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Primer post: 25 jul 2009Último post: 6 feb 2011
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Gaming para salvar al mundo
InfoporAnónimo2/6/2011

Gaming para salvar al mundo La vida como el juego más épico de todos ¿Qué pensarías si un desconocido se acercara a ti, supiera detalles de tu vida y, basado en ellos, te encomendara la nada sencilla tarea de salvar el mundo? Esta es una situación familiar para cualquier videojugador, pero algunas personas (¿locas o visionarias?) están considerando seriamente que la experiencia en los juegos de video podría ser una herramienta clave para la sobrevivencia humana en un futuro nada lejano. Y es que salvar al mundo en los videojuegos es algo cotidiano: catástrofes nucleares, hechiceros malvados, experimentos científicos fuera de control u hordas carniceras de zombis o dinosaurios o demonios, nunca son un reto imposible de vencer; al contrario, mientras mayor sea la dificultad, mayor es la sensación de logro que obtenemos. Pero todos en algún momento (no lo neguemos) nos hemos preguntado si ante una amenaza real podríamos reaccionar con la misma sangre fría, inteligencia o creatividad que desplegamos en los juegos. ¿Qué pasaría si la responsabilidad del mundo recayera sobre nosotros? ¿Estaríamos listos para ese reto? Jane McGonigal, desarrolladora de videojuegos,investigadora del Institute for the Future y autora del libro Reality is broken, cree que sí. En una conferencia titulada nada menos que Gaming can make a better world (Jugar videojuegos puede hacer un mundo mejor), McGonigal parte de una sencilla comparación: en un país con una fuerte cultura de videojuegos, una persona promedio habrá jugado alrededor de 10 mil horas cuando cumpla 21 años; en Estados Unidos, 10,080 horas es el tiempo que pasa un estudiante en la escuela desde 5o año de primaria (elementary school) hasta su graduación. La gente pasa casi la misma cantidad de tiempo jugando videojuegos que estudiando; al graduarse, la sociedad nos considera, por así decirlo, expertos en eso que estudiamos, ¿pero en qué es experto un videojugador con tal cantidad de tiempo de juego? McGonigal lo condensa en cuatro habilidades que harían de los videojugadores un increíble y potencialmente épico recurso humano. Optimismo No se trata de que los videojugadores sean más felices o vean siempre el lado positivo de las cosas, sino que están preparados para poner todo su esfuerzo en una tarea que, aunque parezca imposible, saben que pueden resolver. Socialización Pasó el tiempo en que la imagen clásica del videojugador era la de un individuo antisocial y aislado del mundo: ya sea que juguemos multiplayer en consola, un MMORPG o Cityville en Facebook, las experiencias de juego son cada vez más de diversión colectiva. Además, jugar con alguien que tiene el mismo objetivo que nosotros, promueve relaciones de confianza y compañerismo. Productividad No hay reto demasiado grande para un jugador: la apatía que quienes son menos ávidos jugadores suelen asociar con la gente que juega videojuegos, podría explicarse como carencia de metas que McGonigal llama "épicas." Claro, está muy bien hacer la tarea, pero es mucho más emocionante salvar al universo. Además, cuando el jugador conoce claramente el objetivo que debe realizar (hablar con tal mago, infiltrarse en tal base, cosechar tal cantidad de hortalizas...) simplemente todo su esfuerzo se concentra en ello. Un videojugador aprende, dice McGonigal, a trabajar de acuerdo con objetivos, y cuando los identifica, no hay nada que pueda detenerlo. Estas características dan como resultado una imagen del videojugador promedio como un individuo motivado, absolutamente preparado para salvar al mundo por sí mismo, siempre y cuando sepa cómo hacerlo. Es aquí donde está la fuerza y la falla de la teoría de Jane McGonigal: sin duda un videojugador es un recurso humano que no ha sido aprovechado todavía en su totalidad, pero pareciera también un poco un robot al que alguien debe decir qué hacer. Además, persiste el problema de que, aunque sea doloroso, salvar un mundo virtual no nos garantiza que podríamos salvar el mundo real. ¿Cómo resolver este conflicto? Tal vez lo que hace que nuestro pasatiempo favorito sea tan divertido es la sensación de logro que obtenemos de él: incluso en situaciones de nuestra vida cotidiana, después de terminar un trabajo que ha sido difícil podemos decir para nuestros adentros Gaming para salvar al mundo podemos decir para nuestros adentros "Achievement unlocked" y reír satisfechos. Pero graduarse, conseguir un trabajo o contar un chiste que haga reír a nuestros amigos no se traduce en achievements que podamos guardar y cuantificar. Sin embargo, Jessee Schelle, programador y emprendedor, cree que el futuro se parecerá más a los juegos de lo que imaginamos. Schelle imagina un futuro donde, mientras desayunas, una pantalla en tu cereal favorito registre un pequeño logro por consumirlo y eso te permita jugar un juego de video en el reverso de la caja, en lugar de resolver un aburrido laberinto sobre cartón; un futuro donde mientras caminas por la calle, un sensor en tus tenis (que te dan otro logro por utilizarlos y descuentos de la marca en tu próxima compra) notifica a tu seguro médico que caminas hacia tu trabajo, lo que reduce el costo de tu póliza, pues tienes un estilo de vida saludable; donde comprar un refresco, cepillarte los dientes, tomar el transporte público y casi cualquier otra actividad, acumule pequeños logros personales: un mundo que funcionaría como un videojuego, literalmente. ¿Soy al único que le parece un poco paranoica esa perspectiva? No me gustaría que cada uno de mis movimiento se registrara en un servidor remoto. Sin embargo, estamos más acostumbrados a este tipo de participación de la lógica de los juegos en nuestra vida cotidiana de lo que pensamos. Piensen en los reality shows: un grupo de gente juega algo "Achievement unlocked" para ganar un premio. ¿Les suena conocido? Viajar en avión o hacer compras con tu tarjeta de crédito te da puntos que no es difícil imaginar como logros o trofeos. El argumento de Jessee Schelle es que, si la vida se comportara como un videojuego en su totalidad, las sociedades estarían más inspiradas para ser mejores personas. Jane McGonigal estaría de acuerdo, pero su perspectiva iría un poco más lejos: la vida ya es un juego. Juegos para salvar el mundo McGonigal es autora de varios juegos de inmersión como Evoke y Cruel 2 B Kind. Un juego de inmersión, dicho brevemente, utiliza herramientas de la vida real, como el e-mail, llamadas telefónicas, sms y echa mano de ciertas habilidades de programación, como el pionero Cloudmakers. Así, para resolver un crimen, un grupo de jugadores en línea debe crear una base de datos con información que deben hackear de una página (que los dungeon masters del juego les proporcionan) mientras otros visitan una tienda de antigüedades en el mundo real donde un representante del juego les entrega otra pista. En los juegos de inmersión, el jugador no es un personaje, sino que utiliza sus habilidades reales para resolver crímenes. Los programadores de Cloudmakers consideraban que la historia de uno de sus juegos tomaría tres meses para ser completada; a la comunidad de jugadores le tomó un día resolver todos los acertijos. McGonigal desea utilizar esa misma capacidad de trabajo colaborativo para resolver problemas del mundo real: Cruel 2 B Kind hace equipos entre desconocidos que acuerdan jugar en un parque público, por ejemplo, y deben asesinarse unos a otros... con amabilidad. Frases como "qué bien te ves" o "bienvenido a la ciudad" son dirigidas a extraños dentro de la zona de juego, pero si efectivamente das en el blanco, el otro jugador no pierde, se integra a tu equipo. Evoke va aún más lejos: identificas un problema en tu comunidad (contaminación, escasez de alimentos, recuperación de parques públicos, entre otros) y haces un proyecto para resolverlo de manera creativa (brigadas de limpieza, azoteas verdes con hortalizas autosustentables, reforestación...) involucrando a la comunidad en la solución; si tu proyecto funciona y envías fotografías, video o alguna evidencia, el proyecto Evoke te da logros; después de un número de logros puedes ganar una invitación a una convención internacional de emprendedores y jóvenes líderes en Washington D.C. Más de 19,000 personas jugaron Evoke en 150 países durante un mes, completaron 30 mil misiones y publicaron 300 entradas de blog al día durante un mes. Tal vez estos números se vean pálidos frente a la gente que está jugando World of Warcraft o Modern Warfare en cualquier momento del día, pero no parece una iniciativa menor cuando te patrocina el Instituto del Banco Mundial. En lugar de una realidad virtual como la de los videojuegos, estos juegos de inmersión proponen una realidad alterna dentro de la propia realidad. Pero antes de empezar a pensar en mundos alternos y sentirnos dentro de la Matrix, debemos dudar un poco. Aunque estos juegos propongan soluciones esperanzadoras para el futuro de la humanidad, debemos recordar que la función principal de un juego es ser divertido. Aunque el resultado sean excelentes proyectos sociales, puede que desde la perspectiva de los jugadores no cumplan con sus expectativas en cuanto a lo que consideran diversión. ¿Entonces la gente que dice que los videojugadores son apáticos y egoístas tienen razón? No del todo. Nuestros videojuegos favoritos proponen mundos posibles, mundos que son versiones mejores, peores, aterradoras o increíblemente similares al nuestro, pero al final del día sólo tenemos un mundo: este, y cada uno, como suele decirse, ve el mundo de manera diferente. Tal vez el trabajo de salvar al mundo no consista en jugar a que este es un juego, sino tomar algunos elementos de nuestra experiencia de juego como los que McGonigal identifica y aplicarlos a nuestra propia realidad, sea cual sea: sin duda terminar una carrera, conseguir un trabajo o curarnos de una enfermedad es un gran logro individual, y si aprendemos a ver nuestra propia vida como un juego, lo mejor sería que fuera uno grandioso, de proporciones épicas. Todo juego consta de reglas, objetivos y recompensas; la vida puede verse desde esta perspectiva también. ¿Pero quién pone las reglas? Estas son preguntas que cada uno debe contestar para sí mismo. Los videojugadores están acostumbrados a ver un peligro o un problema como un reto a su capacidad de resolverlo; tal vez no sepamos bien a bien qué reglas dan forma a nuestra realidad, pero sin duda hay en ella problemas y retos que debemos asumir todos los días. Aprender a echar mano de nuestra experiencia en los videojuegos para nuestra vida cotidiana (los problemas son retos, los resultados son logros) no hará la realidad diferente, pero sí el modo en que nos involucramos con ella. La vida es el juego de todos, uno que no podemos sino tomar muy en serio: jugando.

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Post Games Informa: Ciudad 17: Episodio 1
Post Games Informa: Ciudad 17: Episodio 1
InfoporAnónimo1/29/2010

Aclaracion: Si las imagenes no se pueden ver, actualicen la pagina o en caso contrario avisen. Este mod todavia esta en desarollo por parte de Valve. habra que esperar cuando saldra. Este Mod, como lo vemos aqui, es el Ciudad 17: Capitulo 1, nos remontara la misma historia del Half-life 2, pero desde otro punto de vista. seremos parte de la resistencia humana, en vista de un rebelde, con la cual veremos nuevos lugares de la ciudadela, otros personajes y situaciones que se nos presentaran durante el trascurso del juego. este mod en si, tendra mejoras en los graficos , texturas y objetos. se presume que habra la misma cantidad de capitulos como el Half-life 2 episodio 1. todavia este mod no se ha recibido noticias de como va hacer ni cual sera su presunta salida al mercado, hay imagenes de lo que supuestamente seria. Fans han hecho una pequeña serie de videos, basados de como sera el Futuro mod de valve esta creando. este mod tendra 2 modos de jugabilidad, un jugador y Multijugador respectivamente. Aqui les traigo las imagenes que podran apreciar y algunas texturas del mod. Aqui tendremos nuestra nueva pantalla, asi como los nuevos mapas del Juego, mejoria en las graficas y texturas del mismo. tendremos un nuevo menu en que podremos tener las armas y las definiciones de pantalla,sonido y brillo del Juego. Tendremos de todo un poco, aqui como pueden observar, tendremos los efectos del Fuego, la destruccion, eldesmonoramiento de todas las estructuras, asi como bloques de departamentos, edificios y autopistas, y tendemos los efectos del sol que nos acompañaran en todo el juego. Aqui tenemos un nuevo y mejorado motor Source, por la cual podremos ver con mas determinacion y detalles las salipicaduras de Agua, si como tambien los reflejos de los personajes y objetos que hallamos dejado, y la contraluz y reflejos del Sol. podremos a preciar el reflejo de las balas disparadas y seguramente tendra mejor calidad de Sonido. En este pequeño grupo de imagenes veremos, como seran los lugares del Juego, desde la ciudadela hasta los subterranos de la ciudad 17, tambien tendremos un nuevo estilo de armas, nuevos efectos de luz y texturas ideales, podremos tambien tener nuestro propio peloton en caso que lo nesecitemos Buscas todo lo relacionado con Half-life? Entra a nuestra Comunidad. Ante todo, Gracias.

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Todo Sobre Simcity 4
InfoporAnónimo7/25/2009

Hola, Despues de un Largo tiempo Pongo Algo de valor... SimCity 4 es la cuarta entrega de una exitosa saga que se inició en 1989. Salió a la venta en enero del 2003 con una mejora grafica y de opciones respecto a SimCity 3000. Con la cuarta entrega, Maxis consiguió un SimCity más dificil, con gráficos super detallados, con muchas más opciones y un toque serio si lo comparamos a SimCity 3000 donde los asesores tenían un toque infantil y simpatico. Las ventas fueron buenas gracias a la popularidad de SimCity, pero muchos fans devolvieron el juego a Electronic Arts al no cumplirse los requerimientos técnicos minimos que indicaba la contraportada. A estas alturas un ordenador de gama media puede hacer funcionar el juego. Los gráficos, son muy detallados, pero después del fracaso de SimCity 3D en 1998 podrían haberse lanzado ha utilizar una cámara y zoom libres. Habría sido un gran paso hacia delante. A pesar de todo eso, se ven muchos detalles, luce bien la iluminación y los edificios no podían estar mejor realizados. Estas fueron sus novedades mas destacadas: * Los revolucionarios gráficos fotorealistas que se utilizan por primera vez en un SimCity * Las opciones económicas que son asombrosas y un poco complicadas para los principiantes. * Nuevos tipos de calzadas como calles o tréboles de la autopista. * El modo Dios, donde moldeas los terrenos a tu antojo. * Nuevos tipos de edificios, parques, nuevas recompensas, etc. * Los nuevos desastres naturales, muy recomendados si estas estresado. * El modo Sim donde se puede exportar a tu Sim desde Los Sims a SimCity 4. * Las posibilidades de interactuar con las ciudades de una misma región. * También se puede construir a desnivel que es algo que viene muy bien. * Una ciudad viva e inteligente siempre en movimiento. * El ciclo del día y la noche. Volcán en erupción Una ciudad Ciudad de noche... Con el éxito tan rotundo de las expansiones de Los Sims, Maxis decidió que SimCity también debía entrar en el negocio de las expansiones. SimCity 4: Hora Punta se centraba en el transporte y sobre todo mejorándo los fallos de la versión original. Podíamos subirnos en un vehiculo y conducirlo por la ciudad mediante el teclado y ganar recompensas que nos permitían elevar los ingresos y ganar recompensas, como una comisaría de Policía más amplia o un parque de bomberos con pista de aterrizaje. Además de este Modo Conducir, SimCity 4: Hora Punta traía novedades en las carreteras, carreteras de sentido único, las esperadas avenidas, estación de peaje, etc.. SimCity 4: Hora Punta fue y es la única expansión de SimCity 4, una expansión prácticamente descatalogada en el mercado español. Les dejo los Trucos del Juego. SIMCITY 4 Para introducir los códigos, se deben pulsar simultáneamente las teclas Control y X y teclearlos sobre el cuadro de dialogo. stopwatch: Detiene el horario. Para volver a activarlo teclearlo de nuevo. whatimeizit <valor>: Ajusta el horario al valor introducido. hellomynameis <nombre>: Cambia el nombre del alcalde por el introducido. you don't deserve it: Desbloquea todas las recompensas. sizeof <valor>: Realiza un efecto de zoom según el valor introducido. Unicamente de 0 a 64. weaknesspays: Ofrece 1.000 simoleones. fightthepower: Desactiva los requerimientos de electricidad. howdryiam: Desactiva los requerimientos de agua. zoneria: Desactiva el color en las zonas no habitadas. tastyzots: Desactiva los iconos de los zots (Agua, electricidad, trabajo y accesibilidad). recorder: Abre un menú con el que se permite registrar secuencias de imagenes. flora off: Elimina la vegetación del terreno. dollyllama Convierte a los consejeros en llamas. Para desactivarlo hay que teclearlo de nuevo. fps: Muestra la cantidad de frames por segundo. gol: Activa el "juego de la vida". Para abandonarlo pulsa la tecla Esc. Acerca del "juego de la vida" Activar el modo dios completo una vez iniciada una ciudad: Para realizar este procedimiento, se deben pulsar simultáneamente las teclas Control, Alt y Shift. Modos de juego en Simcity 4 Modo Dios El primero es el Modo Dios, en el cual se tiene total control sobre el terreno de la ciudad. Este modo juega un papel primordial antes de fundar la ciudad, pues sus opciones son ideales para modificar por primera vez el terreno de construcción. Una vez creada la ciudad, el Modo Dios ve reducida tremendamente su funcionalidad a la de provocar desastres. Modo Alcalde El segundo modo es el Modo Alcalde, y el más importante del juego. Es el que permite al jugador construir todos los edificios gubernamentales y definir zonas de cualquier tipo sobre la ciudad, así como controlar el presupuesto, y la satisfacción general de los ciudadanos u otros valores estadísticos, como el tráfico o la esperanza de vida y poder matar gente. Modo Mi Sim El tercer modo es el modo Mi Sim. En él, se centra aún más el radio de acción para introducirse en la piel de un habitante, con el objetivo de extraer el máximo de información acerca de como solucionar los problemas en ese barrio concreto. Y teniendo la expansión del juego o la edición Deluxe podrás tener en éste Modo la acción U-Drive-It, esta te sirve para poder tomar el control de diferentes medios de transporte que el juego ofrece [coches, helicópteros, barcos, camiones, etcétera] y transitar por la ciudad. Dentro de la acción U-Drive-It existen dos modos: * Modo Misión [o escenario]: en estas misiones tenemos que cumplir ciertas misiones, como lo sería atrapar criminales, apagar incendios o controlar huelgas; contamos con límite de tiempo, tas haber terminado la misión satisfactoriamente, seremos recompensados con puntos de alcaldía y dinero o Edificios de recompensa. * Modo Libre [o Free Drive]: Éste modo nos permite manejar el vehículo libremente. Opciones Separado de estos modos, está el menú de Opciones: 1. Guardar Ciudad. 2. Guardar Ciudad y Salir a Región. 3. Guardar Ciudad y Salir del Juego. 4. Tomar Fotografías. 5. Ver álbum de Fotografías. 6. Configuración de pantalla. 7. Configuración de sonido. 8. Otras configuraciones. Opciones del modo desastre Estas Opciones son encontradas en el menú del modo Dios. En este juego puedes también causar desastres trágicos en que afectan a tu ciudad. 1. Robots Destructores 2. Volcanes 3. Fuego 4. Meteoros 5. Tornados 6. Rayos 7. Terremotos Para la expansión Hora Punta además se incluye: 1. O.V.N.I (Objetos voladores no identificados) 2. Autosaurius Rex Velocidades del juego 1. Pausa. 2. Velocidad de tortuga(Muy lenta). 3. Velocidad de rinoceronte(Normal). 4. Velocidad de Guepardo(Muy Rápido). La interfaz del juego, muy similar a la empleada por Los Sims, se divide en 3 modos y opciones.

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¿Que es un Virus Informatico?
InfoporAnónimo8/9/2009

Hola! Este es mi Primer Post, Soy novato a si que no esperan Algo Fuera de lo Comun ¿Que Es un Virus Informatico? Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más "benignos", que solo se caracterizan por ser molestos. Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos por que no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil. El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al del programa infectado y se graba en disco, con lo cual el proceso de replicado se completa. Historia El primer virus que atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal), fue llamado Creeper, creado en 1972. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm a creeper... catch me if you can!» (soy una enredadera, agárrenme si pueden). Para eliminar este problema se creó el primer programa antivirus denominado Reaper (cortadora). Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya existían desde antes. Sus inicios fueron en los laboratorios de Bell Computers. Cuatro programadores (H. Douglas Mellory, Robert Morris, Victor Vysottsky y Ken Thompson) desarrollaron un juego llamado Core Wars, el cual consistía en ocupar toda la memoria RAM del equipo contrario en el menor tiempo posible. Después de 1984, los virus han tenido una gran expansión, desde los que atacan los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en un correo electrónico. Virus informáticos y Sistemas Operativos Los virus informáticos afectan en mayor o menor medida a casi todos los sistemas más conocidos y usados en la actualidad. Las mayores incidencias se dan en el sistema operativo Windows debido, entre otras causas, a: * Su gran popularidad, como sistema operativo, entre los ordenadores personales, PC. Se estima que, en el 2007, un 90% de ellos usa Windows. Esta popularidad basada en la facilidad de uso sin conocimiento previo alguno, facilita la vulnerabilidad del sistema para el desarrollo de los virus, y así atacar sus puntos débiles, que por lo general son abundantes. * Falta de seguridad en esta plataforma (situación a la que Microsoft está dando en los últimos años mayor prioridad e importancia que en el pasado). Al ser un sistema muy permisivo con la instalación de programas ajenos a éste, sin requerir ninguna autentificación por parte del usuario o pedirle algún permiso especial para ello (en los Windows basados en NT se ha mejorado, en parte, este problema). * Software como Internet Explorer y Outlook Express, desarrollados por Microsoft e incluidos de forma predeterminada en las últimas versiones de Windows, son conocidos por ser vulnerables a los virus ya que éstos aprovechan la ventaja de que dichos programas están fuertemente integrados en el sistema operativo dando acceso completo, y prácticamente sin restricciones, a los archivos del sistema. * La escasa formación de un número importante de usuarios de este sistema, lo que provoca que no se tomen medidas preventivas por parte de estos, ya que este sistema está dirigido de manera mayoritaria a los usuarios no expertos en Informática. Esta situación es aprovechada constantemente por los programadores de virus. En otros sistemas operativos como Mac OS X, GNU/Linux y otros basados en Unix las incidencias y ataques son prácticamente inexistentes. Esto se debe principalmente a: * Tradicionalmente los programadores y usuarios de sistemas basados en Unix/BSD han considerado la seguridad como una prioridad por lo que hay mayores medidas frente a virus tales como la necesidad de autenficación por parte del usuario como administrador o root para poder instalar cualquier programa adicional al sistema. * Los directorios o carpetas que contienen los archivos vitales del sistema operativo cuentan con permisos especiales de acceso, por lo que no cualquier usuario o programa puede acceder fácilmente a ellos para modificarlos o borrarlos. Existe una jerarquía de permisos y accesos para los usuarios. * Relacionado al punto anterior, a diferencia de los usuarios de Windows, la mayoría de los usuarios de sistemas basados en Unix no pueden normalmente iniciar sesiones como usuarios Administradores o por el superusuario root, excepto para instalar o configurar software, dando como resultado que, incluso si un usuario no administrador ejecuta un virus o algún software malicioso, éste no dañaría completamente el sistema operativo ya que Unix limita el entorno de ejecución a un espacio o directorio reservado llamado comúnmente home. * Estos sistemas, a diferencia de Windows, son usados para tareas más complejas como servidores que por lo general están fuertemente protegidos, razón que los hace menos atractivos para un desarrollo de virus o software malicioso. Características Dado que una característica de los virus es el consumo de recursos, los virus ocasionan problemas tales como: pérdida de productividad, cortes en los sistemas de información o daños a nivel de datos. Una de las características es la posibilidad que tienen de diseminarse por medio de replicas y copias. Las redes en la actualidad ayudan a dicha propagación cuando éstas no tienen la seguridad adecuada. Otros daños que los virus producen a los sistemas informáticos son la pérdida de información, horas de parada productiva, tiempo de reinstalación, etc. Hay que tener en cuenta que cada virus plantea una situación diferente. Métodos de propagación Existen dos grandes clases de contagio. En la primera, el usuario, en un momento dado, ejecuta o acepta de forma inadvertida la instalación del virus. En la segunda, el programa malicioso actúa replicándose a través de las redes. En este caso se habla de gusanos. En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de comportamientos anómalos o imprevistos. Dichos comportamientos pueden dar una pista del problema y permitir la recuperación del mismo. Dentro de las contaminaciones más frecuentes por interacción del usuario están las siguientes: * Mensajes que ejecutan automáticamente programas (como el programa de correo que abre directamente un archivo adjunto). * Ingeniería social, mensajes como ejecute este programa y gane un premio. * Entrada de información en discos de otros usuarios infectados. * Instalación de software pirata o de baja calidad. En el sistema Windows puede darse el caso de que el ordenador pueda infectarse sin ningún tipo de intervención del usuario (versiones Windows 2000, XP y Server 2003) por virus como Blaster, Sasser y sus variantes por el simple hecho de estar la máquina conectada a una red o a Internet. Este tipo de virus aprovechan una vulnerabilidad de desbordamiento de búfer y puertos de red para infiltrarse y contagiar el equipo, causar inestabilidad en el sistema, mostrar mensajes de error, reenviarse a otras máquinas mediante la red local o Internet y hasta reiniciar el sistema, entre otros daños. En las últimas versiones de Windows 2000, XP y Server 2003 se ha corregido este problema en su mayoría. Métodos de protección y tipos Los métodos para disminuir o reducir los riesgos asociados a los virus pueden ser los denominados activos o pasivos. Activos * Antivirus: los llamados programas antivirus tratan de descubrir las trazas que ha dejado un software malicioso, para detectarlo y eliminarlo, y en algunos casos contener o parar la contaminación. Tratan de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vías conocidas de infección y notificando al usuario de posibles incidencias de seguridad. * Filtros de ficheros: consiste en generar filtros de ficheros dañinos si el ordenador está conectado a una red. Estos filtros pueden usarse, por ejemplo, en el sistema de correos o usando técnicas de firewall. En general, este sistema proporciona una seguridad donde no se requiere la intervención del usuario, puede ser muy eficaz, y permitir emplear únicamente recursos de forma más selectiva. Pasivos * Evitar introducir a tu equipo medios de almacenamiento removibles que consideres que pudieran estar infectados con algún virus. * No instalar software "pirata". * Evitar descargar software de Internet. * No abrir mensajes provenientes de una dirección electrónica desconocida. * No aceptar e-mails de desconocidos. * Generalmente, suelen enviar "fotos" por la web, que dicen llamarse "mifoto.jpg", tienen un ícono cuadrado blanco, con una línea azul en la parte superior. En realidad, no estamos en presencia de una foto, sino de una aplicación Windows (*.exe). Su verdadero nombre es "mifoto.jpg.exe", pero la parte final "*.exe" no la vemos porque Windows tiene deshabilitada (por defecto) la visualización de las extensiones registradas, es por eso que solo vemos "mifoto.jpg" y no "mifoto.jpg.exe". Cuando la intentamos abrir (con doble clik) en realidad estamos ejecutando el código de la misma, que corre bajo MS-DOS. Tipos de virus e imitaciones Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que éste se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más comunes están: * Troyano:que consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo. * Gusano:tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario. * Bombas Lógicas o de Tiempo: son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario. * Hoax: los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer" o al espíritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo" y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos. Acciones de los virus * Unirse a un programa instalado en el ordenador permitiendo su propagación. * Mostrar en la pantalla mensajes o imágenes humorísticas, generalmente molestas. * Ralentizar o bloquear el ordenador. * Destruir la información almacenada en el disco, en algunos casos vital para el sistema, que impedirá el funcionamiento del equipo. * Reducir el espacio en el disco. Fuente: Wikipedia

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Hippies, Paz y Amor y No la Guerra
InfoporAnónimo8/11/2009

Hola, Dejo esto Para Trabajos Futuros para Otros y Como Recordatorio a los Hippies Se llama Hippie a un movimiento contracultural nacido en los años 60 en Estados Unidos, así como también a los seguidores de dicho movimiento. La palabra hippie deriva del inglés hipster que solía usarse para describir a la subcultura previa de los beatniks (no confundir con Generación Beat), que también tuvo como base importante a la ciudad estadounidense de San Francisco (California) y su distrito Haight-Ashbury. Esta nueva subcultura heredó algunos valores contraculturales de la Generación Beat y en menor grado del naturismo alemán, y en determinados casos crearon sus propias comunidades intencionales. Escuchaban rock psicodélico y folk contestatario, abrazaban la revolución sexual y creían en el amor libre. Algunos participaron en activismo radical y en el uso de drogas como la marihuana, el LSD y otros alucinógenos con la intención de alcanzar estados alterados de conciencia, en realidad una forma de autorebelarse por la homogeneidad de conceptos que ofrece el Sistema. También buscaron formas de experiencia poco usuales, como la meditación. Debido a su rechazo al consumismo solían optar por la simplicidad voluntaria, ya sea por motivaciones hedonistas, espirituales-religiosas, artísticas, políticas, o ecologistas. A finales de los años sesenta en EE. UU. los hippies constituyeron una corriente juvenil masificada, para después quedar pasada de moda (anticuada), pero las siguientes generaciones llamados neo-hippies mantendrían vivo al movimiento como una subcultura establecida en muchas formas y con nuevas generaciones hasta hoy. Así pues han emergido fenómenos como la Rainbow Family, la escena psytrance y goa trance o los deadheads y phishheads. En tanto pequeños enclaves de hippies originales y neo-hippies continúan desarrollando en parte este estilo de vida, aunque con algunas modificaciones, bien en la ciudad o en el campo. Caracterización Podrían considerarse algunos valores y consignas del movimiento en general, aunque existen hippies que enfatizan más sobre un estilo de vida bohemio; otros grupos con una tendencia marcada por la espiritualidad alternativa (new age, chamanismo); y finalmente otras comunidades que están envueltas en activismo radical (yippies), ecologismo, o varias de estas cosas al mismo tiempo. En general se podría mencionar la tendencia de adoptar un modo de vida comunitario, basado en el amor, la paz. Renegaban del nacionalismo y de la regulación estatal así como de la mercantilización y burocratización de la vida cotidiana, como también del consumismo y del capitalismo. Esto se lo solía hacer mediante la participación en activismo radical y/o mediante la práctica de la simplicidad voluntaria. Existe cierta tendencia a revalorizar y valorizar modos espirituales no occidentales o no judeo-cristianos. Se suele estar en desacuerdo con los valores tradicionales de la clase media y de la burguesía así como los de la burocracia. Se considera el paternalismo gubernamental, el militarismo, las empresas multinacionales, y los valores sociales tradicionales como parte de un Sistema que, a sus ojos, guarda poca legitimidad o es esencialmente opresivo. Los hippies suelen buscar lugares de autonomía con respecto de las costumbres hegemónicas de la sociedad. Por sí mismo el movimiento no tiene un carácter ideológico/político específicamente definido o una organización homogénea o estable, aunque generalmente se tiende a ideas y modo de vida con tendencia claramente inclinada a una perspectiva de socialismo libertario y ecologismo. De todas formas gran parte de los hippies fueron relativamente apolíticos o sino políticamente sincréticos. Estas perspectivas, debido al rechazo del consumismo y de la mercantilización de la sociedad capitalista contemporánea ponían de manifiesto su visión usualmente ecologista, y fundamentaban la importancia hacia el respeto a la libre expresión de la subjetividad y la creatividad, claras tendencias hacia experiencias autogestionadas, dejando bien claro el rechazo hacia el burocratismo y la propuesta más desarrollada, que era la creación de comunidades intencionales y otros modos de relaciones humanas o lo que se llegó a denominar una sociedad alternativa. En esta perspectiva se tendió a revalorizar culturas locales no hegemónicas asociables con modos de vida no industriales o preindustriales debido a su modo de vida más ecosustentable, menos consumista, más comunitario, más descentralizado donde el contacto humano es más constante y posible. Así pues, a fines de los sesenta en EE. UU. los hippies decidieron investigar y revalorizar los legados y formas culturales de los indígenas norteamericanos. En la expansión posterior del movimiento así mismo se tendió a revalorizar las culturas ancestrales e inclusive abiertamente se abrazaba el indigenismo. En Europa se tendió hacia variantes de reconstruccionismo pagano en el cual se quería entender y actualizar tradiciones religiosas y de cosmovisión previas al dominio del cristianismo asociados con una cultura campesina prefeudal. Sexo, amor y amor libre La perspectiva del amor libre significa no necesitar de la aprobación de otros, del estado o de la iglesia y evitar la prohibición de éstos; de todo encuentro físico-sexual o romántico amoroso entre adultos en consenso mutuo. A veces se le asignó al sexo una importancia espiritual y de realización importante dentro la vida personal.Prácticas como la unión libre, la promiscuidad, el poliamor, la homosexualidad, la bisexualidad y las relaciones interraciales son aceptables tanto como el celibato y la monogamia. Estados alterados de conciencia, drogas, meditación y recreación Otro aspecto usualmente asociado a los hippies es la búsqueda de Estados alterados de conciencia. Aquí hubo muchas influencias puntuales y motivaciones. Se puede seguir una búsqueda espiritual o inclusive religiosa en el adentrarse a la experiencia psicodélica, así como la de lograr un estado de conciencia superior al que las formas y modos sociales contemporáneos tienden. Esta posición última fue la desarrollada por Aldous Huxley y continuada por iconos como Timothy Leary y Ken Kesey. El uso de sustancias psicodélicas es algo que diversas culturas pre-capitalistas practicaron y practican dentro de una perspectiva del chamanismo. Otras formas de lograr estos estados a los que otros hippies o los mismos que también han usado sustancias psicodélicas son las de la meditación con practicas como el yoga o practicas más recientes del new age con perspectivas ecologistas. El uso de drogas puede ser así también algo recreativo y de interrelación social. Existe de todas formas una tendencia a criticar drogas duras como el alcohol, la cocaína, las anfetaminas y la heroína. Esto debido a que en ciertas oportunidades el alcohol puede ser causa motivadora de violencia. Así también drogas como la cocaína o la heroína suelen tener fuertes tendencias adictivas muy superiores a las de las sustancias psicodélicas (LSD) o la marihuana. Así también sustancias como la cocaína, las anfetaminas y la heroína tienden a ser asociables con la violencia del mundo del trafico de drogas y el negocio capitalista global del narcotráfico. El debate y las practicas dentro de los hippies es complejo y diverso. Generaciones posteriores de hippies han tendido en algunos casos a profundizar estas criticas a algunas drogas o a las situaciones de violencia y adicción ligadas a su consumo Viajes y nomadismo Otro rasgo asociable a los hippies es el gusto por viajar. Esto es uno de los puntos bastante asociables a la influencia de la Generación Beat, de donde la obra de Jack Kerouac On the Road (En el Camino) de 1957, representa toda una invitación literaria hacia el autodescubrimiento mediante el viaje y la aventura. Así pues es común empacar un equipaje liviano y marcharse hacia algún festival o concierto alternativo, una demostración política o en si cualquier otro lado solo para experimentar cosas nuevas y conocer a nueva gente. Es muy común el hacerlo a través de hacer dedo o como se le dice en otros lugares jalar dedo, pedir aventón, etc. En algunos casos la preocupación monetaria era nula o en todo caso menor que la del viajero habitual. Los hippies en esta forma anticiparon la tendencia posterior de los mochileros, despreocupándose del alojamiento al utilizar tiendas de campaña o bien yendo a casa de algún conocido o a un centro social, etc Se dio ya en los sesenta la aparición de los crash pads o lugares en donde se suele recibir viajeros gustosamente en algunos casos gratis o con mínimas contribuciones más bajas que los hoteles. El valor importante aquí era el de reciprocidad en tanto alguna gente aprecia la compañía y la novedad de visitantes lejanos y los viajeros consiguen alojamiento transitorio. Estas formas continuaron siendo practicadas posteriormente por algunos grupos y en algunos casos trascendieron a los hippies. Otra forma conocida era los autos modificados para viajar largas distancias llevando algunas cosas para la vida cotidiana. Esto llego a ser casi el signo de identidad de los New Age Travellers del Reino Unido en los ochenta para adelante. Estilo, comportamiento, controversia y rechazo El ícono del hippie suele ser un hombre con el pelo y barba notablemente más largos que lo considerado «elegante» en la época. Ambos sexos tendían a dejarse el cabello largo y algunos hippies caucásicos lo llevaban al estilo afro, imitando a los afroamericanos. Entre las mujeres apareció la tendencia de no llevar sujetadores y de no afeitarse axilas o piernas. Esto tendría influencia en el feminismo de décadas posteriores pero todavía fueron más trascendentes otros valores como el del amor libre, el cual argumentaba a favor del derecho al placer, evitando las restricciones de la familia nuclear y el Estado. Mucha gente no asociada a la contracultura consideraba estos largos cabellos una ofensa, o «anti-higiénicos», o consideraban aquéllo «cosa de mujer». El entonces gobernador de California, Ronald Reagan, definió al hippie como «un tipo con el pelo como Tarzán, que camina como Jane y que huele como Chita». A veces esto se hacía en abierta rebeldía contra las construcciones de género de la sociedad basada en una estricta división de roles y comportamientos para los sexos. También los hippies abrieron vía para la tolerancia y el respeto a la homosexualidad y las relaciones interraciales. Para ambos sexos, tanto el cabello largo como su forma de vestir funcionaban como señal de pertenencia a esta contracultura y muestra de su actitud iconoclasta. Círculo de tambores en el Eeyore's Birthday Party del 2005. Un evento regional de Texas con reputación hippie. Es una acción típica de los hippies el llegar a un lugar y sorprender positiva o negativamente a aquéllos con estilos y formas más convencionales ya sea individualmente o en grupo. Estas situaciones eran y son usualmente disfrutadas por los hippies y a veces hasta pueden alcanzar niveles teatrales, festivos o de happening en algunos casos acompañadas de música en vivo. A veces esto es planeado y otras veces no y suelen estar sazonadas por la usual actitud alegre y relajada típica hippie que espera que se contagie al resto. Influencia posterior de estos valores La filosofía hippie tuvo un importante impacto en la cultura influenciando la música, el cine, la literatura y el arte. Así mismo algunos valores hippies como la tolerancia y celebración de la diversidad cultural y étnica han logrado amplia aceptación incluso por la sociedad mayoritaria. También sus valores de libertad sexual (amor libre) y su búsqueda de formas de espiritualidad alternativa han logrado expansión y aceptación. Por otro lado los hippies anticiparon el movimiento New Age o Nueva Era así como múltiples movimientos reconstruccionistas y conservacionistas de culturas locales amenazadas por la globalización homogénea de la sociedad occidental, y en alguna forma, también, al movimiento ecologista. La idea que manejaron en torno a la sociedad era la de la construcción de una Sociedad alternativa, idea que tuvo importante influencia en subculturas y movimientos políticos de socialismo libertario y ecosocialismo posterior. Relaciones con otras subculturas juveniles Actitudes básicas como las de celebración de la diversidad, no agresividad, una tendencia hacia la alegría inocente, el hedonismo y el uso recreativo, espiritual o medicinal de drogas han recibido el rechazo e inclusive la violencia de personas conservadoras o subculturas con valores opuestos. Se destaca entre esto el acoso policial. El conflicto ya apareció en los sesenta en sectores de la Escena freak que aunque muy cercana en valores e inclusive en el uso de la palabra freak a los hippies, por otro lado se comenzarían a expresar sentimientos posteriores de rechazo de otras subculturas. En los sesenta también esto se dio con los mods y los rockers. Algunos en estas subculturas británicas en cambio se acercaron a los comportamientos hippies. Los insultos y la violencia de subculturas juveniles especialmente el punk o el skinhead han tomado especial importancia. Desde los Sex Pistols ha existido una cultura de rechazo y burla a los hippies en el punk que a veces se ha expresado en violencia y en canciones como la de la banda NOFX "Always hate hippies". En el caso de la subcultura skinhead este rechazo y más pronunciada violencia que en el caso punk se expresó ya a fines de los sesenta en Inglaterra donde nació la subcultura skinhead y paralelamente ya se había implantado el movimiento hippie. Dentro de otras subculturas existe actitudes menos violentas pero igualmente de posible rechazo y burla. Así pues subculturas como la gótica, dark (spooky kids en Estados Unidos), emo, entre otras, pueden expresar un rechazo hacia los hippies dado a que tienen una visión de mundo basadas en el nihilismo y la melancolía, cosas casi diametralmente opuestas a la alegría optimista de los hippies. Por otro lado las expresiones contraculturales autogestionarias de los hippies claramente anticiparon las del punk. Así también ha existido encuentros más favorables entre neohippies y punk y así dentro del punk aparecieron tendencias como el anarco-punk y ciertos crust punks marcados claramente por la política ecologista de anticapitalismo libertario y anticonsumismo. Influencias e interrelaciones más cordiales se dieron entre el legado hippie y los neohippies con la subcultura rave. Así pues apareció un contingente de neohippies que abrazaron el psytrance en los noventa y 2000. El psytrance es música psicodélica a veces con tendencias de neochamanismo y de neo-tribalismo y de expansión de la conciencia. Por otro lado la expansión de la música reggae y del movimiento rastafari fuera de Jamaica hizo que muchos neohippies decidieran hacerce Rastas, escuchar reggae y dub o que rastas no jamaiquinos también hayan sido influenciados por un legado hippie. Otras características asociadas al movimiento * Ropas de colores brillantes (de estética psicodélica) o, en su defecto desteñidas: camisas floreadas o muy coloridas, largas faldas, pantalones de campana (botamanga ancha),etc. Se inspiraron también en estilos de vestir no occidentales, como las ropas nativas americanas (cherokee), de la India o africanas, y adoptaron símbolos como la flor o motivos de los indios americanos. Muchos de los hippies se confeccionaban su propia ropa, en protesta ante la «cultura consumista». * Les agradaba tocar y componer música en las casas de amigos o en fiestas al aire libre como en el Human Be-In en la ciudad de San Francisco (California), celebrado el 7 de enero de 1967. Asistían a festivales como el Festival Pop de Monterrey en junio de 1967 y el Festival de Woodstock en agosto de 1969. Actualmente, existe el llamado Burning Man Festival. * Amor libre, ejemplificado en su rechazo a la institución del matrimonio y el desarrollo una conducta sexual libre de las regulaciones provenientes de la Iglesia cristiana o el Estado, vistas como intromisiones en la vida personal y obstáculo en la libertad individual. Generalmente, son tolerantes con la homosexualidad y la bisexualidad así como de las relaciones interraciales. También son conocidos por apreciar el placer y por asociar el sexo a valores beneficiosos para las personas. * Vida en comunas, aunque ya no tan habitual, en libre asociación comunitaria. * Gusto por la creación de situaciones y la creación de Zona temporalmente autónoma. * Uso de incienso, tomado esto del budismo zen que promovieron escritores de la generación beat como Jack Kerouac y Aldous Huxley; además de una recuperación de los valores naturales de las plantas. * En la mayoría de ellos el uso de drogas como marihuana, hachís, y alucinógenos como el LSD y la psilocibina (extraída de un hongo), son algo habitual ya sea para diversión o para lograr una «expansión de la mente y la conciencia» mediante la «experiencia psicodélica»; algo predicado por Aldous Huxley, Allen Ginsberg y principalmente Timothy Leary a principios de los 60. Posteriormente esto se asoció con perspectivas cercanas al chamanismo y a espiritualidad alternativa. Los hippies también a veces suelen consumir drogas duras como alcohol, cocaína, etc.; aunque usualmente se prefiere las drogas psicodélicas e inclusive a veces se critica la tendencia del alcohol a provocar la violencia así como las consecuencias adictivas de drogas como la cocaína y la heroína * Gusto por escuchar, interpretar y componer rock psicodélico, rock progresivo, música folclórica local, folk-rock, acid folk y más recientemente Música New Age, psytrance o psybient. De todas formas suelen escuchar más géneros de música que en algunos casos comparten valores y estéticas similares al hippismo o la psicodelia como la música New Age o el reggae o inclusive otros con visiones y perspectivas más lejanos aunque las tendencias principales de gustos musicales son éstas. Orígenes de la palabra hippie La palabra inglesa hippie deriva de otra palabra en inglés, hip, que quiere decir «popular, de moda». De ese término se deriva la palabra inglesa hipster (un «hipista»), que indica a los que pretenden ser hip, los bohemios. En los EE. UU. antes de los años 1960, los bohemios y los hipsters por lo general se envolvían con la cultura negra (por ejemplo: Harry "The Hipster" Gibson y también uno de los más revolucionarios, el famoso Miguel W. Larrea) y el jazz. El 6 de septiembre de 1965, en el periódico de San Francisco llamado The San Francisco Examiner, el periodista Michael Fallon utilizó la palabra hippie por primera vez para referirse a los nuevos beatniks y a los jóvenes de modas bohemias (al contrario de los viejos bohemios o Generación Beat). Pero la gran prensa aún tardó casi dos años en utilizar la nueva palabra. Orígenes y popularización del movimiento El comienzo Usualmente se establece el precedente clave para la emergencia del movimiento hippie y este es el de la Generación Beat. Una figura clave de unión entre estos dos movimientos es Allen Ginsberg el cual es asociado con los beats como poeta y a fines de los sesenta cambiaría de atuendo para así también ser asociado bastante con el movimiento hippie. De todas formas habría que diferenciar la actitud diferente entre los beats y los hippies. Mientras los primeros tendían hacia el cinismo, gustaban de la filosofía existencialista y vestían usualmente todo de negro o marrón, los hippies tenían una actitud más positiva y vestían de ropas multicolores. La influencia clave del los beats con los hippies fue el estilo de vida bohemio y una actitud antiautoritaria. Por otro lado San Francisco, que ya era una ciudad importante para la Generación Beat, se convirtió en "La Meca" del movimiento hippie. Durante el comienzo de los 1960s el novelista Ken Kesey y los Merry Pranksters vivían comunalmente en La Honda, California. Los miembros de este colectivo incluían el héroe de la Generación Beat Neal Cassady, Ken Babbs, Mountain Girl, Wavy Gravy, Paul Krassner, Stewart Brand, Del Close, Paul Foster, George Walker, Sandy Lehmann-Haupt y otros. Sus acciones y travesuras fueron documentadas en el libro de Tom Wolfe The Electric Kool-Aid Acid Test. En un bus escolar llamado "Furthur" (una deformación intencional de la palabra inglesa para más allá), los Merry Pranksters viajaron a través de los Estados Unidos para celebrar la publicación del libro de Kesey y para visitar la Feria Mundial de 1964 en la ciudad de Nueva York. Los Pranksters eran conocidos por usar marihuana, anfetaminas, y LSD, y durante sus viajes introdujeron a mucha gente a estas drogas y a su estilo de vida. Los Merry Pranksters filmaron y grabaron en audio sus viajes en bus, creando una experiencia multimedia que después se presentaría al público en la forma de festivales y conciertos realmente novedosos. Otra influencia clave fue el movimiento de música folk estadounidense el cual tenia base fuerte en el noroeste de EE. UU. y en Berkeley en California. Chandler A. Laughlin III era fundador de un bar de conciertos de música folk. En el verano de 1965, Laughlin reclutó a gran parte del talento que llevó hacia la amalgama única de música folk tradicional y la escena de rock psicodélico. El y otros crearon lo que se comenzó a conocer como "The Red Dog Experience", en la cual estaban bandas como Big Brother and the Holding Company, Jefferson Airplane, Quicksilver Messenger Service, The Charlatans, The Grateful Dead y otros que tocaron en el Red Dog Saloon de Virginia City, en Nevada. .Laughlin y George Hunter ya vestían en la forma posterior típica de los hippies con el pelo largo y ropa con influencias indígenas estadounidenses. En los conciertos que tocaban estas bandas se comenzó a crear el show de luces psicodélicas y masivas fiestas en donde se bailaba en forma libre. Algunos de los primeros hippies fueron estudiantes del San Francisco State College intrigados con el movimiento en gestación. Muchos de estos se unieron con las bandas de su preferencia y comenzaron a vivir el el legendario barrio de San Francisco de Haight-Ashbury. Así mismo jóvenes de otras partes de EE. UU. comenzaron a mudarse a San Francisco a Haight-Ashbury. Las acciones de teatro callejero y happenings comenzaron a darse en este contexto. A fines de 1966, los Diggers abrieron tiendas donde se regalaban cosas como comida, drogas, dinero, se organizaban conciertos gratuitos y se realizaba arte político. Casi en respuesta a todo esto se declaró ilegal al LSD en el estado de California en octubre de 1966. El año de 1967 usualmente es conocido como el verano del amor. En enero se organizó el Human-Be In en el cual se dieron actividades diversas como una feria de productos contraculturales, discursos de personalidades como Timothy Leary, Ram Das, así como la poesía beat de Allen Ginsberg y Gary Snyder y un concierto de Jefferson Airplane, Quicksilver Messenger Service y The Grateful Dead. Se estima que asistieron alrededor de 20,000 personas de todo el país. En el verano se dio el famoso Festival de Monterey Pop en el cual tocaron las bandas psicodélicas de San Francisco así como bandas británicas como The Who y The Animals como además se dio el hecho importante allí del lanzamiento a la fama en EE. UU. de Jimi Hendrix. Estos hechos le dieron notoriedad nacional al fenómeno hippie y así mismo fue recibido con escándalo y rechazo las formas y propuestas de vida de los hippies por parte de sectores conservadores de EE. UU. Lo que más escandalizaba era el uso de drogas de los hippies y la moral y practicas sexuales libertarias hedonistas. Popularización, reacción social, y política La atención masiva de los medios de comunicación estadounidenses al movimiento hippie causo molestias inclusive dentro de los mismos hippies. En un parque de San Francisco al final del verano del amor los Diggers decidieron organizar un evento teatral-político llamado "La muerte del hippie" en el cual se enterró simbólicamente a un hippie en un ataúd. Denunciaron allí al fenómeno de atención nacional como mucho una creación de los medios de comunicación. En alguna forma se quería también denunciar como esto había causado la llegada de muchas personas a San Francisco con perspectivas limitadas a la fiesta y las drogas y poco alineadas con los valores más profundos en gestación como la no violencia y la creación de una sociedad alternativa. En algunos casos se dio la llegada de personas adictas a drogas duras como la heroína y con comportamientos violentos asociados al consumo de estas. En si se quería denunciar la mercantilización de la moda hippie y su recuperación por el capitalismo de consumo que ya comenzaba a dar indicios de querer presentar una moda hippie para el consumo masivo. De todas formas el fenómeno y las formas de vida estereotipadas por medio de los medios de comunicación adquirieron una notoriedad nacional. Los sectores conservadores de la sociedad estadounidense también se encontraban reaccionando contra el movimiento de Derechos Civiles que en ese entonces peleaba por la desegregación racial de EE. UU. En este contexto sectores de afro-estadounidenses dentro del movimiento de derechos civiles se radicalizaban y así aparecieron las Panteras Negras en la ciudad vecina de San Francisco, la ciudad de Oakland. Aunque el ímpetu de los hippies y los cercanos a ellos poseía un claro sentido político, este comenzó a provocar una convergencia de muchos hippies con los movimientos sociales reivindicativos de la época. La causa que llevo a muchos hippies a entrar en la protesta social fue la Guerra de Vietnam. En algunos casos se dieron alineaciones con una perspectiva política más amplia e inclusive el llevar a las propuestas utópicas a la práctica vivencial radical como fue la aparición de comunidades intencionales hippies. Este movimiento tuvo como pionero al proyecto llamado Drop City el cual comenzó como un intento artístico creativo pero que atrajo la atención y el voluntariado de muchas personas. Esto se dio en Colorado en donde posteriormente se establecerían otras comunidades intencionales hippies. Así mismo desde 1964 comenzó a darse un importante movimiento de prensa alternativa contracultural. Los Diggers constituían un ala de los hippies altamente politizada con posiciones políticas de izquierda libertaria. Posteriormente se daría la aparición de los yippies los cuales deseaban profundizar y expandir las propuestas y acciones anticapitalistas de los diggers así como sus formas de acción directa basadas en el happening y en el humor subversivo. Estos adquirieron su mayor nivel de notoriedad nacional en la convención nacional del Partido Demócrata de 1968 en donde decidieron "presentar" como "candidato presidencial" a un cerdo al que llamaron Lyndon Pigasus Pig. Los hippies politizados se comenzaban a alinear con el movimiento de derechos civiles y el movimiento contra la guerra de Vietnam. Festival de Woodstock de 1969. En agosto de 1969 se dio el famoso Festival de Woodstock con la asistencia de alrededor de 500,000 personas de todo el país. Entre los artistas que se presentaron allí están Richie Havens, Joan Baez, Janis Joplin, Sly & The Family Stone, The Grateful Dead, Creedence Clearwater Revival, Crosby, Stills, Nash & Young, Santana, The Who, Jefferson Airplane, y Jimi Hendrix. Se organizaron servicios médicos y de seguridad principalmente por el colectivo Hog Farm. Estos se habían aliado en la convención del partido Democrata de 1968 con los yippies y ya se encontraban viviendo comunalmente. La comuna de Hog Farm se encuentra hasta hoy en existencia en California. Tal vez ese momento fue la cúspide del movimiento. La reacción mediática y conservadora posteriormente quiso desprestigiar al movimiento entero asociándolo a dos hechos sobre los cuales se desplegó una fuerte acción. Por un lado estuvo el asesinato de un joven afro-americano por parte de un miembro de la pandilla de motocicletas Hell´s Angels en el concierto de Altamont en California de 1969. Por otro lado se intento asociar a los asesinatos de Charles Manson de 1970 con los hippies y el movimiento contracultural. Para muchos Manson parecía un hippie típico debido a su pelo largo y a sus prácticas sexuales promiscuas. De todas formas tenia un récord policial con varios crímenes de robo y agresión física armada contra otros e inclusive salio de la cárcel en 1967 justo para el Verano del Amor. Las practicas de Manson estaban diametralmente opuestas con los valores hippies de pacifismo y empatía pero muchos decidieron asociarlo con ellos de todas formas. Declinación de la moda hippie en EE. UU. El escándalo mediático sobre los hechos de Altamont y el caso Manson desprestigiaron a los hippies en los ojos de algunos que inclusive en un inicio simpatizaron con ellos. Por otro lado partes del atuendo típico de los hippies como el pelo largo o los pantalones de campana ya se convirtieron en moda seguida por muchos jóvenes en EE. UU. que igual podían no compartir los ideales hippies o solo querían seguir cierta estética. Por otro lado el movimiento de comunidades intencionales tenia diversas circunstancias individuales. En gran parte no sobrevivió el comienzo de la década de los setenta pero se dan casos como el de la Hog Farm todavía continua existiendo hasta hoy. El movimiento en EE. UU. desde los setenta en adelante regresaría en donde comenzó; al underground. Expansión a otros países y nuevas manifestaciones del movimiento Concierto de The Grateful Dead en 1987 con muchos deadheads. Aunque este movimiento fue de origen estadounidense, se expandió dentro de la globalización general de la subcultura juvenil rebelde de los sesenta. En EE. UU. la subcultura se expandió sobre todo a partir de 1966-67 desde su origen californiano hacia el este del país, y después llegaría a Europa, América Latina, y Oceanía. El año 1967 así fue conocido como el verano del amor y después se alcanzaría un punto cúspide en el festival de Woodstock de 1969 en la costa este de EE. UU. Cuando se declaraba el fin de los hippies en EE. UU. a comienzos de la decada de los setenta, en algunas partes del globo recién llegaba la influencia hippie. Así mismo en muchos casos como paso en EE. UU. a fines de los sesenta mucha gente tomo esta influencia en forma superficial ligada a una estética de ropa o a escuchar rock y estar en fiestas o usar drogas. Ejemplos de la posterior expansión del movimiento y su influencia son muchos. En América Latina por ejemplo esta la escena jipiteca de México de los setenta. En ese país se dio el Festival de Rock y Ruedas de Avándaro en 1971 o como se lo ha llegado a llamar el "Woodstock" mexicano. En Chile se realizo un evento similar, el Festival de Piedra Roja en 1970 en el cual tocaron entre otras bandas la banda chilena de rock progresivo con influencias andinas Los Jaivas así como Aguaturbia, Los Blops y Lágrima Seca En la Octava Región , se realizaba el Festival de Quillón. En estos conciertos en mucho se dio una convergencia masiva a lo Woodstock pero por ejemplo en el caso del Festival de Avandaro rondaba la idea de que lo auspiciaba Coca-Cola y que incluyó una carrera de automóviles. Posteriormente se daría una profundización cultural que ya se verían posiciones de responsabilidad social y ecológica como valores a tener en cuenta, realizándose acciones para lograrlo.. Esto incluía cosas como el tomar acción sobre la basura en los conciertos de los setenta y ochenta de los Grateful Dead lo cual iba en muchas veces a cargo de los mismos deadheads. Las ideas y los caminos que estas motivaban de todas formas siguieron su curso. Algunos hippies decidieron comenzar a viajar por varias razones. Así es famosa la aparición en los setenta del hippie trail o el camino hippie. Usando varias formas de reducción de gastos muchos hippies se decidieron a tomar largos viajes a través de EE. UU. o inclusive el mundo. Una ruta muy popular fue una que comenzaba en Europa ciudades como Londres or Amsterdam. Después Luxemburgo, y posteriormente Estambul, Teherán, Herat, Kabul, Peshawar, Lahore y finalmente Katmandú o la isla de Goa en la India Katmandú todavía tiene una calle conocida como "Freak Street" en memoria de los miles de hippies que pasaron por allí. Otros continuaban a India, Sri Lanka, y en algunos casos Australia y Nueva Zelanda. Las motivaciones para esto eran muchas así como las razones del porque llegar a una ciudad en especifico. En el caso de lugares como la India lo que se buscaba era algún encuentro espiritual o el conocer mas las practicas religiosas-espirituales orientales. Otras como Londres o Amsterdam eran escogidas por su vibrante vida bohemia, artística y underground. Ciudades como Katmandu eran escogidas por el hecho de que el consumo de drogas era prácticamente legal allí. Otras vias que tomaron los hippies o los influenciados por estos fueron los de una búsqueda religiosa-espiritual. Esta el caso del Jesus movement el cual era una sección de hippies cristianos que simpatizaban con las posiciones de la simplicidad voluntaria pero se alineaban con las posiciones de rechazo del sexo y las drogas usuales del cristianismo. Tendían a querer situaciones comunitarias similares a las de los cristianos originales bajo el Imperio Romano. Otros casos se dieron en los cuales algunos tomaron las vías de cultos new age, neopaganismo, neochamanismo o religiones y cultos orientales. El sincretismo religioso era una tendencia importante en esa época. Algunos hippies abandonaron el hippismo por estas tendencias. Otros no. Así mismo esta el masivo movimiento de viajeros en casas carro de Nambassa, Nueva Zelanda a fines de la década de los setenta. En el Reino Unido en los ochenta aparecerían con fuerza los New Age Travellers que viajaban alrededor del país recorriendo los festivales de música gratuitos. Estos protagonizaron el evento conocido como la Batalla de Beanfield en la cual se quiso realizar el Festival de Stonehenge de 1985 pero esto fue impedido por la policía antidisturbios, todo en una forma que después anticiparía al movimiento freetekno y sus fiestas techno okupa de los noventa y 2000. En EE. UU. en los años setenta, ochenta y noventa, así mismo aparecerían grupos de fanáticos de la banda psicodélica folk The Grateful Dead que fueron conocidos como deadheads y seguían a la banda en sus múltiples tours alrededor del país en fiestas interminables. Algunos viejos y nuevos hippies comenzaron a aparecer en los ochenta junto con un renovado interés de la juventud de ese entonces en la subcultura de los sesenta. En está década comenzaron a aparecer en EE. UU. las llamadas jambands que seguían el estilo de The Grateful Dead de rock improvisatorio y rock progresivo. La banda más conocida de este movimiento fue Phish y ésta lograría un culto parecido a los deadheads. Así también durante los tours del grupo Phish que realizaba alrededor de la geografía de su país, eran seguidos por numerosas colectividades de phishheads quienes practicaban un estilo de vida muy cercano al de las comunidades hippies de los años sesenta. Teknival freetekno del 2004 en Canadá con algunos neohippies y un ambiente claramente psicodélico. Otro desarrollo tuvo influencia en nuevas generaciones de hippies o neohippies. En la isla de Goa en la India se había establecido una fuerte influencia de hippies desde los sesenta e inclusive algunos se quedaron a vivir en ella. Esto había pasado por la aparición en los setenta del hippie trail o camino hippie. En los ochenta en está isla comenzó a llegar la música electrónica de Europa y el techno. Así comenzaron a ser populares entre los hippies de allí la música de artistas como el Rock espacial, el krautrock de Kraftwerk o Klaus Schulze y su música espacial new age. Esta música se caracterizaría por el uso de instrumentos electrónicos como sintetizadores. En los ochenta aparecería el tecno y en los noventa aparecerían el Goa trance y el Psytrance. La subcultura rave retomaría algunos aspectos de los hippies y fue así que nuevos hippies abrazarían al goa trance y al psytrance o trance psicodélico. Así en gran parte de occidente existen algunos grupos de hippies y neohippies que preservan y renuevan los valores y estilos de vida "hippies" en una forma u otra. Actualmente existe cierta tendencia a encontrar hippies cercanos al psytrance y otros que se han quedado en el gusto por el rock psicodélico, el rock progresivo o la música folclórica de sus países. Muchos de los hippies cercanos al psytrance ahora participan en el movimiento contemporáneo del freetekno que se basa en fiestas electrónicas ilegales masivas en Europa y América del Norte. Es también común encontrar neohippies que escuchan todos estos géneros de música al mismo tiempo. Los festivales de rock masivos o de arte al aire libre al estilo sesentero continúan en muchas formas y algunos de estos, que se desarrollan hoy en día, tienen una fuerte reputación hippie. Así pues tenemos al festival Burning Man de EE. UU. o Glastonbury en el Reino Unido. En estos festivales se combina música de diferentes características y origen, con manifestaciones artísticas de diverso tipo; fiesta que se propone mantener una fuerte cultura basada en el respeto, ecologismo, y en la celebración de la diversidad y la interculturalidad. Por otro lado además de movimientos como los New Age travellers existen otros de alcance global como los llamados Rainbow Family Gatherings que implican encuentros en los que se quiere crear un ambiente y una celebración de paz, diversidad, libertad, ecologismo y solidaridad. Usualmente asisten personas interesadas en la perspectiva de la Sociedad alternativa y se suelen realizar múltiples actividades como círculos de tambores, música en vivo, círculos de meditación y espiritualidad alternativa y acampadas. Los Rainbow Family Gatherings suelen tener festivales en EE. UU. así como festivales mundiales en diversas partes del globo. Legado Alrededor de 1980, gran parte del estilo hippie, pero muy poco de la esencia del movimiento, fue absorbido por la cultura mayoritaria. La prensa generalista perdió interés en está subcultura. Por su parte, muchos de los antiguos hippies se integraron en la corriente dominante de pensamiento y los sistemas sociales y económicos de los que otrora habían renegado. No obstante, otros hippies continuaron manteniendo un compromiso profundo con está forma de vivir y sus ideales. En virtud a que los hippies tendieron a evitar la publicidad después del Verano del amor y de Woodstock, surgió un mito popular de que el movimiento había desaparecido, aunque de hecho continuó existiendo en comunidades instaladas en diversos países. La evolución de algunas comunas hippies ha dado lugar a las ecoaldeas de hoy, también llamadas «comunas del 2000». Aun hoy, muchos de estos hippies se dan cita en festivales y encuentros para celebrar la vida y el amor, como en el Festival de la Paz. Paz Para el Mundo

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