Brogud
Usuario (Costa Rica)

ENSAMBLADOR FAMILIA INTEL X86 (8086) 1º PARTE * INTRODUCCION: El ensamblador, es un lenguaje de programación de bajo nivel muy apegado a la maquina. Hoy en dia, algunas empresas de antivirus y videojuegos, siguen programando pequeñas rutinas en ensamblador por su rapidez y apegamiento al computador. Esto es debido, a que un programa en ensamblador, es ejecutado casi directamente por el computador, ya que hablan casi "el mismo idioma". Programar en ensamblador, es un oficio minucioso de artesanía... seria como el carpintero de lapiz en oreja que va al bosque, tala el árbol, lo lleva al taller, lo pule, lima, da forma y saca el mueble. Conocer algunos conceptos básicos del lenguaje ensamblador creo que es esencial para cualquier informático... acabado este pequeño curso, sabrán un poco mas, y tendrán otra visión de como funciona internamente un lenguaje de programación. * INTEL 8086 Y 8088 Los intel 8086 y 8088 son dos microprocesadores creados en el año 1978 de 16 bits. Pueden encontrar mas información sobre ellos en el siguiente enlace: http://es.wikipedia.org/wiki/8086 En una primera instancia comenzaremos trabajando con este modelo de 8 y 16 bits de memoria, empleando sus segmentos, registros... * TURBO ASSEMBLER Sera el programa que vamos a utilizar. Pueden descargarlo de el siguiente enlace: http://torrentz.eu/384dcbe1953e505506bbe087e6dc97afc06fdd15 La instalación es sencilla, pueden ver aqui los pasos: si todo sale bien, tendremos en INICIO > TODOS LOS PROGRAMAS > instalado el BORLAND TASM. * NUESTRO PRIMER PROGRAMA Para crear nuestro primer programa, emplearemos el bloc de notas, aunque mas adelante pueden descargarse si quieren otro editor como el notepad++ que la verdad esta bastante bien. - Abrimos el block de notas y tecleamos el siguiente codigo: .stack .data Message db "hola$" .code start: mov dx,OFFSET Message mov ax, SEG Message mov ds,ax mov ah,9 int 21h mov ax,4C00h int 21h END start A continuación, hacemos clic en ARCHIVO > GUARDAR COMO y vamos a la ruta siguiente C:TASMBIN y lo guardamos como nombre.asm (en mi caso prc1.asm) Hasta aquí, tenemos el código en ensamblador ya escrito. Ahora solo nos falta crear el .obj y linkarlo para obtener el .exe Lo que haremos siempre que vayamos a general el .exe de algún código .asm sera lo siguiente: - INICIO > EJECUTAR > CMD (se nos abrira la consola msdos) - (Vamos a la ruta TASM/BIN). En mi caso, para llegar are: cd.. cd.. cd tasm cd bin - Ahora que estamos en el directorio donde tenemos nuestro codigo, (el prc1.asm) pasaremos a crear el .obj y linkarlo. Para ello usaremos los comandos: tasm prc1 tlink prc1 Si todo sale bien y no se produce ningun error, nos mostrara los mensajes de la imagen: Ahora, ya tenemos generado nuestro prc1.exe Sin cerrar la ventana del dos, escriban prc1 y se ejecutara el programa. Les mostrara por pantalla el mensaje ("hola" que habíamos escrito. Ya tenemos nuestro primer programa en ensamblador!! 2º PARTE Ahora que tenemos nuestro programa, vamos a pasar a ver que es todo eso que hemos escrito. Puede que al principio les resulte un poco lioso el tema de los bits, los segmentos... etc. Intentare explicar tan solo lo mas importante y de la forma mas entendible que me sea posible. Mas adelante profundizaremos mas en algunas cosas que por ahora tan solo are mención. * RECORDANDO EL BINARIO ntes de pasar a ver lo que es el lenguaje ensamblador en 80x86, vamos a recordar como se representan los números en una CPU. La CPU es la Unidad Central de Proceso dentro de un microprocesador, tal informaron en la CPU se representa en binario, usando base 2. Un bit, es el elemento que representa el elemento basico unidad. Asi tenemos: 1 nibble > 0000 > 4 bits 1 byte > 0000 0000 > 8 bits o 2 nibbles 1 word > 0000 0000 0000 0000 > 16 bits, 2 bytes o 4 nibbles. * REGISTROS os registros son los principales elementos de almacenamiento de la CPU. En INTEL, existen tres tamaños de registros: De 8 bits. De 16 bits. De 32 bits para versiones superiores al 386. Además, se especifican 4 tipos de registros básicos y registros de control. - REGISTROS DE PROPOSITO GENERAL: Son cuatro registros de propósito general: AX – acumulador BX – base CX – contador DX – datos Estos registros son de 16 bits, que se dividen en registros de 8 bits etiquetados como AH que contiene el byte alto y AL que contiene el byte bajo. A partir del 386 hay registros de 32 bits que conservan el mismo nombre y una E que le precede, esto seria EAX. Estos registros se pueden usar indistintamente como AL, AH, AX y EAX. - REGISTROS DE INDICE Y REGISTROS DE PILA: Los registros de indice son de 16 bits, tambien llamados registros de punteros. Los registros de control de pila, BP y SP se usan cuando manejamos una pila (snack). Estos registros les veremos mas adelante... - REGISTOS DE SEGMENTOS Y OFFSET: En los orígenes del 80x86 se pensó que nadie usaría mas de 1 MByte de memoria, tal que los primeros micros no permitían direccionar mas allá de este numero, es decir, se utilizan 20 bits de direcciones, tal que si queremos mas direccionamiento se podrian usar 2 registros de 16 bits. Esto da un numero binario de 32 bits. Sin embargo, esto es demasiado, por eso se crearon los segmentos y el desplazamiento (offset). Este modo de operación es el denominado modo real y se genero de la siguiente manera: Dos registros de 16 bits, uno que contiene el segmento y otro el offset. Generan una dirección fisica de 20 bits, para ello, se colocan en posición tal que el registro segmento se mueve 4 posiciones a la izquierda y el offset a la derecha, también 4 posiciones dejando 4 bits a 0 respectivamente. Si se unen, se suman los 2 registros y se obtiene una dirección de 20 bits que nos da la dirección física en memoria. Por ahora dejaremos esto aqui. Cuando trabajen con los segmentos y los offset entenderán mejor esto que les acabo de contar. * ENTENDIENDO UN POCO MEJOR NUESTRO PROGRAMA Muestro a continuación nuestro programa: .model tiny .stack .data Message db "hola$" .code start: mov dx,OFFSET Message mov ax, SEG Message mov ds,ax mov ah,9 int 21h mov ax,4C00h int 21h END start Iremos viéndolo linea a linea: .model tiny Es la directiva de modelo de programación. Por ahora comenzaremos siempre el programa asi. .stack Es la directiva de asignacion de segmento. Por ahora siempre lo escribiremos. .data Es la directiva de asignacion de datos, a partir de aqui, asignaremos las variables que vayamos a utilizar, que en nuestro caso es una: Message db "hola$" Message contiene el mensaje que mostraremos en pantalla. El simbolo del dolar ($) indica el fin de la cadena, y siempre deberemos de tenerlo. .code Es la directiva para el segmento de codigo. start: Indica el inicio del programa. mov dx,OFFSET Message mov ax, SEG Message La instruccion mov funciona de la siguiente forma: mov destino, origen De esta forma, moveremos a dx el offset de mensaje, y a ax el segmento de mensaje. Ya iran entendiendo el porque de todo esto. mov ds,ax DSX apunta al mensaje. Hasta este punto podemos quedarnos con el siguiente concepto: mov dx,OFFSET Message mov ax, SEG Message mov ds,ax que estas tres lineas de codigo, "sirven para guardar nuestro mensaje y posteriormente pueda ser mostrado. Continuemos; mov ah,9 int 21h Entra en juego una INSTRUCCION, en este caso, la instruccion 21h. La int 21h, sirve para "mostrar cosas por pantalla". Para que funcione, es necesario que en AH este el numero de la funcion a llamar. En nuestro caso, para mostrar nuestro mensaje deberemos pasar a AH la función numero 9, por eso, antes de invocar la instruccion 21h, hacemos un mov ah,9. mov ax,4C00h int 21h Es la instrucción de comparación para volver al DOS. De momento no veremos mas de estas dos lineas, pero las incluiremos siempre al final de nuestro codigo. END start Fin Con esta breve explicación, es mas que suficiente por ahora. Pasemos ahora a ver unos cuantos ejemplos de programas en ensamblador, que a base de practicar es como mejor se aprende. 3º PARTE * PRACTICAS PRACTICA 1: Crearemos un programa que nos muestre dos mensajes por pantalla. Abra que incluir un salto de linea entre ambos mensajes. - Este programa es similar al programa de ejemplo que vimos en el 1º capitulo, pero en esta ocasión tenemos que crear dos mensajes y poner un salto de linea. Comenzaremos nuestro código como casi siempre aremos, definiendo en .data los mensajes: .model tiny .stack .data Mensaje1 db "estoy aqui",10,13,"$" Mensaje2 db "ahora salte$" .code En el Mensaje1, aparece entre la cadena y el dolar ($) un "10,13". Esto indica salto de linea. Seria como un "<<endl;" en C++, o mas claro, como si pulsásemos el INTRO en el M.Word. A continuación, mostramos los dos mensajes como ya sabemos, dentro del start: start: mov dx,OFFSET Mensaje1 mov ax, SEG Mensaje1 mov ds,ax mov ah,9 int 21h mov dx,OFFSET Mensaje2 mov ax, SEG Mensaje2 mov ds,ax mov ah,9 int 21h mov ax,4C00h int 21h END start Como vemos, tenemos las dos partes de codigo iguales (una para mostrar cada mensaje) y despues el 4C00h para cerrar bien el programa. Con esto, ya tendriamos creada nuestra 2º practica. El codigo final seria este: .model tiny .stack .data Message db "hola",10,13,"$" Message2 db "salto$" .code start: mov dx,OFFSET Message mov ax, SEG Message mov ds,ax mov ah,9 int 21h mov dx,OFFSET Message2 mov ax, SEG Message2 mov ds,ax mov ah,9 int 21h mov ax,4C00h int 21h END start PRACTICA 2: En la siguiente practica crearemos un programa que nos detecte una tecla pulsada y nos la muestre: Comenzaremos de la misma forma de siempre: .model tiny .stack .data Teclea db "Teclea una letra: $" .code Seguimos con el start y mostrando nuestro mensaje por pantalla: start: mov dx,OFFSET Teclea mov ax, SEG Teclea mov ds,ax mov ah,9 int 21h Ahora, tenemos que leer una pulsación de teclado. Para ello, existe otra instrucción que es la "int 16h". Para que la instrucción 16h lea un carácter de pantalla, en AH tiene que haber 0. El codigo ascii de la tecla pulsada, se almacena en AL. Podéis ver mas sobre esta instrucción en el siguiente enlace: http://es.wikipedia.org/wiki/Int_16h aunque mas adelante iran saliendo ejemplos diferentes y veremos mas de ella. Por lo tanto, la complejidad de leer una pulsación teclado radica en meter un 0 en AH, invocar la instruccion 16h, y la pulsación quedara almacenada en AL (posteriormente la usaremos) El codigo es este: xor ah,ah int 16h AH por defecto tendra un valor desconocido, lo que es igual a basura. Para meten en AH un 0, tenemos 2 opciones. 1º: hacer un mov ah,0 (para dejar en ah un 0) 2º: hacer un XOR de ah,ah para dejar 0 en AH. Esta es la manera mas pulcra de dejar a 0 cualquier variable. Si saben algo de puertas lógicas lo entenderán. La puerta XOR, tambien llamada oexcluiva, mirando su tabla de la verdad, vemos que cuando en A tenemos lo mismo que en B, el resultado sera 0. Para quien le quede dudas, puede ver la tabla de verdad de la puerta XOR en: http://es.wikipedia.org/wiki/Puerta_l%C3%B3gica Pues bien, despues del xor ah,ah, tendremos un 0 en ah, de esa forma ahora llamamos a int 16h y nos guardara una tecla pulsada. Después de que el usuario puse la tecla, dijimos que quedaba almacenada en AL. Ahora, para poder mostrar ese carácter pulsado, y que esta almacenado en AL tenemos que hacer lo siguiente: mov dl,al mov ah,02h int 21h Para mostrar un carácter, usaremos la misma instrucción que para mostrar una cadena. La instrucción 21h (int 21h), pero no es lo mismo mostrar un mensaje que un caracter. Para mostrar un carácter con la instrucción 21h deberemos hacer lo siguiente: - Meter en AH el numero (la función) 02h (mostrar un solo caracter) - La función 02h muestra el carácter que este en DL, por lo tanto, mover el dato a mostrar a DL. Por esta razón que en el código moviese a dl el valor de al, y luego en ah metiese el 02h. Luego llamando a int 21h nos muestra el caracter. Finalizamos el codigo asi: mov ax,4C00h int 21h END start Aqui tenemos el algoritmo completo de nuestra 2º practica: .model tiny .stack .data Teclea db "Teclea una letra: $" .code start: mov dx,OFFSET Teclea mov ax, SEG Teclea mov ds,ax mov ah,9 int 21h ;hasta aquí mostramos el mensaje xor ah,ah ;con esto pongo ah en 0 int 16h ;detectar una pulsacion mov dl,al ;estas tres lineas nos permiten mostrar el caracter de pantalla mov ah,02h int 21h mov ax,4C00h int 21h END start * Se me habia olvidado decir hasta ahora, que para los comentarios en ensamblador se usa el "punto y coma " ( En si lo saque de mis palabras y en parte de varias web como imágenes y algunas explicaciones, espero que les halla gustado. Un saludo.
Aprende paso a paso todos los secretos del dibujo. Recuerda que nadie aprende a dibujar solamente leyendo. Practica cada vez que puedas y mejorarás día a día. Contenido del tutorial: - Construcción. - Cabeza. - Ojos. - Nariz. - Boca. - Orejas. - Cuello. - Cabello. - Expresiones del Rostro. - Rotación del Rostro. - Figura Humana Masculina y Femenina. - Manos. - Pies. Construcción: Si eres principiante hay algo que te tienes que meter en la cabeza antes de comenzar a dibujar. Hagas lo que hagas, personas, animales, objetos, lo que sea, SIEMPRE debes dibujarlo como un volumen. Todo tiene tres dimensiones y al momento de dibujar uno tiene que plasmar esa sensación de profundidad en el plano del papel. Entonces primero debes dominar el dibujo de figuras geométricas como esferas, cubos, cilindros, paralelepípedos, etc. vistos desde todos los ángulos posibles. Antes de empezar a dibujar un personaje debes pensar en la posición en la que se encontrará y luego dibujar un boceto, tomando en cuenta el volumen que tiene cada parte del cuerpo. Este boceto lo dibujaremos como si fuese un maniquí al que luego le añadiremos la ropa y los detalles. Pero todo a su tiempo. Lo importante aquí es que entiendas que no debes dibujar de frente las líneas en el papel, debes construir al personaje, como se ve a continuación. Cabeza: Para dibujar la cabeza se toma como base una esfera y luego se le añade la quijada. La línea de la quijada llega hasta detrás de las orejas, pero a veces no se dibuja por completo para que el rostro no se vea muy tosco, en especial si se trata de una mujer. Según la edad del personaje, la forma de la cabeza puede variar. Mientras más adulto es el personaje, la cabeza se hace más alargada. Dependiendo de la posición de la cabeza se traza una línea vertical que indica el centro, que nos servirá como referencia para colocar la nariz y la boca. Luego se traza una línea horizontal donde se colocarán los ojos. En éstos dibujos puedes ver cómo se dibuja la cabeza en las distintas posiciones. Ojos: Los ojos pueden ser de muchos tipos según el gusto del dibujante. Primero se dibujan las líneas donde irán las pestañas. Las pestañas de arriba son más gruesas que las de abajo. Luego se dibuja la córnea y al centro la pupila. La córnea puede ser redonda u ovalada. La parte superior va pintada de negro o de un color oscuro. Ahí va el brillo principal, ya que la luz casi siempre viene desde arriba. Al costado se puede colocar un brillo secundario, más pequeño que el principal. La parte inferior se pinta en degradado, dejando la parte inferior más clara o incluso blanca. En toda la parte inferior se pueden dibujar más brillos, reflejos, etc. pero sin hacer que los ojos se vean demasiado recargados. Debajo de las pestañas superiores, en la parte blanca del globo ocular se dibuja una pequeña sombra producida por el párpado superior. Podemos dibujar el párpado superior para que el ojo se vea más realista. Las cejas cubren el ojo por ambos lados. Recuerda que las cejas de las mujeres se dibujan más delgadas que las de los hombres. Debajo de las cejas se dibujan las sombras que se producen por los orificios del cráneo en los que se encuentran los ojos (órbitas oculares). ¡Y listo! Ya logramos dibujar el clásico ojo estilo manga. Los ojos en el rostro de perfil se ven en forma de triángulo. Debido a la perspectiva, en un rostro en tres cuartos el ojo que está más lejos se verá más pequeño. La altura y el tamaño de los ojos depende del gusto de cada uno, no tienen que estar necesariamente al centro del rostro. Nariz: En el rostro visto de frente la nariz se puede dibujar de muchas formas. Todo depende nuevamente del gusto del dibujante. No es necesario dibujar una nariz muy realista. Algunas veces sólo se dibuja la sombra de la nariz, o a veces se representa con una pequeña línea. Aquí pueden ver algunos ejemplos de la nariz vista de frente. Boca: La boca se puede dibujar como una sola línea continua o como dos pequeñas líneas, que hacen que la boca se vea más delicada en el caso de las mujeres. También se puede dibujar una pequeña línea debajo de la boca que indica el labio inferior. La boca en un rostro visto de frente se dibuja al centro, pero en el rostro en tres cuartos se puede dibujar un poco hacia adentro, sin exagerar demasiado. Para que entiendan mejor miren el dibujo. La boca de perfil se dibuja de la siguiente manera, recordando que el labio superior es más pequeño que el inferior y se encuentra ligeramente más adelante. En estos dibujos podemos ver el movimiento de la mandíbula cuando se abre la boca. La boca abierta de perfil también se puede dibujar de la siguiente forma. Orejas: Las orejas pueden ir desde los ojos hasta la nariz. Nunca te debes olvidar de hacer las “líneas” de las orejas. Cuello: El cuello puede dibujarse más delgado que su tamaño real. En el cuello resaltan dos músculos (esternocleidomastoideos) que van desde las clavículas hasta detrás de las orejas. Cabello: Dibujar el cabello parece ser muy difícil, sobre todo si se omite el primer paso. Al principio dije que antes de hacer los detalles se debe hacer un boceto. Igual es al dibujar el cabello. Antes que nada se traza una línea que define hasta dónde es el cuero cabelludo y dónde comienza la frente.Luego se hace un boceto del cabello y luego se dibujan los detalles. Los “mechones” de cabello no deben ser todos iguales, siempre hay que variar su forma y tamaño para que se vea mejor (no deben parecer plátanos). Para que el cabello se vea más natural, los trazos deben ser sueltos. Todos los cabellos no deben seguir siempre la misma dirección. Procuren dibujar algunos cabellos pasando por encima de otros. Al hacer ésto no se olviden de borrar las líneas de los cabellos que se encuentran detrás de otros. Hacer peinados con colas es muy simple. Sólo se debe recordar que todos los cabellos van en dirección al punto de inicio de la cola. Aquí podemos ver algunos tipos de peinados. Hay una forma de dibujar el cabello con brillo realista. Primero se trazan las líneas en forma de rayo en el pelo, donde se encontrará el brillo. Luego se trazan las líneas de cabello en dirección al rayo hasta que todo el cabello esté cubierto menos la zona donde decidimos que iría el brillo (generalmente en las curvas) Esta técnica toma bastante tiempo pero el resultado vale la pena. Expreciones del rostro: Por más que sepamos dibujar, nuestros personajes no cobrarán vida si los dibujamos siempre serios. Por eso debemos tomar en cuenta el estado de ánimo en que se encuentra nuestro personaje al momento de dibujarlo. Mira cómo cambia el dibujo si lo hacemos ahora con una expresión de alegría. Para esto le he dibujado las cejas levantadas, los ojos en la clásica forma arqueada y la boca sonriente (como si no te hubieras dado cuenta mirando el dibujo). ¿No se ve más linda? ^_^ Pero como la felicidad no dura para siempre ahora vamos a dibujarla triste, a punto de llorar. Fíjate cómo cambia la posición de las cejas que ahora están pegadas a los ojos y hacia arriba. Dibujemos al personaje molesto. Ahora observa cómo las cejas se van hacia abajo y el iris de los ojos se achica. Esto en el manga es válido y se hace para darle más dramatismo a la expresión. Ahora vamos a dibujar al personaje gritando de molesto. La línea que he dibujado entre las cejas es el ceño fruncido (que no me salió tan bien). Observa también cómo el cuello se va hacia adelante. Ahora nuestro personaje se ha dado un susto o algo lo ha sorprendido. El cuello ahora se va hacia atrás Aquí he dibujado al personaje con expresión de soberbia, arrogancia, o puede ser que la tengan harta. Lo que ves que tiene en el pelo es un símbolo que se usa en el manga y representa una vena que está palpitando, a punto de reventar. Como todos sabemos, es imposible que haya una vena encima del pelo, pero en manga eso se puede hacer. Supongamos que nuestro personaje metió la pata y está avergonzado. La boca está como sonriente pero apretando los dientes. La gotita es otro símbolo muy usado y representa una gota de sudor. Por último aquí vemos al personaje con cara de resignación o apatía. El símbolo que parece un hongo representa el aliento. Por supuesto que éstas no son las únicas expresiones que existen. Estos sólo son algunos ejemplos de las expresiones más comunes para darte una idea. Puedes logras distintas expresiones combinando las distintas posiciones de las cejas, los ojos y la boca, es cuestión de ir jugando. Otra recomendación es que uses tu espejo (no sólo para verte la cara por horas y reventarte los granitos) y observes tu rostro en distintas expresiones e ir copiando en el papel. Las expresiones del rostro mejoran cuando, a lo que hemos aprendido ahora, le agregamos la rotación del rostro, que es lo que veremos a continuación. Rotación del rostro: Como te acordarás, ya aprendimos a dibujar el rostro de frente, de perfil y en tres cuartos. Se partía de una esfera y se trazaban dos líneas, una vertical para la nariz y la boca y una horizontal para los ojos y las orejas. Estas líneas son muy importantes para poder dibujar un rostro en distintas posiciones. También es importante dominar el dibujo de figuras geométricas, en este caso la esfera, como ya había mencionado. En este dibujo vemos un rostro de frente. Ningún problema hasta aquí (espero). Pero cómo haríamos este rostro rotado hacia atrás. En realidad no es tan difícil. Tomamos como referencia la línea horizontal, que ahora dibujaremos encorvada hacia arriba. Los ojos, la nariz y la boca suben, junto con el mentón. Las orejas bajan un poco. La frente se ve mas pequeña. Fíjate cómo la posición del mentón ha cambiado. Para rotarlo hacia abajo es exactamente lo contrario Aquí he dibujado el rostro de perfil. Ahora lo voy a rotar hacia la derecha del personaje. La línea horizontal nos hace más fácil el trabajo. Mira cómo la posición de los ojos, las cejas, la boca y la quijada cambia según la posición de la línea horizontal. Ahora hacia el otro lado. Finalmente el rostro está en tres cuartos. Hacia arriba y hacia abajo A la derecha y a la izquierda. Como te habrás dado cuenta aquí no hay mucho que decir. Las líneas horizontal y vertical son la clave. Las posiciones que he puesto aquí son las básicas, pero en realidad usando las líneas como guía puedes dibujar el rostro en todas las posiciones que quieras. Si la rotación del rostro te trae muchos problemas puedes practicar dibujando tu propio rostro viéndote en un espejo. Practicar es la mejor forma de aprender a dibujar. En esta animación podemos ver los dibujos en acción. No está mal. Figura humana: La medida estándar del cuerpo humano es de ocho cabezas de altura. Es decir que para comenzar a dibujar un personaje partiremos por la cabeza, la que tomaremos como referencia para el tamaño del cuerpo. Tanto en el hombre como en la mujer el brazo llega más o menos hasta la cintura. El tamaño del antebrazo es igual al del brazo. La muñeca debe llegar más o menos hasta el pubis. Observa que el hombre tiene la espalda mucho mas ancha que la mujer. La mujer en cambio tiene las caderas más anchas que las del hombre. Es obvio que en el hombre se resaltan más los músculos que en la mujer. Como dije, ésta es una medida estándar, lo que quiere decir que no todos nuestros personajes deben medir necesariamente ocho cabezas. El tamaño cambia de acuerdo a la edad o el sexo del personaje. Las mujeres adultas por ejemplo suelen dibujarse con siete cabezas de altura. Pero siempre debemos recordar que, sin importar la altura, el centro del cuerpo humano se encuentra a la altura del pubis. También es bueno que conozcamos los músculos para poder dibujar bien la figura humana. En estos dibujos podemos ver (mas o menos) los principales músculos frontales y dorsales. Si no te vasta con mis espectaculares dibujos puedes consultar alguna enciclopedia que tengas por ahí. Ya conocemos las proporciones del cuerpo humano y algo de los músculos. Pero, ¿cómo empezamos a dibujar nuestro personaje en distintas posiciones?. Antes que nada debes imaginar en qué posición se encontrará tu personaje. Una vez que has decidido la posición, dibuja un esqueleto del personaje como se ve en los siguientes dibujos (no te vayas a dibujar todos los huesos del cuerpo). Esto es muy importante si aún no tienes mucha experiencia con las proporciones del cuerpo. ¿Por qué? Imagínate que comienzas a dibujar tu personaje, lo terminaste y hasta lo entintaste. Luego, cuando observas bien tu obra de arte te das cuenta de que un brazo te salió muy corto. ¿Qué haces? Para evitarte esta clase de problemas es que debes hacer el esqueleto. Dibújalo en la posición que quieras, revisa bien que todo esté en orden, corrige todos los errores de proporción y una vez que estés cien por ciento contento con tu esqueleto recién puedes empezar a darle volumen. Ni se te ocurra empezar a dibujar a tu personaje vestido. Los detalles como los ojos, el cabello y la ropa se hacen después. Ya sabemos las proporciones del cuerpo y cómo dibujar nuestros personajes. Pero para que te salga bien la figura humana debes practicar bastante. Practica, dibuja lo que sea, busca fotos de revistas, catálogos de ropa, periódicos o de Internet y ponte a dibujar y a estudiar las formas del cuerpo. Es la mejor forma de aprender. Aquí te pongo algunos bosquejos que hice que te pueden servir. Manos: Las manos parecen ser muy difíciles de dibujar, pero en realidad no lo son. Miento, si son difíciles de dibujar, pero la práctica ayuda bastante. La técnica que me enseñaron hace un tiempo hace que el dibujo de las manos no sea tan complicado. Supongo que ya no hay ninguna dificultad en dibujar cilindros ¿verdad?. Entonces no tendremos ningún problema dibujando los dedos. Si esto no es así por favor sírvase dirigirse a la lección uno. jejeje... Empezaremos dibujando la forma de la palma de la mano. Luego haremos cuatro líneas donde irán los dedos índice, medio, anular y meñique. A cada uno de estos dedos lo dividiremos en tres partes iguales. En realidad las tres partes de los dedos (falange, falangina y falangeta) no son iguales. La falange es la más larga, pero la articulación de la falange con el metacarpo (el conjunto de huesos entre la muñeca y los dedos) está dentro de la palma de la mano. ¿Se entendió? No importa, prosigamos... Primero haremos el dedo medio, ya que es más o menos del mismo tamaño que la palma de la mano. Tomando como referencia al dedo medio dibujaremos los dedos que faltan. Como podemos ver en los dibujos de abajo, el dedo anular es un poco más chico que el medio, seguido muy de cerca por el índice, que es más grande que el meñique. Para hacer el pulgar dibujaremos un triángulo que llegue hasta la mitad de la palma de la mano. Este triángulo es la primera sección del pulgar. Luego dibujaremos las otras dos secciones. Fácil ¿no?. A continuación, los dibujos. Pero aquí no se acabó el chiste. Ahora viene lo más difícil, que es dibujar la mano en distintas posiciones. Aquí podemos ver algunos ejemplos usando esta misma técnica. Algunas posiciones son más difíciles que otras, pero siempre debemos recordar lo siguiente: ...Ya se me olvidó qué era. Ah, dibujar las partes de los dedos como si fuesen cilindros. Y no importa si algún dedo no se va a ver porque está cubierto por los otros. Siempre debemos dibujar todas las partes de todos los dedos. También debo aclarar (por si hay algún lenteja) que debido a la perspectiva no siempre los dedos se verán del mismo tamaño. mmm.... Otra cosa. Debemos dibujar las articulaciones de los dedos para que las manos nos salgan realistas y los dedos no parezcan salchichas. Los dedos no son cilindros perfectos. Los cilindros nos sirven de base, nada más. Podemos practicar viendo nuestras manos frente a un espejo y dibujándolas en distintas posiciones. Es importante practicar, si no las manos jamás nos saldrán bien. Aquí les pongo algunas posiciones para que practiquen. También debemos estudiar la forma en que cogemos distintos objetos. ¿Cómo cogemos el teléfono? ¿Una pelota? ¿Y una taza? ¿Un lápiz, una copa, un vaso, el mouse, una cuchara, un libro, etc., etc., etc.?. No queda otra que coger estos objetos, coger nuestro espejo y ponernos a dibujar. ¿Qué querían, que les dibuje la mano cogiendo cada objeto? Les pondré sólo algunos ejemplos ¿Contentos? Ahora sí, a buscar un espejo y ¡a dibujar!. Pies: Al igual que las manos, los pies requieren mucha práctica. En el siguiente dibujo podemos ver la forma del pie visto desde arriba y de frente. Aquí se puede apreciar la forma encorvada del pie, así como la posición de los dedos. Debemos recordar que el tobillo interno se encuentra más arriba que el externo. Para el que no se dió cuenta, en el dibujo estamos viendo un pie derecho. Para simplificar el dibujo del pie y acostumbrarnos a su forma podemos dividirlo en cuatro secciones como vemos a continuación. Esta técnica no sirve sólo para dibujar el pie de perfil. También podemos aplicarla para el dibujo en perspectiva como vemos en la siguiente imagen. Cuando dibujemos pies de mujer debemos trazar líneas suaves y curvas, que hacen que se vean más delicados y femeninos. Al contrario, los trazos de los pies masculinos serán más toscos, rectos y fuertes. Porque si no se verán medio....raros. Casi se me olvida mencionar que el largo del pie es aproximadamente de una cabeza. Debemos practicar dibujando los pies desde todos los puntos de vista posibles. ¿Cómo? Adivinaste. Coge tu espejo otra vez y a dibujar tus propios pies. Claro que si tienes a alguien dispuesto a hacerle de modelo, pues mejor. Sobre todo si tienes los pies muy feos. Como Buen taringuero dejo links relacionados con el dibujo que podrían interesarte:http://www.taringa.net/posts/videos/8939622/Aprende-a-dibujar-manga-_muy-facil_.htmlhttp://www.taringa.net/posts/arte/6456179/Guia---Aprende-a-dibujar-comics---Espanol.htmlhttp://www.taringa.net/posts/arte/8001050/Curso-de-dibujo-_aprende-a-dibujar.htmlhttp://www.taringa.net/posts/arte/9375252/Aprende-a-Dibujar-sin-salir-del-Post.html