BAGOWIRE
Usuario (Argentina)
La evolución de las consolas de videojuegos Primero un video de introduccion link: http://www.youtube.com/watch?v=RgiSTQXMVc0&feature=player_embedded La primera consola de video juegos Magnavox Odyssey La Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina, y el sistema fue lanzado en mayo. Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La Magnavox Odyssey fue vendida solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas. Atari Pong Atari Pong fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. No llevaba cartuchos, sino que tenía sólo un juego, el PONG, inventado por Atari. No tardaron en hacerse copias del PONG, insertados en la circuitería de los televisores o como juegos para otras consolas. Después de hacer grandes inversiones intentando transformar una máquina recreativa de moneda en una consola doméstica, negociaron con Sears. Después de esto, Sears, cadena comercial en América, quedó asombrada con esta consola de Atari, y decidió comprarla, quedando así con los derechos de la original Atari Pong. Tras esto, la Atari Pong se conoció como Sears Tele-Games. Atari vendió alrededor de 50,000 unidades de Atari Pong. Atari no inventó pong, lo plagió del juego "Table tennis" de la Magnavox Odissey. Fairchild Channel F The Fairchild Channel F es una consola de videojuegos publicada por Fairchild Semiconductor en agosto de 1976, su precio de ventas fue de $169.95. Inicialmente fue titulado VES (Sistema de Entretenimiento de Video), pero cuando se lanzó el Atari VCS, el año siguiente, se le cambió el nombre a Fairchild. Atari 2600 La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables.[1] En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. En 1975, Atari mantenía un grupo de desarrollo para la investigación de sistemas de videojuegos de última generación. Este grupo, denominado Cyan Engineering, estuvo trabajando durante algún tiempo en un prototipo llamado "Stella". Los anteriores sistemas estaban basados en circuitos de configuración, lo que limitaba la cantidad de juegos que podían brindar. Stella, por el contrario, contaba con una CPU completa (6507) además de incluir 3 circuitos integrados más: el primero dedicado al manejo de gráficos y sonidos (TIA), el segundo encargado de suministrar memoria y control de entrada/salida (6532), y el último, un buffer CMOS estándar que en posteriores versiones fue eliminado. La combinación de estos 4 circuitos integrados le otorgaba un enorme potencial al tiempo que permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Justamente una de las claves del éxito de la consola fue la contratación de Jay Miner, que logró comprimir en el TIA toda la funcionalidad de la placa del controlador de gráficos y sonidos del prototipo original. Al principio el aparato no fue diseñado para utilizar cartuchos, pero la implementación de cartuchos falsos por parte de la Magnavox Odyssey (los mencionados circuitos de configuración) hizo reflexionar a los técnicos de Atari que era posible distribuir juegos mediante este método con solo añadir un conector de expansión a la consola. En agosto de 1975, Fairchild Semiconductor lanzó al mercado la Channel F, la primera consola con cartuchos reales de juegos. Stella todavía no estaba lista para producción pero estaba claro que debería estarlo antes que apareciera una cantidad de productos similares que saturaran el mercado (algo que Atari ya estaba sufriendo con su otro producto, PONG). El problema era que no existía la financiación necesaria para finalizar el proyecto, ya que las ventas de los juegos PONG disminuían rápidamente. Fue entonces cuando Nolan Bushnell contactó con Warner Communications, y en 1976 vendió la compañía por 28 millones de dólares bajo la promesa de tener finalizada Stella tan pronto como fuera posible. Video Pinball Video Pinball es un nombre que se refiere a una videoconsola autocontenida y dos videojuegos producidos por Atari. Video Pinball era una peculiar consola lanzada al mercado en 1977, la cual poseía dos botones a su costado (uno de cada lado) para poder utilizar el juego del flíper en sus dos variaciones, asemejándose así a los controles de las máquinas de flíper reales. También incluía una paleta para poder jugar con ella dos variaciones del Breakout y un juego de baloncesto. Atari licenció la consola a la empresa japonesa Epoch, quien la distribuyó en Japón como TV Block. TV-Game 6 La serie de juegos Color TV de Nintendo debutó en 1977 con la consola Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una version del Pong de Atari. Los jugadores controlaban sus barras con unos diales, los cuales se hallaban en la misma máquina. Además se lanzó una versión alternativa, de color blanco, la cual se alimentaba por medio de una pila tipo C. Al existir sólo unos cientos de unidades, estas unidades de color blanco son en gran medida las más valoradas por los coleccionistas serios. TV Game 15 En 1978, Nintendo lanzó el Color TV Game 15. Con los dos controles ahora independientes (haciendo mucho más cómodo el modo de juego) y 15 diferentes versiones de Light Tennis, la CTG 15 vendió más de un millón de copias. Dos versiones de la CTG 15 fueron puestas en el mercado, la única diferencia entre las dos son un ligero cambio de color. La versión de color naranja claro se considera significativamente más difícil de encontrar por los coleccionistas, mientras que la versión de color naranja oscuro es algo más común. En el mismo año, Nintendo lanzó el Color TV Racing 112, un juego de coches en "vista aérea" que implementaba un volante y un cambio de marchas. Alternativamente, dos pequeños controladores podrían utilizarse para varios jugadores. En 1979 se lanzó el "Color TV Game Block Breaker", se trataba de una consola para un jugador, la cual incluía una versión del "Block Breaker", uno de los juegos arcade de Nintendo basados en el "Breakout" de Atari. Como el Color TV Game 6, la barra era controlada por un dial situado en la misma consola. El diseño exterior del sistema fue uno de los primeros proyectos de Shigeru Miyamoto, al entrar a formar parte de Nintendo en 1977. Coleco Telstar Coleco Telstar es una consola de videojuegos producida por Coleco. Solo tenía un juego; el Pong. Se empezo a vender a partir de junio de 1976. Originalmente esta consola era un clon de la Atari Pong. Muchas variantes de esta consola fueron lanzadas a la venta en 1978. Después, en 1982, Coleco lanzo la sucesora de esta consola; ColecoVision. ColecoVision La ColecoVision es una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. La ColecoVision ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984. Volvemos a la decada de los 70 Magnavox Odyssey ² El ² Magnavox Odyssey, conocido en Europa como Videopac G7000 de Philips, en el Brasil como la Odisea de Philips, en Estados Unidos como el ² Magnavox Odyssey y el ² Odyssey Philips, y también por muchos otros nombres , es una consola de videojuegos lanzado en 1978. En la década de 1970, Magnavox fue un innovador en el hogar industria de los videojuegos . Tuvieron éxito en traer al hogar el primer video de sistema de juego al mercado, el Odyssey , que fue rápidamente seguido por una serie de modelos posteriores, cada una con pocas mejoras tecnológicas. En 1978, Magnavox, ahora una filial de Philips en América del Norte , publicado ² del Odyssey, la nueva segunda generación de la consola de videojuegos. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Intellivision Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra intellivision es una unión de "intelligent" y "television" ("Televisión inteligente" ). La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género. Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como "lo más cercano a la vida real"; un ejemplo es un aviso comparando juegos de golf - mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas). Al igual que Atari, Mattel licenció su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari.) En ese primer año Mattel vendió 175.000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision. Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel. Para evitar que los programadores fueran contratados por el rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los "Blue Sky Rangers". Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai. En la decada de los 80 aparece: Arcadia 2001 Arcadia 2001 es una segunda generación de la consola de 8-bits publicado por la colección de Emerson Radio Corp en 1982. El pack fue compuesto por 51 juegos únicos y las variaciones alrededor de 10. La calidad gráfica es similar a la de la Intellivision y la Odisea. La Arcadia no era el nombre de la empresa de la misma nombre. Arcadia Corporation, fabricante de los 2600 compresores, fue demandada por Emerson por marcas de infracción. La Corporación Arcadia desde entonces cambió su nombre a Starpath. Emerson licencia la Arcadia 2001 en todo el mundo, y existen más de 30 clones de Arcadia. En el mismo año tambien aparecen Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 y Atari 5200 : Sinclair ZX Spectrum El Sinclair ZX Spectrum fue un ordenador de 8 bits basado en el microprocesador Zilog Z80A, fabricado por la compañía británica Sinclair Research y lanzado al mercado el 23 de abril de 1982. En Europa, el Sinclair ZX Spectrum fue uno de los microordenadores domésticos más populares de los años 1980. Su optimizado y compacto diseño hizo las delicias de miles de aficionados a la informática y los videojuegos. Aún hoy perduran miles de fans del Spectrum que siguen jugando a sus juegos (con emuladores que cargan sus ROM). Además hay un mercado de coleccionismo tanto de cintas de juegos originales como de los propios Spectrum. Commodore 64 Commodore 64 (C64, CBM 64/CBM64, C=64,C-64, VIC-64.[1] ) es una computadora doméstica de 8 bits desarrollada por Commodore International en agosto de 1982 a un precio inicial de 595 dólares. Sucede a la Commodore VIC-20 y a la Commodore MAX Machine, presentando 64 kilobytes (65,536 bytes) de RAM y gráficos y sonido muy por encima de otros equipos contemporáneos. Utilizaba una unidad de casete además de una disquetera de tipo 5 1/4 pulgadas. Disponía de un teclado profesional muy robusto, distintas tomas de conexión y poseía infinidad de videojuegos, aplicaciones, gráficos y multimedia. Contaba con una paleta de 16 colores y un intérprete BASIC. Aceptaba la conexión directa de periféricos sin necesidad de una interfaz de conexión, (como alguno de sus más directos competidores) incorporando dos puertos de conexión de mandos de juego (joysticks), puertos serie IEC, RS232 y C2N, salida a televisión, salidas de vídeo compuesto y audio mediante conector DIN de alta fidelidad y un puerto de expansión para cartuchos. Algunos cartuchos incorporaban lenguajes de programación como COBOL, o un basic más avanzado, o expansión de ram, más algunas utilidades para congelar los juegos y poder copiarlos. Su reloj funcionaba a menos de 1 Megahercio, pero sus excelentes capacidades gráficas y sonoras, hicieron de ella la computadora personal favorita de millones de usuarios caseros. Hoy en día existen programas que emulan su funcionamiento al completo, para GNU/Linux, Windows y otros sistemas operativos. Atari 5200 La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente. La Atari 5200 SuperSystem fue lanzada al mercado en 1982, y fue la sucesora de la Atari 2600. La Atari 5200 ofrecía gráficas mejoradas y varias características que no podían encontrarse en ninguna otra videoconsola de su tiempo. Cuando fue lanzada, Atari tenía buenas razones para sentirse esta consola. Después de todo, se trataba de una computadora con 16k en RAM diseñada específicamente para juegos de alta calidad. El corazón del sistema era en esencia un computador Atari 400, el computador de 8 bits más poderoso para el hogar disponible en el momento, y cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas. Aunque el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" Ayudó a sellar su destino al igual que el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. Cabe anotar que en el momento en que fue retirado del mercado, El Atari 5200 superaba en ventas al Colecovision, en 1984. Nintendo Entertainment System Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ, Family Computer?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン, Famicom? escuchar ▶?/i, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party. Lanzamiento en Japón: Famicom Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—. La versión norteamericana: NES Nintendo Advanced Video System La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados.De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables. Sega Master System La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. Sega Mega Drive Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En Estados Unidos y algunos países de Sudamérica, como Argentina, se comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales. La decada de los 90: Neo-Geo Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK (ahora SNK Playmore). La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema Avanzado de Entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video). Al principio, el sistema para el hogar no se podía comprar, sino que se alquilaba, o se podía encontrar en hoteles, pero SNK (abreviatura de Shin Nihhon Kikaku) comenzó rápidamente a vender la consola en tiendas cuando las reacciones de los clientes indicaron que estaban dispuestos a pagar una interesante suma de dinero por el sistema. Comparada con las otras consolas de la época, la Neo-Geo AES era increíblemente potente. Para esto usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50 por ciento más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive/Génesis de Sega. La Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar permitía al sistema visualizar 4,096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la Génesis), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales reservados específicamente para efectos de sonido digitales. No obstante, toda esta potencia tenia un precio. Para su lanzamiento, se planeaba poner la consola a $599 USD, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975). Sin embargo, este plan fue rápidamente descartado, ya que en lanzamiento americano oficial tuvo el precio de $649.99 USD con dos joysticks, una tarjeta de memoria, y el juego Magician Lord (las primeras cajas de los Neo-Geo tenían un etiqueta adhesiva dorada anunciando la inclusión del Magician Lord, sobre el plan inicial que era elegir entre dos juegos). Este paquete fue conocido como el "Sistema Dorado" (Golden System). El sistema también fue lanzado en un pack "Sistema plateado" (Silver System), que incluía un joystick aunque no añadía juegos o una tarjeta de memoria. Los juegos costaban $200 o más cada uno. Con estos precios "premium", la mayoría de los aficionados a los juegos no podían pagar el sistema y por consecuencia, la consola era accesible solamente a un pequeño mercado, aunque rentable. El último juego del sistema Neo-Geo, Samurai Spirits Zero Special, fue lanzado el 19 de octubre del 2004. Originalmente, no existía ningún tipo de protección de copia en los cartuchos del sistema, aunque fue agregado posteriormente, y pudo prevenir la piratería de software durante un tiempo. Uno de los factores más importantes que contribuyeron al fin del longevo sistema fue cuando los hackers lograron romper la protección de copia, llevando finalmente a la piratería de los datos de memoria de sólo lectura contenida en los cartuchos. SNK dejó de fabricar las videoconsolas para el hogar a finales del 1997, pero el software para ambos formatos y el hardware para máquinas recreativas fue producido durante varios años más. Desde la introducción del hardware para máquinas recreativas hasta el lanzamiento del último cartucho en el 2004, hacen que los 14 años de soporte al sistema Neo-Geo por parte del fabricante lo conviertan en el sistema arcade y videoconsola de mayor duración en producción, inclusive más que el Sega Naomi o el Capcom Play System 2. CD-i CD-i o Compact Disc Interactivo es el nombre del reproductor multimedia interactivo desarrollado y comercializado por Royal Philips Electronics N.V.. También, CD-i se refiere al estándar del CD multimedia utilizado por la consola, también conocido como Green Book, el cual fue co-desarrollado por Philips y Sony en 1986. El primer reproductor Philips de CD-i, lanzado en 1991, rondaba el precio de $400 y era capaz de utilizar discos CD-i, Photo CD, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, y Video CDs (VCDs), aunque esta última característica necesitaba de un cartucho (opcional según el modelo) para decodificar MPEG-1. Super Nintendo Entertainment System las versiónes del Nintendo Entertainment System Versión PAL Versión japonesa Versión ámericana Super Famicom Jr. La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits. . AmigaCD32 AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga. CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal. Sega Saturn Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar (actual ), etc., poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet. PlayStation PlayStation (abreviado PS1); fue la primera videoconsola de sobremesa que lanzó Sony, creada a mediados de los años 90. Dicha consola es pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaba Nintendo y Sega. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola. La consola fue concebida después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargo ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Ésto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa Nintendo 64 La Nintendo 64 fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento más preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al máximo Mario corría. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador. En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron, aunque su I+D fue aprovechado por Sony para el desarrollo de su propio sistema de juegos, que mantuvo el nombre de PlayStation. El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994. A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo. Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Square Soft tras recibir esta una oferta para dejar a Nintendo y seguir con Sony, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment. Sega Dreamcast Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line. Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos. En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro. undefined PlayStation 2 PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporó un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. El mismo puerto puede ser agregado a las versiones originales de la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai. Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 150 millones de unidades, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia. Actualmente es la consola más usada y que ha tenido más años de servicio y que ha logrado competir con avanzadas consolas como Wii, NDS, PS3 y Xbox 360. La PS2 se sigue comprando, por lo que aún está activa, cumpliendo 10 años de vida, un récord difícil de superar, aunque Sony aseguró que quiere llegar a esa duración con PS3, a esfuerzo de novedades. Aun así, PS2 estuvo 5 años sin novedades, solo el Cable Ethernet para conectarse a Internet. Bill Gates admitió que el mejor trabajo de Sony fue PS2, y seguirá siendo debido al la variedad de géneros que incluye, además agregó Es la mejor consola de la historia y la más vendida y preferida que opacó la Xbox y retrasó el nº de ventas de PS3 hasta mediados de 2006, cuando estuve en Microsoft, no pudimos superar la PS2. En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la PlayStation, poco después del lanzamiento de la Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 fué el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectativa que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importó pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación. El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos. Nintendo GameCube Consola de sexta generación fabricada por Nintendo. Precedida de la Nintendo 64 y sucedida por la Wii. Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el GameCube Optical Disc. El nombre GameCube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo. La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21.74 millones de unidades mundialmente. En 1999, comenzaron a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la PlayStation. Nintendo quería volver a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la Nintendo 64 y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura PowerPC. Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU. En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato GOD (siglas de "GameCube Optical Disc". Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita (Panasonic en EE.UU. y Europa), se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional. En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto del 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 23,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Xbox Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de la PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de la PC en la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales. PlayStation Portable La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Sony Computer Entertainment, para videojuegos y multimedia. El autodenominado "sistema de estación de juego portátil", es una videoconsola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos ópticos, salida para TV, pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, emulador de juegos 16 bits, batería de litio, complementos... Hoy en día, este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc. Xbox 360 Xbox 360 (conocida también como 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Fue lanzada en Norteamérica, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360. La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales dos están a la venta el modelo Elite y Arcade. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). En enero de 2009, Microsoft ha logrado vender 39 millones de consolas según las cifras oficiales. Se suspende la producción del modelo premium el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidos hasta que se agote el suministro. Nintendo DS El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.[2] Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,[2] Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores». Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite. La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de baja tasa de bits (bitrate), mp4 con un audio comprimido mp3. La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda. La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Wii Wii (ウィー, Uī?, pronunciado en español güí) es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS. Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema. La videoconsola fue concebida en el año 2001, mientras se comenzaba la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto se desarrolló teniendo como objetivo lograr una nueva forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción". La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos. PlayStation 3 PlayStation 3 (conocida también como PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea. Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia, la conectividad con la PlayStation Portable y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento. La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos. La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón,el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica, y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia.Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta. Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005. No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en las especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción. Segunda parte de "La evolución de las consolas de videojuegos"

Bueno taringeros le voy a dejar algunos títulos que por desgracia no contaron con una segunda oportunidad. Bueno por donde empiezo... mmm bueno empezó por el principio ajjajaja En una industria en la que todo lo que tiene éxito recibe casi obligatoriamente una continuación, que en el caso de tener demasiado éxito se vuelve anual, algunos juegos de calidad que gustaron ya sea a parte de la crítica, del público o a ambos no corrieron la misma suerte. Los motivos pueden ser variados aunque un denominador común son las ventas, si estas no cumplieron las expectativas es difícil que la compañía apueste por una segunda parte, aunque en ocasiones algunos juegos sin ventas espectaculares han tenido un voto de confianza por parte de la editora y han apostado por darles continuidad. Hemos escogido una pequeña muestra de juegos que a nuestro parecer merecieron la pena pero no recibieron secuela, seguro que vosotros echáis en falta otros que se nos han olvidado o que hemos omitido, y que en vuestro caso resultaron especiales y merecedores de una continuación, por lo que podéis aportar vuestro granito de arena en el foro. Algunos juegos los hemos pasado por alto por haber tenido una secuela "espiritual" aunque no oficial, como puede ser el caso de Illusion of Time para Super Nintendo con su correspondiente Terranigma, o el de ICO con Shadow of the Colossus, en el caso de estos dos últimos tan peculiares argumentalmente que ni tienen ni necesitan una secuela propiamente dicha a nuestro parecer. En los últimos años no se puede descartar nada ya que se han rescatado juegos antiguos para remakes o continuaciones por lo que nunca se sabe si alguno de estos juegos algún día serán continuados, un ejemplo es el de Kid Icarus del año 1987, al que Nintendo casi 25 años después ha decido dar una secuela para su nueva portátil 3DS. De los que mencionamos en este reportaje, por lo que sabemos a día de hoy, de ninguno de ellos se tienen planes de secuela, ya que ha sido una gran tentación incluir títulos como Beyond Good and Evil del que algunos llevamos tiempo esperando su segunda parte que se supone en desarrollo pero que se está haciendo de rogar más de la cuenta. Empesemos con los titulos Skies of Arcadia - 2001 - Dreamcast, GameCube Posiblemente el mejor RPG de la última consola de Sega, con permiso del excelente Grandia 2. Fue como un regalo caído del cielo para los amantes de este tipo de juegos ya que la consola no contaba con demasiados exponentes de calidad, y lo cierto es que la obra de Overworks no defraudó a nadie e incluso el paso de los años ha demostrado que era mejor de lo que algunos dijeron, debido a unos RPG japoneses que en los últimos años están de capa caída. Debíamos surcar los cielos de Arcadia en nuestro barco pirata en un juego muy bonito gráficamente, de rol tradicional por turnos aunque con bastante jugo que sacarle ya que la partida se podía ir perfectamente hasta las 60 horas. Dos años después llegaba Skies of Arcadia Legends, una versión mejorada del original con diversos extras lanzada solo para GameCube ya que la versión para PlayStation 2 fue cancelada. Un juego que recuerdan con gran cariño todos aquellos que lo disfrutaron en su momento y que pese a que año tras año han surgido rumores de secuela esta nunca se ha llegado a anunciar oficialmente, y a estas alturas dudamos más todavía que vaya a ser posible en unos tiempos en los que Sega está bastante centrada en los mercados occidentales y con el rol japonés en horas bajas. Como curiosidad comentar que en Valkyria Chronicles para PS3, de los mismos creadores de Skies of Arcadia, hacen un cameo dos personajes de este. Sky Odyssey - 2001 - PlayStation 2 Uno de los títulos con mayor calidad y más desconocidos de los primeros momentos de vida de la consola de Sony, todo un soplo de aire fresco en esos titubeantes primeros pasos de una consola que años después acabaría arrasando. Un simulador de vuelo que llegaba sin hacer ruido pero que conseguía enamorar por su apuesta por el simple placer de volar, que dejando de lado los combates conseguía ser muy divertido y desafiante. Superar recorridos complicados, realizar aterrizajes, luchar contra las condiciones meteorológicas adversas, con un control de las naves accesible pero profundo y complejo. Una joyita del catálogo de PS2 creada por un modesto estudio japonés llamado Cross, desconocida pero que dejo un grato recuerdo a los pocos que pudimos disfrutarlo; destacar la preciosa banda sonora de un por entonces desconocido para nosotros Kow Otani que años después se ocuparía de la banda sonora del excepcional y más conocido por todos Shadow of the Colossus. Eternal Darkness: Sanity's Requiem - 2002 - GameCube En unos años en los que los juegos de terror estaban de moda con Resident Evil y Silent Hill, llegaba de la mano de Nintendo, y creado por Silicon Knights en exclusiva para GameCube, este juego que contaba con varios elementos distintivos que lo diferenciaban de los clásicos del género. Controlábamos a los distintos miembros de una misma familia en varios capítulos a lo largo de la historia, con un fuerte componente de aventura y resolución de puzles y no demasiada acción, todo envuelto por el terror psicológico en una narración con ecos de Lovecraft que contaba con los originales Sanity Effects, momentos en los que perdemos la cordura con diversas consecuencias, como perder la cabeza literalmente, extrañas variaciones en el volumen de la TV o en la calidad de la imagen, algunos de ellos muy originales y que hemos visto en pocos juegos. Tras este trabajo Silicon Knights se encargaría del remake del primer Metal Gear Solid para después retomar el eterno proyecto de Too Human, comenzado en PlayStation para después ser desarrollado en GameCube y que acabó saliendo en Xbox 360 siendo un considerable fracaso. Hasta ahora no hemos vuelto a saber de ellos, tras graves problemas financieros, aunque se rumorea que están colaborando en un proyecto con Sega, y dudamos que algún día pueda surgir una secuela de Eternal Darkness, tanto por la propia historia de este como por el rumbo que llevan sus creadores. Ya que estamos hablando de un exclusivo de esta consola hay que mencionar títulos como los originales P.N.03 (2003) o Killer 7 (2005), ambos de Capcom, una rareza que tuvo cierta acogida como Doshin the Giant (2002), y un exclusivo de Sega desarrollado por el Sonic Team, Billy Hatcher and the Giant Egg (2003). Legend of Dragoon - 2001 - PlayStation Aunque siendo justos este título no estaría ni entre los cinco mejores juegos de rol japonés de una consola que tuvo una competencia feroz en este género, e incluso para los más puristas ni entre los diez mejores, llegó como uno de los últimos grandes juegos de la consola y se consiguió ganar el corazón de muchos jugadores que aún hoy lo recuerdan con cariño y han deseado durante años que llegara una secuela. Desarrollado por Sony Japón en una superproducción en la que estuvieron implicadas más de 100 personas y que fue conocido durante los años que duró su desarrollo como el Final Fantasy de Sony, vino a plantar cara a la gran saga de Square con cuatro discos plagados de unas impresionantes escenas de vídeo, curiosamente creadas por Polyphony Digital, y un sistema de combate por combos bastante divertido, en una historia que se alargaba bastantes horas aunque sin tantas búsquedas secundarias como en otros grandes RPG, y con una dificultad bastante exigente por momentos. El juego tuvo una mejor acogida en Estados Unidos donde llegó a rozar el millón de copias vendidas, más del doble de lo que consiguió vender en Japón, a Europa llegó casi dos años más tarde respecto al lanzamiento japonés, lo que era desgraciadamente tradicional por entonces con los juegos de rol. En total sumó casi dos millones de copias vendidas en todo el mundo, un dato que no tuvo que satisfacer del todo a Sony al tratarse de una juego con un coste de desarrollo muy caro, ya que nunca fue anunciada una secuela para disgusto de muchos. Soleil - 1994 - Mega Drive El Barça-Madrid de aquellos años en el mundo de los videojuegos, Mega Drive vs Super Nintendo, una batalla dialéctica que se libraba en los barrios y los patios del colegio al carecer de los foros de Internet, pero que no tiene nada envidiar a la rivalidad actual entre los usuarios de las distintas consolas. Cuando unos defendían a Mario otros lo hacían a Sonic, y es que todo juego de éxito tenía que tener su réplica en la consola de la competencia, por tanto Soleil de Mega Drive se puede considerar la contestación de Sega a The Legend of Zelda: A Link to the Past de Nintendo. No son pocas las similitudes entre los dos, teniendo el juego de Nextech (una compañía que ha llegado hasta nuestros días realizando conversiones de toda índole) la peculiaridad de que nuestro protagonista adquiría la habilidad de poder hablar con los animales, sobre lo que giraba el desarrollo del juego. Aunque en todos y cada uno de sus apartados la superioridad de Zelda era evidente, de hecho estamos ante un juego considerado de los mejores de la historia, el título de Sega es recordado por muchos con gran cariño y ni es tan bueno como la nostalgia nos indica ni tan malo como algunos malintencionados con el paso del tiempo han querido asegurar. Para muchos fue el pistoletazo de salida para adentrarse en el complejo mundo de los RPG, era el primero que llegaba a España en castellano, por lo que sería la primera de contacto en un género que en los años sucesivos nos tendría horas y horas pegados al mando. Un año después llegaba a Europa Illusion of Time de la mano de Nintendo que popularizaba aún más un género hasta entonces casi inédito por aquí que en los años sucesivos pegaría bastante fuerte, aunque esa es otra historia. Quizás Soleil no fuera un action-rpg excelente, pero para muchos fue el primero y durante años esperamos sin éxito una posible continuación. Un año después para la misma consola llegaba otro RPG de acción en castellano desarrollado por Treasure, Light Crusader, bastante correcto y que nunca tuvo secuela. Por último y ya que hablamos de Mega Drive recordar un par de plataformas que Sega dejó en el olvido como Kid Chameleon (1992) o Ristar (1995) que aún hoy sigue recuperando en diversos recopilatorios. Outcast - 1999 - PC Un título de culto desarrollado por los belgas Appeal y publicado por Infogrames que llegó haciendo mucho ruido tras cuatro años de desarrollo y muchas promesas pero que no decepcionó siendo una aventura espectacular y ambiciosa, que se desarrollaba en una planeta con enormes y preciosos parajes por explorar. Técnicamente llamó la atención en un momento en el que tan de moda estaban las aceleradoras gráficas 3D, debido al uso de vóxel en lugar de polígonos, por lo que de nada servían estas tarjetas y el juego tiraba de procesador y memoria RAM, lo que era una ventaja para unos y un inconveniente para otros, pero cuyos resultados se reflejaban en el resultado final con unos escenarios enormes y algunos efectos como el del agua únicos en su época. A la técnica le acompaña un gran juego con personalidad propia, un buen diseño artístico, altas dosis de aventura gráfica y mucha libertad, con una preciosa banda sonora a cargo de la Orquesta Sinfónica de Moscú. Un gran resultado que no tuvo las ventas esperadas por diversos motivos, aunque sí el favor de la crítica y de un público que lo fue valorando en su justa medida con el paso del tiempo. La secuela llegó a estar siendo desarrollada para PC y PlayStation 2 con el nombre de Outcast 2: The Lost Paradise, pero finalmente el estudio belga acabó cerrando sus puertas, una pena ya que varios de los bocetos de los diseños artísticos que se filtraron años después tenían un aspecto excelente. Un juego con una gran comunidad de fans detrás que incluso han intentado desarrollar una secuela oficial y una conversión del primero con el motor de Crysis, y que han lanzado hace poco tiempo un parche para poder disfrutar de él en alta definición en los sistemas operativos actuales. Por último mencionar el grupo de Facebook de Outcast Spain, que está promoviendo una iniciativa para que la empresa española FX Interactive se encargue de lanzar remasterizado el juego, lo que es una muestra de la fidelidad que ha conseguido crear con el paso del tiempo, algo que muy pocos títulos pueden decir. Giants: Citizen Kabuto - 2000 - PC, PlayStation 2 Estamos ante un título muy original, y creernos que merece este adjetivo que se usa bastante a la ligera, desarrollado por Planet Moon Studios, ex miembros de Shiny Entertainment creadores del genial MDK, un título de acción que mezclaba géneros tan dispares como disparos, lucha, conducción y estrategia, con tres desarrollos completamente distintos con sus respectivos protagonistas en un único y bello planeta extraterrestre. Grandes dosis de humor con un genial apartado gráfico, divertido y variado, unánimemente alabado por la crítica pero que no vendió ni mucho menos lo que merecía, siendo esta la causa principal de que no recibiera una secuela. Una pena su fracaso comercial ya que Planet Moon Studios con esta primera obra prometían mucho y en los últimos años para sobrevivir se han dedicado a realizar títulos menores sin mucha trascendencia, siendo su trabajo más destacable el poco popular Armed & Dangerous, su siguiente obra tras Giants, lanzado en 2003 siendo un notable juego de acción en tercera persona con mucho humor. Omega Boost - 1999 - PlayStation Con el abrumador éxito de Gran Turismo a sus espaldas, Sony permitió a Polyphony Digital desarrollar este espectacular juego acción protagonizado por robots gigantes, que salió al mercado meses antes del lanzamiento de Gran Turismo 2. Un juego arcade en el que librábamos espectaculares batallas en el espacio con un sistema de disparo similar al de la saga Panzer Dragoon (de hecho se rumorea que varios de los miembros del Team Andromeda acabaron en Polyphony Digital) con un apartado técnico de infarto, de lo mejor que pasó por la primera PlayStation y encima moviéndose a 60 imágenes por segundo, cosa que pocos juegos pueden decir hoy en día... y es que Polyphony siempre ha demostrado su dominio del hardware exprimiendo las consolas de Sony al máximo. Pero no solo de técnica vivía ya que era un arcade de acción muy divertido que haría las delicias de los amantes de los mata mata y del mundo de los mechas con una estupenda banda sonora, un título muy notable bastante infravalorado y olvidado. Una pena que Polyphony Digital no tenga tiempo para desarrollar otro tipo de juegos, debido a los largos periodos de desarrollo de las entregas de Gran Turismo, y así poder ver como se desenvuelven en otro géneros que no sean el de la conducción, desde entonces su único trabajo fuera de la aclamada franquicia ha sido Tourist Trophy en 2006, desarrollado en tan solo 10 meses. Este Gran Turismo de las motos aportaba una visión distinta del mundo de las dos ruedas y hubiera podido ser incluido perfectamente en este reportaje, aunque como solo han pasado cuatro años desde su lanzamiento aún no perdemos la esperanza de que algún día se lance una continuación, ya que este primer contacto con las motos apuntaba muy buenas maneras, y muchos moteros llevan años esperando el juego de motos definitivo. Vagrant Story - 2000 - PlayStation Un action-rpg que marcó época, uno de los cinco mejores juegos de PlayStation, que en una consola con semejante catálogo es decir mucho. Se desarrollaba en un complejo mundo medieval lleno de intriga políticas y religiosas con uno de los argumentos más complejos, maduros y profundos que nos hemos podido encontrar en juego alguno, y que diez años después pocas veces se ha repetido, más aún si nos quedamos en el mundo del rol japonés con un argumentos vistos mil veces llenos de tópicos que nunca evolucionan, siendo toda una rareza lo de este título. Una pena que en España no pudiéramos disfrutarlo en castellano como otros títulos de Square ya que contaba con un inglés bastante difícil, con un vocabulario muy complejo por lo que sin un conocimiento un poco avanzado en el idioma era complicado seguir el argumento. El sistema de combate, la historia, los gráficos, la escenas cinemática movidas por el propio motor del juego, todo era perfecto, y resulta extraño que uno de los juegos más redondos en la historia de Square no haya sido continuado. Vagrant Story fue dirigido por Yasumi Matsuno, que también se encargó de los excelentes Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics, e inició el desarrollo de Final Fantasy XII, juegos que incluyen muchas similitudes y guiños entre sí. En mitad del desarrollo de la duodécima entrega de Final Fantasy tuvo que dejar su trabajo a medias por unos problemas de salud, y curiosamente este juego cuenta con una primera mitad auténticamente genial para luego ir decayendo en su último tercio empañando bastante el resultado final. El año pasado Matsuno reaparecía firmando la historia del original MadWorld para Wii, y ahora se encuentra colaborando en el remake de Tactics Ogre para PSP, por lo que quién sabe si algún día no retoma Vagrant Story o su mundo de alguna manera. Grim Fandango - 1998 - PC El último trabajo de Tim Schafer para LucasArts, responsable de genialidades como Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island, fue toda una obra maestra de la aventuras gráficas que cerró una época ya que tras él comenzó el hundimiento de un género que por suerte para sus seguidores ha resucitado en los últimos años. Hoy día aclamando como una de las mejores aventuras gráficas de la historia, pero que en su momento causó cierta controversia debido a los requerimientos técnicos y el salto a las tres dimensiones y los polígonos, por lo que se contralaba con el teclado en vez de con el clásico ratón al que estábamos acostumbrados todos los amantes del género, lo que para algunos fue un pecado sin perdón. Tomábamos las riendas del peculiar Manny Calavera, una agente de viajes que trabaja en el mundo de los muertos que se veía envuelto en una intrincada historia típica del cine negro con mucho humor y una estética rompedora. El diseño artístico es de los más originales que hemos visto nunca, la historia estaba muy bien llevada llena de humor negro y los puzles estaban perfectamente, un juego excelente que no obtuvo las ventas esperadas y que a veces ha sido tachado del culpable del descenso a los infiernos del género, ya que tras sus malos resultados LucasArts comenzó a dar de lado este tipo de juego que tantas alegrías le había dado en el pasado. En los últimos tiempos, dada la segunda juventud que está viviendo el género gracias a grandes propuestas pero sobre todo al buen hacer de Telltale Games que ha resucitado dos clásicos como Sam & Max y Monkey Island con gran maestría, no sería de extrañar que se atrevieran a resucitar este gran juego que se quedó en una única entrega. Para terminar no queremos dejar de mencionar títulos que se podían haber incluido aquí perfectamente como Zak McKracken (1988) Loom (1990) Full Throttle (1995) y The Dig (1995), todos ellos grandes aventuras gráficas de LucasArts que no tuvieron secuela. Full Throttle llegó a tenerla en desarrollo, pero se canceló. Y bueno otros tantos que nos dejamos... No hemos incluido todos los que nos han venido a la memoria aunque sí queremos reservarles aunque sea un pequeño hueco a títulos como el shooter de Ubi Soft titulado XIII, lanzado en 2003 para todas las plataformas con un estilo visual muy potente que nos metía de lleno en las páginas de un cómic, Crimson Skies del año 2000 (PC) y 2003 (Xbox) un genial simulador de aviones propiedad de Microsoft del que se ha olvidado, Blast Corps (1997) el adictivo juego de demolición de Rare para Nintendo 64, Heart of Darkness (1998) un excelente plataformas en dos dimensiones del creador de Another World con un desarrollo muy largo que salió justo cuando ese tipo de juegos ya no estaba de moda, un título que esperemos alguien se acuerde de recuperar algún día en formato descargable, y Oni de Bungie, una divertida y poco recordada aventura de acción que fue uno de los juegos más notables en los primeros pasos de PS2 allá por 2001. En esta consola encontramos bastante ejemplos de juegos sin secuela creados por los propios estudios de Sony, como Primal (2003), un juego notable en casi todos sus apartados que no triunfó a nivel de ventas pero que gustó a muchos jugadores, el muy correcto y que nos ha costado mucho recordar Ghosthunter (2003) o Extermination (2001), uno de los juegos más destacables en los titubeantes primeros meses de la negra de Sony. Aunque en esta misma consola tenemos muchos juegos que no son de su creadora que tendrían cabida en este reportaje, desde los notables Haunting Ground (2005) y Shadow of Rome (2005) ambos de Capcom, a Shadow of Memories (2001) y Ring of Red (2001) ambos de Konami, pasando por Herdy Gerdy (2002), una curiosa aventura de pastoreo. Luego habría una lista de títulos que dividirían al personal, ya que unos los amaron y otros los odiaron, pero que cuentan con una destacable base de fans que aún los recuerdan por lo que no podemos dejar de mencionarlos, un ejemplo sería Jet Force Gemini de Nintendo 64 (1999) el discutido aunque notable juego de Rare, o ChuChu Rocket! de Dreamcast (2000) un muy notable juego de puzles que Sega nunca se ha decidido a recuperar para hacer una auténtica segunda entrega. Por otro lado tenemos juegos que tuvieron cierto éxito pero de los que se han olvidado sus propias compañías de momento, porque debido a su cercanía en el tiempo aún no podemos descartar una secuela, son los casos de títulos como Kameo de Rare (2005) aún hoy uno de los juegos más bonitos y con mejor banda sonora de Xbox 360, Canis Canem Edit (2006) y The Warriors (2005) ambos de momento olvidados por Rockstar, Jade Empire de BioWare (2005), Black de Criterion (2006) o GUN de Neversoft (2005), un juego al que Red Dead Redemption ha venido a demostrar que no iba desencaminado por apostar como escenario de su desarrollo por el salvaje Oeste. En el territorio de los salones recreativos nos encontramos con auténticos mitos a los que sus propias compañías no dieron continuidad. Empezando con Capcom y su era dorada de los beat 'em ups con títulos como The King of Dragons, Captain Commando, Cadillacs & Dinosaurs, Knights of the Round, The Punisher y Warriors of Fate aparecidos entre los años 1991 y 1993, que no fueron los únicos sin tener continuación dentro de Capcom ya que clásicos como Forgotten Worlds (1988), Chiki Chiki Boys (1990) o Three Wonders (1991) corrieron la misma suerte, o Konami con el divertido Sunset Riders (1991). En el terreno arcade cualquiera de nosotros tendrá sus títulos predilectos en gran parte fruto de la nostalgia por lo que la lista sería interminable, permitir al que firma mencionar el divertido Tumblepop de Data East (1991) un juego del corte Pang o Snow Bros que si recibieron secuela, aunque la de este último bastante desconocida, y los tres títulos deportivos de SNK: Street Hoop de baloncesto (1994), Windjammers de Frisbee (1994) y Neo Turf Masters de Golf (1996), auténticas odas a la diversión más sencilla y directa, un estilo de juego que echamos un tanto de menos en los títulos deportivos actuales. Otros clásicos que no queremos dejar de recordar son dos divertidos plataformas como Toki (1989) y Spin Master (1993) También debemos mencionar a una de las compañías con menos predilección por las secuelas, la japonesa Treasure, que cuenta en su haber con títulos sobresalientes como Dynamite Headdy (1994) , Alien Soldier (1995) , Guardian Heroes(1996) Radiant Silvergun (1998) o Ikaruga (2001) que no cuentan con secuela, aunque en alguna ocasión han caído en el terreno de las continuaciones como con Sin and Punishment, que recibió una segunda entrega para Wii este mismo año. Ya que hemos mencionado tantos matamarcianos no queremos olvidarnos del excelente Axelay de Konami para Super Nintendo (1993). Algunos de ellos como podéis ver nunca llegaron a Europa, por lo que hemos intentado omitir este tipo de juegos para no meternos en más complicaciones, aunque para terminar vamos a mencionar algunos de los más destacables como Einhänder (1997) el maravilloso juegos de naves de Square para PlayStation o Snatcher (1988) y Policenauts (1995) las míticas aventuras de Hideo Kojima, todos ellos juegos sin secuela y sin dejarse ver por territorio europeo. aca les dejo la lista de todos los juegos mencionados Skies of Arcadia Sky Odyssey Eternal Darkness: Sanity's Requiem P.N.03 Killer 7 Doshin the Giant Billy Hatcher and the Giant Egg Legend of Dragoon Soleil Light Crusader Kid Chameleon Ristar Outcast Giants: Citizen Kabuto Armed & Dangerous Omega Boost Tourist Trophy Vagrant Story Grim Fandango Zak McKracken Loom Full Throttle The Dig XIII Blast Corps Crimson Skies Oni Heart of Darkness Primal Ghosthunter Haunting Ground Shadow of Rome Extermination Shadow of Memories Ring of Red Herdy Gerdy Jet Force Gemini ChuChu Rocket! Kameo Canis Canem Edit The Warriors Jade Empire Black GUN The King of Dragons Captain Commando Cadillacs & Dinosaurs Knights of the Round The Punisher Warriors of Fate Forgotten Worlds Chiki Chiki Boys Three Wonders Sunset Riders Tumblepop Windjammers Street Hoop Neo Turf Masters Toki Spin Master Dynamite Headdy Alien Soldier Guardian Heroes Radiant Silvergun Ikaruga Axelay Einhänder Snatcher Policenauts Yo muchos de estos juegos no lo jugué... uno porque no tenía esa consola y segundo porque nunca me llamaron la atención Fuentes: videogame.com, monode3cabezas.com, revista xbox, meristation.com y alpedismo.com (ajajjan no mentira el ultimo no existe)

Primero un video de introduccion link: http://www.youtube.com/watch?v=2L65f1cVb6Y disculpen pero es el unico video le falta el black ops Introduccion La generacion actual de consolas de sobremesa estara marcada, sobre todo en lo referente a Playstation 3 y Xbox 360, por muchos cambios, nombres y tendencias q van alcanzar. Seguramente nos vendra a la cabeza la implantacion casi imprescindible del online, la aparicion casi dictatorial del concepto de DLC y lo q conlleva, y licencias y sagas de renombre q se han hecho con un lugar importante dentro de la industria. Hay una q como fenomeno comercial no tiene comparacion: Call of Duty. La saga de Activision es, sin duda y al menos hasta este momento, la gran vencedora en aquello q las compañias de videojuegos buscan: vender. Cuantas mas voces criticas aparecen, mas contundencia tiene el juego de turno en el mercado. El exito de Call of Duty ha marcado, sin duda, esta generacion. Encontraremos muchas voces criticas con la formula q Activision esta promoviendo de su gallina de los huevos de oro. Cada vez mas, ciertamente. Sobre todo de sectores q consideran q se han dormido en los laureles, q las revisiones son poco ambiciosas y q la saga llega a la calle con muchos puntos mejorables. Los foros acostumbran a arder ante ciertas politicas (mapas a quince euros) o problemas tecnicos (online mas q problematico en Playstation 3) si tomamos como ejemplo el reciente Black Ops. Pero mientras una parte hace este ruido y pone el grito en el cielo, la compañia publica q su FPS es el juego mas vendido de la historia de Playstation 3. O q en USA ya ha superado los 17 millones de unidades vendidas. ¿Algo falla? Son recurrentes, y pueden llegar a aceptarse en muchos casos, los comentarios sobre el limitado motor grafico empleado en las ultimas ediciones de la saga Call of Duty, asi como otros de los puntos negativos mas frecuentes: campaña excesivamente corta, IA de los enemigos poco trabajada comparada con muchos otros juegos del genero o un multijugador q se mantiene muy continuista entrega tras entrega. Ante todo esto, la respuesta es mas q clara: PSN se colapso el dia q el pack de mapas (cinco) de Black Ops salio a la venta; La lista de Xbox Live de los juegos online mas jugados desde la salida del ultimo Call of Duty tiene a Black Ops en primera posicion y a Modern Warfare 2 (2010) en la segunda. Inamovibles. Halo Reach, con mas de siete millones de copias vendidas, es incapaz de superar la tercera posicion. Y le paso lo mismo a Halo 3 cuando se enfrento al primer Modern Warfare. La realidad es q hay millones de jugadores q viven ajenos a esas supuestas limitaciones q Call of Duty ofrece, a esos motores desfasados o a las practicas (para algunos) abusivas en terminos de DLC. Cada entrega nueva es un record a superar y un avance mas grande respecto a la competencia. La masa q rodea Call of Duty es tan grande q aunque hay voces criticas de peso, desde Modern Warfare 2 el mismo sector PC no comprende algunas decisiones como las relacionadas con los servidores dedicados, la realidad es q acaban ahogadas por las cifras indiscutibles q Activision presenta año tras año, sin descanso por el momento. Por eso, q mi intensin es desgranar el exito de Call of Duty y los motivos de su hegemonia actual. link: http://www.youtube.com/watch?v=8sg7p5vFAZg&feature=relmfu Desde q saliera la primera entrega, premiada a mansalva en su momento, y posteriormente se pudiera disfrutar de una segunda parte q daba una experiencia mas q satisfactoria, hasta hoy han pasado muchos años. Pronto hara ocho años del nacimiento de una saga q despues de tres entregas, dio un giro de 180 grados q impacto de lleno en los cimientos de los juegos de accion en primera persona. Modern Warfare (2007) es la piedra filosofal de la franquicia, el causante de todo lo q ha venido despues. Un juego excelente q supo calar hondo. Seguramente Activision no era consciente de lo q supuso el salto a la guerra moderna, pero el exito de Call of Duty es el exito de Modern Warfare. Cambio de escenario Modern Warfare supuso un cambio radical en lo q habiamos visto hasta el momento en la franquicia Call of Duty. Seguramente no tenia el reconocimiento del publico tan abrumador q llego despues, pero la licencia de Activision se habia trabajado un nombre importante dentro de los juegos de accion en primera persona de caracter belico. La recreacion de la Segunda Guerra Mundial fue uno de los grandes fuertes de CoD 2, y tuvo su continuacion con la tercera entrega a cargo de Treyarch. No se desviaban de un camino q parecia tener unas pautas muy claras. La batalla mas sangrienta de la humanidad tenia emplazamientos, situaciones y momentos historicos para dar y regalar. Era, ademas, un gran reclamo para la industria de los videojuegos. Los buenos, los de siempre; en frente los malos representados por el ejercito Nazi. Simbolos facilmente reconocibles para el binomio bien y mal. Eso, ademas, era algo mas q habitual en los grandes nombres de los FPS q escaparan de otras propuestas mas futuristas o con toques aventureros. La guerra realista era sinonimo de Segunda Guerra Mundial. Ahi estaba la saga Medal of Honor, DICE con sus Battlefield 1942 e incluso propuestas menores como podia ser el limitado Hour of Victory, los World War II, o los mas conocidos como Red Orchestra o la saga Brother in Arms. Aunque Battlefield ya habia hecho algunas iteraciones en el camino de la guerra moderna (Battlefield 2 o BF2: Modern Combat), la realidad es q un proyecto de gran envergadura y multiplataforma para las nuevas consolas de esta generacion no estaba diseñado todavia. Y ese hueco lo dio Activision para dar un golpe de autoridad. Atras quedaba una guerra antigua y llena de topicos para adentrarse en otro escenario facilmente reconocible por todos. Luchar en zonas de conflicto real como Oriente Medio tiene su gancho, y hacerlo en un contexto contemporaneo permitia dar mucho juego con el simil entre la realidad y el videojuego (a nivel conceptual). Ese fue, seguramente, uno de los primeros grandes aciertos en la renovacion de la saga. El cambio de escenario servia, tambien, para mostrar aunque fuera de manera inconsciente una renovacion total de la franquicia q coincidiera con la entrada definitiva a la nueva generacion de consolas. Call of Duty 3 habia aparecido en Playstation 2, Xbox y Xbox 360 por ejemplo (posteriormente en Playstation 3), mientras q el 2 tambien era un port para la segunda consola de Microsoft. Ahora no, ahora se daba el salto definitivo a las nuevas maquinas. Nuevas plataformas, escenario renovado contemporaneo, moderno, mejor. El golpe de imagen es mucho mas importante de lo q pueda parecer. Romper con el esquema de la Segunda Guerra Mundial permitia a Infinity Ward recrear nuevas situaciones, nuevos elementos q desarrollar durante nuestro avance y cambiar muchos factores importantes en un FPS, q van desde las particularidades de los escenarios hasta el arsenal del q disponemos, mucho mas variado y atractivo en una guerra contemporanea q no en plena Segunda Guerra Mundial, donde despues de decenas de productos inspirados en ese momento historico ya sabemos qué tipos de armas vamos a usar a lo largo de nuestro avance. Un nuevo mundo q explorar y sobre todo, saber explotar posteriormente como se ha podido comprobar con Modern Warfare 2, la primera vez q se continua un contexto directo dentro de la franquicia Call of Duty. link: http://www.youtube.com/watch?v=j-hJQkPfgLw&feature=player_embedded Que habia sido un acierto, el cambio de aires lo demostro la entrega posterior, de 2008, q corrio a cargo de Treyarch. World at War recuperaba la clasica guerra de guerras, precisamente ubicandola otra vez en la Segunda Guerra Mundial. Esto repercuto algunas criticas debido a q el formato Modern Warfare era el q habia roto moldes, pero WaW estuvo afectado por muchos otros elementos, como el corte de juego mas tirando a las tres primeras partes q no a lo q hizo grande la cuarta entrega, Modern Warfare. Con la segunda parte las ventas volvieron a dispararse de manera brutal y con Black Ops se han roto previsiones definitivamente. El ultimo proyecto de Treyarch precisamente dejaba atras la Segunda Guerra Mundial tambien, y aunque su ubicacion es algo anterior a hoy en dia, contexto de guerra fria, la realidad es q tanto por la temática como por el trato de la historia, es mucho mas cercana a Modern Warfare, algo q sin duda ha jugado tambien a su favor ademas de muchos otros factores. Un guiño a Hollywood y al espectaculo La renovacion q se quiso presentar con el cambio de contexto y de look q ya hemos repasado no habria sido completo si no fuera precisamente por el cambio en la puesta en escena q se produjo respecto a las tres primeras entregas. Modern Warfare marco un camino q se ha explotado en su secuela directa y en Black Ops. Es una pelicula interactiva de una guerra enorme de la cual nosotros formamos parte. Cuando hablamos de espectá¡aculo nos referimos al acercamiento inevitable a momentos mucho mas cinematograficos y sorprendentes a la hora de acompañar a la mecanica de juego en si q en el pasado. Jugar no lo es todo, abrir la boca y hacernos sentir participes de una sucesion de acontecimientos excepcionales permitio q Modern Warfare entrara por la vista desde un primer momento y q sus sucesores lo hayan ido consiguiendo tambien. Y es q uno de los ganchos con los q cuenta Modern Warfare de cara al gran publico es precisamente hacer creer q se esta ante una pelicula interactiva durante algunos momentos. Hacer creer al jugador q todo lo q esta sucediendo lo ha hecho él. No es asi, pero lo parece en muchos momentos. Y aqui entran en juego los scripts. Cuando vamos a toda pastilla con la moto de nieve en Modern Warfare 2 se van sucediendo todo tipo de eventos q dan una experiencia mucho mas satisfactoria q seguramente lo q ofrece ese tramo a nivel jugable simplemente. La integracion de una jugabilidad sencilla con un espectaculo pirotecnico a nuestro alrededor hace q con poco, pasen muchas cosas. Y tanto en los Modern Warfare como en Black Ops es una constante ver cambios de ritmo en nuestro avance. Cada dos por tres hay impactos distintos. Un edificio q se derrumba, un momento a camara lenta, infiltracion sin ser detectados, bazookas para acabar con armamento pesado... El ritmo es muy elevado e intenso, con constantes cambios de emplazamientos y perspectivas q tambien permiten, a nivel de sensaciones, sentirnos haciendo muchas cosas distintas. Se reduce a lo mismo en muchos casos, pero la puesta en escena nos dice lo contrario. Unas veces nos infiltraremos en medio de la nieve y otras lo estaremos haciendo en la vieja Chernobyl. Nos atrincheramos en un destampado para escapar por los aires posteriormente (Modern Warfare) o lo hacemos entre las calles para irnos en barco a la q podemos (Black Ops). Siempre impactos similares, pero con un vestido distinto y con matices q permitan explotar una formula q funciona perfectamente, a la vista al menos de los resultados: scripts, secuencias en el momento justo, grandes dosis de polvora a todas las escalas posibles y un ritmo sin descanso. La campaña, tachada de corta, es asi adrede, ya q la compañia (Infinity Ward) ya ha dicho en mas de una ocasion q es una parte del juego q se empieza, se acaba y no se vuelve a tocar. Y para ellos, la espectacularidad compensa los elementos negativos existentes en el juego como la escasa IA enemiga o la linealidad excesiva de la aventura. Efectividad audiovisual Muchas veces se habla de un motor totalmente desfasado q limita las posibilidades de Call of Duty en la presente generacion. Lo cierto es q comparado con otros juegos del genero, se ha exprimido ya al maximo el engine q Infinity preparo en su momento. “Cambiar el motor grafico seria contraproducente (en nuestro caso una cagada)”, dijeron en Infinity Ward a principios de mes. El argumento es q el desarrollo es largo y costoso, y q para usarlo correctamente pasaria todavia mas tiempo. La cara B de estas declaraciones, para muchos analistas y publico, es q no hace falta cambiarlo y hacer una inversion de este tipo si Call of Duty, con lo q tiene, funciona como no puede funcionar nadie de momento (a nivel comercial). Desde 2005 se usa el mismo motor q Call of Duty 2. Y aguanta el tiron gracias a q el uso q le dan es efectivo para lo q quieren conseguir. Veremos texturas planas y de baja resolucion, particulas en explosiones y elementos derivados q estan bastante por detras de lo q se puede esperar en 2011. Pero esto no importa. No importa porq en el conjunto, desde Modern Warfare han demostrado ser efectivos. El conjunto se ve convincente. La llamarada estara pixelada, pero esa explosion combinada con encuadres de camara concretos, union de situaciones y scripts q nos hacen no poder estar atentos al detalle, sino seguir lo q pasa en pantalla como podemos. El mismo caso q si nos situamos en el barco en pleno diluvio de Modern Warfare, el conjunto puede con los detalles. En Black Ops, cuando intentamos escapar de Vietnam no podemos estar pendientes de nuestros enemigos solo, sino también de las explosiones alrededor nuestra (q se funden con la de los tanques q nos atacan por ejemplo) el griterio de los soldados q van apareciendo y nuestros movimientos. No hay tiempo para detectar q es efectista pero no perfectamente detallado. Y seguramente los desarrolladores creen no necesitar mas consiguiendo todo esto. Hay q destacar tambien, y en eso enlazaremos con el siguiente punto a tratar sobre la saga, q una de las virtudes q llevo a la saga al exito tiene q ver con el motor usado para el juego competitivo online. Modern Warfare tenia la repercusion jugable ideal gracias a su motor. El netcode es bestial, la deteccion de las colisiones practicamente inmediata y los hitboxes muy ajustados. Por todo esto entre otras bondades, el motor no despuntaba en ningun apartado visual pero era perfecto a nivel interno algo q engancho a los pro-gamers de PC q vienen de juegos como Counter Strike. Un despliegue tecnico q no limite la habilidad del jugador sino al contrario, ya q se podia explotar al maximo jugablemente. Por eso Modern Warfare (ademas de otras cosas) se sigue jugando hoy en dia en PC mucho mas q sus secuelas y consiguiendo picos online q tutean a monstruos en materia online de compatibles. Jugamos todos Desde Modern Warfare, el multijugador de Call of Duty se ha convertido en el verdadero caballo de batalla de la saga. Millones y millones de personas disputan partidas competitivas desde hace cuatro años a Modern Warfare, a Modern Warfare 2 y ahora en Black Ops. Tambien, no nos olvidemos, en World at War, aunque menos en este caso. No se podria entender el exito de Call of Duty sin hablar de un apartado vital para la franquicia. Modern Warfare supuso un referente en el online competitivo de PC, mientras q en consolas nos encaramos en los puestos mas altos de juego de ambas consolas, superando a Halo 3 como principal competidor en Xbox 360. La politica de Activision posterior en Modern Warfare 2, sin dar servidores dedicados en PC y limitando las opciones paso factura a la saga (los problemas en Black Ops han acabado de condenarla al menos de momento a nivel online en compatibles) y actualmente, a nivel competitivo, es Battlefield y su Bad Company 2 el rey. Pero eso es un mal menor. Porq se sigue jugando en PC y porq en consolas no tiene rival. Hay cuatro Call of Duty en los top 20 de Xbox Live cada mes q pasa. Modern Warfare ofrecia en su momento un multijugador online accesible, directo y a la vez exigente para los mas habituales. En definitiva, un sistema de juego q no frustraba a los novatos dentro de la saga o del genero y q podia ofrecer elementos diferenciales a aquellos jugadores de pro q le dedicaran horas y horas. La clave es la accesibilidad, q todo el mundo sea capaz de entrar en una partida por equipos, matar algunos enemigos en su primera partida y ver q hay una recompensa, aunque sea pequeña, en su avance. Los siguientes Call of Duty han sido continuistas con la propuesta. Los duelos por equipos estan llenos, si se quieren objetivos mas complejos y estrategicos, pero igualmente accesibles, tenemos modos de juego como los cuarteles. Hay partidas para cada tipo de jugador, y hay estilos de soldados tambien para todos los q quieran adentrarse en este universo. La formula es rapida y directa, con opciones de matar muchas veces y acabar muerto otras tantas. Las clases disponibles, la posibilidad de afrontar de distintas maneras un mismo mapa de manera premeditada (escogiendo un arsenal concreto, no encontrandolo por el suelo) y el concepto de recompensas son claves en un multijugador q todos quieren copiar. Para obtener parte de su exito, naturalmente. Para entender la adiccion, en el buen sentido, q ofrece un multijugador q ha provocado el concepto de “no me gustan los juegos de disparos, pero si Call of Duty”, debemos detenernos tambien en nuestro desarrollo como jugador y nuestros premios. Somos un jugador novato, entramos en una partida y despues de algunas muertes, conseguimos acabar con un enemigo. +150 salta en pantalla. ¿Puntos por matar segen de q manera? ¿por disparar a la cabeza? ¿por salvar nuestra vida cuando lo teniamos todo perdido y acabar con el q debia ser el verdugo? ¿por matar a bazzinga o al hermano ? ¿por matar al pro de Rino? Todos queremos sumar puntos, es algo inherente al ser humano. Lo haciamos en las maquinas de pinball del bar, y lo seguimos haciendo en Call of Duty. Buscar las muertes para conseguir una mejor puntuacion individual (q repercute en el equipo, pero no al revés; podemos perder como equipo pero sumar como jugador por nuestras hazañas) y avanzar como jugador. A medida q sumamos mas puntos, somos mejores y viceversa, y eso nos hace ganar niveles, desbloquear nuevas armas y obtener mejores habilidades. Es una carrera constante para ser mejores, y el reto personal es importante. Pero todavia lo es mas el hecho q es una carrera q siempre va a mejor. Siempre. Por poco q hagamos tendremos una pequeña recompensa, y eso evita la frustracion de los nuevos jugadores o de los q no son tan buenos. En otros juegos, perder significa quedarte a cero. Aqui siempre habra algo de experiencia q rascar para subir de nivel. Y si se es muy pro en el juego, el sistema te permite autenticos retos como conseguir prestigios (llegar al maximo de niveles y volver a empezar con ciertas particularidades) y lo q ello supone. Todos tienen su propia carrera segun el grado de implicacion q quieran tener con el juego y la ambicion con la q participen en el multijugador. Naturalmente no solo se trata de niveles de juego, sino tambien de opciones. Mejorar para tener esa arma q tan bien me iba en campaña y q se desbloquea cuando tengamos X Cods (en Black Ops por ejemplo), mejorar para desbloquear trucos y ayudas segun rachas y poder usar bombas de napalm aereas, mini coches teledirigidos o mejorar mi habilidad ninja para no ser detectado cuando ataco. Mejorar para subir de nivel, para tener mejores habilidades, para usar un abanico de armas mas grande, para potenciar las q ya tenemos (silenciadores, mirillas, cargadores grandes) o para usar ventajas definitivas en una batalla igualada. La union de ser mejor jugador para tener mejores posibilidades hace q el jugador juegue mas y mas, consciente q mas o menos siempre avanzara un poquito. Que es una de las claves del exito de Call of Duty lo demuestra Black Ops, q ademas de mantener un sistema continuista, añade otras modalidades donde estan en juego los puntos de experiencia y demas, como las partidas con apuestas entre jugadores. Es la carrera para ganar mas experiencia y acumular todo lo q el juego ofrece. La fuerza del mensaje La publicidad y el marketing de un juego son basicos para darse a conocer, dar empujones definitivos de cara a la salida en el mercado y asegurarse potenciales compradores desde vias generalistas como pueden ser anuncios ya no solo en prensa especializada, sino tambien en television y otros medios. Esto es asi, y uno de los ultimos ejemplos recientes es elde Homefront, juego q a pesar de haber recibido criticas algo inferiores a lo esperado en la prensa, ha llegado a lo mas alto del Top del Reino Unido en su salida y estaba cerca de las 400.000 unidades vendidas en USA. En Activision lo saben, y por eso la publicidad es uno de los grandes caballos de batalla de la saga Call of Duty. Vender q se es el mejor y q no hay nada igual lo hacen todas las empresas de todos los sectores, pero una inversion tan importante como la q hay detras de por ejemplo, Black Ops, es un tiro sobre seguro. Si se hace bien. La ultima obra de Treyarch estaba bajo unas premisas muy claras de parte de Activision: “Tenemos un juego fantastico y una increible campaña de marketing”. Las palabras de uno de los managers de la compañia, Michael Sportouch, eran toda una declaracion de intenciones q demuestra la conciencia q tienen en la compañia sobre lo q deben y no deben hacer. El mismo dirigente hablaba de “recursos invertidos en el desarrollo y en marketing”, dando de manera inconsciente tanta importancia al trabajo de creacion del juego en si como a la campaña q lo iba a acompañar en su lanzamiento. Parece una tonteria, pero eso de destacar los recursos q se invierten no solo en el estudio sino tambien en la publicidad denota la estrategia de la compañia. Sin ir mas lejos, en un partido de futbol Inglaterra-Bulgaria se estreno el anuncio de 60 segundos la publicidad de Black Ops. Impacto directo desde la television, en un momento de audiencia maxima debido al evento en cuestion. Inversion recuperada cuando resulta q se convierte en el juego mas vendido de la historia de Playstation 3, por ejemplo, o cuando resulta q no cede sus posiciones en los tops del Reino Unido. Mision cumplida. Todo suma. Desde la web Charlie Oscar Delta con la q se informo sobre Modern Warfare, a la beta publica para poder probar antes q nadie el juego, pasando por ejemplos de publicidad como el citado anteriormente ayudan a crear un caldo de cultivo q despues del bombazo q supuso Call of Duty 4, se debia mantener con mas inversion todavia en los siguientes juegos: Modern Warfare 2 y el citado Black Ops. Campañas publicitarias confusas para mantener la atencion del usuario, presencia en todo tipo de medios y un gran uso de los tiempos como se pudo ver en Modern Warfare 2. Ahora un trailer de presentacion, ahora otro con fases de submarinismo o las motos de nieve y luego damos mas importancia al nombre Modern Warfare porq si, es un Call of Duty pero es la secuela del bombazo de hace dos años. Todo esto, a lo grande, sirve de apoyo casi imprescindible para un producto destinado al gran publico. Ya en la cima: el peso del nombre Naturalmente, el merito de Modern Warfare es seguramente poco discutible. Revolucion en la propia saga, novedades importantes y una oferta q impacto en las plataformas en las q vio luz el juego. A partir de ahi, el nombre cobra un sentido q seguramente antes no tenia, y el peso de la marca Call of Duty ayuda y mucho a fidelizar a sus usuarios. De ahi a la importancia de poner Modern Warfare 2 en grande en la secuela por ejemplo. Cuando una formula tiene un exito brutal tanto para la critica (94 de media internacional el cuarto Call of Duty) como para el publico (mas de 13 millones de copias vendidas en todo el mundo) esta claro q una vez en la cima toca mantenerse, intentar explotar al maximo la propuesta original y aprovechar la ventaja con la q se parte al haberse convertido en referente. link: http://www.youtube.com/watch?v=0IWwscadsMM&feature=player_embedded Modern Warfare convirtio la saga Call of Duty en el nombre a seguir, y eso significa obtener un peso importante dentro del mercado como pudo pasar, por ejemplo, con Pro Evolution Soccer. El juego es clave en el exito de la marca, pero una vez encumbrada la marca tambien sirve como elemento reciproco de beneficios. Quienes compran a ciegas un Call of Duty por el hecho de serlo, por el hecho de ser un producto q en el pasado ha cumplido de largo sus expectativas, tienen claro q shooter belico deben adquirir año tras año. Algo q, por cierto, no pasa factura. Sale anualmente como si se tratara de un juego deportivo, pero rompe records cada doce meses. Y es q la vision de la marca es esa: un deportivo q debes actualizar año tras año para no quedarte atras. Aunque en este caso todos convivan en posiciones privilegiadas en el trafico de juego online. Bueno gente espero q le gusto el informe como a mi ademas no lo pude hacer sin meristation. Y nada de tanto copiar y pegar sobre Call of Duty medio ganas de jugar al Battlefield 3 .