ver su mano más hermosa que antes, en ese momento mandó que desangraran a su doncella y que llenaran su bañera con la sangre de esta, para ella poder tomar un cleopatrico baño embellecedor. A partir de entonces la Condesa sembró el terror en sus dominios, mandaba secuestrar a jóvenes vírgenes para procurar sus baños de sangre, tanto disfrutaba con esto que incluso se hacía servir esa inocente sangre en copas para beberla, se rodeó de brujas y se instruyó en la magia negra, magia que su noble y antigua familia practicaba antaño, en tiempos remotos. Tantas doncellas llegó a matar que el pueblo acabó por sublevarse y así terminó todo. Elizabeth, Señora de Cathrice fue condenada a cumplir cadena perpetua en sus aposentos, aposentos que serían sellados para siempre y que verían cuatro años más tarde su muerte, su corte de brujas fue condenada a pena de muerte en la hoguera y su historia pasó a engrosar la creciente leyenda de los vampiros. Estos hechos acontecieron entre 1560 y 1614 de nuestra era. Su leyenda no terminó allí, las gentes de sus tierras aseguraban entre susurros que la bella Condesa regresó de su muerte convertida en vampiresa, se transformaba en gato e invocaba gatos negros para lograr sus propósitos siguiendo así con su estela de asesinatos. Principales características de un vampiro •Fueron humanos mortales, pero ahora están en un estado no exactamente vivo pero tampoco muerto, de ahí que se les llame no-muertos. •Se alimentan de la sangre de sus víctimas (antiguamente no se centraba concretamente en la sangre como base de su alimento, sino en el "fluido vital" de los humanos, algo tan etéreo como el alma, pero que nuestra sociedad identifica con la sangre.) •Poseen grandes caninos (colmillos). •No se reflejan en los espejos. Esto no se cumple con el vrykolakas griego, que sí se refleja en ellos. •Son débiles al agua fluyendo como la de ríos. •Se pueden alejar con ajo, pues lo odian por su fuerte olor. En algunas tradiciones, también pueden ser alejados con rosas silvestres. •En cuanto al aspecto: 1.Según algunas culturas, un muerto desenterrado era considerado vampiro si su cuerpo parecía hinchado y le salía sangre de la boca o la nariz. También si notaban que sus uñas, pelo y dientes eran más largos que cuando había sido enterrado. 2.En Transilvania (Rumanía) se consideraba que los vampiros eran flacos, pálidos, y poseían unas largas uñas. 3.En Bulgaria se les puede reconocer por poseer un solo agujero en la nariz. 4.Según algunas culturas, tienen la posibilidad de transformarse en murciélago, rata, lobo o niebla. Sin embargo, la forma que más referenciada ha quedado en la cultura popular es la del murciélago. •Aunque en general se supone que la luz del sol mata a los vampiros, en algunas culturas los vampiros no solo pueden resistir la luz del sol, sino que en algunos casos se habla de vampiros que habían viajado a otro pueblo y llevaban una vida normal. En la novela de Bram Stoker, Drácula, el vampiro puede caminar bajo la luz del sol, si bien sus poderes se ven seriamente mermados durante el día. •En cuanto a la muerte: 1.En algunas culturas, al cadáver sospechoso de ser un vampiro se le atravesaba el pecho con un gran clavo o estaca, de forma que quedara clavado al ataúd y por tanto atrapado en el mismo. 2.Otro sistema para deshacerse de un vampiro consistía en darle la vuelta para que quedara boca abajo. De esta manera, cuando el vampiro intentara salir al exterior, lo que haría sería enterrarse aún más. 3.Derivada de la costumbre de clavar al vampiro en el ataúd, existía la creencia de que se podía matar al vampiro clavándole una estaca en el corazón. 4.El sistema más popular según algunos relatos para deshacerse de forma definitiva del vampiro consistía en cortar su cabeza, llenar la boca de ajos, quemarlo y arrojar las cenizas a una corriente de agua. •En algunas zonas de Centroeuropa, existe la creencia de que el vampiro es un ser lujurioso que vuelve al lecho conyugal y deja embarazada a su esposa. De esta relación nacía un niño de características especiales (que varían en cada región), que se conocía como dhampiro. •Proyecta sombra, aunque la mueven a placer y según la acción que realicen. Algunos, sin embargo, no poseen dicha sombra. •Algunos, sin sangre, pueden sufrir de amnesia por un momento. •Tienen una afinidad natural con la magia, en especial con la magia negra y concretamente la necromancia, capaces de dominarla con mucha más facilidad que el hechicero humano más diestro. Historia científica La generalización del fenómeno llevó a algunas mentes escépticas a estudiar seriamente el caso, encontrando una explicación que se acercaría mucho a lo que debe haber sucedido en realidad en el surgimiento de estos mitos. Las PORFIRIAS son un grupo de enfermedades genéticas cuya causa es un mal funcionamiento de la secuencia enzimática del grupo HEM o HEMO de la Hemoglobina, pigmento de la sangre que hace que esta sea roja. El grupo HEM es quien transporta el OXIGENO de los pulmones al resto de las células del organismo. Este grupo HEM es un complejo férrico (en estado ferroso) con protoporfirina IX, la secuencia enzimática necesaria para su síntesis se hereda de acuerdo a las Leyes de Mendel y es autosomico-dominante, cualquier error en la herencia es lo que produce las enfermedades llamadas PORFIRIAS. Los síntomas de las mismas son: 1) Fotosensitividad, se presenta en todas menos en la llamada Forma Aguda Intermitente. Esta fotosensitividad es el resultado de la acumulación de porfirinas libres de metal en la piel produciendo serias lesiones: HIRSUTISMO (el organismo, para protegerse de la luz hace que crezca pelo aun en lugares no habituales como en el dorso de los dedos y las manos, en las mejillas, en la nariz,... en una palabra, en los lugares más expuestos... A causa de ello el enfermo huye de la luz intensa, en especial la del sol, y si sale, lo hace solo DE NOCHE; la piel puede presentar también zonas de pigmentación o de despigmentación y los dientes suelen ser rojos haciendo que el aspecto del enfermo se aleje cada vez más del estereotipo de ser humano para acercarse mas al monstruo). 2) Las porfirinas acumuladas en la piel pueden absorber luz de cualquier longitud de onda, tanto en el espectro ultravioleta como en el espectro visible, y luego transferir su energía al OXIGENO que proviene de la respiración. El OXIGENO normalmente NO ES TOXICO... todos sabemos su imprescindibilidad para nuestra vida, pero con el exceso de energía transferido por las PORFIRINAS se libera OXIGENO ATOMICO (Aclaración: todas las moléculas de los gases se componen de dos tomos, por ello al OXIGENO ATOMICO, altamente reactivo también se le llama "Singlet-Oxygen" u oxigeno monoatómico u OXIGENO ATOMICO a secas) Este OXIGENO ATOMICO, altamente reactivo, como dijimos, produce destrucción de los tejidos, predominantemente los dístales, y los más expuestos como la punta de los dedos, la nariz, las encías... de hecho, oxida esos tejidos en forma violenta, con desprendimiento de flama y humo... QUEMA PARTES DEL PACIENTE cuando se expone a la luz las manos se convierten en garras...su cara, peluda en su totalidad muestra una boca permanentemente abierta por falta de los labios... los dientes al descubierto, de apariencia mas grande por la falta de encías y donde estaba la nariz, las coanas, dos orificios tétricamente oscuros por donde respira en forma jadeante y por donde fluye una secreción sanguíneo-purulenta... Pensemos ahora la posibilidad de encontrarnos en medio de una noche oscura -ya que el paciente sale de noche para evitar el daño que le produce la luz- en la mitad del siglo XIV... Suponemos que el mito de la LICANTROPIA, es decir de los HOMBRES-LOBO es anterior al de los VAMPIROS y se origino en "ENCUENTROS" como el que acabamos de imaginarnos. Pero las Porfirias son enfermedades genéticas y no tienen cura aun. Algunos de los síntomas no pueden ser aliviados. El principal tratamiento para algunas PORFIRIAS en la actualidad es la inyección de concentrados de Glóbulos rojos o soluciones de Grupo HEM o HEMO, además de hacerle usar al enfermo filtros solares. Pero hasta principios del siglo XX, la inyección del pigmento HEM no era posible hacerse... aun ni había sido descubierto..., no podemos suponer como, pero en algún momento, ya sea inducido por la desesperación o por indicación de algún curandero (o porque la carencia del mismo en el organismo despierta una PICA (aclaración: se llama pica cuando un paciente ingiere alguna sustancia que no es considerada de una dieta lógica ... en el siglo pasado, en países pobres, se ha visto a niños descalcificados lamer las paredes, que en aquel tiempo se pintaban con mezclas que contenían CAL (hidróxido de calcio) es también característico en la actualidad y una forma de diagnostico precoz que aquel que se desespera por comer HIELO (se llama PAGOFAGIA) sufra de una anemia FERROPENICA, les pasa mas frecuentemente a las embarazadas que tienen una demanda mayor de hierro que el que aportado por los alimentos)... pero volviendo a nuestro pobre enfermo PORFIRICO, decía que no sabemos como sintieron la pulsión, la necesidad de beber grandes cantidades de SANGRE... y se sintieron aliviados... y cuando el populacho se entero debe haber nacido entonces, después de la de la LICANTROPIA la leyenda de los VAMPIROS... el folklore confirma las costumbres nocturnas de los vampiros... evidentemente, una forma de protegerse de su fotosensitividad... La naturaleza genética de las PORFIRIAS y algunas costumbres endogámicas entre algunos grupos étnicos y otros factores medioambientales podrían haber desencadenado la enfermedad en personas genéticamente predispuestas... y de aquí la idea que quien fuese mordido por un vampiro se convertía en uno de ellos a su vez. Vampiros en la literatura Durante los siglos XVII y XVIII varias oleadas vampíricas (probablemente incidentes de epidemias e histeria colectiva) barrieron numerosos países de Europa Oriental. Esto produjo un interés generalizado en los vampiros, que llegarían a ser comentados por personajes de la talla de Descartes y Rousseau. Uno de los autores más importantes que han trabajado el vampirismo fue el monje benedictino francés Dom Augustin Calmet (1672-1757), abad de Senones, destacado exégeta e ideólogo de la Inquisición que escribió, entre otras muchas obras, un libro titulado El Mundo de los Fantasmas. En él se incluye el ensayo que lleva por nombre Negociación y explicación de la materia y características de los Espíritus y los Vampiros, y así de los retornados de la muerte en Hungría, Moravia, etc. Con esta obra, Calmet realizó la primera diferenciación clara entre los vampiros, por una parte, y los demás espíritus y demonios, por otra. El distinguido abad se preguntaba en este estudio si el vampiro está realmente muerto, mediante qué mecanismo es capaz de escapar de la tumba, y qué clase de energía mueve su cuerpo. Llegó a la conclusión de que, a pesar de su naturaleza maligna, los vampiros son seres creados por Dios. E indicó que el mero hecho de ser pagano era causa insuficiente para convertirse en vampiro, pues de lo contrario los romanos y griegos, que adoraban a dioses paganos, se habrían transformado todos en vampiros. Otro autor famoso que trató el tema del vampirismo fue Montague Summers (El Vampiro en Europa, publicado por primera vez en 1929), quien realiza un recorrido de la presencia vampírica a lo largo de la historia, desde la Antigua Grecia hasta la época moderna, a través de los diversos países de Europa. El legendario poeta inglés Lord Byron (1788-1824) escribió el poema épico The Giaour (1813). Aquí ya está presente la combinación del horror y de la lujuria que el vampiro siente y el concepto de los no-muertos que pueden pasar su maldición a los vivos. En 1816, Byron pasaba unos días en las orillas del Lago Leman (Suiza) junto a un amigo, el médico John William Polidori. Mientras se hallaban en lugar tan paradisíaco, dieron una fiesta a la que acudió el reconocido poeta Percy Shelley y su última mujer, Mary. Entonces se desató una tormenta alpina, y se vieron obligados a permanecer en el interior de la casa, contando historias de miedo. En un determinado momento, el ambiente se caldeó por el alcohol y varios de los presentes se retaron a escribir la mejor historia de terror y misterio de todos los tiempos. Mary Shelley empezó en ese momento a escribir la famosísima novela Frankenstein, un mito mefistofélico de nuestro tiempo; Byron redactó el citado fragmento, pero no llegó a completar la obra. Su amigo Polidori lo incluiría después en El Vampiro, un Cuento, novela publicada en 1819; irónicamente, la propia vida de Byron se convirtió en el modelo para el «señor Ruthven», el protagonista. Una secuela no autorizada de esta novela es llamada Lord Ruthwen ou les Vampires (1820) del autor francés Cyprien Bérard, la cual fue adaptada por Charles Nodier en el primer melodrama de vampiros teatral. También a principios del siglo XIX se estrenó en Leipzig la ópera Der Vampyr, escrita por Heinrich Marschner. Era el año 1828. Drácula personifica la fascinación de lo prohibido y es una figura simbólica clásica para la sexualidad reprimida de todas las sociedades que oprimen de un modo u otro esta manifestación de la naturaleza humana; específicamente, la sociedad victoriana que Bram Stoker sufrió, era tan represora de la sexualidad que sólo era una cuestión de tiempo que Drácula renaciese. La capa de terciopelo o cuero negro en el exterior y seda roja en el interior, quizás el más característico de los leitmotivs vampíricos, fue añadido por Hamilton Deane en 1924 para simbolizar al murciélago. Bela Lugosi, el actor que más brillantemente ha representado el papel del vampiro, exigió y consiguió que se le enterrara envuelto en su capa. Y hablando de actores, Drácula apareció en el teatro por primera vez en 1897, con la obra Drácula, o el No-Muerto escrita por el propio Bram Stoker. La première tuvo lugar en el Royal Lyceum Theatre de Londres. Más popular resultó la versión del ya mencionado Hamilton Deane, estrenada en 1923. El musical Tanz der Vampire se sigue representando en Viena. Un escritor británico, Brian Lumley, desarrolló otra generosa aportación al género de los vampiros. En su serie del Necroscopio (las Crónicas Necrománticas) narra los enfrentamientos de su protagonista contra diversos seres de procedencia vampírica. Sin embargo Lumley se desmarca completamente de las convenciones del origen de los vampiros, y los presenta como parásitos que se sirven de los humanos (aunque también podrían parasitar animales si así lo desearan) para sobrevivir, mejorando biológicamente a su hospedador y otorgándole poderes sobrehumanos, mientras va sustituyendo la propia personalidad por la del vampiro. El vampiro en la escultura Apenas ha sido representada la figura del vampiro en la escultura. Prácticamente las únicas obras sobre tema vampírico son las que representan a seres mitológicos que, sin ser vampiros, están relacionados con ellos o incluso pueden considerarse origen del mito, como las lamias o ciertas representaciones de Lilith. El vampiro en la pintura En pintura destacan obras con El vampiro de Edvard Munch, realizada en el año 1895 o "El Vampiro Glorioso", de Boleslas Biegas, que data de 1916 y pretende ser un alegoría del horror de la Primera Guerra Mundial, aunque también de la mujer fatal, representada por un ser con más semejanza con las lamias que con el vampiro propiamente dicho. El vampiro en la cultura contemporánea La figura del vampiro se encuentra a lo largo de los siglos no sólo en Europa, sino también en Asia, América y Oceanía. El miedo es una de las fuerzas más poderosas que mueve a las personas, y la experiencia del temor a lo misterioso y desconocido se encuentra profundamente presente en la cultura de todas las naciones del mundo. En esta experiencia, la figura del vampiro, con sus evocaciones antropofágicas de telúrica espiritualidad pagana, irresistible sexo salvaje, sangre caliente derramada y gélida autoridad, ocupa un lugar central. En palabras de Albert Einstein, "fue la experiencia del misterio combinada con el miedo lo que engendró la religión". Pero también, siguiendo al famoso científico, "la experiencia más hermosa que se tiene a nuestro alcance es el misterio. Es la emoción fundamental que está en la cuna del verdadero arte y de la verdadera ciencia. El que no la conozca y no pueda ya admirarse, y no pueda ya asombrarse ni maravillarse, está como muerto y tiene los ojos nublados." El vampiro en el cine Ya en 1922 el vampiro fue llevado al cine por primera vez, bajo el título Nosferatu, una Sinfonía del Horror, con la genial representación de Max Schreck y dirigida magistralmente por F.W. Murnau. Desde entonces, el vampiro, como siempre inmortal, ha protagonizado incontables producciones cinematográficas y televisivas. Desde las películas Nosferatu y Drácula, se han filmado una infinidad de películas en cine y televisión sobre vampiros. El vampiro-Drácula por excelencia en el cine de las primeras épocas ha sido el actor Bela Lugosi. Muchos comediantes incorporaron esporádicamente y en tono de humor la temática del vampirismo en sus producciones, tales como Los Tres Chiflados, Bud Abbot y Lou Costello. Un toque de comedia negra era el poseído por la película El baile de los vampiros, en que cazadores de vampiros intentan destruir a varios de estos seres. Algunos sostienen que el posterior asesinato de la actriz Sharon Tate, figura femenina protagonista de esta película de Roman Polanski, a manos del Clan Manson tuvo algo que ver con el irreverente tono del film de Polanski sobre este tema oscuro. La asociación con el vampirismo se dio también con algunos criminales sexuales y asesinos en serie, siendo el más representativo el caso de M, el vampiro de Düsseldorf, que inspirara un memorable film de Fritz Lang. El cineasta John Carpenter también hizo un aporte a este género con su película Vampiros. Por otra parte, el género de acción también tiene un personaje vampiro, la película Blade con el actor Wesley Snipes está basada en el personaje del comic del mismo título, y trata de un cazador de vampiros contemporáneo. Una de las más recientes adaptaciones cinematográficas de este género literario en cine es Inframundo (Underworld en inglés), la cual narra una antigua guerra entre vampiros y hombres lobo la misma fue exhibida en el año 2004 y en 2006 salió la secuela titulada Underworld: Evolution. En televisión, y con intención de entretener a un público preferentemente adolescente, ha destacado recientemente la serie Buffy, la cazavampiros, de la cual se desprendió un personaje secundario (Ángel), en una nueva serie con el mismo nombre que su protagonista. La serie canadiense El Señor de las tinieblas tuvo como protagonista a un vampiro de 800 años trabajando como detective de homicidios. Trabajaba solo de noche, tenía su refrigerador bien abastecido de sangre de animales, y poseía un coche clásico con un enorme maletero, para ocultarse del sol si el día lo sorprendía. Una exitosa franquicia de animación japonesa titulada Vampire Hunter Do Hellsing tiene como protagonista a un vampiro. De igual manera la franquicia del mismo país Kamen Rider en 2008 produjo la temporada Kamen Rider Kiva, que cuenta la lucha de un joven mitad vampiro que combate contra un grupo de seres que succionan la energía vital de los humanos. El cine de animación cubano produjo ¡Vampiros en La Habana!, una comedia sobre las aventuras de un vampiro adolescente cubano. Otra serie animada sobre vampiros ha sido El conde Pátula, un desopilante pato-vampiro que fue pensado para audiencia infantil. La más importante revisitación del mito del vampiro se produjo a finales del siglo pasado. Una escritora norteamericana llamada Anne Rice publicó las Crónicas Vampíricas, una trilogía compuesta por las novelas Entrevista con el Vampiro, Lestat el Vampiro y la Reina de los Condenados, que después, dado su enorme éxito comercial y cinematográfico, ha continuado con secuelas como Memnoch el Demonio y Armand el Vampiro. Las Crónicas Vampíricas constituyen el último gran éxito de este personaje, que ha demostrado una vez más estar tan de actualidad como siempre. No obstante, los vampiros de las Crónicas son seres de ficción adaptados al blando gusto de las sociedades contemporáneas, totalmente carentes de la maligna crueldad sin remordimientos de un Vlad Tepes. En las Crónicas, los vampiros se nos muestran como unos entes elitistas, posmodernos y confusos, sólo un poco pervertidos, con sentimientos de culpabilidad y humanizados, aptos para todos los públicos, sumergidos en el pensamiento filosófico de la Nueva Era. No destilan las gotas de maldad en estado puro que, en todas las culturas y civilizaciones, caracterizan al Draculae, el Dragón, el Demonio. Me encantan los vampiros!

0
3
112 maneras de decir "Te Quiero/Te Amo"
112 maneras de decir "Te Quiero/Te Amo"
InfoporAnónimo5/18/2009

1. Africano -> Ek het jou lief 2. Albanés -> Te dua 3. Alemán -> Ich liebe dich 4. Árabe -> Ana behibak (a un hombre) 5. Arabic -> Ana behibek (a uma mujer) 6. Armenio -> Yes kez sirumen 7. Bambara (República de Malí) -> M’bi fe 8. Bangla (Bangladesh y Bengal en India) -> Aamee tuma ke bhalo aashi 9. Bielorruso -> Ya tabe kahayu 10. Bisaya (Islas Filipinas) -> Nahigugma ako kanimo 11. Búlgaro -> Obicham te 12. Camboyano -> Soro lahn nhee ah 13. Chino cantonés -> Ngo oiy ney a 14. Chino mandarín -> Wo ai ni 15. Catalán -> T’estimo 16. Cheyenne (Estados Unidos) -> Ne mohotatse 17. Chichewa (centro y sur de África y Mozambique) -> Ndimakukonda 18. Coreano -> Sarang Heyo 19. Corso -> Ti tengu caru (a un hombre) 20. Creole (Haití)-> Mi aime jou 21. Croata -> Volim te 22. Checo -> Miluji te 23. Danés -> Jeg Elsker Dig 24. Eslovaco -> Lu`bim ta 25. Eslovenia -> Ljubim te 26. Español -> Te quiero / Te amo 27. Esperanto -> Mi amas vin 28. Estonian -> Ma armastan sind 29. Etiopía -> Afgreki’ 30. Persa -> Doset daram 31. Filipino -> Mahal kita 32. Finlandés -> Mina rakastan sinua 33. Francés -> Je t’aime, Je t’adore 34. Frisia (Países Bajos) -> Ik h"ld fan dy 35. Gaélico -> Ta gra agam ort 36. Gaélico escocés -> Tha gra\dh agam ort 37. Galés -> ‘Rwy’n dy garu di 38. Gallego -> Quérote 39. Georgiano -> Mikvarhar 40. Griego -> S’agapo 41. Gujarati (Gujarat - India) -> Hoo thunay prem karoo choo 42. Hiligaynon (Filipinas) -> Palangga ko ikaw ó Guina higugma ko ikaw 43. Hawaiano -> Aloha Au Ia`oe 44. Hebreo -> Ani ohev otah (a la mujer) 45. Hebreo -> Ani ohev et otha (al hombre) 46. Holandés -> Ik hou van jou 47. Hmong (sur de China) -> Kuv hlub koj 48. Hopi (Arizona, Estados Unidos)-> Nu’ umi unangwa’ta 49. Húngaro - Szeretlek 50. Indio (India, lengua oficial) -> Hum Tumhe Pyar Karte hae 51. Inglés -> I love you 52. Islas Feroe -> Eg elski teg 53. Islandés -> Eg elska tig 54. Ilonggo (Filipinas) -> Palangga ko ikaw 55. Indonesio -> Saya cinta padamu 56. Inuit (esquimales)-> Negligevapse 57. Irlandés -> Taim i’ ngra leat 58. Italiano -> Ti amo 59. Japonés -> Aishiteru 60. Kannada (Karnataka - India) -> Naanu ninna preetisuttene 61. Kapampangan (pampango o capampañgan Filipinas) -> Kaluguran daka 62. Kiswahili (África, varios países) -> Nakupenda 63. Konkani (India) -> Tu magel moga cho 64. Latín -> Vos amo 65. Latino -> Iay ovlay ouyay 66. Lenguaje de signos -> ,\,,/ 67. Letonia -> Es tevi miilu 68. Líbano -> Bahibak 69. Lintuania -> Tave myliu 70. Luo (Kenia) -> Aheri 71. Malayo -> Saya cintakan mu / Aku cinta padamu 72. Malayalam (Kerala, en el sur de la India) -> Njan Ninne Premikunnu 73. Mallorquín -> T' estim 74. Marathi (India) -> Me tula prem karto 75. Mohawk (Ontario, Estados Unidos)-> Kanbhik 76. Marroquí -> Ana moajaba bik 77. Nahuatl (azteca - Centroamérica) -> Ni mits neki 78. Navajo -> Ayor anosh’ni 79. Ndebele (Zimbabwe) -> Niyakutanda 80. Noruego -> Jeg Elsker Deg 81. Pandacan (Filipinas) -> Syota na kita!! 82. Pangasinan (Filipinas) -> Inaru Taka 83. Papiamento (Antillas holandesas) -> Mi ta stimabo 84. Persa -> Doo-set daaram 85. Polaco -> Kocham Ciebie 86. Portugués -> Eu te amo 87. Rumano -> Te iubesc 88. Ruso -> Ya tebya liubliu 89. Serbio -> Volim te 90. Setswana (Sudáfrica) -> Ke a go rata 91. Sindhi (Pakistán) -> Maa tokhe pyar kendo ahyan 92. Sioux (Estados Unidos) -> Techihhila 93. Swahili (África)-> Ninapenda wewe 94. Sueco -> Jag alskar dig 95. Suizo alemán -> Ich lieb Di 96. Tagalo (Filipinas) -> Mahal kita 97. Taiwanes -> Wa ga ei li 98. Tahitian -> Ua Here Vau Ia Oe 99. Tamil (India) -> Nan unnai kathalikaraen 100. Telugu (Andhra Pradesh -India) -> Nenu ninnu premistunnanu 101. Thai -> Chan rak khun (a un hombre) 102. Thai -> Phom rak khun ( a una mujer) 103. Turco -> Seni Seviyorum 104. Ucraniano -> Ya tebe kahayu 105. Urdu (India y Pakistán) -> mai aap say pyaar karta hoo 106. Valenciano -> T'estime 107. Vasco -> Maite Zaitut 108. Vietnamita -> Anh ye^u em (a una mujer) 109. Vietnamita -> Em ye^u anh (a un hombre) 110. Yiddish (Hebreo)-> Ikh hob dikh 111. Yoruba (Nigeria) -> Mo ni fe 112. Zazi (Kurdo) -> Ezhele hezdege

0
0
L
La historia de los videojuegos
InfoporAnónimo5/27/2009

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: ORIGENES LANZAMIENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. EDSAC Imagen de la construcción de la computadora EDSAC en 1948. EDSAC significaba Electronic Delay Storage Automatic Computer. Fué conectada por primera vez el 6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas, disponía de pantalla catódica para salida de datos y de la posibilidad de almacenar programas o datos. PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. SPACEWAR Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia. PDP-1 En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9KB ampliable a 144KB y sólo costaba 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello. RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS NINTENDO La empresa japonesa Nintendo fué fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en principio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha sido el predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se situaba en primera línea tecnológica. Nintendo ha llegado a vender millones de copias de sus videojuegos, gracias a personajes como SuperMario, que nació con el histórico juego Donkey Kong ATARI En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas. APPLE En 1976 Atari contaba entre sus filas con un tal Steve Jobs y un tal Steve Wozniak que desarrollaron el juego Breakout, primer juego machaca-bloques de la historia, que era una nueva variación de Pong. Ambos, usando componentes de Atari crearon el primer computador Apple. Ante el desinterés de Atari por su proyecto, Steve Jobs y Steve Wozniak crearon su propia empresa, Apple Computer Company, y entraron de lleno en la historia de las computadoras. SEGA Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fué trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprises para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar sus propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. Su primera consola fué la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardware de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo, Sega contraataca con la Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega presenta la Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. Su última consola fué la Dreamcast. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. TAITO En 1953 Taito es fundada por Michael Kogan, ruso cuya familia había huido a China durante la revolución comunista de principios del siglo XX. Durante los años 50 se dedican sobre todo al alquiler de máquinas jukebox. En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders, y logra un éxito inesperado, sobre todo en Japón donde se convirtió en la fiebre nacional. La compañía siguió desarrollando juegos, muchos llegaron a ser universales como Bubble Bobble, Operation Wolf o Arkanoid, basado en Breakout. KONAMI Kagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas juke-bok, funda en 1973 en Japon la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade, computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta 1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong o Space Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, que fué su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales resultaba original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de avanzar y avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anteriores. Fué Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos, la ranita que debía cruzar las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fundamento del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en general, de los videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger fué el causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar del mercado su propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que Nintendo imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola NES. Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Castlevania, Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccer o la saga de Metal Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos como Hyper-Sports, Konami88, Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firmar contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televisión, como las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong, Batman, o personajes de Disney entre otros muchos. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: MAQUINAS RECREATIVAS (ARCADE) ANCESTROS Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. BAGATELLES En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PINBALL Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo. COMPUTER SPACE - 1971 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar. PONG - 1972 En 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa. Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego. TANK - 1974 Atari, junto con Kee Games, realizó el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un tanque en una especie de laberinto. GUNFIGHT - 1975 Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores. MICROCHIPS En 1957 el ingeniero Robert Noyce fundó la empresa Fairchild Semiconductor Corporation. En 1958 Texas Instruments contrató al ingeniero Jack Kilby. Ambos ingenieros por separado patentaron en 1959 sus propios circuitos electrónicos integrados, posteriormente se unirían para dar pie a una verdadera revolución, los microchips sustituirían con mucha ventaja a los componentes tradicionales. Las computadoras avanzarían en prestaciones de manera increible, a la vez que los precios bajarían de forma escandalosa. BREAKOUT - 1976 Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. SPACE INVADERS - 1978 Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas. ASTEROIDS - 1979 Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroides, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari. GALAXIAN - 1979 Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de "las moscas" o "Fium fium" se extendió por todo el mundo. PAC-MAN - 1980 Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado puro. Máquinas Recreativas (Arcade) (De izq. a der. y de arriba a abajo) Gun Fight - 1975 - Midway Sprint2 - 1976 - Atari Tornado Baseball - 1976 - Midway Night Driver -1976 - Atari Tank -1976 - Atari Depthcharge - 1977 - Gremlin Space Invaders - 1978 - Taito Galaxian - 1979 - Namco Moon Cresta - 1980 - Nichibutsu Hyper Sports - 1984 - Konami Kunf Fu Master - 1984 - Irem 1942 - 1984 - Capcom HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: VIDEOCONSOLAS Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo TV Game 6 En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel Intellivision En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. REDES Entre 1940 y 1946 se construyó en los laboratorios Bell una especie de red que conectaba dispositivos a través de la línea telefónica y lo hacía mediante relés electromecánicos. En 1947 el gobierno americano creó la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) que crearía la red militar Arpanet durante los años 60. Vinton Cerf desarrolló el protocolo TCP/IP, la base de internet. El juego Spacewar (Russell, 1961) fué el primero en circular por las redes, seguramente llegó a todas las universidades anglosajonas que disponían de computadora en los años 60 y 70. Colecovision En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: VIDEOCONSOLAS PORTATILES Nintendo Game & Watch En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y casi siempre eran modelos muy atractivos y originales. No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran muy simples, sobre todo las primeras versiones. ¿Quieres ver exactamente como eran e incluso jugar a una de ellas? Ahí lo tienes: Nintendo Game Watch Virtual GameBoy En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones. Atari Lynx En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la GameBoy fué su tamaño, la Atari Lynx era enorme, no cabía en el bolsillo. Sega Game Gear En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó. GameBoy Pocket En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. GameBoy Color En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas propiciara una gran autonomía para la consola. Podía mostrar 56 colores en pantalla. GameBoy Advance En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Era 17 veces más rápida que la GameBoy Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea. Nokia N-Gage En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono, como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de una PDA. Nintendo DS (Dual Screen) En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones manteniendo siempre un bajo consumo. ¿Seguiría Nintendo reinando en las portátiles?

36
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.