AsspoX
Usuario (Argentina)
Sony está celebrando en Madrid los Vita Days, un encuentro con usuarios en el que ofrecen y enseñan las novedades más importantes de la portátil de Sony y parte del futuro catálogo que colmará su ludoteca. Allí no han faltado algunas distribuidoras y personalidades de la industria que han dipositado confianza en la creación japonesa, que medio año después de su lanzamiento no pasa por un momento excesivamente positivo. Con motivo del evento y para intentar paliar ese discutible nacimiento, Sony ha dedicido rebajar a 199 euros la versión wi-fi para animar a las ventas navideñas que tanto necesita actualmente. La oferta no se mantendrá en el mercado para siempre: podrás comprarla a ese precio hasta el próximo 16 de diciembre, momento en el que volverá a los 249 euros habituales. Recordamos, claro, que aunque la máquina valga uno u otro precio hay que sumarle la compra de la tarjeta de memoria de rigor, ya que sin ella la máquina es prácticamente inservible, algo que ya critiqué en su momento a pesar de las buenas palabras que siempre he tenido para ella. Buenas palabras por muchos motivos: es un portento técnico y estoy seguro que muchas desarrolladoras podrían sacar juego a su chipería con un poco de cariño y esmero. A día de hoy os debo reconocer que aunque la sigo usando mucho todo el consumo que hago es de juegos de PSX, y por mucho que sea una utilidad genial, os aseguro que no compré PSVita para jugar a Crash Team Racing o Ridge Racer Type 4. Y mi pensamiento es el de muchos jugadores que esperan a encontrar un motivo para comprarla. Ser un portento técnico no justifica una máquina de videojuegos a la que técnicamente no puedes jugar a muchos de esos productos específicos para ella. Nadie duda de la valía técnica de un Uncharted o Gravity Rush, pero el maltrato de algunas third parties con decisiones muy discutibles y la larga espera a la hora de encontrar esos AAA tan necesarios para un hardware nuevo la están condenando al ostracismo. Un pez que se muerde la cola: si las terceras no confían en ella y no ofrecen productos acordes a su hipotética calidad, ¿quién se atreve a comprar con un futuro dudoso? Nadie: el paso lo tienen que dar ellas primero, no depende de nosotros. Y no es una circunstancia que yo me invente, los datos japoneses aclaran y reflejan una cruda realidad frente a su competencia más directa: los últimos datos de Media Create ponen 4.021 Vitas por 187.077 3DS vendidas, o lo que es lo mismo, 37 Nintendo 3DS por cada Vita adquirida, un dato demoledor. Algunos medios prefieren extrañarse del éxito de PSP frente a su hermana mayor, pero es una obviedad en la que no vale la pena perder excesivo tiempo: el catálogo de PSP no ha disminuido, y mientras los juegos japonudos que gustan allí sigan saliendo a tropel en la anterior portátil de Sony, el flujo de máquinas vendidas siempre será superior al de Vita. Querer vender otra realidad es mentira y desinformación de un mercado tan peculiar y único como el japonés. Que se lo pregunten a DS y 3DS el año pasado por estas fechas. Sony debe seguir confiando en Vita, ya que tiene máquina para aguantar cualquier embiste, pero necesita mimar al usuario con juegos atractivos y desarrollados con intención de gustar, no de rellenar catálogo con apuestas discutibles. En pocos días llega PlayStation Plus con fuerza a la portátil, un servicio que quizás refuerce la confianza mermada de algunos usuarios y anime a los de PlayStation 3 que ya conozcan sus virtudes y sepan de sus regalitos mensuales. En todo caso, y como ya decíamos antes, el problema radica exclusivamente en su incierto futuro. La gente quiere respuestas y necesita motivos para comprarse una Vita. ¿Los tiene ahora? Lo siento, pero no lo creo.
Leo en Meristation las declaraciones recogidas del medio For the Love of Gaming en las que Microsoft descarta la posibilidad de servir el multijugador de Halo 4 en línea y por separado al videojuego original. Aunque gran parte del contenido debe ser instalado y descargado de Xbox Live mediante el segundo disco que incluye el juego, la circunstancia de que dichos archivos pasen a independizarse del contenido original y servirse de forma alternativa, de momento, es una utopía. Las palabras de Microsoft han sido claras: “la opción de descargar el contenido multijugador de Xbox Live es una ventaja para el consumidor, pero no entra en nuestros planes el ofrecer el multijugador como descarga digital”. Aunque era una opción que ya se escuchó en su momento y que muchos usuarios y comunicadores debatieron al respecto, poner en el terreno de juego ese nuevo modelo de negocio resulta interesante. Seamos francos: por mucho que nos gusten las aventuras del Jefe Maestro, muy seguramente conocerás a jugadores que ni siquiera han comenzado la aventura propuesta por Halo 3, 4 o Reach y que han disfrutado de centenares de horas de multijugador sin ningún tipo de remordimiento. Es otro uso de los juegos tan lícito como el normal que nos da la posibilidad de disfrutar del on-line, que tanto se ha popularizado en los últimos años en consolas, pero entonces llega la pregunta: ante un cambio de los estímulos del jugador, ¿por qué se sigue vendiendo ese contenido como en el pasado? ¿Cuánto cuesta un on-line? El contenido de cada juego es consumido por el usuario como le viene en gana: FIFA puede ser disfrutado on-line sin poner un dedo en Ligas o Manager random; Starcraft 2 no requiere saber quién es Kerrigan para poder ser disfrutado en línea; el final de Ryu te la puede soplar y haber pegado unas palizas más allá del océano a cualquier insípido yanqui... ¿Me seguís? No hablo de una revolución multijugador en la que nos olvidemos de modos para un jugador, pero sí que creo que en los últimos años se ha creado una tendencia de jugadores que por un motivo u otro no les apetece disfrutar de el juego en solitario cuando pueden hacerlo acompañado por sus amigos de la red. ¿Por qué no separar esos productos? No sé cuál sería la fórmula, lo reconozco, pero quizás podría estudiarse. El Free 2 Play, de hecho, ya ha dado algunas experiencias populares y las han adaptado al modelo gratuito con franquicias tan importantes como Ghost Recon o Battlefield en ordenador. ¿Pasa en consola? No creo que deba estar muy equivocado cuando Sony se lanzó con el multi de Killzone 3 a explorar un territorio desconocido con una acción de la que no sabemos si ha tenido buen resultado, pero desde luego que buenas intenciones no le faltaban: Killzone 3 multi gratis hasta llegar a un nivel concreto, a partir de ahí pagas 15 euros y el juego es tuyo. Ojalá todas tomaran esa misma decisión, pero me cuesta creer en un multi de Call of Duty o Halo a 15 pavos sin tener acceso a la campaña, pero diablos, ¿por qué no? De hecho, viendo que algunas franquicias ya están saltando al Free 2 Play (aunque con infinitas restricciones, entre ellas Call of Duty, por cierto) no veo motivos para no pensar en una posibilidad futurible de llevar a alguno de los AAA al Free 2 Play en consolas, por ejemplo, de nueva generación. Yo que sé... ¿por qué no tomar Halo 2 y darle un lavado de cara y ponerlo como F2P con micro-transacciones para armaduras o armas? Tienes un título que on-line funcionaba, que ya no le sacas rendimiento y que puede ser jugado por jugadores que todavía no tengan software durante la compra de la máquina... es una manera como cualquier otra de “obligar” al jugador a seguir jugando en tu consola, ¿no? No sé si lo que estoy diciendo es una gilipollez... puede que sí y lo aceptaría, pero estoy convencido que la manera de vender multijugador en consolas cambiará en la próxima generación y ahí el F2P puede pescar algo también. El tiempo dirá.
Recientemente hemos tenido la ocasión de probar Wonderbook El Libro de los Hechizos en su versión final y como venimos diciendo desde que tomamos contacto con el periférico, el testeo sigue confirmándonos que estamos ante una puerta abierta a cualquier cosa que podamos imaginar, en realidad aumentada. De momento se nos presenta el germen de la idea: Wonderbook saldrá a la venta el próximo 15 de Noviembre para PS3 a un precio estimado de 39,99 €, el pack que incluye el juego, el libro, el mando de movimiento PlayStation Move y la cámara PlayStation Eye. También estará disponible un pack de 79,99 € que incluye lo anterior junto con el sistema PS3. En vísperas del lanzamiento de Wonderbook para las próximas navidades Dave Ranyard, creador del periférico y director de London Studio, ha visitado Madrid para presentar el primer libro de realidad aumentada de PlayStation, durante la cuál hizo hincapié en las posibilidades narrativas del Libro de Hechizos: “A nivel personal, ha sido un sueño hecho realidad trabajar con J.K. Rowling ya que soy un reconocido fan de su obra. Y seguro que sus seguidores disfrutan mucho aprendiendo todo sobre sus hechizos favoritos y leyendo pasajes inéditos de su puño y letra” Y efectivamente podemos describir la experiencia como un estudio de los principales hechizos que describe J.K. Rowling en Harry Potter como Incendio, Wingardium Leviosa o Expelliarmus, usando el mando de movimiento PlayStation Move a modo de varita mágica. El libro físico, dotado de impresiones que leerá la cámara PlayStation Eye para transformar la imagen en realidad aumentada, consta de 12 páginas de las cuales cada doble página contiene el aprendizaje de un hechizo y prácticas para su dominio. También de exámenes y pruebas, como encararse con criaturas fantásticas que habrá que domar y enfrentamientos con otros magos para perfeccionar las invocaciones, o conocer la historia de cada hechizo mediante cuentos en los que el jugador interactuará con la historia, en ocasiones tomando decisiones sobre los detalles de esta. El juego se compone de un total de 5 capítulos de hechicería y extras, en base a los cuales calculamos aproximadamente 2 horas de juego por capítulo, más que suficiente para los pequeños aprendices de mago. Pero el verdadero potencial está por llegar, con títulos futuros como Diggs Nightcrawler, una nueva licencia de la mano de Moonbot, estudio galardonado con un Óscar en la categoría de Mejor Corto Animado, o colaboraciones con Disney y BBC Earth, con quien están trabajando en un título basado en el premiado documental Caminando entre dinosaurios. Proyectos previstos para 2013 con los que podremos reutilizar el mismo libro de Wonderbook, el mando PlayStation Move, la cámara PlayStation Eye y por supuesto PS3. Una posible inversión para rentabilizar PS3 en hogares de jugadores con niños.

A menos de medio mes del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo en Europa y a sólo dos días en América, ya nos hemos podido hacer una idea de lo que será Wii U como consola, catálogo y precio aparte, y aquí repasamos varios de los puntos que más y que menos nos han gustado de la sucesora de Wii. LO MEJOR -La idea del juego asimétrico, desde el uso para un jugador al multijugador, tener un sitio más al que prestar atención además de a la tele hace que, una vez más, nos cambie el planteamiento a la hora de jugar. -Juegos de sobremesa en nuestras manos, y no es que dispositivos como PS Vita o iPhone se queden cortos en potencia gráfica, pero siguen teniendo un algo inexplicable que no tienen los juegos de las consolas domésticas, y ahora podemos tenerlos en nuestras manos y sin poner los dedos en un mando virtual tapando media pantalla. No es que tengamos que despreciar nuestras cada vez más grandes televisiones, pero poder darnos una vuelta por casa sin interrumpir la partida siempre viene bien. -La música de los menús, que parecen directamente sacadas de Electroplankton. Puede que no sea necesaria una banda sonora como en Xbox 360 y PlayStation 3, o puede que sea tan molesta que tengamos que desactivarla como en PS Vita, pero en el caso de Wii U, los menús van acompañados de ritmos sintéticos que suenan a gloria. -La longitud de los cables de carga, por fin, Nintendo pone cables de carga tanto para el Wii U GamePad como para el Pro Controller de más de tres metros, haciendo que podamos jugar mientras se carga sin ningún tipo de problema. Además, el del Pro Controller perfectamente puede servir como sustituto para ese cortísimo cable que viene con los Dual Shock 3 de PS3... -Que todos los cables de Wii sean compatibles, viene bien para no tener que quitar nuestra Wii de la estantería para así poder seguir jugando a juegos de GameCube sin necesidad de tener conectadas dos barras sensoras, dos adaptadores de corriente o dos cables por componentes, aunque Wii U ya incluya un cable HDMI. LO PEOR -Que den por hecho que tenemos muchas de las cosas que requieren, como un montón de Wii Remote Plus de sobra para los modos multijugador, cuando muchos poseedores de Wii no han llegado a necesitar más que el primer modelo de Wiimote. -La capacidad, que como recientemente han explicado, tras la instalación de datos del sistema se queda en 3 GB de los 8 del modelo básico y 25 GB de los 32 del modelo premium. La instalación de datos dará problemas en cuanto los juegos empiecen a rellenar esos discos propietarios de 25 GB y una versión descargable nos requiera algo similar. Además, el requerir un disco duro externo nos lleva al siguiente punto negativo. -Mejor discos duros externos con alimentación propia, ya que aunque podamos utilizar dispositivos USB de almacenamiento Flash de hasta 2 TB, si se alimentan de la propia Wii U la lectura de datos puede afectar a la velocidad del juego, con lo que recomiendan que, de añadir un disco duro, mejor que tenga su propia fuente de alimentación. Lo que nos lleva a un problema más. -Tres enchufes a ocupar por una sola consola, que vale que podamos compartir fuente de alimentación entre Wii y Wii U, pero el Wii U GamePad requiere su propio enchufe a la corriente, y un tercero para el disco duro adicional que tarde o temprano acabaremos necesitando. Y una vez más, esto nos lleva a otro problema. -El alto consumo energético, llevado por, entre otras cosas, decisiones tan poco inteligentes como no permitir apagar la pantalla del Wii U GamePad para ahorrar esa batería que tendremos que recargar cada 5 horas. Si me apeteciese jugar a New Super Mario Bros. U con joystick pero sin funciones táctiles, ¿tendría que usar el Pro Controller para ahorrar batería?