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Diablo I Historia
InfoporAnónimo12/7/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Historia diablo1 Librarius Ex Horadrim - Libro Primero - Del cielo y el infierno El Gran Conflicto Desde el Principio, las fuerzas de la Luz y la Oscuridad entablaron una guerra eterna: El Gran Conflicto, cuyo triunfador surgirá de entre las cenizas apocalípticas para ostentar el dominio sobre toda la creación. Para lograr este objetivo, los Ángeles de los Altos Cielos siguen estrictas disciplinas militares. Los guerreros Serafines golpean a los enemigos de la Luz con espadas imbuidas con recta ira y justicia. Los Ángeles creen que sólo la disciplina absoluta puede restaurar adecuadamente el orden en la miriada de reinos, mientras que los demoníacos habitantes de los Ardientes infiernos sostienen que el caos absoluto es la verdadera naturaleza de todas las cosas. Las batallas del Gran Conflicto se propagan a través del tiempo y el espacio, transgrediendo a menudo el tejido mismo de la realidad. Desde el Arco de Cristal en el corazón de los Altos Cielos a la arcana Forja Infernal del Mundo Inferior, los querreros de estos reinos eternos viajan donde les lleve su conflicto intemporal. Las hazañas legendarias de los héroes de los reinos van más allá, producen veneración e inspiración. El más grande de estos héroes fue Izual, lugarteniente del Arcángel Tyrael y portador de la Hoja Rúnica Angelical, Azurewrath, también llamada la Ira Celeste. En una ocasión dirigió un feroz ataque sobre la Forja Infernal mientras la creación de la oscura hoja demoníaca Shadowfang, Colmillo Sombrío, estaba a punto de finalizar. Su misión era destruir arma y portador - una carga que estaba destinado a no completar jamás. Izual fue vencido por las legiones del Caos y trágicamente, se perdió en favor de la Oscuridad. Su destino es testamente del hecho de que Ángeles y Demonios entrarán sin temor en cualquier dominio - mientras sus odiados enemigos habiten en él. Aunque el Gran Conflicto se prolongó y enardeció más que las estrellas del cielo, ninguno de los bandos podía ganar dominio sobre el otro durante mucho tiempo. Ambas facciones buscaron la forma de cambiar las mareas de la guerra a su favor. Con la ascensión del Hombre a su reino mortal, el Gran Conflicto llegó a un misterioso alto. Ambos ejércitos se detuvieron sin aliento en un punto muerto, esperando a ver de qué lado se pondría el Hombre llegado el momento. Los mortales poseían la habilidad única de escoger entre la Luz y la Oscuridad, y se creía que éste sería el factor decisivo en el resultado del Gran Conflicto. Así, los agentes de los reinos del más allá, descendieron al reino de los mortales para obtener el favor del Hombre. La Guerra del Pecado La venida del Gran Conflicto al reino mortal se conoce como la Guerra del Pecado. Ángeles y Demonios, disfrazándose mientras viajaban entre los hombres, intentaron ganar secretamente a los mortales para sus respectivas causas. Con el tiempo, las fuerzas de la Oscuridad descubrieron que los mortales respondían mucho más a la fuerza bruta que a la coacción sutil, así que comenzaron a aterrorizar al Hombre con la sumisión. Los Ángeles lucharon para defender a la humanidad de esta opresión demoníaca, pero con demasiada frecuencia sus austeros métodos y severos castigos sólo resultaban en la alienación de aquellos que pretendían proteger. Las violentas batallas de la Guerra del Pecado se produjeron a menudo, pero rara vez era presenciadas por los suplicantes ojos del Hombre. Sólo unos pocos "iluminados" eran conscientes de los seres sobrenaturales que caminaban entre las apiñadas masas de humanidad. Poderosos mortales surgieron y aceptaron el reto de la Guerra del Pecado, aliándose con ambos bandos en el Gran Conflicto. Las hazañas legendarias de estos grandes guerreros mortales sirvieron para ganar del respeto y el odio de los mundos del más allá. Aunque los demonios menores se arrodillaban ante aquellos en posesión de poder y fuerza, también maldecían la misma existencia del hombre mortal. Muchos de estos demonios creían que la muerte traída por la aparición del Hombre era una perversa ofensa a su papel "superior" en el gran esquema de las cosas. Estos celos del Hombre condujeron a infames y atroces actos de violencia de los demonios contra el reino mortal. Algunos hombres descubrieron este profundo odio y lo utilizaron contra los habitantes del Mundo Inferior. Uno de tales mortales, Horazon el Invocador, disfrutaba invocando demonios y rompiéndolos a voluntad. Horazon, junto a su hermano Bartuc, era miembro del clan Oriental de hechiceros conocido como los Vizjerei. Este místico clan estudiaba los métodos de los demonios y habían catalogado su conocimiento durante generaciones. Engrandecido por este conocimiento, Horazon tomó la obra de los Vizjerei y la pervirtió para su demenciales propósitos. Los habitantes del Infierno deseaban vengarse de este mortal, pero Horazon se las arreglaba para mantenerse bien protegido en el interior de su santuario arcano. Bartuc, el hermano de Horazon, fue arrastrado hacia la Oscuridad. Se le otorgaron una fuerza y una longevidad extraordinaria, y luchó junto a las legiones del Infierno contra los malditos Vizjerei, y llegado el momento, contra su propio hermano durante la Guerra del Pecado. Aunque Bartuc era famoso entre los guerreros de varios reinos, su dominio en la batalla comportaba un terrible precio. Una insaciable sed de sangre mortal predominaba sobre cada uno de sus actos y pensamientos. Bartuc pronto se volvió adicto a bañarse en la sangre de sus enemigos como lo era a su ingestión, y llegó un momento en que sólo se le conocía como el Señor Guerrero de la Sangre. Exilio Oscuro "Siete es el número de los poderes del Infierno, y Siete es el número de los Grandes Demonios." Duriel, el Señor del Dolor Andariel, la Dama de la Angustia Belial, el Señor de las Mentiras ¿? Azmoda, el Señor del Pecado ¿? Éstos son los nombres reales de los menores de los Grandes Demonios. Durante incontables eras cada uno de ellos ha gobernado su propio dominio en los Ardientes Infiernos, buscando el dominio absoluto sobre sus hermanos infernales. Mientras los Cuatro Menores pugnaban continuamente por el centro de las fuerzas que habitaban sus reinos, los Tres Grandes ostentaban el poder absoluto sobre todo el Infierno. Los Cuatro Menores utilizaron oscuras y malvadas medidas en su búsqueda del poder, y ahí comienza la leyenda del Exilio Oscuro. Mephisto, el Señor del Odio Baal, el Señor de la Destrucción Diablo, el Señor del Terror Éstos son los Demonios Primarios del Infierno que enarbolaron su poder como un oscuro triunvirato soberano. Los Tres Hermanos gobernaron sobre los Cuatro Menores con fuerza brutal y maliciosa astucia. Siendo los más ancianos y fuertes de los Demonios, los Tres Hermanos fueron responsables de incontables victorias sobre los ejércitos de la Luz. Aunque nunca mantuvieron el dominio sobre los Altos Cielos durante mucho tiempo, los Tres eran temidos con razón entre sus enemigos y otras criaturas. Con la ascensión del Hombre y la subsecuente paralización del Gran Conflicto, los Tres Hermanos empezaron a dedicar sus energías a la perversión de las almas mortales. Los Tres se dieron cuenta de que el Hombre era la clave de la victoria en la guerra contra el Cielo, así que alteraron su rígida agenda que tal fielmente habían seguido desde el principio. Este cambio provocó que muchos de los Demonios Menores cuestionaran la autoridad de los Tres, por lo que surgió un gran abismo entre los Demonios Primarios y sus servidores. Es su ignorancia, los Demonios Menores empezaron a creer que los Tres tenían miedo de continuar la guerra con el Cielo. Frustrados por el cese de la guerra, Azmodan y Belial vieron la situación como su oportunidad para derrocar a los Demonios Primarios y tomar el control del Infierno para sí. Los dos señores demonios hicieron un pacto con sus hermanos menores, asegurándoles que la miserable plaga de la humanidad no interferiría en la victoria definitiva de los hijos del Infierno. Azmodan y Belial diseñaron un plan para reiniciar los entrenamientos, conseguir la victoria en la Guerra del Pecado y finalmente cabalgar la sangrienta cresta del Gran Conflicto directamente a los brazos del Armagedón. Así, se puso en movimiento una gran revolución en que todo el Infierno fue a la guerra contra los Tres Hermanos... Los Hermanos combatieron con todo el salvajismo del Mundo Inferior, y pasa su crédito, aniquilaron a una tercera parte de las legiones traidoras del Infierno. Sin embargo, al final fueron vencidos por los Muertos Cornudos que lideraban los traidores Azmodan y Belial. Los Demonios Primarios, debilitados y sin cuerpo, fueron desterrados al reino mortal donde Azmodan esperaba que permanecieran atrapados para siempre. Azmodan creía que con los Tres desatados sobre la humanidad, los Ángeles se verían obligados a dirigir sus esfuerzos hacia el plano mortal - dejando así las puertas del Cielo abandonadas e indefensas. Aquellos pocos demonios que aún rendían pleitesía a los Tres Hermanos huyeron de la ira de Azmodan y Belial, escapando al reino de Hambre en busca de sus Amos perdidos. Mientras los fuegos de la cruenta lucha morían en los campos de batalla del Infierno, Azmodan y Belial empezaron a discutir sobre cuál de ellos ostentaría la más alta autoridad. El pacto que habían hecho pronto se hizo cenizas mientras los dos señores demonios se levantaban uno contra el otro. Las legiones del Infierno que quedaban se polarizaron detrás de cada señor, lanzándose a una sangrienta guerra civil que ha durado hasta este dia... El Encadenamiento de los Tres En los antiguos días, antes del levantamiento de los Imperios Occidentales, las oscuras y terribles entidades conocidas como los Tres Demonios fueron exiliadas al mundo del Hombre. Estas entidades eternas vagaron por el naciente mundo y se alimentaron del deseo del hombre, dejando caos y aflicción a su paso. Los Demonios volvieron padre con hijo y condujeron a naciones enteras hacia brutales y estúpidas guerras. Su Exilio del Infierno les había dejado con un insaciable deseo de llevar dolo y el sufrimiento a todos aquellos que no se arrodillaran ante ellos, así que los Tres Hermano devastaron las tierras del Lejano Oriente durante interminables siglos. En un momento dado, una secreta orden de magos mortales fue creada por el enigmático Arcángel Tyrael. Estos hechiceros debían cazar a los Tres Demonios y poner fin a su maligno y violento comportamiento. La orden, conocida como los Horadrim, consistía en hechiceros procedentes de diversos y numerosos clanes de magos del Oriente. Empleando disparatadas prácticas y disciplinas mágicas, esta extraña hermandad consiguió atrapar a dos de los Hermanos en el interior de poderosos artefactos llamados Piedras Alma. Mephisto y Baal, atrapados dentro de los turbulentos límites espirituales de las Piedras Alma, fueron enterrados bajo las dunas de las desoladas Arenas Orientales. Los poderes del Odio y la Destrucción parecieron disminuir en Oriente mientras una nerviosa paz se asentaba sobre la tierra. A pesar de ello, los Horadrim continuaron su desquiciada búsqueda del tercer Hermano, Diablo, durante muchas décadas. Sabían que si el Señor del Terror permanecía en libertad, jamás habría una paz duradera en el reino de la humanidad. Los Horadrim siguieron el rastro de terror u anarquía que se extendía por las tierras de Occidente. Tras una gran batalla que reclamó las almas de muchas almas valerosas, el Señor del Terror fue capturado y encerrado en el interior de las últimas de las Piedras Almas por un grupo de monjes Horadrim dirigido por el Iniciado Jered Cain. Estos monjes llevaron la piedra maldita a las tierras de Khanduras y la enterraron dentro de una caverna sellada cercana del río Talsande. Sobre esta caverna los Horadrim erigieron un gran Monasterio desde el que podrían continuar salvaguardando la Piedra Alma. Con el paso de las eras, los Horadrim construyeron una red de catacumbas bajo el Monasterio para albergar los restos terrenales de los mártires de si Orden. Pasaron generaciones de Khanduras, y el número de los Horadrim disminuyó paulatinamente. Sin más cruzadas que llevar a cabo, y tan poco hijos con los que sostener su guardianazgo, la antaño poderosa Orden se difuminó en la oscuridad. Pronto, el gran Monasterio que habían construido también cayó en ruinas. Aunque habían crecido y prosperado aldeas alrededor del cascarón del viejo Monasterio, nadie sabía de los oscuros pasajes secretos que se extendían bajo la fría tierra que había bajo él. Nadie podía haber soñado con la ardiente gema roja que latía en el corazón del laberinto... La Locura del Rey Negro Libro Dos El Retorno del Terror Las Tierras de Khanduras Años después de que el último de los Horadrima muriese, una gran sociedad prosperó en las tierras de Occidente. Con el paso del tiempo, muchos peregrinos se asentaron en las tierras que rodeaban Khanduras y pronto establecieron pequeños reinos autocontenidos. Unos cuantos de estos reinos pugnaban con Khanduras sobre la posesión de propiedades o rutas comerciales. Estas escaramuzas poco hicieron para enturbiar la duradera paz de Occidente, y el gran reino Norteño de Westmarch demostró ser un fuerte aliado de Khanduras mientras las dos tierras entablaban relaciones de intercambio y comercio. Durante este tiempo, una audaz y nueva religión de la Luz conocida como Zakarum, empezó a extenderse por todo el reino de Westmarch y de allí hacia muchos de sus principados del norte. Zakarum, fundada en el Lejano Oriente, imploraba a sus seguidores que entrase en la Luz y expulsaran la oscuridad que yacía en sus almas. El pueblo de Westmarch adoptó los estatutos de Zakarum como su misión sagrada en el mundo. Westmarch empezó a correr hacia sus vecinos, esperando que también abrazasen este Nuevo Comienzo. Surgieron tensiones entre los reinos de Westmarch y Khanduras cuando los sacerdotes de Zakraum empezaron a predicar su dogma extranjero tanto si eran bienvenidos como si no. Fue entonces cuando el gran señor del norte conocido como Leoric llegó a las tierras de Khanduras y, en nombre de Zakarum, se declaró a si mismo Rey. Leoric era un hombre profundamente religioso y había llevado con él a muchos Caballeros y Sacerdotes que formaban su Orden de la Luz. Leoric y su consejero de confianza, el Arzobispado Lázarus, se abrieron camino hasta la ciudad de Tristam. Leoric se apropió del antiguo y decrépito Monasterio que había a las afueras de la ciudad para convertirlo en la sede de su trono, y lo renovó para igualar su antigua gloria. Aunque el pueblo libre de Khandarus no estaba complacido al encontrarse bajo el súbito gobierno de un Rey extranjero, Leoric les sirvió con justicia y poder. Con el tiempo, el pueblo de Khandarus respetó al buen Leoric, sintiendo que sólo deseaba guiarles y protegerles contra la opresión de la Oscuridad. El Despertar No mucho después de que Leoric tomara posesión de Khanduras, un poderoso largo tiempo dormido despertó en los oscuros corredores que había bajo el Monasterio. Sintiendo que la libertad estaba a su alcance, Diablo entró en las pesadillas del Arzobispo y le arrastró al oscuro laberinto subterráneo. En su terror, lázarus corrió por los abandonados pasillos hasta que por fin llegó a la camara de la ardiente Piedra Alma. Sin control sobre su mente o espíritu, alzó la piedra sobre su cabeza y pronunció las palabras largo tiempo olvidadas en el reino de los mortales. Con su voluntad destruida, Lázarus hizo añicos la Piedra Alma contra el suelo. Una vez más Diablo vino al mundo del Hombre. Aunque había sido liberado de su confinamiento en la Piedra alma, el Señor del Terror aún estaba muy debilitado por su largo sueño, y necesitaba un vinculo con el mundo. Una vez encontrada una forma mortal que pudiera ponerse, podría empezar a reclamar su enormemente reducido poder. El gran demonio sopesó las almas que residían en la ciudad exterior, y eligió tomar la más fuerte de ellas - la del Rey Leoric. Durante muchos meses, el Rey Leoric combatió en secreto la presencia maligna que retorcía sus pensamientos y emociones. Sintiendo que había sido poseído por algún demonio desconocido, Leoric ocultó su oscuro secreto a sus Sacerdotes, esperando que de alguna manera su devota rectitud bastase para exorcizar la corrupción que crecía en su interior - que equivocado estaba. Diablo desgarró el corazón del ser de Leoric, quemando y desterrando todo honor y virtud de su alma. También Lázarus había caído bajo el dominio del Demonio, manteniendose cerca de Leoric en todo momento. Lázarus trabajaba para ocultar los planes de su nuevo Amo a la Orden de la Luz, esperando que creciese el poder del demonio, bien escondido entre los siervos de Zakarum. Los sacerdotes de Zakarum y la ciudadanía de Khanduras vieron el desconcertante cambio en su gobernante. Su antaño orgullosa y apuesta forma de distorsionó y deformó. El Rey Leoric desvariaba cada vez más y ordenaba la ejecución inmediata de cualquiera que se atreviera a cuestionar sus métodos o autoridad. Leoric comenzó a enviar a sus Caballeros a otras aldeas para someter a sus habitantes. El pueblo de Khanduras que había crecido una vez para ver el gran honor que poseía su gobernante, empezó a llamar a Leoric el Rey Negro. Llevado al borde de la locura por el Señor del Terror, el Rey Leoric alienó lentamente a sus amigos y consejeros más cercanos. Lachdanan, Capitán de los Caballeros de la Orden de la Luz y honrado Campeón de Zakarum, trató de descubrir la naturaleza del deterioro de su Soberano. Pero a cada paso que daba, el Arzobispo Lázarus apartaba a Lachdanan del Rey y le amonestaba por cuestionar los actos del Rey. Cuando la tensión entre ambos se hizo insostenible, Lázarus acusó a Lachdanan de traición al Reino. Para los Sacerdotes y Caballeros de la corte de Leoric, la perspectiva de Lachdanan cometiendo traición era ridícula. Los motivos de Lachdanan eran honorables y justos, y pronto muchos empezaron a cuestionar la razón de su antes amado Rey. La locura de Leoric se hacia más obvia cada día que pasaba. Sintiendo que los consejeros de la corte sospechaban cada vez más de la falsa traición, Lázarus intentó desesperadamente contener la deteriorada situación. El Arzobispo convenció alteradamente al desquiciado Leoric de que el reino de Westmarch conspiraba contra él, planeando en secreto derrocarle y anexionar Khanduras a sus propias tierras. Leoric montó en cólera y llamó a su lado a sus consejeros. Manipulado por el Arzobispo, el paranoico Leoric declaró el estado de guerra entre los reinos Khanduras y Westmarch. Leoric ignoró las advertencias y amonestaciones de sus consejeros y ordenó al ejército real de Khanduras que se dirigiera al Norte para meterse en una guerra en la que no creía. Lachdanan fue designado por Lázarus como líder de las tropas de Khanduras hacia Westmarch. Aunque Lachdanan discutió contra la necesidad del incipiente conflicto, estaba obligado por el honor a someterse a la voluntad de su Rey. Muchos de los altos sacerdotes y oficiales también fueron obligados a viajar al Norte como emisarios en asuntos de urgencia diplomática. La desesperada urdimbre de Lázarus había conseguido alejar a muchos de los consejeros más problemáticos del Rey enviándolos a una muerte segura... El Ocaso de Tristam La ausencia de devotos consejeros e inquisitivos Sacerdotes dejó a Diablo libre para asumir el control absoluto de la abatida alma del Rey. Cuando el Señor del Terror intentó reforzar su dominio sobre el Rey loco, descubrió que el persistente espíritu de Leoric aún luchaba contra él. Aunque el control que Diablo mantenía sobre Leoric era formidable, el Demonio sabía que en su débil estado jamás podría tomar posesión completa de su alma mientras permaneciese en ella un destello de su voluntad. El señor demonio buscó un huésped inocente y fresco sobre el que edificar su Terror. El demonio abandonó su control sobre Leoric, pero el alma del Rey quedó corrompida y su mente desquiciada. Diablo comenzó a buscar por todo Khanduras el vehículo perfecto para actuar como su brazo en el mundo de los mortales, y encontró tal alma fácilmente a su alcance. Impulsado por su oscuro amo, Lázarus secuestró a Albrecht - el único hijo de Leoric - y arrastró al aterrado joven hacia la oscuridad del laberinto. Inundando la indefensa mente del muchacho con la pura esencia del Terror, Diablo tomó posesión fácilmente del joven Albrecht. Dolor y fuego corrieron por el alma del niño. Una desalmada carcajada lleno su cabeza y nubló sus pensamientos. Paralizado por el miedo, Albrecht sintió la presencia de Diablo en su mente mientras intentaba hundirle más y más profundamente en la oscuridad y el olvido. Diablo miró a su alrededor a través de los ojos del joven príncipe. Un incontenible deseo seguía torturando al demonio tras su frustrado intento de controlar a Leoric, pero las pesadillas del niño le proporcionaron suficiente sustancia para satisfacerle. Alcanzando lo más profundo del subconsciente de Albrecht, Diablo sacó los más grandes temores del niño de sus escondites y las dio aliento. Albercht observaba, como si saliesen de un sueño, las retorcidas y desfiguradas formas que aparecían a su alrededor. Sacrílegas y furibundas visiones de terror danzaban a su alrededor cantando coros de obscenidades. Todos los monstruos que alguna vez había imaginado o creído ver en toda su vida se hicieron carne y vivieron ante él. Enormes cuerpos de roca viva emergieron de los muros y se inclinaban ante su amo oscuro. Los antiguos y esquelétales cadáveres de los Horadrim se levantaron de sus arcaicas criptas y desaparecieron por los corredores lavados de sangre. Mientras la cacofonía de locura y pesadillas asestaba su golpe final contra el espíritu roto de Albercht, los monstruos y demonios de su mente, sedientos de sangre, se esparcieron y reunieron como maníacos en los pasillos de la Pesadilla de su despertar. Las antiguas catacumbas de los Horadrim se habían convertido en un retorcido laberinto de Terror concentrado. Impulsadas por la posesión del joven Albercht por Diablo, las criaturas de la propia imaginación del niño habían cobrado forma corpórea. Tan fuerte era el terror que creció dentro de Albercht, que las fronteras del reino Mortal empezaron a recocerse y romperse. El Ardiente Infierno empezó a filtrarse en el mundo del Hombre y a enraizarse en el laberinto. Seres y acontecimientos desplazados por el tiempo y el espacio, largo tiempo olvidados por la historia del Hombre, fueron empujados en medio de agonizantes berridos hacia el dominio en constante expansión. El cuerpo de Albercht, totalmente poseído por Diablo, empezó a distorsionarse y cambiar. El pequeño niño creció y sus ojos brillaron mientras espinas óseas desgarraban su carne atravesándola con horribles punzadas cuyo dolor traspasaba el umbral jamás conocido por un humano. Grandes cuernos arqueados surgieron del cráneo del Albercht mientras Diablo alteraba la forma del niño para igualarla con su cuerpo demoníaco. En las profundidades de los corredores del laberinto, Diablo se adentraría una vez más en el mundo mortal y liberaría a sus Hermanos cautivos. Mephisto y Baal. Los Demonios Primarios se reunirían y reclamarían su lugar por derecho en el Infierno. La Caída del Rey Negro La guerra contra los entusiastas ejércitos de Westmarch terminó con una horrible matanza. Con las tropas de Khanduras hechas jirones por la superior fuerza numérica y las posiciones defensivas de Westmarch. Lachdanan reunió rápidamente a todos aquellos que no fueron capturados o asesinados y ordenó retirada a la seguridad de Khanduras. Volvieron para encontrarse la aldea de Tristam envuelta en el caos. El Rey Leoric, traspasados ya los límites de la locura y el juicio, montó en cólera cuando supo que su hijo había desaparecido. Tras destrozar la aldea con los pocos guardias que habían permanecido con él en el monasterio. Leoric había decidido que los aldeanos habían abducido a su hijo y lo habían ocultado en alguna parte. Aunque los aldeanos negaban tener conocimiento alguno sobre el paradero del Príncipe Albercht, leoric insistía en que habían elaborado una conspiración contra él, y que pagarían un alto precio por semejante traición. La misteriosa desaparición del Arzobispo Lázarus dejó al Rey sin nadie con quien celebrar consejo. Vencido por la ira y la demencia, Leoric hizo ejecutar a muchos de los aldeanos por el crimen de alta traición. Cuando Lachdanan y sus compañeros supervivientes regresaron para enfrentarse a su Rey, Leoric envío contra ellos a los pocos guardias que le quedaban. Creyendo que LAchdanan era de alguna forma parte de la conspiración de los aldeanos, Leoric decretó que él y su compañía debían morir. Lachdanan, dándose cuenta finalmente de que Leoric estaba más allá de toda salvación, ordenó a sus hombre que se defendiera. La batallas le llevó hasta los mismos salones del oscurecido Monasterio, llevando la profanación definitiva al antaño sagrado santuario de los Horadrim. Lachdanan obtuvo una amarga victoria y sus hombres fueron obligados a asesinar a todos los protectores de Leoric. Acorralaron al demente Rey en el interior de su propio santuario y le pidieron que explicara las atrocidades que había cometido. Leoric se limitó a escupirles y maldecirles por traición a su corona y la Luz. Lachadanan caminó lentamente hacia el Rey, e inundado por la pena y la ira, desenvainó su espada, todo su honor dispersado por los cuatro vientos, y la hundió en el ennegrecido corazón de Leoric. El antaño noble Rey lanzó un sobrenatural grito de muerte, y mientras su locura por fin le vencía, lanzó una maldición sobre todos aquellos que le habían traicionado. Invocando a las fuerza de la Oscuridad que había estado combatiendo toda su vida, Leoric sentenció a Lachdanan y a otros a la condenación eterna. En un último y volátil momento, en el corazón del Monasterio, todo lo que alguna vez fuera virtuoso y honorable en los protectores de Khanduras, se hizo añicos para siempre. El Reino de Diablo El Rey Negro muerto, asesinada a manos de sus propios Sacerdotes y Caballeros. El joven Príncipe Albercht seguía desaparecido, y los orgullosos defensores de Khanduras ya no lo era. El pueblo de Tristam miró su ciudad sin vida y se sintió debilitar. Abatidos por sentimientos de alivio y remordimiento, pronto se dieron cuenta de que sus problemas no habían hecho sino empezar. Extrañas y fantasmales luces aparecieron en las oscuras ventanas del Monasterio. Deformes criaturas de piel correosa salieron de entre las sombras de la iglesia. Horribles gritos de dolor quedaros suspendidos en el aire, emanado de las profundidades de la tierra. Se hizo evidente que algo antinatural habían infestado el lugar antaño sagrado. Los viajeros de los camino que rodeaban Tristam fueron atacados por jinetes encapuchados que ahora parecían cabalgar constantemente por el desierto paisaje. Muchos aldeanos huyeron de Tristam, abriéndose paso hacia otras aldeas o reinos, temiendo a un mal innombrable que parecía aguardar en las sombras que les rodeaban. Los pocos que escogieron quedarse, rara vez se atrevían a salir de noche, y jamás pisaban los terrenos del Monasterio maldito. Los rumores susurrados de pobres e inocentes personas abducidas en la noche por horribles criaturas de pesadilla, recorrieron las salas de la posada local. Sin Rey, sin ley, y sin ejército que les defendiera, muchos de los aldeanos empezaron a temer un ataque de las cosas que ahora habitaban bajo su aldea. El Arzobispo Lázarus, crispado y desaliñado, volvió de su ausencia y aseguró a los aldeanos que él mismo había sido atacado por el creciente mal del Monasterio. Con su desesperada necesidad de seguridad nublando su buen juicio, los aldeanos fueron convertidos por Lázarus en una masa frenética. Recordándoles que le Príncipe Albercht seguía desaparecido, persuadió a muchos de ellos para seguirle hacia las profundidades del Monasterio en busca del niño. Reunieron antorchas y pronto la noche brilló con la débil luz de la esperanza. Se armaron con palas, picos y cuchillos, y así preparados, siguieron ciegamente al traicionero Arzobispo hacia la feroz boca del mismo Infierno... Los pocos que sobrevivieron al destino que les aguardaba, volvieron a Tristam y contaron lo que pudieron de su trance. Sus heridas eran terribles, e incluso la habilidad del sanador no pudo salvar a algunos de ellos. A medida que las historias de demonios se propagaban, un profundo Terror empezó a consumir los corazones de los aldeanos. Era un Terror que ninguno de ellos había conocido jamás... En las profundidades del laberinto que yacía bajo los cimientos del ruinoso Monasterio, Diablo se regocijaba con los temores de los mortales que había sobre él. Lentamente se hundió en las acogedoras sombras y comenzó a reunir su mermado poder. Sonrió para si mismo en la acogedora oscuridad, por que sabía que la hora de su victoria final se acercaba rápidamente... La Naturaleza de las Piedras Alma Por Jered Caín de los Horadrim Fue hace mucho tiempo que el enigmático Arcángel Tyrael nos reveló los secretos de las misteriosas Piedras Alma. Tyrael entregó a nuestra orden tres de estas Piedras para que pudiéramos contener en ellas las viles esencia de los Tres Demonios Primarios que habían sido liberados en nuestro mundo. Aunque estos artefactos habían sido construidos en reinos muy lejanos al nuestro, descubrimos que eran sencillos de comprender. Las Piedras Alma afectan solamente a seres no corpóreos, y no tienen poder alguno sobre las criaturas vivas que respiran. Al invocarlas, las Piedras Alma atraen hacía sí un fuerte vacío "espiritual". Cualquier entidad no física atrapada por este vacío, es arrastrada hacia los ardientes confines de la Piedra Alma y queda por siempre atrapada en su interior. Estos espíritus son liberados únicamente cuando la Piedra Alma es desactivada o destruida. El poder de las Piedras Alma demostró ser mucho más difícil de utilizar cuando lo aplicamos contra los grandes Demonios Primarios. Vorazmente dispuestos a poseer a infelices mortales, los Tres Hermanos descubrieron que era inmunes a los efectos de las Piedras mientras ocupaban almas mortales. Desgraciadamente, nos vimos obligados a cazar y asesinar a las inocentes víctimas de los Demonios Primarios para que sus esencias demoníacas pudieran estar sujetas a los efectos de las Piedras Alma. Mephisto y Diablo, una vez encontrados, fueron fácilmente arrastrados hacia las Piedras Alma. La captura de su hermano Baal, sin embargo, se complicó cuando la Piedra Alma que iba a ser su prisión eterna, se rompió y fragmentó. Descubrimos que aunque los añicos aún tenían el poder de arrastrar al demonio hacia ellos, no podían contenerlo adecuadamente. Tal Rasha, un compañero Iniciado desde entonces ha sido inmortalizado en el saber de Horadrim, teorizó que un mortal de fuerte voluntad podría ser capaz de contener a Baal en el interior de su alma inmortal. Este sacrificio significaba que la esencia del mortal escogido sería torturada para siempre en eterno conflicto con el demonio atrapado. Tal Rasha se ofreció voluntario para contener al iracundo Señor de la Destrucción. Desgarrado su pecho con un cristal de la Piedra Alma y encajándolo en él, Tal Rasha tomó dentro de sí la esencia de Baal, el Señor de la Destrucción. El cuerpo del Iniciado fue encadenado y enterrado en una profunda tumba bajo el desierto. El sacrificio de Tal Rasha ha mantenido preso a Baal durante muchos años, y aunque el demonio fue atrapado sin usar una Piedra Alma completa, creemos que nuestra victoria pueda ser hueca. Si Tal Rasha escapase alguna vez, tendría los formidables poderes del Baal añadidos a los suyos. Librando hoy al mundo de este Mal, podemos haber creado una pesadilla peor que la que en un principio quisimos contener...

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Diablo HellFire
InfoporAnónimo12/7/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Diablo: Hellfire es la expansión del juego Diablo creada por Sierra Historia El Mago Oscuro Poco antes de la traición del Arzobispo Lazarus y de la liberación de Diablo, un Mago Oscuro fue visto por las afueras de Tristán. Muchos eran los que afirmaban que por las noches solía merodear por el cementerio, pero como esta cadavérica figura no parecía dañar las tumbas, la gente del pueblo lo dejó en paz. Una noche empezó a salir humo de la tierra, como procedente de un ardiente fuego subterráneo. Un brillo anaranjado iluminaba desde abajo las tumbas, y alguien vio al Mago Oscuro descender al interior mismo de la tierra. El humo se disipó, el brillo se apagó, y el cementerio volvió a su quietud. Los rumores de magia negra y nigromancia inundaron las conversaciones de las tabernas durante un tiempo, pero fueorn rápidamente olvidados porque el Rey Leoric enloqueció aún más, y nuevos y más graves problemas asolaron la ciudad. Pero justo antes de que el Héroe llegara y descendiera a las profundidades por debajo del Monasterio, la tierra empezó a arder de nuevo en el cementerio. Un viajero que pasaba por allí afirmó haber visto una figura envuelta en una capa, saliendo del humeante lugar. Salpicado por una densa y brillante sustancia, el Mago Oscuro corrió hacia el río y cruzó el puente, donde cayó. Para sorpresa de los incrédulos ojos del viajero, el brillante cuerpo del mago pareció disolverse y fundirse en la tierra, tragándose ésta avariciosamente sus restos. Alarmados, algunos de los ciudadanos partieron para investigar la zona de los alrededores del río. Para su consternación encontraron un extraño objeto cerca del lugar donde se suponía que había caído el Mago Oscuro. Un oscuro caparazón tipo-bóveda, impermeable e insólito, estaba en el centro de la gran atrocidad. Como un pequeño meteorito había caído y explosionado en este mismo lugar hacía años, ahora éste era un lugar no sólo a ser evitado sino a ser temido. La gente compadeció al pobre granjero cuyas tierras se habían visto afectadas, y muchos se preguntaban si no se habría vuelto ya loco al verle hablar con sus vacas durante horas y horas. Preocupados y aterrorizados, el pueblo de Tristán ha sufrido demasiadas tragedias últimamente. Los signos del mal y del caos están por todas partes, y los extraños del río y del cementerio son sólo algunos de los muchos horrores que tuvieron que contemplar. Ellos esperan que su Héroe pueda desenredar estos misterios, así como derrotar al Señor del Terror, Diablo. lo mas extendido de la historia que encontre. Nuevos contenidos Como ya mencionábamos antes, Hellfire sigue una línea argumental diferente a la de Diablo, pero a su vez, la expansión se integra completamente a este juego. Tanto es así que sus búsquedas puedan pasar desapercibidas, ya que para obtenerlas tendremos que hablar con Lester, al norte de Tristán. Hellfire agrega los siguientes elementos al juego Diablo: Jog (Correr): Hellfire incorpora la opción de Correr dentro de la ciudad de Tristán, siempre que se active en el menú de opciones. Oils (Aceites): Estos nuevos objetos, de los cuales hay una gran variedad, se emplean para mejorar el arma o armadura que llevemos de distintas maneras, como aumentar el daño que causan, reparar la durabilidad o conferirle defensas mayores. Algunos de estos aceites confieren propiedades temporales, que se agotarán tras un tiempo, mientras que otros lo hacen de manera permanente. Nuevas armas: Hellfire incorpora nuevos arcos, martillos y espadas únicas, pero no añade ningún bastón o hacha única. Nuevos anillos y amuletos: Hellfire incorpora una nueva selección de amuletos y anillos únicos al juego. Nuevas armaduras: Hellfire incorpora nuevas armaduras únicas al juego, aunque no incorpora nuevos yelmos o escudos. Nuevos sufijos y prefijos: Hellfire incorpora 5 nuevos sufijos y 3 nuevos prefijos para la creación de objetos mágicos aleatorios, incrementando aún más la cantidad de objetos mágicos del juego. Runes (Runas): A lo largo del juego, encontraremos runas que nos servirán para poder poner trampas. Estas runas son mágicas, por lo que requieren de un cierto valor de Magia para poder ser usadas. Pueden causar daño de fuego o de relámpago, e incluso petrificar a nuestros oponentes. Nuevos conjuros: Hellfire incorpora una nueva página de conjuros, aumentando hasta 5 las páginas de conjuros. Además, algunos de los conjuros que ya existían han sufrido alguna modificación. Aparte, Hellfire agrega 11 nuevos conjuros a los ya existentes. Nuevos altares: Hellfire añade 8 nuevos altares y santuarios al juego. Nuevas mazmorras: Hellfire incluye 2 nuevas mazmorras, el "Nest" (Nido) y la "Crypt" (Cripta). Nuevos monstruos: Hellfire incluye una nueva selección de monstruos, repartidos en las nuevas mazmorras. Dificultad de partida: Hellfire nos permite seleccionar desde el comienzo la dificultad que queremos tener en la partida. Podremos seleccionar entre Normal, Nightmare (Pesadilla) o Hell (Infierno). Sin embargo, para los niveles de Pesadilla o Infierno es neceasario disponer de un personaje de nivel avanzado para poder superar las nuevas dificultades. Seleccionar la dificultad simplemente determina los puntos de Vida de los enemigos, y sus valores de ataque, defensa y daño. El personaje Además de las clases normales de Diablo (Guerrero, Arpía y Hechicero), Hellfire incluye un nuevo personaje con el que podremos comenzar nuestra aventura: El "Monk" (Monje). Monje Los Monjes de la Hermandad de la Rama son raros de ver. Se dice que vienen de un desolado desierto, adonde se vieron obligados a huir tras ser conquistados por una horda invasora. Tras su gran derrota, los Monjes juraron dominar las artes del combate, y ante la falta de recursos como el hierro, aprendieron a utilizar sus manos y unos simples bastones de madera como armas mortales, así como a no depender de escudos metálicos que les protegieran durante el combate. En lugar de eso, confían en la velocidad y en la concentración. Además, debido a las duras condiciones en las que viven, estos se vieron obligados a encontrar comida y otras necesidades básicas en los lugares más inverosímiles, y con el tiempo, esta atenta búsqueda perfeccionó su percepción visual hasta un nivel casi sobrenatural. Se rumorea que una oscura enfermedad asola la tierra de los Monjes, y que muchos de sus habitantes han muerto. La Hermandad de la Rama ha intentado estirpar el mal, pero todo ha sido en vano. Desesperados por una solución, los solitarios Monjes se han aventurado a viajar a tierras lejanas en busca de otras regiones donde hayan sufrido una enfermedad parecida. Las historias de los demonios de Tristán atrajeron de inmediato la atención de la Hermandad. Los Monjes son extraordinariamente hábiles en el combate cuerpo a cuerpo y unos maestros con el bastón, que pueden utilizar para golpear a muchos enemigos de una sola vez. Sin embargo, no están bien entrenados en las armas punzantes ni en las armas de proyectiles, y no están acostumbrados a llevar pesados escudos. Los enemigos de una habilidad débil o moderada tienden a caer fácilmente ante ellos, pero los enemigos más duros podrían suponer un considerable desafío. Todos los Monjes tienen la capacidad de encontrar cosas, debido a sus excepcionales capacidades visuales. El Monje es la clase más equilibrada de las cuatro. Posee un dominio excepcional en el combate con bastones y desarmado, causando más daño con estas armas que el resto de clases, pero no es capaz de manejar correctamente el resto de armas. Además, su valor de defensa mejora a un ritmo mayor que el del resto de clases, siempre que vaya sin armadura o use como mucho armaduras ligeras. Usar armaduras mejores que las ligeras o utilizar escudos supone más una pérdida en los valores de defensa que una mejora. Es competente también en el uso de la magia. Sin embargo, al ser capaz de usar muchas cosas, es incapaz de destacar en todas, ya que no es capaz de maximizar ninguno de los atributos. Dispone como habilidad propia Search (Buscar), que le permite iluminar los objetos que haya en el suelo. Esta habilidad es idéntica al conjuro del mismo nombre. Conjuros Hellfire incluye 11 nuevos conjuros, además de una nueva página de conjuros. Sin embargo, tres de esos conjuros sólo pueden utilizarse mediante un bastón de conjuros, y no pueden memorizarse. Estos son "Jester" (Bufón), "Magi" (Mago) y "Mana" (Maná). De manera adicional, algunos de los conjuros ya existentes han sufrido alguna modificación. Por ejemplo, Nova y Apocalipsis pueden ahora memorizarse, al existir tomos que permiten aprenderlos. La siguiente tabla se añade a la lista de conjuros de Diablo: Página 5 Otros conjuros Lightning Wall (Muro de Relámpagos) Inmolation (Inmolación) Warp (Transportar) Jester (Bufón) Reflect (Reflejar) Magi (Mago) Berserk (Frenético) Mana (Maná) Ring of Fire (Anillo de Fuego) Search (Buscar) Multijugador Es en este apartado donde empiezan a verse las diferencias en sentido negativo respecto al Diablo original. Hellfire no trae por defecto una opción multijugador, pero se podía activar mediante un código secreto. Sin embargo con la publicación del parche 1.01 se desactivó esta opción y se dejó de dar soporte a esta opción. Por lo demás, en este aspecto no se diferencia mucho respecto a la versión multijugador de Diablo, excepto en la imposibilidad de usar los servidores de Battle.net. Controversia Al no ser una expansión creada por Blizzard Entertainment, no está soportada por ellos. Esto hace que Hellfire no pueda ser jugado en los servidores de Battle.net. Hellfire está basado en la versión 1.04 de Diablo, por lo que no incluye los numerosos arreglos de parches posteriores. Además de no incluir los arreglos de Diablo, Hellfire incluye sus propios errores. Sierra publicó una actualización para Hellfire, la 1.01, pero no subsana la mayor parte de los errores. La versión actual sigue conteniendo errores como la imposibilidad de encontrar los monstruos únicos de cada nueva criatura o los problemas del sistema de creación de objetos mágicos implantado por Sierra. Muchos de los elementos de Hellfire ya estaban incluidos dentro del propio Diablo, pero no estaban activados. Gran parte de los monstruos existían desde las versiones anteriores a la publicación de Diablo, por lo que Hellfire se encargaba únicamente de activarlos. Además, la calidad de los nuevos elementos aportados no están a la altura de la calidad de Blizzard. "Trucos Secretos" Hellfire contiene una serie de contenidos ocultos, desbloqueables creando un archivo de texto con los códigos correctos. Entre los contenidos desbloqueables están la opción multijugador, dos nuevas clases y dos nuevas misiones. Para poder desbloquear estos contenidos, es necesario crear un archivo de texto llamado "command.txt", al que se le deben añadir los siguientes códigos: "theoquest": Desbloquea la misión "Little Girl" (Niña Pequeña). En esta nueva misión, una niña llamada Celia nos encomienda encontrar a Theo, atrapado bajo las garras de un maligno "Hork Demon" (Demonio Ladrón). "cowquest": Desbloquea la misión "The Jersey's Jersey" (La Camisa del Perdedor). Con este comando, el granjero Lester se convierte en el "Complete Nut" (Completo Idiota). Nos encomienda encontra su traje especial. "bardtest": Esta opción desbloquea a una nueva clase seleccionable, el "Bard" (Bardo). Este personaje posee sus propias características y habilidades, aunque está incompleto al no tener su propio modelo; usa el modelo de la Arpía. El Bardo es capaz de usar dos armas de una mano, y tiene como habilidad propia Identify (Identificar). "barbariantest": Esta opción, que sólo funciona en la versión 1.01, desbloquea a una nueva clase seleccionable, el "Barbarian" (Bárbaro). Este personaje posee sus propias características y habilidades, aunque está incompleto al no tener su propio modelo; usa el modelo del Guerrero. El Bárbaro es capaz de usar como armas a una mano las espadas de dos manos, y tiene como habilidad propia Rage (Furia). Además, el Bárbaro obtiene +1% al valor de la resistencia por nivel. Sin embargo, no puede asignar puntos al atributo de Magia, teniendo como valor máximo 0 (no es capaz de aprender conjuros ni obtener Maná). "multitest": Esta opción, que sólo funciona para la versión 1.00, desbloquea el modo multijugador. "nestart": Esta opción hace que la paleta de colores utilizada en la mazmorra del Nido esté definida por defecto. Si esta opción no está activada, la paleta elegida será aleatoria. Para que Na-Krull diga algo relacionado con que te dara unos tickets para ir a ver aerosmith de recompensa por haberlo liberado: multitest;theoquest; bardtest; barbariantest; nestart; theoquest;bardtest;Barbariantest;NestArt; (creo que era asi =P) Algunas imagenes: esta expancion no tuvo mucha fama simplemente por ser de sierra. sinceramente me gusto mas el d1 que el d2 en lo que es modo de juego.

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